CN111494942B - 动画播放方法、装置、终端和存储介质 - Google Patents

动画播放方法、装置、终端和存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请提供了一种动画播放方法、装置、终端和存储介质,涉及计算机技术领域。所述方法包括:显示虚拟环境对应的显示画面;获取虚拟环境中的视点位置与第一虚拟对象的位置之间的深度距离;响应于深度距离满足条件,确定第一虚拟对象的动作动画的减帧播放帧率;按照减帧播放帧率播放第一虚拟对象的动作动画。相比于相关技术中,终端始终按照各个虚拟对象的动作动画的基础播放帧率播放其动作动画。本申请实施例提供的技术方案,对于远距离的虚拟对象,可以按照小于该虚拟对象的动作动画的基础播放帧率播放其动作动画,无需播放其动作动画的全部动画帧,从而节省了播放动作动画所需占用的终端和服务器的处理资源。

Description

动画播放方法、装置、终端和存储介质
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种动画播放方法、装置、终端和存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展,在一些移动端的射击类游戏中,游戏内的虚拟对象越来越多。
在相关技术中,在显示的游戏对局界面中,可以包括多个虚拟对象,终端需要播放显示的每个虚拟对象的动作动画。但是,对于距离目标虚拟对象(使用该终端的玩家所控制的虚拟对象)较远的其它虚拟对象,玩家在游戏对局界面中难以看清晰,但是终端仍然在播放该其它虚拟对象的动作动画,从而导致终端和服务器的需要浪费较多的处理资源。
发明内容
本申请实施例提供了一种动画播放方法、装置、终端和存储介质,可用于节省终端和服务器的处理资源。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种动画播放方法,所述方法包括:
显示虚拟环境对应的显示画面,所述显示画面包括第一虚拟对象;
获取所述虚拟环境中的视点位置与所述第一虚拟对象的位置之间的深度距离,所述深度距离是指在所述虚拟环境的景深方向上的距离;
响应于所述深度距离满足条件,确定所述第一虚拟对象的动作动画的减帧播放帧率,所述减帧播放帧率小于所述第一虚拟对象的动作动画的基础播放帧率;
按照所述减帧播放帧率播放所述第一虚拟对象的动作动画。
另一方面,本申请实施例提供了一种动画播放装置,所述装置包括:
画面显示模块,用于显示虚拟环境对应的显示画面,所述显示画面包括第一虚拟对象;
深度获取模块,用于获取所述虚拟环境中的视点位置与所述第一虚拟对象的位置之间的深度距离,所述深度距离是指在所述虚拟环境的景深方向上的距离;
帧率确定模块,用于响应于所述深度距离满足条件,确定所述第一虚拟对象的动作动画的减帧播放帧率,所述减帧播放帧率小于所述第一虚拟对象的动作动画的基础播放帧率;
动画播放模块,用于按照所述减帧播放帧率播放所述第一虚拟对象的动作动画。
再一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的动画播放方法。
再一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的动画播放方法。
还一方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品被处理器执行时,用于实现上述动画播放方法。
本申请实施例提供的技术方案可以包括如下有益效果:
在虚拟环境中的视点位置与第一虚拟对象的位置之间的深度距离满足条件的情况下,确定第一虚拟对象的动作动画的减帧播放帧率,并按照该减帧播放帧率播放第一虚拟对象的动作动画。相比于相关技术中,终端始终按照各个虚拟对象的动作动画的基础播放帧率播放其动作动画。本申请实施例提供的技术方案,对于远距离的虚拟对象,可以按照小于该虚拟对象的动作动画的基础播放帧率播放其动作动画,无需播放其动作动画的全部动画帧,从而节省了播放动作动画所需占用的终端和服务器的处理资源。
附图说明
图1是本申请一个实施例提供的实施环境的示意图;
图2是本申请一个实施例提供的终端的结构示意图;
图3是本申请一个实施例提供的动画播放方法的流程图;
图4是本申请另一个实施例提供的动画播放方法的流程图;
图5示例性示出了本申请一种确定目标尺寸占比的示意图;
图6示例性示出了一种确定减帧播放帧率的示意图;
图7示例性示出了本申请一个实施例提供的动画播放方法的流程图;
图8是本申请一个实施例提供的动画播放装置的框图;
图9是本申请另一个实施例提供的动画播放装置的框图;
图10是本申请一个实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
在对本申请实施例进行介绍说明之前,首先对本申请中涉及的相关名词进行解释说明。
1、虚拟环境
