KR20230054491A - 멀티플레이어 온라인 비디오 게임의 복수의 객체 중 개별 객체의 타겟팅 개선 - Google Patents

멀티플레이어 온라인 비디오 게임의 복수의 객체 중 개별 객체의 타겟팅 개선 Download PDF

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마이클 롱퀴앙 장
알렉산더 닉슨 후앙
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라이오트 게임즈, 인크.
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Abstract

멀티플레이어 온라인 비디오 게임에서 복수의 객체 중 개별 객체의 타겟팅 개선을 위한 시스템, 방법 및 매체가 제공된다. 비디오 게임은 주어진 프레임에서 다양한 장소에 위치한 복수의 객체를 포함할 수 있다. 각 프레임에서, 객체의 위치가 식별된다. 플레이어 객체(사용자와 관련된 플레이어 객체 제외)가 다른 플레이어 객체의 사전결정된 반경 내에 있으면, 플레이어 객체의 타겟 위치가 다른 플레이어 객체에 관하여 수정된다. 다음으로, 플레이어 객체의 타겟 위치가 프레임 내의 원래 위치를 향해 수정된다. 이 프로세스는 해당 플레이어 객체가 더 이상 다른 플레이어 객체의 사전결정된 반경 내에 있지 않거나 또는 제약의 위반이 수정이 수행되지 못하게 할 때까지 각 플레이어 객체에 대해 반복된다.

Description

멀티플레이어 온라인 비디오 게임의 복수의 객체 중 개별 객체의 타겟팅 개선
온라인 멀티플레이어 게임플레이가 모바일 디바이스 및 핸드헬드 터치스크린 디바이스로 이동함에 따라, 이러한 모바일 디바이스 터치스크린의 크기 제약은 다양한 문제를 제시한다. 예를 들어, 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA) 게임 또는 기타 멀티플레이어 전략 비디오 게임은 종종 등측 투시도의 광대한 가상 세계 또는 가상 맵을 포함한다. 따라서 게임의 사용자 인터페이스(UI)에서 그래픽 요소의 개발, 구현 및 기능이 중요하다. 그러나, 특히 터치스크린을 통해 타겟 그룹 중에서 의도한 타겟을 빠르고 신뢰있게 선택하는 것은 요구되는 정밀도 수준이 매우 높고 게임 공간 내의 객체가 모여 나타날 수 있기 때문에 매우 어려울 수 있다. 게다가, 사용자의 멘탈 모델은 타겟의 실제 물리적 배열과 일치하지 않을 수 있다. 인간은 전형적으로 절대 위치가 아닌 상대 위치에서 타겟 그룹의 타겟을 보며, 이는 과잉 수정 문제로 이어진다. 예를 들어, 타겟이 다른 타겟보다 약간 왼쪽에 있는 경우, 사용자는 보상하기 위해 타겟의 왼쪽으로 조준을 과도하게 한다. 마찬가지로, 타겟이 다른 타겟보다 약간 멀리 떨어져 있는 경우, 사용자는 보상하기 위해 타겟 위로 조준을 과도하게 한다.
이러한 문제를 해결하기 위해, 기존 솔루션은 단순히 완화 기법을 제공하고, 경우에 따라 스킬의 핵심 동작을 변경하여 해당 영역의 모든 가능한 타겟에 영향을 미치거나 그 스킬이 선택된 개별 타겟에 영향을 미치지 못하게 한다. 몇몇 기법은 있을 수 있는 의도치 않은 타겟과 함께 의도한 타겟에 영향을 미치므로 정확성이 부족해도 게임 결과가 바뀌지 않는다. 다른 기법은 잠재적인 타겟의 수를 줄이거나 어빌리티가 우선순위가 더 높은 타겟에 영향을 미치도록 함으로써 사용자 의도를 예측하려고 할 때 타겟팅 필터를 사용한다. 이렇게 하면 사용자가 일부 잠재적인 타겟을 실제로 타겟팅할 수 없다. 전반적으로, 이러한 완화 기법의 단점은 UI의 효율성과 인식을 제한할 뿐만 아니라 사용자가 실제로 수행할 수 있는 옵션이나 선택도 제한한다.
본 개시의 실시예는 멀티플레이어 온라인 비디오 게임에서 복수의 객체 중 개별 객체의 타겟팅 개선에 관한 것이다. 보다 구체적으로, 실시예는 UI의 양상을 사용자의 멘탈 모델과 정렬하기 위해 플레이어 객체의 타겟 위치에 투명한 수정을 제공하기 위한 시스템 및 방법에 관한 것이다. 기본적으로, 설명된 실시예는 플레이어 객체에 영향을 미치는 데 이용되는 스킬의 핵심 동작을 변경하지 않고 다른 플레이어 객체의 사전결정된 반경 내에 있는 개별 플레이어 객체를 타겟팅하는 능력을 용이하게 한다.
몇몇 예시적인 실시예에서, 멀티플레이어 게임 동안 개선된 타겟팅은 상이하지 서로 근접한 플레이어 객체를 투명하게 분리하는 플록킹 엔진을 통해 달성되므로, 선택 알고리즘은 별개의 객체를 더 쉽게 구별하고 객체의 클러스터에서 개별 객체를 더 정밀하게 선택할 수 있다. 예를 들어, 본 명세서에서의 방법은 멀티플레이어 온라인 비디오 게임의 각 프레임에서, 프레임 내의 복수의 객체의 위치를 식별하는 단계를 포함할 수 있다. 객체의 유형은 플레이어 객체 또는 비플레이어 객체를 포함할 수 있다. 다른 플레이어 객체의 사전결정된 반경 내에 있는 플레이어 객체의 경우, 복수의 객체 중 다른 플레이어 객체에 관하여 플레이어 객체의 타겟 위치에 대한 제1 수정이 이루어진다. 프레임 내 원래 위치를 향한 제2 수정이 타겟 위치에 이루어진다.
하나 이상의 사전결정된 제약이 하나 이상의 제약의 위반이 있는지를 결정하기 위해 평가된다. 위반이 있는 경우, 플레이어 객체의 타겟 위치에 대한 제1 수정 및 제2 수정이 수행되지 않고 프로세스가 중지된다. 하나 이상의 사전결정된 제약의 위반이 없으면, 타겟 위치에 대한 제1 수정 및 제2 수정을 수행하고 프로세스가 반복된다.
이 요약은 아래의 상세한 설명에서 추가로 설명되는 단순화된 형태로 개념의 선택을 소개하기 위해 제공된다. 이 요약은 청구된 출원 대상의 주요 특징 또는 기본 특징을 식별하기 위한 것이 아니며, 청구된 출원 대상의 범위를 결정하는 데 도움을 주기 위해 사용되는 것도 아니다.
본 발명은 첨부 도면을 참조하여 여기서 상세히 설명된다.
도 1은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 예시적인 운영 환경을 도시한다.
도 2는 본 개시의 몇몇 실시예에 따라 멀티플레이어 온라인 비디오 게임에서 복수의 객체 중 개별 객체의 타겟팅 개선을 제공하기 위한 시스템의 예시적인 구현을 도시하는 블록도이다.
도 3은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 플로킹 엔진의 예시적인 구현을 도시하는 블록도이다.
도 4는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 플레이어 객체에 대한 타겟 위치의 수정을 도시하는 예시적인 이미지이다.
도 5는 본 개시의 몇몇 실시예에 따라 멀티플레이어 온라인 비디오 게임에서 복수의 객체 중 개별 객체의 타겟팅 개선을 제공하기 위한 방법을 묘사하는 흐름도이다.
