CN115209964A - 游戏程序、游戏系统、及方法 - Google Patents

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CN115209964A CN202180017949.0A CN202180017949A CN115209964A CN 115209964 A CN115209964 A CN 115209964A CN 202180017949 A CN202180017949 A CN 202180017949A CN 115209964 A CN115209964 A CN 115209964A
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西山秀人
土谷晋
岸野雄吾
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Abstract

游戏程序使1个或多个计算机执行:进程步骤(S100),推进由多个角色来移动对象物的游戏的进行;确定步骤(S102),在游戏的进行过程中,基于对象物的状况,确定特定角色;决定步骤(S110),在游戏的进行过程中,基于与特定角色对应的特性信息,决定其他角色的行动;行动步骤(S112),在游戏的进行过程中,使其他角色基于决定了的行动来行动。

Description

游戏程序、游戏系统、及方法
技术领域
本发明涉及令计算机推进游戏进程的技术。
背景技术
专利文献1记载了一种通过计算机来推进由多个角色来移动对象物的游戏的进行,且该计算机在游戏的进行过程中通过参考特定角色的行动历史来决定其他角色各自的行动的技术。
(现有技术文献)
专利文献1:日本国特开2013-247号公报(2013年1月7日公开)
发明内容
(发明要解决的问题)
但是,专利文献1所述的信息处理装置在用户对于其他各角色行动的满足感方面尚有改善的余地。
本发明的一个方面的目的是:在由多个角色来移动对象物的游戏中,提高用户对除特定角色之外的各角色的行动的满足感。
(用以解决问题的技术手段)
为解决上述问题,本发明的一个方面的游戏程序使1个或多个计算机执行:进程步骤,推进由多个角色来移动对象物的游戏的进行;确定步骤,在所述游戏的进行过程中,基于所述对象物的状况,确定所述多个角色之中的特定角色;决定步骤,在所述游戏的进行过程中,基于与所述特定角色对应的特性信息,决定所述多个角色之中除所述特定角色之外的至少一部分其他角色的行动;行动步骤,在所述游戏的进行过程中,使所述其他角色基于所决定了的行动来行动。
另外,为解决上述问题,本发明的一个方面的游戏系统包括:游戏进程部,推进由多个角色来移动对象物的游戏的进行;角色确定部,在所述游戏的进行过程中,基于所述对象物的状况,确定所述多个角色之中的特定角色;行动决定部,在所述游戏的进行过程中,基于与所述特定角色对应的特性信息,决定所述多个角色之中除所述特定角色之外的至少一部分其他角色的行动;行动控制部,在所述游戏的进行过程中,使所述其他角色基于所决定了的行动来行动。
另外,为解决上述问题,本发明的一个方面的方法是由1个或多个计算机执行的方法,其包括:进程步骤,推进由多个角色来移动对象物的游戏的进行;确定步骤,在所述游戏的进行过程中,基于所述对象物的状况,确定所述多个角色之中的特定角色;决定步骤,在所述游戏的进行过程中,基于与所述特定角色对应的特性信息,决定所述多个角色之中除所述特定角色之外的至少一部分其他角色的行动;行动步骤,在所述游戏的进行过程中,使所述其他角色基于所决定了的行动来行动。
(发明的效果)
根据本发明的一个方面,能够在由多个角色来移动对象物的游戏中,提高用户对除特定角色之外的各角色的行动的满足感。
附图说明
图1是本发明的实施方式的信息处理装置的硬件配置的一例。
图2是本发明的实施方式中所实现的游戏空间的概要示意图。
图3是本发明的实施方式的信息处理装置的功能性配置的框图。
图4是本发明的实施方式中的特性信息的一例。
图5是本发明的实施方式的信息处理装置所执行的信息处理方法的流程的流程图。
图6是本发明的实施方式中的特定角色的示意图。
图7是本发明的实施方式中用以决定行动的规则的一例。
图8是本发明的实施方式中用以决定行动的规则的其他一例。
具体实施方式
〔实施方式〕
以下,对本发明的一实施方式的信息处理装置10进行详细说明。信息处理装置10是用于构成本发明中的游戏系统的、计算机的一例。
<信息处理装置10的硬件配置>
图1是信息处理装置10的硬件配置的一例框图。信息处理装置10由包括处理器11、主存储器12、辅助存储器13、通信接口14及输入输出接口15的计算机构成。作为这样的计算机,例如,可举出家庭用游戏机、智能手机、平板电脑、个人计算机、或店铺固定型商用游戏机等,但不限定于这些。
处理器11、主存储器12、辅助存储器13、通信接口14、输入输出接口15介由总线相互连接。另外,输出装置16及输入装置17与输入输出接口15连接。
作为处理器11,例如可使用微处理器、数字信号处理器、微控制器或它们的组合等。
作为主存储器12,例如可使用半导体RAM等。
作为辅助存储器13,例如可使用闪存、HDD(Hard Disk Drive,硬盘驱动器)、SSD(Solid State Drive,固态驱动器)、可移型存储介质或它们的组合等。
辅助存储器13中,存储着由构成信息处理装置10的计算机所执行的游戏程序。
通信接口14是用来与网络连接的接口。通信接口14在要实现某种游戏的情况下进行工作,该游戏在游戏系统与游戏服务器或其他信息处理装置10进行通信的条件下能够游玩。