虚拟环境是应用程序(如游戏类应用程序、VR(Virtual Reality,虚拟现实)视频类应用程序、AR(Augmented Reality,增强现实)视频类应用程序、MR(Mixed Reality,混合现实)视频类应用程序)的客户端在终端上运行时显示(或提供)的环境,该虚拟环境是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏竞技)的环境,如可以是虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图等。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境,也可以是2.5维虚拟环境,或者是三维虚拟环境,本申请实施例对此不作限定。
2、虚拟对象
虚拟对象是指用户帐号在应用程序中控制的虚拟角色。以应用程序为游戏应用程序为例,虚拟对象是指用户帐号在游戏应用程序中控制的游戏角色。虚拟对象可以是人物形态,可以是动物、卡通或者其它形态,本申请实施例对此不作限定。虚拟对象可以三维形式展示,也可以二维形式展示,本申请实施例对此不作限定。
在不同的游戏应用程序中,用户帐号控制虚拟对象所能执行的操作也可能有所不同。例如,在射击类游戏应用程序中,用户帐号可以控制虚拟对象执行射击、奔跑、跳跃、拾取枪械、更换枪械、给枪械添加子弹等操作。
当然,除了游戏应用程序之外,其它类型的应用程序中也可以向用户展示虚拟对象,并给虚拟对象提供相应的功能。例如,AR类应用程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序等,本申请实施例对此不作限定。另外,对于不同的应用程序来说,其所提供的虚拟对象的形态也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这都可以根据实际需求预先进行配置,本申请实施例对此不作限定。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:终端10和服务器20。
终端10可以是诸如手机、PC(Personal Computer,个人计算机)、平板电脑、电子书阅读器、电子游戏机、动态影像专家压缩标准音频层面4(Moving Picture Experts GroupAudio Layer IV,MP4)播放器、智能眼镜、VR播放器、AR播放器等等。
终端10中可以安装目标应用程序的客户端。该目标应用程序可以是游戏类应用程序,如射击类游戏应用程序端,该射击类游戏应用程序可以是FPS(First PersonShooting,第一人称射击)游戏应用程序、TPS(Third Person Shooting,第三人称射击)游戏应用程序、多人在线战术竞技(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)游戏应用程序、多人枪战类生存游戏应用程序等等中的任意一种。可选的,该游戏类应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏应用程序;也可以是网络联机版的应用程序。
另外,该目标应用程序还可以是沉浸式视频类应用程序,如VR视频类应用程序、AR视频类应用程序、MR视频类应用程序。其中,VR视频类应用程序能够通过显示虚拟环境营造部分现实感觉,让用户身临其境,令用户从视觉感官上感觉身处视频中提供的场景,最终达到突破时空的限制,令用户随时随地体验视频中提供的虚拟环境。AR视频类应用程序能够通过现实世界叠加部分虚拟环境因素,丰富现实世界,最终可以创造一个现实环境因素和虚拟环境因素共同叠加显示的虚拟环境。MR视频类应用程序能够通过融合现实环境和虚拟环境,在该融合环境中,虚拟环境因素和现实环境因素能够产生互相交互的行为。
服务器20用于为终端10中的应用程序(如游戏应用程序)的客户端提供后台服务。例如,服务器20可以是上述应用程序(如游戏应用程序)的后台服务器。服务器20可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。
终端10和服务器20之间可通过网络30进行互相通信。该网络30可以是有线网络,也可以是无线网络。
在本申请方法实施例中,各步骤的执行主体可以是终端。请参考图2,其示出了本申请一个实施例提供的终端的结构示意图。该终端10可以包括:主板110、外部输出/输入设备120、存储器130、外部接口140、触控系统150以及电源160。
其中,主板110中集成有处理器和控制器等处理元件。
外部输出/输入设备120可以包括显示组件(比如显示屏)、声音播放组件(比如扬声器)、声音采集组件(比如麦克风)以及各类按键等。
存储器130中存储有程序代码和数据。
外部接口140可以包括耳机接口、充电接口以及数据接口等。