도 6은 본 개시의 몇몇 실시예를 구현할 때 사용하기에 적합한 예시적인 컴퓨팅 환경의 블록도이다.
본 개시의 출원 대상은 법적 요구사항을 충족시키기 위해 본 명세서에서 구체적으로 설명된다. 그러나, 설명 자체가 이 특허의 범위를 제한하려는 것은 아니다. 오히려, 발명자들은 청구된 출원 대상이 다른 현재 또는 미래의 기술과 함께, 이 문서에 설명된 단계와 유사한 단계의 조합 또는 상이한 단계를 포함하도록 다른 방식으로 구현될 수도 있음을 고려했다. 또한, "단계" 및/또는 "블록"이라는 용어가 사용된 방법의 상이한 요소를 내포하기 위해 본 명세서에서 사용될 수 있지만, 이 용어는 개별 단계의 순서가 명시적으로 설명되지 않는 한 및 개별 단계의 순서가 명시적으로 설명된 경우를 제외하고 본 명세서에 개시된 다양한 단계들 사이의 임의의 특정 순서를 암시하는 것으로 해석되어서는 안 된다.
온라인 멀티플레이어 비디오 게임 산업은 전 세계 모든 인구 통계에서 엄청난 인기를 얻었다. 온라인 멀티플레이어 비디오 게임이 태블릿 및 스마트폰과 같은 터치스크린 디바이스에서 플레이하기 위해 모바일 플랫폼으로 이동함에 따라, 게임이 표시되는 방식과 사용자가 게임과 인터페이싱하는 방식(예컨대, 게임 제어)에 약간의 수정이 필요하다. 예를 들어, 터치스크린의 크기 제약은 게임 요소가 너무 작거나 함께 모여 나타나는 것과 같은 다양한 문제를 제시한다. 그러나, 이러한 모바일 디바이스의 제한된 화면 크기 및 처리 능력으로 인해 모바일 플랫폼을 통해 완전한 기능을 갖춘 멀티플레이어 비디오 게임을 제공하는 데 어려움이 있다.
이러한 문제에 대한 현재 솔루션은 선택된 스킬의 핵심 동작을 변경하여 해당 영역의 모든 가능한 타겟에 영향을 미치거나 그 스킬이 선택된 개별 타겟에 영향을 미치지 못하게 하는 완화 기법에 불과하다. 예를 들어, 몇몇 기법은 개별 타겟에 영향을 미치지 않고 모든 가능한 타겟(개별 타겟 및 근처의 있을 수 있는 의도치 않은 타겟)에 영향을 미치므로 정확성이 부족해도 게임 결과가 바뀌지 않는다. 다른 예에서, 잠재적인 타겟의 수를 줄이거나 스킬이 클러스터 내에서 가장 우선순위가 높은 타겟에 영향을 미치도록 함으로써 사용자 의도를 예측하는 데 타겟팅 필터가 이용될 수 있다. 이렇게 하면 사용자가 일부 잠재적인 타겟을 실제로 타겟팅할 수 없다. 전반적으로, 이러한 완화 기법의 단점은 UI의 효율성과 인식을 제한한다.
이와 같이, 본 개시의 다양한 실시예는 스킬의 핵심 동작을 변경하는 기법이 타겟에 영향을 미치는 데 이용되는 것을 방지하면서 밀집된 타겟 그룹에서 높은 정밀도를 가능하게 하는 시스템 및 컴퓨터로 구현된 방법에 관한 것이다. 이러한 방식으로, 플레이어 객체의 실제 위치가 매우 압축되어 있음에도 불구하고 주어진 플레이어 객체에 사용가능한 선택 공간을 증가시키면서 게임의 각 프레임 내에서 객체의 시각적인 논리적 상대 포지셔닝을 보존할 수 있다. 이를 위해, 반복 알고리즘은 플레이어 객체가 어떠한 제약도 위반하지 않고 최대로 충분히 분리될 때까지 (다시 각 플레이어 객체의 원래 위치로 더 작은 반복 단계를 수행하면서) 점차적으로 플레이어 객체를 서로 밀어내어 사용자가 인식한 플레이어 객체의 위치를 일치시킨다.
이제 도 1을 참조하면, 본 개시의 일 실시예가 이용될 수 있는 예시적인 일 운영 환경(100)을 도시하는 개략도가 제공된다. 본 명세서에서 설명된 이 구성 및 다른 구성은 단지 예로서 설명된 것임을 이해해야 한다. 다른 구성 및 요소(예컨대, 머신, 인터페이스, 기능, 순서, 기능의 그룹화 등)는 표시된 것에 추가하거나 그 대신 사용될 수 있으며, 몇몇 요소는 완전히 생략될 수 있다. 또한, 본 명세서에 설명된 많은 요소는 별개의 또는 분산된 구성요소로서 또는 다른 구성요소와 함께 그리고 임의의 적절한 조합 및 위치에서 구현될 수 있는 기능적 엔티티이다. 하나 이상의 엔티티에 의해 수행되는 것으로 본 명세서에 설명된 다양한 기능은 하드웨어, 펌웨어 및/또는 소프트웨어에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 메모리에 저장된 명령어를 실행하는 프로세서에 의해 다양한 기능이 수행될 수 있다.
도 1의 운영 환경(100)은 인터넷과 같은 네트워크(130)를 통해 가상 게임 환경에서 게임 플레이 및/또는 설정을 지시하기 위해 게임 클라이언트(115, 120)와 같은 하나 이상의 클라이언트 디바이스에 서비스를 제공하는 서버 디바이스(110)를 포함한다. 게임 클라이언트(115, 120)는 본 명세서에서 나중에 설명되는 바와 같이 하나 이상의 프로세서에서 구현될 수 있다. 몇몇 실시예에서, 게임 클라이언트(115, 120)는 스마트폰, 태블릿 또는 랩탑 컴퓨터와 같이 그 위에 터치스크린이 있는 모바일 전자 디바이스이다. 서버 디바이스(110) 및 게임 클라이언트(115, 120)는 네트워크(130)를 통해 유선 또는 무선 방식으로 통신할 수 있다.
몇몇 실시예에서, 서버 디바이스(110)는 복수의 게임 플레이 명령, 액션, 객체(예를 들어, 가상 게임 피스/캐릭터, 무기, 건물 등), 맵 및/또는 설정에 대응하는 레코드의 저장 및 질의를 용이하게 하기 위한 데이터베이스(140)에 직접 또는 간접적으로 결합된다. 데이터베이스(140)는 무엇보다도 서버 디바이스(110)에 의해 액세스 가능한 관계형 데이터베이스 또는 유사한 저장 구조를 포함한다. 본 명세서에 기술된 실시예에 따르면, 데이터베이스(140)는 각각 게임 플레이 명령, 액션, 객체, 맵 및/또는 설정에 대응하는 복수의 레코드를 저장한다.
서버 디바이스(110)는 네트워크(130)를 통해 임의의 게임 클라이언트(115, 120)에 의해 액세스 가능한 게임 서버 및/또는 임의의 게임 클라이언트(115, 120)의 애플리케이션을 지원하기 위한 데이터 서버를 포함한다. 게임 서버는 라이브 게임 플레이를 가능하게 하는 것을 포함하는 임의의 유형의 애플리케이션을 지원할 수 있다. 서버 디바이스(110)는 게임 클라이언트(115, 120) 간의 관계(예를 들어, 팀)를 추가로 결정할 수 있다. 다양한 실시예에서, 서버 디바이스(110)는 게임 클라이언트(115, 120) 중 하나 이상을 통해 명령된 액션을 게임 클라이언트(115, 120) 중 다른 하나 이상으로 전달하여 사용자 인터페이스 등을 통해 제시하며, 이는 본 명세서에서 나중에 설명된다.
