KR20200060449A - 게임 시스템, 게임 제어 장치, 및 프로그램 - Google Patents

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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

오브젝트 선택 접수부(110)는, 게임에 있어서 사용할 사용 대상으로서 하나 또는 복수의 오브젝트의 선택을 접수한다. 게임 실행부(120)는, 사용 대상 오브젝트에 기초하여, 게임을 실행한다. 제어 실행부(130)는, 특정 기간에 제공된 오브젝트가 사용 대상 오브젝트에 포함되는 경우에 비해, 특정 기간에 제공된 오브젝트가 사용 대상 오브젝트에 포함되지 않는 경우쪽이 유저에게 있어서 게임상 유리해지도록 하기 위한 제어를 게임에 있어서 실행한다.

Description

게임 시스템, 게임 제어 장치, 및 프로그램
본 발명은 게임 시스템, 게임 제어 장치, 및 프로그램에 관한 것이다.
하나 또는 복수의 오브젝트에 기초하여 실행되는 게임이 알려져 있다. 예를 들어, 스포츠 게임(야구 게임, 축구 게임, 농구 게임, 아이스 하키 게임, 또는 아메리칸 풋볼 게임 등)으로서, 실재의 스포츠 선수에 대응하는 하나 또는 복수의 선수 캐릭터를 유저가 사용하여 시합을 행하는 게임이 알려져 있다.
일본 특허 공개 제2015-036035호 공보
상기와 같은 게임에서는, 특정 기간에 제공된 오브젝트보다도 특정 기간 이외의 기간에 제공된 오브젝트의 취득·사용을 유저에게 촉구하고 싶은 경우가 있다. 예를 들어, 특정 시점보다도 전에 제공된 오브젝트보다도, 특정 시점보다도 후에 제공된 오브젝트의 취득·사용을 유저에게 촉구하고 싶은 경우가 있다.
예를 들어, 상기와 같은 스포츠 게임에서는, 현실 세계에서 스포츠의 2016년 시즌이 종료되면, 실재의 각 스포츠 선수가 2016년 시즌에 거둔 성적에 기초하여 능력 파라미터가 설정된 선수 캐릭터군이 작성·제공되고, 그들 선수 캐릭터군 중의 선수 캐릭터가 유저에 의해 취득되어 사용된다. 또한, 2017년 시즌이 종료되면, 실재의 각 스포츠 선수가 2017년 시즌에 거둔 성적에 기초하여 능력 파라미터가 설정된 선수 캐릭터군이 새롭게 작성·제공되고, 그들 선수 캐릭터군 중의 선수 캐릭터가 유저에 의해 취득되어 사용된다.
이 경우, 같은 선수에 대응하는 선수 캐릭터가 2016년 시즌의 선수 캐릭터군(이하 「구선수 캐릭터군」이라 칭함)과 2017년 시즌의 선수 캐릭터군(이하 「신선수 캐릭터군」이라 칭함)의 양쪽에 포함되는 경우가 있지만, 2016년 시즌에 비해 2017년 시즌의 성적이 떨어진 선수에 관해서는, 신선수 캐릭터군에서는 구선수 캐릭터군에 비해 능력 파라미터가 낮게 설정되기 때문에, 유저가 신선수 캐릭터군의 선수 캐릭터를 취득·사용하고 싶다고는 생각하지 않고, 구선수 캐릭터군의 선수 캐릭터를 계속해서 사용하는 경우가 있다. 이 때문에, 이와 같은 스포츠 게임에서는, 구선수 캐릭터군보다도 신선수 캐릭터군의 선수 캐릭터의 취득·사용을 유저에게 촉구하고 싶은 경우가 있다.
구선수 캐릭터군보다도 신선수 캐릭터군의 선수 캐릭터의 취득·사용을 유저에게 촉구하기 위한 방법으로서는, 신선수 캐릭터군의 선수 캐릭터의 능력 파라미터를 구선수 캐릭터군의 선수 캐릭터보다도 상대적으로 높게 설정하는 방법이 생각된다. 그러나, 이 경우, 능력 파라미터의 값이 실재의 선수의 능력과 동떨어져 버리고, 그 결과, 리얼리티가 손상되어 버릴 우려가 있다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 행해진 것이며, 그 목적은, 특정 기간에 제공된 오브젝트보다도 특정 기간 이외의 기간에 제공된 오브젝트의 취득·사용을 유저에게 촉구하는 것이 가능한 게임 시스템, 게임 제어 장치, 및 프로그램을 제공하는 것에 있다.
상기 과제를 해결하기 위해, 본 발명의 일 양태에 관한 게임 시스템은, 게임에 있어서 사용할 사용 대상으로서 하나 또는 복수의 오브젝트의 선택을 접수하는 오브젝트 선택 접수 수단과, 상기 사용 대상 오브젝트에 기초하여, 게임을 실행하는 게임 실행 수단과, 특정 기간에 제공된 오브젝트가 상기 사용 대상 오브젝트에 포함되는 경우에 비해, 상기 특정 기간에 제공된 오브젝트가 상기 사용 대상 오브젝트에 포함되지 않는 경우쪽이 유저에게 있어서 상기 게임상 유리해지도록 하기 위한 제어를 상기 게임에 있어서 실행하는 제어 실행 수단을 포함한다.
본 발명의 일 양태에 관한 게임 제어 장치는, 게임에 있어서 사용할 사용 대상으로서 선택된 하나 또는 복수의 오브젝트에 기초하여, 게임을 실행하는 게임 실행 수단과,
특정 기간에 제공된 오브젝트가 상기 사용 대상 오브젝트에 포함되는 경우에 비해, 상기 특정 기간에 제공된 오브젝트가 상기 사용 대상 오브젝트에 포함되지 않는 경우쪽이 유저에게 있어서 상기 게임상 유리해지도록 하기 위한 제어를 상기 게임에 있어서 실행하는 제어 실행 수단을 포함한다.
도 1은 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 시스템의 전체 구성을 도시하는 도면이다.
도 2는 선수 정보 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 3은 선수 캐릭터의 시리즈의 일례에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 팀 설정 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 5는 시합 개시 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 6은 자동 진행 파트 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 7은 액션 파트 개시 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 8은 액션 파트 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 9는 스피리츠 파라미터의 일례에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 제1 실시 형태에 관한 게임 시스템의 기능 블록도이다.
도 11은 유저 데이터의 일례를 도시하는 도면이다.
도 12는 선수 캐릭터 데이터의 일례를 도시하는 도면이다.
도 13은 소유 선수 캐릭터 데이터의 일례를 도시하는 도면이다.
도 14는 팀 데이터의 일례를 도시하는 도면이다.
도 15는 게임 시스템에서 실행되는 처리의 일례를 도시하는 도면이다.
도 16은 게임 시스템에서 실행되는 다른 처리의 일례를 도시하는 도면이다.
도 17은 게임 시스템에서 실행되는 다른 처리의 일례를 도시하는 도면이다.
도 18은 제2 실시 형태에 있어서의 시합 개시 화상의 다른 일례를 도시하는 도면이다.
도 19는 차분값과 능력 저하율의 대응 관계의 일례를 도시하는 도면이다.
도 20은 제2 실시 형태에 있어서의 액션 파트 개시 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 21은 차분값과 능력 저하율의 대응 관계의 일례를 도시하는 도면이다.
도 22는 제2 실시 형태에 관한 게임 시스템의 기능 블록도이다.
도 23a는 제2 실시 형태에 관한 게임 시스템에서 실행되는 처리의 일례를 도시하는 도면이다.
도 23b는 제2 실시 형태에 관한 게임 시스템에서 실행되는 처리의 일례를 도시하는 도면이다.
[1. 제1 실시 형태] 본 발명의 제1 실시 형태를 도면에 기초하여 설명한다.
[1-1. 게임 시스템의 구성] 도 1은 제1 실시 형태에 관한 게임 시스템의 구성을 도시한다. 도 1에 도시한 바와 같이, 본 실시 형태에 관한 게임 시스템(1)은 서버(10)와 게임 단말기(30)를 포함한다. 게임 단말기(30)는 서버(10)와 네트워크 N을 통해 서로 데이터 통신을 행하는 것이 가능하다.
서버(10)는 예를 들어 서버 컴퓨터이다. 도 1에 도시한 바와 같이, 서버(10)는 제어부(11), 기억부(12), 및 통신부(13)를 포함한다. 제어부(11)는 적어도 하나의 마이크로프로세서(CPU)를 포함하고, 기억부(12)에 기억된 프로그램에 따라서 정보 처리를 실행한다. 기억부(12)는 주기억부(예를 들어 RAM) 및 보조 기억부(예를 들어, 불휘발성의 반도체 메모리, 하드디스크 드라이브, 또는 솔리드 스테이트 드라이브)를 포함하고, 프로그램이나 데이터를 기억한다. 통신부(13)는, 네트워크 N을 통해 다른 장치와 데이터 통신하기 위한 것이다. 서버(10)는 데이터베이스 DB에 액세스할 수 있다. 데이터베이스 DB는 서버(10) 내에 구축되어 있어도 되고, 서버(10)와는 다른 서버 컴퓨터 내에 구축되어 있어도 된다.
게임 단말기(30)는, 유저가 게임을 플레이하기 위해 사용하는 컴퓨터이다. 예를 들어, 게임 단말기(30)는, 휴대 전화기(스마트폰을 포함함), 휴대 정보 단말기(태블릿형 컴퓨터를 포함함), 데스크탑형 컴퓨터, 랩톱형 컴퓨터, 가정용 게임기(거치형 게임기), 휴대용 게임기, 또는 유희 시설 등에 설치되는 업무용 게임기이다. 도 1에는 1대의 게임 단말기(30)만이 도시되어 있지만, 게임 시스템(1)은, 복수의 유저에 의해 각각 사용되는 복수의 게임 단말기(30)를 포함해도 된다.
도 1에 도시한 바와 같이, 게임 단말기(30)는 제어부(31), 기억부(32), 통신부(33), 조작부(34), 표시부(35), 및 음성 출력부(36)를 포함한다. 제어부(31), 기억부(32) 및 통신부(33)는 서버(10)의 제어부(11), 기억부(12), 및 통신부(13)와 마찬가지이다. 조작부(34), 표시부(35), 및 음성 출력부(36)는 게임 단말기(30) 자체에 마련되어도 되고, 게임 단말기(30)에 접속된 외부 장치로서 마련되어도 된다.
조작부(34)는, 유저가 각종 조작을 행하기 위한 것이다. 표시부(35)는 각종 화상을 표시하기 위한 것이며, 예를 들어 액정 디스플레이 또는 유기 EL 디스플레이 등이다. 도 1에서는 조작부(34)와 표시부(35)가 별개로 표시되어 있지만, 조작부(34)와 표시부(35)는 터치 패널로서 일체적으로 구성되어도 된다. 단, 조작부(34)와 표시부(35)를 터치 패널로서 일체적으로 구성하는 것은 필수는 아니고, 조작부(34)는, 예를 들어 버튼(키), 레버(스틱), 터치 패드(트랙 패드), 또는 마우스 등과 같이, 표시부(35)와 별개로 마련되어도 된다. 또한, 조작부(34)는, 유저가 음성 또는 제스처에 의해 조작을 행하기 위한 것이어도 된다. 음성 출력부(36)는 음성 데이터를 출력하기 위한 것이며, 예를 들어 스피커 또는 헤드폰 등이다.
프로그램이나 데이터는 네트워크 N을 통해 원격지로부터 서버(10) 또는 게임 단말기(30)에 공급되어, 기억부(12) 또는 기억부(32)에 기억된다. 또한, 정보 기억 매체(예를 들어 광 디스크 또는 메모리 카드 등)에 기억된 프로그램이나 데이터를 판독하기 위한 구성 요소(예를 들어 광 디스크 드라이브 또는 메모리 카드 슬롯 등)가 서버(10) 또는 게임 단말기(30)에 구비되어도 된다. 그리고, 프로그램이나 데이터가 정보 기억 매체를 통해 서버(10) 또는 게임 단말기(30)에 공급되어도 된다.
또한 이하에서는, 게임 단말기(30)가 터치 패널을 구비한 스마트폰 또는 태블릿형 컴퓨터인 경우를 상정한다.
[1-2. 게임의 개요] 게임 시스템(1)에서는 각종 게임을 실행할 수 있다. 예를 들어, 스포츠 게임(야구, 축구, 테니스, 아메리칸 풋볼, 농구, 배구 등을 제재(題材)로 한 게임), 레이스 게임, 격투 게임, 전투 게임, 카드 게임, 롤 플레잉 게임, 시뮬레이션 게임, 어드벤처 게임, 또는 육성 게임과 같이, 게임 형식·장르를 막론하고 다양한 게임을 실행할 수 있다. 또한, 게임은, 게임 단말기(30)가 서버(10) 또는 다른 게임 단말기(30)와의 사이에서 데이터 통신을 행함으로써 실행되어도 되고, 게임 단말기(30) 단체로 실행되어도 된다.
야구 게임에서는, 유저에 의해 선택된 하나 또는 복수의 오브젝트(예를 들어, 게임 캐릭터, 게임 카드, 또는 게임 아이템 등)에 기초하여 실행되는 게임이 실행된다. 이하에서는, 게임 시스템(1)에서 실행되는 게임의 일례로서, 야구를 제재로 한 야구 게임에 대하여 설명한다.
야구 게임을 플레이하는 유저는 게임 아이템 또는 게임 포인트를 사용함으로써, 야구 선수를 나타내는 게임 캐릭터(이하 「선수 캐릭터」라 기재함)의 추첨을 행할 수 있다. 선수 캐릭터의 추첨을 행하면, 게임 시스템(1)에서 준비된 선수 캐릭터군 중에서 추첨 처리에 기초하여 선출된 선수 캐릭터가 유저에게 부여된다. 유저는 이와 같이 하여 부여되는 선수 캐릭터를 수집하고, 수집한 선수 캐릭터를 사용하여 자신의 야구팀을 편성한다. 그리고, 유저는 자신의 야구팀을 사용하여 대전 상대팀과 시합을 행한다.
게임 시스템(1)에서는, 실재의 야구 선수를 본뜬 선수 캐릭터가 제공된다. 즉, 실재의 야구 선수의 이름이 설정되고, 또한, 당해 야구 선수의 능력이나 실적에 기초하여 능력 파라미터가 설정된 선수 캐릭터가 제공된다. 또한, 선수 캐릭터는 가공의 야구 선수를 나타내는 선수 캐릭터여도 된다.
도 2는 표시부(35)에 표시되는 선수 정보 화상의 일례를 도시한다. 도 2에 도시한 바와 같이, 선수 정보 화상 G100은 선수 캐릭터의 정보를 나타낸다. 선수 정보 화상 G100은 복수의 페이지를 포함하고 있고, 파츠 P113을 지시함으로써 페이지를 전환할 수 있다. 도 2에 도시한 예에서는 제1 페이지가 표시되어 있고, 다른 페이지에는 선수 캐릭터에 관한 다른 정보가 표시된다.
선수 정보 화상 G100은 파츠 P101, P102를 포함한다. 파츠 P101은 선수 캐릭터의 화상을 나타낸다. 파츠 P102는 선수 캐릭터의 이름 및 시리즈를 나타낸다. 도 2에 도시한 예에서는, 선수 캐릭터의 이름이 「선수 X」로 되어 있지만, 실제로는 실재의 야구 선수의 이름이 선수 캐릭터의 이름으로서 설정된다. 또한 도 2에 도시한 예에서는, 선수 캐릭터의 시리즈가 「2017년도 시리즈1」로 되어 있다.
도 3은 선수 캐릭터의 시리즈의 일례에 대하여 설명하기 위한 도면이다. 또한, 도 3에 있어서 t축은 시간축을 나타내고 있다.
도 3은 시점 T1부터 시점 T2까지의 기간에 있어서, 「2017년도 시리즈1」의 선수 캐릭터군이 유저에 대하여 제공 가능한 상태(즉 유저에 대하여 부여 가능한 상태)인 것을 나타내고 있다. 즉, 시점 T1부터 시점 T2까지의 기간에서는, 유저가 선수 캐릭터의 추첨을 행하면, 「2017년도 시리즈1」의 선수 캐릭터군 중에서 추첨 처리에 기초하여 선출된 선수 캐릭터가 유저에게 부여된다.
「2017년도 시리즈1」의 선수 캐릭터군이란, 현실 세계에 있어서의 2017년도 시즌(2017년 봄에 시작되어 2017년 가을에 끝나는 야구 리그)의 개시 시기에 맞추어 작성된 선수 캐릭터군이다. 예를 들어, 「2017년도 시리즈1」의 선수 캐릭터군은 2017년 봄에 릴리즈되어, 유저에 대하여 제공 가능한 상태로 된다. 「2017년도 시리즈1」의 선수 캐릭터군에 포함되는 각 선수 캐릭터의 능력 파라미터는, 2016년도 시즌(2016년 봄에 시작되어 2016년 가을에 끝난 야구 리그)이나 2017년도 시즌 전의 오픈전에 있어서의 각 선수의 성적에 기초하여 설정된다. 또한, 시점 T1부터 시점 T2까지의 기간에 있어서, 새롭게 작성된 선수 캐릭터가 「2017년도 시리즈1」의 선수 캐릭터군에 추가되어도 된다.
또한 도 3은 시점 T2에 있어서, 「2017년도 시리즈2」의 선수 캐릭터군이 릴리즈되어, 유저에 대하여 제공 가능한 상태로 되는 것을 나타내고 있다. 즉, 시점 T2 이후에서는, 유저가 선수 캐릭터의 추첨을 행하면, 「2017년도 시리즈2」의 선수 캐릭터군 중에서 추첨 처리에 기초하여 선출된 선수 캐릭터가 유저에게 부여된다.
「2017년도 시리즈2」의 선수 캐릭터군이란, 현실 세계에 있어서의 2017년도 시즌(2017년 봄에 시작되어 2017년 가을에 끝나는 야구 리그)의 종료 시기에 맞추어 작성된 선수 캐릭터군이다. 예를 들어 「2017년도 시리즈2」의 선수 캐릭터군은 2017년 가을에 릴리즈되어, 유저에 대하여 제공 가능한 상태로 된다. 「2017년도 시리즈2」의 선수 캐릭터군에 포함되는 각 선수 캐릭터의 능력 파라미터는, 2017년도 시즌에 있어서의 각 선수의 성적에 기초하여 설정된다. 또한, 시점 T2 이후에 있어서, 새롭게 작성된 선수 캐릭터가 「2017년도 시리즈2」의 선수 캐릭터군에 추가되어도 된다.
「2017년도 시리즈2」의 선수 캐릭터군이 릴리즈된 경우, 「2017년도 시리즈1」의 선수 캐릭터군의 제공은 정지된다. 즉, 시점 T2에 있어서, 유저에 대한 부여의 대상이 「2017년도 시리즈1」의 선수 캐릭터군으로부터 「2017년도 시리즈2」의 선수 캐릭터군으로 변화된다. 단, 유저는, 시점 T2 이전에 취득한 「2017년도 시리즈1」의 선수 캐릭터를 시점 T2 이후도 사용할 수 있다.
또한 도 3은 시점 T1 이전에 있어서, 「2016년도 시리즈2」의 선수 캐릭터군이 유저에 대하여 제공 가능한 상태로 되어 있었음을 나타내고 있다. 즉, 시점 T1 이전에는, 유저가 선수 캐릭터의 추첨을 행하면, 「2016년도 시리즈2」의 선수 캐릭터군 중에서 추첨 처리에 기초하여 선출된 선수 캐릭터가 유저에게 부여되고 있었다.
「2016년도 시리즈2」의 선수 캐릭터군이란, 현실 세계에 있어서의 2016년도 시즌의 종료 시기에 맞추어 작성된 선수 캐릭터군이다. 예를 들어, 「2016년도 시리즈2」의 선수 캐릭터군은 2016년 가을에 릴리즈된 선수 캐릭터군이다. 「2016년도 시리즈2」의 선수 캐릭터군에 포함되는 각 선수 캐릭터의 능력 파라미터는, 2016년도 시즌에 있어서의 각 선수의 성적에 기초하여 설정된다. 시점 T1 이후, 「2016년도 시리즈2」의 선수 캐릭터군의 제공은 정지되지만, 유저는, 시점 T1 이전에 취득한 「2016년도 시리즈2」의 선수 캐릭터를 시점 T1 이후도 사용할 수 있다. 또한, 「2016년도 시리즈2」의 선수 캐릭터군보다 전에는 「2016년도 시리즈1」의 선수 캐릭터군이 제공되고 있었지만, 도 3에서는 생략하였다.
이하에서는, 「2016년도 시리즈2」, 「2017년도 시리즈1」 및 「2017년도 시리즈2」의 각각을 선수 캐릭터의 「시리즈」라 칭한다. 또한 이하에서는, 현시점이 시점 T2 이후의 시점인 것을 전제로 하여 설명한다. 즉, 「2017년도 시리즈2」가 최신 시리즈이며, 「2016년도 시리즈2」나 「2017년도 시리즈1」이 구시리즈인 것을 전제로 하여 설명한다.
도 2로 되돌아가, 선수 정보 화상 G100은 파츠 P103 내지 P112를 포함한다. 파츠 P103은 선수 캐릭터의 랭크를 나타낸다. 랭크는 선수 캐릭터의 리얼리티를 나타낸다. 랭크가 높을수록, 리얼리티가 높음을 나타낸다. 또한, 리얼리티가 높을수록, 선수 캐릭터의 능력도 높아지기 때문에, 랭크는 선수 캐릭터의 능력을 나타낸다고 할 수도 있다. 랭크는 예를 들어 「S, A, B, C, D」의 5단계로 표시된다. 이 경우, 「S」가 가장 높은 랭크이고, 「D」가 가장 낮은 랭크이다. 또한, 실재의 같은 선수에 대응하는 선수 캐릭터로서, 랭크가 다른 복수 종류의 선수 캐릭터가 존재해도 된다. 또한, 랭크는 예를 들어 「그레이드」 또는 「리얼리티」 등의 다른 명칭이어도 된다.
파츠 P104는 선수 캐릭터의 스피리츠 파라미터를 나타낸다. 스피리츠 파라미터에 대해서는 후술한다. 또한, 파츠 P105는, 선수 캐릭터의 수비 정보, 비용 정보, 특훈 레벨 정보, 레벨·경험치 정보를 나타낸다.
수비 정보는, 선수 캐릭터의 적정 포지션(수비 위치)과, 선수 캐릭터의 수비력의 높이를 나타낸다. 수비력은 예를 들어 「S, A, B, C, D, E, F, G」의 8단계로 표시된다. 「S」는 수비력이 매우 높음을 나타내고, 「G」는 수비력이 매우 낮음을 나타낸다. 또한, 「1D」는, 선수 캐릭터의 적정 포지션이 「1루수」이며, 선수 캐릭터의 수비력이 「D」인 것을 나타낸다.