触控系统150可以集成在外部输出/输入设备120的显示组件或者按键中,触控系统150用于检测用户在显示组件或者按键上执行的触控操作。
电源160用于对终端10中的其它各个部件进行供电。
在本申请实施例中,主板110中的处理器可以通过执行或者调用存储器中存储的程序代码和数据生成用户界面(如游戏界面),并将生成的用户界面(如游戏界面)通过外部输出/输入设备120进行展示。在展示用户界面(如游戏界面)的过程中,可以通过触控系统150检测用户与用户界面(如游戏界面)进行交互时执行的触控操作,并对该触控操作进行响应。
下面,通过几个实施例对本申请技术方案进行介绍说明。
请参考图3,其示出了本申请一个实施例提供的动画播放方法的流程图。该方法可应用于上文介绍的终端中,如应用于终端的目标应用程序的客户端中。该方法可以包括如下几个步骤:
步骤301,显示虚拟环境对应的显示画面。
用户可以运行终端中安装运行的目标应用程序的客户端,该客户端可以显示上述虚拟环境对应的显示画面,该显示画面包括第一虚拟对象。上述显示画面是指用于向用户呈现该虚拟环境的显示画面,该显示画面中可以包括虚拟环境中的元素,如虚拟建筑、虚拟道具、虚拟对象(如第一虚拟对象)等等。关于虚拟环境和虚拟对象已在上文进行了介绍,此处不再赘述。
可选地,上述显示虚拟环境对应的显示画面,可以包括:显示目标应用程序的用户界面,该用户界面中包括虚拟环境画面,该虚拟环境画面是指上述虚拟环境对应的显示画面。
其中,上述目标应用程序为游戏类应用程序;或者,上述目标应用程序为视频类应用程序,该视频类应用程序包括以下至少一种:VR视频类应用程序、AR视频类应用程序、MR视频类应用程序。
关于VR视频类应用程序、AR视频类应用程序、MR视频类应用程序已在上文进行了介绍,此处不再赘述。
可选地,目标应用程序的用户界面中还可以包括一些操作控件,如按钮、滑块、图标等,以供用户进行操作。
在一些其它实施例中,上述目标应用程序还可以是远程控制类应用程序、导航类应用程序等等,本申请实施例对此不作限定。
步骤302,获取虚拟环境中的视点位置与第一虚拟对象的位置之间的深度距离。
在显示上述虚拟环境对应的显示画面之后,客户端可以获取该虚拟环境中的视点位置与第一虚拟对象的位置之间的深度距离。其中,该第一虚拟对象可以是虚拟环境中包括的多个虚拟对象中的任意一个虚拟对象。
其中,上述视点位置是指在虚拟环境中,对该虚拟环境进行观测的位置,该视点位置可以是某一虚拟对象的位置(如使用终端的用户所控制的虚拟对象),也可以是虚拟环境的除虚拟对象之外的其它位置,本申请实施例对此不作限定。
上述深度距离是指在虚拟环境的景深方向上的距离,该景深方向是指从视点位置进行观测时光线传播的方向。
步骤303,响应于深度距离满足条件,确定第一虚拟对象的动作动画的减帧播放帧率。
之后,客户端可以检测该深度距离是否满足条件,在深度距离满足条件的情况下,进一步可以确定第一虚拟对象的动作动画的减帧播放帧率。其中,减帧播放帧率小于第一虚拟对象的动作动画的基础播放帧率。
上述基础播放帧率是指未对虚拟对象的动作动画进行限帧时的播放帧率,也就是该虚拟对象的动作动画的满帧率。
上述深度距离满足条件可以是深度距离大于预设距离,也就是说,第一虚拟对象距离视点位置较远时,可以将限制第一虚拟对象的动作动画的播放帧率,以减帧播放帧率播放。
步骤304,按照减帧播放帧率播放第一虚拟对象的动作动画。
在确定上述第一虚拟对象的动作动画的减帧播放帧率之后,可以按照减帧播放帧率播放第一虚拟对象的动作动画。由于该减帧播放帧率小于第一虚拟对象的动作动画的基础播放帧率,也就是说,客户端无需按照第一虚拟对象的基础播放帧率播放其动作动画,从而可以节省播放动作动画所需占用的终端和服务器的处理资源。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,在虚拟环境中的视点位置与第一虚拟对象的位置之间的深度距离满足条件的情况下,确定第一虚拟对象的动作动画的减帧播放帧率,并按照该减帧播放帧率播放第一虚拟对象的动作动画。相比于相关技术中,终端始终按照各个虚拟对象的动作动画的基础播放帧率播放其动作动画。本申请实施例提供的技术方案,对于远距离的虚拟对象,可以按照小于该虚拟对象的动作动画的基础播放帧率播放其动作动画,无需播放其动作动画的全部动画帧,从而节省了播放动作动画所需占用的终端和服务器的处理资源。
请参考图4,其示出了本申请另一个实施例提供的动画播放方法的流程图。该方法可应用于上文介绍的终端中,如应用于终端的目标应用程序的客户端中。该方法可以包括如下几个步骤:
步骤401,显示虚拟环境对应的显示画面。
此步骤与上述图3实施例中步骤301的内容相同或类似,此处不再赘述。
可选地,上述动画播放方法,还可以包括以下几个步骤:
(1)显示设置界面;
(2)响应于接收到对应于播放设置控件的开启信号,开启动画减帧播放功能。
上述设置界面中包括用于设置动画播放方式的播放设置控件。上述动画减帧播放功能是指用于减少动画播放帧率的功能。