네트워크(130)는 유선, 무선 또는 둘 다일 수 있다. 네트워크(130)는 복수의 네트워크 또는 네트워크들 중 하나의 네트워크를 포함할 수 있지만, 본 개시의 양상을 모호하게 하지 않도록 간단한 형태로 도시된다. 예로서, 네트워크(130)는 하나 이상의 WAN(wide area network), 하나 이상의 LAN(local area network), 인터넷과 같은 하나 이상의 공용 네트워크, 하나 이상의 사설 네트워크 및/또는 하나 이상의 원격통신 네트워크를 포함할 수 있다. 네트워크(130)가 무선 원격통신 네트워크를 포함하는 경우, 기지국, 통신탑, 또는 심지어 액세스 포인트(및 기타 구성요소)와 같은 구성요소가 무선 접속을 제공할 수 있다. 네트워킹 환경은 전사적 컴퓨터 네트워크, 인트라넷 및 인터넷에서 일반적이다. 따라서, 네트워크(130)는 그다지 상세히 설명되지 않는다.
본 개시의 실시예에 따르면, 서버 디바이스(110) 또는 게임 클라이언트(115, 120)는 각각 인터넷, 예컨대, 월드 와이드 웹 및/또는 원격통신 네트워크에 액세스할 수 있는 컴퓨팅 디바이스일 수 있다. 서버 디바이스(110) 또는 게임 클라이언트(115, 120) 중 하나는 개인용 컴퓨터(PC), 랩톱 컴퓨터, 휴대폰, 태블릿 컴퓨터, 웨어러블 컴퓨터, PDA(personal digital assistant), MP3 플레이어, GPS(global positioning system) 디바이스, 비디오 플레이어, 핸드헬드 통신 디바이스, 스마트폰, 스마트 워치, 워크스테이션, 이들 기술된 디바이스의 임의의 조합 또는 기타 적합한 디바이스와 같은 다양한 형태를 취할 수 있다.
본 개시의 범위 내에서 운영 환경(100)에서 임의의 수의 전술한 디바이스가 사용될 수 있음을 이해해야 한다. 각각은 단일 디바이스 또는 분산 환경에서 협력하는 복수의 디바이스를 포함할 수 있다. 또한, 도시되지 않은 다른 구성요소도 분산 환경 내에 포함될 수 있다. 도 1에 도시된 운영 환경(100)이 하나의 적합한 컴퓨팅 시스템 아키텍처의 예라는 것을 또한 이해해야 한다. 도 1에 도시된 서버, 게임 클라이언트, 네트워크 및 데이터베이스 각각은 예컨대, 도 6을 참조하여 후술되는 컴퓨팅 디바이스(600)와 같은 컴퓨팅 디바이스를 통해 구현될 수 있다. 구성요소는 네트워크(130)를 통해 서로 통신할 수 있다.
다음으로, 도 2는 본 개시의 몇몇 실시예에 따라, 게임 클라이언트 중 예시적인 게임 클라이언트, 특히 게임 클라이언트(115)의 작동 모듈의 블록도를 도시한다. 설명된 구현은 단지 예시일 뿐이며, 각 구성요소가 다양한 구성으로 배열될 수 있고, 다수의 컴퓨팅 디바이스에 걸쳐 확산될 수 있으며, 다른 구성요소와 또는 서로 결합될 수 있고, 네트워크를 통해 통신하도록 배열될 수 있거나 또는 언급되지 않은 다른 것을 포함하여 전술한 것의 임의의 조합일 수 있으므로, 어떤 방식으로든 제한하려는 것이 아님에 유의한다. 예를 들어, 각각의 작동 모듈은 하드웨어 구성요소 및/또는 컴퓨터 판독가능 매체에 저장되고 프로세서에서 실행가능한 컴퓨터 명령어의 조합을 포함할 수 있으며, 이는 아래 컴퓨팅 디바이스(600)와 관련하여 후술된다.
도 2에 도시된 바와 같이, 게임 클라이언트(115)의 작동 모듈은 게임 실행 구성요소(210), 통신 구성요소(220) 및 플로킹 엔진(230)을 포함할 수 있다. 게임 실행 구성요소(210)는 그와 관련된 게임, 예컨대, 본 명세서에 설명된 MOBA 게임을 실행하도록 구성될 수 있다. 몇몇 실시예에서, 게임을 실행하는 것은 도 4에 도시된 동적 이미지(400)와 같은 동적 이미지 및 메뉴, 가상 조이스틱, 고정 및/또는 움직이는 객체 등과 같은 다양한 조작가능 특징부를 표시하는 것을 포함할 수 있다. 통신 구성요소(220)는 네트워크(130)를 통한 게임 클라이언트(115), 게임 클라이언트(120) 및/또는 서버 디바이스(110) 간의 네트워크 통신을 위해 구성될 수 있다. 일반적으로, 플로킹 엔진(230)은 상이하지만 서로 근접한 플레이어 객체를 투명하게 분리하도록 구성될 수 있으므로, 선택 알고리즘은 별개의 객체를 더 쉽게 구별하고 객체의 클러스터에서 개별 객체를 더 정밀하게 선택할 수 있다.
도 3에 도시된 바와 같이, 플로킹 엔진은 여러 구성요소를 포함한다. 예를 들어, 플로킹 엔진은 위치 구성요소(310), 수정 구성요소(320) 및 평가 구성요소(330)를 포함할 수 있다. 초기에, 위치 구성요소(310)는 멀티플레이어 온라인 비디오 게임의 각 프레임에서 각 객체의 위치를 식별한다. 각각의 플레이어 객체에 대해, 위치 구성요소(310)는 특정 플레이어 객체가 다른 플레이어 객체의 사전결정된 반경 내에 있는지를 판정할 수 있다. 일례에서, 위치 구성요소(310)가 제1 플레이어 객체가 제2 플레이어 객체에 근접하지 않다고(즉, 충분히 가깝지 않다고) 결정하면, 플로킹 엔진은 초기에 제2 플레이어 객체에서 멀어진 제1 플레이어 객체의 타겟 위치의 이동에 대해 어떠한 추가 액션도 실행하지 않을 수 있다. 그러나, 멀티플레이어 온라인 비디오 게임의 다른 프레임에서, 위치 구성요소(310)가 제1 플레이어 객체가 제2 플레이어 객체의 사전결정된 반경 내에 있다고 결정하면, 플로킹 엔진은 제2 플레이어 객체로부터 멀리 제1 플레이어 객체의 타겟 위치를 이동하기 위한 액션을 실행할 수 있다.
위치 구성요소(310)가 제1 플레이어 객체가 제2 플레이어 객체의 사전결정된 반경 내에 있다고 결정한다고 가정하면, 수정 구성요소(320)는 제1 플레이어 객체의 타겟 위치를 제2 플레이어 객체로부터 멀리 이동시키기 시작한다. 그렇게 하기 위해, 수정 구성요소(320)는 제2 플레이어 객체에 대한 제1 플레이어 객체의 타겟 위치에 대한 제1 수정을 결정한다. 이와 관련하여, 제1 수정은 제1 플레이어 객체의 타겟 위치를 제2 플레이어 객체로부터 멀리 직접적으로 밀어낸다.