비용 정보는 선수 캐릭터의 비용을 나타낸다. 유저는 팀의 멤버인 선수 캐릭터의 합계 비용이 상한값(팀 비용)을 초과하지 않도록 하여 팀을 편성할 필요가 있다.
특훈 레벨 정보는 선수 캐릭터의 특훈 레벨을 나타낸다. 선수 캐릭터의 특훈 레벨은 특훈을 행함으로써 상승된다. 특훈 레벨이 상승되면, 선수 캐릭터의 능력 파라미터나 스피리츠 파라미터가 상승된다. 또한, 「Lv0/10」은, 선수 캐릭터의 특훈 레벨의 상한이 「10」이며, 현재의 특훈 레벨이 「0」인 것을 나타낸다.
레벨·경험치 정보는 선수 캐릭터의 레벨 및 경험치를 나타낸다. 시합에 출장한 선수 캐릭터에는 경험치가 부여된다. 경험치가 소정값에 도달하면, 선수 캐릭터의 레벨이 상승된다. 선수 캐릭터의 레벨이 상승되면, 선수 캐릭터의 능력 파라미터나 스피리츠 파라미터가 상승된다. 또한, 「Lv1/50」은, 선수 캐릭터의 상한 레벨이 「50」이며, 현재의 레벨이 「1」인 것을 나타내고 있다.
파츠 P106은, 선수 캐릭터의 탄도 파라미터, 미트 파라미터, 파워 파라미터, 및 주력 파라미터를 나타낸다. 탄도 파라미터는, 선수 캐릭터의 타구가 어느 정도 높게 오르는지를 나타낸다. 미트 파라미터는 선수 캐릭터의 미트력(투수가 던진 볼에 배트를 맞히는 능력)을 나타낸다. 파워 파라미터는 선수 캐릭터의 파워(투수가 던진 볼을 배트로 침으로써 멀리 날리는 능력)를 나타낸다. 주력 파라미터는 선수 캐릭터의 발의 빠르기를 나타낸다. 도 2에 도시한 예에서는, 미트 파라미터, 파워 파라미터, 및 주력 파라미터의 각각에 대하여, 수치와 알파벳이 표시되어 있다. 수치는 파라미터의 값을 나타내고, 알파벳은 능력의 높이를 나타낸다. 능력의 높이는 「S, A, B, C, D, E, F, G」의 8단계로 표시된다. 「S」는 능력이 매우 높음을 나타내고, 「G」는 능력이 매우 낮음을 나타낸다.
파츠 P107은, 선수 캐릭터가 갖는 특수 능력의 리스트를 나타내는 화상을 표시하기 위한 파츠이다. 선수 캐릭터가 취득 가능한 특수 능력의 예로서는, 찬스에 강하다(찬스 시에 능력이 상승된다)는 특수 능력이나, 좌투수에 강하다(상대 투수가 좌투수일 때 능력이 상승된다)는 특수 능력 등이 있다.
파츠 P108은, 선수 캐릭터의 특훈 등을 행하기 위한 파츠이다. 예를 들어, 다른 선수 캐릭터를 소비함으로써 선수 캐릭터를 특훈할 수 있다. 또한, 동명이면서 동랭크 이상인 선수 캐릭터를 소비함으로써, 선수 캐릭터의 상한 레벨을 상승시킬 수 있다. 상한 레벨은 원래의 상한 레벨+5까지 상승시킬 수 있다.
파츠 P112는, 선수 캐릭터를 경험치로 변환하기 위한 파츠이다. 파츠 P112가 선택된 경우, 유저가 소유하는 선수 캐릭터 중에서 선수 캐릭터를 제외하는 것과 상환하여, 경험치가 스톡된다. 스톡된 경험치는 다른 선수 캐릭터를 레벨 업시키기 위해 사용할 수 있다. 파츠 P109는, 스톡된 경험치를 소비하여 선수 캐릭터를 레벨 업하기 위한 파츠이다.
파츠 P110은, 선수 캐릭터를 캡틴으로 설정하기 위한 파츠이다. 파츠 P111은, 선수 캐릭터를 게임 포인트(게임 내 통화)로 변환하기 위한 파츠이다. 파츠 P111이 선택된 경우, 유저가 소유하는 선수 캐릭터 중에서 선수 캐릭터를 제외하는 것과 상환하여, 게임 포인트가 유저에게 부여된다.
또한, 도 2는 야수의 선수 캐릭터를 나타내고 있지만, 투수의 선수 캐릭터의 경우에는, 수비 정보 대신에 투수 역할 정보(예를 들어 선발, 중간, 마무리 등)가 표시된다. 또한, 야수용 능력 파라미터 대신에 투수용 능력 파라미터(예를 들어 구속 파라미터, 제구 파라미터, 스태미너 파라미터 등)가 표시된다.
도 4는 표시부(35)에 표시되는 팀 설정 화상의 일례를 도시한다. 도 4에 도시한 바와 같이, 팀 설정 화상 G200은 팀을 설정(편성)하기 위한 화상이다. 즉, 팀 설정 화상 G200은, 유저가 자신이 소유하는 선수 캐릭터 중에서, 팀의 야수 멤버 또는 투수 멤버로서 등록할 선수 캐릭터를 선택하기 위한 화상이다.
도 4에 도시한 바와 같이, 팀 설정 화상 G200은 파츠 P201 내지 P203과 영역 A204를 포함한다. 파츠 P201 내지 P203은, 투수, 야수, 대기 선수 중 어느 것을 선택하기 위한 파츠이다.
도 4는 파츠 P201이 선택된 상태를 도시하고 있다. 파츠 P201이 선택된 경우, 팀의 야수 멤버로서 등록되어 있는 선수 캐릭터가 영역 A204에 표시된다. 즉, 팀의 야수 멤버로서 등록되어 있는 복수의 선수 캐릭터에 각각 대응하는 복수의 파츠 P205가 영역 A204에 표시된다.
도 2에 도시한 예에서는, 각 파츠 P205 내에 선수 캐릭터의 이름과 시리즈명이 표시되어 있다. 도 2에 기재된 「2016-2」, 「2017-1」, 「2017-2」는 「2016년도 시리즈2」, 「2017년도 시리즈1」, 「2017년도 시리즈2」를 각각 나타낸다. 도 2에 도시한 바와 같이, 최신 시리즈인 「2017년도 시리즈2」의 선수 캐릭터뿐만 아니라, 구시리즈인 「2016년도 시리즈1」 또는 「2017년도 시리즈2」의 선수 캐릭터도 팀의 멤버로서 등록할 수 있다. 또한, 도 2에서는 생략하였지만, 각 파츠 P205 내에는 선수 캐릭터의 화상이나 랭크 등을 표시해도 된다.
이 경우의 영역 A204는, 스타팅 멤버용 영역 A2041과, 벤치 멤버용 영역 A2042를 포함한다. 영역 A2041에는, 스타팅 멤버로서 등록되어 있는 선수 캐릭터를 나타내는 파츠 P205가 표시된다. 즉, 포지션마다 하나의 파츠 P205(한 명의 선수 캐릭터)가 관련지어져 있다. 한편, 영역 A2042에는, 벤치 멤버로서 등록되어 있는 선수 캐릭터를 나타내는 파츠 P205가 표시된다.
예를 들어, 유저는 파츠 P205를 다른 파츠 P205에 드래그 앤드 드롭함으로써, 선수 캐릭터의 포지션을 교체하거나, 스타팅 멤버와 벤치 멤버 간에서 선수 캐릭터를 교체하거나 할 수 있다. 또한, 유저는 어느 파츠 P205를 선택함으로써, 당해 파츠 P205에 대응하는 선수 캐릭터를 대기 선수 캐릭터(유저가 소유하고 있는 선수 캐릭터 중, 팀의 멤버로서 등록되어 있지 않은 선수 캐릭터)와 교체할 수도 있다.
파츠 P202가 선택된 경우, 팀의 투수 멤버로서 등록되어 있는 선수 캐릭터가 영역 A204에 표시된다. 이 경우의 영역 A204에는, 선발 투수 멤버, 중간 계투 멤버, 및 마무리 투수 멤버로서 등록되어 있는 선수 캐릭터가 표시된다. 유저는 선발 투수 멤버, 중간 계투 멤버, 및 마무리 투수 멤버 간에서 선수 캐릭터를 교체하거나, 선발 투수 멤버, 중간 계투 멤버, 또는 마무리 투수 멤버로서 등록되어 있는 선수 캐릭터를 대기 선수 캐릭터와 교체하거나 할 수도 있다.
파츠 P203이 선택된 경우, 대기 선수 캐릭터가 영역 A204에 표시된다. 이 경우, 유저는 영역 A204에 표시되는 선수 캐릭터 중에서 어느 것을 선택함으로써, 당해 선수 캐릭터를 팀의 멤버로서 등록되어 있는 선수 캐릭터와 교체할 수 있다.
또한, 팀 설정 화상 G200은 파츠 P206, P207도 포함한다. 파츠 P206은 팀 스피리츠값을 나타내고, 파츠 P207은 팀 비용을 나타낸다. 팀 스피리츠값은, 팀의 멤버로서 등록되어 있는 각 선수 캐릭터의 스피리츠 파라미터에 기초하여 소정의 산출 처리를 실행함으로써 산출된다. 예를 들어, 팀 스피리츠값은, 팀의 멤버로서 등록되어 있는 각 선수 캐릭터의 스피리츠 파라미터의 합계이다. 한편, 팀 비용은, 팀의 멤버로서 등록되어 있는 선수 캐릭터의 비용의 합계를 나타낸다. 또한, 「221/250」이란, 팀 비용이 「221」이며, 상한 비용이 「250」인 것을 나타낸다. 이 경우, 유저는 팀 비용이 상한 비용을 초과하지 않도록 하여 팀의 멤버를 설정할 필요가 있다.
또한, 팀 설정 화상 G200은 파츠 P208, P209도 포함한다. 파츠 P208은 타순을 설정하기 위한 파츠이다. 파츠 P208이 선택된 경우에, 타순을 설정하기 위한 화상이 표시부(35)에 표시된다. 파츠 P209는 팀의 데이터를 세이브하기 위한 파츠이다. 파츠 P209가 선택된 경우에, 유저에 의해 설정된 팀의 데이터가 데이터베이스 DB(또는 기억부(12, 32))에 보존된다.
유저는 이상과 같이 하여 설정한 자신의 팀(이하 「유저팀」이라 기재함)을 사용하여 대전 상대팀과 시합을 행할 수 있다.
도 5는 시합 개시 시에 표시부(35)에 표시되는 시합 개시 화상의 일례를 도시한다. 도 5에 도시한 바와 같이, 시합 개시 화상 G300은 파츠 P301, P302를 포함한다.
파츠 P301은, 유저팀의 팀 스피리츠값과 대전 상대팀의 팀 스피리츠값 사이의 비교(고저, 대소)를 나타낸다. 파츠 P301의 좌단에 관련지어 표시된 수치(18000)는 유저팀의 팀 스피리츠값을 나타낸다. 한편, 파츠 P301의 우단에 관련지어 표시된 수치(22000)는 대전 상대팀의 팀 스피리츠값을 나타낸다. 대전 상대팀의 팀 스피리츠값도 유저팀의 팀 스피리츠값과 마찬가지로 하여 산출된다.
파츠 P301 중 제1 부분 P3011(사선 부분)의 길이는 유저팀의 팀 스피리츠값에 대응하고, 제2 부분 P3012(무사선 부분)의 길이는 대전 상대팀의 팀 스피리츠값에 대응한다. 도 5에서는 제1 부분 P3011이 제2 부분 P3012보다도 짧기 때문에, 유저팀쪽이 대전 상대팀보다도 팀 스피리츠값이 낮음을 나타내고 있다.
유저팀쪽이 대전 상대팀보다도 팀 스피리츠값이 낮은 경우, 유저팀의 멤버인 각 선수 캐릭터의 능력이 저하된다. 이 경우, 제1 부분 P3011에 관련지어 파츠 P302가 표시되고, 유저팀이 열세임이 유저에게 통지된다. 또한, 유저팀의 각 선수 캐릭터의 능력이 저하되었음이 유저에게 통지된다.
또한 이 경우, 능력의 저하량은, 유저팀과 대전 상대팀 사이의 팀 스피리츠값의 차에 기초하여 결정된다. 이 차가 클수록, 능력의 저하량도 커진다. 예를 들어, 낮은 쪽 팀 스피리츠값을 TSL이라 하고, 높은 쪽 팀 스피리츠값을 TSH라 하면, 하기에 나타내는 식 (1)에 의해 능력 저하율(r)이 결정된다.
Figure pct00001
예를 들어 도 5에 도시한 예에서는 「TSH」 및 「TSL」이 각각 22000, 18000이기 때문에, 능력 저하율(r)이 「0.818」로 된다. 이 경우, 유저팀의 각 선수 캐릭터의 능력 파라미터의 값이, 본래의 값에 능력 저하율(r)을 곱함으로써 얻어지는 값으로 변경된다. 예를 들어, 선수 캐릭터의 미트 파라미터 및 파워 파라미터의 본래의 값이 각각 「38」, 「46」인 경우, 미트 파라미터 및 파워 파라미터가 각각 「31」, 「38」로 저하된다. 그리고, 앞으로 개시될 시합에서는 이상과 같이 하여 저하된 능력 파라미터의 값이 사용된다. 또한, 이 능력 파라미터 저하의 효과는 시합이 종료될 때까지의 일시적인 것이며, 시합이 종료되면 그 효과는 사라진다.
대전 상대팀쪽이 유저팀보다도 팀 스피리츠값이 낮은 경우에는, 마찬가지로 하여, 대전 상대팀의 멤버인 각 선수 캐릭터의 능력이 저하된다.
또한, 여기에서는, 상기 식 (1)과 같은 계산식을 사용하는 것으로서 설명하였지만, 계산식이 아니라, 미리 정해진 테이블 형식의 정보(데이터 기억부(100))에 기초하여 능력 저하율(r)을 결정해도 된다. 즉, 상기 식 (1) 대신에, 팀 스피리츠값의 차와 능력 저하율(r)의 대응 관계를 나타내는 테이블 형식의 정보에 기초하여 능력 저하율(r)을 결정해도 된다. 또는, 팀 스피리츠값의 차에 관계없이, 능력 저하율(r)을 일정한 값으로 해도 된다. 또한, 예를 들어 능력 저하율(r)은, 유저팀의 안타율·장타율의 저하율이어도 되고, 대전 상대팀의 실투율·에러율의 저하율이어도 된다.
시합 개시 화상 G300이 표시된 후에 시합이 개시된다. 시합은, 하기에 설명하는 바와 같은 「자동 진행 파트」 및 「액션 파트」의 두 파트를 구비한다.
자동 진행 파트는, 시합이 자동적으로 진행되는 파트이다. 즉, 자동 진행 파트에서는, 유저가 공격 시의 조작(타격 조작 또는 주루 조작)이나 수비 시의 조작(투구 조작 또는 수비 조작)을 행하지 않고, 시합 상황이 갱신되어 간다. 바꿔 말하면, 자동 진행 파트에서는, 유저팀 및 대전 상대팀에 관한 파라미터에 기초하여, 시합 경과가 컴퓨터에 의해 자동적으로 생성(결정)된다. 자동 진행 파트에서는, 유저는 컴퓨터에 의해 자동적으로 생성되는 시합 경과를 보게 된다.
한편, 액션 파트는, 유저가 공격 시 또는 수비 시의 조작을 행하는 파트인 예를 들어, 공격 시라면, 유저의 조작(타격 조작 또는 주루 조작)에 따라서 선수 캐릭터가 타격 또는 주루를 행하고, 수비 시라면, 유저의 조작(투구 조작 또는 수비 조작)에 따라서 선수 캐릭터가 투구 또는 수비를 행한다. 이와 같이, 액션 파트에서는, 선수 캐릭터에 대한 유저의 조작에 기초하여 시합 상황이 갱신되어 간다.
시합은 기본적으로 자동 진행 파트에서 진행되고, 시합 경과의 개요(시합의 포인트)만을 유저에게 제시한다. 도 6은 자동 진행 파트 중에 표시부(35)에 표시되는 자동 진행 파트 화상의 일례를 도시한다. 도 6에 도시한 바와 같이, 자동 진행 파트 화상 G400은, 시합 상황의 개요를 나타내는 파츠 P401 내지 P406을 포함한다. 파츠 P401은 시합 경과를 나타내는 스코어보드를 나타낸다. 스코어보드의 「U」는 유저팀을 나타내고, 「O」는 대전 상대팀을 나타낸다. 파츠 P402는 스코어보드(파츠 P401)에 관련지어 표시되며, 현재의 이닝의 하나 전의 이닝에 있어서의 일을 나타낸다. 파츠 P403은 양팀의 현재의 득점을 나타내고, 파츠 P404는 현재의 이닝, 출루 상황, 볼 카운트 및 아웃 카운트를 나타낸다. 파츠 P405는, 현재의 이닝(2회 초)에서 타석에 선 유저팀의 각 선수 캐릭터와 그 결과를 나타낸다. 파츠 P406은, 현재 투구를 행하고 있는 대전 상대팀의 선수 캐릭터를 나타낸다.
예를 들어, 자동 진행 파트에서는, 컴퓨터가, 가상 공간 내에 있어서, 유저팀의 선수 캐릭터와 대전 상대팀의 선수 캐릭터의 양쪽을, 그 선수 캐릭터들의 능력 파라미터에 기초하여 가상적으로 동작시킴으로써 시합 경과가 자동적으로 결정되어 간다. 또한, 컴퓨터가, 유저팀과 대전 상대팀 사이에서 선수 캐릭터의 능력 파라미터를 단순히 비교함으로써, 시합 경과가 자동적으로 결정되어 가도록 해도 된다.
상술한 바와 같이, 시합 개시 시에, 유저팀과 대전 상대팀의 팀 스피리츠값의 비교 결과에 기초하여, 유저팀 및 대전 상대팀 중 한쪽 선수 캐릭터의 능력 파라미터가 저하되지만(시합 개시 화상 G300), 자동 진행 파트에서는, 저하된 능력 파라미터에 기초하여 시합 경과가 컴퓨터에 의해 결정되어 간다.
자동 진행 파트에서는, 이상에서 설명한 바와 같이 하여 자동적으로 생성되는 시합 경과에 따라서, 자동 진행 파트 화상 G400의 표시 내용이 갱신되어 간다. 유저는 표시부(35)에 표시되는 자동 진행 파트 화상 G400의 파츠 P401 내지 P406을 바라보면서, 컴퓨터에 의해 결정되어 가는 시합 경과의 개요를 본다. 그리고, 자동 진행 파트 중에서 시합 상황이 소정 상황으로 된 경우에, 자동 진행 파트로부터 액션 파트로 전환되어, 선수 캐릭터에 대한 조작을 행하는 것이 가능한 조작 기회를 유저에게 제공한다. 또한, 「소정 상황」이란, 예를 들어 유저팀에 있어서 득점 찬스의 상황, 유저팀에 있어서 득점 찬스를 만들기 쉬운 상황, 또는 유저팀에 있어서 실점 핀치의 상황 등이다.
예를 들어, 액션 파트는 타석 단위 또는 이닝 단위로 설정된다. 타석 단위의 경우, 유저는 하나의 타석이 종료될 때까지 선수 캐릭터(타자 또는 투수)를 조작한다. 이닝 단위의 경우, 유저는 하나의 이닝의 초 또는 말이 종료될 때까지 선수 캐릭터를 조작한다. 또한, 액션 파트를 아웃 단위로 설정하고, 유저가 아웃 카운트가 하나 늘어날 때까지 선수 캐릭터를 조작할 수 있도록 해도 된다.
도 7은 액션 파트의 개시 시에 표시부(35)에 표시되는 액션 파트 개시 화상의 일례를 도시한다. 또한, 도 7은 유저팀의 공격 시인 경우를 나타낸다.
도 7에 도시한 바와 같이, 액션 파트 개시 화상 G500은 파츠 P501 내지 P507을 포함한다. 파츠 P501은 양팀의 현재의 득점을 나타내고, 파츠 P502는 현재의 이닝, 출루 상황, 및 아웃 카운트를 나타낸다. 또한, 파츠 P503은, 타석에 서는 유저팀의 선수 캐릭터(타자 캐릭터)를 나타내고, 파츠 P504는, 투수로서 마운드에 서 있는 대전 상대팀의 선수 캐릭터(투수 캐릭터)를 나타낸다.
이 경우의 파츠 P506은, 타자 캐릭터(유저팀의 선수 캐릭터)의 스피리츠 파라미터와 투수 캐릭터(대전 상대팀의 선수 캐릭터)의 스피리츠 파라미터 사이의 비교(고저, 대소)를 나타낸다. 파츠 P506의 좌단에 관련지어 표시된 수치(1200)는 타자 캐릭터의 스피리츠 파라미터를 나타낸다. 한편, 파츠 P506의 우단에 관련지어 표시된 수치(1400)는 투수 캐릭터의 스피리츠 파라미터를 나타낸다.
파츠 P506 중 제1 부분 P5061(사선 부분)의 길이는 타자 캐릭터의 스피리츠 파라미터의 값에 대응하고, 제2 부분 P5062(무사선 부분)의 길이는 투수 캐릭터의 스피리츠 파라미터의 값에 대응한다. 도 7에서는, 제1 부분 P5061이 제2 부분 P5062보다도 짧기 때문에, 타자 캐릭터쪽이 투수 캐릭터보다도 스피리츠 파라미터의 값이 낮음을 나타낸다.
타자 캐릭터쪽이 투수 캐릭터보다도 스피리츠 파라미터의 값이 낮은 경우, 타자 캐릭터의 능력이 저하된다. 이 경우, 제1 부분 P5061에 관련지어 파츠 P507이 표시되고, 타자 캐릭터가 열세임이 유저에게 통지된다. 또한, 타자 캐릭터의 능력이 저하되었음이 유저에게 통지된다.
또한 이 경우, 능력의 저하량은, 타자 캐릭터와 투수 캐릭터 사이의 스피리츠 파라미터의 값의 차에 기초하여 결정된다. 이 차가 클수록, 능력의 저하량도 커진다. 예를 들어, 낮은 쪽 스피리츠 파라미터의 값을 PSL이라 하고, 높은 쪽 스피리츠 파라미터의 값을 PSH라 하면, 하기에 나타내는 식 (2) 또는 (3)에 의해 능력 저하율(r)이 결정된다.
