JP2021142229A - ゲームプログラム、ゲームシステム、および方法 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲームシステム、および方法 Download PDF

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Abstract

【課題】複数のキャラクタが対象オブジェクトを移動させるゲームにおいて、特定のキャラクタ以外の各キャラクタの行動に対するユーザの納得感をより向上させる。【解決手段】複数のキャラクタが対象オブジェクトを移動させるゲームを進行させる進行ステップ(S100)と、ゲームの進行中に、対象オブジェクトの状況に基づいて特定のキャラクタを特定する特定ステップ(S102)と、ゲームの進行中に、特定のキャラクタに関連付けられている特性情報に基づいて、他のキャラクタの行動を決定する決定ステップ(S110)と、ゲームの進行中に、決定した行動に基づいて他のキャラクタを行動させる行動ステップ(S112)と、を含む。【選択図】図5

Description

本発明は、コンピュータにゲームを進行させる技術に関する。
特許文献1には、複数のキャラクタが対象オブジェクトを移動させるゲームを進行させるコンピュータが、ゲームの進行中に特定のキャラクタの行動履歴を参照して、他のキャラクタ各々の行動を決定することが記載されている。
特開2013−247号公報(2013年1月7日公開)
しかしながら、特許文献1に記載された情報処理装置では、他の各キャラクタの行動に対するユーザの納得感をより向上させる余地がある。
本発明の一態様は、複数のキャラクタが対象オブジェクトを移動させるゲームにおいて、特定のキャラクタ以外の各キャラクタの行動に対するユーザの納得感をより向上させることを目的とする。
上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、1または複数のコンピュータに、複数のキャラクタが対象オブジェクトを移動させるゲームを進行させる進行ステップと、前記ゲームの進行中に、前記対象オブジェクトの状況に基づいて、前記複数のキャラクタのうち特定のキャラクタを特定する特定ステップと、前記ゲームの進行中に、前記複数のキャラクタのうち前記特定のキャラクタ以外の少なくとも一部の他のキャラクタの行動を、前記特定のキャラクタに関連付けられている特性情報に基づいて決定する決定ステップと、前記ゲームの進行中に、前記他のキャラクタを、決定した行動に基づいて行動させる行動ステップと、を実行させる。
また、上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、複数のキャラクタが対象オブジェクトを移動させるゲームを進行させるゲーム進行部と、前記ゲームの進行中に、前記対象オブジェクトの状況に基づいて、前記複数のキャラクタのうち特定のキャラクタを特定するキャラクタ特定部と、前記ゲームの進行中に、前記複数のキャラクタのうち前記特定のキャラクタ以外の少なくとも一部の他のキャラクタの行動を、前記特定のキャラクタに関連付けられている特性情報に基づいて決定する行動決定部と、前記ゲームの進行中に、前記他のキャラクタを、決定した行動に基づいて行動させる行動制御部と、を含む。
また、上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係る方法は、1または複数のコンピュータが実行する方法であって、複数のキャラクタが対象オブジェクトを移動させるゲームを進行させる進行ステップと、前記ゲームの進行中に、前記対象オブジェクトの状況に基づいて、前記複数のキャラクタのうち特定のキャラクタを特定する特定ステップと、前記ゲームの進行中に、前記複数のキャラクタのうち前記特定のキャラクタ以外の少なくとも一部の他のキャラクタの行動を、前記特定のキャラクタに関連付けられている特性情報に基づいて決定する決定ステップと、前記ゲームの進行中に、前記他のキャラクタを、決定した行動に基づいて行動させる行動ステップと、を含む。
本発明の一態様によれば、複数のキャラクタが対象オブジェクトを移動させるゲームにおいて、特定のキャラクタ以外の各キャラクタの行動に対するユーザの納得感をより向上させることができる。
本発明の実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図である。 本発明の実施形態において実現されるゲーム空間の概要を示す模式図である。 本発明の実施形態に係る情報処理装置の機能的な構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態における特性情報の一例を説明する図である。 本発明の実施形態に係る情報処理装置が実行する情報処理方法の流れを説明するフローチャートである。 本発明の実施形態における特定のキャラクタを説明する模式図である。 本発明の実施形態において行動を決定するルールの一例を示す図である。 本発明の実施形態において行動を決定するルールの他の一例を示す図である。
〔実施形態〕
以下、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10について、詳細に説明する。情報処理装置10は、本発明におけるゲームシステムを構成するコンピュータの一例である。
<情報処理装置10のハードウェア構成>
図1は、情報処理装置10のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。情報処理装置10は、プロセッサ11と、主メモリ12と、補助メモリ13と、通信インタフェース14と、入出力インタフェース15とを含むコンピュータによって構成される。そのようなコンピュータとしては、例えば、家庭用ゲーム機、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ、または店舗据置き型業務用ゲーム機等が挙げられるが、これらに限られない。
プロセッサ11と、主メモリ12と、補助メモリ13と、通信インタフェース14と、入出力インタフェース15とは、バスを介して互いに接続される。また、入出力インタフェース15には、出力装置16および入力装置17が接続される。
プロセッサ11としては、例えば、マイクロプロセッサ、デジタルシグナルプロセッサ、マイクロコントローラ、またはこれらの組み合わせ等が用いられる。
主メモリ12としては、例えば、半導体RAM等が用いられる。
補助メモリ13としては、例えば、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、可搬型記憶媒体、またはこれらの組み合わせ等が用いられる。
補助メモリ13には、情報処理装置10を構成するコンピュータによって実行されるゲームプログラムが記憶される。
通信インタフェース14は、ネットワークに接続するインタフェースである。通信インタフェース14は、ゲームシステムがゲームサーバまたは他の情報処理装置10と通信することによりプレイ可能なゲームを実現する場合に動作する。
入出力インタフェース15としては、例えば、USB(Universal Serial Bus)インタフェース、赤外線やBluetooth(登録商標)等の近距離通信インタフェース、またはこれらの組み合わせが用いられる。
出力装置16としては、例えば、ディスプレイ、プリンタ、スピーカ、又はこれらの組み合わせが用いられる。入力装置17としては、例えば、ゲームをプレイするためのコントローラ、キーボード、マウス、タッチパッド、マイク、又はこれらの組み合わせ等が用いられる。例えば、出力装置16および入力装置17は、これらが一体に形成されたタッチスクリーンであってもよい。