作为输入输出接口15,例如可使用USB(Universal Serial Bus,通用串行总线)接口、红外线及Bluetooth(注册商标)等近距离通信接口、或它们的组合。
作为输出装置16,例如可使用显示器、打印机、扬声器、或它们的组合。作为输入装置17,例如可使用玩游戏时所要用的控制器、键盘、鼠标、触摸板、麦克风、或它们的组合等。例如,输出装置16及输入装置17可以是由这些成为一体而成的触摸屏。
处理器11及通信接口14是作为后述控制部110来发挥功能的硬件要素的一例。另外,主存储器12及辅助存储器13是作为后述存储部120来发挥功能的硬件要素的一例。
<信息处理装置10所实现的游戏的概要>
信息处理装置10通过执行存储在辅助存储器13中的游戏程序,实现由多个角色来移动对象物的游戏。以下,将信息处理装置10所实现的游戏记作“本游戏”。本实施方式中,本游戏是多个队伍对战的对战游戏。多个队伍包括:与用户对应的用户队伍、以及与用户队伍对战的对方队伍。对方队伍可能与其他用户相对应,也可能不与其他用户相对应。
本游戏的类型不限定为特定类型,可以为任何类型的游戏,优选是模拟现实世界中多个队伍对战的赛事类游戏。作为这样的现实世界中的比赛,例如可举出足球、篮球、英式橄榄球等。本实施方式中所说明的本游戏是模拟现实世界中的足球的足球游戏。这种情况下,作为角色的一例,采用了用以示出足球选手的物体。另外,作为对象物的一例,采用了用以示出足球的物体。
图2是从上方观察本游戏中游戏空间的一例游戏图像G2。游戏空间中设置着用以示出足球场的物体,即球场O20。球场O20内设置着多个角色O21、及球O23。图2中,属于用户队伍的角色O21以空心圆示出,属于对方队伍的角色O21以网点圆示出。球O23是本发明中的对象物的一例。
本游戏中,多个角色O21以使球O23移动的方式来行动。属于用户队伍的多个角色O21之中的某一角色基于用户的操作来行动。属于用户队伍的其他各角色O21基于规定的算法来行动。
其中,信息处理装置10所实现的足球游戏可以作为单人游戏进行,也可作为多人游戏进行。若为单人游戏,则信息处理装置10使由信息处理装置10的用户所能操作的用户队伍与动作不受该用户操作及其他用户操作的影响而是由信息处理装置10决定动作的对方队伍进行对战。这种情况下,属于对方队伍的各角色O21基于规定的算法来行动。
另外,在多人游戏的情况下,信息处理装置10使由该装置的用户所能操作的用户队伍与对方用户的对方队伍进行对战。对方用户可与用户操作同一信息处理装置10,也可以操作与用户不同的其他信息处理装置10。若为后者,则信息处理装置10例如介由游戏服务器(未图示)等,以与其他信息处理装置10可通信的方式,与其他信息处理装置10连线。这种情况下,属于对方队伍的各角色O21之中的某一个角色基于对方用户的操作来行动。属于对方队伍的其他各角色O21基于规定的算法来行动。
<信息处理装置10的功能性配置>
图3是信息处理装置10的功能性配置的框图。信息处理装置10包括控制部110及存储部120。控制部110包括游戏进程部111、角色确定部112、行动决定部113、行动控制部114。存储部120中存储着游戏程序121、用户信息122、游戏信息123。用户信息122是与用户构成对应的数据。游戏信息123是控制部110为执行游戏而参考的数据。游戏信息123包括特性信息J及规则R。特性信息J及规则R的详细将后述。
游戏进程部111推进由多个角色O21来移动对象物的游戏的进行。
角色确定部112在游戏的进行过程中基于对象物的状况来确定多个角色O21之中的特定角色。
行动决定部113在游戏的进行过程中基于与特定角色对应的特性信息J,来决定多个角色O21之中除特定角色之外的至少一部分其他角色的行动。行动决定部113为了决定其他角色的行动而参考存储在存储部120中的规则R。
行动控制部114在游戏的进行过程中使除特定角色之外的其他角色基于所决定了的行动来行动。
(游戏的进行、进行过程中)
这里,对“游戏的进行”予以说明。推进游戏的进行是指:在游戏中,依次执行自用户进行输入时起、到与该输入相应的结果被输出时为止的这段期间内的一系列处理。“游戏的进行”包括1个或多个部分。例如,本实施方式中,“游戏的进行”包括进行足球游戏比赛的比赛部分。因此,本实施方式中的“比赛部分的进行”是“游戏的进行”的一个例子。另外,“游戏的进行”可以包括比赛部分之外的部分。作为比赛部分之外的部分的一例,可以举出对角色进行培养的培养部分、对用户队伍进行编队的编队部分等。
另外,“游戏的进行过程中”是指反复执行上述一系列处理的期间。因此,本实施方式中,“比赛部分的进行过程中”是指,推进比赛部分的进行的这一处理被反复执行的期间。例如,这种情况下,“比赛部分的进行过程中”可以是比赛部分中的自比赛开始到比赛结束的期间。
(对象物、对象物的状况)
接着,对对象物进行说明。对象物是存在于游戏空间中并且由多个角色O21来移动的对象物体。本实施方式中,对象物是用以示出足球的物体,即球O23。以下,本实施方式中,设想对象物为球O23来情进行说明。
另外,关于球O23的状况,例入包括存在于球O23附近的角色O21、以及球O23的位置等。具体而言就是,球O23附近存在着与球O23对应的角色O21。另外,球O23附近也可以存在着和与球O23对应的角色O21属于不同队伍的角色O21等。另外,球O23的位置包括:球O23是否在规定区域(例如,罚球区、球门等)内等。
本实施方式中,与球O23对应的角色O21是指,可以通过其行动来使球O23移动的角色O21。换言之,与球O23对应的角色O21是持着球O23的角色O21。
