CN111124579B - 一种特效渲染方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

一种特效渲染方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明实施例提供了一种特效渲染方法、装置、电子设备及存储介质,涉及计算机技术领域,包括:接收特效请求,确定所述特效请求所请求的每一类特效对象的第一数量;针对每一类特效对象,确定对象池中可用的该类特效对象的第二数量,在所述第二数量小于所述第一数量时,生成第三数量个该类特效对象,将生成的特效对象存入所述对象池中;针对每一类特效对象,从所述对象池中取出所述第一数量个该类特效对象;对所获得的各个特效对象进行渲染,并在每一特效对象渲染结束后将该特效对象放回所述对象池。由此可见,应用本发明实施例提供的方案进行特效渲染时,可以减小渲染特效带来的运算资源的消耗。

Description

一种特效渲染方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,特别是涉及一种特效渲染方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
在进行画面显示时,为了增强画面显示效果,通常需要在所显示的画面上叠加一些特殊效果。
例如,在显示用户获得虚拟礼物的画面时,可以针对上述虚拟礼物生成粒子特效,并在上述画面上渲染所生成的特效,从而增强所显示画面的显示效果。但是生成每一粒子特效时,需要消耗较多的运算资源,进而导致渲染每一粒子特效过程中需要消耗较多的运算资源。这种情况下,当需要在画面上渲染多个粒子特效时,需要消耗的运算资源更多。
发明内容
本发明实施例的目的在于提供一种特效渲染方法、装置、电子设备及,以减小特效渲染消耗的运算资源。具体技术方案如下:
第一方面,本发明实施例提供了一种特效渲染方法,所述方法包括:
接收特效请求,确定所述特效请求所请求的每一类特效对象的第一数量;
针对每一类特效对象,确定对象池中可用的该类特效对象的第二数量,在所述第二数量小于所述第一数量时,生成第三数量个该类特效对象,将生成的特效对象存入所述对象池中,其中,所述第三数量为:所述第一数量减去所述第二数量得到的差值;
针对每一类特效对象,从所述对象池中取出所述第一数量个该类特效对象;
对所获得的各个特效对象进行渲染,并在每一特效对象渲染结束后将该特效对象放回所述对象池。
本发明的一个实施例中,所述对所获得的各个特效对象进行渲染,包括:
针对所获得的每一特效对象,开启渲染通道,利用所述渲染通道对该特效对象进行渲染,在该特效对象渲染结束后,关闭所述渲染通道。
本发明的一个实施例中,所述针对所获得的每一特效对象,开启渲染通道,利用所述渲染通道对该特效对象进行渲染,在该特效对象渲染结束后,关闭所述渲染通道,包括:
针对所获得的每一特效对象,确定该特效的渲染时长,并开启渲染通道,利用所述渲染通道对该特效对象进行渲染,在达到所述渲染时长后,关闭所述渲染通道。
本发明的一个实施例中,所述针对每一类特效对象,从所述对象池中取出所述第一数量个该类特效对象,包括:
针对每一类特效对象,根据所述特效请求在未完成响应的特效请求中的接收顺序和接收时间间隔,从所述对象池中取出所述第一数量个该类特效对象。
本发明的一个实施例中,所述对象池包括至少一个子对象池,每一子对象池用于存储一类特效对象;
所述针对每一类特效对象,确定对象池中可用的该类特效对象的第二数量,包括:
针对每一类特效对象,确定对象池中用于存储该类特效对象的子对象池中可用的该类特效对象的第二数量;
所述将生成的特效对象存入所述对象池中,包括:
将生成的特效对象存入所述对象池中用于存储该类特效对象的子对象池中;
所述针对每一类特效对象,从所述对象池中取出所述第一数量个该类特效对象,包括:
针对每一类特效对象,从所述对象池中用于存储该类特效对象的子对象池中取出所述第一数量个该类特效对象;
所述在每一特效对象渲染结束后将该特效对象放回所述对象池,包括:
在每一特效对象渲染结束后,将该特效对象放回所述对象池中用于存储该特效对象所属类别的特效对象的子对象池中。
第二方面,本发明实施例提供了一种特效渲染装置,所述装置包括:
请求接收模块,用于接收特效请求,确定所述特效请求所请求的每一类特效对象的第一数量;
对象生成模块,用于针对每一类特效对象,确定对象池中可用的该类特效对象的第二数量,在所述第二数量小于所述第一数量时,生成第三数量个该类特效对象,将生成的特效对象存入所述对象池中,其中,所述第三数量为:所述第一数量减去所述第二数量得到的差值;
对象获取模块,用于针对每一类特效对象,从所述对象池中取出所述第一数量个该类特效对象;
对象渲染模块,用于对所获得的各个特效对象进行渲染;
对象放回模块,用于在每一特效对象渲染结束后将该特效对象放回所述对象池。