Figure pct00002
예를 들어 식 (2)의 경우, 도 7에 도시한 예에서는 「PSH」 및 「PSL」이 각각 1400, 1200이기 때문에, 능력 저하율(r)이 「0.857」로 된다. 이 경우, 이 액션 파트에 한해서는, 타자 캐릭터의 능력 파라미터의 값이, 본래의 값에 능력 저하율(r)을 곱함으로써 얻어지는 값으로 설정된다. 예를 들어, 타자 캐릭터의 미트 파라미터 및 파워 파라미터의 본래의 값이 각각 「38」, 「46」인 경우, 미트 파라미터 및 파워 파라미터가 각각 「33」, 「39」로 저하된다. 그리고, 이 액션 파트에서는, 이 저하된 능력 파라미터가 사용된다. 즉, 자동 진행 파트에서는, 팀끼리의 팀 스피리츠값의 비교 결과에 기초하여 저하된 능력 파라미터가 사용되지만, 액션 파트에서는, 선수 캐릭터끼리의 스피리츠 파라미터의 비교 결과에 기초하여 저하된 능력 파라미터가 사용된다.
투수 캐릭터쪽이 타자 캐릭터보다도 스피리츠 파라미터가 낮은 경우에는, 마찬가지로 하여, 투수 캐릭터의 능력이 저하된다.
또한, 여기에서는, 상기 식 (2) 또는 (3)과 같은 계산식을 사용하는 것으로서 설명하였지만, 계산식이 아니라, 미리 정해진 테이블 형식의 정보(데이터 기억부(100))에 기초하여 능력 저하율(r)을 결정해도 된다. 즉, 상기 식 (2) 또는 (3) 대신에, 스피리츠 파라미터의 차와 능력 감쇠율(r)의 대응 관계를 나타내는 테이블 형식의 정보에 기초하여 능력 감쇠율(r)을 결정해도 된다. 또는, 스피리츠 파라미터의 차에 관계없이, 능력 감쇠율(r)을 일정한 값으로 해도 된다. 또한, 예를 들어 능력 저하율(r)은, 타자 캐릭터의 안타율·장타율의 저하율이어도 되고, 투수 캐릭터의 실투율·에러율의 저하율이어도 된다.
액션 파트 개시 화상 G500의 표시 후, 유저가 선수 캐릭터를 조작하는 액션 파트 화상이 표시부(35)에 표시된다. 도 8은 유저팀의 공격 시의 액션 파트 화상의 일례를 도시하고 있다. 도 8은 타자 캐릭터 PC1에 대한 조작을 유저가 행하는 장면을 나타내고 있다.
도 8에 도시한 바와 같이, 액션 파트 화상 G600은 파츠 P601 내지 P603을 포함한다. 파츠 P601은 현재의 시합 상황을 나타내고, 파츠 P602, P603은 투수 캐릭터 PC2 및 타자 캐릭터 PC1의 이름을 각각 나타낸다.
이 경우의 액션 파트 화상 G600에는, 유저가 조작하는 타자 캐릭터 PC1이나, 대전 상대팀의 투수 캐릭터 PC2가 표시된다. 또한, 타자 캐릭터 PC1에 타격을 행하게 하기 위한 조작 화상으로서, 커서 C가 표시된다. 커서 C는 유저의 이동 지시 조작에 따라서 이동하여, 타격 위치를 나타낸다. 유저가 스윙 지시 조작을 행하면, 타자 캐릭터 PC1이 커서 C에 의해 나타나는 타격 위치를 향하여 배트를 휘두른다. 투수 캐릭터 PC2가 던진 볼 B가 홈베이스 H를 통과하는 타이밍 또는 그 근방 타이밍에 유저가 스윙 지시 조작을 행하면, 커서 C와 볼 B의 위치 관계에 따라서, 타자 캐릭터 PC1이 볼 B를 친다. 예를 들어, 커서 C가 볼 B에 겹쳐 있으면, 볼 B가 타격된다.
또한, 여기에서 설명한 타격 조작은 일례이며, 다른 방식의 타격 조작을 채용해도 된다. 또한, 도 8에서는 유저팀의 공격 시에 대하여 나타냈지만, 유저팀의 수비 시에는, 투수 캐릭터에 대한 조작을 유저가 행하기 위한 액션 파트 화상이 표시된다.
유저는 액션 파트 화상 G600을 보면서 타자 캐릭터에 대한 조작을 행한다. 액션 파트가 종료된 경우, 자동 진행 파트 화상 G400이 표시부(35)에 표시되고, 자동 진행 파트가 재개된다.
여기서, 스피리츠 파라미터에 대하여 설명한다. 도 9는 각 시리즈의 선수 캐릭터의 스피리츠 파라미터의 일례를 도시한다. 또한, 도 9에 있어서, 「LvMAX」란, 선수 캐릭터의 레벨이 당초의 상한 레벨까지 도달한 상태를 나타낸다. 또한, 「초1」이란, 상한 레벨이 당초의 상한 레벨+1로 되어 있고, 또한, 선수 캐릭터의 레벨이 그 상한 레벨까지 도달한 상태이다. 마찬가지로, 「초2」란, 상한 레벨이 당초의 상한 레벨+2로 되어 있고, 또한, 선수 캐릭터의 레벨이 그 상한 레벨까지 도달한 상태이다. 「초3」, 「초4」, 「초5」도 마찬가지이다.
도 9에 도시한 바와 같이, 스피리츠 파라미터는 랭크, 레벨, 특훈 레벨과 정의 상관 관계를 갖고 있다. 예를 들어, 같은 시리즈의 선수 캐릭터 중에서는, 레벨이나 특훈 레벨이 같다면, 랭크가 높을수록, 스피리츠 파라미터도 높아진다. 또한, 같은 시리즈의 선수 캐릭터 중에서는, 랭크가 같다면, 레벨 또는 특훈 레벨이 높을수록, 스피리츠 파라미터도 높아진다.
도 9에서는, 선수 캐릭터의 레벨이 1(Lv1)인 경우와 상한 레벨(LvMAX)인 경우의 스피리츠 파라미터에 대하여 나타내고 있고, 그것들 사이의 레벨(예를 들어 레벨2)인 경우의 스피리츠 파라미터에 대하여 나타내지 않았지만, 선수 캐릭터의 레벨이 상승할 때마다, 스피리츠 파라미터는 점차 상승한다. 또한, 스피리츠 파라미터는 상승하지만, 하강하지 않는다. 이 점에서, 스피리츠 파라미터는, 야구 게임이나 축구 게임 등에 있어서의 선수 캐릭터의 상태 파라미터(컨디션 파라미터)와 같은, 게임 중에 있어서 상승도 하강도 하는 파라미터와는 다르다.
같은 시리즈의 선수 캐릭터 중에서는, 랭크가 「S」이며, 또한, 레벨이 「초5」인 선수 캐릭터의 스피리츠 파라미터가 가장 높고, 랭크가 「D」이며, 또한, 레벨이 「1」인 선수 캐릭터의 스피리츠 파라미터가 가장 낮다.
다른 시리즈간에서는, 랭크, 레벨, 특훈 레벨이 같다면, 새로운 시리즈의 선수 캐릭터쪽이 오래된 시리즈의 선수 캐릭터보다도 스피리츠 파라미터가 높다. 예를 들어, 스피리츠 파라미터의 최댓값은, 「2017년도 시리즈1」에서는 「2400」인 데 비해, 「2017년도 시리즈2」에서는 「2600」이어서, 「2017년도 시리즈2」쪽이 「2017년도 시리즈1」보다도 높다. 또한, 스피리츠 파라미터의 최솟값은, 「2017년도 시리즈1」에서는 「1000」인 데 비해, 「2017년도 시리즈2」에서는 「1200」이어서, 「2017년도 시리즈2」쪽이 「2017년도 시리즈1」보다도 높다.
전술한 야구 게임에서는, 시합 개시 시에 있어서, 유저팀과 대전 상대팀 사이의 팀 스피리츠값의 비교 결과에 기초하여, 팀 스피리츠값이 낮은 쪽 선수 캐릭터의 능력이 저하된다. 이때, 유저팀의 각 선수 캐릭터의 스피리츠 파라미터의 값이 높을수록, 유저팀의 팀 스피리츠값은 높아지기 때문에, 유저팀의 선수 캐릭터의 능력이 저하되기 어려워져, 유저에게 있어서 유리해진다.
또한, 액션 파트에 있어서도, 유저의 선수 캐릭터와 대전 상대의 선수 캐릭터 사이의 스피리츠 파라미터의 비교 결과에 기초하여, 스피리츠 파라미터가 낮은 쪽 선수 캐릭터의 능력이 저하된다. 이때, 유저의 선수 캐릭터의 스피리츠 파라미터가 높을수록, 유저의 선수 캐릭터의 능력이 저하되기 어려워져, 유저에게 있어서 유리해진다.
이상과 같이, 전술한 야구 게임에서는, 유저팀의 멤버인 선수 캐릭터의 스피리츠 파라미터가 높을수록, 유저에게 있어서 유리해진다. 이 점, 도 9에 도시한 바와 같이, 다른 시리즈간에서는, 랭크, 레벨, 특훈 레벨이 같다면, 오래된 시리즈의 선수 캐릭터보다도 새로운 시리즈의 선수 캐릭터쪽 스피리츠 파라미터를 높게 설정함으로써, 새로운 시리즈의 선수 캐릭터를 유저팀의 멤버로서 사용하도록 유저에게 촉구할 수 있다. 즉, 최신 시리즈의 선수 캐릭터를 유저팀의 멤버로서 사용하도록 유저에게 촉구할 수 있다.
[1-3. 기능 블록] 도 10은 게임 시스템(1)에서 실현되는 기능 블록 중, 이상에 설명한 기능에 관련되는 기능 블록을 도시하는 기능 블록도이다.
[1-3-1] 도 10에 도시한 바와 같이, 게임 시스템(1)은 데이터 기억부(100)를 포함한다. 예를 들어, 데이터 기억부(100)는 데이터베이스 DB, 기억부(12) 및 기억부(32) 중 적어도 하나에 의해 실현된다. 데이터 기억부(100)는 게임을 제공하기 위해 필요한 데이터를 기억한다.
데이터 기억부(100)에 기억되는 데이터의 구체예로서, 전술한 야구 게임을 제공하기 위해 필요한 데이터에 대하여 설명한다. 도 10에 도시한 바와 같이, 데이터 기억부(100)는, 유저 데이터 D101, 선수 캐릭터 데이터 D102, 소유 선수 캐릭터 데이터 D103, 팀 데이터 D104, 및 스피리츠 파라미터 데이터 D105를 기억한다.
[1-3-1-1] 도 11은 유저 데이터 D101의 일례를 도시한다. 유저 데이터 D101은, 게임 시스템(1)에서 게임을 플레이하는 유저의 리스트를 나타내는 데이터이다. 도 11에 도시한 바와 같이, 유저 데이터 D101은 「유저 ID」, 「유저명」, 「게임 포인트」, 「게임 아이템」, 및 「상한 비용」 필드를 포함한다.
「유저 ID」 필드는 각 유저를 일의로 특정하기 위한 식별 정보를 나타낸다. 「유저명」 필드는 유저의 이름을 나타낸다. 「게임 포인트」 필드는, 유저가 소유하고 있는 게임 포인트의 양을 나타내고, 「게임 아이템」 필드는, 유저가 소유하고 있는 게임 아이템의 리스트를 나타낸다. 또한, 「유저가 소유하고 있는 게임 포인트 또는 게임 아이템」이란, 유저가 임의로 사용(소비)하는 것이 가능한 상태에 있는 게임 포인트 또는 게임 아이템을 나타낸다. 「상한 비용」 필드는, 유저가 팀을 편성하는 경우의 팀 비용의 상한값을 나타낸다.
[1-3-1-2] 도 12는 선수 캐릭터 데이터 D102의 일례를 도시한다. 선수 캐릭터 데이터 D102는, 게임 시스템(1)에서 현재 제공 중인 선수 캐릭터군이나, 게임 시스템(1)에서 과거에 제공된 선수 캐릭터군을 나타내는 데이터이다. 도 12에 도시한 바와 같이, 선수 캐릭터 데이터 D102는 시리즈별로 기억된다. 선수 캐릭터 데이터 D102는 「선수 캐릭터 ID」, 「이름」, 「랭크」, 「비용」, 「포지션」, 「레벨」, 「상한 레벨」, 「특훈 레벨」, 「능력 파라미터」, 및 「스피리츠 파라미터」 필드를 포함한다.
「선수 캐릭터 ID」 필드는, 선수 캐릭터를 일의로 식별하기 위한 식별 정보를 나타낸다. 실재의 동일 선수에 대응하는 선수 캐릭터라도, 시리즈가 다르면, 다른 선수 캐릭터 ID가 설정된다. 「이름」, 「랭크」, 「비용」, 「포지션」 필드는 선수 캐릭터의 이름, 랭크, 비용, 적정 포지션을 각각 나타낸다. 「레벨」, 「상한 레벨」, 및 「특훈 레벨」 필드는 선수 캐릭터의 레벨, 상한 레벨, 특훈 레벨의 초기값을 각각 나타낸다.
「능력 파라미터」 필드는 선수 캐릭터의 능력 파라미터의 초기값을 나타낸다. 야수의 선수 캐릭터에 관해서는, 야수에 관한 능력의 높이를 나타내는 파라미터(수비력 파라미터, 탄도 파라미터, 미트 파라미터, 파워 파라미터, 주력 파라미터 등)나, 야수에 관한 특수 능력의 유무를 나타내는 파라미터가 「능력 파라미터」 필드에 등록된다. 한편, 투수의 선수 캐릭터에 관해서는, 투수에 관한 능력의 높이를 나타내는 파라미터(구속 파라미터, 제구 파라미터, 스태미너 파라미터 등)나, 투수에 관한 특수 능력의 유무를 나타내는 파라미터가 「능력 파라미터」 필드에 등록된다. 「스피리츠 파라미터」 필드는 선수 캐릭터의 스피리츠 파라미터의 초기값을 나타낸다.
도 12에서는 생략되어 있지만, 이상에 설명한 필드 이외의 필드도 선수 캐릭터 데이터 D102에 포함된다. 예를 들어, 선수 캐릭터가 잘 쓰는 팔이나 폼(타격 또는 투구 폼)을 나타내는 필드 등이 선수 캐릭터 데이터 D102에 포함된다.
[1-3-1-3] 도 13은 소유 선수 캐릭터 데이터 D103의 일례를 도시한다. 소유 선수 캐릭터 데이터 D103은, 유저가 소유하고 있는 선수 캐릭터의 리스트를 나타내는 데이터이다. 도 13에 도시한 바와 같이, 소유 선수 캐릭터 데이터 D103은 유저별로(유저 ID와 관련지어) 기억된다. 소유 선수 캐릭터 데이터 D103은 「일련 번호」, 「선수 캐릭터 ID」, 「이름」, 「시리즈」, 「랭크」, 「비용」, 「포지션」, 「경험치」, 「레벨」, 「상한 레벨」, 「특훈 레벨」, 「능력 파라미터」, 및 「스피리츠 파라미터」 필드를 포함한다.
「일련 번호」 필드는, 유저가 소유하고 있는 선수 캐릭터를 일의로 식별하기 위한 일련 번호를 나타낸다. 유저가 같은 선수 캐릭터를 복수 소지하는 경우, 이들 선수 캐릭터의 선수 캐릭터 ID는 동일하지만, 일련 번호는 다르다. 「시리즈」 필드는, 어느 시리즈의 선수 캐릭터인지를 나타낸다. 「경험치」 필드는, 선수 캐릭터에 부여된 경험치의 누계를 나타낸다. 다른 필드는 선수 캐릭터 데이터 D102와 마찬가지이기 때문에, 여기서는 설명을 생략한다. 단, 시합에 출장시키거나, 특훈을 행하거나 함으로써 선수 캐릭터의 경험치, 레벨, 상한 레벨, 특훈 레벨, 능력 파라미터, 및 스피리츠 파라미터는 갱신된다.
[1-3-1-4] 도 14는 팀 데이터 D104의 일례를 도시한다. 팀 데이터 D104는, 유저가 설정한 야구팀의 데이터이다. 도 14에 도시한 바와 같이, 팀 데이터 D104는 유저별로(유저 ID와 관련지어) 기억된다. 팀 데이터 D104는, 멤버 데이터 D1041과 팀 스피리츠값 데이터 D1042를 포함한다.
멤버 데이터 D1041은, 유저가 소유하고 있는 선수 캐릭터 중에서, 팀의 투수 멤버(선발 투수 멤버, 중간 계투 멤버, 및 마무리 투수 멤버)나 야수 멤버(스타팅 멤버나 벤치 멤버)로서 선택된 선수 캐릭터를 나타낸다. 또한, 멤버 데이터 D1041은 유저에 의해 설정된 타순도 나타낸다. 한편, 팀 스피리츠값 데이터 D1042는 팀 스피리츠값을 나타낸다.
[1-3-1-5] 스피리츠 파라미터 데이터는, 예를 들어 도 9에 도시된 바와 같은, 시리즈, 랭크, 레벨 및 특훈 레벨과, 스피리츠 파라미터의 대응 관계를 나타내는 데이터이다.
[1-3-1-6] 이상에 설명한 데이터 이외의 데이터도 데이터 기억부(100)에 기억된다. 예를 들어, 유저의 대전 이력을 나타내는 데이터 등이 데이터 기억부(100)에 기억된다.
[1-3-2] 도 10에 도시한 바와 같이, 게임 시스템(1)은, 오브젝트 선택 접수부(110), 게임 실행부(120), 및 제어 실행부(130)를 포함한다. 이들은 서버(10) 또는 게임 단말기(30)에 있어서 실현된다. 이들의 일부를 게임 단말기(30)의 제어부(31)에 의해 실현하고, 나머지를 서버(10)의 제어부(11)에 의해 실현해도 된다. 또는, 이들 모두를 서버(10)의 제어부(11)에 의해 실현해도 되고, 이들 모두를 게임 단말기(30)의 제어부(31)에 의해 실현해도 된다.
[1-3-2-1] 오브젝트 선택 접수부(110)는, 게임에 있어서 사용할 사용 대상으로서 하나 또는 복수의 오브젝트의 선택을 접수한다.
「오브젝트」란, 게임에 있어서 사용되는 것이다. 예를 들어, 게임 캐릭터, 게임 카드, 또는 게임 아이템 등이 「오브젝트」의 일례에 상당한다.
예를 들어, 「오브젝트」는, 실재의 인물에 대응하는 오브젝트이다. 바꿔 말하면, 실재의 인물에 기초하여 작성된 오브젝트이다. 즉, 실재의 인물의 특징이 반영된 오브젝트이다. 예를 들어, 실재의 인물이 거둔 실적에 기초하여 파라미터(능력 파라미터 등)가 설정된 오브젝트이다. 구체적으로는, 실재의 인물을 캐릭터 또는 카드화한 게임 캐릭터 또는 게임 카드가 「실재의 인물에 대응하는 오브젝트」의 일례에 상당한다.
「실재의 인물」이란, 예를 들어 현실 세계의 저명한 인물이다. 예를 들어, 현실 세계의 스포츠 선수, 격투기 선수, 또는 예능인 등이 「실재의 인물」의 일례에 상당한다. 과거에 실재한 인물도 「실재의 인물」의 일례에 상당한다. 즉, 역사상의 저명한 인물도 「실재의 인물」의 일례에 상당한다.
「실재의 인물」이 스포츠 선수인 경우, 스포츠 선수가 하나 또는 복수의 시합(리그전 또는 토너먼트전 등)에서 거둔 실적이 「실재의 인물이 거둔 실적」의 일례에 상당한다. 즉, 하나 또는 시합에 있어서의 통계 수치나 평가점이 상기 「실적」의 일례에 상당한다.
예를 들어, 야구 게임에서는, 실재의 야구 선수에 대응하는 게임 캐릭터(또는 게임 카드)가 「실재의 인물에 대응하는 오브젝트」의 일례에 상당한다. 이 경우, 게임 캐릭터의 능력 파라미터는, 야구 선수가 시합에 있어서 거둔 성적(야수로서 거둔 성적(타율, 타점, 홈런 수, 삼진 수, 도루 수, 또는 실책 수) 또는 투수로서 거둔 성적(방어율, 승리 수, 탈삼진 수, 사사구 수, 또는 구속 등)에 기초하여 설정된다.
또한 예를 들어, 축구 게임에서는, 실재의 축구 선수에 대응하는 게임 캐릭터(또는 게임 카드)가 「실재의 인물에 대응하는 오브젝트」의 일례에 상당한다. 이 경우, 게임 캐릭터의 능력 파라미터는, 축구 선수가 시합에 있어서 거둔 성적(골 수, 어시스트 수, 슛 수, 패스 성공률, 또는 파울 수 등)에 기초하여 설정된다.
「오브젝트」는, 실재의 인물에 대응하는 오브젝트가 아니어도 된다. 가공의 인물이나 생물을 나타내는 오브젝트여도 된다.
각 오브젝트에는 제1 파라미터와 제2 파라미터가 관련지어진다. 「제1 파라미터」 및 「제2 파라미터」는, 오브젝트에 대하여 설정된 파라미터이다. 바꿔 말하면, 「제1 파라미터」 및 「제2 파라미터」는, 오브젝트의 식별 정보와 관련지어 기억되는 파라미터이다. 「제1 파라미터」 및 「제2 파라미터」는 오브젝트별로 설정된다. 「제1 파라미터」 및 「제2 파라미터」의 값은 오브젝트별로 다르다.
예를 들어, 「제1 파라미터」는, 오브젝트의 각종 능력의 고저나 특정 능력의 유무를 나타내는 능력 파라미터이다. 오브젝트가 실재의 인물에 대응하는 오브젝트인 경우, 당해 오브젝트의 「제1 파라미터」의 값은 당해 인물이 거둔 실적에 기초하여 설정된다. 예를 들어, 실적이 높을수록, 능력이 높아지도록(또는 특정 능력을 갖도록) 하여, 제1 파라미터(능력 파라미터)가 설정된다. 예를 들어, 특정 기간에 제공된 오브젝트의 「제1 파라미터」는, 제1 기간에 있어서 인물이 거둔 실적에 기초하여 설정된다. 또한, 특정 기간 이외의 기간에 제공된 오브젝트의 「제1 파라미터」는, 제2 기간에 있어서 인물이 거둔 실적에 기초하여 설정된다. 여기서, 「제2 기간」은 「제1 기간」 이외의 기간이다. 예를 들어, 「제2 기간」은 「제1 기간」보다도 후의 기간이다. 「제1 기간」보다도 전의 기간이어도 된다.
한편, 「제2 파라미터」는 「제1 파라미터」와는 다른 파라미터이며, 제1 파라미터를 변경하기 위해 사용되는 파라미터이다.
또한, 「제2 파라미터」는, 게임 중에 있어서 값이 감소되지 않는 파라미터, 또는, 게임 중에 있어서 값이 증가되지 않는 파라미터 중 적어도 한쪽이다. 「게임에 있어서 값이 감소되지 않는 파라미터, 또는, 게임에 있어서 값이 증가되지 않는 파라미터 중 적어도 한쪽이다」란, 「게임 중에 있어서 값이 증가되는 경우는 있지만, 값이 감소되는 경우는 없는 파라미터」, 「게임 중에 있어서 값이 감소되는 경우는 있지만, 값이 증가되는 경우는 없는 파라미터」, 또는, 「게임 중에 있어서 값이 감소되는 경우도 증가되는 경우도 없는 파라미터」 중 어느 것이다.
