JP7156809B2 - ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法 - Google Patents

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特許法第30条第2項適用 平成29年9月23日 東京ゲームショウ2017にてゲーム「DEAD OR ALIVE Xtreme Venus Vacation」にて公開。
本発明は、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムが記録された記録媒体、及びゲーム処理方法に関する。
従来、例えばバレーボール、テニス、卓球、バドミントン等の球技をプレイ可能なゲームが知られている。
例えば特許文献1には、1チーム2名の選手キャラクタがネットを挟んで対峙し、プレイヤが一方のチームの2名の選手キャラクタを操作し、コンピュータが他方のチームの2名の選手キャラクタを操作してビーチバレーを行うゲームシステムが記載されている。
特開2006-130348号公報
上記ゲームシステムでは、プレイヤは選手となってビーチバレーをプレイすることができる。しかしながら、プレイヤが監督となり選手に作戦を指示して試合を進行させたいといったニーズも存在する。上記従来技術では、このようなニーズを満たすことができなかった。
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、プレイヤが監督となり選手に作戦を指示して球技の試合を進行させることが可能なゲームプログラム、記録媒体、及びゲーム処理方法を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、プレイヤの操作入力に基づいて、球技の試合を行う選手オブジェクトに関する所定の設定を行う選手設定処理部、前記所定の設定に基づいて、味方側の前記選手オブジェクトと相手側の前記選手オブジェクトとに前記試合を自動で進行させる試合進行処理部、前記プレイヤの操作入力に基づく任意のタイミングで前記試合を中断し、前記プレイヤによる前記味方側の選手オブジェクトに対する作戦指示を受け付ける作戦指示受付処理部、として機能させ、前記試合進行処理部は、前記作戦指示に基づいて前記試合を進行させる。
上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。
上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、プレイヤの操作入力に基づいて、球技の試合を行う選手オブジェクトに関する所定の設定を行うステップと、前記所定の設定に基づいて、味方側の前記選手オブジェクトと相手側の前記選手オブジェクトとに前記試合を自動で進行させるステップと、前記プレイヤの操作入力に基づく任意のタイミングで前記試合を中断し、前記プレイヤによる前記味方側の選手オブジェクトに対する作戦指示を受け付けるステップと、を有し、前記試合を進行させるステップでは、前記作戦指示に基づいて試合を進行させる。
本発明のゲームプログラム等によれば、プレイヤが監督となり選手に作戦を指示して球技の試合を進行させることができる。
一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表すシステム構成図である。 情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。 選手設定処理部による設定画面の一例を表す図である。 試合画面の一例を表す図である。 作戦指示画面の一例を表す図である。 作戦指示画面の他の例を表す図である。 作戦指示画面のさらに他の例を表す図である。 作戦指示画面のさらに他の例を表す図である。 試合画面の他の例を表す図である。 情報処理装置のCPUによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。 情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
<1.ゲームシステムの全体構成>
まず、図1を用いて、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例について説明する。図1に示すように、ゲームシステム1は、情報処理装置3と、コントローラ5と、表示装置7を有する。コントローラ5及び表示装置7の各々は、情報処理装置3と通信可能に接続されている。なお、図1には有線により接続された場合を図示しているが、無線により接続されてもよい。
情報処理装置3は、例えば据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、例えば入力部や表示部等を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、携帯電話、スマートフォン、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。
プレイヤは、コントローラ5を用いて各種の操作入力を行う。図1に示す例では、コントローラ5は例えば十字キー9や複数のボタン11等を有する。なお、コントローラ5は上記に代えて又は加えて、例えばジョイスティックやタッチパッド等を有してもよい。
<2.ゲームの概略内容>
次に、本実施形態に係るゲーム、すなわち、本発明のゲームプログラム及びゲーム処理方法が情報処理装置3によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
