JP6850884B2 - 情報処理方法及び装置 - Google Patents
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Description
第一のクライアントから送信された第一の仮想オブジェクトのスキル実行リクエストを受信することであって、前記スキル実行リクエストが第一のスキルの実行をリクエストすることに用いられることと、
仮想シーンにおける前記第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の仮想オブジェクトの数を確定することと、
前記視野範囲内の仮想オブジェクトの数が所定の閾値より大きい場合、前記第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の仮想オブジェクトからターゲット仮想オブジェクトを選択することと、
前記スキル実行リクエストに応答して生成された第一のブロードキャスト通知を取得し、前記ターゲット仮想オブジェクトに対応するクライアントへ第一のブロードキャスト通知を送信することであって、前記第一のブロードキャスト通知が、第一の仮想オブジェクトが第一のスキルを実行するという動作を表示するように前記クライアントに通知することに用いられることとを含む。
第一のクライアントから送信された第一の仮想オブジェクトのスキル実行リクエストを受信するように構成される送受信モジュールであって、前記スキル実行リクエストが第一のスキルの実行をリクエストするように構成される、送受信モジュールと
仮想シーンにおける前記第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の仮想オブジェクトの数を確定し、前記視野範囲内の仮想オブジェクトの数が所定の閾値より大きい場合、前記第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の仮想オブジェクトからターゲット仮想オブジェクトを選択するように構成される処理モジュールと、を含み、
前記送受信モジュールはさらに、前記スキル実行リクエストに応答して生成された第一のブロードキャスト通知を取得し、前記ターゲット仮想オブジェクトのクライアントへ第一のブロードキャスト通知を送信するように構成され、前記第一のブロードキャスト通知が、第一の仮想オブジェクトが第一のスキルを実行するという動作を表示するように前記クライアントに通知することに用いられる。
該移動端末は該メインシミュレーションオブジェクトを中心とする検出範囲を検出することであって、該検出範囲が複数の制御範囲を含み、各制御範囲が制御範囲内の操作と一対一で対応し、前記操作が制御範囲に入る仮想オブジェクトによって実行される操作である、ことと
該検出範囲内でターゲットシミュレーションオブジェクトが検出された場合、該ターゲットシミュレーションオブジェクトと該メインシミュレーションオブジェクトとの距離を確定することと、
該距離に基づき、該ターゲットシミュレーションオブジェクトの属する制御範囲を確定することと、
該ターゲット仮想オブジェクトの位置する制御範囲で実行された操作に応じて、該ターゲットシミュレーションオブジェクトを処理することと、を含むことができる。
該メインシミュレーションオブジェクトを中心とする検出範囲を検出するように構成される検出モジュールであって、該検出範囲が複数の制御範囲を含み、各制御範囲が制御範囲内の操作と一対一で対応し、前記操作が制御範囲に入る仮想オブジェクトによって実行される操作である、検出モジュールと、
該検出範囲内でターゲットシミュレーションオブジェクトが検出された場合、該ターゲットシミュレーションオブジェクトと該メインシミュレーションオブジェクトとの距離を確定するように構成される第一の確定モジュールと、
該距離に基づき、該ターゲットシミュレーションオブジェクトの属する制御範囲を確定するように構成される第二の確定モジュールと、
該ターゲット仮想オブジェクトの位置する制御範囲で実行された操作に応じて、該ターゲットシミュレーションオブジェクトを処理するように構成される処理モジュールと、を備えることができる。