(特定角色)
接着,对特定角色进行说明。特定角色是指,游戏内所用的多个角色O21之中的、基于球O23的状况来确定的角色O21。例如,特定角色可以是用户正操作着的角色O21,也可以是用户未操作着的角色O21。另外,特定角色可以是特性满足规定条件的角色O21。另外,特定角色在比赛部分的进行过程中能够切换。例如,特定角色可以是与球O23对应的角色O21,也可以是位于与球O23对应的角色O21附近的、与该角色O21属于不同队伍的角色O21。另外,特定角色可同时存在多个。例如,若为多个队伍对战的游戏,则能够就每一队伍来各自确定特定角色。
(特性信息J)
接着,对特性信息J进行说明。特性信息J与各角色O21相对应。特性信息J是用以示出该角色O21的特性的信息,例如包括:用以示出角色O21的能力的信息、用以示出行动倾向的信息。本实施方式中,特性信息J可包括射门能力、传球能力、控球能力等,这些是用以示出能力的信息的一例。另外,特性信息J可包括进攻性、防守性等信息,这些是用以示出行动倾向的信息的一例。例如,用以示出行动倾向的信息若为进攻性,则该角色O21更多地进行欲得分的行动,比如深入对方阵地,若该信息为防守性,则该角色O21更多地进行防守对方攻击的行动,比如更多地守在自己的阵地。
图4是特性信息J的一例。图4所示的特性信息J与角色O21标识符为“A”的角色O21(选手A)相对应。该特性信息J包括用以示出选手A的能力的信息以及用以示出其行动倾向的信息。
作为用以示出能力的信息的一例,有长传、短传、抢球等参数。本实施方式中,这些参数越大,则该能力越高。例如,以下的描述中,所谓“xx”能力高(或低)是指其相应参数“xx”的值为阈值以上(或低于阈值)。这种情况下,用来判断“xx”能力是否高的阈值与用来判断“xx”能力是否低的阈值可相同也可不同。
另外,作为用以示出行动倾向的信息的一例,包括进攻意识、防守意识等参数。本实施方式中,这些参数越大,则该意识越高。例如,以下说明中,进攻意识(或防守意识)高(或低)是其相应参数的值为阈值以上(或低于阈值)。这种情况下,用以判断该意识是否高的阈值与用以判断该意识是否低的阈值可相同也可不同。
特性信息J所包含的参数可以随比赛部分的进行而变化。这些参数包括:在比赛部分的进行过程中能变化的参数、以及在比赛部分的进行过程中不会变化但能根据比赛部分的行动结果而变化的参数。例如,用以示出行动倾向的进攻意识、防守意识的参数在比赛部分的进行过程中能变化。用以示出能力的长传、带球、抢球等参数在比赛部分的进行过程中不会变化,但能根据比赛部分的行动结果而变化。例如,作为与比赛部分的行动结果相应的报酬,可以向用户赋予可使这些参数增加的游戏内奖品或分数等。
(角色O21的行动)
接着,对角色O21的行动进行说明。角色O21的行动是指游戏空间中的角色O21的行动,例如包括角色O21的移动、身体部位的举动等。本实施方式中,角色O21的行动包括角色O21的移动目的地及移动方式。移动方式包括移动路径(直线前进、迂回等)、移动速度(跑、走等)、移动中的身体朝向。移动中的身体朝向是指角色O21移动期间中所朝着的方向。例如,在移动期间,角色O21可以朝着移动方向,也可以朝着与移动方向不同的方向。与移动方向不同的方向例如可以是侧朝着移动方向,背朝着移动方向,或者是与移动方向无关地朝着其他物体(其他角色O21、球O23等)。另外,角色O21所朝着的方向可以是角色脸部朝着的方向,也可以身体朝着的方向。例如,角色O21的行动有:一边将前进方向转向持着球O23的角色O21,一边朝该角色O21直线前进;一边将面部转向持着球O23的角色O21,一边向着无人区域直线前进;向着球门附近迂回移动等。
<信息处理装置10所执行的信息处理方法的流程>
图5是信息处理装置10所执行的信息处理方法的流程的流程图。
(步骤S100)
步骤S100中,游戏进程部111执行开始“比赛部分的进行”的处理。随后的步骤S102~S118的处理是推进游戏进行的处理例,这里是推进比赛部分的进行的处理。以下,将“比赛部分的进行过程中”记作“比赛中”。换言之,S102~S118的处理在比赛中执行。
例如,开始“比赛部分的进行”的处理包括:对用户队伍及对方队伍进行编队的处理;在游戏空间中设置球场O20的处理;决定角色O21、球O23在比赛开始时的初始位置的处理;决定各种参数在比赛开始时的初始值的处理。
(步骤S102)
步骤S102中,角色确定部112基于球O23的状况,确定多个角色O21之中的特定角色。
具体而言,角色确定部112针对用户队伍及对方队伍,分别将属于该队伍的角色O21之中的某角色确定为特定角色。更具体而言,角色确定部112将与球O23对应的第1角色C1、以及位于第1角色C1附近且与第1角色C1属于不同队伍的第2角色C2,确定为特定角色。
该步骤中确定的角色有时是根据球O23的状况变化而自前次该步骤中确定了的角色所切换过来的。换言之,角色确定部112根据球O23的状况变化,切换特定角色(第1角色C1、第2角色C2)。
参考图6,对第1角色C1及第2角色C2进行说明。图6是第1角色C1及第2角色C2的具体例子的示意图。
(第1角色C1)
第1角色C1是多个角色O21之中的、与球O23具有关联性的角色O21。第1角色C1与球O23构成对应。与球O23具有关联性例如是指能控制球O23的移动。换言之,第1角色C1持着球O23。球O23能随第1角色C1的行动来使移动。第1角色C1可能属于用户队伍,也可能属于对方队伍。第1角色C1是持着球O23的队伍中的特定角色的一例。