다음으로, 수정 구성요소(320)는 플레이어 객체의 타겟 위치에 대한 제2 수정을 결정한다. 제2 수정은 제1 플레이어 객체의 실제 위치를 향하여 전형적으로 제1 이동보다 적은 제1 플레이어 객체의 타겟 위치의 이동이다. 어떤 의미에서는, 제2 수정은 제1 플레이어 객체의 타겟 위치를 플레이어 객체의 실제 위치와 보다 가깝게 정렬함으로써 게임 플레이어의 무결성을 보존하는 데 도움이 된다.
몇몇 실시예에서, 수정 구성요소(320)는 플레이어 객체의 타겟 위치에 대한 제3 수정을 결정한다. 제3 수정은 제1 플레이어 객체의 타겟 위치와 사전결정된 반경 내의 다른 플레이어 객체의 타겟 위치 사이의 각도 관계를 보존하는 제1 플레이어 객체의 타겟 위치의 이동이다. 즉, 제3 수정은 제1 플레이어 객체의 타겟 위치와 다른 플레이어 객체의 타겟 위치의 관계를 보다 가깝게 정렬하기 위해 이루어진다.
몇몇 실시예에서, 수정 구성요소(320)는 플레이어 객체의 타겟 위치의 수정 중 하나 이상에 가중치를 적용한다. 예를 들어, 플레이어 객체가 사용자에 대응하는 플레이어 객체로부터 멀리 떨어져 있는 경우보다 플레이어 객체가 사용자에 대응하는 플레이어 객체에 가까운 경우, 수정 구성요소는 타겟 위치의 제1 수정에 증가된 가중치를 적용할 수 있다. 이러한 방식으로, 가까운 플레이어 객체의 타겟 위치가 더 멀리 있는 객체의 타겟 위치보다 더 많이 수정된다. 추가로, 수정 구성요소(330)는 다른 비플레이어 또는 플레이어 객체를 교차하는 타겟 위치에 대한 수정을 방지할 수 있다. 몇몇 실시예에서, 수정 구성요소(330)는 제약이 초과될 지점까지 이동이 수행되도록 부분적인 이동을 가능하게 한다.
마지막으로, 평가 구성요소(330)는 하나 이상의 사전결정된 제약을 평가한다. 사전결정된 제약은 각도 제약, 근접성 제약, 가장 먼 제약 및/또는 최대 거리 제약 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 아래에서 더 자세히 설명되는 바와 같이, 하나 이상의 사전결정된 제약 중 하나의 위반은 플레이어 객체의 타겟 위치에 대한 제1 수정 및 제2 수정이 수행되지 못하게 한다. 한편, 사전결정된 제약 중 어느 것도 위반하지 않으면, 타겟 위치에 대해 제1 수정 및 제2 수정을 수행하고 플레이어 객체의 타겟 위치에 대한 제약을 위반할 때까지 플레이어 객체에 대해 전체 프로세스 그 자체를 반복한다.
이제 도 4를 참조하면, 동적 이미지(400)의 예시적인 묘사가 모바일 전자 디바이스의 터치스크린과 같은 디스플레이 스크린 상에 제시된다. 모바일 전자 디바이스는 후술되고 도 6에 도시된 바와 같은 컴퓨팅 디바이스(600)를 포함할 수 있다. 마찬가지로, 터치스크린은 후술되고 도 6에 도시된 임의의 I/O 구성요소(620)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 터치스크린은 특히 컴퓨팅 디바이스(600)의 디스플레이와 관련된 터치 인식 및 스크린 상의 제스처 인식을 갖는 I/O 구성요소(620)의 실시예를 포함할 수 있다.
동적 이미지(400)는 비디오 이미지, 애니메이션 이미지, 움직이는 게임 피스를 포함하는 이미지 등과 같이 실시간으로 움직이는 객체를 포함하는 이미지 또는 움직이는 이미지를 포함할 수 있다. 예를 들어, 동적 이미지(400)는 멀티플레이어 게임(예를 들어, MOBA 게임 등)을 위한 동적 가상 세계의 적어도 일부의 시각적 묘사를 포함할 수 있다. 시각적 묘사는 고정된 그래픽 객체 및 움직이는 그래픽 객체를 포함할 수 있다. 시각적 묘사는 무엇보다도 탑, 성, 도로, 통로, 벽, 울타리, 바리케이드, 나무, 산, 개울, 무기, 타겟, 보상 등과 같은 애니메이션 및/또는 움직이는 게임 피스 및/또는 목적지를 포함할 수 있다. 플레이어 객체(410, 420, 430, 440, 450)와 같은 게임 피스는 멀티플레이어 게임에서 다양한 플레이어의 위치 및/또는 다양한 플레이어가 사용할 수 있는 도구 또는 무기를 나타낼 수 있다. 시각적 묘사는 이러한 고정 또는 움직이는 그래픽 객체를 투시도 및/또는 평면도에 표시할 수 있다. 그러나, 본 명세서의 시스템 및 방법은 본 명세서에 설명된 기술의 범위를 벗어나지 않고 멀티플레이어 게임 또는 싱글 플레이어 게임의 일부가 아닌 다른 동적 이미지 내에서 사용될 수 있다.
몇몇 실시예에서, 플레이어는 선택된 어빌리티(예를 들어, 무기 또는 스킬)로 다른 플레이어 객체를 타겟팅하는 것과 같이 동적 가상 세계 내의 특정 위치에서 특정 액션이 수행되게 할 수 있다. 도시된 바와 같이, 플레이어 객체(410)는 사용자에 대응하고, 플레이어 객체(420, 430, 440, 450)는 다른 플레이어 객체에 대응한다. 플로킹 엔진에 의해 얻어지는 이점을 예시하기 위해, 전형적으로 사용자에게 투명한 타겟 위치(422, 432, 442, 452)가 도 4에 도시되어 있다. 타겟 위치(422, 432, 442, 452)는 본 명세서에 기술된 바와 같은 다양한 수정의 결과이고 사용자에게 시각적으로 또는 다른 방식으로 투영되지 않고 사용자의 멘탈 모델과 정렬되는 것을 의미한다. 더욱이, 타겟 위치(422, 432, 442, 452)는 플레이어 객체(420, 430, 440, 450)에 대한 어빌리티에 영향을 미치는 데 필요한 타겟의 물리적 중심을 나타낸다.
예를 들어, 각 플레이어 객체(420, 430, 440, 450)의 위치는 초기에 동적 이미지(400)에 의해 표시된 특정 프레임에서 식별된다. 이 예에서, 각 플레이어 객체의 위치는 서로의 사전결정된 반경 내에 있는 것으로 결정된다. 플레이어 객체(420)의 타겟 위치(422)는 타겟 위치(422)가 다른 플레이어 객체(430, 440, 450)로부터 멀리 밀어내도록 먼저 수정된다. 도시된 바와 같이, 타겟 위치(422)는 사용자(410)에 대응하는 플레이어 객체 쪽으로 수정된다. 플레이어 객체(420)의 타겟 위치(422)에 이루어지는 제2 수정이 원래 위치(즉, 플레이어 객체(420)의 위치)를 향해 되돌아간다.
다음으로, 몇 가지 사전결정된 제약이 평가된다. 하나 이상의 사전결정된 제약 중 하나의 위반은 플레이어 객체의 타겟 위치에 대한 제1 수정 및 제2 수정이 수행되지 못하게 한다. 한편, 사전결정된 제약 중 어느 것도 위반하지 않으면 타겟 위치에 대한 제1 수정 및 제2 수정이 수행되고 플레이어 객체의 타겟 위치에 대한 제약이 위반될 때까지 플레이어 객체에 대해 전체 프로세스 그 자체가 반복된다. 추가적으로, 다른 플레이어 객체 각각의 타겟 위치에 대한 제약이 위반될 때까지도 다른 플레이어 객체에 대해 전체 프로세스가 반복된다. 몇몇 실시예에서, 임의의 추가적인 이동이 제약을 위반하는 위치까지 이동이 수행되도록 추가적인 부분 수정이 이루어질 수 있다.