本发明的一个实施例中,所述对象渲染模块,具体用于针对所获得的每一特效对象,开启渲染通道,利用所述渲染通道对该特效对象进行渲染,在该特效对象渲染结束后,关闭所述渲染通道。
本发明的一个实施例中,所述对象渲染模块,具体用于针对所获得的每一特效对象,确定该特效的渲染时长,并开启渲染通道,利用所述渲染通道对该特效对象进行渲染,在达到所述渲染时长后,关闭所述渲染通道。
本发明的一个实施例中,所述对象获取模块,具体用于针对每一类特效对象,根据所述特效请求在未完成响应的特效请求中的接收顺序和接收时间间隔,从所述对象池中取出所述第一数量个该类特效对象。
本发明的一个实施例中,所述对象池包括至少一个子对象池,每一子对象池用于存储一类特效对象;
所述对象生成模块,具体用于针对每一类特效对象,确定对象池中用于存储该类特效对象的子对象池中可用的该类特效对象的第二数量,在所述第二数量小于所述第一数量时,生成第三数量个该类特效对象,将生成的特效对象存入所述对象池中用于存储该类特效对象的子对象池中,其中,所述第三数量为:所述第一数量减去所述第二数量得到的差值;
所述对象获取模块,具体用于针对每一类特效对象,从所述对象池中用于存储该类特效对象的子对象池中取出所述第一数量个该类特效对象;
所述对象放回模块,具体用于在每一特效对象渲染结束后,将该特效对象放回所述对象池中用于存储该特效对象所属类别的特效对象的子对象池中。
第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,处理器,通信接口,存储器通过通信总线完成相互间的通信;
存储器,用于存放计算机程序;
处理器,用于执行存储器上所存放的程序时,实现第一方面任一所述的方法步骤。
第四方面,本发明实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质内存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现第一方面任一所述的方法步骤。
第五方面,本发明实施例还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述任一所述的特效渲染方法。
本发明实施例有益效果:
应用本发明实施例提供的特效渲染方案渲染特效时,首先接收特效请求,确定特效请求所请求的每一类特效对象的第一数量,针对每一类特效对象,确定对象池中可用的该类特效对象的第二数量,在第二数量为0时,说明对象池中不存在可用的该类特效对象,因此生成第三数量个该类特效对象,其中,第三数量的取值与第一数量相同。在第二数量大于0且小于第一数量时,说明对象池中存在可用的该类特效对象,但该类特效对象的数量不足以响应本次特效请求,因此生成第三数量个该类特效对象,其中,第三数量的取值为第一数量减去第二数量的差值,并将生成的特效对象存入对象池中,这样既可以减少所生成的特效对象的数量,又能保证对象池中可用的该类特效的数量可以响应本次特效请求。在第二数量大于或等于第一数量时,说明对象池中可用的该类特效对象的数量可以响应本次特效请求,因此无需额外生成该类特效对象。
针对每一类特效对象,从对象池中取出第一数量个该类特效对象,并对所获得的各个特效对象进行渲染,在每一特效对象渲染结束后放回对象池,这样便于下次接收到特效请求时直接从对象池中获得对应的特效对象。由此可见,应用本发明实施例提供的方案进行特效渲染时,无需每次都生成特效请求所请求数量个特效对象,进而可以减小渲染特效带来的运算资源的消耗。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种特效渲染方法的流程示意图;
图2为本发明实施例提供的一种粒子特效对象的渲染效果的示意图;
图3为本发明实施例提供的另一种特效渲染方法的流程示意图;
图4为本发明实施例提供的一种对象池的示意图;
图5为本发明实施例提供的又一种特效渲染方法的流程示意图;
图6为本发明实施例提供的一种特效渲染装置的结构示意图;
图7为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
现有技术中存在特效渲染时消耗运算资源多的技术问题,为解决这一技术问题,本发明实施例提供了一种特效渲染方法及装置。
本发明的一个实施例中,提供了一种特效渲染方法,该方法包括:
接收特效请求,确定特效请求所请求的每一类特效对象的第一数量;
针对每一类特效对象,确定对象池中可用的该类特效对象的第二数量,在第二数量小于第一数量时,生成第三数量个该类特效对象,将生成的特效对象存入对象池中,其中,第三数量为:第一数量减去第二数量得到的差值;
针对每一类特效对象,从对象池中取出第一数量个该类特效对象;
对所获得的各个特效对象进行渲染,并在每一特效对象渲染结束后将该特效对象放回对象池。