なお、プロセッサ11および通信インタフェース14は、後述する制御部110として機能するハードウェア要素の一例である。また、主メモリ12および補助メモリ13は、後述する記憶部120として機能するハードウェア要素の一例である。
<情報処理装置10が実現するゲームの概要>
情報処理装置10は、補助メモリ13に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、複数のキャラクタが対象オブジェクトを移動させるゲームを実現する。以下、情報処理装置10が実現するゲームを、「本ゲーム」と記載する。本実施形態では、本ゲームは、複数のチームが対戦する対戦ゲームである。複数のチームは、ユーザに関連付けられたユーザチームと、ユーザチームと対戦する相手チームとを含む。相手チームは、他のユーザに関連付けられている場合と、他のユーザに関連付けられていない場合とがある。
本ゲームのジャンルは、特定のジャンルに限定されず、いかなるジャンルのゲームであってもよく、好ましくは、現実世界において複数のチームが対戦する競技を模したゲームである。そのような現実世界における競技としては、例えば、サッカー、バスケットボール、ラグビー等があげられる。本実施形態では、本ゲームが、現実世界におけるサッカーを模したサッカーゲームである場合について説明する。この場合、キャラクタの一例として、サッカー選手を示すオブジェクトが適用される。また、対象オブジェクトの一例として、サッカーボールを示すオブジェクトが適用される。
図2は、本ゲームにおけるゲーム空間の一例を上面視したゲーム画像G2である。ゲーム空間には、サッカーのフィールドを表すオブジェクトであるフィールドO20が配置されている。フィールドO20内には、複数のキャラクタO21、およびボールO23が配置されている。図2では、ユーザチームに所属しているキャラクタO21を白抜きの円形で表し、相手チームに所属しているキャラクタO21をドットパターンの円形で表している。ボールO23は、本発明における対象オブジェクトの一例である。
本ゲームでは、複数のキャラクタO21が、ボールO23を移動させるよう行動する。ユーザチームに所属する複数のキャラクタO21の何れかは、ユーザの操作に基づいて行動する。ユーザチームに所属するその他の各キャラクタO21は、所定のアルゴリズムに基づいて行動する。
ここで、情報処理装置10が実現するサッカーゲームは、シングルプレイゲームとして進行してもよいし、マルチプレイゲームとして進行してもよい。シングルプレイゲームの場合、情報処理装置10は、情報処理装置10のユーザによって操作可能なユーザチームと、当該ユーザおよび他のユーザの操作によらずに情報処理装置10によって動作が決定される相手チームと、を対戦させる。この場合、相手チームに所属する各キャラクタO21は、所定のアルゴリズムに基づいて行動する。
また、マルチプレイゲームの場合、情報処理装置10は、当該装置のユーザによって操作可能なユーザチームと、相手ユーザによって相手チームとを対戦させる。相手ユーザは、ユーザと同一の情報処理装置10を操作するユーザであってもよいし、ユーザとは異なる他の情報処理装置10を操作するユーザであってもよい。後者の場合、情報処理装置10および他の情報処理装置10は、例えばゲームサーバ(図示せず)等を介して、通信可能に接続される。この場合、相手チームに所属する各キャラクタO21の何れかは、相手ユーザの操作に基づいて行動する。相手チームに所属するその他の各キャラクタO21は、所定のアルゴリズムに基づいて行動する。
<情報処理装置10の機能的な構成>
図3は、情報処理装置10の機能的な構成を示すブロック図である。情報処理装置10は、制御部110と、記憶部120とを含む。制御部110は、ゲーム進行部111と、キャラクタ特定部112と、行動決定部113と、行動制御部114とを含む。記憶部120には、ゲームプログラム121と、ユーザ情報122と、ゲーム情報123とが記憶されている。ユーザ情報122は、ユーザに関連付けられたデータである。ゲーム情報123は、制御部110がゲームを実行するために参照するデータである。ゲーム情報123は、特性情報JおよびルールR含む。特性情報JおよびルールRの詳細については後述する。
ゲーム進行部111は、複数のキャラクタO21が対象オブジェクトを移動させるゲームを進行させる。
キャラクタ特定部112は、ゲームの進行中に、対象オブジェクトの状況に基づいて、複数のキャラクタO21のうち特定のキャラクタを特定する。
行動決定部113は、ゲームの進行中に、複数のキャラクタO21のうち特定のキャラクタ以外の少なくとも一部の他のキャラクタの行動を、特定のキャラクタに関連付けられている特性情報Jに基づいて決定する。行動決定部113は、他のキャラクタの行動を決定するために、記憶部120に記憶されたルールRを参照する。
行動制御部114は、ゲームの進行中に、特定のキャラクタ以外の他のキャラクタを、決定した行動に基づいて行動させる。
(ゲームの進行、進行中)
ここで、ゲームの進行について説明する。ゲームを進行させるとは、ゲームにおいて、ユーザの入力から当該入力に対する結果の出力に至るまでの一連の処理を順次実行することである。ゲームの進行は、1または複数のパートを含む。例えば、本実施形態では、ゲームの進行は、サッカーゲームの試合が進行する試合パートを含む。従って、本実施形態における試合パートの進行とはゲームの進行の一例である。また、ゲームの進行は、試合パート以外のパートを含んでいてもよい。試合パート以外のパートの一例としては、キャラクタを育成する育成パート、ユーザチームを編成する編成パート等が挙げられる。
また、ゲームの進行中とは、上述した一連の処理が繰り返し実行されている間を指す。従って、本実施形態では、試合パートの進行中とは、試合パートを進行させる処理が繰り返し実行されている間を指す。例えば、この場合、試合パートの進行中とは、試合パートにおいて試合が開始してから終了するまでの間であってもよい。
(対象オブジェクト、対象オブジェクトの状況)
次に、対象オブジェクトについて説明する。対象オブジェクトとは、ゲーム空間に存在するオブジェクトであり、複数のキャラクタO21が移動させる対象となるオブジェクトである。本実施形態では、対象オブジェクトは、サッカーボールを示すオブジェクト、つまり、ボールO23である。以下、本実施形態において、対象オブジェクトはボールO23であるものとして説明する。
また、ボールO23の状況の一例としては、ボールO23近傍に存在するキャラクタO21、ボールO23の位置等がある。具体的には、ボールO23近傍には、ボールO23に関連付けられたキャラクタO21が存在する。また、ボールO23近傍には、ボールO23に関連付けられたキャラクタO21とは異なるチームに所属するキャラクタO21等が存在する場合もある。また、ボールO23の位置は、ボールO23が所定エリア(例えば、ペナルティエリア、ゴール等)内にあるか否か等がある。
本実施形態では、ボールO23に関連付けられたキャラクタO21とは、その行動によりボールO23を移動させることが可能なキャラクタO21である。換言すると、ボールO23に関連付けられたキャラクタO21とは、ボールO23を保持するキャラクタO21である。
(特定のキャラクタ)