本実施形態に係るゲームでは、味方側の選手キャラクタ(以下「味方選手キャラクタ」ともいう)と相手側の選手キャラクタ(以下「相手選手キャラクタ」ともいう)とが球技の試合を行う。味方選手キャラクタと相手選手キャラクタは、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズム(いわゆるゲームAI)により自動制御される。プレイヤはプレイヤキャラクタとしての監督となって、味方選手キャラクタに対して作戦を指示ながら試合を進行させる。
なお、本発明における「球技」は、複数の味方選手キャラクタと複数の相手選手キャラクタとが互いのエリアの境界を介して移動体(ボールや羽根等)を打ち合ったり投げ合ったりする競技であり、例えばバレーボール、テニス、卓球、バドミントン、ドッジボール等である。本実施形態では、2人の味方選手キャラクタと2人の相手選手キャラクタとがビーチバレーの試合を行う場合を一例として説明する。
また、本実施形態に係るゲームは、プレイヤキャラクタの視点による画像が表示される、いわゆる一人称視点のゲームである。これにより、プレイヤは監督になりきってゲームに登場する味方選手キャラクタとのコミュニケーション等をよりリアルに体験することができる。但し、例えばプレイヤキャラクタの背後や上方に位置する視点による画像を表示する等、三人称視点のゲームとしてもよい。
ゲームに登場する選手キャラクタ(選手オブジェクトの一例)は、例えば人間の男性キャラクタ、女性キャラクタ、人間以外の動物キャラクタ、人間や動物以外の仮想的な生物キャラクタ、生物以外の物体等、特に限定されるものではない。本実施形態では、人間のキャラクタである場合を一例として説明する。
本実施形態に係るゲームでは、プレイヤは監督として作戦を指示するが、味方選手キャラクタは自動制御されるため細かな動作の指示は不要である。したがって、プレイヤは試合を進行する選手キャラクタを鑑賞するのを楽しみつつゲームを進行することができる。
<3.情報処理装置の機能的構成>
次に、図2及び図3~図9を用いて、情報処理装置3の機能的構成の一例について説明する。
図2に示すように、情報処理装置3は、選手設定処理部13と、試合進行処理部15と、作戦指示受付処理部17と、指示内容表示処理部19と、反応動作処理部21と、作戦指示判定処理部23とを有する。
選手設定処理部13は、プレイヤの操作入力に基づいて、球技の試合を行う選手キャラクタに関する所定の設定を行う。具体的には、選手設定処理部13は、味方選手キャラクタの選択や装備の設定等を行う。
図3に、選手設定処理部13による設定画面の一例を示す。図3に示す例では、選手一覧表示部25に試合に出場可能な味方選手キャラクタの一覧が表示される。その中から例えばカーソル27により選択された味方選手キャラクタの詳細が、キャラクタ詳細表示部29に表示される。キャラクタ詳細表示部29には、名称表示部31、装備選択部33、パラメータ表示部35、及び容姿表示部37が含まれる。
名称表示部31には、味方選手キャラクタの名称が表示される。装備選択部33では、競技服(この例では水着)と、身体の所定の部位(この例では頭、顔、腕)に装着されるアクセサリをそれぞれ選択できる。各装備は、その種類に応じて味方選手キャラクタの所定の能力パラメータを上昇させる機能を有する。図3に示す例では、水着Aが選択されており、その他のアクセサリは選択されていない状態を示している。
パラメータ表示部35には、味方選手キャラクタの各種パラメータが表示される。図3に示す例では、例えばレベル(「LV.」と図示)、パワー(「POW」と図示)、テクニック(「TEC」と図示)、残りスタミナ(「STM」と図示)が表示されている。これらのパラメータと装備のパラメータとが合算された値が、試合中の味方選手キャラクタの能力となる。容姿表示部37には、味方選手キャラクタの全身の容姿が描画される。容姿表示部37に表示される味方選手キャラクタの容姿は、装備選択部33において選択される装備内容に応じて変更される。
キャラクタ詳細表示部29の下部には、決定ボタン39と詳細ボタン41が表示されている。カーソル27により決定ボタン39が操作されると、キャラクタ詳細表示部29に表示されているキャラクタが味方選手キャラクタとして決定される。本実施形態では、味方チームを構成する2人の味方選手キャラクタが決定される。また、詳細ボタン41が操作されると詳細設定画面(図示省略)が開かれ、味方選手キャラクタに関するさらに詳細な設定を行うことができる。当該詳細設定により、例えば試合前に後述する作戦指示を行うこと等が可能である。
なお、上記設定画面は一例であり、上記以外の内容を表示又は設定可能としてもよい。例えば、相手選手キャラクタの選択等、相手選手キャラクタに関する所定の設定を可能としてもよい。また、カーソル27を表示せずに、コントローラ5の十字キー9やボタン11等により直接操作可能としてもよい。
図2に戻り、試合進行処理部15は、上記選手設定処理部13による所定の設定に基づいて、味方選手キャラクタと相手選手キャラクタとに試合を自動で進行させる。これにより、味方選手キャラクタと相手選手キャラクタは、ビーチバレーの試合中、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズム(いわゆるゲームAI)により自動で制御される。
