JP2024518182A - 動作効果の表示方法と装置、コンピュータ機器及びコンピュータプログラム - Google Patents

動作効果の表示方法と装置、コンピュータ機器及びコンピュータプログラム Download PDF

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Abstract

本出願は動作効果の表示方法と装置、コンピュータ機器及びプログラムを提供し、インターフェース・インタラクションの技術分野に関する。かかる方法は、第一仮想対象を表示し、第一仮想対象は目標動作の実行能力を有し、目標動作は対応する動作効果を含み;動作実行操作を受け取り;目標動作の動作効果をn個の効果セグメントに分割し、少なくとも2つの効果セグメントの再生速度の調整が行われるときに採用される調整比率は異なり;及び、n個の効果セグメントを順次再生することを含む。重点的に表示する必要のあるセグメントの加速の占める割合が比較的小さく、効果が比較的弱いセグメントの加速の占める割合が比較的大きく、即ち、効果が比較的弱い部分を無視し、効果が明らかな部分を重点的に表示することを実現し、動作効果の表示を加速すると同時に効果が比較的明らかな部分を重点的に表示することを達成し、動作効果の表示の正確率及び効率を向上させることができる。

Description

本出願は、2021年08月18日に中国専利局に出願した、出願番号が202110949685.4、発明の名称が「動作効果の表示方法、装置、機器及び媒体」である中国特許出願に基づく優先権を主張するものであり、その全内容を参照によりここに援用する。
本出願の実施例は、インターフェース・インタラクションの技術分野に関し、特に、動作効果の表示に関する。
ゲームアプリケーションプログラム又は幾つかの仮想環境ベースのアプリケーションプログラムでは、プレーヤーは通常、仮想対象が仮想環境でスキルを解放(リリース)し又は小道具(アイテム)を使用するように制御でき、そのうち、スキルの解放過程では通常、インターフェースに現れるスキルの特殊効果が伴う。
関連技術では、プレーヤーが仮想環境で解放するスキルは攻撃速度の変化が存在する可能性があるが、一般的に言えば、スキルが解放されて攻撃速度が変化するときに、スキルの特殊効果のプロセスは不変に維持される。攻撃速度が増加することを例にとる場合に、スキル解放後の1回の攻撃による敵へのダメージ値が増加することで、攻撃速度の変化を反映する。
しかし、上述の攻撃速度変化後のスキルの特殊効果の表示方法により、プレーヤーは仮想対象が攻撃を完了した後に移動するように制御するときに、スキルの特殊効果は依然として再生されているため、仮想対象の動作とスキルの特殊効果の再生との不一致は生じやすい。
本出願の実施例は、動作と、スキルの特殊効果の再生との一致性を向上させることができる動作効果の表示方法と装置、コンピュータ機器及びコンピュータプログラムの提供を課題とする。
一側面によれば、動作効果の表示方法が提供され、前記方法は、
第一仮想対象を表示し、前記第一仮想対象は目標動作の実行能力を有し、前記目標動作は対応する動作効果を含み;
動作実行操作を受け取り、前記動作実行操作は、前記第一仮想対象が前記目標動作を実行するように制御するために用いられ、かつ前記目標動作は対応して実行速度情報を有し;
前記動作実行操作に応じて、前記目標動作の前記動作効果をn個の効果セグメントに分割し、前記効果セグメントは、前記実行速度情報に対応する調整比率により再生速度が調整された後のセグメントであり、かつ少なくとも2つの効果セグメントの再生速度の調整が行われるときに採用される調整比率は異なり、n≧2であり、かつnは整数であり;及び
前記n個の効果セグメントを順次再生し、前記目標動作の、前記実行速度情報に対応する動作効果表示結果を得ることを含む。
もう1つの側面によれば、動作効果の表示装置が提供され、前記装置は、
第一仮想対象を表示するための表示モジュールであって、前記第一仮想対象は目標動作の実行能力を有し、前記目標動作は対応する動作効果を含む、表示モジュール;
動作実行操作を受け取るための受け取りモジュールであって、前記動作実行操作は、前記第一仮想対象が前記目標動作を実行するように制御するために用いられ、かつ前記目標動作は対応して実行速度情報を有する、受け取りモジュール;及び
前記動作実行操作に応じて、前記目標動作の前記動作効果をn個の効果セグメントに分割するための分割モジュールであって、前記効果セグメントは、前記実行速度情報に対応する調整比率により再生速度が調整された後のセグメントであり、かつ少なくとも2つの効果セグメントの再生速度の調整が行われるときに採用される調整比率は異なり、n≧2であり、かつnは整数である、分割モジュールを含み、
前記表示モジュールはさらに、前記n個の効果セグメントを順次再生し、前記目標動作の、前記実行速度情報に対応する動作効果表示結果を得るために用いられる。
もう1つの側面によれば、コンピュータ機器が提供され、前記コンピュータ機器は処理器及び記憶器を含み、前記記憶器には少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶されており、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は命令セットは前記処理器によりロードされ実行されることで、上述の側面に記載の動作効果の表示方法を実現する。
もう1つの側面によれば、コンピュータ可読記憶媒体が提供され、前記記憶媒体はコンピュータプログラムを記憶するために用いられ、前記コンピュータプログラムは実行されることで、上述の側面に記載の動作効果の表示方法を実現する。
もう1つの側面によれば、コンピュータプログラムプロダクト又はコンピュータプログラムが提供され、該コンピュータプログラムプロダクト又はコンピュータプログラムはコンピュータ命令を含み、該コンピュータ命令はコンピュータ可読記憶媒体に記憶されている。コンピュータ機器の処理器はコンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータ命令を読み取り、処理器は該コンピュータ命令を実行することで、該コンピュータ機器に、上述の側面に記載の動作効果の表示方法を実行させる。
本出願の実施例で提供される技術案は、少なくとも、以下の有利な効果を含み得る。
実行速度情報に基づいて動作効果に対して加速して表示するときに、動作効果をセグメントに分割し、そして、異なる効果セグメントに対応する加速の状況に基づいてセグメントに分けて加速処理を行うことで、n個の効果セグメントのうち、少なくとも2つの効果セグメントの再生速度の調整が行われるときに採用される調整比率が異なるようにさせる。そのうち、重点的に表示する必要のあるセグメントの加速の占める割合が比較的小さく、効果が比較的弱いセグメントの加速の占める割合が比較的大きく、即ち、効果が比較的弱い部分を無視し、効果が明らかな部分を重点的に表示することを実現し、動作効果の表示を加速すると同時に効果が比較的明らかな部分を重点的に表示することを達成し、これによって、目標動作の実行が第一仮想対象により加速されるときに、動作効果の重要部分が重点的に表示されることを実現する前提で、表示される動作効果を加速し、動作効果の、目標動作に対しての表示の正確率及び効率を向上させることができる。
関連技術に係るスキルの特殊効果のインターフェースを示す図である。 本出願の1つの例示的な実施例で提供される端末の構成を示すブロック図である。 本出願の1つの例示的な実施例で提供される実施環境を示す図である。 本出願の1つの例示的な実施例で提供される動作効果の表示原理を示す図である。 本出願の1つの例示的な実施例で提供される動作効果の表示方法のフローチャートである。 本出願のもう1つの例示的な実施例で提供される動作効果の表示方法のフローチャートである。 本出願のもう1つの例示的な実施例で提供される動作効果の表示方法のフローチャートである。 本出願の1つの例示的な実施例で提供される攻撃速度調整プロセスを示す図である。 本出願の1つの例示的な実施例で提供される動作効果の表示装置の構成を示すブロック図である。 本出願のもう1つの例示的な実施例で提供される動作効果の表示装置の構成を示すブロック図である。 本出願の1つの例示的な実施例で提供される端末の構成を示すブロック図である。
本出願の目的、技術案及び利点をより明確にするために、以下、図面と併せて本出願の実施形態について詳細に説明する。
図1は関連技術におけるスキルの特殊効果のインターフェースを示す図である。図1に示すように、ゲームインターフェース100には仮想対象110が表示されており、該仮想対象110は仮想環境で初期速度の2倍の速度でスキルを解放し、2倍速でのスキル解放が完了した後に、仮想対象は仮想環境で移動を開始し、このときには、スキルの特殊効果が依然として元の速度で再生されており、即ち、仮想対象が仮想環境で移動を開始するときには、スキルの特殊効果の再生がまだ完了していないため、仮想対象の移動とスキルの特殊効果の再生との不一致は生じ得る。
本出願に係る端末はデスクトップコンピュータ、ラップトップコンピュータ、スマートフォン、タブレットコンピュータ、電子書籍リーダー、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III)プレーヤー、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV)プレーヤーなどであり得る。該端末には、仮想環境をサポートするアプリケーションプログラム、例えば、3次元仮想環境をサポートするアプリケーションプログラムがインストールされ実行される。該アプリケーションプログラムは仮想現実アプリケーションプログラム、3次元地図プログラム、三人称射撃ゲーム(Third-Person Shooting game、FPS)、一人称射撃ゲーム(First-Person Shooting game、FPS)及びマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム(Multiplayer Online Battle Arena Games、MOBA)のうちの任意の1つであっても良い。オプションとして、該アプリケーションプログラムはスタンドアロンバージョンのアプリケーションプログラム、例えば、スタンドアロンバージョンの3次元ゲームプログラムであっても良く、ネットワークオンラインバージョンのアプリケーションプログラムであっても良い。