也就是说,在显示虚拟环境对应的显示画面之前,客户端还可以显示一个设置界面,该设置界面中包括播放设置控件,通过该播放设置控件,可以开启或关系动画减帧播放功能。在显示该设置界面之后,用户可以触控该播放设置控件,以触发生成对应于播放设置控件的开启信号;对应地,客户端可以接收该对应于播放设置控件的开启信号,并在接收到该开启信号之后,开启动画减帧播放功能。
步骤402,根据视点位置的视野信息和第一虚拟对象的显示信息,计算第一虚拟对象在显示画面中的目标尺寸占比。
在本申请实施例中,上述目标尺寸占比用于表征虚拟环境中的视点位置与第一虚拟对象的位置之间的深度距离。
上述视点位置的视野信息是指基于该视点位置观测虚拟环境时视野范围信息;上述第一虚拟对象的显示信息是指该第一虚拟对象在显示画面中显示的信息。
在得到上述视点位置的视野信息和第一虚拟对象的显示信息之后,可以基于该视野信息和显示信息计算第一虚拟对象在显示画面中的目标尺寸占比。
可选地,上述视点位置的视野信息包括视点位置朝向第一虚拟对象的垂直视野高度,上述第一虚拟对象的显示信息包括第一虚拟对象在显示画面中的显示高度。其中,上述垂直视野高度是指视点位置朝向第一虚拟对象时获得的视野范围中垂直方向的高度;上述显示高度是指第一虚拟杜昂在显示画面中的显示的高度。
在这种情况下,上述根据视点位置的视野信息和第一虚拟对象的显示信息,计算第一虚拟对象在显示画面中的目标尺寸占比,可以包括:将垂直显示高度与垂直视野高度的比值确定为目标尺寸占比。
示例性地,如图5所示,视点位置为51,垂直视野高度为hAB,显示高度为hCD,则目标尺寸占比Ratio可以表示为:
Ratio=hAB/hCD
步骤403,根据深度距离确定第一虚拟对象的动作动画的减帧播放帧率。
上述深度距离是指在虚拟环境的景深方向上的距离。上述减帧播放帧率小于第一虚拟对象的动作动画的基础播放帧率。
在得到上述深度距离之后,可以根据该深度距离确定第一虚拟对象的动作动画的减帧播放帧率。其中,该减帧播放帧率与深度距离呈负相关关系。也就是说,深度距离越大,减帧播放帧率越小;反之,深度距离越小,减帧播放帧率越大。
可选地,当上述虚拟环境中的视点位置与第一虚拟对象的位置之间的深度距离采用目标尺寸占比表征时,上述根据深度距离确定第一虚拟对象的动作动画的减帧播放帧率,可以包括:根据目标尺寸占比,将帧率配置表中与目标尺寸占比对应的播放帧率确定为减帧播放帧率。
其中,帧率配置表中对应记录有尺寸占比以及与尺寸占比对应的播放帧率。该配置表可以由目标应用程序的设计人员预先配置。
在一种可能的实施的方式中,上述帧率配置表中记录有n个尺寸占比,每个尺寸占比对应于一个播放帧率,该n为大于1的整数。
在这种情况下,在确定上述目标尺寸占比之后,可以直接从该帧率配置表中查找与该目标尺寸占比对应的播放帧率,并将该播放帧率确定为减帧播放帧率。
在另一种可能的实施方式中,帧率配置表中记录有m个尺寸占比范围,以及分别与m个尺寸占比范围对应的播放帧率,其中,m个尺寸占比范围之间不存在重叠,m为大于1的整数。
也就是说,帧率配置表中记录的是尺寸占比范围,每个尺寸占比范围对应与一个播放帧率。
示例性地,如图6所示,假设基础播放帧率为60帧,帧率配置表中记录的尺寸占比范围为0~9%时,对应的播放帧率为20;尺寸占比范围为9%~18.5%时,对应的播放帧率为28;尺寸占比范围为18.5%~100%时,对应的播放帧率为60。
在这种情况下,上述根据目标尺寸占比,将帧率配置表中与目标尺寸占比对应的播放帧率确定为减帧播放帧率,可以包括以下步骤:
(1)确定目标尺寸占比所属的m个尺寸占比范围中的目标尺寸占比范围;
(2)将目标尺寸占比范围对应的播放帧率确定为减帧播放帧率。
在确定目标尺寸占比之后,进一步可以确定该目标尺寸占比所属的尺寸占比范围,然后将该尺寸占比范围对应的播放帧率确定为减帧播放帧率。
示例性地,继续参考图6,假设目标尺寸占比为15%,则该目标尺寸占比所属的尺寸占比范围为9%~18.5%时,因此,可以将尺寸占比范围为9%~18.5%岁对应的播放帧率28,确定为上述减帧播放帧率。
步骤404,根据减帧播放帧率,从第一虚拟对象的动作动画的基础动画帧中确定目标动画帧。
其中,上述目标动画帧在基础动画帧中均匀分布。
也就是说,在确定上述减帧播放帧率之后,可以根据该减帧播放帧率,从第一虚拟对象的动作动画的基础动画帧中,选择均匀分布的部分动画帧作为上述目标动画帧。上述基础动画帧是指未对虚拟对象的动作动画进行限帧时的动画帧,也可以称为原始动画帧、初始动画帧等等。
可选地,上述根据减帧播放帧率,从第一虚拟对象的动作动画的基础动画帧中确定目标动画帧,可以包括以下步骤:
(1)确定基础播放帧率与减帧播放帧率的目标帧率比值;
(2)根据目标帧率比值,从基础动画帧中确定目标动画帧。
在确定减帧播放帧率之后,进一步,可以计算基础播放帧率与该减帧播放帧率的比值(即目标帧率比值),以根据该比值从基础动画帧中确定目标动画帧。
