JP6850884B2 - 情報処理方法及び装置 - Google Patents

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Description

本出願は、2017年1月5日付で中国特許庁に提出され発明名称が「情報処理方法、装置及びサーバー」である出願番号第2017100079568号、及び2017年1月23日付けで中国特許庁に提出され発明名称が「アプリケーションにおけるシミュレーションオブジェクト処理方法及び移動端末」である出願番号第2017100584711号の中国特許出願に基づく優先権を主張しており、それら全ての内容はリファレンスとして本明細書に組み込まれる。
本発明は情報処理技術分野に関し、具体的には情報処理方法、装置及びサーバーに関する。
ゲーム、シミュレーションなどのネットワークアプリケーションの出現に伴い、複数のユーザは、自ら作成した仮想オブジェクトを介してネットワークアプリケーションによって提供された仮想シーンで競い合う活動に参加することができ、一般的には、一つのユーザは、仮想シーンにおいて活動を行うように少なくとも一つの仮想オブジェクトを一つのクライアントを介して制御することができ、例えばゲームネットワークアプリケーションを例とすると、複数のユーザは、ゲームマップ内で戦うように作成されたゲームキャラクターをそれぞれのゲームクライアントを通して制御することができる。
仮想シーンにおける一つの仮想オブジェクトの活動が仮想シーンにおける他の仮想オブジェクトに影響を与え、例えば一つの仮想オブジェクトがスキルを実行する時に、仮想シーンにおける他の仮想オブジェクトのクライアントは、仮想シーンにおける仮想オブジェクトの活動の真実性を示すために、該仮想オブジェクトがスキルを実行するという動作を表示する必要がある。したがって、仮想シーンにおいて活動する仮想オブジェクトが存在する時に、サーバーは該仮想オブジェクトの活動を仮想シーンにおける他の仮想オブジェクトのクライアントにリアルタイムに通知する必要がある。
しかしながら、仮想シーンにおいて同時に活動する仮想オブジェクトの数が多い可能性がある。したがって、サーバーは、クライアントへ大量の通知を送信する必要があり、情報のダウンリンクのプレッシャーが大きくなる。さらに、現在多くの活動する仮想オブジェクトが存在する時に、クライアントは情報同期のために大量の配信通知を処理する必要があり、クライアントの情報処理負荷も大きい。したがって、どのようにサーバーからクライアントに配信される情報量を減らし、そしてクライアントの情報処理への負担を軽減するかは考慮すべき問題となる。
従来技術では、非ユニティ(Unity)の他のゲームエンジンを用いるプロジェクトの開発において階層的視野サークル管理技術が用いられ、いくつかの複数のシミュレーションオブジェクトが同時に表示されるインタラクティブアプリケーションにおいて、キャラクターレンダリング負荷とロード/アンロード速度を最適化するためのサーバー配信サークルとリソースロードサークルの概念がある。
複数のシミュレーションオブジェクトが同時に表示されるインタラクティブアプリケーションは、プロジェクトニーズに応じて変更されたGameBryoエンジンに基づいて実現され、サーバー配信サークルとリソースロードサークルの2層のみが存在する。キャラクターがサーバー配信サークルに入るとすぐにキャラクターの論理オブジェクトと名札を作成し、プレイヤーがさらにリソースロードサークルに入ると、キャラクターリソースの非同期的ロードを開始し、そしてロードが完了された後にすぐにキャラクターモデルインスタンスを作成して表示する。
このような技術的解決策はほとんどのPC(パーソナルコンピュータ:personal computer)ゲームのマルチプレイヤースクリーンの表示効率ニーズを満たすことができる。PCプラットフォームでは、中央処理装置(CPU:Central Processing Unit)とグラフィック処理装置(GPU:Graphics Processing Unit)の性能がいずれも携帯電話などのモバイルデバイスの性能よりはるかに高く、リソースロードサークルによって非同期的なリソースロードとキャラクターインスタンスの作成操作を実現する場合、遅延ケースが少ない。しかし、性能が制限され、電力消費及び発熱量が厳しく要求されるモバイル機器の場合、マルチプレイヤースクリーン型ゲームでは、リソースロードサークルによって非同期的なリソースローディング及びキャラクターインスタンスの作成操作を実現する場合、遅延ケースが多く、ゲームをスムーズに実行することができない。
これに鑑みて、本発明の実施例は、サーバーからクライアントに配信される情報量を減らし、そしてクライアントの情報処理への負担を軽減するための、情報処理方法、装置及びサーバーを提供する。
上記目的を達成するために、本発明の実施例は以下の技術的解決手段を提供する。
情報処理方法であって、
第一のクライアントから送信された第一の仮想オブジェクトのスキル実行リクエストを受信することであって、前記スキル実行リクエストが第一のスキルの実行をリクエストすることに用いられることと、
仮想シーンにおける前記第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の仮想オブジェクトの数を確定することと、
前記視野範囲内の仮想オブジェクトの数が所定の閾値より大きい場合、前記第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の仮想オブジェクトからターゲット仮想オブジェクトを選択することと、
前記スキル実行リクエストに応答して生成された第一のブロードキャスト通知を取得し、前記ターゲット仮想オブジェクトに対応するクライアントへ第一のブロードキャスト通知を送信することであって、前記第一のブロードキャスト通知が、第一の仮想オブジェクトが第一のスキルを実行するという動作を表示するように前記クライアントに通知することに用いられることとを含む。
本発明の実施例はさらに情報処理装置を提供し、前記情報処理装置が移動端末に応用され、前記移動端末が複数の仮想オブジェクトを同一のスクリーンに表示するための第一のクライアントを備え、前記第一のクライアントの表示インタフェースに第一の仮想オブジェクトが表示され、前記情報処理装置は、
第一のクライアントから送信された第一の仮想オブジェクトのスキル実行リクエストを受信するように構成される送受信モジュールであって、前記スキル実行リクエストが第一のスキルの実行をリクエストするように構成される、送受信モジュールと
仮想シーンにおける前記第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の仮想オブジェクトの数を確定し、前記視野範囲内の仮想オブジェクトの数が所定の閾値より大きい場合、前記第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の仮想オブジェクトからターゲット仮想オブジェクトを選択するように構成される処理モジュールと、を含み、
前記送受信モジュールはさらに、前記スキル実行リクエストに応答して生成された第一のブロードキャスト通知を取得し、前記ターゲット仮想オブジェクトのクライアントへ第一のブロードキャスト通知を送信するように構成され、前記第一のブロードキャスト通知が、第一の仮想オブジェクトが第一のスキルを実行するという動作を表示するように前記クライアントに通知することに用いられる。
本発明の実施例によるサーバーは上記情報処理装置を備える。
上記技術的解決策に基づき、本発明の実施例において、サーバーは、第一のクライアントから送信された、第一のスキルを実行するように第一の仮想オブジェクトにリクエストするというスキル実行リクエストを受信する場合、仮想シーンにおける前記第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の仮想オブジェクトの数を確定することができ、そして前記視野範囲内の仮想オブジェクトの数が所定の閾値より大きい場合、前記第一の仮想オブジェクトの視野範囲内から数が前記所定の閾値に対応するターゲット仮想オブジェクトを選択し、前記スキル実行リクエストに応答して生成された第一のブロードキャスト通知を確定し、ターゲット仮想オブジェクトのクライアントへ第一のブロードキャスト通知を送信し、これにより前記ターゲット仮想オブジェクトのクライアントが、第一の仮想オブジェクトが第一のスキルを実行するという動作を表示し、第一のクライアントの第一の仮想オブジェクトが第一のスキルを実行することを実現する時に、第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の仮想オブジェクトのクライアントは、第一の仮想オブジェクトが第一のスキルを実行するという動作に対して対応する表示を行い、仮想シーンにおける仮想オブジェクトの活動の真実性を維持する。
所定の閾値により、サーバーは、第一の仮想オブジェクトがスキルを実行し、そして第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の仮想オブジェクトの数が前記所定の閾値より大きい時に、前記仮想オブジェクトの数より小さいクライアントへ第一のブロードキャスト通知を送信することができ、そのためサーバーからクライアントに配信される情報量を減らし、同時に現在スキルを実行する仮想オブジェクトが多い時に、クライアントによって取得される情報量を減らし、クライアントの情報処理への負担を軽減することができる。
本発明の実施例はさらに、移動端末が各制御範囲で対応する操作を実行し、各制御範囲に対して合理的な操作配置を有し、レンダリングされたターゲットシミュレーションオブジェクトを最終的に表示するための準備をし、大量のシミュレーションオブジェクトを同一のスクリーンに表示する時のリソース割り当てを最適化し、遅延確率を下げ、さらにフレームレート(Frames per second)を最適化するための、アプリケーションにおけるシミュレーションオブジェクト処理方法及び移動端末を提供する。
本発明の実施例の第一の態様はアプリケーションにおけるシミュレーションオブジェクト処理方法を提供し、該方法が移動端末における複数のシミュレーションオブジェクトが同一のスクリーンに表示されるインタラクティブアプリケーションに応用され、該インタラクティブアプリケーションの表示インタフェースにメインシミュレーションオブジェクトが表示され、該方法は、
該移動端末は該メインシミュレーションオブジェクトを中心とする検出範囲を検出することであって、該検出範囲が複数の制御範囲を含み、各制御範囲が制御範囲内の操作と一対一で対応し、前記操作が制御範囲に入る仮想オブジェクトによって実行される操作である、ことと
該検出範囲内でターゲットシミュレーションオブジェクトが検出された場合、該ターゲットシミュレーションオブジェクトと該メインシミュレーションオブジェクトとの距離を確定することと、
該距離に基づき、該ターゲットシミュレーションオブジェクトの属する制御範囲を確定することと、
該ターゲット仮想オブジェクトの位置する制御範囲で実行された操作に応じて、該ターゲットシミュレーションオブジェクトを処理することと、を含むことができる。
本発明の実施例の第二の態様は移動端末を提供し、該移動端末に、複数のシミュレーションオブジェクトが同一のスクリーンに表示されるインタラクティブアプリケーションが含まれ、該インタラクティブアプリケーションの表示インタフェースにメインシミュレーションオブジェクトが表示され、該移動端末は、
該メインシミュレーションオブジェクトを中心とする検出範囲を検出するように構成される検出モジュールであって、該検出範囲が複数の制御範囲を含み、各制御範囲が制御範囲内の操作と一対一で対応し、前記操作が制御範囲に入る仮想オブジェクトによって実行される操作である、検出モジュールと、
該検出範囲内でターゲットシミュレーションオブジェクトが検出された場合、該ターゲットシミュレーションオブジェクトと該メインシミュレーションオブジェクトとの距離を確定するように構成される第一の確定モジュールと、
該距離に基づき、該ターゲットシミュレーションオブジェクトの属する制御範囲を確定するように構成される第二の確定モジュールと、
該ターゲット仮想オブジェクトの位置する制御範囲で実行された操作に応じて、該ターゲットシミュレーションオブジェクトを処理するように構成される処理モジュールと、を備えることができる。
以上の技術的解決策から分かるように、本発明の実施例は以下の利点を有する。
本発明の実施例において、該方法は移動端末における複数のシミュレーションオブジェクトが同一のスクリーンに表示されるインタラクティブアプリケーションに応用され、該インタラクティブアプリケーションの表示インタフェースにメインシミュレーションオブジェクトが表示され、該移動端末が該メインシミュレーションオブジェクトを中心とする検出範囲を検出し、該検出範囲が複数の制御範囲を含み、各制御範囲がそれぞれの制御範囲に入って実行された操作に対応し、該検出範囲内でターゲットシミュレーションオブジェクトが検出された場合、該ターゲットシミュレーションオブジェクトと該メインシミュレーションオブジェクトとの距離を確定し、該距離に基づき、該ターゲットシミュレーションオブジェクトの属する制御範囲を確定し、該属する制御範囲に対応する実行操作に応じて、該ターゲットシミュレーションオブジェクトを処理する。移動端末が各制御範囲で対応する操作を実行するため、各制御範囲に対して合理的な操作配置を有し、レンダリングされたターゲットシミュレーションオブジェクトを最終的に表示するための準備をし、大量のシミュレーションオブジェクトを同一のスクリーンに表示する時のリソース割り当てを最適化し、フレームフリーズの発生(遅延)の確率を下げる。
本発明の実施例に係る情報処理方法を実現するシステムアーキテクチャ図である。 本発明の実施例に係る情報処理方法のシグナリングフローチャートである。 第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の仮想オブジェクトを確定する概略図である。 本発明の実施例に係る情報処理方法の別のシグナリングフローチャートである。 ゲームサーバーが、ゲームキャラクターがスキルを実行するという動作を表示するようにゲームクライアントに通知する概略図である。 ゲームサーバーが、ゲームキャラクターがスキルを実行するという動作を表示するようにゲームクライアントに通知する別の概略図である。 サーバーがスキル効果を表示するようにクライアントに通知する方法のフローチャートである。 ゲームサーバーがスキル効果を表示するようにゲームクライアントに通知する概略図である。 本発明の実施例による情報処理装置の構造ブロック図である。 本発明の実施例による情報処理方法の別の構造ブロック図である。 本発明の実施例による情報処理方法の別の構造ブロック図である。 サーバーのハードウェア構造ブロック図である。 本発明の実施例におけるシミュレーションオブジェクトの視野サークルを管理する概略図である。 本発明の実施例における移動端末における複数のシミュレーションオブジェクトが同一のスクリーンに表示される概略図である。 本発明の実施例におけるリソースマネージャとキャラクターインスタンスオブジェクトプールのフレームワーク概略図である。 本発明の実施例のアプリケーションにおけるシミュレーションオブジェクト処理方法の一つの実施例の概略図である。 本発明の実施例におけるシミュレーションオブジェクトの視野サークルを管理する別の概略図である。 本発明の実施例における移動端末の別の実施例の概略図である。 本発明の実施例における移動端末の別の実施例の概略図である。 本発明の実施例における移動端末の別の実施例の概略図である。
本発明の実施例又は従来技術の技術的解決策をより明確に説明するために、以下に実施例又は従来技術の記述において必要な図面を簡単に説明するが、当然ながら、以下に記載する図面は本発明の実施例だけであり、当業者であれば、創造的な労力を要することなく、これらの図面に基づいて他の図面に想到しうる。
以下に本発明の実施例の図面と組み合わせて本発明の実施例における技術的解決策を明確に、全面的に説明し、明らかに、説明した実施例は本発明の実施例の一部に過ぎず、全ての実施形態ではない。本発明の実施例に基づき、当業者が創造的な労力を要せずに取得する他の実施例は全て本発明の保護範囲に属する。
図1は本発明の実施例による情報処理方法を実現するシステムアーキテクチャ図である。図1を参照すると、該システムアーキテクチャは複数のクライアント10とサーバー20を含むことができる。
ここで、クライアント10は、スマートフォン、タブレットコンピュータなどの移動端末に搭載され、ゲーム、シミュレーションなどのネットワークアプリケーションにローカルサービスを提供することができ、選択可能に、クライアント10は例えばゲームクライアントである。
サーバー20はネットワーク側に設置され、ゲーム、シミュレーションなどのタイプのネットワークアプリケーションにネットワークサービスを提供するためのサービスデバイスであり、サーバー20は、複数のサーバーからなるサーバーグループであってもよいし、別個のサーバーによって実現されてもよく、サーバー20は例えばゲームサーバーである。
本発明の実施例では、図1に示すように、複数のクライアント10は異なる場所に分布することができ、複数のクライアント10はサーバー20と情報インタラクションを行うことにより、同一の仮想シーンをロードし、それらによって制御される仮想オブジェクトを該仮想シーンに追加し、そして各クライアントの操作により、クライアントに制御される仮想オブジェクトの仮想シーンでの活動を実現することができる。選択可能に、一つのクライアント10は仮想シーンにおいて活動を行うように、少なくとも一つの仮想オブジェクト(一般的にクライアントユーザによって作成された仮想オブジェクトである)を制御することができる。