図2は本出願の1つの例示的な実施例で提供される電子機器の構成を示すブロック図である。該電子機器200はオペレーティングシステム220及びアプリケーションプログラム222を含む。
オペレーティングシステム220はアプリケーションプログラム222に対してコンピュータハードウェアへの安全なアクセスを提供する基本ソフトウェアである。
アプリケーションプログラム222は仮想環境をサポートするアプリケーションプログラムである。オプションとして、アプリケーションプログラム222は3次元仮想環境をサポートするアプリケーションプログラムである。該アプリケーションプログラム222は仮想現実アプリケーションプログラム、3次元地図プログラム、TPSゲーム、FPSゲーム、MOBAゲーム及びマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲームのうちの任意の1つであっても良い。該アプリケーションプログラム222はスタンドアロンバージョンのアプリケーションプログラム、例えば、スタンドアロンバージョンの3次元ゲームプログラムであっても良く、ネットワークオンラインバージョンのアプリケーションプログラムであっても良い。
図3は本出願の1つの例示的な実施例で提供されるコンピュータシステムの構成を示すブロック図である。該コンピュータシステム300は第一装置320、サーバー340及び第二装置360を含む。
第一装置320には仮想環境をサポートするアプリケーションプログラムがインストール及び実行される。該アプリケーションプログラムは仮想現実アプリケーションプログラム、3次元地図プログラム、TPSゲーム、FPSゲーム、MOBAゲーム及びマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲームのうちの任意の1つであり得る。第一装置320は第一ユーザーが使用する装置であり、第一ユーザーは第一装置320を使用して、仮想環境に位置する第一仮想対象がアクティビティを行うように制御し、該アクティビティは体の姿勢の調整、クロール、歩き、走り、ライディング、ジャンプ、運転、ピックアップ、射撃、攻撃、投擲のうちの少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。例示的に、第一仮想対象は第一仮想人物、例えば、シミュレーションされた人物キャラクタ又はアニメーション人物キャラクタである。
第一装置320は無線ネットワーク又は有線ネットワークを介してサーバー340に接続される。
サーバー340は1台のサーバー、複数台のサーバー、クラウドコンピューティングプラットフォーム及び仮想化センターのうちの少なくとも1つを含む。サーバー340は3次元仮想環境をサポートするアプリケーションプログラムに対してバックグラウンドサービスを提供するために用いられる。オプションとして、サーバー340は主なコンピューティング作業を担当し、第一装置320及び第二装置360は他のコンピューティング作業を担当し、あるいは、第一装置320及び第二装置360は主なコンピューティング作業を担当し、サーバー340は他のコンピューティング作業を担当し、あるいは、サーバー340、第一装置320及び第二装置360の三者間は分散コンピューティングアーキテクチャを用いて協調コンピューティングを行う。
第二装置360には仮想環境をサポートするアプリケーションプログラムがインストール及び実行される。該アプリケーションプログラムは仮想現実アプリケーションプログラム、3次元地図プログラム、FPSゲーム、MOBAゲーム及びマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲームのうちの任意の1つであっても良い。第二装置360は第二ユーザーが使用する装置であり、第二ユーザーは第二装置360を使用して、仮想環境にある第二仮想物体がアクティビティを行うように制御し、該アクティビティは体の姿勢の調整、クロール、歩き、走り、ライディング、ジャンプ、運転、ピックアップ、射撃、攻撃及び投擲のうちの少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。例示的に、第二仮想物体は第二仮想人物、例えば、シミュレーションされた人物キャラクタ又はアニメーション人物キャラクタである。
オプションとして、第一仮想人物及び第二仮想人物は同一の仮想環境に所在する。オプションとして、第一仮想人物及び第二仮想人物は同一のチーム又は同一の組織に属し、友達の関係を有し、又は一時的な通信権限を有しても良い。オプションとして、第一仮想人物及び第二仮想人物は異なるチーム、異なる組織、又は敵対関係を持つ2つのグループに属しても良い。
オプションとして、第一装置320及び第二装置360にインストールされるアプリケーションプログラムは同じであり、又は、この2つの装置にインストールされるアプリケーションプログラムは異なる制御システムプラットフォームの同じ類型のアプリケーションプログラムである。第一装置320とは一般に複数の装置のうちの1つを指しても良く、第二装置360とは一般に複数の装置のうちの1つを指しても良く、本実施例では第一装置320及び第二装置360のみを例にして説明を行う。第一装置320及び第二装置360の装置類型(タイプ)は同じであっても良く又は異なっても良く、該装置類型は、ゲーム機、デスクトップコンピュータ、スマートフォン、タブレットコンピュータ、電子書籍リーダー、MP3プレーヤー、MP4プレーヤー及びラップトップコンピュータのうちの少なくとも1つを含む。なお、以下の実施例では、装置がデスクトップコンピュータであることを例にとって説明を行う。
当業者が理解できるように、上述の装置の数はより多く又はより少なくても良い。例えば、上述の装置は1のみあっても良く、あるいは、上述の装置は数十又は数百あっても良く、又は、より多くがあっても良い。なお、本出願の実施例では装置の数及び装置の類型について限定しない。
また、上述のサーバー340は物理サーバーとして実現されても良く、クラウドサーバーとして実現されても良く、そのうち、クラウド技術(Cloud technology)とは、広域ネットワーク又はローカルエリアネットワークでハードウェア、ソフトウェア、ネットワークなどの一連のリソースを統合してデータのコンピューティング、ストレージ、処理及び共有を実現するホスティング技術を指す。クラウド技術は、クラウドコンピューティングに基づくビジネスモデルアプリケーションのネットワーク技術、情報技術、統合技術、管理プラットフォーム技術、アプリケーション技術などの総称であり、リソースプールを構成し、オンデマンドで使用できるため、柔軟かつ便利である。クラウドコンピューティング技術は重要なサポートになる見込みである。テクニカルネットワークシステムのバックグラウンドサービスは大量のコンピューティングとストレージのリソースを要し、例えば、ビデオウェブサイト、画像ウェブサイト及びより多くのポータルウェブサイトである。インターネット産業の急速な発展及び応用に伴って、将来的には各物品に独自の識別マークが存在する可能性があり、これらのすべてはバックグラウンドシステムに伝送して論理処理をしてもらう必要があり、また、異なるレベルのデータは別々に処理され、あらゆる業界のデータは何れも強力なシステムのサポートを要するが、これらはクラウドコンピューティングを通じてのみ実現できる。
幾つかの実施例において、本出願の実施例で提供される方法はクラウドゲームシナリオに適用でき、そのうち、クラウドサーバーはゲーム中のデータの論理演算を完了し、端末はゲームインターフェースの表示を担当する。
幾つかの実施例において、上述のサーバー340はさらに、ブロックチェーンシステムにおけるノードとして実現されても良い。ブロックチェーン(Blockchain)は分散データストレージ、ポイントツーポイント伝送、コンセンサスメカニズム、暗号化アルゴリズムなどのコンピュータ技術の新しいアプリケーションモデルである。ブロックチェーンは本質的には分散型データベースであり、暗号化手法を使用して生成される一連の関連付けられたデータブロックであり、各データブロックにはネットワークトランザクションのバッチに関する情報が含まれ、その情報の有効性の検証(偽造防止)及び次のデータブロックの生成のために用いられる。ブロックチェーンはブロックチェーンの基本プラットフォーム、プラットフォームプロダクトサービス層及びアプリケーションサービス層を含んでも良い。
本出願の実施例では、スキルの特殊効果について、セグメント分けの形式で各効果セグメントをそれぞれ加速することにより、スキルの特殊効果の再生を速くすると同時に、スキルの特殊効果のうちの重要な部分が残り、かつスキルの特殊効果のうちの無視され得る部分が省略されるようにさせることができる。例示的に、図4を参照し、それは本出願の1つの例示的な実施例で提供される動作効果の表示原理を示す図である。図4に示すように、目標スキル400のスキルの特殊効果はトータルで12個の画面フレームを含む。2倍の攻撃速度で目標スキル400を解放する必要があるときに、目標スキルの特殊効果について対応して加速する。