在一种可能的实施方式中,上述根据目标帧率比值,从基础动画帧中确定目标动画帧,包括:响应于目标帧率比值为整数,将基础动画帧中帧率为目标帧率比值的整数倍的动画帧确定为目标动画帧。
也就是说,当目标帧率比值为整数时,可以从基础动画帧中选择帧率为目标帧率比值的整数倍的动画帧,并将其作为目标动画帧。
示例性地,假设基础播放帧率为60,当减帧播放帧率为20时,上述基础播放帧率与减帧播放帧率的目标帧率比值为3;在这种情况下,可以将帧率为3的倍数动画帧确定为目标动画帧进行播放,而不是3的倍数的动画帧不播放。
在另一种可能的实施方式中,上述根据目标帧率比值,从基础动画帧中确定目标动画帧,可以包括:
(1)响应于目标帧率比值为非整数,将基础动画帧中位于末尾的p个动画帧,确定为第一组目标动画帧,p为目标帧率比值的取余值,p为正整数;
(2)将基础动画帧划分为q组动画帧,q为目标帧率比值的取整值,q为正整数;
(3)分别从q组动画帧中选取s个动画帧,确定为第二组目标动画帧,s为第一虚拟对象的动作动画的动画帧减去p之后的差值与q的比值,s为正整数;其中,第一组目标动画帧与第二组目标动画帧不存在重叠;
(4)将第一组目标动画帧和第二组目标动画帧确定为目标动画帧。
也就是说,当目标帧率比值为非整数时,包括目标动画帧可以包括两部分,即第一组目标动画帧和第二组目标动画帧,其中,第一组目标动画帧包括基础动画帧中位于末尾的若干动画帧,第二组目标动画帧包括剩余的动画帧中均匀分布的若干动画帧。其中,第一组目标动画帧与第二组目标动画帧不存在重叠。
示例性地,假设基础播放帧率为60,当减帧播放帧率为28,目标帧率比值的取整值为2,取余值为4。在这种情况下,可以先将基础播放帧中位于末尾的4个动画帧确定为第一组目标动画帧;然后,还需要选出第二组目标动画帧,包括28-4=24个动画帧;将基础播放帧中的动画帧划分为2组,每组包括30个动画帧,并从每组的30个动画帧中选择出均匀分布的12个动画帧,其中,从包括末尾的若干动画帧的分组中选择时,需要处于末尾的4个动画帧,以确保第一组目标动画帧与第二组目标动画帧不存在重叠。
步骤405,播放目标动画帧。
在从第一虚拟对象的动作动画的基础动画帧中确定出上述目标动画帧之后,可以播放该目标动画帧。由于该目标动画帧时基础动画帧中的部分动画帧,从而实现了动作动画的减帧播放,进一步节省播放动作动画所需占用的终端和服务器的处理资源。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,在虚拟环境中的视点位置与第一虚拟对象的位置之间的深度距离满足条件的情况下,确定第一虚拟对象的动作动画的减帧播放帧率,并按照该减帧播放帧率播放第一虚拟对象的动作动画。相比于相关技术中,终端始终按照各个虚拟对象的动作动画的基础播放帧率播放其动作动画。本申请实施例提供的技术方案,对于远距离的虚拟对象,可以按照小于该虚拟对象的动作动画的基础播放帧率播放其动作动画,无需播放其动作动画的全部动画帧,从而节省了播放动作动画所需占用的终端和服务器的处理资源。
另外,从第一虚拟对象的动作动画的基础动画帧中,选择均匀分布的动画帧确定为目标动画帧,可以使得减帧播放后的动作动画更为连贯,提升用户观看体验。
请参考图7,其示例性示出了本申请一个实施例提供的动画播放方法的流程图。该方法可应用于上文介绍的终端中,如应用于终端的目标应用程序的客户端中。该方法可以包括如下几个步骤:
步骤701,开启动画减帧播放功能。
上述动画减帧播放功能是指用于减少动画播放帧率的功能。
步骤702,计算第一虚拟对象在显示画面中的目标尺寸占比。
上述目标尺寸占比用于表征虚拟环境中的视点位置与第一虚拟对象的位置之间的深度距离。
步骤703,根据目标尺寸占比,从帧率配置表中确定目标尺寸占比所属的m个尺寸占比范围中的目标尺寸占比范围。
上述帧率配置表中记录有m个尺寸占比范围,以及分别与m个尺寸占比范围对应的播放帧率,其中,m个尺寸占比范围之间不存在重叠,m为大于1的整数。
步骤704,将目标尺寸占比范围对应的播放帧率确定为减帧播放帧率。
步骤705,按照减帧播放帧率播放第一虚拟对象的动作动画。
可选地,当帧率配置表中记录有第一尺寸占比范围、第二尺寸占比范围和第三尺寸占比范围,以及每个尺寸占比范围对应的播放帧率时,上述按照减帧播放帧率播放第一虚拟对象的动作动画,可以包括:
响应于目标尺寸占比属于第一尺寸占比范围,按照第一减帧播放帧率播放第一虚拟对象的动作动画;
响应于目标尺寸占比属于第二尺寸占比范围,按照第二减帧播放帧率播放第一虚拟对象的动作动画;
响应于目标尺寸占比属于第三尺寸占比范围,按照第三播放帧率播放第一虚拟对象的动作动画。
下面,通过对比未开启动画减帧播放功能的耗时(如表-1所示)与开启动画减帧播放功能的耗时,说明本申请实施例提供的技术方案的有益效果。
耗时 耗时占比 标识名
7.08s 17.3% Cod(21189)
3.53s 8.6% Main Thread 0x11dbf1f
