CN108854076A - 一种识别手机游戏作弊玩家的方法、装置和服务器 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种识别手机游戏作弊玩家的方法,所述方法包括:获取待识别玩家的操作信息,所述待识别玩家的操作信息为所述待识别玩家针对所述手机游戏的操作信息;对所述待识别玩家的操作信息使用身份识别模型进行计算,得到所述待识别玩家的身份特征值;其中,所述身份识别模型是根据非作弊玩家的操作信息计算得出的;根据所述待识别玩家的身份特征值和身份阈值判断所述待识别玩家是否为作弊玩家。本发明利用已知的非作弊玩家的操作信息构建身份识别模型,使用身份识别模型计算待识别玩家的身份特征值,然后根据身份特征值判断待识别玩家是否为作弊玩家,提高了识别作弊玩家的准确性。
Description
技术领域
本发明涉及手机游戏技术领域,具体涉及一种识别手机游戏作弊玩家的方法、装置和服务器。
背景技术
手机游戏是指运行于手机的游戏软件,其包括单机游戏和网络游戏。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大,已堪比电脑游戏的网页游戏。
在网络游戏中存在着大量的作弊现象,例如使用游戏外挂等。网络游戏中的作弊行为严重影响了游戏玩家之间的公平竞争和手机游戏行业的健康发展。
发明内容
本发明的目的在于提供一种识别手机游戏作弊玩家的方法、装置和服务器,实现自动识别作弊玩家,并提高识别的准确率。
为实现上述目的,本发明第一方面提供了一种识别手机游戏作弊玩家的方法,所述方法包括:获取待识别玩家的操作信息,所述待识别玩家的操作信息为所述待识别玩家针对所述手机游戏的操作信息;对所述待识别玩家的操作信息使用身份识别模型进行计算,得到所述待识别玩家的身份特征值;其中,所述身份识别模型是根据非作弊玩家的操作信息计算得出的;根据所述待识别玩家的身份特征值和身份阈值判断所述待识别玩家是否为作弊玩家。
在一种可能的实现方式中,所述身份阈值为对高水平玩家的操作信息使用所述身份识别模型进行计算得到的身份特征值;所述高水平玩家为所述非作弊玩家中操作所述手机游戏的能力水平高于平均能力水平的玩家。
在一种可能的实现方式中,所述根据所述待识别玩家的身份特征值和身份阈值判断所述待识别玩家是否为作弊玩家为:当所述待识别玩家的身份特征值小于或等于所述身份阈值时,确定所述待识别玩家为非作弊玩家;当所述待识别玩家的身份特征值大于所述身份阈值时,确定所述待识别玩家为作弊玩家。
在一种可能的实现方式中,所述方法还包括根据所述身份阈值设置身份临界阈值;当所述待识别玩家的身份特征值小于或等于所述身份阈值时,确定所述待识别玩家为非作弊玩家;当所述待识别玩家的身份特征值大于所述身份阈值但小于所述身份临界阈值时,确定所述待识别玩家为高危玩家;当所述待识别玩家的身份特征值大于所述身份临界阈值时,确定所述待识别玩家为作弊玩家。
在一种可能的实现方式中,所述待识别玩家的操作信息为针对所述手机游戏的实时操作信息;所述获取待识别玩家的操作信息包括:从所述待识别玩家所持的移动终端接收所述实时操作信息。
在一种可能的实现方式中,当所述手机游戏为多人游戏时;将所述判断的结果发送至所述手机游戏的其他玩家所持的移动终端。
在一种可能的实现方式中,将所述判断的结果发送至所述手机游戏的其他玩家所持的移动终端为:当所述判断的结果表示所述待识别玩家为作弊玩家时,将所述判断的结果发送至所述其他玩家所持的移动终端。
在一种可能的实现方式中,所述待识别玩家的操作信息为针对所述手机游戏的历史操作信息;所述获取待识别玩家的操作信息包括:从本地数据库获取所述历史操作信息。
本发明第二方面提供了一种识别手机游戏作弊玩家的装置,所述装置包括:获取单元,用于获取待识别玩家的操作信息,所述待识别玩家的操作信息为所述待识别玩家针对所述手机游戏的操作信息;计算单元,用于对所述待识别玩家的操作信息使用身份识别模型进行计算,得到所述待识别玩家的身份特征值;其中,所述身份识别模型是根据非作弊玩家的操作信息计算得出的;判断单元,用于根据所述待识别玩家的身份特征值和身份阈值判断所述待识别玩家是否为作弊玩家。
本发明第三方面提供了一种服务器,包括处理器、存储器和收发器;其中,所述收发器用于获取待识别玩家的操作信息,所述待识别玩家的操作信息为所述待识别玩家针对所述手机游戏的操作信息;所述处理器用于对所述待识别玩家的操作信息使用身份识别模型进行计算,得到所述待识别玩家的身份特征值;其中,所述身份识别模型是根据非作弊玩家的操作信息计算得出的;所述处理器还用于根据所述待识别玩家的身份特征值和身份阈值判断所述待识别玩家是否为作弊玩家。