そのうち、スキルの特殊効果に対応する12個の画面フレームに対して分割を行うことで2つの効果セグメントが得られ、それぞれは効果セグメント410及び効果セグメント420であり、各効果セグメントは6つの画面フレームに対応する。2倍速でスキルの特殊効果を再生するときに、2つの効果セグメントに対応する調整比率によって2つの効果セグメントに対してそれぞれ圧縮を行い、そのうち、1番目の効果セグメント410から2つの画面フレームを削減し、かつ2番目の効果セグメント420から4つの画面フレームを削減することで、スキルの特殊効果の再生時間はスキル解放時間長に対応するように半減される。
以下、上述の用語の簡単な紹介及び実施環境の説明と併せて、本出願の実施例で提供される動作効果の表示方法について説明する。図5を参照し、それは本出願の1つの例示的な実施例で提供される動作効果の表示方法のフローチャートである。該方法が端末に適用されることを例にして説明を行い、図5に示すように、該方法は次のようなステップを含む。
ステップ501:第一仮想対象を表示し、第一仮想対象は目標動作の実行能力を持つ。
目標動作は対応する動作効果を含む。そのうち、目標動作は目標スキル動作、目標攻撃動作、目標舞踏動作及び目標移動動作のうちの少なくとも1つを含む。本出願の実施例では、目標動作が目標スキル動作として実現されることを例にとって説明を行う。
該目標スキル動作に対応する動作効果がスキルの特殊効果であることを例とし、第一仮想対象が目標スキルを解放するときに、目標スキル動作を実行し、かつ該目標スキル動作は対応してスキルの特殊効果を有する。
幾つかの実施例において、目標スキルは第一仮想対象に設定されるスキルであり、かつ目標スキルは準備段階及び冷却段階を有し、そのうち、準備段階とは、該目標スキルが準備過程にあり、第一仮想対象が準備過程の所定時間長内で目標スキルを解放できない段階を指し、冷却段階とは、目標スキルの準備が完了しており、第一仮想対象が目標スキルを解放できる段階を指す。
オプションとして、第一仮想対象に目標スキルが設定されており、かつ目標スキルが冷却段階にあるときに、第一仮想対象は目標スキルの解放能力を有する。
第一仮想対象は仮想環境で敵対関係にある第二仮想対象に対して目標スキルを解放する。
本出願の実施例では、第一仮想対象が現在端末にインストールされているアプリケーションプログラムによって主に制御される仮想対象であることを例にして説明を行い、即ち、プレーヤーはアプリケーションプログラムにより、第一仮想対象が仮想環境で移動及び動作の実行を行うように制御し、例えば、プレーヤーは、第一仮想対象が仮想環境で第二仮想対象に対して目標スキルを解放するように制御する。
ステップ502:動作実行操作を受け取り、動作実行操作は、第一仮想対象が目標動作を実行するように制御するために用いられる。
目標動作は対応して実行速度情報を有する。該実行速度情報は、該目標動作の実行が第一仮想対象により加速されることを標識するために用いられる。
そのうち、実行速度情報は次のようなもののうちの少なくとも1つを含む。
1.実行速度情報は第一仮想対象に設定される小道具に基づいて決定される情報である。
例示的に、目標動作は対応して初期速度情報を有し、第一仮想対象に設定される加速小道具に基づいて、初期速度情報をもとに攻撃速度を増加させ、例えば、第一仮想対象に加速球が設定されており、加速球は第一仮想対象の攻撃速度を増加させために用いられ、増加比率は20%であり、即ち、第一仮想対象の指定(所定)のスキル(例えば、目標スキル)の解放又は通常の攻撃について攻撃速度を上げ、又は、第一仮想対象に設定されるすべてのスキル又は通常の攻撃について攻撃速度を上げる。
2.実行速度情報は第一仮想対象の仮想対局内の対象情報に基づいて決定される速度情報である。
例示的に、目標動作は対応して初期速度情報を有し、第一仮想対象の仮想対局内のレベルに基づいて、初期速度情報をもとに攻撃速度を増加させ、例えば、第一仮想対象が仮想対局に進入する初期段階で、所定のスキル(例えば、目標スキル)の解放又は通常の攻撃に対応する攻撃速度が初期攻撃速度であり、第一仮想対象のレベルがレベル5に上がる度に、第一仮想対象に対応する所定のスキル(例えば、目標スキル)の解放又は通常の攻撃の攻撃速度を増加させ、増加の勾配(増加比率)は20%である。
3.実行速度情報は第一仮想対象が攻撃速度属性を買う(購買する)ことに基づいて決定される速度情報である。
例示的に、目標動作は対応して初期速度情報を有し、第一仮想対象が仮想対局で攻撃速度属性を購買し、例えば、仮想小道具を実行することで20%の攻撃速度を交換する場合に、第一仮想対象は攻撃速度属性を買った後に、所定のスキル(例えば、目標スキル)の解放又は通常の攻撃に対応する攻撃速度は初期攻撃速度の120%になる。
なお、上述の実行速度情報の決定方式は例示に過ぎず、本出願の実施例ではこれについて限定しない。また、上述の小道具の設定、対象情報、及び攻撃速度属性の購買方式は組み合わせて使用されても良く、単独で使用されても良く、例えば、採用される方式として、攻撃速度が最も高い方式を使用しても良い。
ステップ503:動作実行操作に応じて、目標動作の動作効果をn個の効果セグメントに分割し、効果セグメントは、実行速度情報に対応する調整比率により再生速度が調整された後のセグメントであり、n≧2であり、かつnは整数である。
そのうち、少なくとも2つの効果セグメントの再生速度の調整が行われるときに採用される調整比率は異なる。
つまり、異なる効果セグメントについて、再生速度の調整を行うときに、異なる比率の調整を行う。言い換えれば、同じ速度で再生することを前提とする場合に、幾つかの効果セグメントの再生速度がより速くなり、幾つかの効果セグメントの再生速度がより遅くなる。
幾つかの実施例において、まず、目標動作の動作効果を分割してn個の候補効果セグメントを取得し、実行速度情報に基づいてn個の候補効果セグメントにそれぞれ対応する調整比率を決定し、次に、n個の候補効果セグメントにそれぞれ対応する調整比率に基づいてn個の候補効果セグメントに対して再生速度調整を行うことで、n個の効果セグメントを取得する。
実行速度情報は目標動作が実行されるときの加速の状況を反映できるため、元の動作効果に対してどの程度の調整を行う必要があるかを決定でき、これによって、動作効果の再生速度が、実行が加速される目標動作に一致するようにさせることで、再生速度の調整精度を向上させることができる。
幾つかの実施例において、n個の候補効果セグメントに対して再生速度調整を行う方式は次のようなもののうちの少なくとも1つを含む。
1.i番目の候補効果セグメントについて、i番目の候補効果セグメントに対応するi番目の調整比率を取得し、0<i≦nであり;及び、i番目の調整比率に基づいてi番目の候補効果セグメントの画面フレーム数に対して圧縮を行い、i番目の効果セグメントを取得する。
例示的に、目標動作の動作効果はトータルで12フレームの画面フレームを含み、動作効果を2つの候補効果セグメントに分割し、そのうち、各効果セグメントは6フレームの画面フレームに対応し、調整比率に基づいて1番目の効果セグメントから5フレームの画面フレームに減少させ、かつ2番目の効果セグメントを3フレームに減少させることで、動作効果全体は8フレームの画面フレームに減少する。
画面フレーム数を圧縮することで、i番目の効果セグメントに含まれる画面フレーム数がi番目の候補効果セグメントに含まれる画面フレーム数よりも小さくなるようにさせ、比較的少ない画面フレーム数により、直接、i番目の効果セグメントの再生時間長を短縮できるため、画面フレーム数を制御することで再生速度を正確に調整できる効果を達成できる。
2.i番目の候補効果セグメントについて、i番目の候補効果セグメントに対応するi番目の調整比率を取得し、0<i≦nであり;及び、i番目の調整比率に基づいてi番目の候補効果セグメントのフレーム率を調整することで、i番目の効果セグメントを取得する。
例示的に、目標動作の動作効果はトータルで12フレームの画面フレームを含み、かつ動作効果の初期再生速度は12フレーム/秒であり、動作効果を2つの候補効果セグメントに分割し、そのうち、各効果セグメントは6フレームの画面フレームに対応し、調整比率に基づいて、1番目の効果セグメントのフレーム率が18フレーム/秒、2番目の効果セグメントのフレーム率が24フレーム/秒になるように制御する。
オプションとして、目標動作の動作効果を分割してm個の候補効果セグメントを取得し、m>nであり、かつmは整数である。m個の候補効果セグメントに対して削減を行い、その中からn個の候補効果セグメントを選択して再生速度の調整を行う。
例示的に、まず、目標動作の動作効果を分割して6つの候補効果セグメントを取得し、次に、6つの候補効果セグメントのうちの6番目の候補効果セグメントに対して削減を行って5つの候補効果セグメントを取得することで、5つの候補効果セグメントに対して後続の速度調整を行い、5つの効果セグメントを取得する。
オプションとして、スキルの特殊効果の表示過程において、通常、先に表示される特殊効果が優れた効果を有する特殊効果であり、その後に表示される特殊効果が終了動画であるため、幾つかの実施例において、n個の効果セグメントに対応する調整比率はn個の効果セグメントの配列の順序と正の相関関係がある。
例示的に、目標動作の動作効果はトータルで12フレームの画面フレームを含み、目標動作の動作効果は3つの候補効果セグメントに分割され、速度調整が行われ、そのうち、1番目の候補効果セグメントの調整比率は10%、2番目の候補効果セグメントの調整比率は20%、3番目の候補効果セグメントの調整比率は30%である。
オプションとして、調整比率と、元の候補効果セグメントの画面フレーム数との乗算を行って余数を除去(切り捨て)した後に、削減する必要のある画面フレーム数を決定し、又は、調整比率と、元の候補効果セグメントの画面フレーム数との乗算を行って余数に対して四捨五入を行った後に、削減する必要のある画面フレーム数を決定する。
幾つかの実施例において、効果セグメントの分割数は事前設定され、又は、効果セグメントの分割数はランダムに決定され、又は、効果セグメントの分割数は効果動作の総時間長に基づいて決定される。
ステップ504:n個の効果セグメントを順次再生し、目標動作の、実行速度情報に対応する動作効果表示結果を得る。