사전결정된 제약은 각도 제약, 근접성 제약, 가장 먼 제약, 및/또는 최대 거리 제약을 포함할 수 있다. 각도 제약은 플레이어 객체의 타겟 위치, 사용자에 해당하는 객체 및 플레이어 객체의 원래 위치로 표현되는 각도에 대한 최대 각도 차이다. 예시하기 위해, 플레이어 객체(430)를 참조하면, 플레이어 객체(430)의 타겟 위치(432)가 프로세스의 하나 이상의 반복을 거쳤다고 가정한다. 몇몇 지점에서, 플레이어 객체(430)의 타겟 위치(432), 플레이어 객체(410) 및 플레이어 객체(430)에 의해 형성된 각도(434)는 사전결정된 제약을 초과할 것이고, 수정은 수행되지 않으며, 그 프레임 내에서 적어도 플레이어 객체(430)에 대해 프로세스가 완료된다.
근접성 제약은 플레이어의 타겟 위치와 사용자에 대응하는 객체 사이의 최소 거리이다. 예로서, 플레이어 객체(420)의 타겟 위치(422)가 도 4에 도시된 바와 같이 수정되었다고 가정한다. 도시된 바와 같이, 플레이어 객체(420)의 타겟 위치(422)는 플레이어 객체(410)에 매우 근접하도록 수정되었다. 플레이어 객체(420)의 타겟 위치(422)와 플레이어 객체(410)(즉, 사용자에 해당하는 플레이어 객체) 사이의 최소 거리를 유지하기 위해, 근접성 제약은 제약을 초과하는 플레이어 객체(420)의 타겟 위치(422)에 대한 수정을 방지한다. 다시 말해, 근접성 제약은 플레이어 객체(420)의 타겟 위치(422)가 플레이어 객체(410)의 위치에 너무 가까워지는 것을 방지한다.
가장 먼 제약은 플레이어 객체의 타겟 위치와 플레이어 객체의 위치 사이의 최대 거리이다. 예시하기 위해, 플레이어 객체(440)의 타겟 위치(442)가 도 4에 도시된 바와 같이 수정되었다고 가정한다. 수정이 계속되는 경우, 플레이어 객체(440)의 타겟 위치(442)는 계속해서 플레이어 객체(440)로부터 더 멀리 이동한다. 이것이 발생하는 것을 방지하기 위해, 가장 먼 제약은 제약을 초과하는 플레이어 객체(440)의 타겟 위치(442)에 대한 수정을 방지한다. 이러한 방식으로 플레이어 객체(440)의 타겟 위치(442)는 플레이어 객체(440)의 위치로부터 너무 멀어지지 않는다.
최대 거리 제약은 플레이어 객체의 타겟 위치와 사용자에 대응하는 객체 사이의 최대 거리이다. 최대 거리 제약은 다른 모든 제약이 위반되지 않은 경우에도 이동을 방지할 수 있다. 예로서, 플레이어 객체(450)의 타겟 위치(452)는 플레이어 객체(450)가 여전히 범위 내에 있더라도 사용자에 대응하는 플레이어 객체(410)에 의해 이용되는 어빌리티의 타겟 범위 밖에 있도록 수정되었다. 이것이 발생하는 것을 방지하기 위해, 최대 거리 제약은 플레이어 객체(450)의 플레이어 객체의 타겟 위치(452)에 대한 수정이 플레이어 객체(410)로부터 너무 멀리 수정되지 못하게 한다. 기본적으로, 이것은 플레이어 객체(450)가 범위 내에 있는 동안 범위 내에 플레이어 객체(450)의 타겟 위치(452)를 유지한다.
이제 도 5를 참조하면, 본 명세서에 설명된 방법의 각 블록은 하드웨어, 펌웨어 및/또는 소프트웨어의 임의의 조합을 사용하여 수행될 수 있는 컴퓨팅 프로세스를 포함한다. 예를 들어, 메모리에 저장된 명령어를 실행하는 프로세서가 다양한 기능을 수행할 수 있다. 이 방법은 또한 컴퓨터 저장 매체에 저장된 컴퓨터 사용 가능한 명령어로 구현될 수 있다. 방법(500)은 몇 가지 예를 들면, 독립형 애플리케이션, 서비스 또는 호스팅 서비스(독립형 또는 다른 호스팅 서비스와 결합) 또는 다른 제품에 대한 플러그인에 의해 제공될 수 있다. 예를 들어, 본 명세서에 설명된 바와 같이, 방법(500)은 가상 게임과 같은 다른 소프트웨어 내의 가상 도구이다. 또한, 방법(500)은 예로서, 도 4의 터치스크린 상의 동적 이미지에 관하여 설명된다. 그러나, 이들 방법은 본 명세서에 설명된 것을 포함하지만 이에 제한되지 않는 임의의 하나의 시스템 또는 시스템들의 임의의 조합에 의해 추가적으로 또는 대안적으로 실행될 수 있다.
도 5는 본 개시의 몇몇 실시예에 따라, 멀티플레이어 온라인 비디오 게임의 복수의 객체 중 개별 객체의 타겟팅 개선을 제공하는 방법(500)을 도시하는 흐름도이다. 다양한 실시예에 따르면, 방법(500)은 플레이어의 멘탈 모델을 일치시키고 훨씬 더 정밀한 타겟팅을 가능하게 하기 위해 플레이어의 조준을 투명하게 재지향하는 데 사용될 수 있다. 블록(510)에 도시된 바와 같이, 방법(500)은 멀티플레이어 온라인 비디오 게임의 각 프레임에서 프레임 내의 복수의 객체의 위치를 식별하는 단계를 포함할 수 있다. 객체는 플레이어 객체 또는 비플레이어 객체를 포함할 수 있다.
또한, 블록(520)에 도시된 바와 같이, 방법(500)은 복수의 객체 중 플레이어 객체에 대해, 복수의 객체 중 다른 플레이어 객체에 관한 플레이어 객체의 타겟 위치에 대한 제1 수정을 결정하는 단계를 포함할 수 있다. 타겟 위치는 타겟 위치를 타겟팅할 때 해당 객체에 영향을 주는 프레임 내 위치를 나타낸다. 제1 수정은 플레이어 객체의 타겟 위치를 다른 플레이어 객체로부터 멀어지게 하는 제1 반복 이동이다. 따라서, 제1 수정은 다른 객체의 유형에 따라 달라진다. 즉, 플레이어 객체의 타겟 위치의 이동은 비플레이어 객체가 아닌 다른 플레이어 객체의 프레임별 위치에 의해서만 영향을 받는다.
블록(530)에 도시된 바와 같이, 방법(500)은 또한 복수의 객체 중 플레이어 객체에 대해, 프레임 내의 원래 위치에 관한 플레이어 객체의 타겟 위치에 대한 제2 수정을 결정하는 단계를 포함할 수 있다. 제2 수정은 플레이어 객체의 원래 위치를 향하여 제1 반복 이동보다 적은 제2 반복 이동이다. 이러한 방식으로, 제2 이동은 프레임 내에서 플레이어 객체의 실제 위치를 향해 다시 플레이어 객체의 타겟 위치를 이동하는 것이다.