前記第一のスキルが仮想シーンにおける第一の仮想オブジェクトの位置を調整する場合、仮想シーンにおける第一の仮想オブジェクトの調整後の位置を確定し、送受信モジュール100を介して第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の全ての仮想オブジェクトのクライアントに、仮想シーンにおける第一の仮想オブジェクトの位置を調整された後の位置に調整するというブロードキャストを送信するように構成される。
第一の仮想オブジェクトの座標を中心とし、第一の仮想オブジェクトの視野範囲に対応する座標範囲を確定し、
仮想シーンにおける仮想オブジェクトの座標を、前記座標範囲と照合し、座標が前記座標範囲にある仮想オブジェクトの数を確定し、前記仮想オブジェクトの数を得るように構成されてもよい。
又は、第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の全ての仮想オブジェクトの属する各キャンプタイプを確定し、前記第一の仮想オブジェクトの視野範囲内から、数が前記所定の閾値に対応するターゲット仮想オブジェクトを選択するように構成され、そして各キャンプタイプでの対応するターゲット仮想オブジェクトの数が設定要件を満たし、
又は、第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の仮想オブジェクトと第一の仮想オブジェクトとの関係度に応じて、数が前記所定の閾値に対応するターゲット仮想オブジェクトを選択するように構成される。
残りの属性値がプリセット条件を満たす第二の仮想オブジェクトに対して、送受信モジュール100を介して該第二の仮想オブジェクトの視野範囲内の全ての仮想オブジェクトのクライアントへ該第二の仮想オブジェクトに対応する第二のブロードキャスト通知を送信するように構成され、前記第二のブロードキャスト通知が、前記第一のスキルの影響を受けた前記第二の仮想オブジェクトの効果を表示するように通知することに用いられ、
残りの属性値がプリセット条件を満たしない第二の仮想オブジェクトに対して、前記送受信モジュール100を介して該第二の仮想オブジェクトのクライアント及び前記第一のクライアントへ該第二の仮想オブジェクトに対応する第二のブロードキャスト通知を送信するように構成される。
前記スキル実行リクエストに含まれる仮想オブジェクトリストに基づき、前記第一のスキルの対象となる少なくとも一つの第二の仮想オブジェクトを確定するように構成され、前記仮想オブジェクトリストに第一の仮想オブジェクトによって実行された第一のスキルの対象となる少なくとも一つの第二の仮想オブジェクトが記録される。
第一のクライアントから送信された第一の仮想オブジェクトのスキル実行リクエストを受信し、前記スキル実行リクエストが第一のスキルの実行をリクエストすることに用いられ、
仮想シーンにおける前記第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の仮想オブジェクトの数を確定し、
前記視野範囲内の仮想オブジェクトの数が所定の閾値より大きい場合、前記第一の仮想オブジェクトの視野範囲内からターゲット仮想オブジェクトを選択し、前記ターゲット仮想オブジェクトの数が前記所定の閾値に対応し、
前記スキル実行リクエストに応答して生成された第一のブロードキャスト通知を確定し、前記ターゲット仮想オブジェクトのクライアントへ第一のブロードキャスト通知を送信するように構成され、前記第一のブロードキャスト通知が、第一の仮想オブジェクトが第一のスキルを実行するという動作を表示するように通知することに用いられる。
(2)ターゲット仮想オブジェクトの位置する制御範囲がリソースロード範囲を含む場合、ターゲットシミュレーションオブジェクトに対して対応するリソースをロードする。
(3)ターゲット仮想オブジェクトの位置する制御範囲がインスタンス化範囲を含む場合、前記ターゲット仮想オブジェクトに対してロードされたリソースを用いてターゲットシミュレーションオブジェクトに対応するターゲットインスタンスを作成する。
(4)ターゲット仮想オブジェクトの位置する制御範囲が可視化範囲を含む場合、ターゲットインスタンスに対してレンダリング計算を行い、レンダリングされたターゲットシミュレーションオブジェクトを表示する。
<2>リソースキャッシュに、ターゲットシミュレーションオブジェクトのインスタンスを作成するためのターゲットリソースが含まれない場合、ターゲットリソースを非同期的にロードする。
1.一つの新しいスキンのPrefabをロードする。