オプションとして、再生速度調整後のn個の効果セグメントを決定した後に、n個の効果セグメントを順次再生し、目標動作が上述の実行速度情報に対応するときの動作効果とする。
幾つかの実施例において、上述の速度調整の方式が異なることにより、該効果セグメントの再生は次のような方式のうちの少なくとも1つを含む。
1.画面フレームを圧縮する方式で候補効果セグメントに対して速度調整を行うときに、n個の画面フレーム数を圧縮することで得られた効果セグメントにおける画面フレームに対してフレーム毎に表示し、即ち、実行速度情報に対応して速度調整が行われた後の目標動作の動作効果を取得する。
2.フレーム率を圧縮する方式で候補効果セグメントに対して速度調整を行う場合に、n個の効果セグメントを再生するときに、各効果セグメントにそれぞれ対応するフレーム率に対してフレーム毎に表示し、例えば、効果セグメントAのフレーム率が12フレーム/秒、効果セグメントBのフレーム率が24フレーム/秒である場合に、n個の効果セグメントを順次表示するときに、先に、12フレーム/秒で効果セグメントAを再生し、続いて、24フレーム/秒で効果セグメントBを再生し、即ち、実行速度情報に対応して速度調整が行われた後の目標動作の動作効果を取得する。
3.画面フレーム数及びフレーム率を圧縮する方式で候補効果セグメントに対して速度調整を行うときに、n個の効果セグメントを再生するときに、各効果セグメントにそれぞれ対応するフレーム率に基づいて数量圧縮後の画面フレームに対してフレーム毎に表示する。
なお、上述の効果セグメントの再生状況は例示に過ぎず、本出願の実施例ではこれについて限定しない。
要約すれば、本出願の実施例で提供される動作効果の表示方法により、実行速度情報に基づいて動作効果に対して加速して表示するときに、動作効果をセグメントに分割し、そして、異なる効果セグメントに対応する加速の状況に基づいてセグメントに分けて加速処理を行うことで、n個の効果セグメントのうち、少なくとも2つの効果セグメントの再生速度の調整が行われるときに採用される調整比率が異なるようにさせる。そのうち、重点的に表示する必要のあるセグメントの加速の占める割合が比較的小さく、効果が比較的弱いセグメントの加速の占める割合が比較的大きく、即ち、効果が比較的弱い部分を無視し、効果が明らかな部分を重点的に表示することを実現し、これによって、目標動作の実行が第一仮想対象により加速されるときに、動作効果の重要的な部分が重点的に表示されることを実現する前提で、表示される動作効果を加速し、動作効果の表示を加速すると同時に効果が比較的明らかな部分を重点的に表示することを達成し、動作効果の、目標動作に対しての表示の正確率及び効率を向上させることができる。
1つの選択可能な実施例において、画面フレーム数を圧縮する方式で候補効果セグメントに対して速度調整を行う。図6は本出願のもう1つの例示的な実施例で提供される動作効果の表示方法のフローチャートである。該方法が端末に適用されることを例にして説明を行う。図6に示すように、該方法は以下のステップを含む。
ステップ601:第一仮想対象を表示し、第一仮想対象は目標動作の実行能力を有する。
目標動作は対応する動作効果を有する。本出願の実施例では、目標動作が目標スキル動作として実現されることを例として説明を行う。
該目標スキル動作に対応する動作効果がスキルの特殊効果であることを例にとり、第一仮想対象が目標スキルを解放するときに、目標スキル動作を実行し、該目標スキル動作は対応してスキルの特殊効果を有する。
ステップ602:動作実行操作を受け取り、動作実行操作は、第一仮想対象が目標動作を実行するように制御するために用いられる。
目標動作は対応して実行速度情報を有する。
ステップ603:目標動作の動作効果を分割してn個の候補効果セグメントを得る。
幾つかの実施例において、目標動作の動作効果を直接分割してn個の候補効果セグメントを取得し;又は、まず、目標動作の動作効果を分割してm個の候補効果セグメントを取得し、m>nであり、かつmは整数であり、次に、m個の候補効果セグメントに対して削減を行い、その中からn個の候補効果セグメントを選択して再生速度の調整を行う。
幾つかの実施例において、m個の候補効果セグメントの重要度パラメータに基づいてm個の候補効果セグメントに対して削減を行い、そのうち、重要度パラメータは事前設定の重要度の配列方式に基づいて決定されるパラメータであり、例えば、重要度の高から低への配列(例えば、並べ替えられた後の配列)が分割後のm個の候補効果セグメントに対応する重要度とされる場合に、重要度が最も低いk個の候補効果セグメントを削減してn個の候補効果セグメントを取得し;又は、重要度パラメータは画面フレームに対しての識別分析により決定されるパラメータであり、例えば、画面フレームにおける動作効果の表示比率を識別することで得られる結果を重要度パラメータとし、重要度パラメータが最も低いk個の候補効果セグメントを削減してn個の候補効果セグメントを取得し、kは正の整数である。
なお、上述の分割によりn個の候補効果セグメントを得る方式は例示に過ぎず、また、本出願の実施例ではm個の候補効果セグメントの削減方式についても限定しない。
また、本実施例では、ステップ603がステップ602の後に実行されることを例にして説明を行っているが、該ステップ603はさらに、ステップ602の前に又はステップ601の前に実行されても良く、本実施例ではステップ603の実行順序について限定しない。
ステップ604:動作実行操作に応じて、実行速度情報に基づいてn個の候補効果セグメントのそれぞれに対応する調整比率を決定する。
幾つかの実施例において、n個の候補効果セグメントのそれぞれに対応する調整比率の決定は次のような方式のうちの少なくとも1つを含む。
1.n個の候補効果セグメントに対応する調整比率はn個の候補効果セグメントの配列の順序と正の相関関係があり、即ち、候補効果セグメントの配列の位置が後にあればあるほど、該候補効果セグメントに対応する調整比率が高くなる。再生時間長の短縮を例にとる場合に、候補効果セグメントが後に位置すればするほど、再生時間長を短縮する程度(度合い)が大きくなる。
2.n個の候補効果セグメントに対応する調整比率は事前設定される。オプションとして、異なる動作の動作効果について、効果を重点に置く段階が存在し、即ち、幾つかの動作効果の場合に、効果を重点に置く初期段階が存在し、幾つかの動作効果の場合に、効果を重点に置く中間段階が存在し、又は、幾つかの動作効果の場合に、効果を重点に置く終了段階が存在する。よって、異なる動作効果について、候補効果セグメントに対して異なる調整比率を設定することで、異なる調整比率によって動作効果に対してターゲットを絞って重点的に圧縮を行うことができる。
3.n個の候補効果セグメントに対応する調整比率はランダムに決定され、即ち、ランダムに決定する方式でn個の候補効果セグメントを圧縮する。
なお、上述の方式は例示に過ぎず、本実施例ではこれについて限定しない。
ステップ605:i番目の候補効果セグメントについて、i番目の候補効果セグメントに対応するi番目の調整比率を取得し、0<i≦nである。
n個の候補効果セグメントのうち、i番目の候補効果セグメントのi番目の調整比率を取得し、即ち、iの値が1乃至nのときに、各候補効果セグメントの調整比率を取得し、引き続き、後続の圧縮処理を行う。
ステップ606:i番目の調整比率に基づいてi番目の候補効果セグメントの画面フレーム数を圧縮してi番目の効果セグメントを得る。
幾つかの実施例において、i番目の候補効果セグメントの第一再生時間長を取得し、i番目の調整比率に基づいて第一再生時間長を調整して第二再生時間長を取得し、そして、第二再生時間長に基づいてi番目の候補効果セグメントの画面フレーム数を圧縮してi番目の効果セグメントを取得する。
例示的に、取得したi番目の候補効果セグメントの第一再生時間長が2秒であり、12フレームの画面フレームに対応し、該i番目の候補効果セグメントの調整比率が25%である場合に、第一再生時間長及び調整比率に基づいて調整することで得られる再生時間長は1.5秒であり、9フレームの画面フレームに対応する。即ち、i番目の候補効果セグメントの画面フレームを12フレームから9フレームに圧縮する。
あるいは、i番目の調整比率に対応する調整比率を直接得てi番目の候補効果セグメントにおける画面フレーム数を調整することで、調整後の画面フレーム数を取得する。
同じフレーム率の下で、異なる再生時間長が異なる画面フレーム数に直観的に対応し得るため、決定された再生時間長により、如何に画面フレームの圧縮を行うかを正確にガイドし、圧縮の効果を向上させることができる。
幾つかの実施例において、候補効果セグメントにおける画面フレームに対して削減を行うときに、削減される画面フレームを選択する方式は次のようなもののうちの少なくとも1つを含む。
1.i番目の候補効果セグメントにおける画面フレームに対応する優先度を決定し、i番目の候補効果セグメントにおける画面フレームの優先度の順序及びi番目の調整比率に基づいて画面フレーム数を圧縮することで、i番目の効果セグメントを取得する。
オプションとして、i番目の候補効果セグメントにおける画面フレームの優先度は並べ替えることで決定されても良く;又は、事前設定の方式で決定されても良く;又は、画像識別の方式で決定されても良い。
例示的に、並べ替えることでi番目の候補効果セグメントにおける画面フレームの優先度を決定するときに、例示的に、i番目の候補効果セグメントにおける画面フレームの優先度は画面フレームの並べ替え順序と負の相関関係があり、即ち、i番目の候補効果セグメントにおいて並べ替えられた後に後寄りの画面フレームを優先的に削減する。
例示的に、事前設定の方式でi番目の候補効果セグメントにおいて削減される画面フレームを決定するときに、i番目の候補効果セグメントにおいて奇数フレームの優先度が偶数フレームの優先度よりも大きく、かつ奇数フレームの優先度が配列の順序と負の相関関係があることを例にとる場合に、第一フレーム、第三フレーム、及び第五フレームの順に従ってi番目の候補効果セグメントにおける画面フレームを順次削減する。