应用上述实施例提供的特效渲染方案渲染特效时,在第二数量为0时,说明对象池中不存在可用的该类特效对象,因此生成第三数量个该类特效对象,其中,第三数量的取值与第一数量相同。在第二数量大于0且小于第一数量时,说明对象池中存在可用的该类特效对象,但该类特效对象的数量不足以响应本次特效请求,因此生成第三数量个该类特效对象,其中,第三数量的取值为第一数量减去第二数量的差值,并将生成的特效对象存入对象池中,这样既可以减少所生成的特效对象的数量,又能保证对象池中可用的该类特效的数量可以响应本次特效请求。在第二数量大于或等于第一数量时,说明对象池中可用的该类特效对象的数量可以响应本次特效请求,因此无需额外生成该类特效对象。
并且,在每一特效对象渲染结束后,将该特效对象放回对象池,这样便于下次接收到特效请求时直接从对象池中获得对应的特效对象。由此可见,应用上述实施例提供的方案进行特效渲染时,无需每次都生成特效请求所请求数量个特效对象,进而可以减小渲染特效带来的运算资源的消耗。
下面通过具体实施例对本发明实施例提供的特效渲染方法进行详细介绍。
参见图1,图1为本发明实施例提供的一种特效渲染方法的流程示意图,上述包括如下步骤101至步骤104。
步骤101,接收特效请求,确定特效请求所请求的每一类特效对象的第一数量。
其中,特效对象为:将要进行渲染的对象。例如,上述特效对象可以是粒子特效对象。参见图2,图2为对各种粒子特效对象进行渲染得到的渲染效果的示意图。
特效请求用于请求获得特效渲染效果。每一特效请求中可以用于请求渲染至少一类特效对象。针对每一类特效对象,请求渲染的特效对象的数量为第一数量。每一类特效对象中请求进行渲染的特效对象的数量可以相同,也可以不相同。
本发明的一个实施例中,特效请求中可以携带期望请求的特效对象的种类标识和各类特效对象的第一数量。其中,上述种类标识可以是预先对不同的特效对象所属种类设定的标识。上述种类标识可以是编号,如,001、002、003等,上述种类标识还可以是英文字符,如,“Flash”、“Star”、“Explode”等。这样从接收到的特效请求中,可以获得将要进行渲染的特效对象所属的种类和所要渲染的每一类特效对象的第一数量。
本发明的一个实施例中,当检测到需要在画面中进行特效渲染时,可以生成特效请求。具体的,可以是检测到画面中出现预先设定的图片时,认为需要针对上述图片进行特效渲染,生成特效请求。例如,可以是检测到画面中出现虚拟宝箱的图片时,生成特效请求。
其中,生成的特效请求所携带的种类标识可以根据检测到的图片的类型确定。具体的,可以预先设定图片的类型与特效对象的种类标识之间的对应关系,这样可以根据上述对应关系,确定需要进行渲染的特效对象的种类标识,进而确定生成的特效请求中所携带的种类标识。
例如,上述对应关系可以如下表1所示:
表1
如上表1所示,当检测到画面中出现的图片的类型为“宝箱”时,认为需要进行特效渲染,此时生成特效请求,且所生成的特效请求中携带的种类标识为“Star”。
本实施例中,生成的特效请求中携带的每一类特效对象的第一数量可以是该类特效对象对应的图片的数量。例如,在上述示例中,假设画面中类型为“宝箱”的图片的数量为3个,则生成的特效请求中携带的种类标识为“Star”的特效对象的数量为3个。
本发明的一个实施例中,还可以是接收到用户的预设操作时,生成特效请求。其中,上述预设操作可以是用户点击画面上的预设图标、点击电子设备的预设按键、预设的操作手势、预设的控制语音等。其中,可以预先设定每一预设操作对应的特效对象的种类标识和每一类特效对象的第一数量,从而在接收到用户的预设操作时,根据所接收的预设操作确定将要请求的特效对象的种类标识和每一类特效对象的第一数量,进而针对性地生成特效请求。
具体的,以用户点击画面上的预设图标为例,可以预先设定每一图标对应的特效对象的种类标识和第一数量,其中,每一预设图标可以对应一个或多个种类标识,每一类特效对象的第一数量可以是一个或多个。
以用户获得虚拟礼物为例,每一虚拟礼物为一个预设图标,获得不同类型的虚拟礼物时可以显示不同的特效,也就是点击不同类型的虚拟礼物对应的图标时可以显示不同的特效,每获得一虚拟礼物显示一个特效对象,也就是每点击一次虚拟礼物对应的图标,显示一个特效对象。
假设用户仅获得一个虚拟礼物,该虚拟礼物对应的特效对象的种类标识为“Star”,用户点击该虚拟礼物对应的图标,电子设备针对用户的点击动作生成特效请求,该特效请求所携带的特效对象的种类标识为“Star”,第一数量为1。
假设用户获得3个上述类型的虚拟礼物,用户点击一键获取对应的图标,电子设备针对用户的点击动作生成特效请求,该特效请求所携带的特效对象的种类标识为“Star”,第一数量为3。
假设用户获得多个不属于同一类型的虚拟礼物,其中,第一类型虚拟礼物的数量为2,显示的特效对象的种类标识为“Star”;第二类型虚拟礼物的数量为3,显示的特效对象的种类标识为“Fireworks”。用户点击一键获取对应的图标,电子设备针对用户的点击动作生成特效请求,该特效请求所携带的特效对象的种类标识为“Star”和“Fireworks”,其中,种类标识为“Star”的第一数量为2,种类标识为“Fireworks”的第一数量为3。