次に、特定のキャラクタについて説明する。特定のキャラクタとは、ゲームにおいて用いられる複数のキャラクタO21の中で、ボールO23の状況に基づいて特定されるキャラクタO21である。例えば、特定のキャラクタは、ユーザが操作しているキャラクタO21であってもよく、操作していないキャラクタO21であってもよい。また、特定のキャラクタは、特性が所定条件を満たすキャラクタO21であってもよい。また、特定のキャラクタは、試合パートの進行中に切り替わり得る。例えば、特定のキャラクタは、ボールO23に関連付けられているキャラクタO21であってもよいし、ボールO23に関連付けられているキャラクタO21の近傍において当該キャラクタO21とは異なるチームに所属するキャラクタO21であってもよい。また、特定のキャラクタは、同時に複数存在してもよい。例えば、複数のチームが対戦するゲームであれば、特定のキャラクタは、チームごとに特定され得る。
(特性情報J)
次に、特性情報Jについて説明する。特性情報Jは、各キャラクタO21に関連付けられている。特性情報Jとは、当該キャラクタO21の特性を示す情報であり、例えば、キャラクタO21の能力を示す情報、行動の傾向を示す情報を含む。本実施形態では、特性情報は、能力を示す情報の一例として、シュート能力、パス能力、トラップ能力、等を含む。また、特性情報は、行動の傾向を示す情報の一例として、攻撃的、守備的等の情報を含む。例えば、行動の傾向を示す情報が攻撃的である場合、相手陣地に向かうなど、当該キャラクタO21は得点を取るための行動をより多く行い、当該情報が守備的である場合、自陣にいることが多くなるなど、相手の攻撃を防ぐ行動をより多く行う。
図4は、特性情報Jの一例を説明する図である。図4に示す特性情報Jは、キャラクタO21の識別子が「A」のキャラクタO21(選手A)に関連付けられている。当該特性情報Jは、選手Aの能力を示す情報と、行動の傾向を示す情報とを含む。
能力を示す情報の一例としては、ロングパス、ショートパス、ボール奪取等のパラメータがある。本実施形態では、これらのパラメータが大きいほど当該能力が高いものとする。例えば、以下の説明において、「xx」能力が高い(または低い)とは、該当するパラメータ「xx」の値が閾値以上(または閾値未満)であることをいう。この場合、「xx」能力が高いと判定するための閾値と、低いと判定するための閾値とは、同一であってもよいし、同一でなくてもよい。
また、行動の傾向を示す情報の一例としては、攻撃意識、防御意識等のパラメータがある。本実施形態では、これらのパラメータが大きいほど当該意識が高いものとする。例えば、以下の説明において、攻撃意識(または防御意識)が高い(または低い)とは、該当するパラメータの値が閾値以上(または閾値未満)であることをいう。この場合、当該意識が高いと判定するための閾値と、低いと判定するための閾値とは、同一であってもよいし、同一でなくてもよい。
特性情報Jに含まれるパラメータは、試合パートの進行に伴い変化し得る。これらのパラメータの中には、試合パートの進行中に変化し得るパラメータと、試合パートの進行中には変化せずに、試合パートにおける行動結果に応じて変化し得るパラメータとがある。例えば、行動の傾向を示す攻撃意識、防御意識のパラメータは、試合パートの進行中にも変化し得る。能力を示すロングパス、ドリブル、ボール奪取等のパラメータは、試合パートの進行中には変化しないが、試合パートにおける行動結果に応じて変化し得る。例えば、試合パートにおける行動結果に応じた報酬として、これらのパラメータを増加し得るアイテムまたはポイント等がユーザに付与されてもよい。
(キャラクタO21の行動)
次に、キャラクタO21の行動について説明する。キャラクタO21の行動とは、ゲーム空間におけるキャラクタO21の行動を示し、例えば、キャラクタO21が移動する、身体の部位を動かす等がある。本実施形態では、キャラクタO21の行動とは、キャラクタO21の移動先および移動方法を含む。移動方法とは、移動経路(直進、迂回等)、移動速度(走る、歩く等)、移動中の身体の向きを含む。移動中の身体の向きとは、移動する間にキャラクタO21が向いている向きをいう。例えば、移動する間、キャラクタO21は移動方向を向いていてもよく、移動方向とは異なる方向を向いていてもよい。移動方向とは異なる向きとは、例えば、移動方向に対して横向き、後ろ向きであってもよいし、移動方向に関わらず他のオブジェクト(他のキャラクタO21、ボールO23等)を向いている向きであってもよい。また、キャラクタO21が向いている向きとは、キャラクタの顔が向いている向きでもよく、体が向いている向きでもよい。例えば、キャラクタO21の行動とは、ボールを保持するキャラクタO21に向かって進行方向を向きながら直進する、ボールを保持するキャラクタO21に顔を向けながら空きスペースに向かって直進する、ゴールの近傍に向かって迂回して移動する、等がある。
<情報処理装置10が実行する情報処理方法の流れ>
図5は、情報処理装置10が実行する情報処理方法の流れを示すフローチャートである。
(ステップS100)
ステップS100において、ゲーム進行部111は、試合パートの進行を開始する処理を実行する。続くステップS102〜S118の処理は、ゲームを進行させる処理の一例であり、ここでは、試合パートを進行させる処理である。以下では、試合パートの進行中であることを、試合中とも記載する。換言すると、S102〜S118の処理は、試合中に実行される。
例えば、試合パートの進行を開始する処理は、ユーザチームおよび相手チームを編成する処理、ゲーム空間にフィールドO20を配置する処理、キャラクタO21、ボールO23の試合開始時の初期位置を決定する処理、各種パラメータの試合開始時の初期値を決定する処理等を含む。
(ステップS102)
ステップS102において、キャラクタ特定部112は、ボールO23の状況に基づいて、複数のキャラクタO21のうち特定のキャラクタを特定する。
具体的には、キャラクタ特定部112は、ユーザチームおよび相手チームのそれぞれについて、当該チームに所属するキャラクタO21のうち何れかを特定のキャラクタとして特定する。さらに具体的には、キャラクタ特定部112は、特定のキャラクタとして、ボールO23に関連付けられた第1キャラクタC1、および、第1キャラクタC1の近傍において第1キャラクタC1とは異なるチームに所属する第2キャラクタC2を特定する。
当該ステップにおいて特定されるキャラクタは、ボールO23の状況の変化に応じて、前回の当該ステップにおいて特定されたキャラクタから切り替わる場合がある。換言すると、キャラクタ特定部112は、特定のキャラクタ(第1キャラクタC1、第2キャラクタC2)を、ボールO23の状況の変化に応じて切り替える。
図6を参照して、第1キャラクタC1および第2キャラクタC2について説明する。図6は、第1キャラクタC1および第2キャラクタC2の具体例を説明する模式図である。
(第1キャラクタC1)
第1キャラクタC1は、複数のキャラクタO21のうち、ボールO23との関連性を有するキャラクタO21である。第1キャラクタC1は、ボールO23に関連付けられる。ボールO23との関連性を有するとは、例えば、ボールO23の移動を制御可能であることをいう。換言すると、第1キャラクタC1は、ボールを保持している。第1キャラクタC1の行動により、ボールO23が移動し得る。第1キャラクタC1は、ユーザチームに所属している場合と、相手チームに所属している場合とがある。第1キャラクタC1は、ボールO23を保持しているチームにおける特定のキャラクタの一例である。