例示的に、画像識別の方式でi番目の候補効果セグメントにおいて削減される画面フレームを決定するときに、例えば、画面フレームに対して画像識別を行い、画面フレームにおける特殊効果の内容を識別し、画面フレームに特殊効果の内容が占める割合は画面フレームの優先度と正の相関関係があり、この場合に、特殊効果の内容が画面フレームに占める割合が最も小さい画面フレームを優先的に削減する。
優先度は対応する画面フレームのi番目の候補効果セグメント内の重要度を反映でき、該重要度は動作効果に関するものであっても良く、画面フレームの削除に関するものであっても良い。よって、画面フレームの優先度により、画面フレーム圧縮時に、如何に画面フレームを削減するかを正確に指示し、圧縮の精度を向上させることができる。
2.ランダムに削減する方式でi番目の候補効果セグメントにおける画面フレームを圧縮し、かつi番目の調整比率により画面フレーム数を圧縮することで、i番目の効果セグメントを取得する。
例示的に、i番目の候補効果セグメントにおいて削減される画面フレームをランダムに決定するときに、ランダムアルゴリズムを採用してi番目の候補効果セグメントにおける画面フレームのうちから画面フレームを選択して削減する。
3.i番目の候補効果セグメントにおける画面フレームの間の類似度を決定し、類似度が類似度閾値よりも大きい画面フレームのうち、1フレームの画面フレームをランダムに残し、他の画面フレームを削減する。例えば、i番目の候補効果セグメントについて3フレームを削除する必要があり、そのうち、第2フレーム、第3フレーム及び第4フレームの間の類似度が類似度閾値よりも大きい場合に、まず、第3フレーム及び第4フレームを削減し、次に、引き続き、他の類似度が類似度閾値よりも大きい画面フレームのうちから1フレームを選択して削減する。
なお、上述の画面フレームの削減方式は例示に過ぎず、本実施例ではこれについて限定しない。
ステップ607:n個の効果セグメントを順次再生し、目標動作の、実行速度情報に対応する動作効果表示結果を得る。
オプションとして、再生速度調整後のn個の効果セグメントを決定した後に、n個の効果セグメントを順次再生し、目標動作が上述の実行速度情報に対応するときの動作効果とする。
要約すれば、本出願の実施例で提供される動作効果の表示方法により、実行速度情報に基づいて動作効果に対して加速して表示するときに、動作効果をセグメントに分割し、そして、異なる効果セグメントに対応する加速の状況に基づいてセグメントに分けて加速処理を行い、そのうち、重点的に表示する必要のあるセグメントの加速の占める割合が比較的小さく、効果が比較的弱いセグメントの加速の占める割合が比較的大きく、即ち、効果が比較的弱い部分を無視し、効果が明らかな部分を重点的に表示することを実現し、動作効果の表示を加速すると同時に効果が比較的明らかな部分を重点的に表示することを達成し、動作効果の表示の正確率及び効率を向上させることができる。
本実施例で提供される方法により、i番目の候補効果セグメントにおける画面フレームの優先度に基づいてi番目の候補効果セグメントに対して画面フレームの削減を行うことで、画面フレームの削減の正確率を向上させ、i番目の効果セグメントの効果の表示の効果を向上させることができる。
1つの選択可能な実施例において、動作効果を分割するときに、複数の分割方式が含まれる。図7は本出願の1つの例示的な実施例で提供される動作効果の表示方法のフローチャートである。該方法が端末に適用されることを例にして説明を行う。図7に示すように、該方法は以下のようのステップを含む。
ステップ701:第一仮想対象を表示し、第一仮想対象は目標動作の実行能力を持つ。
目標動作は対応する動作効果を含む。本出願の実施例では、目標動作が目標スキル動作として実現されることを例にして説明を行う。
該目標スキル動作に対応する動作効果がスキルの特殊効果であることを例にとり、第一仮想対象が目標スキルを解放するときに、目標スキル動作を実行し、かつ該目標スキル動作は対応してスキルの特殊効果を有する。
ステップ702:動作実行操作を受け取り、動作実行操作は、第一仮想対象が目標動作を実行するように制御するために用いられる。
目標動作は対応して実行速度情報を有する。
ステップ703:目標動作の動作効果に対して等長分割を行い、n個の候補効果セグメントを得る。
例示的に、動作効果の候補効果セグメントの分割数を決定した後に、該分割数に基づいて目標動作の動作効果に対して等長分割を行い、n個の候補効果セグメントを得る。等長分割の方式により、動作効果に対してのセグメント分割を迅速かつ簡単に完了し、分割の計算量を低減できる。
オプションとして、候補効果セグメントの分割数は事前設定されても良く、例えば、2つの候補効果セグメントの数が事前設定される場合に、目標動作の動作効果を2つの候補効果セグメントに等長分割する。
あるいは、候補効果セグメントの分割数はランダムに決定されても良く、オプションとして、所定の数量範囲内で候補効果セグメントの分割数を決定し、例えば、1-4の数量範囲のうちから2を候補効果セグメントの数としてランダムに決定する場合に、目標動作の動作効果を2つの候補効果セグメントに等長分割する。
あるいは、候補効果セグメントの分割数は動作効果の初期時間長に基づいて決定されても良く、即ち、動作効果の速度が未調整の場合の初期時間長を決定し、初期時間長に基づいて候補効果セグメントの分割数を決定する。例示的に、初期時間長と分割数との間に対応関係が存在し、例えば、初期時間長が1-2秒のときに、対応する分割数は2であり、初期時間長が2-3秒のときに、対応する分割数は3である。
ステップ704:目標動作に対応する時点パラメータを得る。
幾つかの実施例において、時点パラメータは目標動作に対応して事前設定されるパラメータである。
ステップ705:時点パラメータに基づいて動作効果を分割してn個の候補効果セグメントを得る。
例示的に、目標動作の動作効果について時点パラメータを入力することで、時点パラメータに対応する時点で動作効果を分割してn個の候補効果セグメントを取得し、即ち、候補効果セグメントの数は所定の時点パラメータの数に対応する。例示的に、候補効果セグメントの数は時点パラメータの数プラス1である。
事前設定の時点パラメータにより、候補効果セグメントの分割に対応する時点を指示でき、例えば、隣接する2つの時点の間の部分を1つの候補効果セグメントとすることで、動作効果に対しての分割を迅速に完了し、分割の効率を向上させることができる。
ステップ706:目標動作の動作効果に対応する画面フレームを得る。
動作効果の各フレームの画面フレームを得て後続の類似度の分析を行う。
ステップ707:動作効果に対応する画面フレームの間の類似度の関係に基づいて動作効果を分割してn個の候補効果セグメントを得る。
幾つかの実施例において、動作効果に対応する画面フレームのうち、隣接する両フレームの画面フレームの間の類似度を取得し、連続した、かつ類似度が類似度閾値を満たした画面フレームが同一の候補効果セグメントに属するようにさせることで、n個の候補効果セグメントを得る。
類似度の分析により、動画効果の画面フレームのうちから類似した画面フレームを決定でき、類似した画面フレームが動作効果における同一のサブ効果に対応する確率が高いので、これを候補効果セグメントの分割の根拠とするときに、同一のサブ効果に対応する画面フレームを1つの候補効果セグメントに属させる可能性を上げ、分割の精度を向上させることができる。
ステップ708:動作実行操作に応じて、実行速度情報に基づいてn個の候補効果セグメントのそれぞれに対応する調整比率を決定する。
幾つかの実施例において、n個の候補効果セグメントにそれぞれ対応する調整比率の決定は配列順序関係による決定、事前設定、ランダム決定のうちの少なくとも1つを含む。
ステップ709:n個の候補効果セグメントのそれぞれに対応する調整比率に基づいてn個の候補効果セグメントに対して再生速度調整を行い、n個の効果セグメントを得る。
幾つかの実施例において、i番目の候補効果セグメントの第一再生時間長を取得し、i番目の調整比率に基づいて第一再生時間長を調整し、第二再生時間長を取得し、そして、第二再生時間長に基づいてi番目の候補効果セグメントの画面フレーム数を圧縮し、i番目の効果セグメントを取得する。
ステップ710:n個の効果セグメントを順次再生し、目標動作の、実行速度情報に対応する動作効果表示結果を得る。
オプションとして、再生速度調整後のn個の効果セグメントを得た後に、n個の効果セグメントを順次再生し、目標動作が上述の実行速度情報に対応するときの動作効果とする。
要約すれば、本出願の実施例で提供される動作効果の表示方法により、実行速度情報に基づいて動作効果に対して加速して表示するときに、動作効果をセグメントに分割し、そして、異なる効果セグメントに対応する加速の状況に基づいてセグメントに分けて加速処理を行い、そのうち、重点的に表示する必要のあるセグメントの加速の占める割合が比較的小さく、効果が比較的弱いセグメントの加速の占める割合が比較的大きく、即ち、効果が比較的弱い部分を無視し、効果が明らかな部分を重点的に表示することを実現し、動作効果の表示を加速すると同時に効果が比較的明らかな部分を重点的に表示することを達成し、動作効果の表示の正確率及び効率を向上させることができる。
本実施例で提供される方法により、i番目の候補効果セグメントにおける画面フレームの優先度に基づいてi番目の候補効果セグメントに対して画面フレームの削減を行うことで、画面フレームの削減の正確率を上げ、i番目の効果セグメントの効果の表示の効果を向上させることができる。
例示的に、スキルの攻撃速度を増加させ、かつスキルの特殊効果の表示速度をも同時に増加させることを例にして説明を行う。図8は本出願の1つの例示的な実施例で提供される攻撃速度調整プロセスを示す図である。