例如,如图6所示,角色确定部112可以将与球O23之间的距离满足规定条件(例如,最近的)角色O21确定为第1角色C1。另外,角色确定部112可以将不仅与球O23之间的距离满足规定条件且其他状况也满足规定条件的角色O21,确定为第1角色C1。“其他状况”例如包括相对于球O23的身体朝向等。例如,角色确定部112可以将身体朝向对着球O23的角色O21之中的、距离球O23最近的角色O21确定为第1角色C1。
(第2角色C2)
第2角色C2是多个角色O21之中的、位于第1角色C1附近且与第1角色C1属于不同队伍的角色O21。例如,第2角色C2是对持着球O23的第1角色C1施压而欲抢球O23的角色。第1角色C1若属于用户队伍,则第2角色C2属于对方队伍。另外,第1角色C1若属于对方队伍,则第2角色C2属于用户队伍。
基于第1角色C1的位置、与第1角色C1同队的其他角色O21的位置、及与第1角色C1不同队的角色O21的位置的一部分或全部,来决定第2角色C2。例如,如图6所示,角色确定部112可以将与第1角色C1属于不同队伍的角色O21之中的、与第1角色C1之间的距离满足规定条件的(例如,靠得最近)角色O21确定为第2角色C2。另外,角色确定部112可以将与第1角色C1属于不同队伍的角色O21之中的、不但与第1角色C1之间的距离满足规定条件且其他状况也满足规定条件的角色O21确定为第2角色C2。“其他状况”例如包括相对于第1角色C1的身体朝向等。例如,角色确定部112可以将与第1角色C1属于不同队伍的角色O21之中的、身体朝向朝着第1角色C1且距离第1角色C1最近的角色O21确定为第2角色C2。
(步骤S104)
步骤S104中,游戏进程部111决定多个角色O21之中的、由用户操作的角色O21。以下,由用户操作的角色O21也记作“操作角色”。
例如,在第1角色C1属于用户队伍的情况下,游戏进程部111将第1角色C1决定为“操作角色”。另外,在第1角色C1属于对方队伍的情况下,游戏进程部111将第2角色C2决定为“操作角色”。
其中,如上所述,第1角色C1及第2角色C2在比赛中根据球O23的状况变化而切换。相应地,游戏进程部111在比赛中根据球O23的状况变化来切换“操作角色”。
(步骤S106)
步骤S106中,行动决定部113基于用户对输入装置17的操作,来决定“操作角色”的行动。例如,在输入装置17为触摸屏的情况下,行动决定部113基于对触摸屏的接触操作的种类、轨迹、速度、触摸持续时间等,来决定“操作角色”的行动。
(步骤S108)
步骤S108中,行动决定部113基于规定的算法,来决定除“操作角色”之外的特定角色的行动。例如,在操作角色为第2角色C2的情况下,行动决定部113基于与第1角色C1对应的特性信息J,来决定第1角色C1的行动。例如,假设第1角色C1与图4所例示的特性信息J相对应。这种情况下,第1角色C1的带球能力高于长传能力。因此,行动决定部113将包括带球在内的行动决定为第1角色C1的行动。另外,例如,在操作角色为第1角色C1的情况下,行动决定部113基于与第2角色C2对应的特性信息J,来决定第2角色C2的行动。假设第2角色C2与图4所例示的特性信息J相对应。这种情况下,第2角色C2的进攻意识高于防守意识。因此,行动决定部113决定其进攻性地施压这一行动。
(步骤S110)
步骤S110中,行动决定部113基于与特定角色对应的特性信息J,来决定多个角色O21之中除特定角色之外的至少一部分其他角色O21的行动。这里,行动决定部113基于和与该其他角色O21同属一队的特定角色对应的特性信息J,来决定其他角色O21的行动。
具体而言,如图6所示,行动决定部113基于与第1角色C1对应的特性信息J,来决定第1角色C1所属队伍中除第1角色C1之外的至少一部分角色C3(O21)的行动。另外,行动决定部113基于与第2角色C2对应的特性信息J,来决定第2角色C2所属队伍中除第2角色C2之外的至少一部分角色C4(O21)的行动。
(受第1角色C1或第2角色C2影响的角色O21)
这里,对多个角色之中除第1角色C1及第2角色C2之外的其他角色、即角色C3、C4进行说明。以下,也将角色C3、C4称为从受第1角色C1或第2角色C2影响的角色。受影响的角色C3、C4是指,由行动决定部113基于第1角色C1或第2角色C2的特性信息J来决定行动的角色O21。角色C3受第1角色C1的影响,角色C4受第2角色C2的影响。这里,对选取角色C3、C4的选取条件进行说明。
作为选取角色C3的选取条件,例如包括:(i)与第1角色C1之间的距离为阈值以内;(ii)与球门之间的距离为阈值以内;(iii)正在执行规定的行动。这种情况下,行动决定部113从与第1角色C1同属一队的其他角色O21之中,选取满足(i)~(iii)中至少一者的角色C3。作为规定行动的一例,可举出“跑向无人区域的行动”,但不限定于此。
这样的选取条件也可以根据与第1角色C1对应的特性信息J而变化。作为一例,行动决定部113可以根据第1角色C1的特性信息J,来切换地采用上述选取条件(i)、(ii)中的某一者。例如,在第1角色C1的短传能力高的情况下,行动决定部113可以采用选取条件(i),来选取与第1角色C1之间的距离为阈值以内的角色C3。另外,在第1角色C1的吊传能力高的情况下,行动决定部113可以采用选取条件(ii),来选取与球门之间的距离为阈值以内的角色C3。
另外,作为选取角色C4的选取条件,例如包括:(i)与第2角色之间的距离为阈值以内;(ii)与球门之间的距离为阈值以内;(iii)正在执行规定的行动。这种情况下,行动决定部113从与第2角色C2同属一队的其他角色O21之中,选取满足(i)~(iii)中至少一者的角色C4。作为规定行动的一例,可举出“跑向无人区域的行动”,但不限定于此。