例えば、図6に示すように、キャラクタ特定部112は、第1キャラクタC1として、ボールO23との距離が所定条件を満たす(例えば、最も近い)キャラクタO21を特定してもよい。また、キャラクタ特定部112は、第1キャラクタC1として、ボールO23との距離に加えて、その他の状況が所定条件を満たすキャラクタO21を特定してもよい。「その他の状況」としては、例えば、ボールO23に対する身体の向き等がある。例えば、キャラクタ特定部112は、第1キャラクタC1として、身体の向きがボールO23に向いているキャラクタO21のうち、ボールO23に最も近いキャラクタO21を特定してもよい。
(第2キャラクタC2)
第2キャラクタC2は、複数のキャラクタO21のうち、第1キャラクタC1の近傍に存在し、第1キャラクタC1とは異なるチームに所属するキャラクタO21である。例えば、第2キャラクタC2は、ボールO23を保持する第1キャラクタC1に対してプレッシャーをかけたり、ボールを奪取しようとしたりするキャラクタである。第1キャラクタC1がユーザチームに所属している場合、第2キャラクタC2は、相手チームに所属する。また、第1キャラクタC1が相手チームに所属している場合、第2キャラクタC2は、ユーザチームに所属する。
第2キャラクタC2は、第1キャラクタC1の位置、第1キャラクタC1と同チームの他のキャラクタO21の位置、および第1キャラクラC1とは異なるチームのキャラクタO21の位置の一部または全部に基づいて決定される。例えば、図6に示すように、キャラクタ特定部112は、第2キャラクタC2として、第1キャラクタC1とは異なるチームに所属するキャラクタO21のうち、第1キャラクタC1との距離が所定条件を満たす(例えば、最も近い)キャラクタO21を特定してもよい。また、キャラクタ特定部112は、第2キャラクタC2として、第1キャラクタC1とは異なるチームに所属するキャラクタO21のうち、第1キャラクタC1との距離に加えて、その他の状況が所定条件を満たすキャラクタO21を特定してもよい。「その他の状況」としては、例えば、第1キャラクタC1に対する身体の向き等がある。例えば、キャラクタ特定部112は、第2キャラクタC2として、第1キャラクタC1とは異なるチームに所属するキャラクタO21のうち、身体の向きが第1キャラクタC1に向いており、かつ、第1キャラクタC1に最も近いキャラクタO21を特定してもよい。
(ステップS104)
ステップS104において、ゲーム進行部111は、複数のキャラクタO21のうち、ユーザが操作するキャラクタO21を決定する。以降、ユーザが操作するキャラクタO21を、「操作キャラクタ」とも記載する。
例えば、第1キャラクタC1がユーザチームに所属している場合、ゲーム進行部111は、第1キャラクタC1を操作キャラクタとして決定する。また、第1キャラクタC1が相手チームに所属している場合、ゲーム進行部111は、第2キャラクタC2を操作キャラクタとして決定する。
ここで、上述したように、第1キャラクタC1および第2キャラクタC2は、試合中に、ボールO23の状況の変化に応じて切り替わる。これに伴い、ゲーム進行部111は、試合中に、ボールO23の状況の変化に応じて操作キャラクタを切り替える。
(ステップS106)
ステップS106において、行動決定部113は、操作キャラクタの行動を、入力装置17に対するユーザの操作に基づいて決定する。例えば、入力装置17がタッチスクリーンである場合、行動決定部113は、タッチスクリーンに対する接触操作の種類、軌跡、速度、タッチの持続時間等に基づいて、操作キャラクタの行動を決定する。
(ステップS108)
ステップS108において、行動決定部113は、操作キャラクタ以外の特定のキャラクタの行動を、所定のアルゴリズムに基づいて決定する。例えば、操作キャラクタが第2キャラクタC2の場合、行動決定部113は、第1キャラクタC1に関連付けられた特性情報Jに基づいて、第1キャラクタC1の行動を決定する。例えば、第1キャラクタC1に、図4に例示した特性情報が関連付けられているとする。この場合、第1キャラクタC1は、ドリブル能力がロングパス能力より高い。そこで、行動決定部113は、第1キャラクタC1の行動としてドリブルを含む行動を決定する。また、例えば、操作キャラクタが第1キャラクタC1の場合、行動決定部113は、第2キャラクタC2に関連付けられた特性情報Jに基づいて、第2キャラクタC2の行動を決定する。第2キャラクタC2に、図4に例示した特性情報が関連付けられているとする。この場合、第2キャラクタC2は、攻撃意識が防御意識より高い。そこで、行動決定部113は、攻撃的にプレッシャーをかける行動を決定する。
(ステップS110)
ステップS110において、行動決定部113は、複数のキャラクタO21のうち特定のキャラクタ以外の少なくとも一部の他のキャラクタO21の行動を、特定のキャラクタに関連付けられている特性情報Jに基づいて決定する。ここでは、行動決定部113は、他のキャラクタO21の行動を、当該他のキャラクタO21と同じチームにおける特定のキャラクタに関連付けられている特性情報Jに基づいて決定する。
具体的には、図6に示すように、行動決定部113は、第1キャラクタC1が所属するチームにおける第1キャラクタC1以外の少なくとも一部のキャラクタC3(O21)の行動を、第1キャラクタC1に関連付けられた特性情報Jに基づいて決定する。また、行動決定部113は、第2キャラクタC2が所属するチームにおける第2キャラクタC2以外の少なくとも一部のキャラクタC4(O21)の行動を、第2キャラクタC2に関連付けられた特性情報Jに基づいて決定する。
(第1キャラクタC1または第2キャラクタC2の影響を受けるキャラクタO21)
ここで、複数のキャラクタのうち、第1キャラクタC1および第2キャラクタC2以外の他のキャラクタである、キャラクタC3、C4について説明する。以降、キャラクタC3、C4を、第1キャラクタC1または第2キャラクタC2の影響を受けるキャラクタともいう。影響を受けるキャラクタC3、C4とは、行動決定部113が、第1キャラクタC1または第2キャラクタC2の特性情報に基づいて行動を決定するキャラクタO21である。キャラクタC3は第1キャラクタC1の影響を受け、キャラクタC4は第2キャラクタC2の影響を受ける。ここでは、キャラクタC3、C4を抽出する抽出条件について説明する。
キャラクタC3を抽出する抽出条件としては、例えば、(i)第1キャラクタC1からの距離が閾値以内である、(ii)ゴールからの距離が閾値以内である、(iii)所定の行動を実行中である、との条件がある。この場合、行動決定部113は、第1キャラクタC1と同一のチームに所属する他のキャラクタO21の中から、(i)〜(iii)の少なくとも何れかを満たすキャラクタC3を抽出する。なお、所定の行動の一例としては、「空きスペースへ飛び出す行動」が挙げられるが、これに限られない。
このような抽出条件は、第1キャラクタC1に関連付けられた特性情報Jに応じて変化してもよい。一例として、行動決定部113は、第1キャラクタC1の特性情報Jに応じて、上述した抽出条件(i)(ii)の何れを用いるかを切り替えてもよい。例えば、行動決定部113は、第1キャラクタC1のショートパス能力が高い場合、抽出条件(i)を用いることとし、第1キャラクタC1からの距離が閾値以内であるキャラクタC3を抽出してもよい。また、行動決定部113は、第1キャラクタC1のフライパス能力が高い場合、抽出条件(ii)を用いることとし、ゴールからの距離が閾値以内であるキャラクタC3を抽出してもよい。
また、キャラクタC4を抽出する抽出条件としては、例えば、(i)第2キャラクタC2からの距離が閾値以内である、(ii)ゴールからの距離が閾値以内である、(iii)所定の行動を実行中である、との条件がある。この場合、行動決定部113は、第2キャラクタC2と同一のチームに所属する他のキャラクタO21の中から、(i)〜(iii)の少なくとも何れかを満たすキャラクタC4を抽出する。なお、所定の行動の一例としては、「空きスペースへ飛び出す行動」が挙げられるが、これに限られない。