図4に、試合進行処理部15による試合画面の一例を示す。図4に示すように、味方チームを構成する2人の味方選手キャラクタA1,A2と、相手チームを構成する2人の相手選手キャラクタE1,E2とが、ネットを介してサーブ、トス、スパイク、フェイント等を実行し、ボール42(移動体の一例)を打ち合うことでビーチバレーの試合を進行する。なお、図4ではコート(エリアの一例)の図示を省略している。
試合画面の上部の略中央位置には試合のポイントが、試合画面の上部の左右位置には、各選手キャラクタA1,A2,E1,E2の顔とパラメータがそれぞれ表示されている。当該画面に表示された味方選手キャラクタのパラメータは、前述のようにキャラクタのパラメータと装備のパラメータとが合算された値となっている。
試合進行処理部15は、例えば次のようにして試合を進行する。アタッカーのアタック力がレシーバーのレシーブ力よりも大きい場合には、ポイント獲得とし、アタッカーのアタック力よりもレシーバーのレシーブ力が大きい場合には、ラリーを継続させる。アタック力やレシーブ力はパラメータのパワー値に基づいて決定されるが、例えば発動されるスキルやイベント等により変化させてもよい。試合ごとに勝利に必要なポイントが予め設定されており、味方チームが当該ポイントを先に獲得すると味方チームの勝利、相手チームが当該ポイントを先に獲得すると味方チームの敗北となる。
また、試合画面の下部の略中央位置には、タイムアウトボタン43が表示されている。プレイヤはカーソル27でタイムアウトボタン43を操作することにより、任意のタイミングで試合を中断(タイムアウト)し、味方選手キャラクタA1,A2に対して作戦を指示することができる。なお、任意のタイミングとは、試合状況に応じたキリの良いタイミングであり、例えばラリー継続中にタイムアウトボタン43が操作された場合には当該ラリーが終了したタイミングで試合が中断される。これにより、リアルな試合を再現できる。但し、タイムアウトボタン43が操作されたタイミングと同時に試合を中断させてもよい。また、試合中にタイムアウトできる回数は予め設定されており、タイムアウトボタン43の近傍の残り回数表示部45に当該試合でタイムアウト可能な回数が表示される。
また、試合画面の下部の例えば左位置には、作戦指示の内容を表す指示内容表示部47が表示されている。指示内容表示部47の内容については後述する。
なお、上記試合画面は一例であり、上記以外の内容を表示又は上記内容の一部を非表示としてもよい。
図2に戻り、作戦指示受付処理部17は、プレイヤの操作入力に基づく任意のタイミングで試合を中断し、プレイヤによる味方選手キャラクタに対する作戦指示を受け付ける。具体的には、作戦指示受付処理部17は、複数の味方選手キャラクタA1,A2の中のどちらの選手キャラクタがボール42を打ち込むか、すなわちアタッカーを誰にするかを作戦指示として受け付ける。また、作戦指示受付処理部17は、複数の相手選手キャラクタE1,E2の中のどちらの選手キャラクタに対してボール42を打ち込むか、すなわちターゲットを誰にするかを作戦指示として受け付ける。また、作戦指示受付処理部17は、ボール42を打ち込む際のフェイントの有無、すなわちフェイント無しとしてスパイク重視の攻撃方法とするかフェイント有りとしてフェイント重視の攻撃方法とするかを作戦指示として受け付ける。上述した試合進行処理部15は、以上のようにして受け付けた作戦指示内容に基づいて試合を進行させる。
指示内容表示処理部19は、上記作戦指示受付処理部17により受け付けた作戦指示の内容を、試合画面に付随して表示させる。「付随して表示」とは、試合画面ではあくまでも試合の進行に関わる内容(各選手キャラクタの動作や試合ポイント、パラメータ等)がメインで表示され、作戦指示の内容は補助的に表示される、という意味合いである。したがって、当該指示内容表示処理部19による指示内容表示部47は試合画面の端部(本実施形態では画面下部の左位置。図4、図9参照)に表示される。
反応動作処理部21は、上記作戦指示受付処理部17により作戦指示を受け付けた際に、味方選手キャラクタA1,A2に当該受け付けた作戦指示の内容に反応する動作を行わせる。
図5~図8に、作戦指示画面の一例を示す。当該作戦指示画面は、前述のタイムアウトボタン43が操作されることにより開かれ、作戦指示画面の表示中は試合が中断される。
図5に示すように、作戦指示画面には、プレイヤがカーソル27を用いて作戦指示を入力することが可能な作戦指示入力部49、味方選手キャラクタA1,A2の挙動を表示する挙動表示部51、プレイヤがカーソル27で操作することにより試合を再開させることが可能な試合再開ボタン53等が表示されている。また、各選手キャラクタA1,A2,E1,E2のパラメータも併せて表示されており、プレイヤはこれらを参照しながら作戦を練ることができる。
プレイヤは作戦指示入力部49において、攻撃方法、アタッカー、ターゲットについて作戦を指示できる。攻撃方法として、「スパイク重視」、「フェイント重視」、あるいはどちらも指定せずにゲームAIに一任する「おまかせ」の3種類の中から選択できる。例えば、フェイントの成否は相手と味方のテクニック値の大小で判定されることから、例えば相手選手キャラクタE1,E2のテクニック値が小さい場合、相手チームはフェイントにひっかかり易いチームとみなせるのでフェイントを重視した攻撃を行うのが効果的である。また例えば、スパイクの成否は相手と味方のパワー値の大小で判定されることから、例えば相手選手キャラクタE1,E2のパワー値が小さい場合、相手チームはレシーブ力が弱いチームとみなせるのでスパイクを重視した攻撃を行うのが効果的である。なお、上記以外のパラメータ(例えば素早さ等)に基づいて、例えば相手チームの素早さが遅いチームである場合に「スパイク重視」を選択してもよい。「おまかせ」を選択すると、ゲームプログラムが上記のような相手と味方のパラメータの比較や試合状況等を総合的に判断して最適と思われる攻撃方法を選択する。