여기서 「게임 중에 있어서 값이 감소되지 않는다」란, 게임 처리(게임 프로그램)에 의해 값이 감소되지 않는 것이다. 즉, 게임 프로그램을 실행하는 제어부(31 또는 11)에 의해 값이 감소되지 않는 것이다. 또는, 게임을 플레이하는 유저에 의해 값이 감소되지 않는 것이다. 마찬가지로, 「게임 중에 있어서 값이 증가되지 않는다」란, 게임 처리(게임 프로그램)에 의해 값이 증가되지 않는 것이다. 즉, 게임 프로그램을 실행하는 제어부(31 또는 11)에 의해 값이 증가되지 않는 것이다. 또는, 게임을 플레이하는 유저에 의해 값이 증가되지 않는 것이다.
이 때문에, 「제2 파라미터」는, 야구 게임이나 축구 게임 등에 있어서의 선수 캐릭터의 상태 파라미터(컨디션 파라미터)와 같은, 게임 중에 있어서 상하로 변동되는 파라미터(즉, 게임 중에 있어서 증가되거나 감소되거나 하는 파라미터)와는 다르다.
「사용 대상」이란, 예를 들어 게임에 있어서 유저에 의해 사용되는 대상이 되는 게임 캐릭터이다. 예를 들어, 유저가 하나의 게임 캐릭터를 사용하여 대전 상대와 대전하는 게임의 경우라면, 당해 하나의 게임 캐릭터가 「사용 대상」의 일례에 상당한다. 또한 예를 들어, 유저가 복수의 게임 캐릭터에 의해 그룹(또는 팀, 파티 등)을 편성하고, 편성한 그룹을 사용하여 대전 상대와 대전하는 게임의 경우라면, 편성한 그룹에 포함되는 복수의 게임 캐릭터가 「사용 대상」의 일례에 상당한다.
또는, 「사용 대상」이란, 예를 들어 게임에 있어서 유저에게 사용되는 대상이 되는 게임 카드 또는 게임 아이템이다. 예를 들어, 유저가 복수의 게임 카드에 의해 데크를 편성하고, 편성한 데크를 사용하여 대전 상대와 대전하는 카드 게임의 경우라면, 데크에 내장된 복수의 게임 카드가 「사용 대상」의 일례에 상당한다.
「하나 또는 복수의 오브젝트의 선택을 접수한다」란, 예를 들어 하나 또는 복수의 오브젝트를 선택하는 조작을 접수하는 것이다. 하나 또는 복수의 오브젝트를 선택한 것을 나타내는 데이터를 수신하는 것이어도 된다.
전술한 야구 게임의 경우, 선수 캐릭터가 「오브젝트」의 일례에 상당하고, 능력 파라미터가 「제1 파라미터」의 일례에 상당하고, 스피리츠 파라미터가 「제2 파라미터」의 일례에 상당한다. 또한, 팀의 멤버(선발 투수 멤버, 중간 계투 멤버, 마무리 투수 멤버, 야수의 스타팅 멤버 및 벤치 멤버)가 「사용 대상」의 일례에 상당한다. 오브젝트 선택 접수부(110)는, 유저가 소유하고 있는 선수 캐릭터 중에서, 팀의 멤버로서 등록할 선수 캐릭터의 선택을 접수한다.
[1-3-2-2] 게임 실행부(120)는, 사용 대상 오브젝트에 기초하여, 게임을 실행한다.
「사용 대상 오브젝트에 기초하여 게임을 실행한다」란, 예를 들어 사용 대상으로서 선택된 하나 또는 복수의 오브젝트의 파라미터에 기초하여 게임을 실행하는 것이다. 또한, 「복수의 오브젝트의 파라미터」란, 복수의 오브젝트의 각각의 파라미터를 의미한다.
예를 들어, 게임 실행부(120)는, 사용 대상 오브젝트의 제1 파라미터에 기초하여, 게임을 실행한다.
「사용 대상 오브젝트의 제1 파라미터에 기초하여, 게임을 실행한다」란, 예를 들어 사용 대상 오브젝트의 제1 파라미터에 기초하여, 당해 사용 대상 오브젝트에 관한 제어를 실행하는 것이다. 예를 들어, 야구 게임의 경우, 선수 캐릭터의 능력 파라미터(제1 파라미터)에 기초하여, 선수 캐릭터의 타구의 비거리, 선수 캐릭터가 던진 공의 속도나 휘는 상태 등을 제어하는 것이다. 또한 예를 들어, 축구 게임의 경우, 선수 캐릭터의 능력 파라미터(제1 파라미터)에 기초하여, 선수 캐릭터의 슛이나 패스의 정밀도 등을 제어하는 것이다. 또한, 사용 대상 오브젝트의 제1 파라미터가 변경부(131)에 의해 변경된 경우, 게임 실행부(120)는, 변경부(131)에 의한 변경 후의 제1 파라미터에 기초하여, 게임을 실행한다.
전술한 야구 게임의 경우, 게임 실행부(120)는, 유저팀의 멤버로서 등록된 선수 캐릭터의 능력 파라미터에 기초하여, 유저팀과 대전 상대팀의 시합을 실행한다.
[1-3-2-3] 제어 실행부(130)는, 특정 기간에 제공된 오브젝트가 사용 대상 오브젝트에 포함되는 경우에 비해, 특정 기간에 제공된 오브젝트가 사용 대상 오브젝트에 포함되지 않는 경우쪽이 유저에게 있어서 게임상 유리해지도록 하기 위한 제어를 게임에 있어서 실행한다.
예를 들어, 특정 시점 이전에 제공된 오브젝트보다도, 특정 시점 이후에 제공된 오브젝트의 취득·사용을 유저에게 촉구하고 싶은 경우라면, 특정 시점 이전이 「특정 기간」으로서 설정된다. 또한 예를 들어, 특정 시점 이후에 제공된 오브젝트보다도, 특정 시점 이전에 제공된 오브젝트의 취득·사용을 유저에게 촉구하고 싶은 경우라면, 특정 시점 이후가 「특정 기간」으로서 설정된다. 또한 예를 들어, 어떤 기간에 제공된 오브젝트의 취득·사용을 유저에게 촉구하고 싶은 경우라면, 당해 기간 이외의 기간이 「특정 기간」으로서 설정된다.
「특정 기간에 제공된 오브젝트」란, 특정 기간에 있어서, 유저에 의해 사용 대상으로서 선택 가능한 상태로 된 오브젝트이다. 예를 들어, 후보 오브젝트 중에서 오브젝트가 유저에게 부여되고, 부여된 오브젝트를 유저가 사용 대상으로서 선택할 수 있는 게임의 경우, 「특정 기간에 제공된 오브젝트」란, 특정 기간 내에 유저에게 부여된 오브젝트이다. 또한, 특정 기간에 있어서 후보 오브젝트의 라인업에 들어 있던 오브젝트라고 할 수도 있다.
「유저에게 있어서 게임상 유리해지도록 하기 위한 제어」란, 예를 들어 유저가 사용 대상 오브젝트를 사용하여 소정의 목적의 달성을 목표로 하는 게임의 경우라면, 유저에게 있어서 목적을 달성하기 쉬워지도록 파라미터를 변경하는 것이다.
구체적으로는, 예를 들어 사용 대상 오브젝트의 능력이 오르도록(또는 사용 대상 오브젝트의 특별한 능력을 사용할 수 있도록), 또는, 사용 대상 오브젝트의 능력이 오르는 상태(또는 사용 대상 오브젝트의 특별한 능력을 사용할 수 있는 상태)로 되기 쉬워지도록, 파라미터를 변경하는 것이다.
또한 예를 들어, 유저와 대전 상대가 서로 자신의 사용 대상 오브젝트를 사용하여 대전하여 승리하는 것을 목표로 하는 게임의 경우라면, 대전 상대의 사용 대상 오브젝트의 능력이 떨어지도록(또는 대전 상대의 사용 대상 오브젝트의 특정 능력을 사용할 수 없게 되도록), 또는, 대전 상대의 사용 대상 오브젝트의 능력이 떨어지는 상태(또는 대전 상대의 사용 대상 오브젝트의 특정 능력을 사용할 수 없게 되는 상태)로 되기 쉬워지도록, 파라미터를 변경하는 것이어도 된다.
그 밖에, 유저가 적을 퇴치하는 것을 목표로 하는 게임, 유저가 특정 게임 아이템을 입수하는 것을 목표로 하는 게임, 또는, 유저가 게임 이벤트를 클리어하는 것을 목표로 하는 게임의 경우라면, 적의 강도가 약해지도록, 또는, 특정 게임 아이템의 입수의 난이도나 게임 이벤트의 클리어 난이도가 낮아지도록, 파라미터를 변경하는 것이어도 된다.
[1-3-2-4] 제어 실행부(130)는 변경부(131)를 포함한다. 변경부(131)는, 사용 대상 오브젝트의 제2 파라미터에 기초하여 취득되는 값과, 비교 대상값의 비교 결과에 기초하여, 게임을 실행할 때의 사용 대상 오브젝트의 제1 파라미터를 미리 설정된 값으로부터 변경한다.
「사용 대상 오브젝트의 제2 파라미터에 기초하여 취득되는 값」이란, 하나의 사용 대상 오브젝트의 제2 파라미터의 값 자체여도 되고, 하나의 사용 대상 오브젝트의 제2 파라미터에 기초하여 산출 처리를 실행함으로써 산출되는 값이어도 되고, 복수의 사용 대상 오브젝트의 각각의 제2 파라미터에 기초하여 산출 처리를 실행함으로써 산출되는 값이어도 된다.
「비교 대상값」이란, 사용 대상 오브젝트의 제2 파라미터에 기초하여 취득되는 값과의 비교 대상이 되는 값이다. 「비교 대상값」은, 그때마다 산출되어도 되고, 미리 정해진 값이어도 된다.
예를 들어, 유저의 사용 대상인 하나 또는 복수의 오브젝트와, 대전 상대의 사용 대상인 하나 또는 복수의 오브젝트에 기초하여 실행되는 대전 게임의 경우, 유저의 사용 대상 오브젝트의 제2 파라미터에 기초하여 취득되는 값과의 「비교 대상값」으로서, 대전 상대의 사용 대상 오브젝트의 제2 파라미터에 기초하여 취득되는 값이 사용된다.
「비교 결과」란, 사용 대상 오브젝트의 제2 파라미터에 기초하여 취득되는 값이 비교 대상값보다도 작은지 여부의 판정 결과여도 되고, 상기 값이 비교 대상값보다도 큰지 여부의 판정 결과여도 된다.
「비교 결과에 기초하여, 게임을 실행할 때의 사용 대상 오브젝트의 제1 파라미터를 미리 설정된 값으로부터 변경한다」란, 예를 들어 게임을 실행할 때의 사용 대상 오브젝트의 제1 파라미터를 미리 설정된 값으로부터 변경할지 여부를 비교 결과에 기초하여 결정하는 것이다. 또는, 게임을 실행할 때의 사용 대상 오브젝트의 제1 파라미터를 미리 설정된 값으로부터 변경할 때의 변경의 방식 또는 정도를 비교 결과에 기초하여 결정하는 것이다.
예를 들어, 사용 대상 오브젝트의 제2 파라미터에 기초하여 취득되는 값이 비교 대상값보다도 작은 경우에, 게임을 실행할 때의 사용 대상 오브젝트의 제1 파라미터를 미리 설정된 값보다도 낮추어도 된다. 또는, 상기 값이 비교 대상값보다도 작고, 또한, 그 차가 소정값 이상인 경우에 한하여, 게임을 실행할 때의 사용 대상 오브젝트의 제1 파라미터를 미리 설정된 값보다도 낮추어도 된다. 또한, 게임을 실행할 때의 사용 대상 오브젝트의 제1 파라미터를 미리 설정된 값보다도 낮추는 것이 아니라, 높여도 된다.
또한 예를 들어, 상기 값이 비교 대상값보다도 큰 경우에, 게임을 실행할 때의 사용 대상 오브젝트의 제1 파라미터를 미리 설정된 값보다도 높여도 된다. 또는, 상기 값이 비교 대상값보다도 크고, 또한, 그 차가 소정값 이상인 경우에 한하여, 게임을 실행할 때의 사용 대상 오브젝트의 제1 파라미터를 미리 설정된 값보다도 높여도 된다. 또한, 게임을 실행할 때의 사용 대상 오브젝트의 제1 파라미터를 미리 설정된 값보다도 높이는 것이 아니라, 낮추어도 된다.
또한 예를 들어, 상기 값과 비교 대상값의 차에 따라서, 게임을 실행할 때의 사용 대상 오브젝트의 제1 파라미터를 미리 설정된 값보다도 높이거나 또는 낮추는 정도를 설정해도 된다. 예를 들어, 상기 값과 비교 대상값의 차가 클수록, 게임을 실행할 때의 사용 대상 오브젝트의 제1 파라미터를 미리 설정된 값보다도 높이거나 또는 낮추는 정도를 크게 해도 된다. 바꿔 말하면, 상기 값과 비교 대상값의 차가 작을수록, 게임을 실행할 때의 사용 대상 오브젝트의 제1 파라미터를 미리 설정된 값보다도 높이거나 또는 낮추는 정도를 작게 해도 된다.
비교 결과와 제1 파라미터의 변경의 방법의 대응 관계는, 게임에 있어서 제1 파라미터나 제2 파라미터가 갖는 의미에 맞추어 설정되게 된다. 예를 들어, 제1 파라미터의 값이 큰 쪽이 게임상 유리하고, 또한, 제2 파라미터의 값도 큰 쪽이 게임상 유리한 게임에서는, 하나 또는 복수의 오브젝트의 제2 파라미터에 기초하여 취득되는 값이 비교 대상값보다도 큰 경우에, 게임을 실행할 때의 하나 또는 복수 오브젝트의 제1 파라미터를 미리 설정된 값보다도 높이거나, 상기 값이 비교 대상값보다도 작은 경우에, 게임을 실행할 때의 하나 또는 복수 오브젝트의 제1 파라미터를 미리 설정된 값보다도 낮추거나 하게 된다.
「미리 설정된 값」이란, 게임 개발자 등에 의해 미리 설정된 값, 또는, 게임의 진행에 따라서 갱신되어 설정된 값이다.
예를 들어, 게임이, 유저의 사용 대상 오브젝트와, 대전 상대의 사용 대상 오브젝트에 기초하여 실행되는 대전 게임인 경우, 변경부(131)는, 유저의 사용 대상 오브젝트의 제2 파라미터에 기초하여 취득되는 값과, 대전 상대의 사용 대상 오브젝트의 제2 파라미터에 기초하여 취득되는 값의 비교 결과에 기초하여, 게임을 실행할 때의, 유저의 사용 대상 오브젝트의 제1 파라미터와 대전 상대의 사용 대상 오브젝트의 제1 파라미터 중 적어도 한쪽을 미리 설정된 값으로부터 변경한다.
「대전」이란, 대전 상대와 승패를 결정하는 것이다. 대전에서는 반드시 승리/패배가 결정되지는 않아도 되고, 무승부가 되는 경우가 있어도 된다. 스포츠 게임에 있어서의 시합, 또는 카드 게임에 있어서의 대전 등이 「대전」의 일례에 상당한다.
「대전 상대」란, 유저와 대전을 행하는 상대이다. 즉, 유저와 승패를 결정하는 상대이다. 다른 유저여도 되고, 컴퓨터여도 된다.
예를 들어, 야구 게임이나 축구 게임과 같이, 팀간에 대전이 행해지는 게임의 경우, 유저의 지시 대상(조작 대상)이 되는 팀에 속하는 게임 캐릭터가 「유저의 사용 대상 오브젝트」에 상당하고, 대전 상대의 지시 대상이 되는 팀에 속하는 게임 캐릭터가 「대전 상대의 사용 대상 오브젝트」에 상당한다.
또한 예를 들어, 야구 게임의 각 타석의 경우, 유저의 지시 대상인 타자 캐릭터(또는 투수 캐릭터)가 「유저의 사용 대상 오브젝트」에 상당하고, 대전 상대의 지시 대상인 투수 캐릭터(또는 타자 캐릭터)가 「대전 상대의 사용 대상 오브젝트」에 상당한다.
또한 예를 들어, 개개의 게임 캐릭터간에 대전이 행해지는 게임의 경우, 유저의 지시 대상이 되는 게임 캐릭터가 「유저의 사용 대상 오브젝트」에 상당하고, 대전 상대의 지시 대상이 되는 게임 캐릭터가 「대전 상대의 사용 대상 오브젝트」에 상당한다.
또한 예를 들어, 유저 및 대전 상대가 각각의 데크를 사용하여 대전하는 카드 게임의 경우, 유저가 사용하는 데크에 내장된 게임 카드가 「유저의 사용 대상 오브젝트」에 상당하고, 대전 상대가 사용하는 데크에 내장된 게임 카드가 「대전 상대의 사용 대상 오브젝트」에 상당한다.
또한 예를 들어, 유저 및 대전 상대가 각각의 게임 아이템을 사용하여 대전하는 게임의 경우라면, 유저가 사용하는 게임 아이템이 「유저의 사용 대상 오브젝트」에 상당하고, 대전 상대가 사용하는 게임 아이템이 「대전 상대의 사용 대상 오브젝트」에 상당한다.
「유저의 사용 대상 오브젝트와, 대전 상대의 사용 대상 오브젝트에 기초하여 실행되는 대전 게임」이란, 예를 들어 유저가 사용 대상 오브젝트를 조작하고, 대전 상대가 사용 대상 오브젝트를 조작함으로써 진행되는 대전 게임이다. 또는, 상기 「대전 게임」이란, 예를 들어 컴퓨터가 유저의 사용 대상 오브젝트와 대전 상대의 사용 대상 오브젝트의 양쪽을 조작함으로써 자동적으로 진행되는 대전 게임이어도 된다. 혹은, 상기 「대전 게임」이란, 예를 들어 유저의 사용 대상 오브젝트와, 대전 상대의 사용 대상 오브젝트에 기초하여 시뮬레이션 처리를 실행함으로써 대전 결과가 자동적으로 결정되는 대전 게임이어도 된다. 또한, 상기 「대전 게임」이란, 기본적으로, 컴퓨터가 유저의 사용 대상 오브젝트와 대전 상대의 사용 대상 오브젝트의 양쪽을 조작함으로써 자동적으로 진행되고, 특정 장면에 한하여, 유저(또는 대전 상대)가 자신의 사용 대상 오브젝트를 조작하는 대전 게임이어도 된다. 또는, 기본적으로, 유저의 사용 대상 오브젝트와, 대전 상대의 사용 대상 오브젝트에 기초하여 시뮬레이션 처리를 대전 경과를 자동적으로 결정하고, 특정 장면에 한하여, 유저(또는 대전 상대)가 자신의 사용 대상 오브젝트를 조작하는 대전 게임이어도 된다.
「유저의 사용 대상 오브젝트의 제2 파라미터에 기초하여 취득되는 값과, 대전 상대의 사용 대상 오브젝트의 제2 파라미터에 기초하여 취득되는 값의 비교 결과에 기초하여, 게임을 실행할 때의, 유저의 사용 대상 오브젝트의 제1 파라미터와 대전 상대의 사용 대상 오브젝트의 제1 파라미터 중 적어도 한쪽을 미리 설정된 값으로부터 변경한다」란, 예를 들어 유저의 사용 대상 오브젝트의 제2 파라미터에 기초하여 취득되는 값(이하 「유저값」이라 칭함)이, 대전 상대의 사용 대상 오브젝트의 제2 파라미터에 기초하여 취득되는 값(이하 「대전 상대값」이라 칭함)보다도 큰 경우에, 게임을 실행할 때의 대전 상대의 사용 대상 오브젝트의 제1 파라미터를 미리 설정된 값으로부터 낮추는 것이다. 이 경우, 게임을 실행할 때의 유저 사용 대상 오브젝트의 제1 파라미터를 미리 설정된 값으로부터 높여도 된다.
또는, 상기 「변경한다」란, 예를 들어 유저값이 대전 상대값보다도 작은 경우에, 게임을 실행할 때의 유저 사용 대상 오브젝트의 제1 파라미터를 미리 설정된 값으로부터 낮추는 것이어도 된다. 이 경우, 게임을 실행할 때의 대전 상대의 사용 대상 오브젝트의 제1 파라미터를 미리 설정된 값으로부터 높여도 된다.
전술한 야구 게임의 경우, 시합을 개시할 때, 변경부(131)는, 유저팀과 대전 상대팀 사이의 팀 스피리츠값의 비교 결과에 기초하여, 유저팀의 각 선수 캐릭터의 능력 파라미터를 본래의 값으로부터 저하시킨다. 구체적으로는, 유저팀쪽이 대전 상대팀보다도 팀 스피리츠값이 낮은 경우에, 변경부(131)는, 유저팀의 각 선수 캐릭터의 능력 파라미터를 본래의 값으로부터 저하시킨다. 또한, 대전 상대팀쪽이 유저팀보다도 팀 스피리츠값이 낮은 경우에, 변경부(131)는, 대전 상대팀의 각 선수 캐릭터의 능력 파라미터를 본래의 값으로부터 저하시킨다. 이 경우, 유저팀의 팀 스피리츠값이 「사용 대상 오브젝트의 제2 파라미터에 기초하여 취득되는 값」의 일례에 상당한다. 또한, 대전 상대팀의 팀 스피리츠값이 「비교 대상값」 또는 「대전 상대의 사용 대상 오브젝트의 제2 파라미터에 기초하여 취득되는 값」의 일례에 상당한다.
또한, 액션 파트에 있어서, 변경부(131)는, 유저의 선수 캐릭터(도 7, 도 8에서는 타자 캐릭터)와, 대전 상대의 선수 캐릭터(도 7, 도 8에서는 투수 캐릭터) 사이의 스피리츠 파라미터의 비교 결과에 기초하여, 유저의 선수 캐릭터의 능력 파라미터를 본래의 값으로부터 저하시킨다. 구체적으로는, 유저의 선수 캐릭터쪽이 대전 상대의 선수 캐릭터보다도 스피리츠 파라미터가 낮은 경우에, 변경부(131)는, 유저의 선수 캐릭터의 능력 파라미터를 본래의 값으로부터 저하시킨다. 또한, 대전 상대의 선수 캐릭터쪽이 유저의 선수 캐릭터보다도 스피리츠 파라미터가 낮은 경우에, 변경부(131)는, 대전 상대의 선수 캐릭터의 능력 파라미터를 본래의 값으로부터 저하시킨다. 이 경우, 유저의 선수 캐릭터의 스피리츠 파라미터의 값이 「사용 대상 오브젝트의 제2 파라미터에 기초하여 취득되는 값」의 일례에 상당한다. 또한, 대전 상대의 선수 캐릭터의 스피리츠 파라미터의 값이 「비교 대상값」 또는 「대전 상대의 사용 대상 오브젝트의 제2 파라미터에 기초하여 취득되는 값」의 일례에 상당한다.