このような抽出条件は、第1キャラクタC1に関連付けられた特性情報Jに応じて変化してもよい。一例として、行動決定部113は、第2キャラクタC2の特性情報Jに応じて、上述した抽出条件(i)(ii)の何れを用いるかを切り替えてもよい。例えば、行動決定部113は、第2キャラクタC2のボール奪取能力が低い場合、抽出条件(i)を用いることとし、第2キャラクタC2からの距離が閾値以内であるキャラクタC4を抽出してもよい。また、行動決定部113は、第2キャラクタC2のボール奪取能力が高い場合、抽出条件(ii)を用いることとし、ゴールからの距離が閾値以内であるキャラクタC4を抽出してもよい。
(決定される行動の具体例)
図7〜図8を参照して、特定のキャラクタの影響を受けるキャラクタC3、C4について決定される行動の具体例を説明する。ここでは、行動決定部113は、キャラクタC3、C4の行動として、当該キャラクタC3、C4の移動先および移動方法を決定する。
図7は、第1キャラクタC1の特性情報に基づいて他のキャラクタC3の行動を決定するために参照されるルールRの具体例を説明する図である。図7に示すルールR1〜R7は、記憶部120に記憶されるルールRに含まれる。ルールR1〜R7の適用により決定される行動は、移動先および移動方法を含む。また、移動方法は、移動速度、移動経路、身体の向きを含む。
(第1キャラクタC1の「ロングパス」能力が高い場合)
図7において、ルールR1は、第1キャラクタC1の「ロングパス」能力が高い場合に適用されるルールの一例を示している。
ルールR1が適用されると、移動先の座標として「相手ゴールの周辺領域」の座標が決定される。
また、移動速度として、「速く」が決定される。ここでは、決定される移動速度は、「速く」、「普通」、「ゆっくり」等といったような複数段階の何れかであるとするが、これに限られない。
また、移動経路として、移動先まで「直進」する経路が決定される。ここでは、決定される移動経路は、「迂回」、「直進」等といった情報であるとするが、これに限られない。
また、身体の向きとして、身体全体の向きを「相手ゴールの方向」に向けることが決定される。
これにより、第1キャラクタC1の味方のキャラクタC3が、第1キャラクタC1からのロングパスを受けるために、第1キャラクタC1から遠ざかるように相手ゴールの周辺領域に向かって走るとの行動をとる。
このように、ルールR1が適用されたキャラクタC3の「第1キャラクタC1から遠ざかるように相手ゴールの周辺領域に向かって走る」という行動は、第1キャラクタC1が行う可能性が高い「ロングパス」という行動との関連性が高い。その結果、第1キャラクタC1が所属するチームにおける、第1キャラクタC1以外の他のキャラクタC3の行動に対するユーザの納得感が向上する。
なお、図7において、第1キャラクタC1の「フライパス」能力が高い場合に適用されるルールR4についても、ルールR1と同様に説明される。
(第1キャラクタC1の「ショートパス」能力が高い場合)
図7において、ルールR2は、第1キャラクタC1の「ショートパス」能力が高い場合に適用されるルールの一例を示している。
ルールR2が適用されると、移動先の座標として「第1キャラクタC1の周辺領域」の座標が決定される。また、移動速度として、「ゆっくり」が決定される。また、移動経路として、移動先まで「直進」する経路が決定される。また、身体の向きとして、身体を「進行方向」に向けることが決定される。これにより、第1キャラクタC1の味方のキャラクタC3が、第1キャラクタC1からのショートパスを受けるために第1キャラクタC1の周辺領域にゆっくりと近づく行動をとる。
このように、ルールR2が適用されたキャラクタC3の「第1キャラクタC1の周辺領域にゆっくりと近づく」という行動は、第1キャラクタC1が行う可能性が高い「ショートパス」という行動との関連性が高い。その結果、第1キャラクタC1が所属するチームにおける、第1キャラクタC1以外の他のキャラクタC3の行動に対するユーザの納得感が向上する。
なお、図7において、第1キャラクタC1の「グラウンダーパス」能力が高い場合に適用されるルールR3についても、ルールR2と同様に説明される。
(第1キャラクタC1の「ドリブル」能力が高い場合)
図7において、ルールR5は、第1キャラクタC1の「ドリブル」能力が高い場合に適用されるルールの一例を示している。
ルールR5が適用されると、移動先の座標として「第1キャラクタC1の方向と逆方向の領域」の座標が決定される。また、移動速度として、「普通」が決定される。また、移動経路として、移動先まで「直進」する経路が決定される。また、身体の向きとして、身体を、「マークについている選手の方向」に向けることが決定される。これにより、第1キャラクタC1の味方のキャラクタC3が、第1キャラクタC1がドリブルするコースを確保するために、自身をマークしている相手の選手と共にドリブルコースから離れるよう移動するとの行動をとる。
このように、ルールR5が適用されたキャラクタC3の「自身をマークしている相手の選手と共にドリブルコースから離れるよう移動する」という行動は、第1キャラクタC1が行う可能性が高い「ドリブル」という行動との関連性が高い。その結果、第1キャラクタC1が所属するチームにおける第1キャラクタC1以外の他のキャラクタC3の行動に対するユーザの納得感が向上する。
なお、図7において、第1キャラクタC1の「シュート」能力、「ロングシュート」能力が高い場合に適用されるルールR6、R7についても、ルールR5と同様に説明される。
図8は、第2キャラクタC2の特性情報に基づいて他のキャラクタC4の行動を決定するために参照されるルールRの具体例を説明する図である。図8に示すルールR8〜R9は、記憶部120に記憶されるルールRに含まれる。ルールR8〜R9の適用により決定される行動は、図7と同様の移動先および移動方法に加えて、行動の傾向を含む。
(第2キャラクタC2の「ボール奪取」能力が高い場合)
図8において、ルールR8は、第2キャラクタC2の「ボール奪取」能力が高い場合に適用されるルールの一例を示している。
ルールR8が適用されると、移動先の座標として「第1キャラクタC1よりも相手ゴール側の領域」の座標が決定される。また、移動速度として、「速く」が決定される。また、移動経路として、移動先まで「直進」する経路が決定される。また、身体の向きとして、身体を、「第2キャラクタC2の方向」に向けることが決定される。また、行動の傾向として、攻撃意識パラメータを一時的に高くすることが決定される。これにより、第2キャラクタC2の味方のキャラクタC4の少なくとも一部の攻撃意識が高くなる。また、攻撃意識が高くなった味方のキャラクタC4は、第2キャラクタC2が第1キャラクタC1からボールを奪った後に攻撃に転じるために、第1キャラクタC1よりも相手ゴール側の領域に移動する。
このように、ルールR8が適用されたキャラクタC4の「第1キャラクタC1よりも相手ゴール側の領域に移動する」という行動は、第2キャラクタC2が成功する可能性が高い「第1キャラクタC1からボールを奪う」という行動との関連性が高い。その結果、第2キャラクタC2が所属するチームにおける第2キャラクタC2以外の他のキャラクタC4の行動に対するユーザの納得感が向上する。
(第2キャラクタC2の「ボール奪取」能力が低い場合)
図8において、ルールR9は、第2キャラクタC2の「ボール奪取」能力が低い場合に適用されるルールの一例を示している。