スキル実行は仮想オブジェクトの典型的な活動形態である。一つのクライアントがスキルを実行するように一つの仮想オブジェクトを制御する場合、サーバーは、該仮想オブジェクトがスキルを実行するという動作を表示するように該仮想オブジェクトの視野範囲内の仮想オブジェクトのクライアントに通知する必要がある。このプロセスにおいて、どのようにサーバーからクライアントに配信される情報量を減らし、クライアントの情報処理への負担を軽減するかは、本発明の実施例において解決される必要がある問題である。
該問題を解決するために、図2が本発明の実施例による情報処理方法のシグナリングフローチャートであり、前記方法は移動端末における複数の仮想オブジェクトが同一のスクリーンに表示される第一のクライアントに応用され、前記第一のクライアントの表示インタフェースに第一の仮想オブジェクトが表示される。第一のクライアントはインタラクティブアプリケーションと呼ばれてもよく、仮想オブジェクトはシミュレーションオブジェクトと呼ばれてもよい。図1と図2に示すように、該プロセスは以下を含むことができる。
ステップS10において、第一のクライアントはサーバーへ第一の仮想オブジェクトのスキル実行リクエストを送信し、前記スキル実行リクエストが第一のスキルの実行をリクエストすることに用いられる。
第一の仮想オブジェクトが第一のクライアントによって制御される仮想オブジェクトであり、第一のクライアントによって表示される仮想シーンの視野が一般的に仮想シーンにおける第一の仮想オブジェクトの視野に準じ、第一のクライアントは図1に示す複数のクライアントのいずれかのスキルを実行する仮想オブジェクトに対応するクライアントであってもよい。
第一のクライアントユーザが操作し、第一のスキルを実行するように第一の仮想オブジェクトをトリガする時に、第一のクライアントは、サーバーへ第一の仮想オブジェクトのスキル実行リクエストを送信することができる。例えば、第一のクライアントユーザは、スクリーンの第一のスキルの実行アイコンをクリックすることで、第一のスキルを実行するように第一の仮想オブジェクトをトリガすることができ、又は、第一のクライアントユーザは外部キーボード、マウスなどの入力装置により、第一のスキルを実行するように第一の仮想オブジェクトをトリガすることができ、これにより第一のクライアントはサーバーへ第一の仮想オブジェクトのスキル実行リクエストを送信する。
それに対応して、サーバーは、第一のクライアントから送信された第一の仮想オブジェクトのスキル実行リクエストを受信することができる。
ステップS11において、サーバーは、仮想シーンにおける前記第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の仮想オブジェクトの数を確定する。
仮想シーンにおける第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の仮想オブジェクトの数を確定し、即ち第一の仮想オブジェクトの視野範囲内にいくつの仮想オブジェクトがあるかを確定する。
選択可能に、第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の仮想オブジェクトの数が仮想シーンにおける仮想オブジェクトの座標と第一の仮想オブジェクトの視野範囲に対応する座標範囲とのマッチングによって確定されてもよい。本発明の実施例は仮想シーンにおける第一の仮想オブジェクトの座標を確定することができ、第一の仮想オブジェクトの座標を中心とし、第一の仮想オブジェクトの座標を含む設定座標範囲(一般的に単一のスクリーンで表示され得る仮想シーン座標範囲である)を第一の仮想オブジェクトの視野範囲とし、それに対応して、仮想シーンにおける第一の仮想オブジェクトの視野範囲に対応する座標範囲を得ることができ、さらに仮想シーンにおける仮想オブジェクトの座標を前記座標範囲と照合し、座標が前記座標範囲にある仮想オブジェクトの数を確定し、それによって前記仮想オブジェクトの数を得る。
選択可能に、第一の仮想オブジェクトの視野範囲に対応する座標範囲は、第一の仮想オブジェクトの座標を中心とする設定範囲であってもよい。図3に示すように、本発明の実施例において第一の仮想オブジェクトの座標を中心とし、ある設定サイズが九である長方形グリッド範囲を構築し、第一の仮想オブジェクトの視野範囲に対応する座標範囲を確定することができ、それによって仮想シーンにおける座標がサイズ九の長方形グリッド範囲にある仮想オブジェクトを前記第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の仮想オブジェクト(図3でサイズ九の長方形グリッド範囲にある仮想オブジェクトであり、仮想オブジェクトが図3における黒い点で表される)として確定し、第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の仮想オブジェクトの数を統計する。
ステップS12において、前記視野範囲内の仮想オブジェクトの数が所定の閾値より大きい場合、サーバーは、前記第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の仮想オブジェクトからターゲット仮想オブジェクトを選択する。
選択可能に、本発明の実施例は閾値を予め設定し、そして前記視野範囲内の仮想オブジェクトの数を確定した後、前記視野範囲内の仮想オブジェクトの数が所定の数閾値より大きいか否かを判定することができる。
前記視野範囲内の仮想オブジェクトの数が前記所定の閾値より大きい場合、第一の仮想オブジェクトの視野範囲に多くの仮想オブジェクトが存在することを確定することができる。第一の仮想オブジェクトが第一のスキルを実行するという動作を表示するように第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の全ての仮想オブジェクトのクライアントに通知する場合、サーバーからクライアントに配信される情報量が大きく、同時に、現在スキルを実行する仮想オブジェクトが多い場合、サーバーからクライアントに配信される情報量が大きくなり、クライアントの情報処理への負担も増大する。これに基づき、本発明の実施例は第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の仮想オブジェクトの数が前記所定の閾値より大きい時に、前記第一の仮想オブジェクトの視野範囲から数が前記所定の閾値に対応するターゲット仮想オブジェクトのみを選択することができ、それによって、その後、第一の仮想オブジェクトが第一のスキルを実行するという動作を表示するようにターゲット仮想オブジェクトのクライアントのみに通知する。
選択可能に、所定の閾値が複数回の実際の測定結果に応じて定義された値であってもよい。該所定の閾値は、サーバーから配信された情報量が少なく、且つクライアントに表示される現在のスキルを実行している仮想オブジェクトが依然として多くても、スキル実行動作の表示効果を下げすぎなく、依然として仮想シーンにおける仮想オブジェクトの活動の真実性(例えばゲームバトルシーンの激しい効果を維持する)を示すことができるということを保証することができる。本発明の実施例では、所定の閾値が具体的な値に制限されないため、具体的なネットワークアプリケーションタイプ、ネットワークアプリケーションの実際の状況に応じてテストして設定されてもよい。
ステップS13において、サーバーは、前記スキル実行リクエストに応答して生成された第一のブロードキャスト通知を取得し、前記ターゲット仮想オブジェクトに対応するクライアントへ第一のブロードキャスト通知を送信し、前記第一のブロードキャスト通知が、第一の仮想オブジェクトが第一のスキルを実行するという動作を表示するように該クライアントに通知することに用いられる。
選択可能に、サーバーが前記スキル実行リクエストを受信する時に、前記スキル実行リクエストに応答して第一のブロードキャスト通知を生成することができ、第一のブロードキャスト通知の送信を必要とする仮想オブジェクトのクライアントを確定した後に、前記スキル実行リクエストに応答して第一のブロードキャスト通知を生成することもできる。
選択可能に、第一のブロードキャスト通知は第一の仮想オブジェクトが第一のスキルを実行するという動作の表示をトリガするためのブロードキャスト通知であってもよい。第一の仮想オブジェクトが第一のスキルを実行するという動作は、第一の仮想オブジェクトが第一のスキルを実行する時に、実行する必要があるスキル実行動作を意味し、第一の仮想オブジェクトがスキル実行動作を完了した後、第一の仮想オブジェクトは第一のスキルを実行することができる。
本発明の実施例において、サーバーは、第一のクライアントから送信された、第一のスキルを実行するように第一の仮想オブジェクトにリクエストするというスキル実行リクエストを受信する時に、仮想シーンにおける前記第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の仮想オブジェクトの数を確定することができ、そして前記視野範囲内の仮想オブジェクトの数が所定の閾値より大きい場合、前記第一の仮想オブジェクトの視野範囲内から数が前記所定の閾値に対応するターゲット仮想オブジェクトを選択し、前記スキル実行リクエストに応答して生成された第一のブロードキャスト通知を確定し、ターゲット仮想オブジェクトのクライアントへ第一のブロードキャスト通知を送信し、これにより前記ターゲット仮想オブジェクトのクライアントが、第一の仮想オブジェクトが第一のスキルを実行するという動作を表示し、第一のクライアントの第一の仮想オブジェクトが第一のスキルを実行することを実現する場合、第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の仮想オブジェクトのクライアントは、第一の仮想オブジェクトが第一のスキルを実行するという動作に対して対応する表示を行い、仮想シーンにおける仮想オブジェクトの活動の真実性を維持する。
所定の閾値により、サーバーは、第一の仮想オブジェクトがスキルを実行し、そして第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の仮想オブジェクトの数が前記所定の閾値より大きい時に、前記仮想オブジェクトの数より小さいクライアントへ第一のブロードキャスト通知を送信することができ、そのためサーバーからクライアントに配信される情報量を減らし、同時に現在スキルを実行する仮想オブジェクトが多い時に、クライアントによって取得される情報量を減らし、クライアントの情報処理への負担を軽減することができる。
選択可能に、ステップS11で確定された第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の仮想オブジェクトの数が所定の閾値以下である場合、第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の仮想オブジェクトが少ないことを確定することができ、サーバーは第一の仮想オブジェクトが第一のスキルを実行するという動作を表示するように第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の全ての仮想オブジェクトのクライアントに通知する場合でも、サーバーから配信される情報量が少ない数の範囲内に制御されてもよい。したがって、サーバーは前記視野範囲内の仮想オブジェクト数が所定数閾値以下である時に、第二のブロードキャスト通知を第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の全ての仮想オブジェクトのクライアントに送信し、第一の仮想オブジェクトが第一のスキルを実行するという動作を表示するように第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の全ての仮想オブジェクトのクライアントに通知することができる。
選択可能に、サーバーは、第一の仮想オブジェクトによって実行される第一のスキルが仮想シーンにおける第一の仮想オブジェクトの位置を調整するか否か(例えば第一のスキルが変位スキルであるか否か)に応じて、図2に示す方法を用いて情報処理を行うか否かを決定することもできる。
選択可能に、図4は本発明の実施例に係る情報処理方法を示す別のシグナリングフローチャートである。図1と図4に示すように、該プロセスは以下を含むことができる。
ステップS20において、第一のクライアントはサーバーへ第一の仮想オブジェクトのスキル実行リクエストを送信し、前記スキル実行リクエストが第一のスキルの実行をリクエストすることに用いられる。
ステップS21において、サーバーは前記第一のスキルが仮想シーンにおける第一の仮想オブジェクトの位置を調整するか否かを判定し、そうである場合、ステップS22を実行し、そうでない場合、ステップS23を実行する。
選択可能に、サーバーはスキル識別子を予め記録することができ、そして予め記録されたスキル識別子に対応するスキルが仮想シーンにおける第一の仮想オブジェクトの位置を調整することができる。それによってサーバーは前記スキル実行リクエストを受信した後、前記スキル実行リクエストによってリクエストされた第一のスキルのスキル識別子を、予め記録されたスキル識別子とマッチングすることができ、第一のスキルのスキル識別子が前記予め記録されたスキル識別子とマッチングする場合、第一のスキルが仮想シーンにおける第一の仮想オブジェクトの位置を調整することができることを確定でき、第一のスキルのスキル識別子が前記予め記録されたスキル識別子とマッチングしない場合、第一のスキルが仮想シーンにおける第一の仮想オブジェクトの位置を調整することができないことを確定できる。
第一のスキルが仮想シーンにおける第一の仮想オブジェクトの位置を調整することに用いられる場合、第一の仮想オブジェクトの最新の位置が他のクライアントの間で同期するために、第一の仮想オブジェクトの位置変化を第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の他の仮想オブジェクトにリアルタイムに通知する必要がある。したがって、本発明の実施例では第一の仮想オブジェクトの位置を調整するように第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の全ての仮想オブジェクトのクライアントに通知し、第一の仮想オブジェクトの新しい位置が他のクライアントの間で同期することを保証する必要がある。
第一のスキルが仮想シーンにおける第一の仮想オブジェクトの位置を調整することに用いられない場合、第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の全ての仮想オブジェクトのクライアントが第一の仮想オブジェクトの位置をリアルタイムに更新する必要がない。したがって、本発明の実施例では第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の仮想オブジェクトの数と所定の閾値との比較結果に応じて、第一の仮想オブジェクトが第一のスキルを実行するという動作を表示するように通知されるクライアント範囲を決定することができる。
ステップS22において、サーバーは仮想シーンにおける第一の仮想オブジェクトの調整後の新しい位置を確定し、第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の全ての仮想オブジェクトのクライアントへ第三のブロードキャスト通知を送信し、前記第三のブロードキャスト通知が前記仮想シーンにおける前記第一の仮想オブジェクトの位置を前記新しい位置に更新することを示すことに用いられる。
ステップS23において、サーバーは仮想シーンにおける前記第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の仮想オブジェクトの数を確定する。
ステップS24において、サーバーは前記視野範囲内の仮想オブジェクトの数が所定の閾値より大きいか否かを判定し、そうである場合、ステップS25を実行し、そうでない場合、ステップS27を実行する。
ステップS25において、サーバーは前記第一の仮想オブジェクトの視野範囲内から数が前記所定の閾値に対応するターゲット仮想オブジェクトを選択する。
ステップS26において、サーバーは、前記スキル実行リクエストに応答して生成された第一のブロードキャスト通知を確定し、前記ターゲット仮想オブジェクトのクライアントへ第一のブロードキャスト通知を送信する。
ステップS27において、サーバーは、前記スキル実行リクエストに応答して生成された第三のブロードキャスト通知を確定し、前記第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の全ての仮想オブジェクトのクライアントへ前記第三のブロードキャスト通知を送信する。
これから分かるように、本発明の実施例では第一の仮想オブジェクトによって実行される第一のスキルが仮想シーンにおける第一の仮想オブジェクトの位置を調整しない時に、図2に示すステップS11を実行することができ、第一の仮想オブジェクトによって実行される第一のスキルが仮想シーンにおける第一の仮想オブジェクトの位置を調整する時に、仮想シーンにおける第一の仮想オブジェクトの位置を新しい位置に調整するという第三のブロードキャスト通知を第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の全ての仮想オブジェクトのクライアントに送信し、第一の仮想オブジェクトによって実行される第一のスキルが仮想シーンにおける第一の仮想オブジェクトの位置を調整しないが、第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の仮想オブジェクトの数が前記所定の閾値以下である時に、第一の仮想オブジェクトの視野範囲の全ての仮想オブジェクトのクライアントへ第一のブロードキャスト通知を送信する。