図6に、攻撃方法として「スパイク重視」が選択された場合を示す。このとき、反応動作処理部21により、挙動表示部51において味方選手キャラクタA1,A2が指示された攻撃方法に反応する動作を実行する。図6に示す例では、味方選手キャラクタA1は例えばガッツポーズをとる動作を行い、味方選手キャラクタA2は例えば片手を上方に突き上げる動作を行っている。また上記動作に合わせて表情を変化させてもよい。このように味方選手キャラクタA1,A2に対して作戦指示の内容に応じた挙動を行わせることにより、味方選手キャラクタのリアリティが向上し、プレイヤの監督としての没入感や臨場感を高めることができる。また、味方選手キャラクタA1,A2の各々に異なる動作をさせることにより、各キャラクタの性格等を表現することが可能である。さらに図示は省略するが、「フェイント重視」が選択された場合には「スパイク重視」が選択された場合と異なる動作を行わせてもよい。
図5に戻り、プレイヤはアタッカーとして、「キャラクタA1」、「キャラクタA2」、あるいはどちらも指定せずにゲームAIに一任する「おまかせ」の3種類の中から選択できる。例えば、スパイクの成否は相手と味方のパワー値の大小で判定されることから、例えばターゲットとなる相手選手キャラクタのパワー値よりも高い味方選手キャラクタをアタッカーに選択し、当該キャラクタにボールを集めてアタックさせるのが効果的である。なお、上記以外のパラメータ(例えば地形、スキルや装備の相性等)に基づいて、得意とする地形の有無等に応じてアタッカーを選択したり、相手と味方のスキルや装備を比較して相性が有利となるアタッカーを選択してもよい。「おまかせ」を選択すると、ゲームプログラムが上記のような相手と味方のパラメータの比較や試合状況等を総合的に判断して最適と思われるアタッカーを選択する。
図7に、味方選手キャラクタA1がアタッカーに選択された場合を示す。このとき、反応動作処理部21により、挙動表示部51において味方選手キャラクタA1がアタッカーに指示されたことに反応する動作を実行する。図7に示す例では、味方選手キャラクタA1は例えば両手を腰に当てて得意気なポーズをとる動作を行っている。また上記動作に合わせて表情を変化させてもよい。図示は省略するが、味方選手キャラクタA2がアタッカーに指示された場合には上記と異なる動作を行わせて味方選手キャラクタA2の性格等を表現してもよい。
図5に戻り、プレイヤはターゲットとして、「キャラクタE1」、「キャラクタE2」、あるいはどちらも指定せずにゲームAIに一任する「おまかせ」の3種類の中から選択できる。例えば、スパイクの成否は相手と味方のパワー値の大小で判定されることから、例えばアタッカーとなる味方選手キャラクタのパワー値よりも低い相手選手キャラクタをターゲットに選択し、当該キャラクタに集中してボールを打ち込むのが効果的である。また例えば、残りスタミナが所定の値を下回ると例えば動作が遅くなる等により応戦機能が低下することから、例えば残りスタミナが小さい相手選手キャラクタをターゲットに選択し、当該キャラクタに集中してボールを打ち込むことにより疲労を増大させて相手チームの応戦機能を低下させるのも効果的である。なお、上記以外のパラメータ(例えば地形、スキルや装備の相性等)に基づいて、得意とする地形の有無等に応じてターゲットを選択したり、相手と味方のスキルや装備を比較して相性が有利となるターゲットを選択してもよい。「おまかせ」を選択すると、ゲームプログラムが上記のような相手と味方のパラメータの比較や試合状況等を総合的に判断して最適と思われるターゲットを選択する。
図8に、相手選手キャラクタE2がターゲットに選択された場合を示す。このとき、反応動作処理部21により、挙動表示部51において味方選手キャラクタA1,A2がターゲットが指示されたことに反応する動作を実行する。図8に示す例では、味方選手キャラクタA1,A2が例えば頭上で互いに手を合わせるポーズ(ハイタッチ)をとる動作を行っている。また上記動作に合わせて表情を変化させてもよい。図示は省略するが、相手選手キャラクタE1がターゲットに指示された場合に上記と異なる動作を行わせてもよい。
上記のようにして作戦の指示入力が完了し、試合再開ボタン53が操作されると試合が再開される。その後は、試合進行処理部15により原則として指示された作戦の内容が反映されるように試合が展開される。
図9に、指示内容表示処理部19による作戦指示内容の表示の一例を示す。図9に示すように、試合画面の下部の左位置に前述した指示内容表示部47が表示され、当該指示内容表示部47に指示された作戦の内容が表示される。図9に示す指示内容表示部47の表示内容は図8に対応しており、攻撃方法はスパイク重視、アタッカーは味方選手キャラクタA1、ターゲットは相手選手キャラクタE2となっている。また、図9ではタイムアウト可能な回数が図4に示す状態から1回消費されており、残り回数表示部45の表示が「1」となっている。
なお、作戦指示入力部49において行われる作戦指示は、前述のように試合前に行うことも可能である。この場合も、指示された作戦内容は指示内容表示部47に表示される。そして、試合中にタイムアウトを行うことにより作戦指示内容を変更することができる。なお、作戦指示の各項目の初期設定は「おまかせ」となっており、例えば試合前に作戦指示が行われなかった場合には、図4に示すように指示内容表示部47の内容は全て「おまかせ」となる。
