CN108159704A - 一种手势操作处理方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种手势操作处理方法及装置,用以使操作方式更加多样化。所述方法包括:接收屏幕中的手势操作;判断所述手势操作是否为对射击道具的点击操作;当所述手势操作为对射击道具的点击操作时,确定点击操作的类型;根据所述点击操作的类型执行相应的射击操作。根据本发明所提供的方案,当手势操作为对射击道具的点击操作时,确定点击操作的类型,然后根据点击操作的类型执行相应的操作,从而能够对射击道具点击操作区分不同的类型,并根据不同类型执行相应的操作,从而丰富了操作方式,使得操作方式更加多样化。
Description
技术领域
本发明涉及互联网技术领域,特别涉及一种手势操作处理方法及装置。
背景技术
随着计算机技术的不断发展,各类游戏层出不穷,丰富了人们的精神生活,给人们带来了极大的乐趣。
在现有的一些狩猎类游戏中,用户可以通过对射击道具的点击操作来发射捕获道具以捕获游戏界面中显示的待捕获的游戏对象,用户每点击一次射击道具,就发射一次捕获道具。用户需要快速连续发射射击道具时,则需要持续快速的进行多次点击操作,这种单调的操作方式降低了游戏乐趣,因此,如何提出一种手势操作处理方式,用以使操作方式更加多样化,是一亟待解决的技术问题。
发明内容
本发明提供一种手势操作处理方法及装置,用以使操作方式更加多样化。
本发明提供一种手势操作处理方法,包括:
接收屏幕中的手势操作;
判断所述手势操作是否为对射击道具的点击操作;
当所述手势操作为对射击道具的点击操作时,确定点击操作的类型;
根据所述点击操作的类型执行相应的射击操作。
本发明的有益效果在于:当手势操作为对射击道具的点击操作时,确定点击操作的类型,然后根据点击操作的类型执行相应的操作,从而能够对射击道具点击操作区分不同的类型,并根据不同类型执行相应的操作,从而丰富了操作方式,使得操作方式更加多样化。
在一个实施例中,所述根据所述点击操作的类型执行相应的射击操作,包括:
当所述点击操作类型不是长按操作时,执行单次射击操作;
当所述点击操作类型是长按操作时,根据预设时间间隔执行连续射击操作;
当所述长按操作结束时,执行停止射击操作。
本实施例的有益效果在于:当点击操作类型不是长按操作时,执行单次设计操作,当点击操作是长按操作时,根据预设时间间隔执行连续射击操作,从而仅仅通过长按操作就能够实现连续射击操作,而无需用户持续快速进行多次的点击,简化了用户的操作。
在一个实施例中,所述确定点击操作的类型,包括:
判断所述点击操作的持续时长是否大于预设时长;
当所述点击操作的持续时长不大于预设时长时,确定所述点击操作不是长按操作;
当所述点击操作的持续时长大于预设时长时,确定所述点击操作是长按操作。
在一个实施例中,当所述射击道具为狩猎类游戏对应的射击道具时,所述方法包括:
根据预设规则计算所述射击道具发射出的捕捉道具的捕捉面积。
在一个实施例中,所述方法还包括:
当所述捕捉道具与所述狩猎类游戏对应的游戏对象发生相交时,根据预设概率判定是否成功捕获所述游戏对象。
本发明还提供一种手势操作处理装置,包括:
接收模块,用于接收屏幕中的手势操作;
判断模块,用于判断所述手势操作是否为对射击道具的点击操作;
确定模块,用于当所述手势操作为对射击道具的点击操作时,确定点击操作的类型;
执行模块,用于根据所述点击操作的类型执行相应的射击操作。
在一个实施例中,所述执行模块,包括:
第一执行子模块,用于当所述点击操作类型不是长按操作时,执行单次射击操作;
第二执行子模块,用于当所述点击操作类型是长按操作时,根据预设时间间隔执行连续射击操作;
第三执行子模块,用于当所述长按操作结束时,执行停止射击操作。
在一个实施例中,所述确定模块,包括:
判断子模块,用于判断所述点击操作的持续时长是否大于预设时长;
第一确定子模块,用于当所述点击操作的持续时长不大于预设时长时,确定所述点击操作不是长按操作;