具体的に、属する制御範囲がサーバー配信範囲である場合、ターゲットシミュレーションオブジェクトに対して論理オブジェクトを作成し、そして論理オブジェクトが作成されたターゲットシミュレーションオブジェクトに対応する名札を表示するように構成され、
又は、
具体的に、属する制御範囲がリソースロード範囲である場合、ターゲットシミュレーションオブジェクトに対して対応するリソースをロードするように構成され、
又は、
具体的に、属する制御範囲がインスタンス化範囲である場合、対応するリソースを用いてターゲットシミュレーションオブジェクトに対応するターゲットインスタンスを作成するように構成され、
又は、
具体的に、属する制御範囲が可視化範囲である場合、ターゲットインスタンスに対してレンダリング計算を行い、レンダリングされたターゲットシミュレーションオブジェクトを表示するように構成される。
処理モジュール604は具体的にリソースキャッシュにターゲットシミュレーションオブジェクトのインスタンスを作成するための第一のリソースが含まれる場合、リソースキャッシュから第一のリソースを抽出するように構成され、
又は、
処理モジュール604は具体的にリソースキャッシュにターゲットシミュレーションオブジェクトのインスタンスを作成するための第一のリソースが含まれない場合、第一のリソースを非同期的にロードするように構成される。
処理モジュール604は具体的にインスタンスキャッシュに、ターゲットシミュレーションオブジェクトに対応する第一のインスタンスが含まれない場合、ターゲットシミュレーションオブジェクトのインスタンスを作成するための第一のリソースを取得し、第一のリソースを用いて第一のインスタンスを作成するように構成される。
属する制御範囲がリソースロード範囲である場合、ターゲットシミュレーションオブジェクトに対して対応するリソースをロードする。
属する制御範囲がインスタンス化範囲である場合、対応するリソースを用いてターゲットシミュレーションオブジェクトに対応するターゲットインスタンスを作成する。
属する制御範囲が可視化範囲である場合、ターゲットインスタンスに対してレンダリング計算を行い、レンダリングされたターゲットシミュレーションオブジェクトを表示する。
リソースキャッシュにターゲットシミュレーションオブジェクトのインスタンスを作成するための第一のリソースが含まれない場合、第一のリソースを非同期的にロードする。
Claims (16)
- 情報処理装置が実行する情報処理方法であって、複数のクライアントによって制御される複数の仮想オブジェクトが第一のクライアントの移動端末のスクリーンに表示され、前記第一のクライアントの表示インタフェースには第一の仮想オブジェクトの視野が表示され、前記情報処理方法は、
第一のクライアントから送信された第一の仮想オブジェクトのスキル実行リクエストを受信することであって、前記スキル実行リクエストが第一のスキルの実行をリクエストすることに用いられることと、
仮想シーンにおける前記第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の仮想オブジェクトの数を確定することと、
前記視野範囲内の仮想オブジェクトの数が所定の閾値より大きい場合、前記視野範囲内の仮想オブジェクトから前記閾値数のターゲット仮想オブジェクトをオブジェクト選択モジュールが選択することと、
前記スキル実行リクエストに応答して生成された第一のブロードキャスト通知を取得し、選択された前記ターゲット仮想オブジェクトに対応するクライアント全てに第一のブロードキャスト通知を送信することであって、前記第一のブロードキャスト通知は、第一の仮想オブジェクトが第一のスキルを実行するという動作を表示するように前記ターゲット仮想オブジェクトに対応するクライアントに通知するために用いられることとを含む情報処理方法。 - 前記視野範囲内の仮想オブジェクトの数が前記所定の閾値以下である場合、第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の全ての仮想オブジェクトに対応するクライアントに、前記スキル実行リクエストに応答して生成された第二のブロードキャスト通知を送信することをさらに含むことを特徴とする
請求項1に記載の情報処理方法。 - 前記第一のスキルが前記仮想シーンにおける前記第一の仮想オブジェクトの位置を調整することに用いられるか否かを判定することと、