図2に戻り、作戦指示判定処理部23は、味方選手キャラクタの状況に基づいて作戦指示に従うか否かを判定する。「味方選手キャラクタの状況」とは、例えば味方選手キャラクタの試合中の位置や姿勢等である。上述の試合進行処理部15は、作戦指示判定処理部23により作戦指示に従うと判定された場合には、作戦指示に従って試合を進行させ、作戦指示判定処理部23により作戦指示に従わないと判定された場合には、作戦指示を状況に対応した内容に変更して試合を進行させる。
具体的には、作戦指示判定処理部23は、例えば味方選手キャラクタA1をアタッカーに指定した場合において、味方選手キャラクタA2がアタッカーにボールを集めにくい位置(トスしにくい位置。例えばネット際ぎりぎりの位置やコートの外部等)でボール42を拾った場合に、アタッカーにボール42を集めずに(トスせずに)ボール42をそのまま相手側に返し、ラリーを続けることを優先させる。また例えば、上記の場合において味方選手キャラクタA2が走り込んだり滑り込んだ姿勢でないとボール42を拾えない場合に、アタッカーにボールを集めることを考慮せずに(トスの優先順位を落として)ボール42を拾うことを優先させる。このようにして、味方選手キャラクタA1,A2に作戦指示に沿いながらもその場の試合状況に臨機応変に対応した行動をとらせることができるので、試合を有利に進めることが可能となる。
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU101(後述の図11参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。
<4.情報処理装置が実行する処理手順>
次に、図10を用いて、情報処理装置3のCPU101によって実行される処理手順の一例について説明する。
ステップS10では、情報処理装置3は、選手設定処理部13により、プレイヤの操作入力に応じて味方選手キャラクタに関する所定の設定(味方選手キャラクタの選択や装備の設定等)を実行する。なお、前述のように本ステップS10において詳細設定により作戦を指示することも可能である。
ステップS20では、情報処理装置3は、試合進行処理部15により、上記ステップS10での設定内容に基づいて、味方選手キャラクタA1,A2と相手選手キャラクタE1,E2によるビーチバレーの試合を開始し、進行させる。なお、上記ステップS10において作戦が指示されている場合には、作戦指示判定処理部23が味方選手キャラクタA1,A2の状況に基づいて作戦指示に従うか否かを判定する。そして、試合進行処理部15が、作戦指示に従うと判定された場合には当該作戦指示に従って試合を進行させ、作戦指示に従わないと判定された場合には作戦指示を状況に対応した内容に変更して試合を進行させる。
ステップS30では、情報処理装置3は、指示内容表示処理部19により、作戦指示の内容を試合画面に付随して表示させる。上記ステップS10において作戦が指示されている場合には当該内容が表示され、作戦が指示されていない場合には初期設定である「おまかせ」が表示される(図4参照)。
ステップS40では、情報処理装置3は、作戦指示受付処理部17により、プレイヤによりタイムアウトボタン43が操作されたか否かを判定する。タイムアウトボタン43が操作されていない場合には(ステップS40:NO)、後述のステップS90に直接移る。一方、タイムアウトボタン43が操作された場合には(ステップS40:YES)、次のステップS50に移る。
ステップS50では、情報処理装置3は、作戦指示受付処理部17により、ビーチバレーの試合におけるキリのよいタイミングで試合を中断する。
ステップS60では、情報処理装置3は、作戦指示受付処理部17により、プレイヤによる味方選手キャラクタA1,A2に対する作戦指示の入力を受け付ける。本ステップS60においてプレイヤは、攻撃方法、アタッカー、ターゲットについて作戦を指示することができる。
ステップS70では、情報処理装置3は、反応動作処理部21により、味方選手キャラクタA1,A2に上記ステップS60で受け付けた作戦指示の内容に反応する動作を行わせる。
ステップS80では、情報処理装置3は、作戦指示受付処理部17により、タイムアウトを終了するか否か、すなわちプレイヤにより試合再開ボタン53が操作されたか否かを判定する。試合再開ボタン53が操作されていない場合には(ステップS80:NO)、上記ステップS60に戻り、作戦指示入力の受け付けを継続する。一方、試合再開ボタン53が操作された場合には(ステップS80:YES)、次のステップS90に移る。
ステップS90では、情報処理装置3は、試合を終了するか否かを判定する。例えば、味方チームが勝利又は敗北するか、あるいはプレイヤにより所定の終了操作が行われた場合には試合を終了し、それ以外の場合には試合を継続する。試合を終了しない場合には(ステップS90:NO)には、先のステップS20に戻る。
戻ったステップS20では、情報処理装置3は、試合進行処理部15によりビーチバレーの試合を再開し、上記ステップS60で受け付けた作戦指示内容に基づいて試合を進行させる。このとき、上述したように作戦指示判定処理部23により作戦指示に従うか否かを判定しつつ、試合を進行させる。そして次のステップS30では、情報処理装置3は、指示内容表示処理部19により、上記ステップS60で受け付けた作戦指示の内容を試合画面に付随して表示させる(図9参照)。その後は、上記と同様の処理が繰り返される。
なお、上記ステップS90において、ゲーム終了の操作入力があった場合には(ステップS90:YES)、本フローを終了する。