本发明具有如下优点:利用已知的非作弊玩家的操作信息构建身份识别模型,使用身份识别模型计算待识别玩家的身份特征值,然后根据身份特征值判断待识别玩家是否为作弊玩家,提高了识别作弊玩家的准确性,进而避免了正常的游戏受到作弊玩家干扰,提高了玩家的体验效果。
附图说明
图1为本发明实施例提供的一种识别手机游戏作弊玩家的方法的应用架构图。
图2为本发明实施例提供的一种识别手机游戏作弊玩家的方法的流程图。
图3为本发明实施例提供的一种识别手机游戏作弊玩家的装置的结构示意图。
图4为本发明实施例提供的服务器的结构示意图。
具体实施方式
以下实施例用于说明本发明,但不用来限制本发明的范围。
如图1所示,本发明实施例提供的识别手机游戏作弊玩家的方法的应用架构图包括移动终端和服务器。移动终端可以为手机、IPAD等终端;移动终端上安装有手机游戏的客户端。
移动终端和服务器通过网络连接。玩家在移动终端上的手机游戏的客户端进行游戏操作,产生操作信息;客户端将操作信息发送给服务器,以执行操作。
实施例1
在本实施例中,结合图2对本发明提供的识别手机游戏作弊玩家的方法进行具体介绍。
该方法的执行主体为服务器。如图2所示,该方法包括如下步骤。
步骤21、获取待识别玩家的操作信息,所述待识别玩家的操作信息为所述待识别玩家针对所述手机游戏的操作信息。
在一个示例中,所述待识别玩家的操作信息为针对所述手机游戏的实时操作信息;所述获取待识别玩家的操作信息包括:从所述待识别玩家所持的移动终端接收所述实时操作信息。
具体地,在待识别玩家正在操作手机游戏时,从待识别玩家操作手机游戏的移动终端接收实时操作信息。
在一个示例中,所述待识别玩家的操作信息为针对所述手机游戏的历史操作信息;所述获取待识别玩家的操作信息包括:从本地数据库获取所述历史操作信息。
具体地,玩家可以进行过一次或多次游戏操作,可以将已进行的游戏操作的操作信息成为历史操作信息。历史操作信息存储在服务器的本地数据库中。历史操作信息中携带有玩家标识。
在需要对该玩家的身份进行识别时,例如,该玩家遭到举报,指认其有作弊嫌疑;此时可以从数据库中提取该玩家的历史操作信息。
步骤22、对所述待识别玩家的操作信息使用身份识别模型进行计算,得到所述待识别玩家的身份特征值;其中,所述身份识别模型是根据非作弊玩家的操作信息计算得出的。
对于一款手机游戏,可以预先安排多个玩家进行正常操作,然后获取正常操作的操作信息。根据正常操作的操作信息构建身份识别模型。
以《反恐精英》为例。操作信息可以包括用于控制游戏人物跳跃的跳跃信息、用于控制游戏人物匕首划动的划动信息、用于控制游戏人物射击速度的射击信息等。
根据上述信息完成身份识别模型的构建。身份识别模型的构建包括得到多个正常操作的操作信息中的各操作的最大值,例如,根据跳跃信息得到正常操作的最大跳跃距离;根据划动信息得到正常操作的最快划动速度;根据射击信息得到正常操作的最快射击速度。
然后利用身份识别模型对待识别玩家的操作信息进行计算。具体可以计算待识别玩家的操作信息相对于正常操作的最大值之间的比值以及比值≥1(待识别玩家的操作信息达或超过到最大值)的操作比例。
根据比值和操作比例得到身份特征值。
仍以《反恐精英》为例,可以假设待识别玩家的操作信息中的每次的跳跃距离均小于最大跳跃距离、每次划动速度均小于最快划动速度、每次射击速度均小于最大射击速度;则计算出的身份特征值<1。
还可以假设待识别玩家的操作信息中的每次的跳跃距离均大于最大跳跃距离不超过总跳跃次数的10%、每次划动速度均小于最快划动速度、每次射击速度均小于最大射击速度;则计算出的身份特征值为1。
还可以假设待识别玩家的操作信息中的跳跃距离大于最大跳跃距离的跳跃次数不超过总跳跃次数的20%、划动速度大于最快划动速度的匕首划动次数不超过总划动次数的10%、每次射击速度均小于最大射击速度;则计算出的身份特征值为1.1。
需要说明的是,上述内容仅为举例说明,针对不同的游戏,可以进行相应的具体设置。
步骤23、根据所述待识别玩家的身份特征值和身份阈值判断所述待识别玩家是否为作弊玩家。
在一个示例中,身份阈值为根据经验进行预先设置的值。
在一个示例中,所述身份阈值为对高水平玩家的操作信息使用所述身份识别模型进行计算得到的身份特征值;所述高水平玩家为所述非作弊玩家中操作所述手机游戏的能力水平高于平均能力水平的玩家。