몇몇 실시예에서, 플레이어 객체의 타겟 위치에 대한 제3 수정은 사전결정된 반경 내에서 다른 플레이어 객체의 각도 관계를 보존하도록 결정된다. 설명을 위해, 사전결정된 반경 내에 하나의 플레이어 객체와 두 개의 다른 플레이어 객체가 있다고 가정한다. 세 객체가 함께 정삼각형 모양을 형성한다. 플레이어 객체의 타겟 위치가 밀려나면서, 한쪽으로 치우친 삼각형 모양을 형성하기 시작할 수 있다. 이를 방지하기 위해, 제1 수정 및 제2 수정에 제3 수정이 이루어져서 각도 위치를 복원하거나 보존할 수 있으므로 3개의 플레이어 객체의 타겟 위치의 각도 위치가 3개의 플레이어 타겟의 각도 위치와 일치하거나 유사하다.
방법(500)은 또한 블록(540)에 도시된 바와 같이, 하나 이상의 사전결정된 제약을 평가하는 단계를 포함할 수 있으며, 하나 이상의 사전결정된 제약 중 하나의 위반은 플레이어 객체의 타겟 위치에 대한 제1 수정 및 제2 수정이 수행되지 못하게 하고 하나 이상의 사전결정된 제약을 위반하지 않는 것은 타겟 위치에 대한 제1 수정 및 제2 수정이 수행되게 한다.
실시예에서, 사전결정된 제약은 각도 제약, 근접성 제약, 가장 먼 제약, 최대 거리 제약을 포함한다. 각도 제약은 플레이어 객체의 타겟 위치, 사용자에 해당하는 객체 및 플레이어 객체의 원래 위치로 표현되는 각도에 대한 최대 각도 차이다. 근접성 제약은 플레이어의 타겟 위치와 사용자에 해당하는 객체 사이의 최소 거리이다. 가장 먼 제약은 플레이어 객체의 타겟 위치와 플레이어 객체의 위치 사이의 최대 거리이다. 최대 거리 제약은 플레이어 객체의 타겟 위치와 사용자에 해당하는 객체 사이의 최대 거리이다.
멀티플레이어 온라인 비디오 게임의 각 프레임에서, 복수의 객체의 각 객체의 유형은 플레이어 객체 또는 비플레이어 객체로서 식별된다. 실시예에서, 블록(510, 520, 530 및 540)의 방법은 하나 이상의 사전결정된 제약 중 하나가 위반될 때까지 플레이어 객체 및 모든 다른 플레이어 객체(사용자에 대응하는 플레이어 객체 제외)에 대해 반복된다. 명료함을 위해, 블록(510, 520, 530, 540)의 방법은 비플레이어 객체 또는 사용자에 대응하는 플레이어 객체에 대해 수행되지 않는다. 몇몇 실시예에서, 복수의 객체 중 제2 플레이어 객체가 플레이어 객체의 사전결정된 반경 내에 있는지 여부가 결정된다. 제2 플레이어 객체가 플레이어 객체의 사전결정된 반경 내에 있으면, 블록(510, 520, 530 및 540)의 방법이 플레이어 객체 및 제2 플레이어 객체에 대해 수행된다. 제2 플레이어 객체가 플레이어 객체의 사전결정된 반경 내에 있지 않으면, 블록(510, 520, 530 및 540)의 방법은 플레이어 객체 및 제2 플레이어 객체에 대해 수행되지 않을 것이다. 즉, 제2 플레이어 객체의 위치에 기초하여 플레이어 객체의 타겟 위치가 이동하지 않을 것이다.
본 개시의 실시예를 설명하였지만, 본 개시의 다양한 양상에 대한 일반적인 맥락을 제공하기 위해 본 개시의 실시예가 구현될 수 있는 예시적인 운영 환경이 아래에서 설명된다. 특히 먼저 도 6을 참조하면, 본 개시의 실시예를 구현하기 위한 예시적인 운영 환경이 도시되고 일반적으로 컴퓨팅 디바이스(600)로서 지정된다. 컴퓨팅 디바이스(600)는 적절한 컴퓨팅 환경의 일례일 뿐이며, 개시된 실시예의 사용 또는 기능의 범위에 대하여 임의의 제한을 제안하려는 것은 아니다. 컴퓨팅 디바이스(600)가 예시된 구성요소 중 어느 하나 또는 조합과 관련된 임의의 종속성 또는 요구사항을 갖는 것으로 해석되어서도 안 된다.
본 명세서에서 실시예는 컴퓨터 또는 다른 머신, 예컨대, 개인 데이터 어시스턴트 또는 기타 휴대용 디바이스에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터 실행가능 명령어를 포함하는 컴퓨터 코드 또는 머신 사용가능 명령어의 일반적인 맥락에서 설명될 수 있다. 일반적으로, 루틴, 프로그램, 객체, 구성요소, 데이터 구조 등을 포함하는 프로그램 모듈은 특정 태스크를 수행하거나 특정 추상적 데이터 유형을 구현하는 코드를 지칭한다. 설명된 실시예는 휴대용 디바이스, 가전 제품, 범용 컴퓨터, 보다 전문적인 컴퓨팅 디바이스 등을 포함하는 다양한 시스템 구성에서 실행될 수 있다. 설명된 실시예는 태스크가 통신 네트워크를 통해 연결된 원격 처리 디바이스에 의해 수행되는 분산 컴퓨팅 환경에서도 실행될 수 있다.
도 6을 참조하면, 컴퓨팅 디바이스(600)는 다음 디바이스, 즉 메모리(612), 하나 이상의 프로세서(614), 하나 이상의 프리젠테이션 구성요소(616), 입출력(I/O) 포트(618), 입출력 구성요소(620) 및 예시적인 전원(622)을 직접 또는 간접적으로 연결하는 버스(610)를 포함한다. 몇몇 예시적인 실시예에서, 컴퓨팅 디바이스(600)는 스마트폰, 태블릿, 터치스크린 랩탑 등과 같은 모바일 전자 디바이스일 수 있거나 이를 포함할 수 있다. 버스(610)는 (어드레스 버스, 데이터 버스 또는 이들의 조합과 같은) 하나 이상의 버스일 수 있는 것을 나타낸다. 도 6의 다양한 블록이 명확성을 위해 선으로 표시되었지만, 실제로는 다양한 구성요소를 구분하는 것이 명확하지 않고, 비유를 하자면, 선은 더 정확하게는 회색이고 흐릿할 것이다. 예를 들어, 디스플레이 디바이스와 같은 프레젠테이션 구성요소를 I/O 구성요소라고 간주할 수 있다. 또한, 프로세서는 메모리를 갖는다. 발명자는 이것이 기술의 본질임을 인식하고, 도 6의 다이어그램이 본 개시의 하나 이상의 실시예와 관련하여 사용될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 디바이스의 예시일 뿐임을 반복한다. "워크스테이션", "서버", "랩톱", "휴대용 디바이스" 등으로서 그러한 카테고리 간에는 구별이 이루어지지 않으며, 이는 모두 도 7 및 "컴퓨팅 디바이스"에 대한 참조의 범위 내에서 고려되기 때문이다.
