一种带下限的资源缓存方法及系统
技术领域
本发明涉及一种带下限的资源缓存方法及系统,属于计算机技术领域。
背景技术
目前市场上一般手游为了加载速度,都会有自己的各种缓存池,角色的缓存池,动作的缓存池,Gameobject的缓存池等等。有了缓存池,可以大大的提高加载速度减少游戏卡顿,但是又由于手机上的内存有限,尤其部分苹果手机,只有1G内存,当超过app进程内存占用过大时就会系统杀掉,非常影响用户体验。
所以缓存池的大小设定就非常重要,如果缓存池过大就容易造成游戏内存占用过大导致被系统杀掉,如果缓存池过小,造成卡顿严重。通常的做法就是上限值设的小一点,这样保证缓存池内占用的内存在游戏生命周期内一直都比较小,但是这样的方案,会导致当遇到激烈的战斗场景时,需要加载对象数量会远远高于平时,过小的资源池上限会导致游戏频繁卡顿,过大的资源池上限会导致在此之后游戏的缓存池将会一直长时间持有这么高的内存,即使现在玩家没有参与战斗,独自一人,并没有过多的资源加载需求时,内存也会一直持续占用这么高。
发明内容
为解决上述问题,本发明的目的在于提供一种带下限的资源缓存方法及系统,创建缓存池,并设置缓存池内存上限值、缓存池内存下限值、清理周期以及总清理时长,缓存池对资源进行缓存以及按照清理周期和清理时长对资源进行循环清理,缓存池根据游戏发送的资源缓存请求执行资源的加载,在游戏每次加载一个资源时,通过更新资源池、资源的入池顺序,并对缓存池的资源动态排序,进行实时清理。
本发明解决其问题所采用的技术方案一方面是:一种带下限的资源缓存方法,其特征在于,该方法包括:S100、创建缓存池,并设置缓存池内存上限值、缓存池内存下限值、清理周期以及总清理时长;S200、运行游戏程序,对游戏的资源的进行加载;S300、缓存池对资源进行缓存以及按照清理周期和清理时长对资源进行循环清理,判断当前缓存池中缓存资源的占用内存大小是否大于缓存池内存下限值,若是则对最先进入缓存池的资源进行清理,否则不执行操作;S400、缓存池根据游戏发送的资源缓存请求执行资源的加载,判断请求加载的资源是否在缓存池中,根据判断结果从不同路径加载资源;S500、资源使用完毕后,判断缓存池是否已满,若是则卸载指定的资源,否则,将先前请求加载的资源入池,即加入缓存池中,结束资源使用。
进一步的,所述S300包括:S301、读取上次缓存池对缓存资源执行清理的时刻,并根据当前时刻与缓存池对缓存资源执行清理的时刻的差,得到清理冷却时间;S302、判断清理冷却时间是否大于清理周期,若是则执行步骤S304,否则执行步骤S303;S303、休眠一定时间后,更新清理冷却时间并返回执行S302,其中一定时间可自定义;S304、按照进入缓存池的资源的先后顺序清理缓存池的资源;S305、记录清理缓存池资源所耗费的时间,记为清理时长,判断清理时长是否大于总清理时长,若是则结束清理操作,否则返回执行步骤S304。
进一步的,所述S301还包括:若未读取到上次缓存池对缓存资源执行清理的时刻,则直接设置清理冷却时间为0。
进一步的,所述S304包括:将进入缓存池的资源的先后顺序进行排序,按照最先入池的资源优先清理的原则生成清理顺序表,将最先进入缓存池的资源清理并移出缓存池。
进一步的,所述S400包括:S410、根据游戏请求内容加载对应的资源;S420、判断该资源是否在缓存池中,若是则执行步骤S430,否则执行步骤S440;S430、从缓存池加载该资源;S440、从磁盘加载该资源;S450、资源加载完毕。
进一步的,所述S500包括:S501、检查资源池中各个资源的占用内存大小,判断是否大于缓存池内存上限值,若是则执行步骤S502,否则执行步骤S503;S502、将第一个进入缓存池的资源卸载,即清理出缓存池;S503、将先前请求加载的资源入池,即加入缓存池中;S504、结束资源使用。
