CN110083408A - 一种游戏场景中操作预定对象的方法和装置 - Google Patents

一种游戏场景中操作预定对象的方法和装置 Download PDF

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CN110083408A
CN110083408A CN201910367202.2A CN201910367202A CN110083408A CN 110083408 A CN110083408 A CN 110083408A CN 201910367202 A CN201910367202 A CN 201910367202A CN 110083408 A CN110083408 A CN 110083408A
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方燚
李涛
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    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F9/00Arrangements for program control, e.g. control units
    • G06F9/06Arrangements for program control, e.g. control units using stored programs, i.e. using an internal store of processing equipment to receive or retain programs
    • G06F9/44Arrangements for executing specific programs
    • G06F9/448Execution paradigms, e.g. implementations of programming paradigms
    • G06F9/4488Object-oriented

Abstract

本申请实施例提供了一种游戏场景中操作预定对象的方法和装置,该方法包括:获取游戏场景中施力对象和受力对象各自对应的物理属性;获取游戏场景中各武器和/或各技能对应的物理属性;当所述施力对象触发对应的目标行为时,根据所述施力对象和受力对象各自对应的物理属性,以及所述触发所述目标行为时所使用的各武器和/或各技能对应的物理属性,计算所述受力对象发生的位移和初始速度;根据所述位移和初始速度,移动所述受力对象并展示所述受力对象对应的移动幅度。本申请实施例提供的一种操作预定对象的方法和装置能够在游戏场景中实现符合自然规律的逼真的展示效果。