前記第一のスキルが仮想シーンにおける前記第一の仮想オブジェクトの位置を調整することに用いられない場合、前記仮想シーンにおける前記第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の仮想オブジェクトの数を確定するというステップをトリガして実行することとをさらに含むことを特徴とする
請求項2に記載の情報処理方法。 - 前記第一のスキルが前記仮想シーンにおける前記第一の仮想オブジェクトの位置を調整することに用いられる場合、前記仮想シーンにおける第一の仮想オブジェクトの調整後の新しい位置を確定し、前記視野範囲内の全ての仮想オブジェクトに対応するクライアントへ第三のブロードキャスト通知を送信することであって、前記第三のブロードキャスト通知が前記仮想シーンにおける前記第一の仮想オブジェクトの位置を前記新しい位置に更新することを示すことに用いられることをさらに含むことを特徴とする
請求項3に記載の情報処理方法。 - 前記仮想シーンにおける前記第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の仮想オブジェクトの数を確定することは、
前記第一の仮想オブジェクトの座標を中心とし、前記視野範囲に対応する座標範囲を確定することと、
前記仮想シーンにおける現在の各仮想オブジェクトの座標を、前記座標範囲と照合し、座標が前記座標範囲にある仮想オブジェクトの数を確定し、前記仮想オブジェクトの数を得ることとを含むことを特徴とする
請求項1に記載の情報処理方法。 - 前記視野範囲内の仮想オブジェクトからターゲット仮想オブジェクトを選択することは、
前記視野範囲内から数が前記所定の閾値である前記ターゲット仮想オブジェクトを選択すること、
又は、前記視野範囲内の全ての仮想オブジェクトの属する各タイプのキャンプを確定し、前記視野範囲内から、数が前記所定の閾値である前記ターゲット仮想オブジェクトを選択することであって、各タイプのキャンプでの対応する前記ターゲット仮想オブジェクトの数が設定要件を満たすこと、
又は、前記視野範囲内の仮想オブジェクトと前記第一の仮想オブジェクトとの関係度に応じて、数が前記所定の閾値である前記ターゲット仮想オブジェクトを選択することを含むことを特徴とする
請求項1に記載の情報処理方法。 - 前記スキル実行リクエストに応じて、前記第一のスキルの対象となる少なくとも一つの第二の仮想オブジェクトを確定することと、
前記第一のスキルの影響を受けた後の各第二の仮想オブジェクトの残りの属性値を確定することと、
それぞれ前記第一のスキルの影響を受けた後の各第二の仮想オブジェクトの残りの属性値に基づき、前記第一のスキルの影響を受けた該第二の仮想オブジェクトの効果を表示するように通知するためのブロードキャスト通知を生成することと、
残りの属性値がプリセット条件を満たす第二の仮想オブジェクトに対して、その視野範囲内の全ての仮想オブジェクトに対応するクライアントに、それに対応するブロードキャスト通知を送信することと、
残りの属性値がプリセット条件を満たさない第二の仮想オブジェクトに対して、それに対応するクライアント及び前記第一のクライアントへそれに対応するブロードキャスト通知をそれぞれ送信することとをさらに含むことを特徴とする
請求項1−6のいずれか一項に記載の情報処理方法。 - 前記スキル実行リクエストに応じて、前記第一のスキルの対象となる少なくとも一つの第二の仮想オブジェクトを確定することは、
前記スキル実行リクエストに含まれる仮想オブジェクトリストに基づき、前記第一のスキルの対象となる少なくとも一つの第二の仮想オブジェクトを確定することであって、前記仮想オブジェクトリストに、前記第一の仮想オブジェクトによって実行された第一のスキルの対象となる少なくとも一つの第二の仮想オブジェクトが記録されることを含むことを特徴とする
請求項7に記載の情報処理方法。 - 前記残りの属性値が残りのライフ値を含み、前記残りの属性値がプリセット条件を満たすことは、残りのライフ値がゼロであることを含むことを特徴とする
請求項7に記載の情報処理方法。 - 前記第一のスキルが攻撃スキルであり、前記第一のブロードキャスト通知は、第一のスキルによって攻撃された後の第二の仮想オブジェクトのライフダメージ値、及び残りのライフ値を含み、残りのライフ値がゼロである場合、前記第一のブロードキャスト通知が第二の仮想オブジェクトの死亡イベントをトリガすることを含むことを特徴とする