本发明解决其问题所采用的技术方案另一方面是:一种动态缓存调整系统,其特征在于,包括:缓存模块,用于创建缓存池并缓存资源,并设置缓存池内存上限值、缓存池内存下限值、清理周期以及总清理时长;加载模块,用于运行游戏程序,对游戏的资源的进行加载;清理模块,用于对缓存池中缓存的资源进按照清理周期和清理时长对资源进行循环清理;第一判断模块,用于判断当前缓存池中缓存资源的占用内存大小是否大于缓存池下限值,根据判断结果执行清理;第二判断模块,用于资源使用完毕后,判断缓存池是否已满,若是则卸载指定的资源,否则,将先前请求加载的资源入池,即加入缓存池中,结束资源使用;缓存管理模块,用于将资源从缓存池中移出或将资源移入缓存池。
进一步的,所述清理模块还包括:读取计算模块,用于读取上次缓存池对缓存资源执行清理的时刻,并根据当前时刻与缓存池对缓存资源执行清理的时刻的差,得到清理冷却时间;第一子判断模块,用于判断清理冷却时间是否大于清理周期;休眠模块,用于根据设置的休眠时间执行休眠;清除模块,用于按按照进入缓存池的资源的先后顺序清理缓存池的资源;第二子判断模块,用于判断清理时长是否大于总清理时长,并根据判断结果执行继续清理或结束清理操作。
进一步的,所述第二判断模块还包括:检查模块,用于资源加载完毕后检查资源池是否已满;内容读取模块,用于根据游戏请求内容加载对应的资源;检查模块,用于获取资源池中缓存的资源占用内存大小信息;判断子模块,用于判断请求入池的资源是否在缓存池中。
进一步的,所述第一判断模块和所述第二判断模块还包括:统计模块,用于检查资源池中各个资源,将进入缓存池的资源的先后顺序进行排序,按照最先入池的资源优先清理的原则生成清理顺序。
附图说明
图1是本发明的方法流程示意图;
图2是本发明的系统结构示意图;
图3是本发明的清理流程示意图;
图4是本发明的资源加载流程示意图;
图5是本发明的缓存池满时加载资源的流程示意图;
图6是本发明的优选实施例。
具体实施方式
以下将结合实施例和附图对本发明的构思、具体结构及产生的技术效果进行清楚、完整的描述,以充分地理解本发明的目的、方案和效果。
需要说明的是,如无特殊说明,当某一特征被称为“固定”、“连接”在另一个特征,它可以直接固定、连接在另一个特征上,也可以间接地固定、连接在另一个特征上。此外,本公开中所使用的上、下、左、右等描述仅仅是相对于附图中本公开各组成部分的相互位置关系来说的。在本公开中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。此外,除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与本技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文说明书中所使用的术语只是为了描述具体的实施例,而不是为了限制本发明。本文所使用的术语“和/或”包括一个或多个相关的所列项目的任意的组合。
应当理解,尽管在本公开可能采用术语第一、第二、第三等来描述各种元件,但这些元件不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的元件彼此区分开。例如,在不脱离本公开范围的情况下,第一元件也可以被称为第二元件,类似地,第二元件也可以被称为第一元件。本文所提供的任何以及所有实例或示例性语言(“例如”、“如”等)的使用仅意图更好地说明本发明的实施例,并且除非另外要求,否则不会对本发明的范围施加限制。
参照图1是本发明的方法流程示意图,
包括:S100、创建缓存池,并设置缓存池内存上限值、缓存池内存下限值、清理周期以及总清理时长;S200、运行游戏程序,对游戏的资源的进行加载;S300、缓存池对资源进行缓存以及按照清理周期和清理时长对资源进行循环清理,判断当前缓存池中缓存资源的占用内存大小是否大于缓存池内存下限值,若是则对最先进入缓存池的资源进行清理,否则不执行操作;S400、缓存池根据游戏发送的资源缓存请求执行资源的加载,判断请求加载的资源是否在缓存池中,根据判断结果从不同路径加载资源;S500、资源使用完毕后,判断缓存池是否已满,若是则卸载指定的资源,否则,将先前请求加载的资源入池,即加入缓存池中,结束资源使用。