ルールR9が適用されると、移動先の座標として「ボールO23の周辺領域」の座標が決定される。また、移動速度として、「速く」が決定される。また、移動経路として、移動先まで「直進」する経路が決定される。また、身体の向きとして、身体を、「進行方向」に向けることが決定される。また、行動の傾向として、防御意識パラメータを一時的に高くすることが決定される。これにより、第2キャラクタC2の「ボール奪取」能力が低ければ、第2キャラクタC2の味方のキャラクタC4の少なくとも一部の防御意識が高くなる。また、防御意識が高くなった味方のキャラクタC4は、第2キャラクタC2が第1キャラクタC1をフォローするために、ボールO23の周辺領域に移動する。
このように、ルールR9が適用されたキャラクタC4の「第1キャラクタC1をフォローするためにボールO23の周辺領域に移動する」という行動は、第2キャラクタC2にとって発生する可能性が高い「ボールO23を奪取できない」という行動との関連性が高い。その結果、第2キャラクタC2が所属するチームにおける第2キャラクタC2以外の他のキャラクタC4の行動に対するユーザの納得感が向上する。
(ステップS112)
ステップS112において、行動制御部114は、複数のキャラクタO21のうち、(i)ユーザが操作する操作キャラクタ、(ii)ユーザが操作していない特定のキャラクタ、(iii)特定のキャラクタ以外の少なくとも一部の他のキャラクタである、キャラクタC3、C4を、ステップS106〜S108で決定した行動に基づいて行動させる。
(行動の具体例1)
ここで、図6を参照して、キャラクタC3、C4の行動の具体例について説明する。図6に示したように、第1キャラクタC1および第2キャラクタC2が特定されているとする。第1キャラクタC1のショートパス能力が高い場合、ステップS110において、第1キャラクタC1の味方であるキャラクタC3についてルールR2が適用される。その結果、キャラクタC3の移動先として、第1キャラクタC1の周辺領域における座標P1が決定される。また、キャラクタC3の移動方法として、座標P1に向かって、ゆっくりと直進することを示すベクトルd1が決定される。なお、図6に示すベクトルd1〜d4は、矢印の長さが長いほど移動速度が速いことを示している。これにより、当該ステップS112において、キャラクタC3の行動は、第1キャラクタC1が行う可能性が高いショートパスに連携して、当該ショートパスを受けるよう制御される。
(行動の具体例2)
一方、第1キャラクタC1のフライパス能力が高い場合、ステップS110において、第1キャラクタC1の味方であるキャラクタC3についてルールR4が適用される。その結果、キャラクタC3の移動先として、相手ゴールの周辺領域における座標P2が決定される。また、キャラクタC3の移動方法として、座標P2に向かって速く直進することを示すベクトルd2が決定される。これにより、当該ステップS112において、キャラクタC3の行動は、第1キャラクタC1が実行する可能性が高いフライパスに連携して、裏に飛び出すよう制御される。
(行動の具体例3)
また、第2キャラクタC2のボール奪取能力が高い場合、ステップS110において、第2キャラクタC2の味方であるキャラクタC4についてルールR8が適用される。その結果、キャラクタC4の移動先として、第1キャラクタC1よりも相手ゴール側の領域における座標P3が決定される。また、キャラクタC4の移動方法として、座標P3に向かって、速く直進することを示すベクトルd3が決定される。これにより、当該ステップS112において、キャラクタC4の行動は、第2キャラクタC2がボールO23を奪取する可能性が高いことに連携して、ボールO23を奪取後の第2キャラクタC2からパスを受けて攻撃に転じるよう制御される。
(行動の具体例4)
一方、第2キャラクタC2のボール奪取能力が低い場合、第2キャラクタC2の味方であるキャラクタC4についてルールR9が適用される。その結果、キャラクタC4の移動先として、ボールO23の周辺領域における座標P4が決定される。また、キャラクタC4の移動方法として、座標P4に向かってゆっくりと直進することを示すベクトルd4が決定される。これにより、キャラクタC4の行動は、第2キャラクタC2がボールO23を奪取できない可能性が高いことに連携して、第2キャラクタC2をフォローするよう制御される。
(ステップS114)
ステップS114において、ゲーム進行部111は、ステップS112における各キャラクタO21の行動に基づいて、ボールO23の移動を制御する。換言すると、複数のキャラクタO21によって、ボールO23が移動する。これにより、ボールO23の状況が変化する。
(ステップS116)
ステップS116において、ゲーム進行部111は、試合中に変化し得る情報を更新する。例えば、試合中に変化し得る情報は、試合に関連付けられたパラメータ、各キャラクタO21に関連付けられたパラメータを含む。例えば、ゲーム進行部111は、試合中に、試合に関連付けられたパラメータを更新する処理として、ユーザチームの得点、相手チームの得点、試合経過時間等を加算する処理を実行する。また、例えば、ゲーム進行部111は、試合中に、各キャラクタO21に関連付けられたパラメータを更新する処理として、走るスピード等に影響する体力値を減少させる処理を実行する。
(ステップS118)
ステップS118において、ゲーム進行部111は、ステップS102〜S116の実行結果に基づいて、ゲーム画面の表示を更新する。
(ステップS120)
ステップS120において、ゲーム進行部111は、試合パートが終了したか否かを判断する。ステップS120でNoの場合、情報処理装置10は、ステップS102からの処理を繰り返す。ステップS120でYesの場合、情報処理装置10は処理を終了する。
例えば、ゲーム進行部111は、試合パートの開始から所定のゲーム内時間が経過した場合に、終了したと判断する。また、例えば、ゲーム進行部111は、試合終了を指示するユーザの操作を受け付けた場合に、終了したと判断する。
以上で、情報処理装置10が実行する情報処理方法の流れの説明を終了する。
<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、ボールを保持する第1キャラクタC1が所属するチームにおいて、第1キャラクタC1以外の少なくとも一部の他のキャラクタO21の行動を、第1キャラクタC1の特性と関連性のある行動とすることができる。また、第1キャラクタC1にプレッシャーをかける第2キャラクタC2が所属するチームにおいて、第2キャラクタC2以外の少なくとも一部の他のキャラクタO21の行動を、第2キャラクタC2の特性と関連性のある行動とすることができる。これにより、他のキャラクタO21の行動と、第1キャラクタC1または第2キャラクタC2の行動との間に関係性を持たせることができる。よって、他のキャラクタO21の行動に対するユーザの納得感を向上させることができる。
〔変形例1〕
上述した実施形態では、ユーザが操作する操作キャラクタは、第1キャラクタC1および第2キャラクタC2の何れかである。つまり、上述した実施形態では、操作キャラクタを、特定のキャラクタの1つとする例について説明した。これに限らず、キャラクタ特定部112は、ユーザが操作しているキャラクタO21であるか否かによらずに、特定のキャラクタを特定してもよい。例えば、キャラクタ特定部112は、操作キャラクタを特定のキャラクタとせずに、操作キャラクタ以外のキャラクタを特定のキャラクタとしてもよい。