这样的选取条件也可以根据与第2角色C2对应的特性信息J而变化。作为一例,行动决定部113可以根据第2角色C2的特性信息J,来切换采用上述选取条件(i)、(ii)中的某一者。例如,在第2角色C2的抢球能力低的情况下,行动决定部113可以采用选取条件(i),来选取与第2角色之间的距离为阈值以内的角色C4。另外,在第2角色C2的抢球能力高的情况下,行动决定部113可以采用选取条件(ii),来选取与球门之间的距离为阈值以内的角色C4。
(所决定的行动的具体例子)
参考图7~图8,对针对受特定角色影响的角色C3、C4所决定的行动的具体例子进行说明。这里,行动决定部113将该角色C3、C4的移动目的地及移动方式,决定为角色C3、C4的行动。
图7是基于第1角色C1的特性信息J来决定其他角色C3的行动时所参考的规则R的具体例子。图7所示的规则R1~R7包含于存储在存储部120中的规则R中。适用规则R1~R7而决定的行动包括移动目的地及移动方式。另外,移动方式包括移动速度、移动路径、身体朝向。
(第1角色C1的“长传”能力高的情况下)
图7中,规则R1是第1角色C1的“长传”能力高的情况下所适用的规则的一例。
若适用规则R1,则将“对方球门的周边区域”的坐标决定为移动目的地的坐标。
另外,将“快”决定为移动速度。这里,虽然所决定的移动速度设为“快”、“普通”、“慢”等多个等级中的某一个,但不限定于此。
另外,将“直线前进”至移动目的地的路径决定为移动路径。这里,虽然所决定的移动路径设为“迂回”、“直线前进”等信息,但不限定于此。
另外,作为身体朝向,决定将身体整体的朝向转向“对方球门的方位”。
由此,作为第1角色之队友的角色C3采取以远离第1角色C1的方式跑向对方球门的周边区域这一行动,以准备接收来自第1角色C1的长传。
像这样,适用了规则R1后的角色C3的“以远离第1角色C1的方式跑向对方球门的周边区域”的这一行动与第1角色C1很可能进行的“长传”这一行动之间的关联性较高。其结果是对于第1角色C1所属队伍中除第1角色C1之外的其他角色C3的行动,用户的满足感可提高。
图7中,关于第1角色C1的“吊传”能力高的情况下所适用的规则R4,其说明也与规则R1同样。
(第1角色C1的“短传”能力高的情况下)
图7中,规则R2是第1角色C1的“短传”能力高的情况下所适用的规则的一例。
若适用规则R2,则将“第1角色C1的周边区域”的坐标决定为移动目的地的坐标。另外,将“慢”决定为移动速度。另外,将“直线前进”至移动目的地的路径决定为移动路径。另外,作为身体朝向,决定将身体转向“前进方向”。由此,作为第1角色之队友的角色C3采取慢慢靠近第1角色C1的周边区域的这一行动,以准备接收来自第1角色C1的短传。
像这样,适用了规则R2后的角色C3的“慢慢靠近第1角色C1的周边区域”的这一行动与第1角色C1很可能进行的“短传”这一行动之间的关联性较高。其结果是对于第1角色C1所属队伍中除第1角色C1之外的其他角色C3的行动,用户的满足感可提高。
图7中,关于第1角色C1的“地滚传球”能力高的情况下所适用的规则R3,其说明也与规则R2同样。
(第1角色C1的“带球”能力高的情况下)
图7中,规则R5是第1角色C1的“带球”能力高的情况下所适用的规则的一例。
若适用规则R5,则将“与第1角色C1的方向相反的区域”的坐标决定为移动目的地的坐标。另外,将“普通”决定为移动速度。另外,将“直线前进”至移动目的地的路径决定为移动路径。另外,作为身体朝向,决定将身体转向“跑来盯防的选手的方位”。由此,作为第1角色之队友的角色C3采取进行相应移动以迫使跑来盯防的对方选手与自己一起远离带球路线的这一行动,以确保第1角色C1的带球路线。
像这样,适用了规则R5的角色C3的“进行相应移动以迫使跑来盯防的对方选手与自己一起远离带球路线”的这一行动与第1角色C1很可能进行的“带球”这一行动之间的关联性较高。其结果是对于第1角色C1所属队伍中除第1角色C1之外的其他角色C3的行动,用户的满足感可提高。
图7中,关于第1角色C1的“射门”能力、“远射”能力高的情况下所适用的规则R6、R7,其说明也与规则R5同样。
图8是基于第2角色C2的特性信息J来决定其他角色C4的行动时所参考的规则R的具体例子。图8所示的规则R8~R9包含于存储在存储部120中的规则R中。适用规则R8~R9而决定的行动与图7同样地包括移动目的地及移动方式,而且还包括行动的倾向。
(第2角色C2的“抢球”能力高的情况下)
图8中,规则R8是第2角色C2的“抢球”能力高的情况下所适用的规则的一例。
若适用规则R8,则将“比第1角色C1更靠近对方球门侧的区域”的坐标决定为移动目的地的坐标。另外,将“快”决定为移动速度。另外,将“直线前进”至移动目的地的路径决定为移动路径。另外,作为身体朝向,决定将身体转向“第2角色C2的方位”。另外,作为行动的倾向,决定一时性提高进攻意识参数。由此,作为第2角色之队友的角色C4的至少一部分进攻意识提高。另外,进攻意识提高了之队友角色C4向比第1角色C1更靠近对方球门侧的区域移动,已准备在第2角色C2从第1角色C1抢到球O23之后转为进攻。
像这样,适用了规则R8的角色C4的“向比第1角色C1更靠近对方球门侧的区域移动”这一行动与第2角色C2很可能成功地“从第1角色C1抢到球O23”的这一行动之间的关联性较高。其结果是对于第2角色C2所属队伍中除第2角色C2之外的其他角色C4的行动,用户的满足感可提高。