具体地,从非作弊玩家中选取高于平均水平的玩家进行游戏操作,得到的操作信息在身份识别值中进行计算,得到高水平玩家的身份特征值,将高水平玩家的身份特征值设置为身份阈值。玩家的平均水平可以通过人机对战,得到胜负数据,利用胜负数据得到平均水平。高水平玩家具体是指胜率高于平均胜率的玩家。
在一个示例中,根据所述待识别玩家的身份特征值和身份阈值判断所述待识别玩家是否为作弊玩家具体为:当所述待识别玩家的身份特征值小于或等于所述身份阈值时,确定所述待识别玩家为非作弊玩家;当所述待识别玩家的身份特征值大于所述身份阈值时,确定所述待识别玩家为作弊玩家。
在一个示例中,所述方法还包括根据所述身份阈值设置身份临界阈值,以降低误判率。
具体地,可以将高水平玩家根据操作游戏能力的由高到低进一步划分为第一级玩家、第二级玩家、第三级玩家;然后分别计算第一级玩家、第二级玩家、第三级玩家的身份特征值,并计算它们之间的差值。将第一级玩家的身份阈值设置为身份阈值,依据身份阈值和差值得到身份临界阈值。例如,可以将第一级玩家的身份特征值和第二级玩家的身份特征值之间的差值称为第一差值,将第二级玩家的身份特征值和第三级玩家的身份特征值之间的差值称为第二差值。计算第一差值和第二差值的平均差值,得到第三差值。身份阈值,即第一级玩家的身份特征值加第三差值得到身份临界阈值。
在一个示例中,根据所述待识别玩家的身份特征值和身份阈值判断所述待识别玩家是否为作弊玩家具体为:当所述待识别玩家的身份特征值小于或等于所述身份阈值时,确定所述待识别玩家为非作弊玩家;当所述待识别玩家的身份特征值大于所述身份阈值但小于所述身份临界阈值时,确定所述待识别玩家为高危玩家;当所述待识别玩家的身份特征值大于所述身份临界阈值时,确定所述待识别玩家为作弊玩家。
在一个示例中,当所述手机游戏为多人游戏时;所述识别手机游戏作弊玩家的方法还包括将所述判断的结果发送至所述手机游戏的其他玩家所持的移动终端。
其他玩家为与所述待识别玩家共同参与所述多人游戏的玩家,将待识别玩家的身份识别结果发送给其他玩家,使得其他玩家可以了解与其竞技或对战的玩家的身份。
在一个示例中,将所述判断的结果发送至所述手机游戏的其他玩家所持的移动终端为:当所述判断的结果表示所述待识别玩家为作弊玩家时,将所述判断的结果发送至所述其他玩家所持的移动终端。
本实施例提供的识别手机游戏作弊玩家的方法具有如下优点:利用已知的非作弊玩家的操作信息构建身份识别模型,使用身份识别模型计算待识别玩家的身份特征值,然后根据身份特征值判断待识别玩家是否为作弊玩家,提高了识别作弊玩家的准确性,进而避免了正常的游戏受到作弊玩家干扰,提高了玩家的体验效果。
实施例2
本实施例提供了一种识别手机游戏作弊玩家的装置。结合图3对装置进行具体介绍。
如图3所示,所述装置包括:
获取单元31,用于获取待识别玩家的操作信息,所述待识别玩家的操作信息为所述待识别玩家针对所述手机游戏的操作信息;
计算单元32,用于对所述待识别玩家的操作信息使用身份识别模型进行计算,得到所述待识别玩家的身份特征值;其中,所述身份识别模型是根据非作弊玩家的操作信息计算得出的;
判断单元33,用于根据所述待识别玩家的身份特征值和身份阈值判断所述待识别玩家是否为作弊玩家。
本实施例提供的装置可以参照实施例1记载的内容实现,此处不再赘述。
本实施例提供的识别手机游戏作弊玩家的装置具有如下优点:利用已知的非作弊玩家的操作信息构建身份识别模型,使用身份识别模型计算待识别玩家的身份特征值,然后根据身份特征值判断待识别玩家是否为作弊玩家,提高了识别作弊玩家的准确性,进而避免了正常的游戏受到作弊玩家干扰,提高了玩家的体验效果。
实施例3
本实施例提供了一种服务器,如图4所示,包括处理器41、存储器42和收发器43;其中,
所述收发器43用于获取待识别玩家的操作信息,所述待识别玩家的操作信息为所述待识别玩家针对所述手机游戏的操作信息;
所述处理器41用于对所述待识别玩家的操作信息使用身份识别模型进行计算,得到所述待识别玩家的身份特征值;其中,所述身份识别模型是根据非作弊玩家的操作信息计算得出的;
所述处理器41还用于根据所述待识别玩家的身份特征值和身份阈值判断所述待识别玩家是否为作弊玩家。
本实施例提供的服务器可以参照实施例1记载的内容实现,此处不再赘述。