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。
<5.情報処理装置のハードウェア構成>
次に、図11を用いて、上記で説明したCPU101等が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置3のハードウェア構成の一例について説明する。
図11に示すように、情報処理装置3は、例えば、CPU101と、ROM103と、RAM105と、GPU106と、例えばASIC又はFPGA等の特定の用途向けに構築された専用集積回路107と、入力装置113と、出力装置115と、記録装置117と、ドライブ119と、接続ポート121と、通信装置123を有する。これらの構成は、バス109や入出力インターフェース111等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
ゲームプログラムは、例えば、ROM103やRAM105、記録装置117等に記録しておくことができる。
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のCD、MOディスク、DVD等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体125に、一時的又は永続的(非一時的)に記録しておくこともできる。このような記録媒体125は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体125に記録されたゲームプログラムは、ドライブ119により読み出されて、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等(図示せず)に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、LANやインターネット等のネットワークNWを介し転送され、通信装置123がこのプログラムを受信する。そして、通信装置123が受信したプログラムは、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器127に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート121を介し転送され、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
そして、CPU101が、上記記録装置117に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の試合進行処理部15や作戦指示受付処理部17等による処理が実現される。この際、CPU101は、例えば、上記記録装置117からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、RAM105に一旦ロードした上で実行してもよい。更にCPU101は、例えば、プログラムを通信装置123やドライブ119、接続ポート121を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置117に記録せずに直接実行してもよい。
また、CPU101は、必要に応じて、前述のコントローラ5を含む、例えばマウス、キーボード、マイク等(図示せず)の入力装置113から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
GPU106は、CPU101からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
そして、CPU101及びGPU106は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述の表示装置7を含む、出力装置115から出力する。さらにCPU101及びGPU106は、必要に応じてこの処理結果を通信装置123や接続ポート121を介し送信してもよく、上記記録装置117や記録媒体125に記録させてもよい。
<6.実施形態の効果>
本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置3を、プレイヤの操作入力に基づいて、ビーチバレーの試合を行う味方選手キャラクタに関する所定の設定を行う選手設定処理部13、所定の設定に基づいて、味方選手キャラクタA1,A2と相手選手キャラクタE1,E2とに試合を自動で進行させる試合進行処理部15、プレイヤの操作入力に基づく任意のタイミングで試合を中断し、プレイヤによる味方選手キャラクタA1,A2に対する作戦指示を受け付ける作戦指示受付処理部17、として機能させ、試合進行処理部15は、作戦指示に基づいて試合を進行させる。
本実施形態では、プレイヤが味方選手キャラクタに関する所定の設定を行うことで、当該設定に応じて味方選手キャラクタA1,A2と相手選手キャラクタE1,E2とがビーチバレーの試合を自動で進行する。このとき、プレイヤは任意のタイミングで試合を中断させ、味方選手キャラクタA1,A2に対する作戦指示を行うことができる。これにより、再開された試合を当該作戦指示に基づいて進行させることができる。このようにして、プレイヤは監督となり選手に作戦を指示してビーチバレーの試合を進行させることができる。また、プレイヤは作戦を指示するのみでよく、細かい操作は自動制御により不要となるので、試合を進行する選手キャラクタA1,A2,E1,E2を鑑賞するのを楽しむことができる。