Description

一种游戏场景中操作预定对象的方法和装置
技术领域
本申请涉及数据处理技术领域,尤其涉及一种游戏场景中操作预定对象的方法和装置。
背景技术
在现有应用(Application,App)中,对数据处理结果的展示方式通常是预定好的。例如,在游戏类App中定义游戏中角色的每种动作,如攻击、被击、击倒,角色播放的动作是固定的,即使有多种动作也是提前定义好,只是按照某种规则播放或者随机播放,用户体验单一并且展示效果可能不符合自然规律。
公开于该背景技术部分的信息仅仅旨在增加对本发明的总体背景的理解,而不应当被视为承认或以任何形式暗示该信息构成已为本领域一般技术人员所公知的现有技术。
发明内容
本申请实施例的目的是提供一种操作预定对象的方法和装置,能够实现符合自然规律的、真实的展示效果,丰富用户体验。
为解决上述技术问题,本申请实施例是通过以下各方面实现的。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏场景中操作预定对象的方法,包括:获取游戏场景中施力对象和受力对象各自对应的物理属性;获取游戏场景中各武器和/或各技能对应的物理属性;当所述施力对象触发对应的目标行为时,根据所述施力对象和受力对象各自对应的物理属性,以及所述触发所述目标行为时所使用的各武器和/或各技能对应的物理属性,计算所述受力对象发生的位移和初始速度;根据所述位移和初始速度,移动所述受力对象并展示所述受力对象对应的移动幅度。
在一种可能的实现方式中,根据所述施力对象和受力对象各自对应的物理属性,以及所述触发所述目标行为时所使用的各武器和/或各技能对应的物理属性,计算所述受力对象发生的位移包括:当预设角度为0度时,根据所述施力对象的物理属性和触发所述目标行为时所使用的各武器和/或各技能对应的物理属性计算推力,其中,所述施力对象的物理属性包括所述施力对象的力量,所述各武器和/或各技能对应的物理属性包括所述各武器和/或各技能对应的力量、强度等级和所述预设角度;根据所述受力对象的物理属性和预设摩擦系数计算摩擦力,其中,所述受力对象的物理属性包括所述受力对象的重力;根据所述推力与所述摩擦力之差,计算所述受力对象发生的位移。
在一种可能的实现方式中,根据所述施力对象和受力对象各自对应的物理属性,以及所述触发所述目标行为时所使用的各武器和/或各技能对应的物理属性,计算所述受力对象的初始速度包括:根据预设速度常量和所述各武器和/或各技能对应的强度等级,计算发生所述位移的初始速度。
在一种可能的实现方式中,根据所述施力对象和受力对象各自对应的物理属性,以及所述触发所述目标行为时所使用的各武器和/或各技能对应的物理属性,计算所述受力对象发生的位移包括:当所述预设角度不为0度时,根据所述初始速度和所述预设角度计算所述受力对象的水平位移;根据所述初始速度和所述预设角度计算所述受力对象竖直位移的最大高度;根据所述受力对象的水平位移和所述受力对象竖直位移的最大高度,获得所述受力对象的运动轨迹。
在一种可能的实现方式中,根据所述位移和初始速度,移动所述受力对象并展示所述受力对象对应的移动幅度包括:根据所述受力对象的运动轨迹和初始速度,移动所述受力对象并展示所述受力对象对应的移动幅度。
在一种可能的实现方式中,在所述获取游戏场景中各武器和/或各技能对应的物理属性之后,还包括:在力学操作的受力位置与所述受力对象发生重合的情况下,判断为所述施力对象触发对应的目标行为。
第二方面,本申请实施例提供了一种游戏场景中操作预定对象的装置,包括:第一获取模块,用于获取游戏场景中施力对象和受力对象各自对应的物理属性;第二获取模块,用于获取游戏场景中各武器和/或各技能对应的物理属性;计算模块,用于当所述施力对象触发对应的目标行为时,根据所述施力对象和受力对象各自对应的物理属性,以及所述触发所述目标行为时所使用的各武器和/或各技能对应的物理属性,计算所述受力对象发生的位移和初始速度;展示模块,用于根据所述位移和初始速度,移动所述受力对象并展示所述受力对象对应的移动幅度。
在一种可能的实现方式中,所述计算模块用于:当预设角度为0度时,根据所述施力对象的物理属性和触发所述目标行为时所使用的各武器和/或各技能对应的物理属性计算推力,其中,所述施力对象的物理属性包括所述施力对象的力量,所述各武器和/或各技能对应的物理属性包括所述各武器和/或各技能对应的力量、强度等级和所述预设角度;根据所述受力对象的物理属性和预设摩擦系数计算摩擦力,其中,所述受力对象的物理属性包括所述受力对象的重力;根据所述推力与所述摩擦力之差,计算所述受力对象发生的位移。
在一种可能的实现方式中,所述计算模块用于:根据预设速度常量和所述各武器和/或各技能对应的强度等级,计算发生所述位移的初始速度。
在一种可能的实现方式中,所述计算模块用于:当所述预设角度不为0度时,根据所述初始速度和所述预设角度计算所述受力对象的水平位移;根据所述初始速度和所述预设角度计算所述受力对象竖直位移的最大高度;根据所述受力对象的水平位移和所述受力对象竖直位移的最大高度,获得所述受力对象的运动轨迹。
在一种可能的实现方式中,所述展示模块用于:根据所述受力对象的运动轨迹和初始速度,移动所述受力对象并展示所述受力对象对应的移动幅度。
在一种可能的实现方式中,所述计算模块还用于:在力学操作的受力位置与所述受力对象发生重合的情况下,判断为所述施力对象触发对应的目标行为。
第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:存储器、处理器和存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机可执行指令,所述计算机可执行指令被所述处理器执行时实现如上述第一方面所述的方法的步骤。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质用于存储计算机可执行指令,所述计算机可执行指令被处理器执行时实现如上述第一方面所述的方法的步骤。