컴퓨팅 디바이스(600)는 전형적으로 다양한 컴퓨터 판독가능 매체를 포함한다. 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨팅 디바이스(600)에 의해 액세스될 수 있는 임의의 이용가능한 매체일 수 있고 휘발성 및 비휘발성 매체, 및 착탈식 및 비착탈식 매체를 모두 포함한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 다른 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 착탈식 및 비착탈식 매체를 모두 포함한다. 컴퓨터 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 다른 메모리 기술, CD-ROM, 디지털 다목적 디스크(DVD) 또는 다른 광학 디스크 저장장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장장치 또는 다른 자기 저장 디바이스, 또는 원하는 정보를 저장하는 데 사용될 수 있고 컴퓨팅 디바이스(700)에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함하지만, 이에 제한되지 않는다. 컴퓨터 저장 매체는 신호 그 자체를 포함하지 않는다. 통신 매체는 전형적으로 반송파 또는 다른 전송 메커니즘과 같은 변조된 데이터 신호로 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 다른 데이터를 구현하고 임의의 정보 전달 매체를 포함한다. "변조된 데이터 신호"라는 용어는 신호 내에 정보를 인코딩하는 방식으로 설정되거나 변경된 특성 중 하나 이상을 갖는 신호를 의미한다. 제한이 아닌 예로서, 통신 매체는 유선 네트워크 또는 직접 유선 연결과 같은 유선 매체 및 음향, RF, 적외선 및 기타 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함한다. 위의 것 중 임의의 것의 조합도 컴퓨터 판독가능 매체의 범위 내에 포함되어야 한다.
메모리(612)는 휘발성 및/또는 비휘발성 메모리 형태의 컴퓨터 저장 매체를 포함한다. 메모리는 착탈식, 비착탈식 또는 이들의 조합일 수 있다. 예시적인 하드웨어 디바이스는 솔리드 스테이트 메모리, 하드 드라이브, 광학 디스크 드라이브 등을 포함한다. 컴퓨팅 디바이스(600)는 메모리(612) 또는 I/O 구성요소(620)와 같은 다양한 엔티티로부터 데이터를 읽는 하나 이상의 프로세서를 포함한다. 프리젠테이션 구성요소(들)(716)는 사용자 또는 다른 디바이스에 데이터 표시를 제시한다. 예시적인 프리젠테이션 구성요소는 디스플레이 디바이스, 스피커, 인쇄 구성요소, 진동 구성요소 등을 포함한다.
I/O 포트(618)는 컴퓨팅 디바이스(600)가 I/O 구성요소(620)를 포함하는 다른 디바이스에 논리적으로 연결되도록 하며, 그 중 일부는 내장될 수 있다. 예시적인 구성요소는 마이크, 조이스틱, 게임 패드, 위성 방송 수신 안테나, 스캐너, 프린터, 무선 디바이스 등을 포함한다. I/O 구성요소(620)는 허공 제스처, 목소리, 또는 사용자에 의해 생성된 다른 생리학적 입력을 처리하는 내추럴 사용자 인터페이스(natural user interface: NUI)를 제공할 수 있다. 어떤 경우에는 추가 처리를 위해 입력이 적절한 네트워크 요소로 전송될 수 있다. NUI는 음성 인식, 스타일러스 인식, 얼굴 인식, 생체 인식, 화면 상에 및 화면에 인접한 제스처 인식, 허공 제스처, 머리 및 눈 추적 및 컴퓨팅 디바이스(600)의 디스플레이와 연관된 터치 인식(아래에서 더 자세히 설명됨)의 임의의 조합을 구현할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스(600)에는 제스처 검출 및 인식을 위해 입체 카메라 시스템, 적외선 카메라 시스템, RGB 카메라 시스템, 터치스크린 기술 및 이들의 조합과 같은 깊이 카메라가 장착될 수 있다. 추가적으로, 컴퓨팅 디바이스(600)에는 모션의 검출을 가능하게 하는 가속도계 또는 자이로스코프가 장착될 수 있다. 가속도계 또는 자이로스코프의 출력은 컴퓨팅 디바이스(600)의 디스플레이에 제공되어 몰입형 증강 현실 또는 가상 현실을 렌더링할 수 있다.
이해될 수 있는 바와 같이, 본 개시의 실시예는 그 중에서도 터치스크린 상에서 정밀 포지셔닝하기 위한 시스템 및 방법을 제공한다. 본 개시는 모든 면에서 제한적이기보다는 예시적인 것으로 의도된 특정 실시예와 관련하여 설명되었다. 대안적인 실시예는 본 개시가 그 범위를 벗어나지 않고 속하는 기술분야에서 당업자에게 명백해질 것이다.
전술한 내용으로부터, 본 개시의 실시예는 시스템 및 방법에 명백하고 고유한 다른 이점과 함께 전술된 모든 목표 및 목적을 달성하도록 잘 적응된 것임을 알 수 있을 것이다. 소정의 특징 및 하위조합은 유용하며 다른 특징 및 하위조합을 참조하지 않고 이용될 수 있음이 이해될 것이다. 이는 청구범위에 의해 고려되고 청구범위 내에 있다.

Claims (20)

  1. 멀티플레이어 온라인 비디오 게임의 복수의 객체 중 개별 객체의 타겟팅 개선을 제공하기 위한 컴퓨터로 구현된 방법으로서,
    a) 상기 멀티플레이어 온라인 비디오 게임의 각 프레임에서, 상기 프레임 내의 상기 복수의 객체의 위치를 식별하는 단계 - 상기 복수의 객체의 객체 유형은 플레이어 객체 또는 비플레이어 객체를 포함함 - 와,
    b) 상기 복수의 객체 중 플레이어 객체에 대해, 상기 복수의 객체 중 다른 플레이어 객체에 관하여 상기 플레이어 객체의 타겟 위치에 대한 제1 수정을 결정하는 단계와,
    c) 상기 복수의 객체 중 상기 플레이어 객체에 대해, 상기 프레임 내의 원래 위치에 관하여 상기 플레이어 객체의 타겟 위치에 대한 제2 수정을 결정하는 단계와,
    d) 하나 이상의 사전결정된 제약을 평가하는 단계를 포함하되,
    상기 하나 이상의 사전결정된 제약 중 하나의 위반은 상기 플레이어 객체의 타겟 위치에 대한 상기 제1 수정 및 상기 제2 수정이 수행되지 못하게 하고 상기 하나 이상의 사전결정된 제약을 위반하지 않는 것은 상기 타겟 위치에 대한 상기 제1 수정 및 상기 제2 수정이 수행되게 하는,
    컴퓨터로 구현된 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 하나 이상의 사전결정된 제약 중 하나가 위반될 때까지 상기 객체에 대해 단계 a 내지 d를 반복하는 단계를 더 포함하는,
    컴퓨터로 구현된 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 멀티플레이어 온라인 비디오 게임의 각 프레임에서, 상기 복수의 객체의 각각의 객체의 유형을 플레이어 객체 또는 비플레이어 객체로서 식별하는 단계를 더 포함하는,
    컴퓨터로 구현된 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 하나 이상의 사전결정된 제약 중 하나가 위반될 때까지 상기 복수의 객체의 각각의 플레이어 객체에 대해 단계 a 내지 d를 반복하는 단계를 더 포함하는,
    컴퓨터로 구현된 방법.