第二确定子模块,用于当所述点击操作的持续时长大于预设时长时,确定所述点击操作是长按操作。
在一个实施例中,所述装置包括:
计算模块,用于当所述射击道具为狩猎类游戏对应的射击道具时,根据预设规则计算所述射击道具发射出的捕捉道具的捕捉面积。
在一个实施例中,所述装置还包括:
判定模块,用于当所述捕捉道具与所述狩猎类游戏对应的游戏对象发生相交时,根据预设概率判定是否成功捕获所述游戏对象。
本发明的其它特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点可通过在所写的说明书、权利要求书、以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
下面通过附图和实施例,对本发明的技术方案做进一步的详细描述。
附图说明
附图用来提供对本发明的进一步理解,并且构成说明书的一部分,与本发明的实施例一起用于解释本发明,并不构成对本发明的限制。在附图中:
图1为本发明一实施例中一种手势操作处理方法的流程图;
图2为本发明一实施例中一种手势操作处理方法的流程图;
图3为本发明一实施例中一种手势操作处理装置的框图;
图4为本发明一实施例中一种手势操作处理装置的框图。
具体实施方式
以下结合附图对本发明的优选实施例进行说明,应当理解,此处所描述的优选实施例仅用于说明和解释本发明,并不用于限定本发明。
图1为本发明一实施例中一种手势操作处理方法的流程图,如图1所示,本发明中的手势操作处理方法可用于终端或者服务器,该方法可被实施为如下步骤S11-S14:
在步骤S11中,接收屏幕中的手势操作;
在步骤S12中,判断手势操作是否为对射击道具的点击操作;
在步骤S13中,当手势操作为对射击道具的点击操作时,确定点击操作的类型;
在步骤S14中,根据点击操作的类型执行相应的射击操作。
本实施例中,接收屏幕中的手势操作,判断手势操作是否为对射击道具的点击操作,如果该手势操作为对射击道具的点击操作,则需确定点击操作的类型,然后根据点击操作的类型执行相应的射击操作。
其中,确定点击操作的类型可以通过如下方式执行:
当接收到对射击道具的点击操作时,判断点击操作的持续时长是否大于预设时长,当点击操作的持续时长不大于预设时长时,确定点击操作不是长按操作,当点击操作的持续时长大于预设时长时,确定点击操作是长按操作。
例如,预设时长为2秒,当接收到对射击道具的点击操作时,判断点击操作的持续时长是否大于2秒,(点击操作的持续时长是指:从用户手指触碰射击道具到离开触摸屏为止的持续时间;或者从用户通过鼠标左键点击射击道具开始到用户手指释放鼠标左键为止的持续时间;又或者是从用户点击游戏手柄或遥控器上特定的射击按钮开始到用户手指释放射击按钮为止的持续时间),当点击操作的持续时长大于2秒时,确定点击操作为长按操作,当点击操作的持续时长不大于2秒时,确定点击操作不是长按操作。
当确定了点击操作类型不是长按操作时,执行单次射击操作,当点击操作类型是长按操作时,根据预设时间间隔执行连续射击操作,该预设时间间隔可以是预先设置的时间间隔,也可以是游戏规定的两次射击操作之间允许的最小时间间隔。当长按操作结束时,执行停止射击操作。
其中,当该游戏为狩猎类游戏对应的射击道具时,例如,该游戏为捕鱼游戏,根据预设规则计算射击道具发射出的捕捉道具的捕捉面积。例如,该捕鱼游戏中的射击道具可以分为不同的等级,不同等级的射击道具射出的捕捉道具的面积不同,其中,等级越高则对应的捕捉道具的面积越大。当捕捉道具与该捕鱼游戏中的一条或多条鱼发生相交时,根据预设概率判定是否成功捕获与该捕捉道具发生相交的鱼。由于捕捉道具的面积越大,捕捉道具与待捕捉对象的相交概率就越大,因此,捕捉道具面积变大则相当于增加了捕获概率。
本发明的有益效果在于:当手势操作为对射击道具的点击操作时,确定点击操作的类型,然后根据点击操作的类型执行相应的操作,从而能够对射击道具点击操作区分不同的类型,并根据不同类型执行相应的操作,从而丰富了操作方式,使得操作方式更加多样化。