3.35s 8.2% Thread:RunThreadWrapper 0x11dbff9
表-1
耗时 耗时占比 标识名
3.16s 9.1% Cod(21189)
2.13s 6.1% Main Thread 0x11dbf1f
1.03s 2.9% Thread:RunThreadWrapper 0x11dbff9
表-2
从上述表-1和表-2中可以看出,开启动画减帧播放功能之后,节约了超过一半以上的时间。比如,对于Thread:RunThreadWrapper 0x11dbff9,未开启动画减帧播放功能的耗时为3.35s,开启动画减帧播放功能的耗时为1.03s,节约了约66.6%的时间。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图8,其示出了本申请一个实施例提供的动画播放装置的框图。该装置具有实现上述动画播放方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是上文介绍的终端,也可以设置在终端上。该装置800可以包括:画面显示模块810、深度获取模块820、帧率确定模块830和动画播放模块840。
画面显示模块810,用于显示虚拟环境对应的显示画面,所述显示画面包括第一虚拟对象。
深度获取模块820,用于获取所述虚拟环境中的视点位置与所述第一虚拟对象的位置之间的深度距离,所述深度距离是指在所述虚拟环境的景深方向上的距离。
帧率确定模块830,用于响应于所述深度距离满足条件,确定所述第一虚拟对象的动作动画的减帧播放帧率,所述减帧播放帧率小于所述第一虚拟对象的动作动画的基础播放帧率。
动画播放模块840,用于按照所述减帧播放帧率播放所述第一虚拟对象的动作动画。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,在虚拟环境中的视点位置与第一虚拟对象的位置之间的深度距离满足条件的情况下,确定第一虚拟对象的动作动画的减帧播放帧率,并按照该减帧播放帧率播放第一虚拟对象的动作动画。相比于相关技术中,终端始终按照各个虚拟对象的动作动画的基础播放帧率播放其动作动画。本申请实施例提供的技术方案,对于远距离的虚拟对象,可以按照小于该虚拟对象的动作动画的基础播放帧率播放其动作动画,无需播放其动作动画的全部动画帧,从而节省了播放动作动画所需占用的终端和服务器的处理资源。
在一些可能的设计中,所述深度获取模块820用于根据所述视点位置的视野信息和所述第一虚拟对象的显示信息,计算所述第一虚拟对象在所述显示画面中的目标尺寸占比,所述目标尺寸占比用于表征所述深度距离。
在一些可能的设计中,所述视点位置的视野信息包括所述视点位置朝向所述第一虚拟对象的垂直视野高度,所述第一虚拟对象的显示信息包括所述第一虚拟对象在所述显示画面中的显示高度;所述深度获取模块820用于将所述垂直显示高度与所述垂直视野高度的比值确定为所述目标尺寸占比。
在一些可能的设计中,所述帧率确定模块830,用于根据所述深度距离确定所述第一虚拟对象的动作动画的减帧播放帧率;其中,所述减帧播放帧率与所述深度距离呈负相关关系。
在一些可能的设计中,所述帧率确定模块830,用于根据目标尺寸占比,将帧率配置表中与所述目标尺寸占比对应的播放帧率确定为所述减帧播放帧率;其中,所述帧率配置表中对应记录有尺寸占比以及与所述尺寸占比对应的播放帧率。
在一些可能的设计中,所述帧率配置表中记录有m个尺寸占比范围,以及分别与所述m个尺寸占比范围对应的播放帧率,其中,所述m个尺寸占比范围之间不存在重叠,所述m为大于1的整数;所述帧率确定模块830,用于:确定所述目标尺寸占比所属的所述m个尺寸占比范围中的目标尺寸占比范围;将所述目标尺寸占比范围对应的播放帧率确定为所述减帧播放帧率。
在一些可能的设计中,如图9所示,所述动画播放模块840包括目标确定单元841和动画播放单元842。
目标确定单元841,用于根据所述减帧播放帧率,从所述第一虚拟对象的动作动画的基础动画帧中确定目标动画帧,所述目标动画帧在所述基础动画帧中均匀分布。
动画播放单元842,用于播放所述目标动画帧。
在一些可能的设计中,所述目标确定单元841,用于确定所述基础播放帧率与所述减帧播放帧率的目标帧率比值;根据所述目标帧率比值,从所述基础动画帧中确定所述目标动画帧。
在一些可能的设计中,所述目标确定单元841,用于响应于所述目标帧率比值为整数,将所述基础动画帧中帧率为所述目标帧率比值的整数倍的动画帧确定为所述目标动画帧。
在一些可能的设计中,所述目标确定单元841,用于响应于所述目标帧率比值为非整数,将所述基础动画帧中位于末尾的p个动画帧,确定为第一组目标动画帧,所述p为所述目标帧率比值的取余值,所述p为正整数;将所述基础动画帧划分为q组动画帧,所述q为所述目标帧率比值的取整值,所述q为正整数;分别从所述q组动画帧中选取s个动画帧,确定为第二组目标动画帧,所述s为所述第一虚拟对象的动作动画的动画帧减去所述p之后的差值与所述q的比值,所述s为正整数;其中,所述第一组目标动画帧与所述第二组目标动画帧不存在重叠;将所述第一组目标动画帧和所述第二组目标动画帧确定为所述目标动画帧。