(第2角色C2的“抢球”能力低的情况下)
图8中,规则R9是第2角色C2的“抢球”能力低的情况下所适用的规则的一例。
若适用规则R9,则将“球O23的周边区域”的坐标决定为移动目的地的坐标。另外,将“快”决定为移动速度。另外,将“直线前进”至移动目的地的路径决定为移动路径。另外,作为身体朝向,决定将身体转向“前进方向”。另外,作为行动的倾向,决定一时性提高防守意识参数。由此,在第2角色C2的“抢球”能力较低的情况下,作为第2角色之队友的角色C4的至少一部分防守意识提高。另外,防守意识提高了之队友角色C4为了援助第2角色C2而向球O23的周边区域移动。
像这样,适用了规则R9的角色C4的“为了援助第2角色C2而向球O23的周边区域移动”的这一行动与对第2角色C2而言较可能发生的“抢不到球O23”的这一行动之间的关联性较高。其结果是对于第2角色C2所属队伍中除第2角色C2之外的其他角色C4的行动,用户的满足感可提高。
(步骤S112)
步骤S112中,行动控制部114使多个角色O21之中的角色C3、C4,也就是使(i)由用户操作的“操作角色”、(ii)不由用户操作的特定角色、(iii)除特定角色之外的至少一部分其他角色,基于由步骤S106~S108决定了的行动来行动。
(行动的具体例子1)
这里,参考图6,对角色C3、C4的行动的具体例子进行说明。如图6所示,假设已确定了第1角色C1及第2角色C2。在第1角色C1的短传能力高的情况下,步骤S110中对作为第1角色C1之队友的角色C3适用规则R2。其结果是将第1角色C1的周边区域中的坐标P1决定为角色C3的移动目的地。另外,将代表向着坐标P1慢慢直线前进的矢量d1决定为角色C3的移动方式。关于图6所示的矢量d1~d4,其箭头长度越长,则代表移动速度越快。由此,该步骤S112中,角色C3的行动被控制为:与第1角色C1很可能进行的短传相搭配地,接收该短传。
(行动的具体例子2)
另一方面,在第1角色C1的吊传能力高的情况下,步骤S110中对作为第1角色C1之队友的角色C3适用规则R4。其结果是将对方球门的周边区域中的坐标P2决定为角色C3的移动目的地。另外,将代表向着坐标P2快速直线前进的矢量d2决定为角色C3的移动方式。由此,该步骤S112中,角色C3的行动被控制为:与第1角色C1很可能进行的吊传相搭配地,突入对方腹地。
(行动的具体例子3)
另外,在第2角色C2的抢球能力高的情况下,步骤S110中对作为第2角色C2之队友的角色C4适用规则R8。其结果是将比第1角色C1更靠近对方球门侧的区域中的坐标P3决定为角色C4的移动目的地。另外,将代表向着坐标P3快速直线前进的矢量d3决定为角色C4的移动方式。由此,该步骤S112中,角色C4的行动被控制为:与第2角色C2很可能抢到球O23的情况相搭配地,从抢得球O23后的第2角色C2接收传球并转为进攻。
(行动的具体例子4)
另一方面,在第2角色C2的抢球能力低的情况下,对作为第2角色C2之队友的角色C4适用规则R9。其结果是将球O23的周边区域中的坐标P4决定为角色C4的移动目的地。另外,将代表向着坐标P4慢慢直线前进的矢量d4决定为角色C4的移动方式。由此,角色C4的行动被控制为:与第2角色C2很可能抢不到球O23的情况相搭配地,对第2角色C2进行援助。
(步骤S114)
步骤S114中,游戏进程部111基于步骤S112中各角色O21的行动,来控制球O23的移动。换言之,球O23按照多个角色O21的情况来移动。由此,球O23的状况发生变化。
(步骤S116)
步骤S116中,游戏进程部111对比赛中能够变化的信息进行更新。例如,比赛中能够变化的信息包括:与比赛对应的参数、与各角色O21对应的参数。例如,作为在比赛中对与比赛对应的参数进行更新的处理,游戏进程部111执行对用户队伍的得分、对方队伍的得分、比赛经过时间等进行加算的处理。另外,例如,作为在比赛中对与各角色O21对应的参数进行更新的处理,游戏进程部111执行对奔跑速度等有影响的体力值的减少处理。
(步骤S118)
步骤S118中,游戏进程部111基于步骤S102~S116的执行结果,对游戏画面的显示进行更新。
(步骤S120)
步骤S120中,游戏进程部111判断比赛部分是否结束。步骤S120为“否”的情况下,信息处理装置10反复进行自步骤S102起的处理。步骤S120为“是”的情况下,信息处理装置10结束处理。
例如,游戏进程部111在从比赛部分开始后经过了规定的游戏内时间的情况下,判断为比赛部分结束。另外,例如,游戏进程部111在接收到指示比赛结束的用户操作的情况下,判断为比赛部分结束。
以上,为信息处理装置10所执行的信息处理方法的流程说明。
<本实施方式的效果>
根据本实施方式,在持着球O23的第1角色C1的所属队伍中,能够使除第1角色C1之外的至少一部分其他角色O21采取与第1角色C1的特性相关联的行动。另外,在对第1角色C1施压的第2角色C2的所属队伍中,能够使除第2角色C2之外的至少一部分其他角色O21采取与第2角色C2的特性相关联的行动。由此,能够在其他角色O21的行动与第1角色C1或第2角色C2的行动之间形成相应关系。由此,能够提高用户对其他角色O21的行动的满足感。
〔变形例1〕
上述实施方式中,由用户操作的“操作角色”是第1角色C1及第2角色C2之中的某一者。即,上述实施方式中,以“操作角色”被确定为特定角色之一为例,进行了说明。但不限定于此,角色确定部112也可以无论角色O21是否正在被用户操作,均与此无关地确定特定角色。例如,角色确定部112可以不将“操作角色”设定为特定角色,而是将“操作角色”之外的角色设定为特定角色。