在一个实施例中,如图2所示,上述步骤S14还可被实施为如下步骤S21-S23:
在步骤S21中,当点击操作类型不是长按操作时,执行单次射击操作;
在步骤S22中,当点击操作类型是长按操作时,根据预设时间间隔执行连续射击操作;
在步骤S23中,当长按操作结束时,执行停止射击操作。
本实施例中,当确定了点击操作类型不是长按操作时,执行单次射击操作,当点击操作类型是长按操作时,根据预设时间间隔执行连续射击操作,该预设时间间隔可以是预先设置的时间间隔,也可以是游戏规定的两次射击操作之间允许的最小时间间隔。当长按操作结束时,执行停止射击操作。
本实施例的有益效果在于:当点击操作类型不是长按操作时,执行单次设计操作,当点击操作是长按操作时,根据预设时间间隔执行连续射击操作,从而仅仅通过长按操作就能够实现连续射击操作,而无需用户持续快速进行多次的点击,简化了用户的操作。
在一个实施例中,上述步骤S13可被实施为如下步骤A1-A3:
在步骤A1中,判断点击操作的持续时长是否大于预设时长;
在步骤A2中,当点击操作的持续时长不大于预设时长时,确定点击操作不是长按操作;
在步骤A3中,当点击操作的持续时长大于预设时长时,确定点击操作是长按操作。
确定点击操作的类型可以通过如下方式执行:
当接收到对射击道具的点击操作时,判断点击操作的持续时长是否大于预设时长,当点击操作的持续时长不大于预设时长时,确定点击操作不是长按操作,当点击操作的持续时长大于预设时长时,确定点击操作是长按操作。
例如,预设时长为2秒,当接收到对射击道具的点击操作时,判断点击操作的持续时长是否大于2秒,(点击操作的持续时长是指:从用户手指触碰射击道具到离开触摸屏为止的持续时间;或者从用户通过鼠标左键点击射击道具开始到用户手指释放鼠标左键为止的持续时间;又或者是从用户点击游戏手柄或遥控器上特定的射击按钮开始到用户手指释放射击按钮为止的持续时间),当点击操作的持续时长大于2秒时,确定点击操作为长按操作,当点击操作的持续时长不大于2秒时,确定点击操作不是长按操作。
在一个实施例中,当射击道具为狩猎类游戏对应的射击道具时,方法还可被实施为如下步骤:
根据预设规则计算射击道具发射出的捕捉道具的捕捉面积。
本实施例中,当该游戏为狩猎类游戏对应的射击道具时,例如,该游戏为捕鱼游戏,根据预设规则计算射击道具发射出的捕捉道具的捕捉面积。例如,该捕鱼游戏中的射击道具可以分为不同的等级,不同等级的射击道具射出的捕捉道具的面积不同,其中,等级越高则对应的捕捉道具的面积越大。这样,捕捉道具与待捕捉对象的相交概率就越大,则相当于增加了捕获概率。
在一个实施例中,方法还可被实施为如下步骤:
当捕捉道具与狩猎类游戏对应的游戏对象发生相交时,根据预设概率判定是否成功捕获游戏对象。
图3为本发明一实施例中一种手势操作处理装置的框图,如图3所示,本发明中的手势操作处理装置可用于终端或者服务器,该装置可包括如下模块:
接收模块31,用于接收屏幕中的手势操作;
判断模块32,用于判断手势操作是否为对射击道具的点击操作;
确定模块33,用于当手势操作为对射击道具的点击操作时,确定点击操作的类型;
执行模块34,用于根据点击操作的类型执行相应的射击操作。
在一个实施例中,如图4所示,执行模块34,包括:
第一执行子模块41,用于当点击操作类型不是长按操作时,执行单次射击操作;
第二执行子模块42,用于当点击操作类型是长按操作时,根据预设时间间隔执行连续射击操作;
第三执行子模块43,用于当长按操作结束时,执行停止射击操作。
在一个实施例中,确定模块,包括:
判断子模块,用于判断点击操作的持续时长是否大于预设时长;
第一确定子模块,用于当点击操作的持续时长不大于预设时长时,确定点击操作不是长按操作;
第二确定子模块,用于当点击操作的持续时长大于预设时长时,确定点击操作是长按操作。
在一个实施例中,装置包括:
计算模块,用于当射击道具为狩猎类游戏对应的射击道具时,根据预设规则计算射击道具发射出的捕捉道具的捕捉面积。