選択可能に、サーバーが前記第一の仮想オブジェクトの視野範囲内から数が前記所定の閾値に対応するターゲット仮想オブジェクトを選択する方式は以下の方式を含むがこれらに限定されない。
第一の方式において、本発明の実施例では、第一の仮想オブジェクトの視野範囲内から数が前記所定の閾値に対応するターゲット仮想オブジェクトをランダムに選択し、例えば、数が所定の閾値である前記ターゲット仮想オブジェクトを選択することができる。
第二の方式において、第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の仮想オブジェクトが異なるキャンプに属する可能性があり、キャンプの間の仮想オブジェクトが敵対関係である可能性がある。本発明の実施例では、異なるキャンプ間での、第一の仮想オブジェクトが第一のスキルを実行するという動作の表示を均衡にするために、第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の全ての仮想オブジェクトの属する各タイプのキャンプを確定することができる。そして、前記第一の仮想オブジェクトの視野範囲内から数が前記所定の閾値に対応するターゲット仮想オブジェクトを選択し、且つ各タイプのキャンプでの対応するターゲット仮想オブジェクトの数が設定要件を満たす。各タイプのキャンプでの対応するターゲット仮想オブジェクトの数が設定要件を満たすことは、例えば、各タイプのキャンプでの対応するターゲット仮想オブジェクトの数が同じである。又は、各タイプのキャンプでの対応するターゲット仮想オブジェクトの数が設定要件を満たすことは、例えば、第一のスキルが、第一の仮想オブジェクトが第一のキャンプの仮想オブジェクトを指すスキルである場合、ターゲット仮想オブジェクトでの第一のキャンプの仮想オブジェクトの割合を増やし、ターゲット仮想オブジェクトでの非第一のキャンプの仮想オブジェクトの割合を減らすことができる。
第三の方式において、本発明の実施例ではさらに、第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の仮想オブジェクトと第一の仮想オブジェクトとの関係度に応じて、数が前記所定の閾値に対応するターゲット仮想オブジェクトを選択することができる。例えば、数が前記所定の閾値であるターゲット仮想オブジェクトを選択することができ、例えば、第一の仮想オブジェクトの視野範囲内から第一の仮想オブジェクトとの関係度が先頭に近く且つ数が前記所定の閾値に対応するターゲット仮想オブジェクトを優先的に選択する(関係度が先頭に近いことは関係度が順方向に先頭にソートされること、又は、関係度が逆方向に先頭にソートされることであってもよく、関係度が順方向に先頭にソートされることは一般的に先頭に近くなる仮想オブジェクトが第一の仮想オブジェクトと親密になると考えられ、関係度が逆方向に先頭にソートされることは一般的に先頭に近くなる仮想オブジェクトが第一の仮想オブジェクトと敵対になると考えられる)。
選択可能に、サーバーは第一のクライアントから送信された第一の仮想オブジェクトのスキル実行リクエストを受信した後、先に第一の仮想オブジェクトのスキル実行のための消費を処理することができ、例えば、第一の仮想オブジェクトが第一のスキルを実行するために魔法値、ライフ値、又はレイジ値などを消費する必要があり、サーバーは先に第一の仮想オブジェクトが第一のスキルを実行するために消費する必要がある魔法値、ライフ値、又はレイジ値に対してブロードキャスト処理を行うことができる。
ゲームネットワークアプリケーションを例とし、それに対応し、クライアントはゲームクライアントであってもよく、サーバーはゲームサーバーであってもよく、仮想オブジェクトはユーザがゲームクライアントを介して制御するゲームキャラクターであってもよく、現在ゲームの異なるキャンプ間の戦闘が同一のゲームマップでの異なるキャンプの多くのゲームキャラクターの戦闘に関し、ゲームキャラクター間の戦闘が非常に激しく、スキルが頻繁にリリースされ、各ゲームキャラクターがスキルを実行する時に、いずれも該ゲームキャラクターの視野範囲内の他のゲームキャラクターのゲームクライアントに、該ゲームキャラクターがスキルを実行するという情報をブロードキャストする場合、ゲームサーバーからの情報量も非常に大きく、同時に、ゲームクライアントの情報処理負荷も非常に大きい。
図5に示すように、ゲームキャラクターAが一つのスキルを実行する時に、ゲームキャラクターAを制御するゲームクライアントはゲームサーバーへゲームキャラクターAのスキル実行リクエストを送信し、サーバーはゲームキャラクターAの視野範囲内の他のゲームキャラクター(i1〜in)のゲームクライアントに、ゲームキャラクターAがスキルを実行するという情報をブロードキャストする。これによりゲームキャラクターAの視野範囲内の他のゲームキャラクターのゲームクライアントはゲームキャラクターAがスキルを実行するという動作を表示する。図5に、一つのゲームキャラクターがスキルを実行する時のサーバーの情報送信状況が示され、キャンプの戦いでは、一つのゲームマップにスキルを同時に実行するゲームキャラクターが多く、これは間違いなくサーバーからの情報量を増加させ、またゲームクライアントの情報処理への負担を増大させる。
したがって、本発明の実施例では、ゲームキャラクターAが一つのスキルを実行し、ゲームサーバーがゲームキャラクターAのスキル実行リクエストを受信する時に、ゲームサーバーはゲームキャラクターAの視野範囲内のゲームキャラクターの数を確定することができ、ゲームサーバーが該ゲームキャラクターの数が所定の数閾値より大きいことを確定する時に、ゲームキャラクターAの視野範囲内から前記所定の閾値に対応するゲームキャラクターを選択することができ、選択されたゲームキャラクターのゲームクライアントに、ゲームキャラクターAがスキルを実行するという情報をブロードキャストする。これにより選択された仮想オブジェクトのゲームクライアントはゲームキャラクターAがスキルを実行するという動作を表示し、合理的に設定された所定の閾値により、ゲームキャラクターAの視野範囲内のゲームキャラクターの数が多い時に、ゲームキャラクターAがスキルを実行するという動作を表示するように所定の閾値に対応するゲームキャラクターのゲームクライアントのみに通知し、ゲームの戦いの激しさとゲームキャラクターの活動の真実性を維持することに基づき、ゲームサーバーからの情報量を減らし、そしてゲームクライアントの情報処理への負担を軽減することができる。
図6に示すように、所定の閾値がMとし、且つM=20、ゲームサーバーがゲームキャラクターAの視野範囲内のゲームキャラクターの数がNであり、且つN>Mであることを確定する時に、ゲームサーバーは、該N個のゲームキャラクターのゲームクライアントへゲームキャラクターAがスキルを実行するという情報をブロードキャストすることなく、該N個のゲームキャラクターから数が小さいM個のゲームキャラクターのみを選択して該N個のゲームキャラクターのゲームクライアントへゲームキャラクターAがスキルを実行するという情報をブロードキャストすることができ、それによってゲームサーバーからのブロードキャスト通知の数を大きいNから小さいMに減らし、ゲームサーバーからの情報量を低減させる。
選択可能に、ゲームキャラクターAの視野範囲内のゲームキャラクターの数が所定の数閾値以下である場合、ゲームキャラクターAの視野範囲内の全てのゲームキャラクターのゲームクライアントへゲームキャラクターAがスキルを実行するという情報をブロードキャストすることができる。
さらに、第一の仮想オブジェクトによって実行されるスキルが少なくとも一つの第二の仮想オブジェクト(第二の仮想オブジェクトが仮想シーンにおける異なる第一の仮想オブジェクトの仮想オブジェクトであってもよい)に対するものであり、且つ第一のスキルのスキル効果が前記少なくとも一つの第二の仮想オブジェクトの属性値に影響を与える(例えば属性値にゲイン影響又はデバフ影響を与える)場合、本発明の実施例において、サーバーは、状況に応じて、第一のスキルの影響を受けた第二の仮想オブジェクトのスキル効果の情報をクライアントにブロードキャストすることができ、選択可能に、ここで第一の仮想オブジェクトによって実行される第一のスキルが仮想シーンにおける第二の仮想オブジェクトの属性値に影響を与える。
選択可能に、サーバーの観点から、図7はサーバーがスキル効果を表示するようにクライアントに通知する方法のフローチャートであり、該方法はサーバーに応用されてもよく、図7を参照すると、以下を含むことができる。
ステップS100において、サーバーは前記スキル実行リクエストに応じて、前記第一のスキルの対象となる少なくとも一つの第二の仮想オブジェクトを確定する。
選択可能に、第一のスキルが対象となる実行オブジェクトを有する場合、スキル実行リクエストに第一のスキルのスキル識別子以外、第一のスキルの対象となる仮想オブジェクトリストが含まれてもよく、該仮想オブジェクトリストに、第一の仮想オブジェクトによって実行される第一のスキルの対象となる少なくとも一つの第二の仮想オブジェクトが記録されてもよい。
第一のスキルの対象となる第二の仮想オブジェクトは第一のクライアントのユーザによって示され、そして仮想オブジェクトリストに記録されてもよい。
ステップS110において、サーバーは前記第一のスキルの影響を受けた後の各第二の仮想オブジェクトの残りの属性値を確定する。
選択可能に、残りの属性値が第二の仮想オブジェクトの残りのライフ値、残りの魔法値、残りのレイジ値などであってもよく、残りの属性値の具体的な形態が実際の状況に応じて設定されてもよい。
残りの属性値が第二の仮想オブジェクトの残りのライフ値であることを例とする場合、サーバーは、第一のスキルの対象となる各第二の仮想オブジェクトを確定した後、各第二の仮想オブジェクトに対して、第二の仮想オブジェクトの防御力、及び第一の仮想オブジェクトの攻撃力を呼びだし、第一のスキルによって攻撃された後の各第二の仮想オブジェクトのダメージ値を計算し、第二の仮想オブジェクトの現在のライフ値からダメージ値を引き、第二の仮想オブジェクトの残りのライフ値を得ることができる。明らかに、この段落の説明は、第一のスキルによって攻撃された後の第二の仮想オブジェクトのダメージ値を計算する選択可能な形態に過ぎず、さらに第一のスキルのダメージ基数、ダメージタイプ、第二の仮想オブジェクトのダメージ耐性などと組み合わせ、第一のスキルによって攻撃された後の第二の仮想オブジェクトのダメージ値を確定することができ、残りの属性値が第二の仮想オブジェクトの残りの魔法値、残りのレイジ値であることなどの状況での計算は、これと同様であり、相互に参照することができる。
ステップS120において、それぞれ前記第一のスキルによって影響された各第二の仮想オブジェクトの残りの属性値に基づき、前記第一のスキルの影響を受けた該第二の仮想オブジェクトの効果を表示するように通知するためのブロードキャスト通知を生成する。
異なる第二の仮想オブジェクトのダメージ耐性が異なり、第一のスキルに影響された後の異なる第二の仮想オブジェクトの残りの属性値が異なるため、それぞれ前記第一のスキルに影響された後の各第二の仮想オブジェクトの残りの属性値に基づき、各第二の仮想オブジェクトに対応するブロードキャスト通知を生成する。
ステップS130において、残りの属性値がプリセット条件を満たす第二の仮想オブジェクトに対して、該第二の仮想オブジェクトの視野範囲内の全ての仮想オブジェクトのクライアントへ該第二の仮想オブジェクトに対応する第二のブロードキャスト通知を送信し、該第二のブロードキャスト通知が、前記第一のスキルの影響を受けた前記第二の仮想オブジェクトの効果を表示するように通知することに用いられる。
選択可能に、第一のスキルは第二の仮想オブジェクトに対するデバフスキルである可能性があり、残りの属性値が残りのライフ値であることを例とし、本発明の実施例では、第二の仮想オブジェクトの視野範囲内の全ての仮想オブジェクトへ第二のブロードキャスト通知を送信するためのプリセット条件を設定することができ、プリセット条件が例えば第一のスキルに影響された後の第二の仮想オブジェクトの残りのライフ値が設定されたライフ値より小さいこと、又は、残りのライフ値がゼロである(即ち第二の仮想オブジェクトが第一のスキルによって攻撃された後に死亡する)ことなどである。
選択可能に、第一のスキルも第二の仮想オブジェクトのゲインスキルである可能性があり、残りの属性値が残りのライフ値であることを例とし、プリセット条件は第一のスキルに影響された後の第二の仮想オブジェクトの残りのライフ値が完全に回復する(例えば残りのライフ値が最大ライフ値である)ことであってもよい。
選択可能に、残りの属性値が第二の仮想オブジェクトの残りの魔法値、残りのレイジ値などである状況でのプリセット条件の設定について、残りの属性値が残りのライフ値である状況に応じて設定することもでき、プリセット条件の具体的な形態の設定に対して、本発明の実施例では実際の状況と組み合わせて行うことができ、固定しない。
ある第二の仮想オブジェクトの残りの属性値を計算した後、該第二の仮想オブジェクトの残りの属性値がプリセット条件を満たす場合、サーバーは、該第二の仮想オブジェクトの視野範囲内の全ての仮想オブジェクトのクライアントがいずれも前記第一のスキルの影響を受けた該第二の仮想オブジェクトの効果を表示するように、該第二の仮想オブジェクトの視野範囲内の全ての仮想オブジェクトのクライアントへ第二のブロードキャスト通知を送信することができ、例えばある第二の仮想オブジェクトが第一のスキルによって攻撃されて死亡したことを確定する時に、該第二の仮想オブジェクトの視野範囲内の全ての仮想オブジェクトのクライアントに、第一のスキルの影響を受けた該第二の仮想オブジェクトの効果情報をブロードキャストすることができ、これにより該第二の仮想オブジェクトの視野範囲内の全ての仮想オブジェクトのクライアントは、該第二の仮想オブジェクトが死亡したという情報を知ることができる。
ステップS140において、残りの属性値がプリセット条件を満たしない第二の仮想オブジェクトに対して、該第二の仮想オブジェクトのクライアント及び前記第一のクライアントへ該第二の仮想オブジェクトに対応する第二のブロードキャスト通知を送信する。
選択可能に、ある第二の仮想オブジェクトの残りの属性値を計算した後、該第二の仮想オブジェクトの残りの属性値がプリセット条件(例えば第二の仮想オブジェクトの残りのライフ値がゼロではなく、死亡しないこと、又は第二の仮想オブジェクトの残りのライフ値が設定されたライフ値より低くないことなど)を満たしない場合、第二の仮想オブジェクトの視野範囲内の全ての仮想オブジェクトのクライアントへ第二のブロードキャスト通知を送信する必要がなく、サーバーからの情報量を減らすために、サーバーは該第二の仮想オブジェクトのクライアント、及び前記第一のクライアントのみに第二のブロードキャスト通知を送信することができ、これにより該第二の仮想オブジェクトのクライアント、及び前記第一のクライアントは、前記第一のスキルの影響を受けた第二の仮想オブジェクトの効果を表示する。
選択可能に、クライアントは、前記第一のスキルの影響を受けた第二の仮想オブジェクトの効果を表示する時に、第一のスキルの影響を受けた第二の仮想オブジェクトの属性調整値、及び現在の属性値を属性調整値と組み合わせた後の残りの属性値を表示することができ、それに対応して、第二のブロードキャスト通知に第二の仮想オブジェクトの属性調整値及び残りの属性値が含まれてもよく、例えば属性値がライフ値であり、第一のスキルが攻撃スキルであることを例とする場合、第二のブロードキャスト通知に、第一のスキルによって攻撃された後の第二の仮想オブジェクトのライフダメージ値(即ちダメージ値)が含まれてもよい。
ここで注意すべきものとして、残りのライフ値がゼロである場合、第二の仮想オブジェクトの死亡イベントをトリガし、対応する仮想オブジェクトの死亡論理(一般的には、仮想オブジェクトが死亡した後、倒れ動作などがある)を実行する必要があり、同時に、仮想オブジェクトの復活論理を起動する可能性がある。
それに対応して、クライアントは直接第二のブロードキャスト通知に含まれる第二の仮想オブジェクトの属性調整値及び残りの属性値に基づき、第一のスキルの影響を受けた第二の仮想オブジェクトの属性調整値及び残りの属性値の表示を行うことができ、例えばクライアントは第二の仮想オブジェクトのライフダメージ値、及び残りのライフ値を直接表示することができ、クライアントで第二の仮想オブジェクトの属性値の増分更新を行うことを回避する。
選択可能に、第一のスキルが仮想シーンにおける第一の仮想オブジェクトの位置を調整することができる場合、第一の仮想オブジェクトの位置変化を第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の他の仮想オブジェクトにリアルタイムに通知する必要があるため、本発明の実施例において、サーバーは前記第二の仮想オブジェクトの視野範囲内の全ての仮想オブジェクトのクライアントへ第三のブロードキャスト通知を送信する必要がある。前記第三のブロードキャスト通知が、仮想シーンにおける第一の仮想オブジェクトの調整後の位置を表示するように通知することに用いられ、仮想シーンにおける第一の仮想オブジェクトの調整後の位置が第一のスキルを実行する時の第一の仮想オブジェクトの位置、及び第一のスキルに対応して調整された位置差に基づいてサーバーによって確定されてもよい。