[1-3-2-5] 각 오브젝트의 제2 파라미터는, 특정 기간에 제공된 오브젝트에 비해, 특정 기간 이외의 기간에 제공된 오브젝트쪽이, 변경부(131)에 의해 유저에게 있어서 유리한 변경이 행해지기 쉬워지도록 설정된다.
「각 오브젝트의 제2 파라미터는, 특정 기간에 제공된 오브젝트에 비해, 특정 기간 이외의 기간에 제공된 오브젝트쪽이, 변경부(131)에 의해 유저에게 있어서 유리한 변경이 행해지기 쉬워지도록 설정된다」란, 예를 들어 하기 예 (1) 또는 (2)와 같이 하여 각 오브젝트의 제2 파라미터를 설정하는 것이다.
(1) 예를 들어, 특정 기간에 작성된 오브젝트에 비해, 특정 기간 이외의 기간에 제공된 오브젝트쪽이, 변경부(131)에 의해 유저에게 있어서 유리한 변경이 행해지기 쉬워지도록, 각 오브젝트의 제2 파라미터를 설정하는 것이다.
(1A) 예를 들어, (a) 제1 파라미터의 값이 큰 쪽이 유저에게 있어서 유리하고, (b) 사용 대상 오브젝트의 제2 파라미터가 클수록, 사용 대상 오브젝트의 제2 파라미터에 기초하여 취득되는 값이 커지고, (c) 상기 값이 비교 대상값보다도 작은 경우에, 게임을 실행할 때의 사용 대상 오브젝트의 제1 파라미터를 미리 설정된 값보다도 낮추는 게임에서는, 특정 기간에 제공된 오브젝트에 비해, 특정 기간 이외의 기간에 제공된 오브젝트쪽이 제2 파라미터가 커지도록 하여, 각 오브젝트의 제2 파라미터를 설정하는 것이다.
여기서, 「특정 기간에 제공된 오브젝트에 비해, 특정 기간 이외의 기간에 제공된 오브젝트쪽이 제2 파라미터가 커지도록 하여, 각 오브젝트의 제2 파라미터를 설정한다」란, 특정 기간에 제공된 각 오브젝트에 설정되는 제2 파라미터의 최댓값(최솟값)보다도, 특정 기간 이외의 기간에 제공된 각 오브젝트에 설정되는 제2 파라미터의 최댓값(또는 최솟값)이 커지도록 하여, 각 오브젝트의 제2 파라미터를 설정하는 것이다. 또는, 특정 기간에 제공된 각 오브젝트에 설정되는 제2 파라미터의 통계값(평균값 등)보다도, 특정 기간 이외의 기간에 제공된 각 오브젝트에 설정되는 제2 파라미터의 동 통계값(평균값 등)이 커지도록 하여, 각 오브젝트의 제2 파라미터를 설정하는 것이어도 된다.
(1B) 또는, (a) 제1 파라미터의 값이 큰 쪽이 유저에게 있어서 유리하고, (b) 사용 대상 오브젝트의 제2 파라미터가 작을수록, 사용 대상 오브젝트의 제2 파라미터에 기초하여 취득되는 값이 작아지고, (c) 상기 값이 비교 대상값보다도 큰 경우에, 게임을 실행할 때의 사용 대상 오브젝트의 제1 파라미터를 미리 설정된 값보다도 낮추는 게임에서는, 특정 기간에 제공된 오브젝트에 비해, 특정 기간 이외의 기간에 제공된 오브젝트쪽이 제2 파라미터가 작아지도록 하여, 각 오브젝트의 제2 파라미터를 설정하는 것이다.
여기서, 「특정 기간에 제공된 오브젝트에 비해, 특정 기간 이외의 기간에 제공된 오브젝트쪽이 제2 파라미터가 작아지도록 하여, 각 오브젝트의 제2 파라미터를 설정한다」란, 특정 기간에 제공된 각 오브젝트에 설정되는 제2 파라미터의 최댓값(최솟값)보다도, 특정 기간 이외의 기간에 제공된 각 오브젝트에 설정되는 제2 파라미터의 최댓값(또는 최솟값)이 작아지도록 하여, 각 오브젝트의 제2 파라미터를 설정하는 것이다. 또는, 특정 기간에 제공된 각 오브젝트에 설정되는 제2 파라미터의 통계값(평균값 등)보다도, 특정 기간 이외의 기간에 제공된 각 오브젝트에 설정되는 제2 파라미터의 동 통계값(평균값 등)이 작아지도록 하여, 각 오브젝트의 제2 파라미터를 설정하는 것이어도 된다.
(2) 또한 예를 들어, 특정 기간에 제공된 오브젝트에 비해, 특정 기간 이외의 기간에 제공된 오브젝트쪽이, 변경부(131)에 의해 유저에게 있어서 유리한 변경이 행해지기 쉬워지도록, 각 오브젝트의 제2 파라미터를 설정하는 것이다.
각 오브젝트에는 제3 파라미터가 또한 관련지어져 있고, 제3 파라미터가 동일한 오브젝트의 제2 파라미터는, 특정 기간에 제공된 오브젝트에 비해, 특정 기간 이외의 기간에 제공된 오브젝트쪽이, 변경부(131)에 의해 유저에게 있어서 유리한 변경이 행해지기 쉬워지도록 설정된다.
「제3 파라미터」란, 제1 파라미터 및 제2 파라미터와는 다른 파라미터이다. 「제3 파라미터」는, 게임의 진행에 따라서 증가 또는 감소되거나, 유저의 조작에 따라서 증가 또는 감소되거나 해도 된다.
또한, 「제3 파라미터」란, 제2 파라미터와 상관 관계를 갖는 파라미터이다. 예를 들어, 「제3 파라미터」란, 제2 파라미터와 정의 상관 관계를 갖는 파라미터이다. 즉, 제3 파라미터와 제2 파라미터는, 선수 캐릭터의 제3 파라미터가 높을수록, 당해 선수 캐릭터의 제2 파라미터도 높아지고, 선수 캐릭터의 제3 파라미터가 낮을수록, 당해 선수 캐릭터의 제2 파라미터도 낮아지는 관계를 갖는다. 또는, 「제3 파라미터」란, 제2 파라미터와 부의 상관 관계(역상관 관계)를 갖는 파라미터여도 된다. 즉, 제3 파라미터와 제2 파라미터는, 선수 캐릭터의 제3 파라미터가 낮을수록, 당해 선수 캐릭터의 제2 파라미터가 높아지고, 선수 캐릭터의 제3 파라미터가 높을수록, 당해 선수 캐릭터의 제2 파라미터가 낮아지는 관계를 갖고 있어도 된다.
전술한 야구 게임의 경우, 선수 캐릭터의 스피리츠 파라미터는, 구시리즈의 선수 캐릭터에 비해, 최신 시리즈의 선수 캐릭터쪽이 높아지도록 설정된다. 즉, 랭크, 레벨 및 특훈 레벨(제3 파라미터의 일례)이 같은 선수 캐릭터의 스피리츠 파라미터는, 구시리즈의 선수 캐릭터에 비해, 최신 시리즈의 선수 캐릭터쪽이 높아지도록 설정된다. 이 경우, 최신 시리즈의 선수 캐릭터군이 릴리즈된 시점 T2보다도 전의 기간이 「특정 기간」의 일례에 상당하고, 최신 시리즈의 선수 캐릭터군이 릴리즈된 시점 T2보다도 후의 기간이 「특정 기간 이외의 기간」의 일례에 상당한다.
[1-4. 처리] 다음에, 게임 시스템(1)에서 실행되는 처리에 대하여 설명한다.
[1-4-1] 도 15는 유저가 자신의 팀을 설정할 때 실행되는 처리의 일례를 도시한다. 도 15에 도시한 처리가 프로그램에 따라서 실행됨으로써, 오브젝트 선택 접수부(110)가 실현된다.
도 15에 도시한 바와 같이, 먼저, 게임 단말기(30)의 제어부(31)는 팀 설정 화상 G200을 표시부(35)에 표시한다(S300). 도 15에서는 생략되어 있지만, 제어부(31)는, 유저의 소유 선수 캐릭터 데이터 D103이나 팀 데이터 D104를 취득하고, 이들 데이터에 기초하여, 팀 설정 화상 G200을 표시부(35)에 표시한다.
예를 들어, 파츠 P201이 선택된 경우에는, 소유 선수 캐릭터 데이터 D103이나 멤버 데이터 D1041에 기초하여, 야수 멤버로서 등록되어 있는 각 선수 캐릭터에 대응하는 파츠 P205가 영역 A204에 표시된다. 또한 예를 들어, 파츠 P202가 선택된 경우에는, 소유 선수 캐릭터 데이터 D103이나 멤버 데이터 D1041에 기초하여, 투수 멤버로서 등록되어 있는 각 선수 캐릭터에 대응하는 파츠 P205가 영역 A204에 표시된다. 또한 예를 들어, 파츠 P203이 선택된 경우에는, 소유 선수 캐릭터 데이터 D103이나 멤버 데이터 D1041에 기초하여, 투수 멤버 및 야수 멤버로서 등록되어 있지 않은 각 선수 캐릭터에 대응하는 파츠 P205가 영역 A204에 표시된다. 팀 설정 화상 G200이 표시되어 있는 동안, 유저의 조작에 따라서, 제어부(31)는 파츠 P205를 이동시키거나, 교체하거나 한다.
팀의 설정이 완료된 경우(즉, 유저에 의해 파츠 P209가 선택된 경우)에, 제어부(31)는 유저의 팀의 설정 내용을 나타내는 팀 데이터 D104를, 통신부(33)를 통해 서버(10)에 송신하고(S302), 서버(10)는 당해 팀 데이터 D104를, 통신부(13)를 통해 수신한다(S100). 이때, 유저의 유저 ID를 특정 가능한 정보가 팀 데이터 D104와 함께 게임 단말기(30)로부터 서버(10)에 송신된다.
팀 데이터 D104가 서버(10)에서 수신된 경우, 서버(10)의 제어부(11)는, 유저의 유저 ID와 관련지어 당해 팀 데이터 D104를 데이터베이스 DB(또는 기억부(12))에 등록한다(S102).
[1-4-2] 도 16은 유저팀과 대전 상대팀의 시합을 개시하는 경우에 실행되는 처리의 일례를 도시한다. 도 16에 도시한 처리가 프로그램에 따라서 실행됨으로써 게임 실행부(120) 및 제어 실행부(130)가 실현된다.
도 16에 도시한 바와 같이, 먼저, 게임 단말기(30)의 제어부(31)는, 유저팀의 팀 스피리츠값(TS1)을 취득하고(S310), 대전 상대팀의 팀 스피리츠값(TS2)을 취득한다(S312).
도 16에 도시한 처리를 실행하기에 앞서, 유저팀의 데이터(유저의 팀 데이터 D104 및 소유 선수 캐릭터 데이터 D103)가 서버(10)로부터 게임 단말기(30)에 제공되어 있고, 제어부(31)는 당해 데이터로부터 유저팀의 팀 스피리츠값을 취득한다.
마찬가지로, 도 16에 도시한 처리를 실행하기에 앞서, 대전 상대팀의 데이터도 서버(10)로부터 게임 단말기(30)에 제공되어 있고, 제어부(31)는 당해 데이터로부터 대전 상대팀의 팀 스피리츠값을 취득한다. 또한, 대전 상대팀이 다른 유저의 팀인 경우에는, 당해 다른 유저의 소유 선수 캐릭터 데이터 D103 중에서, 팀의 멤버로서 설정되어 있는 선수 캐릭터의 데이터가 취득되고, 당해 데이터와, 당해 다른 유저의 팀 데이터 D104가 대전 상대팀의 데이터로서 제공된다. 또한, 대전 상대팀이 게임 개발자에 의해 작성된 팀인 경우에는, 게임 개발자에 의해 작성된 팀 데이터가 대전 상대팀의 데이터로서 제공된다.
스텝 S310, S312의 실행 후, 제어부(31)는, 유저팀의 팀 스피리츠값(TS1)이 대전 상대팀의 팀 스피리츠값(TS2)보다도 낮은지 여부를 판정한다(S314). 유저팀의 팀 스피리츠값(TS1)이 대전 상대팀의 팀 스피리츠값(TS2)보다도 낮은 경우, 제어부(31)는 유저팀의 능력 저하율을 결정한다(S316). 예를 들어, TS1, TS2를 각각 「TPL」, 「TPH」로 하여, 상기 식 (1)에 기초하여, 제어부(31)는 유저팀의 능력 저하율을 산출한다.
그리고, 제어부(31)는, 스텝 S316에서 결정된 능력 저하율에 기초하여, 유저팀의 각 선수 캐릭터의 능력 파라미터를 저하시킨다(S318). 즉, 유저팀의 각 선수 캐릭터의 각 능력 파라미터에 대하여, 제어부(31)는, 스텝 S316에서 결정된 능력 저하율을 본래의 값에 곱함으로써 얻어지는 값을 산출하고, 산출된 값을 앞으로 개시될 시합에서 사용할 능력 파라미터의 값으로서 기억부(32)에 기억시킨다.
한편, 스텝 S314에 있어서, 유저팀의 팀 스피리츠값(TS1)이 대전 상대팀의 팀 스피리츠값(TS2)보다도 낮다고 판정되지 않은 경우, 제어부(31)는, 유저팀의 팀 스피리츠값(TS1)이 대전 상대팀의 팀 스피리츠값(TS2)보다도 높은지 여부를 판정한다(S320). 유저팀의 팀 스피리츠값(TS1)이 대전 상대팀의 팀 스피리츠값(TS2)보다도 높은 경우, 제어부(31)는 대전 상대팀의 능력 저하율을 결정한다(S322). 예를 들어, TS2, TS1을 각각 「TPL」, 「TPH」로 하여, 상기 식 (1)에 기초하여, 제어부(31)는 대전 상대팀의 능력 저하율을 산출한다.
그리고, 제어부(31)는, 스텝 S322에서 결정된 능력 저하율에 기초하여, 대전 상대팀의 각 선수 캐릭터의 능력 파라미터를 저하시킨다(S324). 즉, 대전 상대팀의 각 선수 캐릭터의 각 능력 파라미터에 대하여, 제어부(31)는, 스텝 S322에서 결정된 능력 저하율을 본래의 값에 곱함으로써 얻어지는 값을 산출하고, 산출된 값을 앞으로 개시될 시합에서 사용할 능력 파라미터의 값으로서 기억부(32)에 기억시킨다.
또한, 스텝 S314에 있어서, 유저팀의 팀 스피리츠값(TS1)이 대전 상대팀의 팀 스피리츠값(TS2)보다도 높다고 판정되지 않은 경우란, 이들의 팀 스피리츠값(TS1, TS2)이 동등한 경우이다. 이 경우, 스텝 S316, S318의 처리도 스텝 S322, S324의 처리도 실행되지 않는다. 즉, 유저팀의 선수 캐릭터의 능력 파라미터도 저하되지 않고, 대전 상대팀의 선수 캐릭터의 능력 파라미터도 저하되지 않는다.
스텝 S318 또는 S324의 실행 후, 또는, 스텝 S320에 있어서, 유저팀의 팀 스피리츠값(TS1)이 대전 상대팀의 팀 스피리츠값(TS2)보다도 높다고 판정되지 않은 경우, 제어부(31)는 시합 개시 화상 G300을 표시부(35)에 표시한다(S326). 이 경우, 스텝 S316, S318이 실행되었으면, 파츠 P302가 파츠 P301의 제1 부분 P3011과 관련지어 표시된다. 한편, 스텝 S322, S324가 실행되었으면, 파츠 P302가 파츠 P301의 제2 부분 P3012와 관련지어 표시된다.
그리고, 제어부(31)는 시합을 개시한다(S328). 예를 들어, 제어부(31)는 자동 진행 파트 화상 G400을 표시부(35)에 표시하고, 시합을 자동 진행시킨다.
여기에서는, 도 16에 도시한 처리를 모두 게임 단말기(30)에서 실행하는 것으로서 설명하였지만, 전부 또는 일부의 처리를 서버(10)에서 실행해도 된다. 예를 들어, S300 내지 S324의 처리를 서버(10)에서 실행하고, 스텝 S318, S324의 처리 결과를 게임 단말기(30)에 송신하고, 스텝 S326 이후의 처리를 게임 단말기(30)에서 실행해도 된다. 또는, 스텝 S300 내지 S316, S320, S322의 처리를 서버(10)에서 실행하고, 스텝 S316, S322의 처리 결과를 게임 단말기(30)에 송신하고, 스텝 S318, S324, S326, S328의 처리를 게임 단말기(30)에서 실행해도 된다.
[1-4-3] 도 17은 액션 파트를 개시하는 경우에 실행되는 처리의 일례를 도시한다. 시합이 소정 상황이 된 경우에 자동 진행 파트로부터 액션 파트로 전환되기 때문에, 시합이 소정 상황이 된 경우에 도 17에 도시한 처리가 실행된다. 도 17에 도시한 처리가 프로그램에 따라서 실행됨으로써 게임 실행부(120) 및 제어 실행부(130)가 실현된다.
도 17에 도시한 바와 같이, 먼저, 게임 단말기(30)의 제어부(31)는, 유저의 선수 캐릭터(도 7, 도 8에 도시한 예에서는 타자 캐릭터)의 스피리츠 파라미터의 값(PS1)을 취득하고(S330), 대전 상대의 선수 캐릭터(도 7, 도 8에 도시한 예에서는 투수 캐릭터)의 스피리츠 파라미터의 값(PS2)을 취득한다(S332).
스텝 S330, S332의 실행 후, 제어부(31)는, 유저의 선수 캐릭터의 스피리츠 파라미터(PS1)가 대전 상대의 선수 캐릭터의 스피리츠 파라미터(PS2)보다도 낮은지 여부를 판정한다(S334). 유저의 선수 캐릭터의 스피리츠 파라미터(PS1)가 대전 상대의 선수 캐릭터의 스피리츠 파라미터(PS2)보다도 낮은 경우, 제어부(31)는, 금회의 액션 파트에 있어서의 유저의 선수 캐릭터의 능력 저하율을 결정한다(S336). 예를 들어, PS1, PS2를 각각 「PSL」, 「PSH」로 하여, 상기 식 (2) 또는 (3)에 기초하여, 제어부(31)는 유저의 선수 캐릭터의 능력 저하율을 산출한다.
그리고, 제어부(31)는, 스텝 S336에서 결정된 능력 저하율에 기초하여, 유저의 선수 캐릭터의 능력 파라미터를 저하시킨다(S338). 즉, 유저의 선수 캐릭터의 각 능력 파라미터에 대하여, 제어부(31)는, 스텝 S336에서 결정된 능력 저하율을 본래의 값에 곱함으로써 얻어지는 값을 산출하고, 산출된 값을 앞으로 개시될 액션 파트에서 사용할 능력 파라미터의 값으로서 기억부(32)에 기억시킨다.
한편, 스텝 S334에 있어서, 유저의 선수 캐릭터의 스피리츠 파라미터(PS1)가 대전 상대의 선수 캐릭터의 스피리츠 파라미터(PS2)보다도 낮다고 판정되지 않은 경우, 제어부(31)는, 유저의 선수 캐릭터의 스피리츠 파라미터(PS1)가 대전 상대의 선수 캐릭터의 스피리츠 파라미터(PS2)보다도 높은지 여부를 판정한다(S340). 유저의 선수 캐릭터의 스피리츠 파라미터(PS1)가 대전 상대의 선수 캐릭터의 스피리츠 파라미터(PS2)보다도 높은 경우, 제어부(31)는 대전 상대의 선수 캐릭터의 능력 저하율을 결정한다(S342). 예를 들어, PS2, PS1을 각각 「SPL」, 「SPH」로 하여, 상기 식 (2) 또는 (3)에 기초하여, 제어부(31)는 대전 상대의 선수 캐릭터의 능력 저하율을 산출한다.
그리고, 제어부(31)는, 스텝 S342에서 결정된 능력 저하율에 기초하여, 대전 상대의 선수 캐릭터의 능력 파라미터를 저하시킨다(S344). 즉, 대전 상대의 선수 캐릭터의 각 능력 파라미터에 대하여, 제어부(31)는, 스텝 S342에서 결정된 능력 저하율을 본래의 값에 곱함으로써 얻어지는 값을 산출하고, 산출된 값을 앞으로 개시될 액션 파트에서 사용할 능력 파라미터의 값으로서 기억부(32)에 기억시킨다.
또한, 스텝 S334에 있어서, 유저 U1의 선수 캐릭터의 스피리츠 파라미터(SP1)가 대전 상대의 선수 캐릭터의 스피리츠 파라미터(SP2)보다도 높다고 판정 되지 않은 경우란, 이들 스피리츠(SP1, SP2)가 동등한 경우이다. 이 경우, 스텝 S336, S338의 처리도 스텝 S342, S344의 처리도 실행되지 않는다. 즉, 유저의 선수 캐릭터도 저하되지 않고, 대전 상대의 선수 캐릭터의 능력 파라미터도 저하되지 않는다.
스텝 S338 또는 S344의 실행 후, 또는, 스텝 S340에 있어서, 유저의 선수 캐릭터의 스피리츠 파라미터(SP1)가 대전 상대의 선수 캐릭터의 스피리츠 파라미터(SP2)보다도 높다고 판정되지 않은 경우, 제어부(31)는 액션 파트 개시 화상 G500을 표시부(35)에 표시한다(S346). 이 경우, 스텝 S336, S338이 실행되었으면, 파츠 P507이 파츠 P506의 제1 부분 P5061과 관련지어 표시된다. 한편, 스텝 S342, S344가 실행되었으면, 파츠 P507이 파츠 P506의 제2 부분 P5062와 관련지어 표시된다.
그리고, 제어부(31)는 액션 파트를 개시한다(S348). 예를 들어, 제어부(31)는 액션 파트 화상 G600을 표시부(35)에 표시하고, 액션 파트를 행한다.
여기에서는, 도 17에 도시한 처리를 모두 게임 단말기(30)에서 실행하는 것으로서 설명하였지만, 전부 또는 일부의 처리를 서버(10)에서 실행해도 된다. 예를 들어, S330 내지 S344의 처리를 서버(10)에서 실행하고, 스텝 S338, S344의 처리 결과를 게임 단말기(30)에 송신하고, 스텝 S346 이후의 처리를 게임 단말기(30)에서 실행해도 된다. 또는, 스텝 S330 내지 S336, S340, S342의 처리를 서버(10)에서 실행하고, 스텝 S336, S342의 처리 결과를 게임 단말기(30)에 송신하고, 스텝 S338, S344, S346, S348의 처리를 게임 단말기(30)에서 실행해도 된다.