参照图2是本发明的系统结构示意图,
包括:缓存模块,用于创建缓存池并缓存资源,并设置缓存池内存上限值、缓存池内存下限值、清理周期以及总清理时长;加载模块,用于运行游戏程序,对游戏的资源的进行加载;清理模块,用于对缓存池中缓存的资源进按照清理周期和清理时长对资源进行循环清理;第一判断模块,用于判断当前缓存池中缓存资源的占用内存大小是否大于缓存池下限值,根据判断结果执行清理;第二判断模块,用于资源使用完毕后,判断缓存池是否已满,若是则卸载指定的资源,否则,将先前请求加载的资源入池,即加入缓存池中,结束资源使用;缓存管理模块,用于将资源从缓存池中移出或将资源移入缓存池。
清理模块还包括:读取计算模块,用于读取上次缓存池对缓存资源执行清理的时刻,并根据当前时刻与缓存池对缓存资源执行清理的时刻的差,得到清理冷却时间;第一子判断模块,用于判断清理冷却时间是否大于清理周期;休眠模块,用于根据设置的休眠时间执行休眠;清除模块,用于按按照进入缓存池的资源的先后顺序清理缓存池的资源;第二子判断模块,用于判断清理时长是否大于总清理时长,并根据判断结果执行继续清理或结束清理操作。
第二判断模块还包括:检查模块,用于资源加载完毕后检查资源池是否已满;内容读取模块,用于根据游戏请求内容加载对应的资源;检查模块,用于获取资源池中缓存的资源占用内存大小信息;判断子模块,用于判断请求入池的资源是否在缓存池中。
第一判断模块和所述第二判断模块还包括还包括:统计模块,用于检查资源池中各个资源,将进入缓存池的资源的先后顺序进行排序,按照最先入池的资源优先清理的原则生成清理顺序。
参照图3是本发明的清理流程示意图,
包括:
S301、读取上次缓存池对缓存资源执行清理的时刻,并根据当前时刻与缓存池对缓存资源执行清理的时刻的差,得到清理冷却时间;
S302、判断清理冷却时间是否大于清理周期,若是则执行步骤S304,否则执行步骤S303;
S303、休眠一定时间后,更新清理冷却时间并返回执行S302,其中一定时间可自定义;
S304、按照进入缓存池的资源的先后顺序清理缓存池的资源;
S305、记录清理缓存池资源所耗费的时间,记为清理时长,判断清理时长是否大于总清理时长,若是则结束清理操作,否则返回执行步骤S304。
参照图4是本发明的资源加载流程示意图,
S410、根据游戏请求内容加载对应的资源;
S420、判断该资源是否在缓存池中,若是则执行步骤S430,否则执行步骤S440;
S430、从缓存池加载该资源;
S440、从磁盘加载该资源;
S450、资源加载完毕。
参照图5是本发明的缓存池满时加载资源的流程示意图,
S501、检查资源池中各个资源的占用内存大小,判断是否大于缓存池内存上限值,若是则执行步骤S502,否则执行步骤S503;
S502、将第一个进入缓存池的资源卸载,即清理出缓存池;
S503、将先前请求加载的资源入池,即加入缓存池中;
S504、结束资源使用。
结合上述各个工作流程,可以总结为:
1在激烈的战斗场景下需要加载对象数量会远远高于平时,过小的资源池上限会导致卡顿,过大的资源池上限会导致内存持续长时间占用过高;
2给缓存池配置一个较高的资源池上限,但是需要保证达到最高内存时不会导致游戏闪退;
3给缓存池配置一个较合理的资源池下限,满足一般场景的加载需求;
4当资源池对象数高于下限的时候周期执行清理操作,保证常驻的内存池占用内存不会一直太高;
5这样设置,可以满足平时的一般的数量较少的加载需求,并且保证缓存池的内存占用不高;
6同时也保证了在激烈的战斗场景下,可以满足大量的加载需求,不会导致激烈的战斗场景下,游戏一直处于卡顿的情况;
7由于有周期性的清理操作,超过下限的资源会被慢慢清理掉,所以在加载需求降下来以后,内存占用会慢慢回落至我们设置的缓存池下限;
8在加载需求持续较高时,由于内存池的上限较高,所以大部分资源都会进入缓存池,不会导致资源频繁加载卸载,使内存与性能够同时兼顾,达到最优。具体可参考图6是本发明的优选实施例。
为了便于理解,现在举一实施例加以说明,参考图6是本发明的优选实施例,