ゲームネットワークアプリケーションを例とする場合、本発明の実施例では、プリセット条件を、第一のスキルの影響を受けたゲームキャラクターの残りのライフ値がゼロである(即ち第一のスキルの影響を受けたゲームキャラクターが死亡した)こととして設定することができ、ゲームの異なるキャンプ間の戦闘が同一のゲームマップでの異なるキャンプの多くのゲームキャラクターの戦闘に関し、ゲームキャラクター間の戦闘が非常に激しく、スキルが頻繁にリリースされ、各ゲームキャラクターが影響を受けた後、いずれも該ゲームキャラクターの視野範囲内の他のゲームキャラクターのゲームクライアントに、スキルの影響を受けた該ゲームキャラクターの効果をブロードキャストする場合、ゲームサーバーからの情報量も非常に大きく、同時に、ゲームクライアントの情報処理負荷も非常に大きい。
図8に示すように、ゲームキャラクターAがゲームキャラクターB及びゲームキャラクターCに対してデバフスキル(例えばダメージスキル)を実行した後、ゲームサーバーは、ゲームキャラクターB及びゲームキャラクターCの残りのライフ値を計算することができ、ゲームキャラクターBの残りのライフ値がゼロであり、即ちゲームキャラクターBが死亡した場合、ゲームキャラクターBの残りのライフ値がプリセット条件を満たし、ゲームサーバーは、ゲームキャラクターBの視野範囲内の全てのゲームキャラクターのゲームクライアントに、スキル影響を受けたゲームキャラクターBの効果情報をブロードキャストすることができ、該効果情報にゲームキャラクターBの受けたダメージ値と残りのライフ値が含まれてもよく、ゲームキャラクターBの視野範囲内の全てのゲームキャラクターのクライアントは、スキル影響を受けた後のゲームキャラクターBのダメージ値を表示することができ、ゲームキャラクターBの残りのライフ値がゼロである場合、ゲームキャラクターBが死亡した効果の表示をトリガする(例えばゲームキャラクターBが死亡すると、ゲームキャラクターBの倒れをトリガする)。
ゲームサーバーは、計算されたゲームキャラクターCの残りのライフ値がゼロではない場合、ゲームキャラクターCの残りのライフ値がプリセット条件を満たしないことを確定することができ、ゲームサーバーは、ゲームキャラクターCのゲームクライアント、及びゲームキャラクターAのゲームクライアントに、スキル影響を受けたゲームキャラクターCの効果情報をブロードキャストすることができ、該効果情報にゲームキャラクターCの受けたダメージ値と残りのライフ値が含まれてもよく、ゲームキャラクターCのゲームクライアント、及びゲームキャラクターAのゲームクライアントは、スキル影響を受けた後のゲームキャラクターCのダメージ値を表示することができる。
明らかに、ゲームキャラクターAは他のゲームキャラクターにゲインスキル(例えば治療スキル)を実行することもでき、ゲインスキルの対象となるゲームキャラクターに対して、ゲームサーバーは、ゲインスキルの対象となるゲームキャラクターのゲームクライアント、及びゲームキャラクターAのゲームクライアントに、ゲイン影響を受けたゲームキャラクターの効果情報をブロードキャストすることができる。
本発明の実施例による情報処理方法により、サーバーがクライアントへ仮想オブジェクトのスキル実行動作をブロードキャストして表示する段階、及びサーバーがクライアントへスキル影響を受けた仮想オブジェクトの効果をブロードキャストして表示する段階において、サーバーからクライアントに配信される情報量を減らし、同時にクライアントの情報処理への負担を軽減することができ、テストにより、ゲームタイプのネットワークアプリケーションにおいて、本発明の実施例による情報処理方法を用いてサーバーからクライアントへのブロードキャストを行うことが従来技術で仮想オブジェクトの視野範囲内の全ての仮想オブジェクトのクライアントに対していずれもブロードキャストするという方式と比較し、本発明の実施例は以下の利点を有することができる。
本発明の実施例では、サーバーがクライアントへ仮想オブジェクトのスキル実行動作をブロードキャストして表示する段階において、総ダウンリンクパケット数に占める、ブロードキャストされたダウンリンク情報パケット数の割合を23%から16%に下げることができ、そして、総ダウンリンクパケット数に占める、ブロードキャストされたダウンリンク情報パケット数の割合を18%から11%に下げることができる。
サーバーがクライアントへスキル影響を受けた仮想オブジェクトの効果をブロードキャストして表示する段階において、総ダウンリンクパケット数に占める、ブロードキャストされたダウンリンク情報パケット数の割合を17%から6%に下げることができ、そして、総ダウンリンクパケット数に占める、ブロードキャストされたダウンリンク情報パケット数の割合を37%から7%に下げることができる。
これにより、本発明の実施例は、サーバーからクライアントに配信される情報量を大きな確率で減らし、同時にクライアントの情報処理への負担を大きな確率で軽減することができる。
以下に本発明の実施例による情報処理装置を説明し、以下に説明される情報処理装置は以上に説明された情報処理方法に互いに対応して参照することができる。
図9は本発明の実施例による情報処理装置の構造ブロック図である。該情報処理装置はクライアントに応用されてもよく、図9を参照すると、該情報処理装置は送受信モジュール100と処理モジュール200を含むことができる。
送受信モジュール100は、第一のクライアントから送信された第一の仮想オブジェクトのスキル実行リクエストを受信するように構成され、前記スキル実行リクエストが第一のスキルの実行をリクエストすることに用いられる。
処理モジュール200は、仮想シーンにおける前記第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の仮想オブジェクトの数を確定するように構成される。本出願の実施例における処理モジュール200はソフトウェアモジュール及び/又はハードウェアモジュールであってもよく、具体的に本出願で限定されない。
前記視野範囲内の仮想オブジェクトの数が所定の閾値より大きい場合、前記第一の仮想オブジェクトの視野範囲内からターゲット仮想オブジェクトを選択し、前記ターゲット仮想オブジェクトの数が前記所定の閾値に対応する。
前記スキル実行リクエストに応答して生成された第一のブロードキャスト通知を確定し、送受信モジュール100を介して前記ターゲット仮想オブジェクトのクライアントへ第一のブロードキャスト通知を送信し、前記第一のブロードキャスト通知が、第一の仮想オブジェクトが第一のスキルを実行するという動作を表示するように通知することに用いられる。
選択可能に、図10は本発明の実施例に係る情報処理装置を示す別の構造ブロック図である。図9と図10に示すように、該処理モジュール200はさらに以下のように用いられてもよい。
前記視野範囲内の仮想オブジェクトの数が前記所定の閾値以下である場合、送受信モジュール100を介して第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の全ての仮想オブジェクトのクライアントへ前記第一のブロードキャスト通知を送信する。
選択可能に、図10に示すように、該処理モジュール200はさらに以下を含むことができる。
スキル判定モジュール600は、前記第一のスキルが仮想シーンにおける第一の仮想オブジェクトの位置を調整するか否かを判定するように構成される。
トリガーモジュール700は、前記第一のスキルが仮想シーンにおける第一の仮想オブジェクトの位置を調整しない場合、仮想シーンにおける第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の仮想オブジェクトの数を確定するように前記数確定モジュールをトリガするように構成され、
前記第一のスキルが仮想シーンにおける第一の仮想オブジェクトの位置を調整する場合、仮想シーンにおける第一の仮想オブジェクトの調整後の位置を確定し、送受信モジュール100を介して第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の全ての仮想オブジェクトのクライアントに、仮想シーンにおける第一の仮想オブジェクトの位置を調整された後の位置に調整するというブロードキャストを送信するように構成される。
選択可能に、処理モジュール200はさらに、
第一の仮想オブジェクトの座標を中心とし、第一の仮想オブジェクトの視野範囲に対応する座標範囲を確定し、
仮想シーンにおける仮想オブジェクトの座標を、前記座標範囲と照合し、座標が前記座標範囲にある仮想オブジェクトの数を確定し、前記仮想オブジェクトの数を得るように構成されてもよい。
選択可能に、処理モジュール200はさらに以下を含むことができる。
オブジェクト選択モジュール300は、第一の仮想オブジェクトの視野範囲内から、数が前記所定の閾値に対応するターゲット仮想オブジェクトをランダムに選択するように構成され、
又は、第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の全ての仮想オブジェクトの属する各キャンプタイプを確定し、前記第一の仮想オブジェクトの視野範囲内から、数が前記所定の閾値に対応するターゲット仮想オブジェクトを選択するように構成され、そして各キャンプタイプでの対応するターゲット仮想オブジェクトの数が設定要件を満たし、
又は、第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の仮想オブジェクトと第一の仮想オブジェクトとの関係度に応じて、数が前記所定の閾値に対応するターゲット仮想オブジェクトを選択するように構成される。
選択可能に、図11は本発明の実施例に係る情報処理装置を示す別の構造ブロック図である。図9に示すように、該処理モジュール200はさらに以下を含むことができる。
スキル対象物確定モジュール900は、前記スキル実行リクエストに応じて、前記第一のスキルの対象となる少なくとも一つの第二の仮想オブジェクトを確定するように構成される。
残り属性値確定モジュール1000は、前記第一のスキルの影響を受けた後の各第二の仮想オブジェクトの残りの属性値を確定するように構成される。
第二のブロードキャスト通知生成モジュール1100は、それぞれ前記第一のスキルの影響を受けた後の各第二の仮想オブジェクトの残りの属性値に基づき、各第二の仮想オブジェクトに対応する第二のブロードキャスト通知を生成するように構成され、
残りの属性値がプリセット条件を満たす第二の仮想オブジェクトに対して、送受信モジュール100を介して該第二の仮想オブジェクトの視野範囲内の全ての仮想オブジェクトのクライアントへ該第二の仮想オブジェクトに対応する第二のブロードキャスト通知を送信するように構成され、前記第二のブロードキャスト通知が、前記第一のスキルの影響を受けた前記第二の仮想オブジェクトの効果を表示するように通知することに用いられ、
残りの属性値がプリセット条件を満たしない第二の仮想オブジェクトに対して、前記送受信モジュール100を介して該第二の仮想オブジェクトのクライアント及び前記第一のクライアントへ該第二の仮想オブジェクトに対応する第二のブロードキャスト通知を送信するように構成される。
選択可能に、スキル対象物確定モジュール900は具体的に、
前記スキル実行リクエストに含まれる仮想オブジェクトリストに基づき、前記第一のスキルの対象となる少なくとも一つの第二の仮想オブジェクトを確定するように構成され、前記仮想オブジェクトリストに第一の仮想オブジェクトによって実行された第一のスキルの対象となる少なくとも一つの第二の仮想オブジェクトが記録される。
選択可能に、前記残りの属性値が残りのライフ値を含み、前記残りの属性値がプリセット条件を満たすことは、残りのライフ値がゼロであることを含む。
選択可能に、前記第一のスキルが攻撃スキルであり、前記第二のブロードキャスト通知は、第一のスキルによって攻撃された後の第二の仮想オブジェクトのライフダメージ値、及び残りのライフ値を含み、ここで、残りのライフ値がゼロである場合、第二の仮想オブジェクトの死亡イベントをトリガする。
本発明の実施例による情報処理装置では、サーバーがクライアントに、他の仮想オブジェクトのスキル実行動作を表示するための通知を送信する段階、及びサーバーがクライアントに、スキル影響を受けた仮想オブジェクトの効果を表示するための通知を送信する段階において、サーバーからクライアントに配信される情報量を減らし、そしてクライアントの情報処理への負担を軽減することができる。
本発明の実施例によるサーバーは、上記情報処理装置を備えることができる。
選択可能に、図12はサーバーのハードウェア構造ブロック図である。図12を参照すると、該サーバーはプロセッサ1、通信インタフェース2、メモリ3及び通信バス4を備えることができる。
ここで、プロセッサ1、通信インタフェース2及びメモリ3は通信バス4を介して相互通信を完了する。
選択可能に、通信インタフェース2は通信モジュールのインタフェース、例えばGSM(登録商標)モジュールのインタフェースであってもよい。
プロセッサ1は一つの中央処理装置(CPU)、又は特定用途向け集積回路(ASIC:Application Specific Integrated Circuit)、又は本発明の実施例を実施するように構成される一つ又は複数の集積回路であってもよい。
メモリ3は高速RAMメモリを含むことができ、不揮発性メモリ(non−volatile memory)、例えば少なくとも一つのディスクメモリを含むこともできる。
ここで、プロセッサ1は具体的に、
第一のクライアントから送信された第一の仮想オブジェクトのスキル実行リクエストを受信し、前記スキル実行リクエストが第一のスキルの実行をリクエストすることに用いられ、
仮想シーンにおける前記第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の仮想オブジェクトの数を確定し、
前記視野範囲内の仮想オブジェクトの数が所定の閾値より大きい場合、前記第一の仮想オブジェクトの視野範囲内からターゲット仮想オブジェクトを選択し、前記ターゲット仮想オブジェクトの数が前記所定の閾値に対応し、
前記スキル実行リクエストに応答して生成された第一のブロードキャスト通知を確定し、前記ターゲット仮想オブジェクトのクライアントへ第一のブロードキャスト通知を送信するように構成され、前記第一のブロードキャスト通知が、第一の仮想オブジェクトが第一のスキルを実行するという動作を表示するように通知することに用いられる。
本明細書における各実施例はいずれも漸進法で説明され、各実施例は他の実施例との違い点を重点として説明し、各実施例間の類似の部分は互いに参照すればよい。実施例において開示された装置に対して、それが実施例において開示された方法に対応するため、簡単に説明され、関連する部分について方法の部分の説明を参照すればよい。
当業者であれば、本明細書で開示された実施例と組み合わせて説明された各例のユニット及びアルゴリズムステップは、電子ハードウェア、又はコンピュータソフトウェアと電子ハードウェアの組み合わせで実現されてもよいと理解でき、ハードウェアとソフトウェアの互換性を明確に説明するために、以上の説明において各例の構成及びステップを機能に従って一般的に説明した。これらの機能がハードウェア又はソフトウェアで実行されるかは、技術的解決策の特定応用と設計制約条件に依存する。当業者は各特定の応用に対して異なる方法を用いて記述される機能を実現することができるが、このような実現は本発明の範囲を超えると見なしてはならない。
本明細書で開示された実施例に記載の方法又はアルゴリズムを組み合わせたステップは直接ハードウェア、プロセッサによって実行されるソフトウェアモジュール、又は両者の組み合わせによって実施されてもよい。ソフトウェアモジュールはランダムアクセスメモリ(RAM)、メモリ、読み取り専用メモリ(ROM)、電気的プログラマブルROM、電気的消去可能プログラマブルROM、レジスタ、ハードディスク、リムーバブルディスク、CD−ROM、又は技術分野内で知られている他の形態の任意の記憶媒体に配置されてもよい。
開示された実施例に対する上記説明により、当業者は本発明を実現又は使用することができる。これらの実施例の様々な変更は本分野の専門技術者にとってあきらかであり、本明細書で定義された一般的な原理は本発明の本質的な思想又は範囲から逸脱することなく、他の実施例で実施されてもよい。従って、本発明は本明細書に示される実施例に限定されるものではなく、本明細書で開示されている原理と新規な特徴と一致する最も広い範囲に合致するものである。
本発明の実施例は移動端末が各環状操作範囲で対応する操作を実行し、各環状操作範囲に対して合理的な操作配置を有し、レンダリングされたターゲットシミュレーションオブジェクトを最終的に表示するための準備をし、大量のシミュレーションオブジェクトが同一のスクリーンに表示される時のリソース割り当てを最適化し、遅延確率を下げ、さらにフレームレート(Frames per second)を最適化するために、アプリケーションにおけるシミュレーションオブジェクト処理方法及び移動端末を提供する。
当業者が本発明の解決策をより良く理解するために、以下に本発明の実施例の図面を組み合わせながら、本発明の実施例における技術的解決策を明確に、完全に説明し、明らかに、説明される実施例が本発明の実施例の一部だけであり、全ての実施例ではない。本発明の実施例に基づき、全て本発明の技術的範囲に属するべきである。