[1-5. 정리] 이상에 설명한 제1 실시 형태에 관한 게임 시스템(1)에서는, 구시리즈의 선수 캐릭터가 유저팀의 멤버에 포함되는 경우에 비해, 구시리즈의 선수 캐릭터가 유저팀의 멤버에 포함되지 않는 경우쪽이 유저에게 있어서 게임상 유리해지도록 하기 위한 제어(도 16의 스텝 S310 내지 S324, 도 17의 스텝 S330 내지 S344)를 게임에 있어서 실행하도록 함으로써, 구시리즈의 선수 캐릭터보다도 최신 시리즈의 선수 캐릭터의 취득·사용을 유저에게 촉구하는 것이 가능해진다.
구체적으로는, 능력 파라미터와는 별도로 스피리츠 파라미터를 선수 캐릭터에 대하여 설정하고, 유저팀의 선수 캐릭터의 스피리츠 파라미터에 기초하여 취득되는 유저팀의 팀 스피리츠값과, 대전 상대팀의 선수 캐릭터의 스피리츠 파라미터에 기초하여 취득되는 대전 상대팀의 팀 스피리츠값의 비교 결과에 기초하여, 유저팀의 각 선수 캐릭터의 능력 파라미터가 저하된다. 게다가, 구시리즈의 선수 캐릭터에 비해, 최신 시리즈의 선수 캐릭터쪽이 스피리츠 파라미터가 높게 설정되기 때문에(도 9), 구시리즈의 선수 캐릭터보다도 최신 시리즈의 선수 캐릭터의 취득·사용을 유저에게 촉구하는 것이 가능해진다. 예를 들어, 랭크, 레벨, 특훈 레벨이 같은 선수 캐릭터 중에서, 구시리즈의 선수 캐릭터보다도 신시리즈의 선수 캐릭터의 취득·사용을 유저에게 촉구하는 것이 가능해진다. 그 결과, 능력 파라미터에 수정하지 가하지 않더라도, 스피리츠 파라미터에 의해, 구시리즈의 선수 캐릭터보다도 최신 시리즈의 선수 캐릭터의 취득·사용을 유저에게 촉구하는 것이 가능해진다. 그 결과, 리얼리티를 손상시키지 않고, 구시리즈의 선수 캐릭터보다도 최신 시리즈의 선수 캐릭터의 취득·사용을 유저에게 촉구하는 것이 가능해진다.
제1 실시 형태에 관한 게임 시스템(1)에서는, 선수 캐릭터의 능력 파라미터를 저하시키고 있지만, 이 능력 파라미터의 저하는 일시적이면서 내부적인 것이며, 저하된 능력 파라미터의 값이 선수 정보 화상 G100에 표시되는 것은 아니고, 실재의 선수의 실적에 따른 능력 파라미터가 선수 정보 화상 G100에 표시되며, 실재의 선수의 능력과 동떨어진 능력 파라미터가 선수 정보 화상 G100에 표시되는 것은 아니기 때문에, 리얼리티가 손상되는 일은 없다.
또한, 이상에서는, 구시리즈의 선수 캐릭터보다도 최신 시리즈의 선수 캐릭터의 취득·사용을 유저에게 촉구하기 위해 스피리츠 파라미터를 이용하였지만, 스피리츠 파라미터에 관한 구성 자체는 게임의 흥취를 향상시킬 수 있다는 효과도 갖는다. 즉, 유저팀의 팀 스피리츠값과 대전 상대팀의 팀 스피리츠값의 차분값에 기초하여, 유저팀과 대전 상대팀 중 적어도 한쪽 선수 캐릭터의 능력 파라미터를 저하시키는 구성이나, 유저의 선수 캐릭터의 스피리츠 파라미터와 대전 상대의 선수 캐릭터의 스피리츠 파라미터의 차분값에 기초하여, 유저의 선수 캐릭터와 대전 상대의 캐릭터 중 적어도 한쪽 능력 파라미터를 저하시키는 구성(액션 파트)에 의하면, 대전 게임의 흥취를 향상시킬 수 있다.
[2. 제2 실시 형태] 다음에, 본 발명의 제2 실시 형태를 도면에 기초하여 설명한다. 또한, 제1 실시 형태와 동일한 구성 요소에 관해서는 동일한 도면·부호를 사용하여 설명한다.
[2-1. 게임 시스템의 구성] 제2 실시 형태에 관한 게임 시스템(1A)의 전체 구성은 제1 실시 형태에 관한 게임 시스템(1)과 마찬가지이다(도 1).
[2-2. 게임의 개요] 제2 실시 형태에 관한 게임 시스템(1A)에 있어서도, 제1 실시 형태에 관한 게임 시스템(1)과 마찬가지로, 각종 게임을 실행할 수 있다.
제1 실시 형태에서는, 능력 파라미터와는 별도로 스피리츠 파라미터를 각 선수 캐릭터에 설정하고, 이 스피리츠 파라미터를 이용하여, 최신 시리즈의 선수 캐릭터의 취득·사용을 유저에게 촉구하도록 되어 있었지만, 제2 실시 형태에서는, 스피리츠 파라미터를 이용하지 않고, 최신 시리즈의 선수 캐릭터의 취득·사용을 유저에게 촉구하도록 되어 있어 있는 점에서 제1 실시 형태와는 상이하다. 이하에서는, 전술한 야구 게임과 마찬가지의 야구 게임을 예로 들어, 제2 실시 형태의 특징에 대하여 설명한다.
제2 실시 형태에 있어서도, 도 2에 도시한 선수 정보 화상 G100이 표시부(35)에 표시된다. 제2 실시 형태에서는, 스피리츠 파라미터를 나타내는 파츠 P104를 생략할 수 있다.
제2 실시 형태에서는 「무제한 모드」와 「제한 모드」라는 두 개의 게임 모드가 준비된다. 「무제한 모드」란, 모든 시리즈의 선수 캐릭터를 팀의 멤버로서 등록할 수 있다는 등록 룰이 설정되는 게임 모드이다. 한편, 「제한 모드」란, 최신 시리즈의 선수 캐릭터만을 팀의 멤버로서 등록한다는 등록 룰이 설정되는 게임 모드이다. 바꿔 말하면, 「제한 모드」란, 구시리즈의 선수 캐릭터의 사용이 제한되는 게임 모드이다. 단, 구시리즈의 선수 캐릭터의 사용이 완전히 금지되는 것은 아니고, 유저는 구시리즈의 선수 캐릭터를 자신의 팀의 멤버로서 등록할 수도 있지만, 구시리즈의 선수 캐릭터가 한 명이라도 팀의 멤버에 포함되어 있으면, 등록 룰에 위반되게 되어 후술하는 페널티가 부과된다. 또한, 제한 모드에서는, 무제한 모드에서는 제공되지 않는 보수가 제공된다. 유저는 무제한 모드와 제한 모드 중 어느 것을 선택할 수 있다.
제2 실시 형태에 있어서도, 도 4에 도시한 바와 같은 팀 설정 화상 G200이 표시부(35)에 표시된다. 단, 제2 실시 형태에서는, 팀 스피리츠값을 나타내는 파츠 P206을 생략할 수 있다. 또한, 유저가 선택한 게임 모드가 제한 모드인 경우에는, 구시리즈의 선수 캐릭터가 유저팀의 멤버에 한 명이라도 포함되어 있는 상태에서 파츠 P209가 선택되면, 등록 룰에 위반된 것이나 페널티가 부과되는 것을 나타내는 경고 메시지를 표시해도 된다.
또한 제2 실시 형태에서는, 도 5에 도시한 시합 개시 화상 G300 대신에, 도 18에 도시한 바와 같은 시합 개시 화상 G300A가 표시부(35)에 표시된다. 도 18은 유저가 선택한 게임 모드가 제한 모드이며, 구시리즈의 선수 캐릭터가 유저팀의 멤버로서 등록되어 있는 경우를 상정하고 있다. 도 18에 도시한 바와 같이, 이 경우의 시합 개시 화상 G300A는 파츠 P301A 내지 P303A를 포함한다.
제한 모드에서는, 구시리즈의 선수 캐릭터가 유저팀의 멤버에 포함되어 있는 경우에, 등록 룰에 위반된 것에 대한 페널티로서, 유저팀의 각 선수 캐릭터의 능력이 저하된다. 이 경우, 구시리즈의 선수 캐릭터뿐만 아니라, 최신 시리즈의 선수 캐릭터의 능력도 저하된다. 또한, 구시리즈의 선수 캐릭터의 능력만을 저하시켜도 된다.
이 경우, 먼저, 유저팀의 종합값과 대전 상대팀의 종합값이 취득되고, 유저팀의 종합값과 대전 상대팀의 종합값의 차분값이 산출된다. 예를 들어, 유저팀의 종합값으로부터 대전 상대팀의 종합값을 뺌으로써 얻어지는 차분값이 산출된다. 또한, 종합값은 팀이 종합적인 능력의 높이를 나타낸다. 종합값은, 팀의 멤버인 각 선수 캐릭터의 능력 파라미터에 기초하여 산출된다. 종합값이 높을수록, 팀이 강한 것을 나타낸다. 제2 실시 형태에서는, 도 19에 도시한 예와 같은, 상기 차분값과 능력 저하율의 대응 관계가 정해져 있고, 당해 대응 관계에 기초하여, 차분값에 대응하는 능력 저하율이 취득된다. 그리고, 취득된 능력 저하율에 기초하여, 유저팀의 각 선수 캐릭터의 능력 파라미터의 값이 저하된다. 또한, 도 19에 도시한 바와 같은 테이블 형식의 정보가 아니라, 능력 저하율을 차분값에 기초하여 산출하기 위한 산출식을 사용해도 된다. 또한, 종합값의 차에 관계없이, 능력 저하율을 일정한 값으로 해도 된다. 또한, 예를 들어 능력 저하율은, 유저팀의 안타율·장타율의 저하율이어도 되고, 대전 상대팀의 실투율·에러율의 저하율이어도 된다.
예를 들어, 유저팀의 종합값이 「800」이며, 대전 상대팀의 종합값이 「600」인 경우, 「200」이 상기 차분값으로서 취득된다. 또한, 상기 대응 관계에 기초하여, 당해 차분값 「200」에 대응하는 능력 저하율로서 「0.85」가 취득된다. 그리고, 유저팀의 각 선수 캐릭터의 각 능력 파라미터의 값이 본래의 값에 0.85를 곱한 값으로 변경된다.
파츠 P303A는, 유저팀이 등록 룰에 위반된 것에 대한 페널티로서, 유저팀의 종합값이 120 저하되었음을 나타낸다. 또한, 파츠 P301A는 유저팀의 종합값을 나타낸다. 파츠 P301A는, 유저팀의 종합값이 본래의 값 「800」으로부터 「680」까지 저하되었음을 나타낸다. 한편, 파츠 P302A는 대전 상대팀의 종합값을 나타낸다. 파츠 P302A는, 대전 상대팀의 종합값이 본래의 값(600) 그대로 되어 있음을 나타낸다. 이 경우, 유저팀의 선수 캐릭터의 능력이 저하된 상태에서 시합이 행해진다. 또한, 구시리즈의 선수 캐릭터가 대전 상대팀의 멤버에 포함되어 있는 경우에는, 상기와 마찬가지의 방법에 의해 대전 상대팀의 선수 캐릭터의 능력이 저하된다.
제2 실시 형태에서도 제1 실시 형태와 마찬가지로 시합이 진행된다. 즉, 도 6에 도시한 자동 진행 파트 화상 G400이 표시되고, 자동 진행 파트에서 시합이 진행되고, 시합이 소정의 상황으로 된 경우에 자동 진행 파트로부터 액션 파트로 전환된다.
제2 실시 형태에서는, 도 7에 도시한 액션 파트 개시 화상 G500 대신에, 도 20에 도시한 바와 같은 액션 파트 개시 화상 G500A가 표시부(35)에 표시된다. 도 20은, 유저가 선택한 게임 모드가 제한 모드이며, 구시리즈의 선수 캐릭터가 유저팀의 멤버로서 등록되어 있는 경우를 상정하고 있다.
도 20에 도시한 바와 같이, 이 경우의 액션 파트 개시 화상 G500A는 파츠 P501A 내지 P507A를 포함한다. 파츠 P501A 내지 P504A는 도 7에 도시한 파츠 P501 내지 P504와 마찬가지이기 때문에, 여기서는 설명을 생략한다.
전술한 바와 같이, 제한 모드에서는, 구시리즈의 선수 캐릭터가 유저팀의 멤버에 포함되어 있는 경우에, 등록 룰에 위반된 것에 대한 페널티로서, 유저의 선수 캐릭터(도 20에서는 타자 캐릭터)의 능력이 저하된다.
이 경우, 먼저, 유저의 선수 캐릭터(도 20에서는 타자 캐릭터)의 종합 능력값과 대전 상대의 선수 캐릭터(도 20에서는 투수 캐릭터)의 종합 능력값이 취득된다. 종합 능력값은 선수 캐릭터의 종합적인 능력의 높이를 나타낸다. 종합 능력값은, 선수 캐릭터의 각 능력 파라미터에 기초하여 산출된다. 종합 능력값이 높을수록, 선수 캐릭터의 종합 능력이 높음을 나타낸다.
그리고, 유저의 선수 캐릭터와 대전 상대의 선수 캐릭터 사이의 종합 능력값의 차분값이 산출된다. 예를 들어, 유저의 선수 캐릭터의 종합 능력값으로부터 대전 상대의 선수 캐릭터의 종합 능력값을 뺌으로써 얻어지는 차분값이 산출된다. 제2 실시 형태에서는, 도 21에 도시한 예와 같은, 차분값과 능력 저하율의 대응 관계가 정해져 있고, 당해 대응 관계에 기초하여, 차분값에 대응하는 능력 저하율이 취득된다. 그리고, 취득된 능력 저하율에 기초하여, 유저의 선수 캐릭터의 능력 파라미터의 값이 저하된다. 또한, 도 21에 도시한 바와 같은 테이블 형식의 정보가 아니라, 능력 저하율을 차분값에 기초하여 산출하기 위한 산출식을 사용해도 된다. 또한, 종합 능력값의 차에 관계없이, 능력 감쇠율을 일정한 값으로 해도 된다. 또한, 예를 들어 능력 저하율은, 유저의 선수 캐릭터의 안타율·장타율의 저하율이어도 되고, 대전 상대의 선수 캐릭터의 실투율·에러율의 저하율이어도 된다.
예를 들어, 유저의 선수 캐릭터의 종합 능력값이 「80」이며, 대전 상대의 선수 캐릭터의 종합 능력값이 「60」인 경우, 「20」이 상기 차분값으로서 취득된다. 또한, 상기 대응 관계에 기초하여, 당해 차분값 「20」에 대응하는 능력 저하율로서 「0.85」가 취득된다. 그리고, 유저의 선수 캐릭터의 각 능력 파라미터의 값이 본래의 값에 0.85를 곱한 값으로 변경된다.
도 20에 도시한 예의 경우, 파츠 P507A는, 유저팀이 등록 룰에 위반된 것에 대한 페널티로서, 유저의 선수 캐릭터의 종합 능력값이 12 저하되었음을 나타낸다. 또한, 파츠 P505A는 유저의 선수 캐릭터의 종합 능력값을 나타낸다. 파츠 P505A는, 유저의 선수 캐릭터의 종합 능력값이 본래의 값 「80」으로부터 「68」까지 저하되었음을 나타낸다. 한편, 파츠 P506A는 대전 상대의 선수 캐릭터의 종합 능력값을 나타낸다. 파츠 P506A는, 대전 상대의 선수 캐릭터의 종합 능력값이 본래의 값(60) 그대로 되어 있음을 나타낸다. 이 경우, 유저의 선수 캐릭터의 능력이 저하된 상태에서 액션 파트가 행해진다. 또한, 구시리즈의 선수 캐릭터가 대전 상대팀의 멤버에 포함되어 있는 경우에는, 상기와 마찬가지의 방법에 의해 대전 상대의 선수 캐릭터의 능력이 저하된다.
제2 실시 형태에서도 제1 실시 형태와 마찬가지로 액션 파트가 실행된다. 즉, 도 8에 도시한 액션 파트 화상 G600이 표시된다. 그리고, 액션 파트가 종료된 경우에 액션 파트로부터 자동 진행 파트로 전환되어, 자동 진행 파트가 재개된다.
전술한 야구 게임에서는, 구시리즈의 선수 캐릭터가 유저팀의 멤버에 포함되어 있는 경우에, 유저팀의 선수 캐릭터의 능력이 저하된다. 또한, 액션 파트에 있어서도, 구시리즈의 선수 캐릭터가 유저팀의 멤버에 포함되어 있는 경우에, 유저의 선수 캐릭터의 능력이 저하된다. 이와 같이 함으로써, 최신 시리즈의 선수 캐릭터를 유저팀의 멤버로서 사용하도록 유저에게 촉구할 수 있다.
[2-3. 기능 블록] 도 22는 제2 실시 형태에 관한 게임 시스템(1A)에서 실현되는 기능 블록 중, 이상에 설명한 기능에 관련되는 기능 블록을 도시하는 기능 블록도이다.
[2-3-1] 도 22에 도시한 바와 같이, 게임 시스템(1)은 데이터 기억부(100A)를 포함한다. 기본적으로, 데이터 기억부(100A)는 제1 실시 형태의 데이터 기억부(100)와 마찬가지이다. 이하에서는, 데이터 기억부(100)와의 차이점에 대하여 주로 설명한다.
데이터 기억부(100A)는, 유저 데이터 D101A, 선수 캐릭터 데이터 D102A, 소유 선수 캐릭터 데이터 D103A, 및 팀 데이터 D104A를 기억한다. 유저 데이터 D101A는 제1 실시 형태의 유저 데이터 D101과 마찬가지이다. 선수 캐릭터 데이터 D102A나 소유 선수 캐릭터 데이터 D103A도, 기본적으로 제1 실시 형태의 선수 캐릭터 데이터 D102나 소유 선수 캐릭터 데이터 D103과 마찬가지이다. 단, 선수 캐릭터 데이터 D102A나 소유 선수 캐릭터 데이터 D103A에서는 「스피리츠 파라미터」 필드를 생략할 수 있다. 팀 데이터 D104A도, 기본적으로 제1 실시 형태의 팀 데이터 D104와 마찬가지이다. 단, 팀 데이터 D104A에서는 팀 스피리츠값 데이터 D1042를 생략할 수 있다.
또한, 이상에 설명한 데이터 외에, 예를 들어 도 19, 도 21에 도시한 대응 관계를 나타내는 데이터 등이 데이터 기억부(100A)에 기억된다.
[2-3-2] 또한 도 22에 도시한 바와 같이, 게임 시스템(1)은 오브젝트 선택 접수부(110A), 게임 실행부(120A), 및 제어 실행부(130A)를 포함한다. 이들은 서버(10) 또는 게임 단말기(30)에 있어서 실현된다. 이들의 일부를 게임 단말기(30)의 제어부(31)에 의해 실현하고, 나머지를 서버(10)의 제어부(11)에 의해 실현해도 된다. 또는, 이들 모두를 서버(10)의 제어부(11)에 의해 실현해도 되고, 이들 모두를 게임 단말기(30)의 제어부(31)에 의해 실현해도 된다.
[2-3-2-1] 오브젝트 선택 접수부(110A)는 제1 실시 형태의 오브젝트 선택 접수부(110)와 마찬가지이다. 이 때문에, 여기서는 설명을 생략한다.
[2-3-2-2] 제1 실시 형태의 게임 실행부(120)와 마찬가지로, 게임 실행부(120A)는, 사용 대상 오브젝트에 기초하여 게임을 실행한다.
예를 들어, 게임은 파라미터에 기초하여 실행된다. 여기서, 「파라미터」는, 게임 상의 유저의 유리/불리에 영향을 미치는 파라미터이다. 예를 들어, 파라미터의 값이 증가되면 유저에게 있어서 게임상 유리해지고, 파라미터의 값이 감소되면 유저에게 있어서 게임상 불리해지는 파라미터이다. 또한 예를 들어, 파라미터의 값이 감소되면 유저에게 있어서 게임상 유리해지고, 파라미터의 값이 증가되면 유저에게 있어서 게임상 불리해지는 파라미터이다. 전술한 바와 같이, 예를 들어 유저가 소정의 목적의 달성을 목표로 하는 게임의 경우라면, 「유저에게 있어서 게임상 유리해진다」란, 유저에게 있어서 목적을 달성하기 쉬워지는 것이며, 「유저에게 있어서 게임상 유리해진다」란, 유저에게 있어서 목적을 달성하기 어려워지는 것이다.
구체적으로는, 게임은 사용 대상 오브젝트의 파라미터에 기초하여 실행된다. 예를 들어, 게임은, 유저의 사용 대상 오브젝트의 파라미터와, 대전 상대의 사용 대상 오브젝트의 파라미터에 기초하여 실행되는 대전 게임이다.
전술한 야구 게임의 경우, 게임 실행부(120A)는, 유저팀의 멤버인 선수 캐릭터의 능력 파라미터와, 대전 상대팀의 멤버인 선수 캐릭터의 능력 파라미터에 기초하여, 유저팀과 대전 상대팀의 시합을 실행한다. 이 경우, 유저팀의 선수 캐릭터의 능력 파라미터가 「유저의 사용 대상 오브젝트의 파라미터」의 일례에 상당하고, 대전 상대팀의 선수 캐릭터의 능력 파라미터가 「대전 상대의 사용 대상 오브젝트의 파라미터」의 일례에 상당한다.
또한, 전술한 야구 게임의 경우, 게임 실행부(120A)는, 유저의 선수 캐릭터의 능력 파라미터와, 대전 상대의 선수 캐릭터의 능력 파라미터에 기초하여, 액션 파트를 실행한다. 이 경우, 유저의 선수 캐릭터의 능력 파라미터가 「유저의 사용 대상 오브젝트의 파라미터」의 일례에 상당하고, 대전 상대의 선수 캐릭터의 능력 파라미터가 「대전 상대의 사용 대상 오브젝트의 파라미터」의 일례에 상당한다.
[2-3-2-3] 제1 실시 형태의 제어 실행부(130)와 마찬가지로, 제어 실행부(130A)는, 특정 기간에 제공된 오브젝트가 사용 대상 오브젝트에 포함되는 경우에 비해, 특정 기간에 제공된 오브젝트가 사용 대상 오브젝트에 포함되지 않는 경우쪽이 유저에게 있어서 게임상 유리해지도록 하기 위한 제어를 게임에 있어서 실행한다.
제1 실시 형태의 제어 실행부(130)와 달리, 제어 실행부(130A)는 설정부(131A)를 포함한다. 설정부(131A)는, 특정 기간에 제공된 오브젝트가 사용 대상 오브젝트에 포함되는 경우에 비해, 특정 기간에 제공된 오브젝트가 사용 대상 오브젝트에 포함되지 않는 경우쪽이 유저에 있어서 게임상 유리해지도록, 파라미터를 설정한다.