例如手游《XX》中应用。
找到游戏内现有的缓存池加以改造或者找到需要频繁加载卸载且比较耗时的资源,做一个带下限的的缓存池,比如特效缓存池
第一步创建资源缓存池。
第二步设置缓存池上限为UpLimit。
第三步设置缓存池下限为LowLimit。
第四步设置清理周期为T。
第五步设置允许最大清理时长为T0。
第六步设置上次清理时间ClearTime为当前时间。
第七步当前时间减去ClearTime是否大于T?如果是,转到第八步否则转到第十二步。
第八步缓存池个数超过LowLimit?如果是,转到第九步,否则转到第十一步。
第九步执行缓存池清理操作,按照先进入缓存池先清理的原则。
第十步缓存池清理操作的总清理时长小于T0?如果是,转到第十一步,否则转到第九步。
第十一步结束本次清理操作。
第十二步Sleep 10s然后转到第七步。
第十三步游戏会不断的请求资源,比如,当前游戏请求某资源P。
第十四步判断该资源P在缓存池内?如果是,转到第十五步,否则转到十六步。
第十五步从磁盘加载该资源P,用于游戏显示,游戏使用该资源P完毕,转到十七步。
第十六步从缓存池加载该资源P,用于游戏显示,游戏使用该资源P完毕,转到十七步。
第十七步判断缓存是否满?如果是,转到第十八步,否则转到第十九步。
第十八步卸载第一个进入缓存池的资源,在缓存池内空出一个位置。
第十九步资源进入缓存池。
第二十步结束资源使用。
应当认识到,本发明的实施例可以由计算机硬件、硬件和软件的组合、或者通过存储在非暂时性计算机可读存储器中的计算机指令来实现或实施。所述方法可以使用标准编程技术-包括配置有计算机程序的非暂时性计算机可读存储介质在计算机程序中实现,其中如此配置的存储介质使得计算机以特定和预定义的方式操作——根据在具体实施例中描述的方法和附图。每个程序可以以高级过程或面向对象的编程语言来实现以与计算机系统通信。然而,若需要,该程序可以以汇编或机器语言实现。在任何情况下,该语言可以是编译或解释的语言。此外,为此目的该程序能够在编程的专用集成电路上运行。
此外,可按任何合适的顺序来执行本文描述的过程的操作,除非本文另外指示或以其他方式明显地与上下文矛盾。本文描述的过程(或变型和/或其组合)可在配置有可执行指令的一个或多个计算机系统的控制下执行,并且可作为共同地在一个或多个处理器上执行的代码(例如,可执行指令、一个或多个计算机程序或一个或多个应用)、由硬件或其组合来实现。所述计算机程序包括可由一个或多个处理器执行的多个指令。
进一步,所述方法可以在可操作地连接至合适的任何类型的计算平台中实现,包括但不限于个人电脑、迷你计算机、主框架、工作站、网络或分布式计算环境、单独的或集成的计算机平台、或者与带电粒子工具或其它成像装置通信等等。本发明的各方面可以以存储在非暂时性存储介质或设备上的机器可读代码来实现,无论是可移动的还是集成至计算平台,如硬盘、光学读取和/或写入存储介质、RAM、ROM等,使得其可由可编程计算机读取,当存储介质或设备由计算机读取时可用于配置和操作计算机以执行在此所描述的过程。此外,机器可读代码,或其部分可以通过有线或无线网络传输。当此类媒体包括结合微处理器或其他数据处理器实现上文所述步骤的指令或程序时,本文所述的发明包括这些和其他不同类型的非暂时性计算机可读存储介质。当根据本发明所述的方法和技术编程时,本发明还包括计算机本身。
计算机程序能够应用于输入数据以执行本文所述的功能,从而转换输入数据以生成存储至非易失性存储器的输出数据。输出信息还可以应用于一个或多个输出设备如显示器。在本发明优选的实施例中,转换的数据表示物理和有形的对象,包括显示器上产生的物理和有形对象的特定视觉描绘。
以上所述,只是本发明的较佳实施例而已,本发明并不局限于上述实施方式,只要其以相同的手段达到本发明的技术效果,凡在本发明的精神和原则之内,所做的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明保护的范围之内。在本发明的保护范围内其技术方案和/或实施方式可以有各种不同的修改和变化。