在一些可能的设计中,如图9所示,所述装置800还包括:设置显示模块850和功能开启模块860。
设置显示模块850,用于显示设置界面,所述设置界面中包括用于设置动画播放方式的播放设置控件。
功能开启模块860,用于响应于接收到对应于所述播放设置控件的开启信号,开启动画减帧播放功能,所述动画减帧播放功能是指用于减少动画播放帧率的功能。
在一些可能的设计中,所述画面显示模块810,用于显示目标应用程序的用户界面,所述用户界面中包括虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是指所述虚拟环境对应的显示画面;其中,所述目标应用程序为游戏类应用程序;或者,所述目标应用程序为视频类应用程序,所述视频类应用程序包括以下至少一种:虚拟现实视频类应用程序、增强现实视频类应用程序、混合现实视频类应用程序。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图10,其示出了本申请一个实施例提供的终端的结构框图。通常,终端1000包括有:处理器1001和存储器1002。
处理器1001可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1001可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1001也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1001可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1001还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1002可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1002还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1002中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集用于被处理器1001所执行以实现本申请中方法实施例提供的动画播放方法。
在一些实施例中,终端1000还可选包括有:外围设备接口1003和至少一个外围设备。处理器1001、存储器1002和外围设备接口1003之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1003相连。具体地,外围设备可以包括:通信接口1004、显示屏1005、音频电路1006、摄像头组件1007、定位组件1008和电源1009中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图10中示出的结构并不构成对终端1000的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被处理器执行时实现上述动画播放方法。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,当该计算机程序产品被处理器执行时,其用于实现上述动画播放方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (13)

1.一种动画播放方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟环境对应的显示画面,所述显示画面包括第一虚拟对象;
根据视点位置朝向所述第一虚拟对象的垂直视野高度和所述第一虚拟对象在所述显示画面中的垂直显示高度,计算所述第一虚拟对象在所述显示画面中的目标尺寸占比,所述目标尺寸占比为所述垂直显示高度与所述垂直视野高度的比值,所述目标尺寸占比用于表征深度距离,所述深度距离是指在所述虚拟环境的景深方向上的距离,所述视点位置是指在虚拟环境中对所述虚拟环境进行观测的位置;
响应于所述深度距离满足条件,确定所述第一虚拟对象的动作动画的减帧播放帧率,所述减帧播放帧率小于所述第一虚拟对象的动作动画的基础播放帧率;
按照所述减帧播放帧率播放所述第一虚拟对象的动作动画。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述第一虚拟对象的动作动画的减帧播放帧率,包括:
根据所述深度距离确定所述第一虚拟对象的动作动画的减帧播放帧率;
其中,所述减帧播放帧率与所述深度距离呈负相关关系。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述深度距离确定所述第一虚拟对象的动作动画的减帧播放帧率,包括:
根据目标尺寸占比,将帧率配置表中与所述目标尺寸占比对应的播放帧率确定为所述减帧播放帧率;
其中,所述帧率配置表中对应记录有尺寸占比以及与所述尺寸占比对应的播放帧率。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述帧率配置表中记录有m个尺寸占比范围,以及分别与所述m个尺寸占比范围对应的播放帧率,其中,所述m个尺寸占比范围之间不存在重叠,所述m为大于1的整数;
所述根据目标尺寸占比,将帧率配置表中与所述目标尺寸占比对应的播放帧率确定为所述减帧播放帧率,包括:
确定所述目标尺寸占比所属的所述m个尺寸占比范围中的目标尺寸占比范围;
将所述目标尺寸占比范围对应的播放帧率确定为所述减帧播放帧率。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述按照所述减帧播放帧率播放所述第一虚拟对象的动作动画,包括:
根据所述减帧播放帧率,从所述第一虚拟对象的动作动画的基础动画帧中确定目标动画帧,所述目标动画帧在所述基础动画帧中均匀分布;
播放所述目标动画帧。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述减帧播放帧率,从所述第一虚拟对象的动作动画的基础动画帧中确定目标动画帧,包括:
确定所述基础播放帧率与所述减帧播放帧率的目标帧率比值;
根据所述目标帧率比值,从所述基础动画帧中确定所述目标动画帧。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标帧率比值,从所述基础动画帧中确定所述目标动画帧,包括:
响应于所述目标帧率比值为整数,将所述基础动画帧中帧率为所述目标帧率比值的整数倍的动画帧确定为所述目标动画帧。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标帧率比值,从所述基础动画帧中确定所述目标动画帧,包括:
响应于所述目标帧率比值为非整数,将所述基础动画帧中位于末尾的p个动画帧,确定为第一组目标动画帧,所述p为所述目标帧率比值的取余值,所述p为正整数;
将所述基础动画帧划分为q组动画帧,所述q为所述目标帧率比值的取整值,所述q为正整数;
分别从所述q组动画帧中选取s个动画帧,确定为第二组目标动画帧,所述s为所述第一虚拟对象的动作动画的动画帧减去所述p之后的差值与所述q的比值,所述s为正整数;其中,所述第一组目标动画帧与所述第二组目标动画帧不存在重叠;
将所述第一组目标动画帧和所述第二组目标动画帧确定为所述目标动画帧。
9.根据权利要求1至8任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示设置界面,所述设置界面中包括用于设置动画播放方式的播放设置控件;
响应于接收到对应于所述播放设置控件的开启信号,开启动画减帧播放功能,所述动画减帧播放功能是指用于减少动画播放帧率的功能。
10.根据权利要求1至8任一项所述的方法,其特征在于,所述显示虚拟环境对应的显示画面,包括:
显示目标应用程序的用户界面,所述用户界面中包括虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是指所述虚拟环境对应的显示画面;
其中,所述目标应用程序为游戏类应用程序;
或者,
所述目标应用程序为视频类应用程序,所述视频类应用程序包括以下至少一种:虚拟现实视频类应用程序、增强现实视频类应用程序、混合现实视频类应用程序。
11.一种动画播放装置,其特征在于,所述装置包括:
画面显示模块,用于显示虚拟环境对应的显示画面,所述显示画面包括第一虚拟对象;
深度获取模块,用于根据视点位置朝向所述第一虚拟对象的垂直视野高度和所述第一虚拟对象在所述显示画面中的垂直显示高度,计算所述第一虚拟对象在所述显示画面中的目标尺寸占比,所述目标尺寸占比为所述垂直显示高度与所述垂直视野高度的比值,所述目标尺寸占比用于表征深度距离,所述深度距离是指在所述虚拟环境的景深方向上的距离,所述视点位置是指在虚拟环境中对所述虚拟环境进行观测的位置;
帧率确定模块,用于响应于所述深度距离满足条件,确定所述第一虚拟对象的动作动画的减帧播放帧率,所述减帧播放帧率小于所述第一虚拟对象的动作动画的基础播放帧率;
动画播放模块,用于按照所述减帧播放帧率播放所述第一虚拟对象的动作动画。
12.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一项所述的方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一项所述的方法。
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