  5. 제3항에 있어서,
    상기 객체의 유형을 비플레이어 객체로서 식별하는 것에 기초하여, 상기 비플레이어 객체의 상기 타겟 위치에 대한 어떠한 수정도 결정하지 않는 단계를 더 포함하는,
    컴퓨터로 구현된 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 유형이 플레이어 객체로서 식별되는 것에 기초하여, 상기 제1 수정은 상기 복수의 객체 중 상기 다른 플레이어 객체로부터 멀어지는 제1 반복 이동이고, 상기 제2 수정은 상기 플레이어 객체의 원래 위치를 향하여 상기 제1 반복 이동보다 적은 제2 반복 이동인,
    컴퓨터로 구현된 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 제1 수정은 상기 복수의 객체 중 상기 다른 객체의 유형에 의존하는,
    컴퓨터로 구현된 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 타겟 위치는 상기 타겟 위치를 타겟팅할 때 해당 객체에 영향을 미치는 상기 프레임 내 위치를 나타내는,
    컴퓨터로 구현된 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 하나 이상의 사전결정된 제약은 각도 제약, 근접성 제약, 가장 먼 제약, 최대 거리 제약을 포함하는,
    컴퓨터로 구현된 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 각도 제약은 상기 플레이어 객체의 타겟 위치, 사용자에 해당하는 객체 및 상기 플레이어 객체의 원래 위치로 표현되는 각도에 대한 최대 각도 차인,
    컴퓨터로 구현된 방법.
  11. 제9항에 있어서,
    상기 근접성 제약은 상기 플레이어의 타겟 위치와 사용자에 해당하는 객체 사이의 최소 거리인,
    컴퓨터로 구현된 방법.
  12. 제9항에 있어서,
    상기 가장 먼 제약은 상기 플레이어 객체의 타겟 위치와 상기 플레이어 객체의 위치 사이의 최대 거리인,
    컴퓨터로 구현된 방법.
  13. 제9항에 있어서,
    상기 최대 거리 제약은 상기 플레이어 객체의 타겟 위치와 사용자에 해당하는 객체 사이의 최대 거리인,
    컴퓨터로 구현된 방법.
  14. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 객체 중 제2 플레이어 객체가 상기 플레이어 객체의 사전결정된 반경 내에 있다고 결정하는 단계를 더 포함하는,
    컴퓨터로 구현된 방법.
  15. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 객체 중 제2 플레이어 객체가 상기 플레이어 객체의 사전결정된 반경 내에 있지 않다고 결정하는 단계와,
    상기 제2 플레이어 객체에 관하여 상기 플레이어 객체의 타겟 위치의 임의의 수정을 방지하는 단계를 더 포함하는,
    컴퓨터로 구현된 방법.
  16. 프로세서에 의해 실행될 때 상기 프로세서로 하여금 멀티플레이어 온라인 비디오 게임의 복수의 객체 중 개별 객체의 타겟팅 개선을 제공하는 동작을 수행하게 하는 명령어를 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체로서, 상기 동작은,
    상기 멀티플레이어 온라인 비디오 게임의 각 프레임에서, 상기 프레임 내의 상기 복수의 객체의 위치를 식별하는 것 - 상기 복수의 객체의 객체 유형은 플레이어 객체 또는 비플레이어 객체를 포함함 - 과,
    상기 복수의 객체 중 제2 플레이어 객체가 제1 플레이어 객체의 사전결정된 반경 내에 있다고 결정하는 것과,
    상기 복수의 객체 중 상기 제1 플레이어 객체에 대해, 상기 복수의 객체 중 상기 제2 플레이어 객체에 관하여 상기 제1 플레이어 객체의 타겟 위치에 대한 제1 수정을 결정하는 것과,
    상기 복수의 객체 중 상기 플레이어 객체에 대해, 상기 프레임 내의 원래 위치에 관하여 상기 제1 플레이어 객체의 타겟 위치에 대한 제2 수정을 결정하는 것과,
    하나 이상의 사전결정된 제약을 평가하는 것을 포함하되,
    상기 하나 이상의 사전결정된 제약 중 하나의 위반은 상기 제1 플레이어 객체의 타겟 위치에 대한 상기 제1 수정 및 상기 제2 수정이 수행되지 못하게 하고 상기 하나 이상의 사전결정된 제약을 위반하지 않는 것은 상기 제1 플레이어 객체의 타겟 위치에 대한 상기 제1 수정 및 상기 제2 수정이 수행되게 하는,
    비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 하나 이상의 사전결정된 제약은, 상기 플레이어 객체의 타겟 위치, 사용자에 해당하는 객체 및 상기 플레이어 객체의 원래 위치로 표현되는 각도에 대한 최대 각도 차를 나타내는 각도 제약, 상기 플레이어의 타겟 위치와 사용자에 해당하는 객체 사이의 최소 거리를 나타내는 근접성 제약, 상기 제1 플레이어 객체의 타겟 위치가 상기 제1 플레이어 객체의 위치에 관하여 수정될 수 있는 최대 거리를 나타내는 가장 먼 제약, 또는 상기 제1 플레이어 객체의 타겟 위치가 사용자에 해당하는 객체에 관하여 수정될 수 있는 최대 거리를 나타내는 최대 거리 제약을 포함하는,
    비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  18. 제16항에 있어서,
    상기 멀티플레이어 온라인 비디오 게임의 각 프레임에서, 상기 복수의 객체의 각각의 객체의 유형을 플레이어 객체 또는 비플레이어 객체로서 식별하는 것을 더 포함하는,
    비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  19. 제16항에 있어서,
    상기 타겟 위치는 상기 타겟 위치를 타겟팅할 때 해당 객체에 영향을 미치는 상기 프레임 내 위치를 나타내는,
    비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  20. 멀티플레이어 온라인 비디오 게임의 복수의 객체 중 개별 객체의 타겟팅 개선을 제공하기 위한 컴퓨터화 시스템으로서,
    하나 이상의 프로세서와,
    컴퓨터 사용가능 명령어를 저장하는 비일시적 컴퓨터 저장 매체를 포함하고,
    상기 컴퓨터 사용가능 명령어는 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 사용될 때 상기 하나 이상의 프로세서로 하여금,
    a) 상기 멀티플레이어 온라인 비디오 게임의 각 프레임에서, 상기 프레임 내의 상기 복수의 객체의 위치를 식별하게 하고 - 상기 복수의 객체의 객체 유형은 플레이어 객체 또는 비플레이어 객체를 포함함 - ,
    b) 상기 복수의 객체 중 제2 플레이어 객체가 제1 플레이어 객체의 사전결정된 반경 내에 있다고 결정하게 하며,
    c) 상기 복수의 객체 중 상기 제1 플레이어 객체에 대해, 상기 복수의 객체 중 상기 제2 플레이어 객체에 관하여 상기 제1 플레이어 객체의 타겟 위치에 대한 제1 수정을 결정하게 하고,
    d) 상기 복수의 객체 중 상기 플레이어 객체에 대해, 상기 프레임 내의 원래 위치에 관하여 상기 제1 플레이어 객체의 타겟 위치에 대한 제2 수정을 결정하게 하며,
    e) 하나 이상의 사전결정된 제약을 평가하게 하고 - 상기 하나 이상의 사전결정된 제약 중 하나의 위반은 상기 제1 플레이어 객체의 타겟 위치에 대한 상기 제1 수정 및 상기 제2 수정이 수행되지 못하게 하고 상기 하나 이상의 사전결정된 제약을 위반하지 않는 것은 상기 제1 플레이어 객체의 타겟 위치에 대한 상기 제1 수정 및 상기 제2 수정이 수행되게 함 - ,
    f) 상기 복수의 객체 중 상기 제2 플레이어 객체가 더 이상 상기 제1 플레이어 객체의 상기 사전결정된 반경 내에 있지 않거나 또는 상기 하나 이상의 제약 중 하나의 위반이 상기 제1 플레이어 객체의 타겟 위치에 대한 상기 제1 수정 및 상기 제2 수정이 수행되지 못하게 할 때까지 단계 a 내지 e를 반복하게 하는,
    컴퓨터화 시스템.
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