図8に示すように、該プロセスでは、動作の特殊効果について、まず、時点パラメータを入力し(810)、時点パラメータはt1、t2、…、tnとして実現され、次に、時点パラメータに基づいてスキルの特殊効果に対して特殊効果のセグメント分けを行い(820)、各特殊効果セグメントに対応する特殊効果再生時間長はT1、T2、…、Tnである。
各特殊効果セグメントに対応する影響係数、即ち、攻撃速度の変化に対応する特殊効果影響係数を入力し(830)、k1、k2、…、knとして対応する。影響係数により、各セグメントの特殊効果の再生速度が受ける攻撃速度の影響の程度(度合い)を調節する。前のセグメントの特殊効果の再生速度が受ける攻撃速度の影響が小さく、後のセグメントの特殊効果の再生速度が受ける攻撃速度の影響が大きくなることを実現するために、通常、k1<k2<k3<…<knになる。
プレーヤーは装備を出す(840)又は他の方式により、英雄(ゲームキャラクター)の攻撃速度をX倍増加させ、この場合に、現在影響する攻撃速度は初期攻撃速度の(1+X)倍である。Xの最小値が0であり、即ち、攻撃速度のボーナスがない場合に、英雄の攻撃速度の増加は0である。幾つかの実施例において、攻撃速度のボーナスには上限が設定され、例えば、Xの最大値が2であるときに、英雄の攻撃速度の最大値は初期攻撃速度の3倍であることを表す。
攻撃速度増加パラメータXを次の公式に代入し(850)、増加後の特殊効果の第iセグメントの再生速度Vi=1+ki×Xを得る。ここで、公式における1は英雄の初期攻撃速度であり、即ち、初期状態で英雄が任意の装備又はスキル効果によるボーナスを受けず、攻撃速度は初期攻撃速度の1倍である。増加したX倍の攻撃速度が係数kの影響を受け、これによって、異なるセグメントの特殊効果が受ける攻撃速度の影響の度合いを調節し得る。
各セグメントの特殊効果再生時間長は、統合して得られた新しい特殊効果再生時間長
Figure 2024518182000002
に更新される。
図9は本出願の1つの例示的な実施例で提供される動作効果の表示装置の構成を示すブロック図である。図9に示すように、該装置は以下のものを含む。
表示モジュール910:第一仮想対象を表示するために用いられ、前記第一仮想対象は目標動作の実行能力を有し、前記目標動作は対応する動作効果を含み;
受け取りモジュール920:動作実行操作を受け取るために用いられ、前記動作実行操作は、前記第一仮想対象が前記目標動作を実行するように制御するために用いられ、かつ前記目標動作は対応して実行速度情報を有し、前記実行速度情報は、前記目標動作の実行が前記第一仮想対象により加速されることを標識するために用いられ;及び
分割モジュール930:前記動作実行操作に応じて、前記目標動作の前記動作効果をn個の効果セグメントに分割するために用いられ、前記効果セグメントは、前記実行速度情報に対応する調整比率により再生速度が調整された後のセグメントであり、かつ少なくとも2つの効果セグメントの再生速度の調整が行われるときに採用される調整比率は異なり、n≧2であり、かつnは整数である。
前記表示モジュール910はさらに、前記n個の効果セグメントを順次再生し、前記目標動作の、前記実行速度情報に対応する動作効果表示結果を得るために用いられる。
1つの選択可能な実施例において、前記分割モジュール930はさらに、前記目標動作の前記動作効果を分割してn個の候補効果セグメントを得るために用いられ。
図10に示すように、前記装置はさらに以下のものを含む。
決定モジュール940:前記動作実行操作に応じて、前記実行速度情報に基づいて前記n個の候補効果セグメントのそれぞれに対応する調整比率を決定するために用いられ;及び
調整モジュール950:前記n個の候補効果セグメントのそれぞれに対応する調整比率に基づいて前記n個の候補効果セグメントに対して再生速度調整を行い、前記n個の効果セグメントを得るために用いられる。
1つの選択可能な実施例において、前記調整モジュール950はさらに、i番目の候補効果セグメントについて、前記i番目の候補効果セグメントに対応するi番目の調整比率を取得し、0<i≦nであり;及び、前記i番目の調整比率に基づいてi番目の候補効果セグメントの画面フレーム数を圧縮し、i番目の効果セグメントを得るために用いられる。
1つの選択可能な実施例において、前記調整モジュール950はさらに、i番目の候補効果セグメントの第一再生時間長を取得し;前記i番目の調整比率に基づいて前記第一再生時間長を調整し、第二再生時間長を取得し;及び、前記第二再生時間長に基づいて前記i番目の候補効果セグメントの画面フレーム数を圧縮し、i番目の効果セグメントを得るために用いられる。
1つの選択可能な実施例において、前記決定モジュール940はさらに、前記i番目の候補効果セグメントにおける画面フレームに対応する優先度を決定するために用いられ、前記調整モジュール950はさらに、前記i番目の候補効果セグメントにおける画面フレームの優先度の順序及び前記i番目の調整比率に基づいて前記画面フレーム数量を圧縮し、i番目の効果セグメントを得るために用いられる。
1つの選択可能な実施例において、前記n個の効果セグメントに対応する調整比率は前記n個の効果セグメントの配列の順序と正の相関関係がある。
1つの選択可能な実施例において、前記分割モジュール930はさらに、前記目標動作の前記動作効果に対して等長分割を行い、前記n個の候補効果セグメントを得るために用いられる。
1つの選択可能な実施例において、前記分割モジュール930はさらに、前記目標動作に対応する時点パラメータを取得し;及び、前記時点パラメータに基づいて前記動作効果を分割し、前記n個の候補効果セグメントを得るために用いられる。
1つの選択可能な実施例において、前記分割モジュール930はさらに、前記目標動作の前記動作効果に対応する画面フレームを取得し;及び、前記動作効果に対応する画面フレームの間の類似度関係に基づいて前記動作効果を分割し、n個の候補効果セグメントを得るために用いられる。
1つの選択可能な実施例において、前記分割モジュール930はさらに、前記動作効果に対応する画面フレームのうち、隣接する両フレームの画面フレームの間の類似度を取得し;及び、連続した、かつ類似度が類似度閾値を満たした画面フレームを同一の候補効果セグメントに属させてn個の候補効果セグメントを得るために用いられる。
要約すれば、本出願の実施例で提供される動作効果の表示装置により、実行速度情報に基づいて動作効果に対して加速して表示するときに、動作効果をセグメントに分割し、そして、異なる効果セグメントに対応する加速の状況に基づいてセグメントに分けて加速処理を行うことで、n個の効果セグメントのうち、少なくとも2つの効果セグメントの再生速度の調整が行われるときに採用される調整比率が異なるようにさせる。そのうち、重点的に表示する必要のあるセグメントの加速の占める割合が比較的小さく、効果が比較的弱いセグメントの加速の占める割合が比較的大きく、即ち、効果が比較的弱い部分を無視し、効果が明らかな部分を重点的に表示することを実現し、これによって、目標動作の実行が第一仮想対象により加速されるときに、動作効果の重要的な部分が重点的に表示されることを実現する前提で、表示される動作効果を加速し、動作効果の表示を加速すると同時に効果が比較的明らかな部分を重点的に表示することを達成し、動作効果の、目標動作に対しての表示の正確率及び効率を向上させることができる。
なお、上述の実施例で提供される動作効果の表示装置について、上述の各機能モジュールの分割を例にして説明したが、実際の応用にあたって、ニーズに応じて上述の機能を異なる機能モジュールに割り当てて完了してもらっても良く、即ち、機器の内部構成を異なる機能モジュールに分割することで、上述の全部又は一部の機能を完了することもできる。また、上述の実施例で提供される動作効果の表示装置は動作効果の表示方法の実施例と同一の構想に属し、その具体的な実現プロセスについては方法の実施例を参照でき、ここではその詳しい説明を省略する。
図11は本出願の1つの例示的な実施例で提供される端末1100の構成を示すブロック図である。該端末1100はスマートフォン、タブレットコンピュータ、MP3プレーヤー(Moving Picture Experts Group Audio Layer III)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV)プレーヤー、ノートパソコン又はデスクトップパソコンであっても良い。端末1100はさらに、ユーザー機器、携帯端末、ラップトップ端末、デスクトップ端末などの他の名称で呼ばれても良い。
端末1100は通常、処理器1101及び記憶器1102を含む。
処理器1101は1つ又は複数の処理コアを含んでも良く、例えば、4コア処理器、8コア処理器などであっても良い。処理器1101はDSP(Digital Signal Processing)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、PLA(Programmable Logic Array)のうちの少なくとも1つのハードウェアの形式で実現されても良い。処理器1101はメインプロセッサ及びコプロセッサを含んでも良く、メインプロセッサは喚起状態下のデータを処理するための処理器であり、CPU(Central Processing Unit)とも称され、コプロセッサは待機状態下のデータを処理する低電力消費処理器である。幾つかの実施例において、処理器1101にはGPU(Graphics Processing Unit)が統合され、GPUは表示スクリーンに表示される必要のあるコンテンツのレンダリング及び描画を担当する。幾つかの実施例において、処理器1101はさらに、AI(Artificial Intelligence、人工知能)処理器を含み、該AI処理器は機械学習に関する演算操作を行うために用いられる。