在一个实施例中,装置还包括:
判定模块,用于当捕捉道具与狩猎类游戏对应的游戏对象发生相交时,根据预设概率判定是否成功捕获游戏对象。
本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器和光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
显然,本领域的技术人员可以对本发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精神和范围。这样,倘若本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变型在内。
Claims (10)
1.一种手势操作处理方法,其特征在于,包括:
接收屏幕中的手势操作;
判断所述手势操作是否为对射击道具的点击操作;
当所述手势操作为对射击道具的点击操作时,确定点击操作的类型;
根据所述点击操作的类型执行相应的射击操作。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述点击操作的类型执行相应的射击操作,包括:
当所述点击操作类型不是长按操作时,执行单次射击操作;
当所述点击操作类型是长按操作时,根据预设时间间隔执行连续射击操作;
当所述长按操作结束时,执行停止射击操作。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,确定点击操作的类型,包括:
判断所述点击操作的持续时长是否大于预设时长;
当所述点击操作的持续时长不大于预设时长时,确定所述点击操作不是长按操作;
当所述点击操作的持续时长大于预设时长时,确定所述点击操作是长按操作。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,当所述射击道具为狩猎类游戏对应的射击道具时,所述方法包括:
根据预设规则计算所述射击道具发射出的捕捉道具的捕捉面积。
5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述捕捉道具与所述狩猎类游戏对应的游戏对象发生相交时,根据预设概率判定是否成功捕获所述游戏对象。
6.一种手势操作处理装置,其特征在于,包括:
接收模块,用于接收屏幕中的手势操作;
判断模块,用于判断所述手势操作是否为对射击道具的点击操作;
确定模块,用于当所述手势操作为对射击道具的点击操作时,确定点击操作的类型;
执行模块,用于根据所述点击操作的类型执行相应的射击操作。
7.如权利要求6所述的装置,其特征在于,所述执行模块,包括:
第一执行子模块,用于当所述点击操作类型不是长按操作时,执行单次射击操作;
第二执行子模块,用于当所述点击操作类型是长按操作时,根据预设时间间隔执行连续射击操作;
第三执行子模块,用于当所述长按操作结束时,执行停止射击操作。
8.如权利要求7所述的装置,其特征在于,所述确定模块,包括:
判断子模块,用于判断所述点击操作的持续时长是否大于预设时长;
第一确定子模块,用于当所述点击操作的持续时长不大于预设时长时,确定所述点击操作不是长按操作;
第二确定子模块,用于当所述点击操作的持续时长大于预设时长时,确定所述点击操作是长按操作。
9.如权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装置包括:
计算模块,用于当所述射击道具为狩猎类游戏对应的射击道具时,根据预设规则计算所述射击道具发射出的捕捉道具的捕捉面积。
10.如权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
判定模块,用于当所述捕捉道具与所述狩猎类游戏对应的游戏对象发生相交时,根据预设概率判定是否成功捕获所述游戏对象。
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