大規模なマルチプレイヤースクリーン表示要件を伴うゲームでは、各人物はゲームシーンにおいて一つの人物キャラクターモデル、即ちプレイヤーキャラクターインスタンスを表示する。シミュレーションオブジェクトは一般的にキャラクターと呼ばれる。従来技術におけるいくつかのマルチプレイオンラインゲームでは、プロジェクトニーズに応じて変更されたGameBryoエンジンに基づいて実現され、サーバー配信サークルとリソースロードサークルの2層だけが存在し、図13に示すように、シミュレーションオブジェクトの視野サークルを管理する一つの概略図である。キャラクターがサーバー配信サークルに入るとすぐにキャラクターの論理オブジェクトと名札を作成し、プレイヤーがさらにリソースロードサークルに入ると、キャラクターリソースの非同期的なロードを開始し、そしてロードが完了された後にすぐにキャラクターモデルインスタンスを作成して表示する。しかし、リソースロードサークルでリソースをロードし、インスタンスを作成してからレンダリングなどの操作を行う必要があるが、PCプラットフォームにおいてCPU、GPU性能は携帯電話などの移動端末よりはるかに高いため、リソースロードサークルを通じて非同期的リソースロード及びキャラクターインスタンス作成操作を実現すれば、遅延はほとんどない。性能が制限され、電力消費、波熱量が厳しく要求されるモバイル機器の場合、ユーザの体感は悪くなり、これらの操作を実行すると、しばしば遅延が生じてしまう。
以下にまず本発明の技術的解決策に用いられるいくつかの略語と主な用語を定義する。
ユニティ(Unity):業界で広く用いられている3Dゲームエンジンであり、ゲーム開発における基礎機能と一部の開発ツールを提供し、製品開発の効率を大幅に向上させることができる。しかし、性能と特定のゲームタイプの適用性において一定の問題があり、プロジェクトチームは独自に改善する必要がある。
プレハブ(Prefab):ユニティ(Unity)エンジンのアートリソースの基本的な管理単位であり、アートモデル、テクスチャ、アニメーションなどを予め編集されたファイルに記憶することができる。
ゲームオブジェクト(Game Object):ユニティ(Unity)エンジンにおけるゲームが実行される時のオブジェクトであり、異なるキャラクターとモデルについて表示のための異なるゲームオブジェクト(Game Object)を作成する必要がある。
キャラクターインスタンス:大規模なマルチプレイオンラインゲームにおいて、各プレイヤーがゲーム内の一つの人物を制御し、各人物に対して、シーンにおいて一つの人物モデル、即ちプレイヤーキャラクターインスタンスが表示される。
インスタンス化:複数のキャラクターが芸術的表現で同じリソース(テンプレート)を用いる可能性があるが、表現において複数のオブジェクトインスタンスとして表示される。インスタンス化はアートリソースに基づいて複数のゲームオブジェクトインスタンスを作成するプロセスである。
ドレス交換:プレイヤーが異なる装備又はファッションを着ると、プレイヤーのキャラクターモデルの外観もそれに対応して変化し、このプロセスがドレスアップと呼ばれる。
名札:キャラクターモデルにフローティング表示され、プレイヤー名、姓、役職などの文字を表示することに用いられる情報パネルである。
この技術は、主に以下のシナリオで適用される:大規模なマルチプレイヤースクリーン表示ニーズを持つゲームで、多数のプレイヤーが動的にスクリーン視野に出入りする場合、プレイヤーキャラクターのレンダリング計算オーバーヘッド、キャラクター作成/遅延削除オーバーヘッドを最大限に削減することである。
図14は複数のシミュレーションオブジェクトが同一のスクリーンに表示される概略図である。従来技術の主要な問題は、Prefab及びそれに含まれるモデル、テクスチャ、アニメーションなどのリソースのロードオーバーヘッド、Prefabインスタンス化オーバーヘッド、レンダリングオーバーヘッド、アニメーション更新オーバーヘッド、GameObjetがオープンになる時のエンジンデータ更新オーバーヘッドに具現化される。本発明の技術的解決策は、上述したこれらの性能問題を効果的に解決することができる。
図15はリソースマネージャとキャラクターインスタンスオブジェクトプールのフレームワーク概略図である。技術原理は以下のように説明される。図15において、アクターマネージャー(Actor Manager)は、全てのプレイヤーキャラクターオブジェクトの管理を担当するプログラムクラスであり、新しいアクターがアクターインスタンスを作成する必要がある場合、インスタンスプール(Instance Pool)を介して申請することができる。インスタンスプール(Instance Pool)は、新しいインスタンスを作成する前に、インスタンスキャッシュ(Instance Cache)のリサイクルプールから既存のアイドルオブジェクトインスタンスの再利用を試み、新しいインスタンスの作成オーバーヘッドを回避する。
インスタンスプール(Instance Pool)がインスタンスを作成するためにリソースを必要とする場合、リソースマネージャ(Resource Manager)を通してリソースをロードする。リソースマネージャ(Resource Manager)にも一つのリソースインデックスリストがあり、同じリソースを参照する場合、該リソースを直接抽出し、高価なユニティエンジンインタフェイスを介してリソースを繰り返してロードすることを避けることができる。
説明すべきものとして、図15に設計の簡単な説明のみが示され、具体的な実現中、キャラクターインスタンスオブジェクトプール、特殊効果インスタンスオブジェクトプール、装備部材オブジェクトプールなどのターゲット型特殊化の実現と遅延アンロードアルゴリズムの区別を分割することができる。
以下に実施例の方式で本発明の技術的解決策をさらに説明し、主に移動端末における複数のシミュレーションオブジェクトが同一のスクリーンに表示されるインタラクティブアプリケーションに応用し、前記インタラクティブアプリケーションの表示インタフェースにメインシミュレーションオブジェクトが表示され、インタラクティブアプリケーションが移動端末にインストールされたクライアントと呼ばれてもよい。図16は本発明の実施例のアプリケーションにおけるシミュレーションオブジェクト処理方法の一つの実施例の概略図である。前記方法は以下を含む。
401において、移動端末はメインシミュレーションオブジェクトを中心とする検出範囲を検出し、検出範囲が複数の制御範囲を含み、各制御範囲が制御範囲内の操作と一対一で対応し、前記操作が制御範囲に入るシミュレーションオブジェクトによって実行される操作である。
本発明の実施例では、移動端末はメインシミュレーションオブジェクトを中心とする検出範囲を検出し、検出範囲が複数の制御範囲を含み、ここで、複数の制御範囲が、中心との距離が異なる同心円状の制御範囲(サークル)であり、各制御範囲がそれぞれの制御範囲に入って実行される操作に対応する。本出願のシミュレーションオブジェクトは仮想オブジェクトと呼ばれてもよい。
例示的に、視野サークルに基づくキャラクター管理において、図17に示すように、移動端末における複数のシミュレーションオブジェクト視野サークルの管理の概略図である。複数の制御範囲はメインキャラクターを中心点として設定された4層のキャラクター視野サークル、即ちサーバー配信サークル、リソース準備サークル、キャラクターインスタンス化サークル、可視サークルであってもよく、リソース準備サークルがリソースロードサークルと呼ばれてもよく、可視サークルが可視化サークルと呼ばれてもよい。対応するプログラムアルゴリズムポリシーを設定し、遅延発生を減らし、即ち、同一のスクリーンに多数のプレイヤーキャラクターが表示される時のレンダリング計算負荷、視野に繰り返し出入りする時のキャラクターのロード及び削除負荷などを最適化することができる。
説明すべきものとして、ここでの制御範囲は、メインキャラクターを中心とする複数の異なる半径の円でもよいし、正方形、楕円形又はその他の形状のキャラクター視野であってもよく、具体的に限定されない。そして、制御範囲の数が少なくとも3つであり、各制御範囲で対応する操作を実行する。
ここでの移動端末は、携帯電話、タブレット型コンピュータ、PDA(パーソナルデジタルアシスタント:Personal Digital Assistant)、車載型コンピューなどの任意の端末装置を含むことができる。理解すべきものとして、ここでのターゲットシミュレーションオブジェクトとメインシミュレーションオブジェクトはゲームの各キャラクターであり、例えば、ゲームの将軍、兵士などのキャラクターであってもよく、その名前が、引き裂かれた天国、風が吹いておなら、Mini、魂殺、不満に思うと対戦、子供の頃からのゲスト、街角、殺し赤い目などの名称と類似してもよい。
402において、検出範囲内でターゲットシミュレーションオブジェクトが検出された場合、ターゲットシミュレーションオブジェクトとメインシミュレーションオブジェクトとの距離を確定する。
本発明の実施例では、移動端末が検出範囲内でターゲットシミュレーションオブジェクトを検出した場合、ターゲットシミュレーションオブジェクトとメインシミュレーションオブジェクトとの距離を確定する。ここでのメインシミュレーションオブジェクトがメインキャラクターであり、ターゲットオブジェクトがこの前にオンラインになったターゲットキャラクターであってもよいし、オンラインになったばかりのターゲットキャラクターであってもよく、現在メインキャラクターを検出できる検出範囲に表示される場合、メインキャラクターとターゲットキャラクターとの距離を確定することができる。
403において、距離に基づき、ターゲットシミュレーションオブジェクトが存在する制御範囲を確定する。
本発明の実施例では、移動端末が検出範囲内でターゲットシミュレーションオブジェクトを検出した場合、ターゲットシミュレーションオブジェクトとメインシミュレーションオブジェクトとの距離を確定した後、移動端末は、距離に基づき、ターゲットシミュレーションオブジェクトの属する制御範囲を確定する。
上記図17に示すように、複数の制御範囲と中心との距離が昇順に並べられて、サーバー配信範囲、リソースロード範囲、インスタンス化範囲及び可視化範囲を含むことができる。したがって、移動端末は、該距離に基づき、ターゲットシミュレーションオブジェクトの属する制御範囲がサーバー配信範囲、リソースロード範囲、インスタンス化範囲又は可視化範囲であってもよいことを確定する。即ち、該距離が8mである場合、ターゲットシミュレーションオブジェクトの属する制御範囲はサーバー配信範囲であり、該距離が6mである場合、ターゲットシミュレーションオブジェクトの属する制御範囲はリソースロード範囲であり、該距離が4mである場合、ターゲットシミュレーションオブジェクトの属する制御範囲はインスタンス化範囲であり、該距離が2mである場合、ターゲットシミュレーションオブジェクトの属する制御範囲は可視化範囲である。理解すべきものとして、ここでの単位mがゲームの仮想世界におけるメーターを単位とする。
404において、ターゲット仮想オブジェクトの位置する制御範囲で実行された操作に応じて、ターゲットシミュレーションオブジェクトを処理する。
本発明の実施例では、移動端末は距離に基づき、ターゲットシミュレーションオブジェクトの属する制御範囲を確定した後、属する制御範囲に対応する実行操作に応じて、ターゲットシミュレーションオブジェクトを処理する。
上記図17に示すように、具体的には、属する制御範囲に対応する実行操作に応じて、ターゲットシミュレーションオブジェクトを処理することは、少なくとも以下の一つを含む。
(1)属する制御範囲がサーバー配信範囲を含む場合、ターゲットシミュレーションオブジェクトに対して論理オブジェクトを作成し、そして論理オブジェクトが作成されたターゲットシミュレーションオブジェクトに対応する名札を表示する。
又は、
(2)ターゲット仮想オブジェクトの位置する制御範囲がリソースロード範囲を含む場合、ターゲットシミュレーションオブジェクトに対して対応するリソースをロードする。
又は、
(3)ターゲット仮想オブジェクトの位置する制御範囲がインスタンス化範囲を含む場合、前記ターゲット仮想オブジェクトに対してロードされたリソースを用いてターゲットシミュレーションオブジェクトに対応するターゲットインスタンスを作成する。
又は、
(4)ターゲット仮想オブジェクトの位置する制御範囲が可視化範囲を含む場合、ターゲットインスタンスに対してレンダリング計算を行い、レンダリングされたターゲットシミュレーションオブジェクトを表示する。
説明すべきものとして、選択可能に、いくつかの可能な実施形態では、移動端末がリソースキャッシュを含み、そのため、ターゲットシミュレーションオブジェクトに対して対応するリソースをロードすることは、以下を含むことができる。
<1>ソースキャッシュに、ターゲットシミュレーションオブジェクトのインスタンスを作成するためのターゲットリソースが含まれる場合、リソースキャッシュからターゲットリソースを抽出する。
又は、
<2>リソースキャッシュに、ターゲットシミュレーションオブジェクトのインスタンスを作成するためのターゲットリソースが含まれない場合、ターゲットリソースを非同期的にロードする。
そして、選択可能に、いくつかの可能な実施形態では、移動端末はさらにインスタンスキャッシュを含むことができ、前記ターゲットインスタンスに対して、レンダリング計算を行い、レンダリングされたターゲット仮想オブジェクトを表示する前に、さらに以下のステップを実行することができる。
インスタンスキャッシュにターゲットシミュレーションオブジェクトに対応するターゲットインスタンスが含まれる場合、ターゲットインスタンスを再利用する。ターゲットインスタンスに対してレンダリング計算を行い、レンダリングされたターゲットシミュレーションオブジェクトを表示することは、ターゲットインスタンスに対してレンダリング計算を行い、レンダリングされたターゲットシミュレーションオブジェクトを表示することを含むことができる。
ここで、選択可能に、いくつかの可能な実施形態では、対応するリソースを用いてターゲットシミュレーションオブジェクトに対応するターゲットインスタンスを作成することは、インスタンスキャッシュにターゲットシミュレーションオブジェクトに対応するターゲットインスタンスが含まれない場合、ターゲットシミュレーションオブジェクトのためのインスタンスを作成するためのターゲットリソースを取得することと、ターゲットリソースを用いてターゲットインスタンスを作成することとを含むことができる。
以下にターゲットキャラクターが初めてオンラインになり、異なる制御範囲に現れて実行する異なる操作をさらに説明する。
(一)において、ターゲットキャラクターの属する制御範囲がサーバー配信サークルである場合、連続的に移動してリソースロードサークル、インスタンス化サークルと可視化サークルを通過する。
(1)ターゲットキャラクターが現在サーバー配信サークルにある場合、移動端末はターゲットキャラクターを判定し、論理オブジェクトが作成されたか否かを確定し、論理オブジェクトが作成されない場合、移動端末は該ターゲットキャラクターの論理オブジェクトを作成し、そして該ターゲットオブジェクトの名札を表示し、該論理オブジェクトが作成された場合、移動端末は該ターゲットオブジェクトの名札を直接表示する。
(2)ターゲットキャラクターがリソースロードサークルに移動する場合、移動端末は依然としてまず該ターゲットキャラクターの論理オブジェクトが作成されたか否かを判定し、作成された場合、移動端末はターゲットキャラクターに対してリソースロードを行い、当然、ここでサーバー配信サークルからリソースロードサークルに移動するため、判定の結果が、論理オブジェクトが作成されたことであり、論理オブジェクトが作成されない場合、移動端末はまずターゲットキャラクターに対して論理オブジェクトの作成を行い、次にリソースのロードを行う。
さらに、ここで移動端末は、ターゲットキャラクターに対してリソースロードを行う時に、まずリソースキャッシュに該ターゲットキャラクターリソースが保存されたか否かを判定することができ、そうである場合、該リソースを直接再利用することができ、そうでない場合、移動端末はリソースマネージャを介して該ターゲットキャラクターのインスタンスを作成するために必要なリソースを非同期的にロードする必要がある。説明すべきものとして、該ターゲットキャラクターがリソースロードサークルにある場合、移動端末に該ターゲットキャラクターの名札が依然として表示される。
(3)ターゲットキャラクターがキャラクターインスタンス化サークルに移動する場合、移動端末は依然としてまず該ターゲットキャラクターの論理オブジェクトが作成されたか否かを判定し、作成された場合、移動端末は該ターゲットキャラクターに対してリソースロードを行い、当然、ここでサーバー配信サークルからリソースロードサークルに移動してからキャラクターインスタンス化サークルに移動するため、判定の結果が、論理オブジェクトが作成されたことであり、論理オブジェクトが作成されない場合、移動端末はまず該ターゲットキャラクターに対して論理オブジェクトの作成を行い、次にリソースのロードを行う。
さらに、ここで移動端末は、ターゲットキャラクターに対してリソースロードを行う時に、まずリソースキャッシュに該ターゲットキャラクターのインスタンスを作成するためのリソースが保存されたか否かを判定することができ、そうである場合、移動端末は、該リソースを直接再利用することができ、そうでない場合、移動端末は、リソースマネージャを介して該ターゲットキャラクターに対してインスタンスを作成するために必要なリソースを非同期的にロードする必要がある。
さらに、移動端末は、リソースロードサークルによって取得されたリソースを用いてターゲットキャラクターのインスタンスを作成することができ、ターゲットキャラクターがキャラクターインスタンス化サークルにある時に、ターゲットキャラクターを表示しなく、即ちレンダリングとインスタンス更新のための計算オーバーヘッドがなく、移動端末に該ターゲットキャラクターの名札が依然として表示される。