この場合、本変形例に係るゲームの態様の一例として、次のような態様が挙げられる。つまり、本変形例では、操作キャラクタを特定のキャラクタの1つとする第1状態と、操作キャラクタを特定のキャラクタとせずに他のキャラクタを特定のキャラクタとする第2状態とを、試合パートの進行に応じて適宜切り替え可能としてもよい。
例えば、試合中において操作キャラクタは、ユーザチームに所属する或るキャラクタに固定されていてもよい。具体的には、ゲーム進行部111は、ユーザチームに所属するキャラクタO21のうち、ユーザによって選択された或るキャラクタO21を、固定的に操作キャラクタとする。当該操作キャラクタがボールO23を保持しておらず、かつ、ボールO23を保持する相手チームに所属するキャラクタに対してプレッシャーをかけていない場合、第2状態となる。つまり、この第2状態では、操作キャラクタは特定のキャラクタとならずに、操作キャラクタではない第1キャラクタC1および第2キャラクタC2が特定のキャラクタとなる。また、当該操作キャラクタがボールO23を保持しているか、または、ボールO23を保持するキャラクタに対してプレッシャーをかけている場合、第1状態となる。つまり、第1状態では、操作キャラクタが、特定のキャラクタである第1キャラクタC1または第2キャラクタC2のいずれかとなる。
なお、この場合、情報処理装置10は、図5において、ステップS100の試合パートの進行を開始する処理において操作キャラクタを特定し、ステップS104の処理を省略する。また、この場合、情報処理装置10は、図5のステップS110において、特定のキャラクタ以外の各キャラクタO21のうち、操作キャラクタ以外のキャラクタO21の行動を決定する。
本変形例によれば、ユーザが何れのキャラクタO21を操作しているかによらずに、ボールO23の状況に基づいて特定された第1キャラクタC1、第2キャラクタC2の特性に沿って、他のキャラクタO21が行動する。したがって、他のキャラクタO21に対するユーザの納得感が向上する。
〔その他の変形例〕
上述した実施形態において、情報処理装置10は、第1キャラクタと同一チームに所属する第1キャラクタ以外の各キャラクタO21を、第1キャラクタが影響を与えるキャラクタC3としてその行動を決定してもよい。これにより、これらのキャラクタO21の行動に対するユーザの納得感が向上する。また、情報処理装置10は、第2キャラクタと同一チームに所属する第2キャラクタ以外の各キャラクタO21を、第2キャラクタが影響を与えるキャラクタC4としてその行動を決定してもよい。これにより、これらのキャラクタO21の行動に対するユーザの納得感が向上する。
また、上述した実施形態では、行動決定部113は、特定のキャラクタ以外のキャラクタO21の行動として、移動先および移動方法を決定する例について説明した。ただし、これに限らず、行動決定部113は、キャラクタO21の行動として、その他の行動を決定してもよい。
また、上述した実施形態では、特定のキャラクタとして、ボールO23を保持する第1キャラクタC1、および、第1キャラクタC1にプレッシャーをかける第2キャラクタC2を特定する例について説明した。ただし、特定のキャラクタは、これに限られない。例えば、特定のキャラクタは、特定の属性(例えば、ゴールキーパー、キャプテン等)を有するキャラクタO21であってもよい。
また、上述した実施形態では、各チームにおいて1の特定のキャラクタが特定される例について説明した。これに限らず、一部または全部のチームのそれぞれにおいて複数の特定のキャラクタが特定されてもよい。例えば、第1キャラクタC1に対してプレッシャーをかける複数の第2キャラクタC2が特定されてもよい。この場合、行動決定部113は、第2キャラクタC2が所属するチームにおける少なくとも一部の他のキャラクタO21の行動を、複数の第2キャラクタC2の一部または全部にそれぞれ関連付けられた特性情報に基づいて決定する。
また、上述した実施形態では、情報処理装置10が、サッカーを模したサッカーゲームを実現する例について説明した。これに限らず、情報処理装置10は、複数のキャラクタが対象オブジェクトを移動させるその他のゲームを実現してもよい。
〔まとめ〕
以上に例示した形態から、例えば以下の構成が把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
本発明の一態様に係るゲームプログラムは、1または複数のコンピュータに、複数のキャラクタ(O21)が対象オブジェクト(O23)を移動させるゲームを進行させる進行ステップ(S100)と、ゲームの進行中に、対象オブジェクト(O23)の状況に基づいて、複数のキャラクタ(O21)のうち特定のキャラクタ(C1、C2)を特定する特定ステップ(S102)と、ゲームの進行中に、複数のキャラクタ(O21)のうち特定のキャラクタ以外の少なくとも一部の他のキャラクタ(C3)の行動を、特定のキャラクタ(C1、C2)に関連付けられている特性情報(J)に基づいて決定する決定ステップ(S110)と、ゲームの進行中に、他のキャラクタ(C3)を、決定した行動に基づいて行動させる行動ステップ(S112)と、を実行させる。
上記の構成によれば、特定のキャラクタ以外の少なくとも一部の他のキャラクタの行動を、特定のキャラクタの特性と関連性のある行動とすることができる。これにより、他のキャラクタの行動と、特定のキャラクタの行動との間に関係性を持たせることができる。よって、キャラクタの行動に対するユーザの納得感を向上させることができる。
上述したゲームプログラムにおいて、特定ステップ(S102)は、ユーザが操作しているキャラクタであるか否かによらずに、特定のキャラクタ(C1、C2)を特定してもよい。
これにより、他のキャラクタの行動が、ユーザが何れのキャラクタを操作しているかによらず、対象オブジェクトの状況に基づいて特定されたキャラクタの特性との関連性があるものとなるので、より自然な動きとなる。
上述したゲームプログラムにおいて、特定ステップ(S102)は、特定のキャラクタ(C1、C2)を、対象オブジェクトの状況の変化に応じて切り替えてもよい。
これにより、他のキャラクタの行動が、対象オブジェクトの状況の変化に応じて切り替わるので、他のキャラクタの行動に対するユーザの納得感がさらに向上する。
上述したゲームプログラムにおいて、ゲームは、複数のチームが対戦するゲームであり、複数のキャラクタは複数のチームのうち何れかに所属し、特定ステップは、各チームについて、当該チームに所属するキャラクタのうち何れかを特定のキャラクタとして特定し、決定ステップは、他のキャラクタの行動を、当該他のキャラクタと同じチームにおける特定のキャラクタの特性情報に基づいて決定してもよい。
これにより、複数のチームが対戦するゲームにおいて、チームごとの各キャラクタの行動に対するユーザの納得感が向上する。
上述したゲームプログラムにおいて、特定ステップ(S102)は、特定のキャラクタ(C1、C2)として、対象オブジェクトに関連付けられた第1キャラクタ(C1)、および、第1キャラクタ(C1)の近傍において第1キャラクタ(C1)とは異なるチームに所属する第2キャラクタ(C2)を特定してもよい。
これにより、対象オブジェクトに関連付けられた第1キャラクタと同じチームでは、第1キャラクタの特性に沿って他のキャラクタが行動する。また、第1キャラクタとは異なるチームでは、第1キャラクタの近傍にいる第2キャラクタの特性に沿って他のキャラクタが行動する。その結果、他のキャラクタの行動に対するユーザの納得感が向上する。
上述したゲームプログラムにおいて、決定ステップ(S110)は、他のキャラクタ(C3)の行動として、当該キャラクタ(C3)の移動先および移動方法を決定し、行動ステップ(S112)は、他のキャラクタ(C3)を、決定した移動先および移動方法に基づいて移動させてもよい。