請求項9に記載の情報処理方法。 - 情報処理装置であって、複数のクライアントによって制御される複数の仮想オブジェクトが第一のクライアントの移動端末のスクリーンに表示され、前記第一のクライアントの表示インタフェースには第一の仮想オブジェクトの視野が表示され、前記情報処理装置は、
第一のクライアントから送信された第一の仮想オブジェクトのスキル実行リクエストを受信するように構成される送受信モジュールであって、前記スキル実行リクエストが第一のスキルの実行をリクエストすることに用いられる送受信モジュールと、
仮想シーンにおける前記第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の仮想オブジェクトの数を確定し、前記視野範囲内の仮想オブジェクトの数が所定の閾値より大きい場合、前記視野範囲内の仮想オブジェクトから前記閾値数のターゲット仮想オブジェクトを選択するように構成される処理モジュールとを備え、
前記送受信モジュールはさらに、前記スキル実行リクエストに応答して生成された第一のブロードキャスト通知を取得し、選択された前記ターゲット仮想オブジェクトのクライアント全てに第一のブロードキャスト通知を送信するように構成され、前記第一のブロードキャスト通知が、第一の仮想オブジェクトが第一のスキルを実行するという動作を表示するように前記ターゲット仮想オブジェクトに対応するクライアントに通知するために用いられる、情報処理装置。 - 前記送受信モジュールはさらに、
前記視野範囲内の仮想オブジェクトの数が前記所定の閾値以下である場合、前記視野範囲内の全ての仮想オブジェクトに対応するクライアントに、前記スキル実行リクエストに応答して生成された第二のブロードキャスト通知を送信するように構成されることを特徴とする
請求項11に記載の情報処理装置。 - 前記処理モジュールはさらに、
前記第一のスキルが前記仮想シーンにおける前記第一の仮想オブジェクトの位置を調整することに用いられるか否かを判定し、
前記第一のスキルが前記仮想シーンにおける第一の仮想オブジェクトの位置を調整することに用いられない場合、前記仮想シーンにおける前記第一の仮想オブジェクトの視野範囲内の仮想オブジェクトの数を確定するように数確定モジュールをトリガし、
前記第一のスキルが前記仮想シーンにおける前記第一の仮想オブジェクトの位置を調整することに用いられる場合、前記仮想シーンにおける第一の仮想オブジェクトの調整後の新しい位置を確定し、前記送受信モジュールを介して前記視野範囲内の全ての仮想オブジェクトに対応するクライアントへ第三のブロードキャスト通知を送信するように構成され、前記第三のブロードキャスト通知が前記仮想シーンにおける前記第一の仮想オブジェクトの位置を前記新しい位置に更新することを示すことに用いられることを含むことを特徴とする
請求項12に記載の情報処理装置。 - 前記処理モジュールはさらに、
前記スキル実行リクエストに応じて、前記第一のスキルの対象となる少なくとも一つの第二の仮想オブジェクトを確定し、
前記第一のスキルの影響を受けた後の各第二の仮想オブジェクトの残りの属性値を確定し、
それぞれ前記第一のスキルの影響を受けた後の各第二の仮想オブジェクトの残りの属性値に基づき、前記第一のスキルの影響を受けた該第二の仮想オブジェクトの効果を表示するように通知するためのブロードキャスト通知を生成し、
残りの属性値がプリセット条件を満たす第二の仮想オブジェクトに対して、前記送受信モジュールを介してその視野範囲内の全ての仮想オブジェクトに対応するクライアントへそれに対応するブロードキャスト通知を送信し、
残りの属性値がプリセット条件を満たさない第二の仮想オブジェクトに対して、前記送受信モジュールを介してそれに対応するクライアント及び前記第一のクライアントへそれに対応するブロードキャスト通知をそれぞれ送信するように構成されることを特徴とする
請求項11−13のいずれか一項に記載の情報処理装置。 - サーバーであって、請求項11−14のいずれか一項に記載の情報処理装置を備える、前記サーバー。
- 請求項1−10のいずれか一項に記載の情報処理方法を前記情報処理装置のコンピュータに実行させるコンピュータプログラム。
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