(4)ターゲットキャラクターが可視化サークルに移動する場合、移動端末は依然としてまず該ターゲットキャラクターの論理オブジェクトが作成されたか否かを判定し、作成された場合、移動端末は該ターゲットキャラクターに対してリソースロードを行い、当然、ここでサーバー配信サークルからリソースロードサークルに移動してからキャラクターインスタンス化サークルに移動し、最後に可視化サークルに移動するため、判定の結果が、論理オブジェクトが作成されたことであり、論理オブジェクトが作成されない場合、移動端末はまずターゲットキャラクターに対して論理オブジェクトの作成を行い、次にリソースのロードを行う。
さらに、ここで移動端末は、ターゲットキャラクターに対してリソースロードを行う時に、まずリソースキャッシュに該ターゲットキャラクターのインスタンスを作成するためのリソースが保存されたか否かを判定することができ、そうである場合、移動端末は、該リソースを直接再利用することができ、そうでない場合、移動端末は、リソースマネージャを介して該ターゲットキャラクターに対してインスタンスを作成するために必要なリソースを非同期的にロードする必要がある。
さらに、移動端末は、リソースロードサークルによって取得されたリソースを用いてターゲットキャラクターのインスタンスを作成することができ、ターゲットキャラクターがキャラクターインスタンス化サークルにある時に、ターゲットキャラクターを表示しなく、即ちレンダリングとインスタンス更新のための計算オーバーヘッドがなく、移動端末に該ターゲットキャラクターの名札が依然として表示される。
最後、移動端末はターゲットキャラクターに対して作成されたキャラクターインスタンスを用いて実際のレンダリング及び計算を行い、レンダリングされたターゲットキャラクターが移動端末に表示される。
説明すべきものとして、「一」の説明では、ターゲットキャラクターがオンラインになると、属する制御範囲がサーバー配信サークルである場合、ターゲットキャラクターが連続的に移動してリソースサークルを通過して停止又はオフラインになり、又は、連続的に移動してリソースロードサークルとインスタンス化サークルを通過して停止又はオフラインになることについて、上記の説明を参照することができ、ここで説明しない。
(二)において、ターゲットキャラクターの属する制御範囲が可視化サークルである場合、連続的に移動してインスタンス化サークル、リソースロードサークルとサーバー配信サークルを通過する。
(1)ターゲットキャラクターが初めてオンラインになって可視化サークルに現れる場合、移動端末はまず該ターゲットキャラクターの論理オブジェクトが作成されたか否かを判定し、作成されない場合、移動端末は該ターゲットキャラクターの論理オブジェクトを作成し、作成された場合、移動端末は作成された論理オブジェクトを直接再利用し、論理オブジェクトが作成されない場合、移動端末は該ターゲットアプリケーションに対して純粋な論理キャラクターオブジェクトを作成する。
次に、移動端末は該ターゲットキャラクターのインスタンスが作成されたか否かを判定し、インスタンスが作成された場合、インスタンスキャッシュから該ターゲットキャラクターのインスタンスを再利用し、インスタンスの繰り返し利用を実現し、新しいインスタンスの作成のためのオーバーヘッドを回避し、インスタンスが作成されない場合、移動端末はターゲットキャラクターに対してインスタンスを作成するためのリソースを取得する必要がある。
さらに、移動端末はターゲットキャラクターのインスタンスを作成するためのリソースを取得する時に、まず該ターゲットキャラクターのリソースがキャッシュされたか否かを判定することができ、キャッシュされた場合、移動端末は、リソースキャッシュから、キャッシュされたリソースを直接抽出することができ、キャッシュされない場合、移動端末は、リソースマネージャを介してリソースを非同期的にロードし、該ターゲットキャラクターのインスタンスを作成するためのリソースを取得する必要がある。
さらに、移動端末は取得されたリソースを用いてターゲットキャラクターに対してインスタンスの作成を行う。
最後、移動端末は作成されたターゲットキャラクターのインスタンスを用いて実際のレンダリング及び計算を行い、レンダリングされたターゲットキャラクター、即ち人物が移動端末に表示される。
(2)ターゲットキャラクターがインスタンス化サークルに移動する場合、移動端末はさらに該ターゲットキャラクターの論理オブジェクトが作成されたか否かを判定し、作成されない場合、移動端末は該ターゲットキャラクターの論理オブジェクトを作成し、作成された場合、移動端末は該ターゲットキャラクターのインスタンスが作成されたか否かを判定し、該ターゲットキャラクターのインスタンスが作成された場合、移動端末はインスタンスキャッシュから該インスタンスを再利用し、該ターゲットキャラクターのインスタンスが作成されない場合、移動端末は該ターゲットキャラクターのインスタンスを作成するためのリソースを取得し、該リソースを用いてターゲットキャラクターのインスタンスを作成する。
移動端末は、該ターゲットキャラクターのインスタンスを作成するためのリソースを取得する時に、まず該ターゲットキャラクターのインスタンスを作成するためのリソースがキャッシュされたか否かを判定することができ、キャッシュされた場合、移動端末はキャッシュされたリソースを直接抽出することができ、キャッシュされない場合、移動端末はリソースマネージャを介して該ターゲットインスタンスを作成するために必要なリソースを非同期的にロードする必要がある。
移動端末がターゲットキャラクターのインスタンスを作成するためのリソースを取得する場合、該リソースを用いてターゲットキャラクターのインスタンスを作成することができ、しかし、この時に移動端末に該ターゲットキャラクターの名札が依然として表示される。
(3)ターゲットキャラクターがリソースロードサークルに移動する場合、移動端末はさらに該ターゲットキャラクターの論理オブジェクトが作成されたか否かを判定し、作成された場合、移動端末はターゲットキャラクターのインスタンスを作成するためのリソースを取得し、作成されない場合、移動端末は該ターゲットキャラクターの論理オブジェクトを作成する。移動端末がターゲットキャラクターのインスタンスを作成するためのリソースを取得することは、移動端末が該ターゲットキャラクターのインスタンスを作成するためのリソースがキャッシュされたか否かを判定し、キャッシュされた場合、移動端末がキャッシュされたリソースを直接抽出することができ、キャッシュされない場合、移動端末がリソースマネージャを介して該ターゲットインスタンスを作成するために必要なリソースを非同期的にロードする必要があることを含むことができる。この時に、移動端末に該ターゲットキャラクターの名札が依然として表示される。
(4)ターゲットキャラクターがサーバー配信サークルに移動する場合、移動端末はさらに該ターゲットキャラクターの論理オブジェクトが作成されたか否かを判定し、作成された場合、移動端末は該論理オブジェクトを直接用い、作成されない場合、移動端末は該ターゲットキャラクターの論理オブジェクトを作成する。
説明すべきものとして、「(二)」の説明では、ターゲットキャラクターがオンラインになると、属する制御範囲が可視化サークルである場合、ターゲットキャラクターが連続的に移動してインスタンス化サークルを通過して停止又はオフラインになり、又は、ターゲットキャラクターが連続的に移動してインスタンス化サークルとリソースロードサークルを通過して停止又はオフラインになることについて、上記の説明を参照することができ、ここで説明しない。
理解すべきものとして、以上に一つのターゲットキャラクターのみに対して説明したが、実際の応用において、マルチプレイヤースクリーン表示中、多くのターゲットキャラクターを含み、各ターゲットキャラクターに対する処理が全て上記方法と類似し、リソースマネージャ、インスタンスオブジェクトプールと視野サークルの管理技術と組み合わせることで、キャラクターが視野に繰り返し出入りすることによるリソースロード及びインスタンス作成/削除オーバーヘッドを大幅に削減する。同時に、ハードウェア性能とリアルタイムフレームレートの動的パラメータ調整メカニズム、及びゲームプレイ方法に従って設計されたキャラクター隠蔽ポリシーにより、同一のスクリーンに多数のキャラクターを表示することによるレンダリング及び計算オーバーヘッドを巧妙に削減する。
405において、ターゲットシミュレーションオブジェクトに対するスキン変更命令を受信する。
本発明の実施例では、移動端末はターゲットシミュレーションオブジェクトに対するスキン変更命令を受信し、ここでのターゲットシミュレーションオブジェクトがメインキャラクターであってもよいし、他のターゲットキャラクターであってもよい。ここで説明すべきものとして、移動端末はメインキャラクター又はターゲットキャラクターに対してスキン変更を行う前に、骨格とモデルの統一を保証する必要があり、ここでのスキン変更がドレスアップとも呼ばれてもよい。
RPG(ロールプレイングゲーム:Role−playing game)タイプのゲームでは、通常、キャラクターに対して装備を変更する時に、外観スキンを同期的にハンドオーバに表示するという機能ニーズがある。しかしながら、多数のキャラクターが視野に入ったり出たりしたり、装備を置き換える場合、リソースが大量にロードされるため、スキンをハンドオーバして表示すると、重大な遅延を引き起こす。
406において、ターゲットシミュレーションオブジェクトに対応する骨格データ、ターゲットメッシュデータ及びターゲット材料データを取得する。
従来技術において、ユニティ(Unity)エンジンの正式な実施ステップは以下の通りである:
1.一つの新しいスキンのPrefabをロードする。
2.新しいスキンのPrefabをインスタンス化する。
3.新しいインスタンスにおけるモデルノードを元のインスタンスに置き換える。
4.骨格名称に基づいて元のインスタンスの全ての骨格ノードをトラバースし、その結果に基づいてスキンメッシュレンダラ(Skinned Mesh Renderer)内の骨格インデックスを並べ替える。
本発明の実施例では、移動端末はターゲットシミュレーションオブジェクトに対するスキン変更命令を受信した後、ターゲットシミュレーションオブジェクトに対応する骨格データ、及び置換のためのターゲットメッシュデータとターゲット材料データを取得する。即ち、移動端末は新しいスキンのメッシュ(Mesh)と材料(Material)リソースを直接ロードすることができる(モデルによって導出された骨格が一致することを保証する必要がある)。
407において、骨格データにバインドされたソースメッシュデータをターゲットメッシュデータに置き換え、前記骨格データにバインドされたソース材料データをターゲット材料データに置き換える。
本発明の実施例では、移動端末はターゲットシミュレーションオブジェクトに対応する骨格データ、及び置換のためのターゲットメッシュデータとターゲット材料データを取得した後、骨格データにバインドされたソースメッシュデータ及びソース材料データをターゲットメッシュデータ及びターゲット材料データに置き換える。
即ち移動端末はメッシュ(Mesh)と材料( Material)を元のモデルのスキンメッシュレンダラ(Skinned Mesh Renderer)に直接置き換え、変更後にプレハブ(Prefab)層レベルロードとインスタンス化のステップが不要になり、スキン変更オーバーヘッドが大幅に削減される。多数のプレイヤーが視野に出入りする場合、移動端末の元の遅延の体験が著しく最適化される。ドレスアップ最適化メカニズムは骨格とモデルの統一性を保証することにより、ユニティ(Unity)エンジンのプレハブ(Prefab)層レベルのインスタンス化ステップをスキップし、下位層ノードモデル、材料リソースを直接置き換えるという方法を用いてスキン変更のログラム実行効率を向上させる。
説明すべきものとして、ステップ405−407が選択可能なステップであり、実際の応用において、実際のニーズに応じて実行するか否かを確定することができる。そして、ステップ405−407のタイミング及びステップ401−404のタイミングは限定されない。
理解すべきものとして、本明細書に記載される技術的解決策は、全体的なデザインのアイデアを説明することだけであり、異なるプロジェクトに対して特別なアルゴリズムを派生することができる。例えば視野サークルはリソースプリロードサークル又は可視化サークルを使用せずに他のサークルにマージされてもよく、スキン変更の具体的なアルゴリズムは一部の骨格と一緒に置き換えること、又は材料を直接置き換え、スキンをプレハブ(Prefab)と一緒にロードすることなどが可能である。
本発明の実施例では、該方法は移動端末における複数のシミュレーションオブジェクトが同一のスクリーンに表示されるインタラクティブアプリケーションに応用され、該インタラクティブアプリケーションの表示インタフェースにメインシミュレーションオブジェクトが表示され、該移動端末が該メインシミュレーションオブジェクトを中心とする検出範囲を検出し、該検出範囲が複数の制御範囲を含み、該複数の制御範囲が、該中心との距離が異なる同心制御範囲であり、そして該複数の制御範囲がそれぞれ重ならなく、各制御範囲がそれぞれの制御範囲に入って実行された操作に対応し、該検出範囲内でターゲットシミュレーションオブジェクトが検出された場合、該ターゲットシミュレーションオブジェクトと該メインシミュレーションオブジェクトとの距離を確定し、該距離に基づき、該ターゲットシミュレーションオブジェクトの属する制御範囲を確定し、該属する制御範囲に対応する実行操作に応じて、該ターゲットシミュレーションオブジェクトを処理する。移動端末が各制御範囲で対応する操作を実行し、各制御範囲に対して合理的な操作配置を有し、レンダリングされたターゲットシミュレーションオブジェクトを最終的に表示するための準備をし、大量のシミュレーションオブジェクトを同一のスクリーンに表示する時のリソース割り当てを最適化するため、遅延確率を下げる。
リソースマネージャ、インスタンスオブジェクトプールを視野サークルの管理技術と組み合わせることで、キャラクターが視野に繰り返し出入りすることによるリソースロード及びインスタンス作成/削除オーバーヘッドを大幅に削減する。同時に、ハードウェア性能とリアルタイムフレームレートの動的パラメータ調整メカニズム、及びゲームプレイ方法に従って設計されたキャラクター隠蔽ポリシーにより、同一のスクリーンに多数のキャラクターを表示することによるレンダリング及び計算オーバーヘッドを巧妙に削減する。キャラクタースキン変更メカニズムの最適化はプロジェクトの特性に対して、上記の技術に基づき、さらに装備が交換される時に避けられないリソースロード、ハンドオーバのオーバーヘッドを向上させる。
以下に実際の応用シーンで本発明の技術的解決策をさらに説明する。
携帯電話でのマルチロールゲームでは、メインキャラクターである傲戦、ターゲットキャラクター1である建国猛将、ターゲットキャラクター2である辺境守護将軍、ターゲットキャラクター3である関所守護将軍を含むと仮定する。
携帯電話がメインキャラクターである傲戦を中心とし、視野サークルが上記図17に示す4つのサークル、即ちサーバー配信サークル、リソース準備サークル、キャラクターインスタンス化サークル、可視サークルに分けられる。したがって、ターゲットキャラクター1がオンラインになる場合、ターゲットキャラクター1からメインキャラクターまでの距離S1を確定し、距離S1に基づいてターゲットキャラクター1の属する環状操作範囲を確定し、ここで確定された環状操作範囲がリソースロードサークルであり、形態電話はターゲットキャラクター1に対して判定し、論理オブジェクトが作成されたか否かを確定し、作成された場合、ターゲットキャラクター1に対してリソースロードを行うことができ、論理オブジェクトが作成されない場合、携帯電話はまずターゲットキャラクター1に対して論理オブジェクトの作成を行い、さらにリソースのロードを行う必要がある。さらに、リソースがロードされる時に、まずリソースキャッシュにターゲットキャラクター1のリソースが含まれるか否かを確定することができ、そうである場合、該リソースを直接取得することができ、そうでない場合、携帯電話はリソースマネージャを介してリソースを非同期的にロードする必要がある。ターゲットキャラクター1は、リソースロードサークルにおいて名札即ち建国猛将が表示される。
ターゲットキャラクター1が再び移動し、携帯電話は、ターゲットキャラクター1とメインキャラクターとの距離を取得し、該距離に基づいてターゲットキャラクター1の属する環状操作範囲を確定し、ターゲットキャラクター1がサーバー配信サークルに属する場合、携帯電話はさらにターゲットキャラクター1に対して判定し、論理オブジェクトが作成されたか否かを確定し、作成された場合、携帯電話はターゲットキャラクター1の名札を直接表示し、作成されない場合、携帯電話はまずターゲットキャラクター1に対して論理オブジェクトの作成を行い、次にターゲットキャラクター1の名札即ち建国猛将を表示する。
ターゲットキャラクター1とメインキャラクターとの距離がサーバー配信サークルの最大直径より大きい場合、ターゲットキャラクター1は携帯電話に表示されなく、ターゲットキャラクター1がオフラインになる可能性があり、またサーバー配信サークルの外に滞在し、歩き回る可能性がある。