这种情况下,作为本变形例的游戏方式的一例,可举出如下方式。即,本变形例中,也能够按照比赛部分的进程来适当切换以下两个状态:第1状态,将“操作角色”定为特定角色之一;第2状态,不将“操作角色”定为特定角色而是将其他角设定为特定角色。
例如,比赛中,“操作角色”也可以固定为属于用户队伍的某个角色。具体而言,游戏进程部111将属于用户队伍的角色O21之中的、由用户选择了的某个角色O21固定地设定为“操作角色”。该“操作角色”在并未持球O23且并未对持球O23的对方队伍角色施压的情况下,成为第2状态。即,在该第2状态下,“操作角色”不再是特定角色,而作为非“操作角色”的第1角色C1及第2角色C2则成为特定角色。另外,该“操作角色”在持着球O23或对持着球O23的角色施压的情况下,成为第1状态。即,在第1状态下,“操作角色”成为作为特定角色的第1角色C1或第2角色C2之中的某一者。
这种情况下,图5中,信息处理装置10在步骤S100的开始进行比赛部分的处理中便确定“操作角色”,并省略步骤S104的处理。另外,这种情况下,信息处理装置10在图5的步骤S110中,决定特定角色以外的各角色O21当中的、除“操作角色”之外的角色O21的行动。
根据本变形例,与用户正在操作哪个角色O21无关地,依照基于球O23状况所确定的第1角色C1、第2角色C2的特性,来使其他角色O21采取行动。因此,用户对其他角色O21的满足感可提高。
〔其他变形例〕
上述实施方式中,信息处理装置10也可以将与第1角色C1同属一队的除第1角色C1之外的各角色O21,作为受第1角色C1影响的角色C3,并决定其行动。由此,用户对这些角色O21的行动的满足感可提高。另外,信息处理装置10也可以将与第2角色C2同属一队的除第2角色C2之外的各角色O21,作为受第2角色C2影响的角色C4,并决定其行动。由此,用户对这些角色O21的行动的满足感可提高。
另外,上述实施方式中,举例说明了行动决定部113将移动目的地及移动方式决定为除特定角色之外的角色O21的行动。但不限定于此,行动决定部113也可以决定其他行动来作为角色O21的行动。
另外,上述实施方式中,举例说明了将持着球O23的第1角色C1、及对第1角色C1施压的第2角色C2确定为特定角色。但特定角色不限定于此。例如,特定角色也可以是具有特定属性(例如,守门员、队长等)的角色O21。
另外,上述实施方式中,举例说明了各队伍中确定1个特定角色。但不限定于此,也可以就一部分或全部队伍来各自确定多个特定角色。例如,可以将对第1角色C1施压的多个第2角色C2确定为特定角色。这种情况下,行动决定部113基于与多个第2角色C2之中的一部分角色或全部角色对应的特性信息J,来决定第2角色C2所属队伍中的至少一部分其他角色O21的行动。
另外,上述实施方式中,举例说明了由信息处理装置10来实现模拟足球的足球游戏。但不限定于此,信息处理装置10还可以实现由多个角色移动对象物的其他游戏。
〔总结〕
从以上例示的方式中例如能够理解以下方案。为便于对各方式的理解,以下为方便起见,附图的参考标记附上了括号,但不旨在以图示方式来限定本发明。
本发明的一个方面的游戏程序使1个或多个计算机执行:进程步骤(S100),推进由多个角色(O21)来移动对象物(O23)的游戏进行;确定步骤(S102),在游戏的进行过程中,基于对象物(O23)的状况,确定多个角色(O21)之中的特定角色(C1、C2);决定步骤(S110),在游戏的进行过程中,基于与特定角色(C1、C2)对应的特性信息(J),决定多个角色(O21)之中除特定角色之外的至少一部分其他角色(C3)的行动;行动步骤(S112),在游戏的进行过程中,使其他角色(C3)基于所决定了的行动来行动。
通过上述方案,能够使除特定角色之外的至少一部分其他角色采取与特定角色的特性相关联的行动。由此,能够在其他角色的行动与特定角色的行动之间形成关系。由此,能够提高用户对角色的行动的满足感。
上述游戏程序中,确定步骤(S102)也可以与角色是否正在被用户操作无关地,确定特定角色(C1、C2)。
由此,其他角色的行动、和与用户正在操作哪个角色无关地基于对象物的状况而确定了的角色的特性,便相互形成关联性,因此该其他角色的动作更加自然。
上述游戏程序中,确定步骤(S102)也可以根据对象物的状况的变化来切换特定角色(C1、C2)。
由此,其他角色的行动随对象物的状况变化而切换,因此用户对其他角色的行动的满足感可提高。
上述游戏程序中,游戏也可以是多个队伍对战的游戏,多个角色也可属于多个队伍之中的某一队伍;确定步骤中,也可针对各个队伍,将属于该队伍的角色之中的某角色确定为特定角色;决定步骤中,也可基于与其他角色同属一队的特定角色的特性信息,来决定该其他角色的行动。
由此,多个队伍对战的游戏中,用户对于每一队伍中各角色的行动的满足感可提高。
上述游戏程序中,确定步骤(S102)也可以将与对象物对应的第1角色(C1)、以及位于第1角色(C1)附近且与第1角色(C1)属于不同队伍的第2角色(C2),确定为特定角色(C1、C2)。
由此,以与对象物对应的第1角色的所属队伍来看,同属一队的其他角色可依照第1角色的特性来行动。另外,以与第1角色不同的队伍来看,该队伍中的其他角色可依按照位于第1角色附近的第2角色的特性来行动。其结果是用户对其他角色的行动的满足感可提高。
上述游戏程序中,决定步骤(S110)也可以将角色(C3)的移动目的地及移动方式,决定为该其他角色(C3)的行动;行动步骤(S112)也可以使其他角色(C3)基于所决定了的移动目的地及移动方式来移动。