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、作戦指示の内容を試合の画面に付随して表示させる指示内容表示処理部19、としてさらに機能させる。
これにより、プレイヤは試合中いつでも現状の作戦指示の内容を確認しながら戦況を観察することができる。したがって、現状の作戦が適切か否か、変更が必要か等を容易に判断することが可能となり、試合を有利に進めることができる。
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、作戦指示受付処理部17により作戦指示を受け付けた際に、味方選手キャラクタA1,A2に当該受け付けた作戦指示の内容に反応する動作を行わせる反応動作処理部21、としてさらに機能させる。
これにより、指示した作戦の内容に応じた味方選手キャラクタA1,A2の細かな反応や挙動を表現することができる。その結果、味方選手キャラクタA1,A2のリアリティが向上し、プレイヤの監督としての没入感や臨場感を高めることができる。
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、味方選手キャラクタA1,A2の状況に基づいて作戦指示に従うか否かを判定する作戦指示判定処理部23、としてさらに機能させ、試合進行処理部15は、作戦指示に従うと判定された場合には、作戦指示に従って試合を進行させ、作戦指示に従わないと判定された場合には、作戦指示を前記状況に対応した内容に変更して試合を進行させる。
これにより、試合中の味方選手キャラクタA1,A2の位置や姿勢等により作戦指示通りに動くのが難しかったり、作戦指示通りに動くと不利になるような場合に、自動的に作戦を変更することができる。このようにして、味方選手キャラクタA1,A2に作戦指示に沿いながらもその場の試合状況に臨機応変に対応した行動をとらせることができるので、試合を有利に進めることができる。したがって、ゲームの興趣性を向上できる。
また、本実施形態では特に、試合進行処理部15は、複数の味方選手キャラクタA1,A2と複数の相手選手キャラクタE1,E2とが互いのエリアの境界を介してボール42を打ち合うことで試合を進行させ、作戦指示受付処理部17は、複数の味方選手キャラクタA1,A2の中のどの選手キャラクタがボール42を打ち込むかを作戦指示として受け付ける。
これにより、例えば味方選手キャラクタA1,A2のパワー値の高さ、相手選手キャラクタE1,E2のパワー値との相性、得意とする地形の有無等に応じて、複数の味方選手キャラクタA1,A2のうち有利となる選手キャラクタにボール42を集めてスパイクさせる等の戦術をとることができる。したがって、戦略性を向上できる。
また、本実施形態では特に、作戦指示受付処理部17は、複数の相手選手キャラクタE1,E2の中のどの選手キャラクタに対してボール42を打ち込むかを作戦指示として受け付ける。
これにより、例えば相手選手キャラクタE1,E2のうちの特定の選手キャラクタが疲労している場合に、当該選手キャラクタをターゲットとして集中してボール42を打ち込むことにより、疲労を増大させて相手チームの応戦機能を低下させる等の戦術をとることができる。したがって、戦略性を向上できる。
また、本実施形態では特に、作戦指示受付処理部17は、ボール42を打ち込む際のフェイントの有無を作戦指示として受け付ける。
これにより、例えば相手チームがフェイントにひっかかり易いチームである場合には、フェイント有りとしてフェイントを重視した攻撃を行い、例えば相手チームがレシーブ力が弱かったり反応速度が遅いチームである場合には、フェイント無しとしてスパイクを重視した攻撃を行う等の戦術をとることができる。したがって、戦略性を向上できる。
<7.変形例等>
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
例えば、試合画面の適宜の位置に所定の条件により蓄積されるゲージを表示しておき、当該ゲージが満タンとなった場合に、味方選手キャラクタA1,A2の所定のパラメータ(パワーやテクニック等)を一時的に上昇させる機能を発動させてもよい。また、当該機能の発動中は通常よりもスタミナを消費し易くしてもよい。このような機能を設けることで、ゲームの興趣性をさらに高めることができる。
また、タイムアウト中に所定のアイテムを使用することにより、味方選手キャラクタA1,A2の残りスタミナを回復できるようにしてもよい。
また、以上では、2人対2人で試合を行う場合(ダブルス)を一例として説明したが、1人対1人で試合を行う場合(シングルス)に本発明を適用してもよいし、3人(以上)対3人(以上)で試合を行う場合に適用してもよい。
また、以上では、味方選手キャラクタと相手選手キャラクタとが互いのエリアの境界(ネット等)を介してボールをやりとりする球技を一例として説明したが、本発明の適用対象はそのような球技に限定されるものではない。例えばサッカー、バスケットボール、ラグビー、アイスホッケー等、味方選手キャラクタと相手選手キャラクタとが入り乱れて試合をする球技に適用してもよい。
また、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
3 情報処理装置
13 選手設定処理部
15 試合進行処理部
17 作戦指示受付処理部
19 指示内容表示処理部
21 反応動作処理部
23 作戦指示判定処理部
42 ボール(移動体)
A1,A2 味方選手キャラクタ(選手オブジェクト、味方側の選手オブジェクト)