「유저에 있어서 게임상 유리해지도록, 파라미터를 설정한다」란, 예를 들어 유저가 사용 대상 오브젝트를 사용하여 소정의 목적의 달성을 목표로 하는 게임의 경우라면, 유저에게 있어서 목적을 달성하기 쉬워지도록 파라미터를 설정하는 것이다.
구체적으로는, 예를 들어 사용 대상 오브젝트의 능력이 오르도록(또는 사용 대상 오브젝트의 특별한 능력을 사용할 수 있도록), 또는, 사용 대상 오브젝트의 능력이 오르는 상태(또는 사용 대상 오브젝트의 특별한 능력을 사용할 수 있는 상태)로 되기 쉬워지도록, 파라미터를 설정하는 것이다.
또한 예를 들어, 유저와 대전 상대가 서로 자신의 사용 대상 오브젝트를 사용하여 대전하여 승리하는 것을 목표로 하는 게임의 경우라면, 대전 상대의 사용 대상 오브젝트의 능력이 떨어지도록(또는 대전 상대의 사용 대상 오브젝트 특정 능력을 사용할 수 없게 되도록), 또는, 대전 상대의 사용 대상 오브젝트의 능력이 떨어지는 상태(또는 대전 상대의 사용 대상 오브젝트의 특정 능력을 사용할 수 없게 되는 상태)로 되기 쉬워지도록, 파라미터를 설정하는 것이어도 된다.
그 밖에, 유저가 적을 퇴치하는 것을 목표로 하는 게임, 유저가 특정 게임 아이템을 입수하는 것을 목표로 하는 게임, 또는, 유저가 게임 이벤트를 클리어하는 것을 목표로 하는 게임의 경우라면, 적의 강도가 약해지도록, 또는, 특정 게임 아이템의 입수의 난이도나 게임 이벤트의 클리어의 난이도가 낮아지도록, 파라미터를 설정하는 것이어도 된다.
예를 들어, 설정부(131A)는, 특정 기간에 제공된 오브젝트가 사용 대상 오브젝트에 포함되는 경우에 비해, 특정 기간에 제공된 오브젝트가 사용 대상 오브젝트에 포함되지 않는 경우쪽이 유저에 있어서 게임상 유리해지도록, 사용 대상 오브젝트의 파라미터를 미리 설정된 값으로부터 변경한다.
예를 들어, 사용 대상 오브젝트의 파라미터가 큰 경우에 유저에게 있어서 게임상 유리해지는 게임에서는, 특정 기간에 제공된 오브젝트가 사용 대상 오브젝트에 포함되는 경우에, 사용 대상 오브젝트의 파라미터를 미리 설정된 값보다도 작은 값으로 변경하고, 특정 기간에 제공된 오브젝트가 사용 대상 오브젝트에 포함되지 않는 경우에, 사용 대상 오브젝트의 파라미터를 미리 설정된 값으로부터 변경하지 않는다(또는 미리 설정된 값보다도 큰 값으로 변경한다). 또는, 특정 기간에 제공된 오브젝트가 사용 대상 오브젝트에 포함되지 않는 경우에, 사용 대상 오브젝트의 파라미터를 미리 설정된 값보다도 큰 값으로 변경하고, 특정 기간에 제공된 오브젝트가 사용 대상 오브젝트에 포함되는 경우에, 사용 대상 오브젝트의 파라미터를 미리 설정된 값으로부터 변경하지 않는다(또는 미리 설정된 값보다도 작은 값으로 변경한다).
또한 예를 들어, 사용 대상 오브젝트의 파라미터가 작은 경우에 유저에게 있어서 게임상 유리해지는 게임에서는, 특정 기간에 제공된 오브젝트가 사용 대상 오브젝트에 포함되는 경우에, 사용 대상 오브젝트의 파라미터를 미리 설정된 값보다도 큰 값으로 변경하고, 특정 기간에 제공된 오브젝트가 사용 대상 오브젝트에 포함되지 않는 경우에, 사용 대상 오브젝트의 파라미터를 미리 설정된 값으로부터 변경하지 않는다(또는 미리 설정된 값보다도 작은 값으로 변경한다). 또는, 특정 기간에 제공된 오브젝트가 사용 대상 오브젝트에 포함되지 않는 경우에, 사용 대상 오브젝트의 파라미터를 미리 설정된 값보다도 작은 값으로 변경하고, 특정 기간에 제공된 오브젝트가 사용 대상 오브젝트에 포함되는 경우에, 사용 대상 오브젝트의 파라미터를 미리 설정된 값으로부터 변경하지 않는다(또는 미리 설정된 값보다도 큰 값으로 변경한다).
또한, 사용 대상 오브젝트의 파라미터를 미리 설정된 값으로부터 변경하는 경우에는, 당해 변경량을, 사용 대상 오브젝트의 파라미터에 기초하여 취득되는 값과 비교 대상값의 차에 기초하여 설정하도록 해도 된다. 예를 들어, 차가 클수록, 변경량을 크게 해도 된다.
예를 들어, 유저의 사용 대상 오브젝트의 파라미터와, 대전 상대의 사용 대상 오브젝트의 파라미터에 기초하여 실행되는 대전 게임의 경우, 설정부(131A)는, 특정 기간에 제공된 오브젝트가 유저의 사용 대상 오브젝트에 포함되는 경우에 비해, 특정 기간에 제공된 오브젝트가 유저의 사용 대상 오브젝트에 포함되지 않는 경우쪽이 유저에 있어서 게임상 유리해지도록, 유저의 사용 대상 오브젝트의 파라미터와, 대전 상대의 사용 대상 오브젝트의 파라미터 중 적어도 한쪽을 미리 설정된 값으로부터 변경한다.
예를 들어, 유저의 사용 대상 오브젝트의 파라미터가 큰 경우에 유저에게 있어서 게임상 유리해지는 게임에서는, 특정 기간에 제공된 오브젝트가 사용 대상 오브젝트에 포함되는 경우에, 유저의 사용 대상 오브젝트의 파라미터를 미리 설정된 값보다도 작은 값으로 변경하는 것과, 대전 상대의 사용 대상 오브젝트의 파라미터를 미리 설정된 값보다도 큰 값으로 변경하는 것 중 적어도 한쪽을 행한다. 한편, 특정 기간에 제공된 오브젝트가 사용 대상 오브젝트에 포함되지 않는 경우에, 유저의 사용 대상 오브젝트의 파라미터를 미리 설정된 값으로부터 변경하지 않고(또는 미리 설정된 값보다도 큰 값으로 변경하고), 대전 상대의 사용 대상 오브젝트의 파라미터를 미리 설정된 값으로부터 변경하지 않는다(또는 미리 설정된 값보다도 작은 값으로 변경한다).
또는, 특정 기간에 제공된 오브젝트가 사용 대상 오브젝트에 포함되지 않는 경우에, 유저의 사용 대상 오브젝트의 파라미터를 미리 설정된 값보다도 큰 값으로 변경하는 것과, 대전 상대의 사용 대상 오브젝트의 파라미터를 미리 설정된 값보다도 작은 값으로 변경하는 것 중 적어도 한쪽을 행하도록 해도 된다. 한편, 특정 기간에 제공된 오브젝트가 사용 대상 오브젝트에 포함되는 경우에, 유저의 사용 대상 오브젝트의 파라미터를 미리 설정된 값으로부터 변경하지 않고(또는 미리 설정된 값보다도 작은 값으로 변경하고), 대전 상대의 사용 대상 오브젝트의 파라미터를 미리 설정된 값으로부터 변경하지 않도록(또는 미리 설정된 값보다도 큰 값으로 변경하도록) 해도 된다.
또한 예를 들어, 사용 대상 오브젝트의 파라미터가 작은 경우에 유저에게 있어서 게임상 유리해지는 게임에서는, 특정 기간에 제공된 오브젝트가 사용 대상 오브젝트에 포함되는 경우에, 유저의 사용 대상 오브젝트의 파라미터를 미리 설정된 값보다도 큰 값으로 변경하는 것과, 대전 상대의 사용 대상 오브젝트의 파라미터를 미리 설정된 값보다도 작은 값으로 변경하는 것 중 적어도 한쪽을 행한다. 한편, 특정 기간에 제공된 오브젝트가 사용 대상 오브젝트에 포함되지 않는 경우에는, 유저의 사용 대상 오브젝트의 파라미터를 미리 설정된 값으로부터 변경하지 않고(또는 미리 설정된 값보다도 작은 값으로 변경하고), 대전 상대의 사용 대상 오브젝트의 파라미터를 미리 설정된 값으로부터 변경하지 않는다(또는 미리 설정된 값보다도 큰 값으로 변경한다).
또는, 특정 기간에 제공된 오브젝트가 사용 대상 오브젝트에 포함되지 않는 경우에, 유저의 사용 대상 오브젝트의 파라미터를 미리 설정된 값보다도 작은 값으로 변경하는 것과, 대전 상대의 사용 대상 오브젝트의 파라미터를 미리 설정된 값보다도 큰 값으로 변경하는 것 중 적어도 한쪽을 행하도록 해도 된다. 한편, 특정 기간에 제공된 오브젝트가 사용 대상 오브젝트에 포함되는 경우에, 유저의 사용 대상 오브젝트의 파라미터를 미리 설정된 값으로부터 변경하지 않고(또는 미리 설정된 값보다도 큰 값으로 변경하고), 대전 상대의 사용 대상 오브젝트의 파라미터를 미리 설정된 값으로부터 변경하지 않도록(또는 미리 설정된 값보다도 작은 값으로 변경하도록) 해도 된다.
또한, 유저 또는 대전 상대의 사용 대상 오브젝트의 파라미터를 미리 설정된 값으로부터 변경하는 경우에는, 당해 변경량을, 유저의 사용 대상 오브젝트의 파라미터에 기초하여 취득되는 값과, 대전 상대의 사용 대상 오브젝트의 파라미터에 기초하여 취득되는 값의 차에 기초하여 설정하도록 해도 된다. 예를 들어, 차가 클수록, 변경량을 크게 해도 된다.
전술한 야구 게임의 경우, 설정부(131A)는, 구시리즈의 선수 캐릭터가 유저팀의 멤버에 포함되어 있는 경우에, 유저팀의 각 선수 캐릭터의 능력 파라미터를 저하시킨다. 설정부(131A)는, 이 경우의 능력 파라미터의 저하량을, 유저팀과 대전 상대팀 사이의 종합값의 차분값에 기초하여 설정한다.
또한, 액션 파트에 있어서, 설정부(131A)는, 구시리즈의 선수 캐릭터가 유저팀의 멤버에 포함되어 있는 경우에, 유저의 선수 캐릭터의 능력 파라미터를 저하시킨다. 설정부(131A)는, 이 경우의 능력 파라미터의 저하량을, 유저의 선수 캐릭터와 대전 상대팀 사이의 종합 능력값의 차분값에 기초하여 설정한다.
[2-4. 처리] 다음에, 제2 실시 형태에 관한 게임 시스템(1A)에서 실행되는 처리에 대하여 설명한다.
[2-4-1] 유저가 자신의 야구팀을 설정할 때 실행되는 처리는 제1 실시 형태(도 15)와 마찬가지이다. 이 때문에, 여기서는 설명을 생략한다.
[2-4-2] 도 23a 및 도 23b는 유저팀과 대전 상대팀의 시합을 개시하는 경우에 실행되는 처리의 일례를 도시한다. 도 23a, 도 23b에 도시한 처리가 프로그램에 따라서 실행됨으로써 게임 실행부(120A) 및 제어 실행부(130A)가 실현된다. 이하에서는, 제한 모드인 경우를 상정하여 도 23a, 도 23b에 도시한 처리에 대하여 설명한다.
도 23a에 도시한 바와 같이, 먼저, 게임 단말기(30)의 제어부(31)는, 유저팀의 종합 능력값(TA1)을 취득하고(S350), 대전 상대팀의 종합 능력값(TA2)을 취득한다(S352).
도 23a, 도 23b에 도시한 처리를 실행하기에 앞서, 유저팀의 데이터(유저 U1의 팀 데이터 D104A 및 소유 선수 캐릭터 데이터 D103A)가 서버(10)로부터 게임 단말기(30)에 제공되어 있고, 제어부(31)는 당해 데이터로부터 유저팀의 종합 능력값(TA1)을 취득한다. 마찬가지로, 도 23a, 도 23b에 도시한 처리를 실행하기에 앞서, 대전 상대팀의 데이터도 서버(10)로부터 게임 단말기(30)에 제공되어 있고, 제어부(31)는 당해 데이터로부터 대전 상대팀의 종합 능력값(TA2)을 취득한다.
스텝 S350, S352의 실행 후, 제어부(31)는, 구시리즈의 선수 캐릭터가 유저팀의 멤버(선발 투수 멤버, 중간 계투 멤버, 마무리 투수 멤버, 야수의 스타팅 멤버 및 벤치 멤버)에 포함되어 있는지 여부를 판정한다(S354).
구시리즈의 선수 캐릭터가 유저팀의 멤버에 포함되어 있는 경우, 제어부(31)는, 유저팀의 종합 능력값(TA1)으로부터 대전 상대팀의 종합 능력값(TA2)을 차감함으로써 차분값(d1)을 취득한다(S356).
스텝 S356의 실행 후, 제어부(31)는 차분값(d1)이 0보다 큰지 여부를 판정한다(S358). 차분값(d1)이 0보다 큰 경우, 제어부(31)는, 도 19에 도시한 대응 관계와 차분값(d1)에 기초하여, 유저팀의 능력 저하율을 결정한다(S360). 즉, 제어부(31)는, 차분값(d1)에 대응하는 능력 저하율을, 유저팀의 능력 저하율로서 취득한다.
그리고, 제어부(31)는, 스텝 S360에서 결정된 능력 저하율에 기초하여, 유저팀의 각 선수 캐릭터의 능력 파라미터를 저하시킨다(S362). 즉, 유저팀의 각 선수 캐릭터의 각 능력 파라미터에 대하여, 제어부(31)는, 스텝 S360에서 결정된 능력 저하율을 본래의 값에 곱함으로써 얻어지는 값을 산출하고, 산출된 값을 앞으로 개시될 시합에서 사용할 능력 파라미터의 값으로서 기억부(32)에 기억시킨다.
스텝 S362가 실행된 경우, 스텝 S358에 있어서 차분값(d1)이 0보다 크다고 판정되지 않은 경우, 또는, 스텝 S354에 있어서, 구시리즈의 선수 캐릭터가 유저팀의 멤버에 포함되어 있지 않다고 판정된 경우, 도 23b에 도시한 바와 같이, 제어부(31)는, 구시리즈의 선수 캐릭터가 대전 상대팀의 멤버에 포함되어 있는지 여부를 판정한다(S364).
구시리즈의 선수 캐릭터가 대전 상대팀의 멤버가 포함되어 있는 경우, 제어부(31)는, 대전 상대팀의 종합 능력값(TA2)으로부터 유저팀의 종합 능력값(TA1)을 차감함으로써 차분값(d2)을 취득한다(S366).
스텝 S366의 실행 후, 제어부(31)는, 스텝 S366에서 취득된 차분값(d2)이 0보다 큰지 여부를 판정한다(S368). 차분값(d2)이 0보다 큰 경우, 제어부(31)는, 도 19에 도시한 대응 관계와 차분값(d2)에 기초하여, 대전 상대팀의 능력 저하율을 결정한다(S370). 즉, 제어부(31)는, 스텝 S366에서 취득된 차분값(d2)에 대응하는 능력 저하율을, 대전 상대팀의 능력 저하율로서 취득한다.
그리고, 제어부(31)는, 스텝 S370에서 결정된 능력 저하율에 기초하여, 대전 상대팀의 각 선수 캐릭터의 능력 파라미터를 저하시킨다(S372). 즉, 대전 상대팀의 각 선수 캐릭터의 각 능력 파라미터에 대하여, 제어부(31)는, 스텝 S370에서 결정된 능력 저하율을 본래의 값에 곱함으로써 얻어지는 값을 산출하고, 산출된 값을 앞으로 개시될 시합에서 사용할 능력 파라미터의 값으로서 기억부(32)에 기억시킨다.
스텝 S372가 실행된 경우, 스텝 S368에 있어서 차분값(d2)이 0보다 크다고 판정되지 않은 경우, 또는, 스텝 S364에 있어서 구시리즈의 선수 캐릭터가 대전 상대팀의 멤버에 포함되어 있지 않다고 판정된 경우, 제어부(31)는 시합 개시 화상 G300A를 표시부(35)에 표시한다(S374).
이 경우, 스텝 S360, S362가 실행되었으면, 선수 캐릭터의 능력 파라미터가 저하된 후의 유저팀의 종합값이 파츠 P301A에 표시됨과 함께, 파츠 P303A가 파츠 P301A와 관련지어 표시된다. 한편, 스텝 S370, S372가 실행되었으면, 선수 캐릭터의 능력 파라미터가 저하된 후의 대전 상대팀의 종합값이 파츠 P302A에 표시됨과 함께, 파츠 P303A가 파츠 P302A와 관련지어 표시된다.
그리고, 제어부(31)는 시합을 개시한다(S376). 예를 들어, 제어부(31)는 자동 진행 파트 화상 G400을 표시부(35)에 표시하고, 시합을 자동 진행시킨다.
또한, 여기에서는, 도 23a, 도 23b에 도시한 처리를 모두 게임 단말기(30)에서 실행하는 것으로서 설명하였지만, 전부 또는 일부의 처리를 서버(10)에서 실행해도 된다. 예를 들어, S350 내지 S372의 처리를 서버(10)에서 실행하고, 스텝 S362, S372의 처리 결과를 게임 단말기(30)에 송신하고, 스텝 S374 이후의 처리를 게임 단말기(30)에서 실행해도 된다. 또는, 스텝 S350 내지 S360, S364 내지 S370의 처리를 서버(10)에서 실행하고, 스텝 S360, S370의 처리 결과를 게임 단말기(30)에 송신하고, 스텝 S362, S372, S374, S376의 처리를 게임 단말기(30)에서 실행해도 된다.
[2-4-3] 액션 파트를 개시하는 경우에 실행되는 처리는, 도 23a, 도 23b에 도시한 처리와 유사하다.
단, 액션 파트를 개시하는 경우에는, 스텝 S350에 있어서, 제어부(31)는, 유저의 선수 캐릭터(도 20에서는 타자 캐릭터)의 종합 능력값(TA1)을 취득하고, 스텝 S352에 있어서, 제어부(31)는, 대전 상대의 선수 캐릭터(도 20에서는 투수 캐릭터)의 종합 능력값(TA2)을 취득한다.
또한 스텝 S360에 있어서, 제어부(31)는, 도 21에 도시한 대응 관계에 기초하여, 유저의 선수 캐릭터의 능력 저하율을 결정하고, 스텝 S362에 있어서, 제어부(31)는, 유저의 선수 캐릭터의 각 능력 파라미터에 대하여, 스텝 S360에서 결정된 능력 저하율을 본래의 값에 곱함으로써 얻어지는 값을 산출하고, 산출된 값을 앞으로 개시될 액션 파트에서 사용할 능력 파라미터의 값으로서 기억부(32)에 기억시킨다.
또한 스텝 S370에 있어서, 제어부(31)는, 도 21에 도시한 대응 관계에 기초하여, 대전 상대의 선수 캐릭터의 능력 저하율을 결정하고, 스텝 S372에 있어서, 제어부(31)는, 대전 상대의 선수 캐릭터의 각 능력 파라미터에 대하여, 스텝 S370에서 결정된 능력 저하율을 본래의 값에 곱함으로써 얻어지는 값을 산출하고, 산출된 값을 앞으로 개시될 액션 파트에서 사용할 능력 파라미터의 값으로서 기억부(32)에 기억시킨다.
또한 스텝 S374에 있어서, 제어부(31)는 액션 파트 개시 화상 G500A를 표시부(35)에 표시하고, 스텝 S376에 있어서, 제어부(31)는 액션 파트를 개시시킨다.
[2-5. 정리] 이상에 설명한 제2 실시 형태에 관한 게임 시스템(1A)에 의하면, 구시리즈의 선수 캐릭터가 유저팀의 멤버에 포함되어 있는 경우에 유저팀의 선수 캐릭터의 능력이 저하된다. 또한, 액션 파트에 있어서도, 구시리즈의 선수 캐릭터가 유저팀의 멤버에 포함되어 있는 경우에 유저의 선수 캐릭터의 능력이 저하된다. 이와 같이 함으로써, 최신 시리즈의 선수 캐릭터를 유저팀의 멤버로서 사용하도록 유저에게 촉구할 수 있다.
[3. 변형예] 본 발명은 이상에 설명한 실시 형태에 한정되는 것은 아니다.
[3-1] 야구 게임은 육성 파트와 시합 파트를 구비해도 된다. 육성 파트는, 유저가 선수 캐릭터를 육성하여, 자신만의 오리지널의 선수 캐릭터를 작성하는 게임 파트이다. 즉, 유저의 게임 플레이에 따라서 파라미터(능력 파라미터 등)가 결정된 오리지널의 선수 캐릭터가 생성되는 게임 파트이다. 한편, 시합 파트는, 유저가 육성 파트에서 작성한 오리지널 선수 캐릭터를 사용하여 편성된 팀과 대전 상대팀의 시합을 행하는 게임 파트이다.
이와 같은 야구 게임에서는, 특정 기간에 작성된 선수 캐릭터보다도, 특정 기간 이외의 기간에 작성된 선수 캐릭터쪽이 스피리츠 파라미터를 높게 설정함으로써, 특정 기간 이외의 기간(최근의 소정 기간 또는 과거의 소정 기간 등)에 작성된 선수 캐릭터의 사용을 유저에게 촉구하도록 해도 된다(제1 실시 형태).
또는, 특정 기간에 작성된 선수 캐릭터가 유저팀의 멤버에 포함되어 있는 경우에, 유저팀의 멤버인 선수 캐릭터의 능력 파라미터를 저하시키거나, 대전 상대팀의 멤버인 선수 캐릭터의 능력 파라미터를 상승시키거나 함으로써, 특정 기간 이외의 기간(최근의 소정 기간 또는 과거의 소정 기간 등)에 작성된 선수 캐릭터의 사용을 유저에게 촉구하도록 해도 된다(제2 실시 형태).
[3-2] 이상에서는, 야구 게임의 예에 대하여 주로 설명하였지만, 본 발명은 다른 게임에도 적용할 수 있다. 예를 들어, 정기적 또는 비정기적으로 새로운 오브젝트군이 릴리즈되는 게임에 본 발명을 적용할 수 있다. 예를 들어, 정기적 또는 비정기적으로 새로운 선수 캐릭터군이 릴리즈되는 축구 게임이나, 정기적 또는 비정기적으로 새로운 게임 카드군이 릴리즈되는 카드 게임 등에도 본 발명을 적용할 수 있다.