ターゲットキャラクター2がオンラインになる場合、ターゲットキャラクター2とメインキャラクターとの距離S2に基づいてターゲットキャラクター2の属する環状操作範囲が可視化サークルにあることを確定し、そのため、携帯電話はまずターゲットキャラクター2のインスタンスが作成されたか否かを判定することができ、作成された場合、ターゲットキャラクターは該インスタンスを直接再利用し、実際のレンダリング及び計算を行うことができ、携帯電話に、レンダリングされたターゲットキャラクター2(ターゲットキャラクター2の名札即ち辺境守護将軍を含む)が表示される。この前に作成されたインスタンスリソースを直接利用することができるため、リソースのオーバーヘッドを節約する。
インスタンスが作成されない場合、携帯電話は、ターゲットキャラクター2に対して判定し、論理オブジェクトが作成されたか否かを確定し、作成された場合、携帯電話はターゲットキャラクター2の名札を直接表示し、作成されない場合、携帯電話はターゲットキャラクターに対して論理オブジェクトの作成を行う。さらにターゲットキャラクター2のインスタンスを作成するためのリソースがキャッシュされたか否かを判定し、キャッシュされた場合、携帯電話はキャッシュされたリソースを直接取得することができ、これによりエンジンがリソースを繰り返してロードすることによって引き起こされるオーバーヘッドを回避する。キャッシュされない場合、携帯電話はリソースを非同期的にロードする必要がある。
携帯電話がターゲットキャラクター2のインスタンスを作成するためのリソースを取得する場合、該リソースを用いてターゲットキャラクター2のインスタンスを作成し、インスタンスが作成された後、作成されたキャラクターインスタンスを用いて実際のレンダリング及び計算を行い、レンダリングされたターゲットキャラクター2(ターゲットキャラクター2の名札即ち辺境守護将軍を含む)を表示する。
ターゲットキャラクター3がオンラインになる場合、携帯電話はターゲットキャラクター3とメインキャラクターとの距離S3を確定し、距離S3に基づいてターゲットキャラクター3がインスタンスサークルにあることを判定する。携帯電話はまずターゲットキャラクター3に対してインスタンスが作成されたか否かを判定し、作成された場合、インスタンスキャッシュから該インスタンスを再利用することができ、新しいインスタンスの作成を行う必要がなく、リソースを節約する。インスタンスが作成されない場合、携帯電話はターゲットキャラクター3に対してインスタンスの作成を行う必要があり、インスタンスを作成する時に、まずインスタンスを作成するために必要なリソースを取得する必要がある。リソースキャッシュにターゲットキャラクター3のインスタンスを作成するためのリソースが含まれる場合、直接取得することができ、そうでない場合、携帯電話はインスタンスを作成するためのリソースをロードする必要があり、取得されたリソースに基づいてターゲットキャラクター3のインスタンスを作成し、この時に、携帯電話にターゲットキャラクター3の名札即ち関所守護将軍が表示される。
ターゲットキャラクター3が移動し、可視化サークルに入る場合、携帯電話はターゲットキャラクター3の作成されたインスタンスを用い、レンダリング及び計算を行い、レンダリングされたターゲットキャラクター3を表示することができる。
即ち本発明の実施例では、リソースマネージャ、インスタンスオブジェクトプールを視野サークルの管理技術と組み合わせることで、キャラクターが視野に繰り返し出入りすることによるリソースロード及びインスタンス作成/削除オーバーヘッドを大幅に削減することができる。
以上に本発明の実施例のアプリケーションにおけるオブジェクト処理方法を説明し、以下に本発明の実施例における移動端末を説明し、図18に示すように、移動端末の一つの実施例の概略図であり、移動端末に、マルチシミュレーションオブジェクトが同一のスクリーンに表示されるインタラクティブアプリケーションが含まれ、インタラクティブアプリケーションの表示インタフェースにメインシミュレーションオブジェクトが表示され、移動端末は以下を備えることができる。
検出モジュール601は、メインシミュレーションオブジェクトを中心とする検出範囲を検出するように構成され、検出範囲が複数の制御範囲を含み、各制御範囲がそれぞれの制御範囲入って実行される操作に対応する。
第一の確定モジュール602は、検出範囲内でターゲットシミュレーションオブジェクトが検出された場合、ターゲットシミュレーションオブジェクトとメインシミュレーションオブジェクトとの距離を確定するように構成される。
第二の確定モジュール603は、距離に基づき、ターゲットシミュレーションオブジェクトが属する制御範囲を確定するように構成される。
処理モジュール604は、属する制御範囲に対応する実行操作に応じて、ターゲットシミュレーションオブジェクトを処理するように構成される。
選択可能に、本発明のいくつかの実施例では、複数の制御範囲と中心との距離が降順に並べられ、サーバー配信範囲、リソースロード範囲、インスタンス化範囲及び可視化範囲を含む。
処理モジュール604は、
具体的に、属する制御範囲がサーバー配信範囲である場合、ターゲットシミュレーションオブジェクトに対して論理オブジェクトを作成し、そして論理オブジェクトが作成されたターゲットシミュレーションオブジェクトに対応する名札を表示するように構成され、
又は、
具体的に、属する制御範囲がリソースロード範囲である場合、ターゲットシミュレーションオブジェクトに対して対応するリソースをロードするように構成され、
又は、
具体的に、属する制御範囲がインスタンス化範囲である場合、対応するリソースを用いてターゲットシミュレーションオブジェクトに対応するターゲットインスタンスを作成するように構成され、
又は、
具体的に、属する制御範囲が可視化範囲である場合、ターゲットインスタンスに対してレンダリング計算を行い、レンダリングされたターゲットシミュレーションオブジェクトを表示するように構成される。
選択可能に、本発明のいくつかの実施例では、移動端末はリソースキャッシュを含み、
処理モジュール604は具体的にリソースキャッシュにターゲットシミュレーションオブジェクトのインスタンスを作成するための第一のリソースが含まれる場合、リソースキャッシュから第一のリソースを抽出するように構成され、
又は、
処理モジュール604は具体的にリソースキャッシュにターゲットシミュレーションオブジェクトのインスタンスを作成するための第一のリソースが含まれない場合、第一のリソースを非同期的にロードするように構成される。
選択可能に、本発明のいくつかの実施例では、移動端末がインスタンスキャッシュを含み、移動端末はさらに以下を備える。
処理モジュール604は、具体的にインスタンスキャッシュにターゲットシミュレーションオブジェクトに対応する第一のインスタンスが含まれる場合、第一のインスタンスを再利用し、第一のインスタンスに対してレンダリング計算を行い、レンダリングされたターゲットシミュレーションオブジェクトを表示するように構成される。
選択可能に、本発明のいくつかの実施例では、移動端末がインスタンスキャッシュを含み、
処理モジュール604は具体的にインスタンスキャッシュに、ターゲットシミュレーションオブジェクトに対応する第一のインスタンスが含まれない場合、ターゲットシミュレーションオブジェクトのインスタンスを作成するための第一のリソースを取得し、第一のリソースを用いて第一のインスタンスを作成するように構成される。
選択可能に、本発明のいくつかの実施例では、上記図18に示すものに基づき、図19に示すように、移動端末の別の実施例の概略図であり、移動端末はさらに以下を備えることができる。
受信モジュール605は、ターゲットシミュレーションオブジェクトに対するスキン変更命令を受信するように構成される。
取得モジュール606は、ターゲットシミュレーションオブジェクトに対応する骨格データ、及び置換のためのターゲットメッシュデータとターゲット材料データを取得するように構成される。
置換モジュール607は、骨格データにバインドされたソースメッシュデータ及びソース材料データをターゲットメッシュデータ及びターゲット材料データに置き換えるように構成される。
図20に示すように、本発明の実施例における移動端末の別の実施例の概略図であり、説明を容易にするために、本発明の実施例と関連する部分だけが示され、具体的な技術的詳細については、本発明の実施例の方法部分を参照する。
図20は本発明の実施例による端末と関連付けられた携帯電話の部分構造のブロック図である。図20を参照すると、携帯電話は無線周波数(RF:Radio Frequency)回路810、メモリ820、入力ユニット830、表示ユニット840、センサー850、オーディオ回路860、ワイヤレスフィデリティ(WiFi:Wireless Fidelity)モジュール870、プロセッサ880、及び電源890などの部材を備える。当業者であれば,図20に示す携帯電話の構成が携帯電話を限定するためのものではなく、図示よりもより多い又はより少ない部材を含むことができ、又はいくつかの部品、又は異なる部材を組み合わせて配置されてもよいことを理解できる。
以下に図20と組み合わせて携帯電話の各構成部材を具体的に説明する。
RF回路810は情報送受信又は通話プロセスにおける信号の受信及び送信に用いられてもよく、特に基地局のダウンリンク情報を受信した後、プロセッサ880によって処理することに用いられてもよく、また、アップリンクデータを基地局に送信するように設計される。通常、RF回路810はアンテナ、少なくとも一つの増幅器、送受信機、カプラ、低雑音増幅器(LNA:Low Noise Amplifier)、デュプレクサなどを含むがこれらに限定されない。また、通信ユニット810はさらに無線通信によってネットワークと他の装置と通信することができる。上記無線通信は、いずれかの通信基準又はプロトコルを用いることができ、グローバル移動体通信システム(GSM(登録商標):Global System of Mobile communication)、汎用パケット無線サービス(GPRS:General Packet Radio Service)、符号分割多元接続(CDMA:Code Division Multiple Access)、広帯域符号分割多元接続(WCDMA(登録商標):ideband Code Division Multiple Access)、長期進化型(LTE:Long Term Evolution)、電子メール、ショートメッセージングサービス(SMS:Short Messaging Service)などを含むがこれらに限定されない。
メモリ820はソフトウェアプログラム及びモジュールを記憶するように構成されてもよく、プロセッサ880はメモリ820に記憶されたソフトウェアプログラム及びモジュールを動作させることにより、携帯電話の各種の機能アプリケーション及びデータ処理を実行する。メモリ820は主にプログラム記憶領域とデータ記憶領域を含むことができ、ここで、プログラム記憶領域がオペレーティングシステム、少なくとも一つの機能に必要なアプリケーションプログラム(例えば音声再生機能、画像再生機能など)などを記憶することができ、データ記憶領域が携帯電話の使用に応じて作成されたデータ(例えばオーディオデータ、電話帳等)等を記憶することができる。また、メモリ820は高速ランダムアクセスメモリを含むことができ、さらに不揮発性メモリ、例えば少なくとも一つの磁気ディスク記憶デバイス、フラッシュメモリデバイス、又は他の揮発性ソリッドステートメモリデバイスを含むことができる。
入力ユニット830は入力された数字又は文字情報を受信し、携帯電話のユーザ設定及び機能制御に関するキー信号入力を生成するように構成されてもよい。具体的には、入力ユニット830はタッチパネル831及び他の入力装置832を含むことができる。タッチパネル831は、タッチスクリーンとも呼ばれ、その上又は付近のユーザのタッチ操作(例えばユーザの指、タッチパッドなどのいずれかの適切な物体又は付属品によるタッチパネル831又はタッチパネル861の付近の操作)を収集し、そして予め設定されたプログラムに基づいて対応する接続装置を駆動することができる。選択可能に、タッチパネル831はタッチ検出装置とタッチコントローラの二つの部分を含むことができる。ここで、タッチ検出装置はユーザのタッチ方位を検出し、そしてタッチ操作による信号を検出し、信号をタッチコントローラに伝送し、タッチコントローラはタッチ検出装置からタッチ情報を受信し、それをタッチポイント座標に変換し、プロセッサ880に送信し、そしてプロセッサ880から送信された命令を受信して実行することができる。また、抵抗性、容量性、赤外線及び表面音波などの多様なタイプを用いてタッチパネル831を実現することができる。タッチパネル831に加えて、入力ユニット830はさらに他の入力装置832を含むことができる。具体的には、他の入力装置832は、物理キーボード、機能キー(例えば音量制御キー、スイッチキー等)、トラックボール、マウス、ジョイスティックなどのうちの一つ又は複数を含むことができるがこれらに限定されない。
表示ユニット840はユーザにより入力された情報又はユーザに供給された情報及び携帯電話の様々なメニューを表示することに用いられてもよい。表示ユニット840は表示パネル841を含むことができ、選択可能に、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)、有機発光ダイオード(OLED:Organic Light−Emitting Diode)などの形態で表示パネル841を構成することができる。さらに、タッチパネル831は表示パネル841を覆うことができ、タッチパネル831がその上又は付近のタッチ操作を検出した後に、プロセッサ880に伝送してタッチイベントのタイプを確定し、その後プロセッサ880はタッチイベントのタイプに応じて表示パネル841に対応する視覚的出力を提供する。図20では、タッチパネル831と表示パネル841が二つの独立した部材として携帯電話の入力及び入力機能を実現するが、いくつかの実施例では、タッチパネル831と表示パネル841を集積して携帯電話の入力及び出力機能を実現することができる。
携帯電話はさらに少なくとも一つのセンサー850、例えば光センサー、モーションセンサ及び他のセンサーを備えることができる。具体的には、光センサーは周辺光センサー及び近接センサーを含むことができ、ここで、周辺光センサーが周辺光の明るさに応じて表示パネル841の輝度を調節することができ、近接センサーが携帯電話が耳に移動する時に、表示パネル841及び/又はバックライトをオフにすることができる。モーションセンサの一種として、加速度センサーは各方向(一般的に三つの軸である)の加速度の大きさを検出でき,静止する時に重力の大きさおよび方向を検出でき,携帯電話ジェスチャーの用途(例えば水平および垂直画面の切り替え、関連ゲーム、磁力計のジェスチャー校正)への識別、関連機能(例えば歩数計、叩き)への振動識別などに用いられてもよく、携帯電話に対してジャイロ、気圧計、湿度計、温度計、赤外線センサー等の他のセンサーを配置することもでき、ここで説明を省略する。
オーディオ回路860、スピーカ861、マイクロフォン862はユーザと携帯電話との間のオーディオインタフェースを提供することができる。オーディオ回路860は受信されたオーディオデータが変換された電気信号を、スピーカ861に伝送することができ、スピーカ861によって音声信号に変換して出力し、一方では、マイクロフォン862は収集された音声信号を電気信号に変換し、オーディオ回路860によって受信してオーディオデータに変換し、オーディオデータをプロセッサ880に出力して処理した後、RF回路810を介して例えば別の携帯電話に送信し、又はオーディオデータをメモリ820に出力してさらに処理する。
WiFiが短距離無線伝送技術に属し、携帯電話はWiFiモジュール870を介してユーザによる電子メールの送受信、ウェウブページへの閲覧及びストリーミングメディアへのアクセスなどに役立つことができ、それはユーザに無線広帯域インターネットアクセスを提供する。図20にWiFiモジュール870が示されるが、それが携帯電話の必要な構成に属せず、完全に需要に応じて発明の本質を変更しない範囲で省略されてもよいことは、理解できる。
プロセッサ880は携帯電話の制御センターであり,様々なインタフェースと回線を用いて携帯電話全体の各部分を接続し、メモリ820に記憶されたソフトウェアプログラム及び/又はモジュールを動作又は実行し、メモリ820に記憶されたデータを呼び出し、携帯電話の様々な機能および処理データを実行することにより、携帯電話全体を監視する。選択可能に、プロセッサ880は一つ又は複数の処理ユニットを含むことができ、好ましくは、プロセッサ880はアプリケーションプロセッサとモデムプロセッサを統合すことができ、ここで、アプリケーションプロセッサが主に操作システム、ユーザインタフェースとアプリケーションプログラムなどを処理し、モデムプロセッサが主に無線通信を処理する。上記モデムプロセッサがプロセッサ880に集積されなくてもよいことは、理解できる。
携帯電話はさらに各部品に電力を供給する電源890(例えば電池)を含み、好ましくは、電源は電源管理システムを介してプロセッサ880に論理的に接続されてもよく、これにより電源管理システムによって充電、放電、及び電力消費管理などの機能を実現する。
図示していないが、携帯電話はさらにカメラ、ブルートゥース(登録商標)モジュール等を備えることができ、ここでは説明を省略する。
本発明の実施例では、該端末が備えるプロセッサ880はさらに以下の機能を有する。
メインシミュレーションオブジェクトを中心とする検出範囲を検出し、検出範囲が複数の制御範囲を含み、各制御範囲がそれぞれの制御範囲に入って実行された操作に対応し、検出範囲内でターゲットシミュレーションオブジェクトが検出された場合、ターゲットシミュレーションオブジェクトとメインシミュレーションオブジェクトとの距離を確定し、距離に基づき、ターゲットシミュレーションオブジェクトの属する制御範囲を確定し、属する制御範囲に対応する実行操作に応じてターゲットシミュレーションオブジェクトを処理する。