これにより、他のキャラクタの移動先および移動方法に対するユーザの納得感が向上する。
本発明の一態様に係るゲームシステム(10)は、複数のキャラクタ(O21)が対象オブジェクト(O23)を移動させるゲームを進行させるゲーム進行部(111)と、ゲームの進行中に、対象オブジェクト(O23)の状況に基づいて、複数のキャラクタ(O21)のうち特定のキャラクタ(C1、C2)を特定するキャラクタ特定部(112)と、ゲームの進行中に、複数のキャラクタ(O21)のうち特定のキャラクタ(C1、C2)以外の少なくとも一部の他のキャラクタ(C3)の行動を、特定のキャラクタ(C1、C2)に関連付けられている特性情報(J)に基づいて決定する行動決定部(113)と、ゲームの進行中に、他のキャラクタ(C3)を、決定した行動に基づいて行動させる行動制御部(114)と、を含む。
上記構成により、上述したゲームプログラムと同等の効果を奏する。
本発明の一態様に係る方法は、1または複数のコンピュータ(10)が実行する方法であって、複数のキャラクタ(O21)が対象オブジェクト(O23)を移動させるゲームを進行させる進行ステップ(S100)と、ゲームの進行中に、対象オブジェクト(O23)の状況に基づいて、複数のキャラクタ(O21)のうち特定のキャラクタ(C1、C2)を特定する特定ステップ(S102)と、ゲームの進行中に、複数のキャラクタ(O21)のうち特定のキャラクタ(C1、C2)以外の少なくとも一部の他のキャラクタ(C3)の行動を、特定のキャラクタ(C1、C2)に関連付けられている特性情報(J)に基づいて決定する決定ステップ(S110)と、ゲームの進行中に、他のキャラクタ(C3)を、決定した行動に基づいて行動させる行動ステップ(S112)と、を含む。
上記構成により、上述したゲームプログラムと同等の効果を奏する。
〔ソフトウェアまたはハードウェアによる実現例〕
上述した実施形態および各変形例では、情報処理装置10の制御部110が、ソフトウェアにより実現される例について説明した。すなわち、本発明の目的を達成するためにコンピュータによって実行されるプログラムが、図2に示したコンピュータの補助メモリ13に記憶され、プロセッサ11が当該プログラムを読み取って実行することにより、情報処理装置10の制御部110が実現される。
なお、この場合、上記プログラムを記憶する補助メモリ13としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、ROM(Read Only Memory)等の他、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。
また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。また、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
なお、情報処理装置10の制御部110は、ソフトウェアによる実現に限らず、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現されてもよい。
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
10 情報処理装置
11 プロセッサ
12 主メモリ
13 補助メモリ
14 通信インタフェース
15 入出力インタフェース
16 出力装置
17 入力装置
110 制御部
111 ゲーム進行部
112 キャラクタ特定部
113 行動決定部
114 行動制御部
120 記憶部
121 ゲームプログラム
122 ユーザ情報
123 ゲーム情報

Claims (8)

  1. 1または複数のコンピュータに、
    複数のキャラクタが対象オブジェクトを移動させるゲームを進行させる進行ステップと、
    前記ゲームの進行中に、前記対象オブジェクトの状況に基づいて、前記複数のキャラクタのうち特定のキャラクタを特定する特定ステップと、
    前記ゲームの進行中に、前記複数のキャラクタのうち前記特定のキャラクタ以外の少なくとも一部の他のキャラクタの行動を、前記特定のキャラクタに関連付けられている特性情報に基づいて決定する決定ステップと、
    前記ゲームの進行中に、前記他のキャラクタを、決定した行動に基づいて行動させる行動ステップと、
    を実行させるゲームプログラム。
  2. 前記特定ステップは、ユーザが操作しているキャラクタであるか否かによらずに、前記特定のキャラクタを特定する、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記特定ステップは、前記特定のキャラクタを、前記対象オブジェクトの状況の変化に応じて切り替える、
    請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記ゲームは、複数のチームが対戦するゲームであり、前記複数のキャラクタは前記複数のチームのうち何れかに所属し、
    前記特定ステップは、各チームについて、当該チームに所属するキャラクタのうち何れかを前記特定のキャラクタとして特定し、
    前記決定ステップは、前記他のキャラクタの行動を、当該他のキャラクタと同じチームにおける前記特定のキャラクタの特性情報に基づいて決定する、
    請求項1から3の何れか1項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記特定ステップは、前記特定のキャラクタとして、前記対象オブジェクトに関連付けられた第1キャラクタ、および、前記第1キャラクタの近傍において前記第1キャラクタとは異なるチームに所属する第2キャラクタを特定する、
    請求項4に記載のゲームプログラム。
  6. 前記決定ステップは、前記他のキャラクタの行動として、当該キャラクタの移動先および移動方法を決定し、
    前記行動ステップは、前記他のキャラクタを、決定した移動先および移動方法に基づいて移動させる、
    請求項1から5の何れか1項に記載のゲームプログラム。
  7. 複数のキャラクタが対象オブジェクトを移動させるゲームを進行させるゲーム進行部と、
    前記ゲームの進行中に、前記対象オブジェクトの状況に基づいて、前記複数のキャラクタのうち特定のキャラクタを特定するキャラクタ特定部と、
    前記ゲームの進行中に、前記複数のキャラクタのうち前記特定のキャラクタ以外の少なくとも一部の他のキャラクタの行動を、前記特定のキャラクタに関連付けられている特性情報に基づいて決定する行動決定部と、
    前記ゲームの進行中に、前記他のキャラクタを、決定した行動に基づいて行動させる行動制御部と、
    を含むゲームシステム。
  8. 1または複数のコンピュータが実行する方法であって、
    複数のキャラクタが対象オブジェクトを移動させるゲームを進行させる進行ステップと、
    前記ゲームの進行中に、前記対象オブジェクトの状況に基づいて、前記複数のキャラクタのうち特定のキャラクタを特定する特定ステップと、
    前記ゲームの進行中に、前記複数のキャラクタのうち前記特定のキャラクタ以外の少なくとも一部の他のキャラクタの行動を、前記特定のキャラクタに関連付けられている特性情報に基づいて決定する決定ステップと、
    前記ゲームの進行中に、前記他のキャラクタを、決定した行動に基づいて行動させる行動ステップと、を含む方法。
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