記憶器1102は1つ又は複数のコンピュータ可読記憶媒体を含んでも良く、該コンピュータ可読記憶媒体は非一時的であっても良い。記憶器1102はさらに、高速ランダムアクセスメモリ、及び不揮発性メモリ、例えば、1つ又は複数の磁気ディスクやフレッシュメモリを含んでも良い。幾つかの実施例において、記憶器1102における非一時的コンピュータ可読記憶媒体はコンピュータプログラムを記憶するために用いられ、該コンピュータプログラムは処理器1101により実行されることで本出願に係る方法の実施例で提供される動作効果の表示方法を実現するために用いられる。
幾つかの実施例において、端末1100はさらに、オプションとして、周辺機器インターフェース1103及び少なくとも1つの周辺機器を含み得る。処理器1101、記憶器1102及び周辺機器インターフェース1103の間はバス又は信号線を介して接続されても良い。各周辺機器はバス、信号線又は回路板により周辺機器インターフェース1103に接続され得る。具体的には、周辺機器はRF回路1104、表示スクリーン1105、カメラヘッドアセンブリ1106、音声回路1107、ポジショニングアセンブリ1108及び電源1109のうちのの少なくとも1つを含んでも良い。
周辺機器インターフェース1103はI/O(Input /Output)に関する少なくとも1つの周辺機器を処理器1101及び記憶器1102に接続するために用いられる。幾つかの実施例において、処理器1101、記憶器1102及び周辺機器インターフェース1103は同一のチップ又は回路板に集積されても良く、幾つかの他の実施例において、処理器1101、記憶器1102及び周辺機器インターフェース1103のうちの任意の1つ又は2つは単一のチップ又は回路板で実現されても良いが、本実施例ではこれについて限定しない。
RF回路1104はRF(Radio Frequency)信号(電磁信号とも言う)を送受信するために用いられる。RF回路1104は電磁信号により通信ネットワーク及び他の通信機器と通信を行う。RF回路1104は電気信号を電磁信号に変換して送信し、又は、受信した電磁信号を電気信号に変換するために用いられる。オプションとして、RF回路1104はアンテナシステム、RF送受信器、1つ又は複数の増幅器、チューナー、オシレーター、デジタル信号処理器、コーデックチップセット、ユーザーIDモジュールカードなどを含んでも良い。RF回路1104は少なくとも1つの無線通信プロトコルにより他の端末と通信を行うことができる。該無線通信プロトコルは、インターネット、メトロポリタンエリアネットワーク、イントラネット、各世代移動通信ネットワーク(2G、3G、4G及び5G)、無線ローカルエリアネットワーク及び/又はWiFi(Wireless Fidelity)ネットワークを含んでも良いが、これらに限定されない。幾つかの実施例において、RF回路1104はさらに、NFC(Near Field Communication)に関する回路を含んでも良いが、本出願ではこれについて限定しない。
表示スクリーン1105はユーザーインターフェース(User Interface、UI)を表示するために用いられる。該UIは図形、テキスト、アイコン、ビデオ及びそれらの任意の組み合わせを含み得る。表示スクリーン1105がタッチパネルであるときに、表示スクリーン1105はさらに、表示スクリーン1105の表面又は表面の上でのタッチ信号を収集する能力を持つ。該タッチ信号は制御信号として処理器1101に入力され処理されることが可能である。表示スクリーン1105は仮想ボタン及び/又は仮想キーボードを提供するために用いられ、それらはソフトボタン及び/又はソフトキーボードとも称される。幾つかの実施例において、表示スクリーン1105は1つあり、端末1100のフロントパネルに設けられても良く、他の幾つかの実施例において、表示スクリーン1105は少なくとも2つあり、それぞれ、端末1100の異なる表面に設置され、又は、折り畳むように設計されても良く、また、他の幾つかの実施例において、表示スクリーン1105はフレキシブル表示ディスプレイであり、端末1100の弯曲表面又は折り畳み面に配置されても良い。さらに、表示スクリーン1105は非矩形の不規則な図形、即ち、特殊な形状のパネルとして設置されても良い。表示スクリーン1105は液晶表示器(Liquid Crystal Display、LCD)、有機発光ダイオード(Organic Light-Emitting Diode、OLED)などの材料で作ることができる。
カメラヘッドアセンブリ1106は画像又はビデオを取集するために用いられる。オプションとして、カメラヘッドアセンブリ1106は前方カメラヘッド及び後方カメラヘッドを含む。通常、前方カメラヘッドはビデオ通話又は自撮りに使用され、後方カメラヘッドは写真又はビデオの撮影に使用される。幾つかの実施例において、後方カメラヘッドは少なくとも2つあり、それぞれ、メインカメラヘッド、被写界深度カメラヘッド、広角カメラヘッドのうちの任意の1つであり、メインカメラヘッド及び被写界深度カメラヘッドの融合により背景ぼかし機能を実現し、メインカメラヘッド及び広角カメラヘッドの融合によりパノラマ撮影及び仮想現実(Virtual Reality、VR)撮影機能を実現する。幾つかの実施例において、カメラヘッドアセンブリ1106はさらにフラッシュを含んでも良い。フラッシュは単色温度フラッシュであっても良く、2色温度フラッシュであっても良い。2色温度フラッシュとは暖かい光のフラッシュと冷たい光のフラッシュの組み合わせを指し、異なる色温度下の光補償に使用できる。
音声回路1107はユーザー及び端末1100間の音声インターフェースを提供するために用いられる。音声回路1107はマイクロフォン及びスピーカーを含み得る。マイクロフォンはユーザー及び環境の音波を収集し、音波を電気信号に変換して処理器1101に入力して処理してもらい、又は、RF回路104に入力して音声通信を行うために用いられる。ステレオ収音又はノイズ低減の目的で、マイクロフォンは複数あり、それぞれ、端末1100の異なる箇所に設置されても良い。マイクロフォンはさらに、アレイマイクロフォン又は全方向型マイクロフォンであっても良い。スピーカーは処理器1101又はRF回路1104からの電気信号を音波に変換するために用いられる。スピーカーは従来のメンブレンスピーカーであっても良く、圧電セラミックスピーカーであっても良い。スピーカーが圧電セラミックスピーカーであるときに、電気信号を人間に聞こえる音波に変換するだけでなく、距離測定などの目的で電気信号を人間に聞こえない音波に変換することもできる。幾つかの実施例において、音声回路1107はヘッドフォンジャックをさらに含み得る。
ポジショニングアセンブリ1108は端末1100の現在の地理的位置を、ナビゲーション又はLBS(Location Based Service)を実現するためにポジショニングするために用いられる。ポジショニングアセンブリ1108は米国のGPS(Global Positioning System)、中国のBeidouシステム又はロシアのGalileoシステムのポジショニングアセンブリであっても良い。
電源1109は端末1100における各アセンブリに給電するために用いられる。電源1109は交流、直流、使い捨て電池、又は再充電可能な電池であっても良い。電源1109が再充電可能な電池を含むときに、該再充電可能な電池は有線再充電可能バッテリー又は無線再充電可能バッテリーであり得る。有線再充電可能バッテリーは有線回線を介して充電される電池であり、無線再充電可能バッテリーは無線コイルを介して充電される電池である。該再充電可能な電池はさらに急速充電技術をサポートするために用いられる。
幾つかの実施例において、端末1100はさらに1つ又は複数のセンサ1110を含む。該1つ又は複数のセンサ1110は、加速度センサ1111、ジャイロセンサ1112、圧力センサ1113、指紋センサ1114、光学センサ1115及び近接センサ1116を含むが、これらに限定されない。
加速度センサ1111は端末1100によって確立される座標系の3つの座標軸上の加速度を検出できる。例えば、加速度センサ1111は重力加速度の3つの座標軸上の成分を検出するために用いられ得る。処理器1101は加速度センサ1111が収集した重力加速度信号に基づいて、表示スクリーン1105が横画面又は縦画面でユーザーインターフェースの表示を行うように制御できる。加速度センサ1111はさらにゲーム又はユーザーの動きデータの収集のために使うことができる。
ジャイロセンサ1112は端末1100の本体方向及び回転角度を検出でき、ジャイロセンサ1112は加速度センサ1111と連携してユーザーの端末1100に対しての3D動きを収集できる。処理器1101はジャイロセンサ1112が収集したデータに基づいて、次のような機能を実現でき、即ち、動きセンシング(例えば、ユーザーの傾斜操作に応じてUIを変える)、撮影中の画像安定性、ゲーム制御及び慣性ナビゲーションである。
圧力センサ1113は端末1100のサイドフレーム及び/又は表示スクリーン1105の下層に配置できる。圧力センサ1113は端末1100のサイドフレームに配置されるときに、ユーザーの端末1100に対して把持信号を検出でき、処理器1113は該把持信号に基づいて左右の手の認識又はショートカット操作を行うことができる。圧力センサ1113は表示スクリーン1105の下層に配置されるときに、処理器1113はユーザーの表示スクリーン1105に対しての圧力操作に基づいて、UIインターフェース上の操作可能なコントロールへの制御を実現できる。操作可能なコントロールはボタンコントロール、スクロールバーコントロール、アイコンコントロール、及びメニューコントロールのうちの少なくとも1つを含む。
指紋センサ1114はユーザーの指紋を収集するために用いられ、処理器1101は指紋センサ1114が取集した指紋に基づいてユーザーのIDを識別し、又は、指紋センサ1114は収集した指紋に基づいてユーザーのIDを識別する。ユーザーのIDが信頼できるIDであると識別したときに、処理器1101はユーザーに、関連する敏感な操作の実行を許可し、該敏感な操作は画面のロック解除、暗号化された情報の表示、ソフトウェアのダウンロード、支払い、設定の変更などを含む。指紋センサ1114は端末1100の前面、背面又は側面に設けられても良い。端末1100に物理的なボタンやメーカーのロゴが設けられている場合に、指紋センサ1114はこの物理的なボタンやメーカーのロゴと一体化することができる。