選択可能に、本発明のいくつかの実施例では、複数の制御範囲と中心との距離が降順に並べられ、サーバー配信範囲、リソースロード範囲、インスタンス化範囲及び可視化範囲を含み、プロセッサ880はさらに以下の機能を有する。
属する制御範囲がサーバー配信範囲である場合、ターゲットシミュレーションオブジェクトに対して論理オブジェクトを作成し、そして論理オブジェクトが作成されたターゲットシミュレーションオブジェクトに対応する名札を表示する。
又は、
属する制御範囲がリソースロード範囲である場合、ターゲットシミュレーションオブジェクトに対して対応するリソースをロードする。
又は、
属する制御範囲がインスタンス化範囲である場合、対応するリソースを用いてターゲットシミュレーションオブジェクトに対応するターゲットインスタンスを作成する。
又は、
属する制御範囲が可視化範囲である場合、ターゲットインスタンスに対してレンダリング計算を行い、レンダリングされたターゲットシミュレーションオブジェクトを表示する。
選択可能に、本発明のいくつかの実施例では、移動端末はリソースキャッシュを含み、プロセッサ880はさらに以下の機能を有する。
リソースキャッシュにターゲットシミュレーションオブジェクトのインスタンスを作成するための第一のリソースが含まれる場合、リソースキャッシュから第一のリソースを抽出する。
又は、
リソースキャッシュにターゲットシミュレーションオブジェクトのインスタンスを作成するための第一のリソースが含まれない場合、第一のリソースを非同期的にロードする。
選択可能に、本発明のいくつかの実施例では、移動端末はインスタンスキャッシュを含み、プロセッサ880はさらに以下の機能を有する。
インスタンスキャッシュにターゲットシミュレーションオブジェクトに対応する第一のインスタンスが含まれる場合、第一のインスタンスを再利用し、第一のインスタンスに対してレンダリング計算を行い、レンダリングされたターゲットシミュレーションオブジェクトを表示する。
選択可能に、本発明のいくつかの実施例では、移動端末はインスタンスキャッシュを含み、プロセッサ880はさらに以下の機能を有する。
インスタンスキャッシュにターゲットシミュレーションオブジェクトに対応する第一のインスタンスが含まれない場合、ターゲットシミュレーションオブジェクトのインスタンスを作成するための第一のリソースを取得し、第一のリソースを用いて第一のインスタンスを作成する。
選択可能に、本発明のいくつかの実施例では、プロセッサ880はさらに以下の機能を有する。
ターゲットシミュレーションオブジェクトに対するスキン変更命令を受信し、ターゲットシミュレーションオブジェクトに対応する骨格データ、及び置換のためのターゲットメッシュデータとターゲット材料データを取得し、骨格データにバインドされたソースメッシュデータ及びソース材料データをターゲットメッシュデータ及びターゲット材料データに置き換える。
当業者は、便利および簡潔に説明するために、上記のシステム、装置及びユニットの具体的な動作プロセスについて、前記方法の実施例における対応するプロセスを参照できるため、ここでは説明を省略することを明確に理解することができる。
本出願が提供するいくつかの実施例では、開示されたシステム、装置及び方法は、他の方式により実現されてもよいと理解すべきである。例えば、上記の装置の実施例は例示的なものだけであり、例えば、前記ユニットの区分は、論理機能的区分だけであり、実際に実施する時に他の区分モードもあり得て、例えば複数のユニット又は構成要素は組み合わせてもよい又は別のシステムに統合されてもよく、又はいくつかの特徴は無視されてもよく、又は実行されなくてもよい。また、示される又は議論される相互結合又は直接結合又は通信接続はいくつかのインタフェース、装置又は機能モジュールを介する間接的結合又は通信接続であってもよく、電気的、機械的又は他の形態であってもよい。
分離部材として説明された前記ユニットは物理的に分離するものであってもよく又は物理的に分離するものでなくてもよく、ユニットとして表示された部材は物理ユニットであってもよく又は物理的ユニットでなくてもよく、即ち一つの箇所に位置してもよく、又は複数のネットワークユニットに分布してもよい。実際のニーズに応じてそのうちの一部又は全てのユニットを選択して本実施例の技術的解決策の目的を達成することができる。
また、本発明の各実施例における各機能ユニットは一つの処理ユニットに統合されてもよく、個々のユニットは単独で物理的に存在してもよく、二つ又は二つ以上のユニットは一つのユニットに統合されてもよい。上記の統合されたユニットはハードウェアの形態で実現されてもよく,ソフトウェア機能ブロックの形態で実現されてもよい。
前記統合されたユニットはソフトウェア機能ユニットの形態で実現され且つ独立した製品として販売又は使用される時に、一つのコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納されてもよい。このような理解に基づき、本発明の技術的解決策は本質的に又は従来技術に寄与する部分又は該技術的解決策の全て又は部分がソフトウェア製品の形で実現されてもよく、該コンピュータソフトウェア製品がコンピュータ装置(パーソナルコンピュータ、サーバー、又はネットワークデバイス等であってもよい)に本発明の様々な実施例に記載される方法の全て又は一部のステップを実行させるためのいくつかの命令を含む、記憶媒体に記憶される。前記憶媒体はUディスク、モバイルハードディスク、読み出し専用メモリ(ROM:Read−Only Memory)、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random Access Memory)、磁気ディスク又は光ディスク等のプログラムコードを記憶できる各種の媒体を含む。
上述したように、以上の実施例は本発明の技術的解決手段を説明するためのものだけであり、それを制限しない。前記実施例において本発明を詳しく説明したが、当業者であれば、依然として上記の各実施例に記載される技術的解決策を変更し、又はそのうちの一部の技術的特徴に対して同等入れ替えを行うことができることを理解すべきであり、これらの変更又は入れ替えは、対応する技術的解決策の本質が本発明の各実施例の各技術的解決策の精神および範囲から逸脱することを引き起こさない。

Claims (16)

  1. 情報処理装置が実行する情報処理方法であって、複数のクライアントによって制御される複数の仮想オブジェクトが第一のクライアントの移動端末のスクリーンに表示され、前記第一のクライアントの表示インタフェースに第一の仮想オブジェクトの視野が表示され、前記情報処理方法は、
    第一のクライアントから送信された第一の仮想オブジェクトのスキル実行リクエストを受信することであって、前記スキル実行リクエストが第一のスキルの実行をリクエストすることに用いられることと、
    仮想シーンにおける前記第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の仮想オブジェクトの数を確定することと、
    前記視野範囲内の仮想オブジェクトの数が所定の閾値より大きい場合、前記視野範囲内の仮想オブジェクトから前記閾値数のターゲット仮想オブジェクトをオブジェクト選択モジュールが選択することと、
    前記スキル実行リクエストに応答して生成された第一のブロードキャスト通知を取得し、選択された前記ターゲット仮想オブジェクトに対応するクライアント全てに第一のブロードキャスト通知を送信することであって、前記第一のブロードキャスト通知、第一の仮想オブジェクトが第一のスキルを実行するという動作を表示するように前記ターゲット仮想オブジェクトに対応するクライアントに通知するために用いられることとを含む情報処理方法。
  2. 前記視野範囲内の仮想オブジェクトの数が前記所定の閾値以下である場合、第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の全ての仮想オブジェクトに対応するクライアントに、前記スキル実行リクエストに応答して生成された第二のブロードキャスト通知を送信することをさらに含むことを特徴とする
    請求項1に記載の情報処理方法。
  3. 前記第一のスキルが前記仮想シーンにおける前記第一の仮想オブジェクトの位置を調整することに用いられるか否かを判定することと、
    前記第一のスキルが仮想シーンにおける前記第一の仮想オブジェクトの位置を調整することに用いられない場合、前記仮想シーンにおける前記第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の仮想オブジェクトの数を確定するというステップをトリガして実行することとをさらに含むことを特徴とする
    請求項2に記載の情報処理方法。
  4. 前記第一のスキルが前記仮想シーンにおける前記第一の仮想オブジェクトの位置を調整することに用いられる場合、前記仮想シーンにおける第一の仮想オブジェクトの調整後の新しい位置を確定し、前記視野範囲内の全ての仮想オブジェクトに対応するクライアントへ第三のブロードキャスト通知を送信することであって、前記第三のブロードキャスト通知が前記仮想シーンにおける前記第一の仮想オブジェクトの位置を前記新しい位置に更新することを示すことに用いられることをさらに含むことを特徴とする
    請求項3に記載の情報処理方法。
  5. 前記仮想シーンにおける前記第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の仮想オブジェクトの数を確定することは、
    前記第一の仮想オブジェクトの座標を中心とし、前記視野範囲に対応する座標範囲を確定することと、
    前記仮想シーンにおける現在の各仮想オブジェクトの座標を、前記座標範囲と照合し、座標が前記座標範囲にある仮想オブジェクトの数を確定し、前記仮想オブジェクトの数を得ることとを含むことを特徴とする
    請求項1に記載の情報処理方法。
  6. 前記視野範囲内の仮想オブジェクトからターゲット仮想オブジェクトを選択することは、
    前記視野範囲内から数が前記所定の閾値である前記ターゲット仮想オブジェクトを選択すること、
    又は、前記視野範囲内の全ての仮想オブジェクトの属する各タイプのキャンプを確定し、前記視野範囲内から、数が前記所定の閾値である前記ターゲット仮想オブジェクトを選択することであって、各タイプのキャンプでの対応する前記ターゲット仮想オブジェクトの数が設定要件を満たすこと、
    又は、前記視野範囲内の仮想オブジェクトと前記第一の仮想オブジェクトとの関係度に応じて、数が前記所定の閾値である前記ターゲット仮想オブジェクトを選択することを含むことを特徴とする
    請求項1に記載の情報処理方法。
  7. 前記スキル実行リクエストに応じて、前記第一のスキルの対象となる少なくとも一つの第二の仮想オブジェクトを確定することと、
    前記第一のスキルの影響を受けた後の各第二の仮想オブジェクトの残りの属性値を確定することと、
    それぞれ前記第一のスキルの影響を受けた後の各第二の仮想オブジェクトの残りの属性値に基づき、前記第一のスキルの影響を受けた該第二の仮想オブジェクトの効果を表示するように通知するためのブロードキャスト通知を生成することと、
    残りの属性値がプリセット条件を満たす第二の仮想オブジェクトに対して、その視野範囲内の全ての仮想オブジェクトに対応するクライアントに、それに対応するブロードキャスト通知を送信することと、
    残りの属性値がプリセット条件を満たない第二の仮想オブジェクトに対して、それに対応するクライアント及び前記第一のクライアントへそれに対応するブロードキャスト通知をそれぞれ送信することとをさらに含むことを特徴とする
    請求項1−6のいずれか一項に記載の情報処理方法。
  8. 前記スキル実行リクエストに応じて、前記第一のスキルの対象となる少なくとも一つの第二の仮想オブジェクトを確定することは、
    前記スキル実行リクエストに含まれる仮想オブジェクトリストに基づき、前記第一のスキルの対象となる少なくとも一つの第二の仮想オブジェクトを確定することであって、前記仮想オブジェクトリストに、前記第一の仮想オブジェクトによって実行された第一のスキルの対象となる少なくとも一つの第二の仮想オブジェクトが記録されることを含むことを特徴とする
    請求項7に記載の情報処理方法。
  9. 前記残りの属性値が残りのライフ値を含み、前記残りの属性値がプリセット条件を満たすことは、残りのライフ値がゼロであることを含むことを特徴とする
    請求項7に記載の情報処理方法。
  10. 前記第一のスキルが攻撃スキルであり、前記第一のブロードキャスト通知は、第一のスキルによって攻撃された後の第二の仮想オブジェクトのライフダメージ値、及び残りのライフ値を含み、残りのライフ値がゼロである場合、前記第一のブロードキャスト通知が第二の仮想オブジェクトの死亡イベントをトリガすることを含むことを特徴とする
    請求項9に記載の情報処理方法。
  11. 情報処理装置であって、複数のクライアントによって制御される複数の仮想オブジェクトが第一のクライアントの移動端末のスクリーンに表示され、前記第一のクライアントの表示インタフェースに第一の仮想オブジェクトの視野が表示され、前記情報処理装置は、
    第一のクライアントから送信された第一の仮想オブジェクトのスキル実行リクエストを受信するように構成される送受信モジュールであって、前記スキル実行リクエストが第一のスキルの実行をリクエストすることに用いられる送受信モジュールと、
    仮想シーンにおける前記第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の仮想オブジェクトの数を確定し、前記視野範囲内の仮想オブジェクトの数が所定の閾値より大きい場合、前記視野範囲内の仮想オブジェクトから前記閾値数のターゲット仮想オブジェクトを選択するように構成される処理モジュールとを備え、
    前記送受信モジュールはさらに、前記スキル実行リクエストに応答して生成された第一のブロードキャスト通知を取得し、選択された前記ターゲット仮想オブジェクトのクライアント全てに第一のブロードキャスト通知を送信するように構成され、前記第一のブロードキャスト通知が、第一の仮想オブジェクトが第一のスキルを実行するという動作を表示するように前記ターゲット仮想オブジェクトに対応するクライアントに通知するために用いられる、情報処理装置。
  12. 前記送受信モジュールはさらに、
    前記視野範囲内の仮想オブジェクトの数が前記所定の閾値以下である場合、前記視野範囲内の全ての仮想オブジェクトに対応するクライアントに、前記スキル実行リクエストに応答して生成された第二のブロードキャスト通知を送信するように構成されることを特徴とする
    請求項11に記載の情報処理装置。
  13. 前記処理モジュールはさらに、
    前記第一のスキルが前記仮想シーンにおける前記第一の仮想オブジェクトの位置を調整することに用いられるか否かを判定し、
    前記第一のスキルが前記仮想シーンにおける第一の仮想オブジェクトの位置を調整することに用いられない場合、前記仮想シーンにおける前記第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の仮想オブジェクトの数を確定するように数確定モジュールをトリガし、
    前記第一のスキルが前記仮想シーンにおける前記第一の仮想オブジェクトの位置を調整することに用いられる場合、前記仮想シーンにおける第一の仮想オブジェクトの調整後の新しい位置を確定し、前記送受信モジュールを介して前記視野範囲内の全ての仮想オブジェクトに対応するクライアントへ第三のブロードキャスト通知を送信するように構成され、前記第三のブロードキャスト通知が前記仮想シーンにおける前記第一の仮想オブジェクトの位置を前記新しい位置に更新することを示すことに用いられることを含むことを特徴とする
    請求項12に記載の情報処理装置。
  14. 前記処理モジュールはさらに、
    前記スキル実行リクエストに応じて、前記第一のスキルの対象となる少なくとも一つの第二の仮想オブジェクトを確定し、
    前記第一のスキルの影響を受けた後の各第二の仮想オブジェクトの残りの属性値を確定し、
    それぞれ前記第一のスキルの影響を受けた後の各第二の仮想オブジェクトの残りの属性値に基づき、前記第一のスキルの影響を受けた該第二の仮想オブジェクトの効果を表示するように通知するためのブロードキャスト通知を生成し、
    残りの属性値がプリセット条件を満たす第二の仮想オブジェクトに対して、前記送受信モジュールを介してその視野範囲内の全ての仮想オブジェクトに対応するクライアントへそれに対応するブロードキャスト通知を送信し、
    残りの属性値がプリセット条件を満たない第二の仮想オブジェクトに対して、前記送受信モジュールを介してそれに対応するクライアント及び前記第一のクライアントへそれに対応するブロードキャスト通知をそれぞれ送信するように構成されることを特徴とする
    請求項11−13のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  15. サーバーであって、請求項11−14のいずれか一項に記載の情報処理装置を備える、前記サーバー。
  16. 請求項1−10のいずれか一項に記載の情報処理方法を前記情報処理装置のコンピュータに実行させるコンピュータプログラム。
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