步骤102,针对每一类特效对象,确定对象池中可用的该类特效对象的第二数量,在第二数量小于第一数量时,生成第三数量个该类特效对象,将生成的特效对象存入对象池中。
其中,对象池用于存储特效对象。针对每一类特效对象,对象池中可能存储有多个该类特效对象。由于接收到特效请求和取出对应的特效对象不是同步发生的,也就是在接收到特效请求之后,没有立即从对象池中取出对应的特效对象,而是存在延迟。在上述延迟期间,可能接收到新的特效请求,这种情况下,对象池中一部分数量的特效对象可能需要用来响应之前的特效请求。也就是,对于当前接收到的特效请求而言,对象池中可用的特效对象的数量可能不是对象池中全部的该类特效对象的数量。
例如,假设对象池中实际存储有15个特效对象,在接收到当前的特效请求之前,接收到过上一特效请求,为满足上一特效请求,需要取出10个特效对象进行渲染,而在接收到当前的特效请求时,还未从对象池中取出10个特效对象,但是已知对象池中存在10个特效对象是不可用于响应当前特效请求的,也就是,对于当前的特效请求而言,对象池中可用的特效对象的数量为5个。
第三数量为:第一数量减去第二数量得到的差值。例如,假设第一数量为8,第二数量为3,则第三数量为5。
在第二数量为0时,说明对象池中不存在可用的该类特效对象,因此生成第三数量个该类特效对象,其中,第三数量的取值与第一数量相同。
在第二数量大于0且小于第一数量时,说明对象池中存在可用的该类特效对象,但该类特效对象的数量不足以响应本次特效请求,因此生成第三数量个该类特效对象,其中,第三数量的取值为第一数量减去第二数量的差值。
在第二数量大于或等于第一数量时,说明对象池中可用的该类特效对象的数量可以响应本次特效请求,因此无需额外生成该类特效对象。
将生成的特效对象存入对象池中,这样便于在对特效对象进行渲染时,可以直接从对象池中取出对应数量个特效对象。
步骤103,针对每一类特效对象,从对象池中取出第一数量个该类特效对象。
由于上述步骤102中,针对每一类特效对象,在数量不满足响应特效请求的情况下,生成了第三数量个特效对象并存入对象池,因此,此时对象池中每一类特效对象的第二数量都大于或等于第一数量。这种情况下,针对每一类特效对象,可以直接从对象池中取出对应数量个特效对象。
步骤104,对所获得的各个特效对象进行渲染,并在每一特效对象渲染结束后将该特效对象放回对象池。
具体的,可以开启渲染通道,利用上述渲染通道对所获取的特效对象进行渲染。
本发明的一个实施例中,渲染通道的开启时长可以是预先设定的,例如,可以是2秒、3秒等,在达到预设时长后,统一关闭渲染通道。渲染通道的开启时长也可以根据渲染各个特效对象所需的时长确定,在对全部的特效对象渲染完毕后,关闭渲染通道。
本发明的一个实施例中,每一渲染通道用于针对一个特效对象进行渲染,这种情况下,针对所获得的每一特效对象,开启渲染通道,利用上述渲染通道对该特效对象进行渲染,在该特效对象渲染结束后,关闭上述渲染通道。这样可以有针对性地开启和关闭渲染通道,在对每一特效对象进行渲染时,开启用于对该特效对象进行渲染的渲染通道,在该特效对象渲染结束后,关闭渲染通道,这样可以避免长时间开启渲染通道带来的资源损耗,减轻电子设备的运算压力。
本发明的一个实施例中,可以根据特效对象的渲染时长确定该特效对象是否渲染结束。针对所获得的每一特效对象,确定该特效的渲染时长,并开启渲染通道,利用上述渲染通道对该特效对象进行渲染,在达到上述渲染时长后,关闭渲染通道。
其中,每一特效对象中定义了该特效对象的渲染时长,不同类型的特效对象具有不同的渲染时长,例如,可以是1秒、2秒、3秒等。
具体的,在开启渲染通道的开启时长达到该特效对象的渲染时长后,可以认为针对该特效对象完成了特效渲染,因此关闭该特效对象的渲染通道。
应用上述实施例提供的特效渲染方案渲染特效时,首先接收特效请求,确定特效请求所请求的每一类特效对象的第一数量,针对每一类特效对象,确定对象池中可用的该类特效对象的第二数量,在第二数量为0时,说明对象池中不存在可用的该类特效对象,因此生成第三数量个该类特效对象,其中,第三数量的取值与第一数量相同。在第二数量大于0且小于第一数量时,说明对象池中存在可用的该类特效对象,但该类特效对象的数量不足以响应本次特效请求,因此生成第三数量个该类特效对象,其中,第三数量的取值为第一数量减去第二数量的差值,并将生成的特效对象存入对象池中,这样既可以减少所生成的特效对象的数量,又能保证对象池中可用的该类特效的数量可以响应本次特效请求。在第二数量大于或等于第一数量时,说明对象池中可用的该类特效对象的数量可以响应本次特效请求,因此无需额外生成该类特效对象。