光学センサ1115は環境光の強度を収集するために用いられる。
近接センサ1116は距離センサとも称され、通常、端末1100の正面に設けられる。近接センサ1116はユーザーと端末1100の正面との間の距離を収集するために用いられる。1つの実施例において、近接センサ1116により、ユーザーと端末1100の正面との間の距離が徐々に減少することを検出したときに、処理器1101は表示スクリーン1105がオンスクリーン状態からオフスクリーン状態に切り替えるように制御し、近接センサ1116により、ユーザーと端末1100の正面との間の距離が徐々に増加することを検出したときに、処理器1101は表示スクリーン1105がオフスクリーン状態からオンスクリーン状態に切り替えるように制御する。
当業者が理解できるように、図11に示す構成は端末1100を限定せず、図示よりも多くの又は少ない部品を含んでも良く、又は、幾つかの部品を組み合わせても良く、又は、異なる部品レイアウトを採用しても良い。
オプションとして、該コンピュータ可読記憶媒体はROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)、SSD(Solid State Drives)、光ディスクなどを含み得る。そのうち、RAMはReRAM(Resistance Random Access Memory)及びDRAM(Dynamic Random Access Memory)を含んでも良い。
また、本出願の実施例ではさらに、命令を含む1つのコンピュータプログラムが提供され、それは、コンピュータで実行されるときに、コンピュータに、上述の実施例で提供される方法を実行させる。
以上、本出願の好ましい実施例を説明したが、本出願はこれらの実施例に限定されず、本出願の趣旨を離脱しない限り、本出願に対するあらゆる変更は本出願の技術的範囲に属する。

Claims (14)

  1. 電子機器が実行する、動作効果を表示する方法であって、
    第一仮想対象を表示するステップであって、前記第一仮想対象は目標動作の実行能力を有し、前記目標動作は対応する動作効果を含む、ステップ;
    動作実行操作を受け取るステップであって、前記動作実行操作は、前記第一仮想対象が前記目標動作を実行するように制御するために用いられ、前記目標動作は対応する実行速度情報を有し、前記実行速度情報は、前記目標動作の実行が前記第一仮想対象により加速されることを標識するために用いられる、ステップ;
    前記動作実行操作に応じて、前記目標動作の前記動作効果をn個の効果セグメントに分割するステップであって、前記効果セグメントは前記実行速度情報に対応する調整比率により再生速度が調整された後のセグメントであり、少なくとも2つの効果セグメントの再生速度の調整が行われるときに採用される調整比率は異なり、n≧2であり、nは整数である、ステップ;及び
    前記n個の効果セグメントを順次再生し、前記目標動作の、前記実行速度情報に対応する動作効果表示結果を得るステップを含む、方法。
  2. 請求項1に記載の方法であって、
    前記動作実行操作に応じて、前記目標動作の前記動作効果をn個の効果セグメントに分割するステップは、
    前記目標動作の前記動作効果を分割し、n個の候補効果セグメントを得るステップ;
    前記動作実行操作に応じて、前記実行速度情報に基づいて前記n個の候補効果セグメントのそれぞれに対応する調整比率を決定するステップ;及び
    前記n個の候補効果セグメントのそれぞれに対応する調整比率に基づいて前記n個の候補効果セグメントに対して再生速度調整を行い、前記n個の効果セグメントを得るステップを含む、方法。
  3. 請求項2に記載の方法であって、
    前記n個の候補効果セグメントのそれぞれに対応する調整比率に基づいて前記n個の候補効果セグメントに対して再生速度調整を行い、前記n個の効果セグメントを得るステップは、
    i番目の候補効果セグメントについて、前記i番目の候補効果セグメントに対応するi番目の調整比率を得るステップであって、0<i≦nである、ステップ;及び
    前記i番目の調整比率に基づいてi番目の候補効果セグメントの画面フレーム数を圧縮し、i番目の効果セグメントを得ることを含む、方法。
  4. 請求項3に記載の方法であって、
    前記i番目の調整比率に基づいてi番目の候補効果セグメントの画面フレーム数を圧縮し、i番目の効果セグメントを得るステップは、
    i番目の候補効果セグメントの第一再生時間長を得るステップ;
    前記i番目の調整比率に基づいて前記第一再生時間長を調整し、第二再生時間長を得るステップ;及び
    前記第二再生時間長に基づいて前記i番目の候補効果セグメントの画面フレーム数を圧縮し、i番目の効果セグメントを得るステップを含む、方法。
  5. 請求項3に記載の方法であって、
    前記i番目の調整比率に基づいてi番目の候補効果セグメントの画面フレーム数を圧縮し、i番目の効果セグメントを得るステップは、
    前記i番目の候補効果セグメントにおける画面フレームに対応する優先度を決定するステップ;及び
    前記i番目の候補効果セグメントにおける画面フレームに対応する優先度の順序及び前記i番目の調整比率に基づいて前記画面フレーム数を圧縮し、i番目の効果セグメントを得るステップを含む、方法。
  6. 請求項1乃至5のうちの何れか1項に記載の方法であって、
    前記n個の効果セグメントに対応する調整比率は前記n個の効果セグメントの配列の順序と正の相関関係がある、方法。
  7. 請求項2乃至5のうちの何れか1項に記載の方法であって、
    前記目標動作の前記動作効果を分割し、n個の候補効果セグメントを得るステップは、
    前記目標動作の前記動作効果に対して等長分割を行い、前記n個の候補効果セグメントを得るステップを含む、方法。
  8. 請求項2乃至5のうちの何れか1項に記載の方法であって、
    前記目標動作の前記動作効果を分割し、n個の候補効果セグメントを得るステップは、
    前記目標動作に対応する時点パラメータを得るステップ;及び
    前記時点パラメータに基づいて前記動作効果を分割し、前記n個の候補効果セグメントを得るステップを含む、方法。
  9. 請求項2乃至5のうちの何れか1項に記載の方法であって、
    前記目標動作の前記動作効果を分割し、n個の候補効果セグメントを得るステップは、
    前記目標動作の前記動作効果に対応する画面フレームを得るステップ;及び
    前記動作効果に対応する画面フレームの間の類似度関係に基づいて前記動作効果を分割し、n個の候補効果セグメントを得るステップを含む、方法。
  10. 請求項9に記載の方法であって、
    前記動作効果に対応する画面フレームの間の類似度関係に基づいて前記動作効果を分割し、n個の候補効果セグメントを得るステップは、
    前記動作効果に対応する画面フレームのうち隣接する両フレームの画面フレームの間の類似度を得るステップ;及び
    類似度が類似度閾値を満たした、連続した画面フレームを同一の候補効果セグメントに属させ、n個の候補効果セグメントを得るステップを含む、方法。
  11. 動作効果を表示する装置であって、
    第一仮想対象を表示するための表示モジュールであって、前記第一仮想対象は目標動作の実行能力を有し、前記目標動作は対応する動作効果を含む、表示モジュール;
    動作実行操作を受け取るための受け取りモジュールであって、前記動作実行操作は、前記第一仮想対象が前記目標動作を実行するように制御するために用いられ、前記目標動作は対応する実行速度情報を有し、前記実行速度情報は、前記目標動作の実行が前記第一仮想対象により加速されることを標識するために用いられる、受け取りモジュール;及び
    前記動作実行操作に応じて、前記目標動作の前記動作効果をn個の効果セグメントに分割するための分割モジュールであって、前記効果セグメントは、前記実行速度情報に対応する調整比率により再生速度が調整された後のセグメントであり、少なくとも2つの効果セグメントの再生速度の調整が行われるときに採用される調整比率は異なり、n≧2であり、nは整数である、分割モジュールを含み、
    前記表示モジュールはさらに、前記n個の効果セグメントを順次再生し、前記目標動作の、前記実行速度情報に対応する動作効果表示結果を得るために用いられる、装置。
  12. 請求項11に記載の装置であって、
    前記分割モジュールはさらに、前記目標動作の前記動作効果を分割し、n個の候補効果セグメントを得るために用いられ、
    前記装置はさらに、
    前記動作実行操作に応じて、前記実行速度情報に基づいて前記n個の候補効果セグメントのそれぞれに対応する調整比率を決定するための決定モジュール;及び
    前記n個の候補効果セグメントのそれぞれに対応する調整比率に基づいて前記n個の候補効果セグメントに対して再生速度調整を行い、前記n個の効果セグメントを得るための調整モジュールを含む、装置。
  13. 処理器;及び
    前記処理器に接続される記憶器を含むコンピュータ機器であって、
    前記記憶器には、コンピュータプログラムが記憶されており、
    前記処理器は、前記コンピュータプログラムを実行することで、請求項1乃至5のうちの何れか1項に記載の方法を実現するように構成される、コンピュータ機器。
  14. コンピュータに、請求項1乃至5のうちの何れか1項に記載の方法を実行させるためのプログラム。
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