由此,用户对于其他角色的移动目的地及移动方式的满足感可提高。
本发明的一个方面的游戏系统(10)包括:游戏进程部(111),推进由多个角色(O21)来移动对象物(O23)的游戏的进行;角色确定部(112),在游戏的进行过程中,基于对象物(O23)的状况,确定多个角色(O21)之中的特定角色(C1、C2);行动决定部(113),在游戏的进行过程中,基于与特定角色(C1、C2)对应的特性信息(J),决定多个角色(O21)之中除特定角色(C1、C2)之外的至少一部分其他角色(C3)的行动;行动控制部(114),在游戏的进行过程中,使其他角色(C3)基于所决定了的行动来行动。
根据上述方案,能够获得与上述游戏程序相同的效果。
本发明的一个方面的方法是由1个或多个计算机(10)所执行的方法,其包括:进程步骤(S100),推进由多个角色(O21)来移动对象物(O23)的游戏的进行;确定步骤(S102),在游戏的进行过程中,基于对象物(O23)的状况,确定多个角色(O21)之中的特定角色(C1、C2);决定步骤(S110),在游戏的进行过程中,基于与特定角色(C1、C2)对应的特性信息(J),决定多个角色(O21)之中除特定角色(C1、C2)之外的至少一部分其他角色(C3)的行动;行动步骤(S112),在游戏的进行过程中,使其他角色(C3)基于所决定了的行动来行动。
根据上述方案,能够获得与上述游戏程序相同的效果。
〔基于软件或硬件的实现例〕
上述实施方式及各变形例中,举例说明了通过软件来实现信息处理装置10的控制部110。即,为了达成本发明的目的而由计算机执行的程序存储在图2所示的计算机的辅助存储器13中,处理器11读取该程序并执行,从而实现信息处理装置10的控制部110。
这种情况下,作为用以存储上述程序的辅助存储器13,可采用“非暂存式有形介质”,例如有ROM(Read Only Memory:只读存储器)等,还有存储带、存储盘、存储卡、半导体存储器、可编程逻辑电路等。
另外,上述程序也可通过能传输该程序的任意传输媒介(通信网络、广播波等)来提供给上述计算机。另外,即使上述程序的形态是通过电子式传输来体现的载置于载波中的数据信号,本发明的一个方面也能得以实现。
信息处理装置10的控制部110不限定为通过程序软件来实现,也可通过集成电路(IC芯片)等中形成的逻辑电路(硬件)来实现。
本发明并不限于上述各实施方式,可以在本发明所示的范围内进行各种变更,适当地组合不同实施方式中各自披露的技术手段而得到的实施方式也包含在本发明的技术范围内。
<附图标记说明>
10 信息处理装置
11 处理器
12 主存储器
13 辅助存储器
14 通信接口
15 输入输出接口
16 输出装置
17 输入装置
110 控制部
111 游戏进程部
112 角色确定部
113 行动决定部
114 行动控制部
120 存储部
121 游戏程序
122 用户信息
123 游戏信息

Claims (8)

1.一种游戏程序,其使1个或多个计算机执行:
进程步骤,推进由多个角色来移动对象物的游戏的进行;
确定步骤,在所述游戏的进行过程中,基于所述对象物的状况,确定所述多个角色之中的特定角色;
决定步骤,在所述游戏的进行过程中,基于与所述特定角色对应的特性信息,决定所述多个角色之中除所述特定角色之外的至少一部分其他角色的行动;
行动步骤,在所述游戏的进行过程中,使所述其他角色基于所决定了的行动来行动。
2.根据权利要求1所述的游戏程序,其中,
所述确定步骤中,与角色是否正在被用户操作无关地,确定所述特定角色。
3.根据权利要求1或2所述的游戏程序,其中,
所述确定步骤中,根据所述对象物的状况的变化来切换所述特定角色。
4.根据权利要求1~3中任一项所述的游戏程序,其中,
所述游戏是多个队伍对战的游戏,所述多个角色属于所述多个队伍之中的某一队伍;
所述确定步骤中,针对各个队伍,将属于该队伍的角色之中的某角色确定为所述特定角色;
所述决定步骤中,基于与所述其他角色同属一队的所述特定角色的特性信息,来决定该其他角色的行动。
5.根据权利要求4所述的游戏程序,其中,
所述确定步骤中,将与所述对象物对应的第1角色、以及位于所述第1角色附近且与所述第1角色属于不同队伍的第2角色,确定为所述特定角色。
6.根据权利要求1~5中任一项所述的游戏程序,其中,
所述决定步骤中,将所述其他角色的移动目的地及移动方式,决定为该其他角色的行动;
所述行动步骤中,使所述其他角色基于所决定了的移动目的地及移动方式来移动。
7.一种游戏系统,其包括:
游戏进程部,推进由多个角色来移动对象物的游戏的进行;
角色确定部,在所述游戏的进行过程中,基于所述对象物的状况,确定所述多个角色之中的特定角色;
行动决定部,在所述游戏的进行过程中,基于与所述特定角色对应的特性信息,决定所述多个角色之中除所述特定角色之外的至少一部分其他角色的行动;
行动控制部,在所述游戏的进行过程中,使所述其他角色基于所决定了的行动来行动。
8.一种方法,是由1个或多个计算机执行的方法,其包括:
进程步骤,推进由多个角色来移动对象物的游戏的进行;
确定步骤,在所述游戏的进行过程中,基于所述对象物的状况,确定所述多个角色之中的特定角色;
决定步骤,在所述游戏的进行过程中,基于与所述特定角色对应的特性信息,决定所述多个角色之中除所述特定角色之外的至少一部分其他角色的行动;
行动步骤,在所述游戏的进行过程中,使所述其他角色基于所决定了的行动来行动。
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