针对每一类特效对象,从对象池中取出第一数量个该类特效对象,并对所获得的各个特效对象进行渲染,在每一特效对象渲染结束后放回对象池,这样便于下次接收到特效请求时直接从对象池中获得对应的特效对象。由此可见,应用上述实施例提供的方案进行特效渲染时,无需每次都生成特效请求所请求数量个特效对象,进而可以减小渲染特效带来的运算资源的消耗。
本发明的一个实施例中,当接收到多个特效请求时,可以按照所接收到的特效请求的顺序和时间间隔进行特效渲染。具体的,可以按照所接收到的特效请求的顺序和时间间隔,从对象池中依次获得各个特效请求所请求的特效对象,并实时对所获得的特效对象进行渲染。
参见图3,本发明的一个实施例中,针对上述步骤103,可以包括如下步骤1031:
步骤1031,针对每一类特效对象,根据特效请求在未完成响应的特效请求中的接收顺序和接收时间间隔,从对象池中取出第一数量个该类特效对象。
其中,上述未完成的特效请求为:已接收到的、但尚未响应的特效请求。由于对特效对象进行渲染时,需要占用一定时长,也就导致响应每一特效请求时需要占用一定时长。而在响应特效时,可能又接收到了新的多个特效请求,这类特效请求需要被响应,但是由于当前正在响应之前的特效请求,当前无法对新的特效请求进行响应,所以这类新的特效请求可以被认为是未完成响应的特效请求。
每一特效请求的接收顺序和接收时间间隔可以根据各个特效请求的接收时刻确定。例如,假设第一个特效请求的接收时刻为第5秒时刻,第二个特效请求的接收时刻为第8秒时刻,则第二个特效请求的接收顺序位于第一个特效请求之后,第二个特效请求与第一个特效请求的接收时间间隔为3秒。
具体的,对于未完成响应的特效请求,可以确定各个特效请求的接收顺序和接收时间间隔,并按照接收顺序从对象池中取出各个特效请求所请求的特效对象,针对每一特效请求取出特效对象的时间间隔与每一特效请求的接收时间间隔相等。
例如,假设未完成响应的特效请求按照接收顺序包括请求1、请求2和请求3,请求1与请求2的接收时间间隔为2秒,请求2与请求3的接收时间间隔为3秒,这种情况下:
首先获得请求1所请求的特效对象,间隔2秒后获得请求2对应的特效对象,再间隔3秒后获得请求3对应的特效对象。
每获得特效对象后,即可对获得的特效对象进行渲染,这样按照每一特效请求的接收顺序和接收时间间隔获得各个特效请求对应的特效对象,也就可以按照每一特效请求的接收顺序和接收时间间隔进行特效渲染。
本发明的一个实施例中,对象池中包括至少一个子对象池,每一子对象池用于存储一类特效对象。
参见图4,图4为本发明实施例提供的一种对象池的示意图。图4中外围的椭圆表示对象池,对象池中每一小的椭圆表示子对象池,每一子对象池中存储的特效对象为同一类特效对象,子对象池中每一圆圈表示特效对象。如图4所示,对象池中包含3个子对象池:子对象池1、子对象池2和子对象池3。
其中,子对象池1用于存储第一类特效对象,子对象池1中存储的第一类特效对象的数量为8个;
子对象池2用于存储第二类特效对象,子对象池2中存储的第二类特效对象的数量为4个;
子对象池3用于存储第三类特效对象,子对象池3中存储的第三类特效对象的数量为3个。
本发明的一个实施例中,在确定对象池中可用的每一类特效对象的第二数量时,可以针对每一类特效对象,确定对象池中用于存储该类特效对象的子对象池中可用的该类特效对象的第二数量。由于对象池中属于同一类的特效对象存储在同一子对象池中,这样在子对象池中直接获得各类特效对象的第二数量,无需在整个对象池中统计各类特效对象的第二数量,可以加快统计效率,节省计算资源。
本发明的一个实施例中,在将生成的特效对象存入对象池时,可以将生成的特效对象存入对象池中用于存储该类特效对象的子对象池中。这样便于后续从该子对象池直接中获取该类特效对象。
本发明的一个实施例中,在从对象池中取出第一数量个各类特效对象时,可以针对每一类特效对象,从对象池中用于存储该类特效对象的子对象池中取出第一数量个该类特效对象。由于对象池中属于同一类的特效对象存储在同一子对象池中,这样在子对象池中直接获得第一数量个各类特效对象,无需在整个对象池中查找并获得各类特效对象,可以加快获得特效对象的效率。
本发明的一个实施例中,在每一特效对象渲染结束后将该特效对象放回对象池时,可以将该特效对象放回对象池中用于存储该特效对象所属类别的特效对象的子对象池中。这样便于后续从该子对象池直接中获取该类特效对象。
参见图5,图5为本发明实施例提供的又一种特效渲染方法的流程示意图,上述方法包括如下步骤501至步骤504。
步骤501,接收特效请求,确定特效请求所请求的每一类特效对象的第一数量。
步骤502,针对每一类特效对象,确定对象池中用于存储该类特效对象的子对象池中可用的该类特效对象的第二数量,在第二数量小于第一数量时,生成第三数量个该类特效对象,将生成的特效对象存入对象池中用于存储该类特效对象的子对象池中,其中,第三数量为:第一数量减去第二数量得到的差值。