[4. 부기] 이상과 같은 기재로부터, 본 발명은 예를 들어 이하와 같이 파악된다. 또한, 본 발명의 이해를 용이하게 하기 위해, 적절히 도면에 기재된 부호를 괄호쓰기로 기재하지만, 그것에 의해 본 발명이 도시한 양태에 한정되는 것은 아니다.
1) 본 발명의 일 양태에 관한 게임 시스템(1)은, 게임에 있어서 사용할 사용 대상(예를 들어 팀의 멤버)으로서 하나 또는 복수의 오브젝트(예를 들어 선수 캐릭터)의 선택을 접수하는 오브젝트 선택 접수 수단(110 또는 110A)과, 상기 사용 대상 오브젝트에 기초하여, 게임을 실행하는 게임 실행 수단(120 또는 120A)과, 특정 기간에 제공된 오브젝트(예를 들어 구시리즈의 선수 캐릭터)가 상기 사용 대상 오브젝트에 포함되는 경우에 비해, 상기 특정 기간에 제공된 오브젝트(예를 들어 구시리즈의 선수 캐릭터)가 상기 사용 대상 오브젝트에 포함되지 않는 경우쪽이 유저에게 있어서 상기 게임상 유리해지도록 하기 위한 제어를 상기 게임에 있어서 실행하는 제어 실행 수단(130 또는 130A)을 포함한다.
10) 또한, 본 발명의 일 양태에 관한 게임 제어 장치(10 또는 30)는, 게임에 있어서 사용할 사용 대상으로서 선택된 하나 또는 복수의 오브젝트에 기초하여, 게임을 실행하는 게임 실행 수단(120 또는 120A)과, 특정 기간에 제공된 오브젝트가 상기 사용 대상 오브젝트에 포함되는 경우에 비해, 상기 특정 기간에 제공된 오브젝트가 상기 사용 대상 오브젝트에 포함되지 않는 경우쪽이 유저에게 있어서 상기 게임상 유리해지도록 하기 위한 제어를 상기 게임에 있어서 실행하는 제어 실행 수단(130 또는 130A)을 포함한다.
11) 또한, 본 발명의 일 양태에 관한 프로그램은, 1) 내지 9) 중 어느 것에 기재된 게임 시스템(1), 또는, 10)에 기재된 게임 제어 장치(10 또는 30)로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
12) 또한, 본 발명의 일 양태에 관한 정보 기억 매체는, 11)에 기재된 프로그램을 기록한 컴퓨터에서 판독 가능한 정보 기억 매체이다.
13) 본 발명의 일 양태에 관한 게임 시스템(1)의 제어 방법은, 게임에 있어서 사용할 사용 대상으로서 하나 또는 복수의 오브젝트의 선택을 접수하는 오브젝트 선택 접수 스텝(S302 또는 S100)과, 상기 사용 대상 오브젝트에 기초하여, 게임을 실행하는 게임 실행 스텝(S328 또는 S348)과, 특정 기간에 제공된 오브젝트가 상기 사용 대상 오브젝트에 포함되는 경우에 비해, 상기 특정 기간에 제공된 오브젝트가 상기 사용 대상 오브젝트에 포함되지 않는 경우쪽이 유저에게 있어서 상기 게임상 유리해지도록 하기 위한 제어를 상기 게임에 있어서 실행하는 제어 실행 스텝(S316, S318, S336, S338, S360, S362)을 포함한다.
14) 본 발명의 일 양태에 관한 게임 제어 장치의 제어 방법(10 또는 30)의 제어 방법은, 게임에 있어서 사용할 사용 대상으로서 선택된 하나 또는 복수의 오브젝트에 기초하여, 게임을 실행하는 게임 실행 스텝(S328 또는 S348)과, 특정 기간에 제공된 오브젝트가 상기 사용 대상 오브젝트에 포함되는 경우에 비해, 상기 특정 기간에 제공된 오브젝트가 상기 사용 대상 오브젝트에 포함되지 않는 경우쪽이 유저에게 있어서 상기 게임상 유리해지도록 하기 위한 제어를 상기 게임에 있어서 실행하는 제어 실행 스텝(S316, S318, S336, S338, S360, S362)을 포함한다.
상기 1), 10) 내지 14)에 기재된 발명에 따르면, 특정 기간에 제공된 오브젝트가 사용 대상 오브젝트에 포함되는 경우에 비해, 특정 기간에 제공된 오브젝트가 사용 대상 오브젝트에 포함되지 않는 경우쪽이 유저에게 있어서 게임상 유리해지도록 하기 위한 제어를 게임에 있어서 실행하도록 함으로써, 특정 기간에 제공된 오브젝트보다도 특정 기간 이외의 기간에 제공된 오브젝트의 취득·사용을 유저에게 촉구하는 것이 가능해진다.
2) 본 발명의 일 양태에서는, 각 오브젝트에는 제1 파라미터(예를 들어 능력 파라미터)와 제2 파라미터(예를 들어 스피리츠 파라미터)가 관련지어져 있고, 상기 제어 실행 수단(130)은, 상기 사용 대상 오브젝트의 상기 제2 파라미터에 기초하여 취득되는 값(예를 들어 팀 스피리츠값 또는 스피리츠 파라미터)과, 비교 대상값(예를 들어 대전 상대의 팀 스피리츠값 또는 스피리츠 파라미터)의 비교 결과에 기초하여, 상기 게임을 실행할 때의 상기 사용 대상 오브젝트의 상기 제1 파라미터를 미리 설정된 값으로부터 변경하는 변경 수단(131)을 포함하고, 상기 게임 실행 수단(120)은, 상기 사용 대상 오브젝트의 상기 제1 파라미터에 기초하여, 상기 게임을 실행하고, 각 오브젝트의 상기 제2 파라미터는, 상기 특정 기간에 제공된 오브젝트에 비해, 상기 특정 기간 이외의 기간에 제공된 오브젝트쪽이, 상기 변경 수단에 의해 상기 유저에게 있어서 유리한 변경이 행해지기 쉬워지도록 설정되어도 된다.
2)에 기재된 발명에 따르면, 본 발명에서는, 제1 파라미터(예를 들어 능력 파라미터)와는 별도로 제2 파라미터가 각 오브젝트에 대하여 설정되고, 사용 대상 오브젝트의 제2 파라미터에 기초하여 취득되는 값과, 비교 대상값의 비교 결과에 기초하여, 당해 사용 대상 오브젝트의 제1 파라미터가 미리 설정된 값으로부터 변경된다. 그리고, 본 발명에서는, 각 오브젝트의 제2 파라미터가, 특정 기간에 제공된 오브젝트에 비해, 특정 기간 이외의 기간에 제공된 오브젝트쪽이, 유저에게 있어서 유리한 상기 변경이 행해지기 쉬워지도록 설정되기 때문에, 제1 파라미터(예를 들어 능력 파라미터)에 수정을 가하지 않더라도, 제2 파라미터에 의해, 특정 기간에 제공된 오브젝트보다도 특정 기간 이외의 기간에 제공된 오브젝트의 취득·사용을 유저에게 촉구하는 것이 가능해진다. 그 결과, 리얼리티를 손상시키지 않고, 특정 기간에 제공된 오브젝트보다도 특정 기간 이외의 기간에 제공된 오브젝트의 취득·사용을 유저에게 촉구하는 것이 가능해진다.
3) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 게임은, 상기 유저의 상기 사용 대상인 하나 또는 복수의 오브젝트와, 대전 상대의 상기 사용 대상인 하나 또는 복수의 오브젝트에 기초하여 실행되는 대전 게임이며, 상기 변경 수단(131)은, 상기 유저의 상기 사용 대상 오브젝트의 상기 제2 파라미터에 기초하여 취득되는 값(예를 들어 유저의 팀 스피리츠값 또는 스피리츠 파라미터)과, 상기 대전 상대의 상기 사용 대상 오브젝트의 상기 제2 파라미터에 기초하여 취득되는 값(예를 들어 대전 상대의 팀 스피리츠값 또는 스피리츠 파라미터)의 비교 결과에 기초하여, 상기 게임을 실행할 때의, 상기 유저의 상기 사용 대상 오브젝트의 상기 제1 파라미터와 상기 대전 상대의 상기 사용 대상 오브젝트의 상기 제1 파라미터 중 적어도 한쪽을 미리 설정된 값으로부터 변경해도 된다.
3)에 기재된 발명에 따르면, 유저의 사용 대상인 하나 또는 복수의 오브젝트와, 대전 상대의 사용 대상인 하나 또는 복수의 오브젝트에 기초하여 실행되는 대전 게임에 있어서, 특정 기간에 제공된 오브젝트보다도 특정 기간 이외의 기간에 제공된 오브젝트의 취득·사용을 유저에게 촉구하는 것이 가능해진다.
4) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 오브젝트는, 실재의 인물에 대응하는 오브젝트이며, 상기 특정 기간에 제공된 오브젝트의 상기 제1 파라미터는, 제1 기간에 있어서 상기 인물이 거둔 실적에 기초하여 설정되고, 상기 특정 기간 이외의 기간에 제공된 오브젝트의 상기 제1 파라미터는, 상기 제1 기간 이외의 제2 기간에 있어서 상기 인물이 거둔 실적에 기초하여 설정되도록 해도 된다.
4)에 기재된 발명에 따르면, 제1 기간에 있어서 실재의 인물이 거둔 실적에 기초하여 제1 파라미터가 설정된 오브젝트보다도, 제1 기간 이외의 제2 기간에 있어서 당해 인물이 거둔 실적에 기초하여 제1 파라미터가 설정된 오브젝트의 취득·사용을 유저에게 촉구하는 것이 가능해진다.
5) 본 발명의 일 양태에서는, 각 오브젝트의 상기 제2 파라미터는, 상기 게임 중에 있어서 값이 감소되지 않는 파라미터, 또는, 상기 게임 중에 있어서 값이 증가되지 않는 파라미터 중 적어도 한쪽이어도 된다.
5)에 기재된 발명에 따르면, 게임 개발자 등은 제2 파라미터를 설정해 둠으로써, 특정 기간에 제공된 오브젝트보다도 특정 기간 이외의 기간에 제공된 오브젝트의 취득·사용을 유저에게 촉구하는 것이 가능해진다.
6) 본 발명의 일 양태에서는, 각 오브젝트에는 제3 파라미터(예를 들어 랭크, 레벨, 또는 특훈 레벨)가 또한 관련지어져 있고, 상기 제3 파라미터가 동일한 오브젝트의 상기 제2 파라미터는, 상기 특정 기간에 제공된 오브젝트에 비해, 상기 특정 기간 이외의 기간에 제공된 오브젝트쪽이, 상기 변경 수단에 의해 상기 유저에게 있어서 유리한 변경이 행해지기 쉬워지도록 설정되도록 해도 된다.
6)에 기재된 발명에 따르면, 제3 파라미터가 동일한 오브젝트 중에서, 특정 기간에 제공된 오브젝트보다도 특정 기간 이외의 기간에 제공된 오브젝트의 취득·사용을 유저에 촉구하는 것이 가능해진다.
7) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 게임은, 파라미터(예를 들어 선수 캐릭터의 능력 파라미터)에 기초하여 실행되고, 상기 제어 실행 수단(130A)은, 상기 특정 기간에 제공된 오브젝트가 상기 사용 대상 오브젝트에 포함되는 경우에 비해, 상기 특정 기간에 제공된 오브젝트가 상기 사용 대상 오브젝트에 포함되지 않는 경우쪽이 상기 유저에 있어서 상기 게임상 유리해지도록, 상기 파라미터를 설정하는 설정 수단(131A)을 포함하도록 해도 된다.
7)에 기재된 발명에 따르면, 특정 기간에 제공된 오브젝트가 사용 대상 오브젝트에 포함되는 경우에 비해, 특정 기간에 제공된 오브젝트가 사용 대상 오브젝트에 포함되지 않는 경우쪽이 유저에 있어서 게임상 유리해지도록 하기 위한, 파라미터를 설정하도록 함으로써, 특정 기간에 제공된 오브젝트의 사용을 억제하는 것이 가능해진다. 그 결과로서, 특정 기간에 제공된 오브젝트보다도 특정 기간 이외의 기간에 제공된 오브젝트의 취득·사용을 유저에게 촉구하는 것이 가능해진다.
8) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 게임은, 상기 사용 대상 오브젝트의 파라미터(예를 들어 능력 파라미터)에 기초하여 실행되며, 상기 설정 수단(131A)은, 상기 특정 기간에 제공된 오브젝트가 상기 사용 대상 오브젝트에 포함되는 경우에 비해, 상기 특정 기간에 제공된 오브젝트가 상기 사용 대상 오브젝트에 포함되지 않는 경우쪽이 상기 유저에 있어서 상기 게임상 유리해지도록, 상기 사용 대상 오브젝트의 파라미터를 미리 설정된 값으로부터 변경하도록 해도 된다.
8)에 기재된 발명에 따르면, 특정 기간에 제공된 오브젝트가 사용 대상 오브젝트에 포함되는 경우에 비해, 특정 기간에 제공된 오브젝트가 사용 대상 오브젝트에 포함되지 않는 경우쪽이 유저에 있어서 게임상 유리해지도록 하기 위한, 사용 대상 오브젝트의 파라미터를 미리 설정된 값으로부터 변경하도록 함으로써, 특정 기간에 제공된 오브젝트의 사용을 억제하는 것이 가능해진다. 그 결과로서, 특정 기간에 제공된 오브젝트보다도 특정 기간 이외의 기간에 제공된 오브젝트의 취득·사용을 유저에게 촉구하는 것이 가능해진다.
9) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 게임은, 상기 유저의 상기 사용 대상 오브젝트의 파라미터(예를 들어 유저팀의 선수 캐릭터의 능력 파라미터)와, 대전 상대의 사용 대상 오브젝트의 파라미터(예를 들어 대전 상대팀의 선수 캐릭터의 능력 파라미터)에 기초하여 실행되는 대전 게임이며, 상기 설정 수단(131A)은, 상기 특정 기간에 제공된 오브젝트가 상기 유저의 사용 대상 오브젝트에 포함되는 경우에 비해, 상기 특정 기간에 제공된 오브젝트가 상기 유저의 사용 대상 오브젝트에 포함되지 않는 경우쪽이 상기 유저에 있어서 상기 게임상 유리해지도록, 상기 유저의 사용 대상 오브젝트의 파라미터와, 상기 대전 상대의 사용 대상 오브젝트의 파라미터 중 적어도 한쪽을 미리 설정된 값으로부터 변경하도록 해도 된다.
9)에 기재된 발명에 따르면, 특정 기간에 제공된 오브젝트가 사용 대상 오브젝트에 포함되는 경우에 비해, 특정 기간에 제공된 오브젝트가 사용 대상 오브젝트에 포함되지 않는 경우쪽이 유저에 있어서 게임상 유리해지도록 하기 위한, 유저의 사용 대상 오브젝트의 파라미터와, 상기 대전 상대의 사용 대상 오브젝트의 파라미터 중 적어도 한쪽을 미리 설정된 값으로부터 변경하도록 함으로써, 특정 기간에 제공된 오브젝트의 사용을 억제하는 것이 가능해진다. 그 결과로서, 특정 기간에 제공된 오브젝트보다도 특정 기간 이외의 기간에 제공된 오브젝트의 취득·사용을 유저에게 촉구하는 것이 가능해진다.
1: 게임 시스템
N: 네트워크
DB: 데이터베이스
10: 서버
11: 제어부
12: 기억부
13: 통신부
30: 게임 단말기
31: 제어부
32: 기억부
33: 통신부
34: 조작부
35: 표시부
36: 음성 출력부
100, 100A: 데이터 기억부
110, 110A: 오브젝트 선택 접수부
120, 120A: 게임 실행부
130, 130A: 제어 실행부
131: 변경부
131A: 설정부
D101: 유저 데이터
D102: 선수 캐릭터 데이터
D103: 소유 선수 캐릭터 데이터
D104: 팀 데이터
D1041: 멤버 데이터
D1042: 팀 스피리츠값 데이터
D105: 스피리츠 파라미터 데이터
G100: 선수 정보 화상
G200: 팀 설정 화상
G300, G300A: 시합 개시 화상
G400: 자동 진행 파트 화상
G500, G500A: 액션 파트 개시 화상
G600: 액션 파트 화상
A204, A2041, A2042: 영역
P101 내지 113, P201 내지 P203, P205 내지 P209, P301, P302, P301A 내지 P303A, P401 내지 P406, P501 내지 P507, P501A 내지 P507A, P601 내지 P603: 파츠
P3011, P5061: 제1 부분
P3012, P5062: 제2 부분
PC1: 타자 캐릭터
PC2: 투수 캐릭터
B: 볼
C: 커서
H: 홈베이스

Claims (11)

  1. 게임에 있어서 사용할 사용 대상으로서 하나 또는 복수의 오브젝트의 선택을 접수하는 오브젝트 선택 접수 수단과,
    상기 사용 대상 오브젝트에 기초하여, 게임을 실행하는 게임 실행 수단과,
    특정 기간에 제공된 오브젝트가 상기 사용 대상 오브젝트에 포함되는 경우에 비해, 상기 특정 기간에 제공된 오브젝트가 상기 사용 대상 오브젝트에 포함되지 않는 경우쪽이 유저에게 있어서 상기 게임상 유리해지도록 하기 위한 제어를 상기 게임에 있어서 실행하는 제어 실행 수단
    을 포함하는 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    각 오브젝트에는 제1 파라미터와 제2 파라미터가 관련지어져 있고,
    상기 제어 실행 수단은, 상기 사용 대상 오브젝트의 상기 제2 파라미터에 기초하여 취득되는 값과, 비교 대상값의 비교 결과에 기초하여, 상기 게임을 실행할 때의 상기 사용 대상 오브젝트의 상기 제1 파라미터를 미리 설정된 값으로부터 변경하는 변경 수단을 포함하고,
    상기 게임 실행 수단은, 상기 사용 대상 오브젝트의 상기 제1 파라미터에 기초하여, 상기 게임을 실행하고,
    각 오브젝트의 상기 제2 파라미터는, 상기 특정 기간에 제공된 오브젝트에 비해, 상기 특정 기간 이외의 기간에 제공된 오브젝트쪽이, 상기 변경 수단에 의해 상기 유저에게 있어서 유리한 변경이 행해지기 쉬워지도록 설정되는,
    게임 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 게임은, 상기 유저의 상기 사용 대상 오브젝트와, 대전 상대의 사용 대상 오브젝트에 기초하여 실행되는 대전 게임이며,
    상기 변경 수단은, 상기 유저의 사용 대상 오브젝트의 상기 제2 파라미터에 기초하여 취득되는 값과, 상기 대전 상대의 사용 대상 오브젝트의 상기 제2 파라미터에 기초하여 취득되는 값의 비교 결과에 기초하여, 상기 게임을 실행할 때의, 상기 유저의 사용 대상 오브젝트의 상기 제1 파라미터와 상기 대전 상대의 사용 대상 오브젝트의 상기 제1 파라미터 중 적어도 한쪽을 미리 설정된 값으로부터 변경하는,
    게임 시스템.
  4. 제2항 또는 제3항에 있어서,
    상기 오브젝트는, 실재의 인물에 대응하는 오브젝트이며,
    상기 특정 기간에 제공된 오브젝트의 상기 제1 파라미터는, 제1 기간에 있어서 상기 인물이 거둔 실적에 기초하여 설정되고,
    상기 특정 기간 이외의 기간에 제공된 오브젝트의 상기 제1 파라미터는, 상기 제1 기간 이외의 제2 기간에 있어서 상기 인물이 거둔 실적에 기초하여 설정되는,
    게임 시스템.
  5. 제2항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    각 오브젝트의 상기 제2 파라미터는, 상기 게임 중에 있어서 값이 감소되지 않는 파라미터, 또는, 상기 게임 중에 있어서 값이 증가되지 않는 파라미터 중 적어도 한쪽인,
    게임 시스템.
  6. 제2항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    각 오브젝트에는 제3 파라미터가 또한 관련지어져 있고,
    상기 제3 파라미터가 동일한 오브젝트의 상기 제2 파라미터는, 상기 특정 기간에 제공된 오브젝트에 비해, 상기 특정 기간 이외의 기간에 제공된 오브젝트쪽이, 상기 변경 수단에 의해 상기 유저에게 있어서 유리한 변경이 행해지기 쉬워지도록 설정되는,
    게임 시스템.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 게임은, 파라미터에 기초하여 실행되고,
    상기 제어 실행 수단은, 상기 특정 기간에 제공된 오브젝트가 상기 사용 대상 오브젝트에 포함되는 경우에 비해, 상기 특정 기간에 제공된 오브젝트가 상기 사용 대상 오브젝트에 포함되지 않는 경우쪽이 상기 유저에 있어서 상기 게임상 유리해지도록, 상기 파라미터를 설정하는 설정 수단을 포함하는,
    게임 시스템.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 게임은, 상기 사용 대상 오브젝트의 파라미터에 기초하여 실행되고,
    상기 설정 수단은, 상기 특정 기간에 제공된 오브젝트가 상기 사용 대상 오브젝트에 포함되는 경우에 비해, 상기 특정 기간에 제공된 오브젝트가 상기 사용 대상 오브젝트에 포함되지 않는 경우쪽이 상기 유저에 있어서 상기 게임상 유리해지도록, 상기 사용 대상 오브젝트의 파라미터를 미리 설정된 값으로부터 변경하는,
    게임 시스템.
  9. 제7항 또는 제8항에 있어서,
    상기 게임은, 상기 유저의 상기 사용 대상 오브젝트의 파라미터와, 대전 상대의 사용 대상 오브젝트의 파라미터에 기초하여 실행되는 대전 게임이며,
    상기 설정 수단은, 상기 특정 기간에 제공된 오브젝트가 상기 유저의 사용 대상 오브젝트에 포함되는 경우에 비해, 상기 특정 기간에 제공된 오브젝트가 상기 유저의 사용 대상 오브젝트에 포함되지 않는 경우쪽이 상기 유저에 있어서 상기 게임상 유리해지도록, 상기 유저의 사용 대상 오브젝트의 파라미터와, 상기 대전 상대의 사용 대상 오브젝트의 파라미터 중 적어도 한쪽을 미리 설정된 값으로부터 변경하는,
    게임 시스템.
  10. 게임에 있어서 사용할 사용 대상으로서 선택된 하나 또는 복수의 오브젝트에 기초하여, 게임을 실행하는 게임 실행 수단과,
    특정 기간에 제공된 오브젝트가 상기 사용 대상 오브젝트에 포함되는 경우에 비해, 상기 특정 기간에 제공된 오브젝트가 상기 사용 대상 오브젝트에 포함되지 않는 경우쪽이 유저에게 있어서 상기 게임상 유리해지도록 하기 위한 제어를 상기 게임에 있어서 실행하는 제어 실행 수단
    을 포함하는 게임 제어 장치.
  11. 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 기재된 게임 시스템, 또는, 제10항에 기재된 게임 제어 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램.
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