E1,E2 相手選手キャラクタ(選手オブジェクト、相手側の選手オブジェクト)
125 記録媒体

Claims (9)

  1. 情報処理装置を、
    プレイヤの操作入力に基づいて、球技の試合を行う選手オブジェクトに関する所定の設定を行う選手設定処理部、
    前記所定の設定に基づいて、味方側の前記選手オブジェクトと相手側の前記選手オブジェクトとに前記試合を自動で進行させる試合進行処理部、
    前記プレイヤの操作入力に基づく任意のタイミングで前記試合を中断し、前記プレイヤによる前記味方側の選手オブジェクトに対する作戦指示を受け付ける作戦指示受付処理部、
    前記作戦指示受付処理部により前記作戦指示を受け付けた際に、前記味方側の選手オブジェクトに当該受け付けた作戦指示の内容に反応する動作を行わせる反応動作処理部、
    として機能させ、
    前記試合進行処理部は、
    前記作戦指示に基づいて前記試合を進行させる、
    ゲームプログラム。
  2. 前記情報処理装置を、
    前記作戦指示の内容を前記試合の画面に付随して表示させる指示内容表示処理部、
    としてさらに機能させる、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記情報処理装置を、
    前記味方側の選手オブジェクトの状況に基づいて前記作戦指示に従うか否かを判定する作戦指示判定処理部、としてさらに機能させ、
    前記試合進行処理部は、
    前記作戦指示に従うと判定された場合には、前記作戦指示に従って前記試合を進行させ、前記作戦指示に従わないと判定された場合には、前記作戦指示を前記状況に対応した内容に変更して前記試合を進行させる、
    請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. 情報処理装置を、
    プレイヤの操作入力に基づいて、球技の試合を行う選手オブジェクトに関する所定の設定を行う選手設定処理部、
    前記所定の設定に基づいて、味方側の前記選手オブジェクトと相手側の前記選手オブジェクトとに前記試合を自動で進行させる試合進行処理部、
    前記プレイヤの操作入力に基づく任意のタイミングで前記試合を中断し、前記プレイヤによる前記味方側の選手オブジェクトに対する作戦指示を受け付ける作戦指示受付処理部、
    として機能させ、
    前記試合進行処理部は、
    前記作戦指示に基づいて、複数の前記味方側の選手オブジェクトと複数の前記相手側の選手オブジェクトとが互いのエリアの境界を介して移動体を打ち合うことで前記試合を進行させ、
    前記作戦指示受付処理部は、
    前記複数の味方側の選手オブジェクトの中のどの選手オブジェクトが前記移動体を打ち込むかを前記作戦指示として受け付ける、
    ームプログラム。
  5. 前記作戦指示受付処理部は、
    前記複数の相手側の選手オブジェクトの中のどの選手オブジェクトに対して前記移動体を打ち込むかを前記作戦指示として受け付ける、
    請求項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記作戦指示受付処理部は、
    前記移動体を打ち込む際のフェイントの有無を前記作戦指示として受け付ける、
    請求項又はに記載のゲームプログラム。
  7. 請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
  8. 情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
    プレイヤの操作入力に基づいて、球技の試合を行う選手オブジェクトに関する所定の設定を行うステップと、
    前記所定の設定に基づいて、味方側の前記選手オブジェクトと相手側の前記選手オブジェクトとに前記試合を自動で進行させるステップと、
    前記プレイヤの操作入力に基づく任意のタイミングで前記試合を中断し、前記プレイヤによる前記味方側の選手オブジェクトに対する作戦指示を受け付けるステップと、
    前記作戦指示を受け付けた際に、前記味方側の選手オブジェクトに当該受け付けた作戦指示の内容に反応する動作を行わせるステップと、
    を有し、
    前記試合を進行させるステップでは、
    前記作戦指示に基づいて試合を進行させる、ゲーム処理方法。
  9. 情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
    プレイヤの操作入力に基づいて、球技の試合を行う選手オブジェクトに関する所定の設定を行うステップと、
    前記所定の設定に基づいて、味方側の前記選手オブジェクトと相手側の前記選手オブジェクトとに前記試合を自動で進行させるステップと、
    前記プレイヤの操作入力に基づく任意のタイミングで前記試合を中断し、前記プレイヤによる前記味方側の選手オブジェクトに対する作戦指示を受け付けるステップと、を有し、
    前記試合を進行させるステップでは、
    前記作戦指示に基づいて、複数の前記味方側の選手オブジェクトと複数の前記相手側の選手オブジェクトとが互いのエリアの境界を介して移動体を打ち合うことで前記試合を進行させ、
    前記作戦指示を受け付けるステップでは、
    前記複数の味方側の選手オブジェクトの中のどの選手オブジェクトが前記移動体を打ち込むかを前記作戦指示として受け付ける、
    ゲーム処理方法。
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