步骤503,针对每一类特效对象,从对象池中用于存储该类特效对象的子对象池中取出第一数量个该类特效对象。
步骤504,对所获得的各个特效对象进行渲染,在每一特效对象渲染结束后,将该特效对象放回对象池中用于存储该特效对象所属类别的特效对象的子对象池中。
应用上述实施例提供的方案,在对象池的子对象池中统计数量、获取特效对象、放回特效对象,这样无需在整个对象池中查找特效请求所请求的特效对象,可以加快获得特效对象的效率,进而提高特效渲染的效率,节省特效渲染所需的计算资源。
参见图6,图6为本发明实施例提供的一种特效渲染装置的结构示意图,所述装置包括:
请求接收模块601,用于接收特效请求,确定所述特效请求所请求的每一类特效对象的第一数量;
对象生成模块602,用于针对每一类特效对象,确定对象池中可用的该类特效对象的第二数量,在所述第二数量小于所述第一数量时,生成第三数量个该类特效对象,将生成的特效对象存入所述对象池中,其中,所述第三数量为:所述第一数量减去所述第二数量得到的差值;
对象获取模块603,用于针对每一类特效对象,从所述对象池中取出所述第一数量个该类特效对象;
对象渲染模块604,用于对所获得的各个特效对象进行渲染;
对象放回模块605,用于在每一特效对象渲染结束后将该特效对象放回所述对象池。
本发明的一个实施例中,所述对象渲染模块604,具体用于:
针对所获得的每一特效对象,开启渲染通道,利用所述渲染通道对该特效对象进行渲染,在该特效对象渲染结束后,关闭所述渲染通道。
本发明的一个实施例中,所述对象渲染模块604,具体用于:
针对所获得的每一特效对象,确定该特效的渲染时长,并开启渲染通道,利用所述渲染通道对该特效对象进行渲染,在达到所述渲染时长后,关闭所述渲染通道。
本发明的一个实施例中,所述对象获取模块603,具体用于:
针对每一类特效对象,根据所述特效请求在未完成响应的特效请求中的接收顺序和接收时间间隔,从所述对象池中取出所述第一数量个该类特效对象。
本发明的一个实施例中,所述对象池包括至少一个子对象池,每一子对象池用于存储一类特效对象;
所述对象生成模块602,具体用于:
针对每一类特效对象,确定对象池中用于存储该类特效对象的子对象池中可用的该类特效对象的第二数量,在所述第二数量小于所述第一数量时,生成第三数量个该类特效对象,将生成的特效对象存入所述对象池中用于存储该类特效对象的子对象池中,其中,所述第三数量为:所述第一数量减去所述第二数量得到的差值;
所述对象获取模块603,具体用于:
针对每一类特效对象,从所述对象池中用于存储该类特效对象的子对象池中取出所述第一数量个该类特效对象;
所述对象放回模块605,具体用于:
在每一特效对象渲染结束后,将该特效对象放回所述对象池中用于存储该特效对象所属类别的特效对象的子对象池中。
应用上述实施例提供的特效渲染方案渲染特效时,首先接收特效请求,确定特效请求所请求的每一类特效对象的第一数量,针对每一类特效对象,确定对象池中可用的该类特效对象的第二数量,在第二数量为0时,说明对象池中不存在可用的该类特效对象,因此生成第三数量个该类特效对象,其中,第三数量的取值与第一数量相同。在第二数量大于0且小于第一数量时,说明对象池中存在可用的该类特效对象,但该类特效对象的数量不足以响应本次特效请求,因此生成第三数量个该类特效对象,其中,第三数量的取值为第一数量减去第二数量的差值,并将生成的特效对象存入对象池中,这样既可以减少所生成的特效对象的数量,又能保证对象池中可用的该类特效的数量可以响应本次特效请求。在第二数量大于或等于第一数量时,说明对象池中可用的该类特效对象的数量可以响应本次特效请求,因此无需额外生成该类特效对象。
针对每一类特效对象,从对象池中取出第一数量个该类特效对象,并对所获得的各个特效对象进行渲染,在每一特效对象渲染结束后放回对象池,这样便于下次接收到特效请求时直接从对象池中获得对应的特效对象。由此可见,应用上述实施例提供的方案进行特效渲染时,无需每次都生成特效请求所请求数量个特效对象,进而可以减小渲染特效带来的运算资源的消耗。
本发明实施例还提供了一种电子设备,如图7所示,包括处理器701、通信接口702、存储器703和通信总线704,其中,处理器701,通信接口702,存储器703通过通信总线704完成相互间的通信,
存储器703,用于存放计算机程序;
处理器701,用于执行存储器703上所存放的程序时,实现特效渲染方法的任一步骤。
上述电子设备提到的通信总线可以是外设部件互连标准(Peripheral ComponentInterconnect,PCI)总线或扩展工业标准结构(Extended Industry StandardArchitecture,EISA)总线等。该通信总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
通信接口用于上述电子设备与其他设备之间的通信。