本实施例提供的服务器具有如下优点:利用已知的非作弊玩家的操作信息构建身份识别模型,使用身份识别模型计算待识别玩家的身份特征值,然后根据身份特征值判断待识别玩家是否为作弊玩家,提高了识别作弊玩家的准确性,进而避免了正常的游戏受到作弊玩家干扰,提高了玩家的体验效果。
虽然,上文中已经用一般性说明及具体实施例对本发明作了详尽的描述,但在本发明基础上,可以对之作一些修改或改进,这对本领域技术人员而言是显而易见的。因此,在不偏离本发明精神的基础上所做的这些修改或改进,均属于本发明要求保护的范围。
Claims (10)
1.一种识别手机游戏作弊玩家的方法,其特征在于,所述方法包括:
获取待识别玩家的操作信息,所述待识别玩家的操作信息为所述待识别玩家针对所述手机游戏的操作信息;
对所述待识别玩家的操作信息使用身份识别模型进行计算,得到所述待识别玩家的身份特征值;其中,所述身份识别模型是根据非作弊玩家的操作信息计算得出的;
根据所述待识别玩家的身份特征值和身份阈值判断所述待识别玩家是否为作弊玩家。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述身份阈值为对高水平玩家的操作信息使用所述身份识别模型进行计算得到的身份特征值;
所述高水平玩家为所述非作弊玩家中操作所述手机游戏的能力水平高于平均能力水平的玩家。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述待识别玩家的身份特征值和身份阈值判断所述待识别玩家是否为作弊玩家为:
当所述待识别玩家的身份特征值小于或等于所述身份阈值时,确定所述待识别玩家为非作弊玩家;
当所述待识别玩家的身份特征值大于所述身份阈值时,确定所述待识别玩家为作弊玩家。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括根据所述身份阈值设置身份临界阈值;
当所述待识别玩家的身份特征值小于或等于所述身份阈值时,确定所述待识别玩家为非作弊玩家;
当所述待识别玩家的身份特征值大于所述身份阈值但小于所述身份临界阈值时,确定所述待识别玩家为高危玩家;
当所述待识别玩家的身份特征值大于所述身份临界阈值时,确定所述待识别玩家为作弊玩家。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述待识别玩家的操作信息为针对所述手机游戏的实时操作信息;
所述获取待识别玩家的操作信息包括:
从所述待识别玩家所持的移动终端接收所述实时操作信息。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,当所述手机游戏为多人游戏时;所述方法还包括:
将所述判断的结果发送至所述手机游戏的其他玩家所持的移动终端。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,将所述判断的结果发送至所述手机游戏的其他玩家所持的移动终端为:
当所述判断的结果表示所述待识别玩家为作弊玩家时,将所述判断的结果发送至所述其他玩家所持的移动终端。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述待识别玩家的操作信息为针对所述手机游戏的历史操作信息;
所述获取待识别玩家的操作信息包括:
从本地数据库获取所述历史操作信息。
9.一种识别手机游戏作弊玩家的装置,其特征在于,所述装置包括:
获取单元,用于获取待识别玩家的操作信息,所述待识别玩家的操作信息为所述待识别玩家针对所述手机游戏的操作信息;
计算单元,用于对所述待识别玩家的操作信息使用身份识别模型进行计算,得到所述待识别玩家的身份特征值;其中,所述身份识别模型是根据非作弊玩家的操作信息计算得出的;
判断单元,用于根据所述待识别玩家的身份特征值和身份阈值判断所述待识别玩家是否为作弊玩家。
10.一种服务器,其特征在于,包括处理器、存储器和收发器;其中,
所述收发器用于获取待识别玩家的操作信息,所述待识别玩家的操作信息为所述待识别玩家针对所述手机游戏的操作信息;
所述处理器用于对所述待识别玩家的操作信息使用身份识别模型进行计算,得到所述待识别玩家的身份特征值;其中,所述身份识别模型是根据非作弊玩家的操作信息计算得出的;
所述处理器还用于根据所述待识别玩家的身份特征值和身份阈值判断所述待识别玩家是否为作弊玩家。
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