存储器可以包括随机存取存储器(Random Access Memory,RAM),也可以包括非易失性存储器(Non-Volatile Memory,NVM),例如至少一个磁盘存储器。可选的,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。
上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、网络处理器(Network Processor,NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital SignalProcessing,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
在本发明提供的又一实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质内存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任一特效渲染方法的步骤。
在本发明提供的又一实施例中,还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中任一特效渲染方法。
应用上述实施例提供的特效渲染方案渲染特效时,首先接收特效请求,确定特效请求所请求的每一类特效对象的第一数量,针对每一类特效对象,确定对象池中可用的该类特效对象的第二数量,在第二数量为0时,说明对象池中不存在可用的该类特效对象,因此生成第三数量个该类特效对象,其中,第三数量的取值与第一数量相同。在第二数量大于0且小于第一数量时,说明对象池中存在可用的该类特效对象,但该类特效对象的数量不足以响应本次特效请求,因此生成第三数量个该类特效对象,其中,第三数量的取值为第一数量减去第二数量的差值,并将生成的特效对象存入对象池中,这样既可以减少所生成的特效对象的数量,又能保证对象池中可用的该类特效的数量可以响应本次特效请求。在第二数量大于或等于第一数量时,说明对象池中可用的该类特效对象的数量可以响应本次特效请求,因此无需额外生成该类特效对象。
针对每一类特效对象,从对象池中取出第一数量个该类特效对象,并对所获得的各个特效对象进行渲染,在每一特效对象渲染结束后放回对象池,这样便于下次接收到特效请求时直接从对象池中获得对应的特效对象。由此可见,应用上述实施例提供的方案进行特效渲染时,无需每次都生成特效请求所请求数量个特效对象,进而可以减小渲染特效带来的运算资源的消耗。
在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本发明实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。所述计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(DSL))或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,DVD)、或者半导体介质(例如固态硬盘Solid State Disk(SSD))等。
需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
本说明书中的各个实施例均采用相关的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于装置实施例、电子设备实施例、计算机可读存储介质实施例、计算机程序产品实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围。凡在本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均包含在本发明的保护范围内。

Claims (10)

1.一种特效渲染方法,其特征在于,所述方法包括:
接收特效请求,确定所述特效请求所请求的每一类特效对象的第一数量,所述特效请求中携带期望请求的特效对象的种类标识和各类特效对象的第一数量,所述种类标识是预先对不同的特效对象所属种类设定的标识;
针对每一类特效对象,确定对象池中可用的该类特效对象的第二数量,在所述第二数量小于所述第一数量时,生成第三数量个该类特效对象,将生成的特效对象存入所述对象池中,其中,所述第三数量为:所述第一数量减去所述第二数量得到的差值;
针对每一类特效对象,从所述对象池中取出所述第一数量个该类特效对象;
对所获得的各个特效对象进行渲染,并在每一特效对象渲染结束后将该特效对象放回所述对象池;
所述对象池包括至少一个子对象池,每一子对象池用于存储一类特效对象;
所述针对每一类特效对象,确定对象池中可用的该类特效对象的第二数量,包括:
针对每一类特效对象,确定对象池中用于存储该类特效对象的子对象池中可用的该类特效对象的第二数量;
所述将生成的特效对象存入所述对象池中,包括:
将生成的特效对象存入所述对象池中用于存储该类特效对象的子对象池中;
所述针对每一类特效对象,从所述对象池中取出所述第一数量个该类特效对象,包括:
针对每一类特效对象,从所述对象池中用于存储该类特效对象的子对象池中取出所述第一数量个该类特效对象;
所述在每一特效对象渲染结束后将该特效对象放回所述对象池,包括:
在每一特效对象渲染结束后,将该特效对象放回所述对象池中用于存储该特效对象所属类别的特效对象的子对象池中。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所获得的各个特效对象进行渲染,包括:
针对所获得的每一特效对象,开启渲染通道,利用所述渲染通道对该特效对象进行渲染,在该特效对象渲染结束后,关闭所述渲染通道。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述针对所获得的每一特效对象,开启渲染通道,利用所述渲染通道对该特效对象进行渲染,在该特效对象渲染结束后,关闭所述渲染通道,包括:
针对所获得的每一特效对象,确定该特效的渲染时长,并开启渲染通道,利用所述渲染通道对该特效对象进行渲染,在达到所述渲染时长后,关闭所述渲染通道。
4.根据权利要求1-3中任一项所述的方法,其特征在于,所述针对每一类特效对象,从所述对象池中取出所述第一数量个该类特效对象,包括:
针对每一类特效对象,根据所述特效请求在未完成响应的特效请求中的接收顺序和接收时间间隔,从所述对象池中取出所述第一数量个该类特效对象。
5.一种特效渲染装置,其特征在于,所述装置包括:
请求接收模块,用于接收特效请求,确定所述特效请求所请求的每一类特效对象的第一数量,所述特效请求中携带期望请求的特效对象的种类标识和各类特效对象的第一数量,所述种类标识是预先对不同的特效对象所属种类设定的标识;
对象生成模块,用于针对每一类特效对象,确定对象池中可用的该类特效对象的第二数量,在所述第二数量小于所述第一数量时,生成第三数量个该类特效对象,将生成的特效对象存入所述对象池中,其中,所述第三数量为:所述第一数量减去所述第二数量得到的差值;
对象获取模块,用于针对每一类特效对象,从所述对象池中取出所述第一数量个该类特效对象;
对象渲染模块,用于对所获得的各个特效对象进行渲染;
对象放回模块,用于在每一特效对象渲染结束后将该特效对象放回所述对象池;
所述对象池包括至少一个子对象池,每一子对象池用于存储一类特效对象;
所述对象生成模块,具体用于针对每一类特效对象,确定对象池中用于存储该类特效对象的子对象池中可用的该类特效对象的第二数量,在所述第二数量小于所述第一数量时,生成第三数量个该类特效对象,将生成的特效对象存入所述对象池中用于存储该类特效对象的子对象池中,其中,所述第三数量为:所述第一数量减去所述第二数量得到的差值;
所述对象获取模块,具体用于针对每一类特效对象,从所述对象池中用于存储该类特效对象的子对象池中取出所述第一数量个该类特效对象;
所述对象放回模块,具体用于在每一特效对象渲染结束后,将该特效对象放回所述对象池中用于存储该特效对象所属类别的特效对象的子对象池中。
6.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述对象渲染模块,具体用于针对所获得的每一特效对象,开启渲染通道,利用所述渲染通道对该特效对象进行渲染,在该特效对象渲染结束后,关闭所述渲染通道。
7.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述对象渲染模块,具体用于针对所获得的每一特效对象,确定该特效的渲染时长,并开启渲染通道,利用所述渲染通道对该特效对象进行渲染,在达到所述渲染时长后,关闭所述渲染通道。
8.根据权利要求5-7中任一项所述的装置,其特征在于,所述对象获取模块,具体用于针对每一类特效对象,根据所述特效请求在未完成响应的特效请求中的接收顺序和接收时间间隔,从所述对象池中取出所述第一数量个该类特效对象。
9.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,处理器,通信接口,存储器通过通信总线完成相互间的通信;
存储器,用于存放计算机程序;
处理器,用于执行存储器上所存放的程序时,实现权利要求1-4任一所述的方法步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质内存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-4任一所述的方法步骤。
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