在本申请实施例中,通过获取游戏场景中施力对象和受力对象各自对应的物理属性;获取游戏场景中各武器和/或各技能对应的物理属性;当所述施力对象触发对应的目标行为时,根据所述施力对象和受力对象各自对应的物理属性,以及所述触发所述目标行为时所使用的各武器和/或各技能对应的物理属性,计算所述受力对象发生的位移和初始速度;根据所述位移和初始速度,移动所述受力对象并展示所述受力对象对应的移动幅度,能够在游戏中实现符合自然规律的逼真的展示效果。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请中记载的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出本申请实施例提供的一种操作预定对象的方法的一种流程示意图;
图2示出本申请实施例提供的一种操作预定对象的方法的另一种流程示意图;
图3示出本申请实施例提供的一种操作预定对象的方法的另一种流程示意图;
图4示出本申请实施例提供的一种操作预定对象的装置的结构示意图;
图5示出执行本申请实施例提供的一种操作预定对象的方法的电子设备的硬件结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请中的技术方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
图1示出本申请实施例提供的一种操作预定对象的方法的一种流程示意图,该方法可以由电子设备执行,例如终端设备或服务端设备。换言之,所述方法可以由安装在终端设备或服务端设备的软件或硬件来执行。所述服务端包括但不限于:单台服务器、服务器集群、云端服务器或云端服务器集群等。如图所示,该方法可以包括以下步骤。
S110:获取游戏场景中施力对象和受力对象各自对应的物理属性。
力是物体对物体的作用,力不能离开物体而独立存在,力涉及至少两个物体,施力对象和受力对象。本步骤获取施力对象和受力对象的物理属性,其中,力具有矢量性,施力对象和受力对象的物理属性包括力的大小、方向。
S120:获取游戏场景中各武器和/或各技能对应的物理属性。
力的作用受各武器和/或各技能对应的影响。例如,在游戏类App中,力的作用受施力对象使用的武器装备、攻击方式(技能)等力学因素的影响。本步骤中获取各武器和/或各技能对应的物理属性,各武器和/或各技能对应的物理属性至少包括:力的大小、方向。
S130:当所述施力对象触发对应的目标行为时,根据所述施力对象和受力对象各自对应的物理属性,以及所述触发所述目标行为时所使用的各武器和/或各技能对应的物理属性,计算所述受力对象发生的位移和初始速度。
当发生力学事件时,例如施力对象击中受力对象时,根据所述施力对象和受力对象的物理属性,以及所述各武器和/或各技能对应的物理属性,计算合力,再根据合力计算所述受力对象发生的位移和初始速度。
S140:根据所述位移和初始速度,移动所述受力对象并展示所述受力对象对应的移动幅度。
展示将受力对象从初始位置,以该初始速度移动该位移的过程。该展示过程符合牛顿力学相互作用力的自然规律,展示效果生动逼真。
由此,本申请实施例提供的一种操作预定对象的方法,通过获取施力对象和受力对象的物理属性;获取各武器和/或各技能对应的物理属性;当发生力学事件时,根据所述施力对象和受力对象的物理属性,以及所述各武器和/或各技能对应的物理属性,计算所述受力对象发生的位移和初始速度;根据所述位移和初始速度,移动所述受力对象并展示所述受力对象的移动,能够为数据处理的结果实现符合自然规律、生动逼真的展示效果,丰富用户体验。
图2示出本申请实施例提供的一种操作预定对象的方法的另一种流程示意图,该方法可以由电子设备执行,例如终端设备或服务端设备。换言之,所述方法可以由安装在终端设备或服务端设备的软件或硬件来执行。所述服务端包括但不限于:单台服务器、服务器集群、云端服务器或云端服务器集群等。如图所示,该方法可以包括以下步骤。
S210:获取游戏场景中施力对象和受力对象各自对应的物理属性。
力是物体对物体的作用,力不能离开物体而独立存在,力涉及至少两个物体,施力对象和受力对象。本步骤获取施力对象和受力对象的物理属性,其中,力具有矢量性,施力对象和受力对象的物理属性包括力的大小、方向。
例如,施力对象和受力对象可以为游戏类App中的角色,角色具有角色身份识别(ID),角色名称等信息,施力对象和受力对象的物理属性可以包括力学属性,例如:角色的体重,力量等。
S220:获取游戏场景中各武器和/或各技能对应的物理属性。
力的作用受各武器和/或各技能对应的影响。例如,在游戏类App中,力的作用受施力对象使用的武器装备、攻击方式(技能)等力学因素的影响。本步骤中获取各武器和/或各技能对应的物理属性,各武器和/或各技能对应的物理属性至少包括:力的大小、方向,也可以包括角度、强度等级等。
当发生目标行为时,例如施力对象击中受力对象时,根据所述施力对象和受力对象的物理属性,以及所述各武器和/或各技能对应的物理属性,计算合力,再根据合力计算所述受力对象发生的位移和初始速度,在一种可能的实现方式中可以包括以下步骤。
S231:当预设角度为0度时,根据所述施力对象的物理属性和触发所述目标行为时所使用的各武器和/或各技能对应的物理属性计算推力。
其中,所述施力对象的物理属性包括所述施力对象的力量,所述各武器和/或各技能对应的物理属性包括所述各武器和/或各技能对应的力量、强度等级和所述预设角度。
在一种可能的实现方式中,推力=(施力对象的力量+施力对象的武器附加力量+施力对象的技能附加力量)*击退强度等级。
S232:根据所述受力对象的物理属性和预设摩擦系数计算摩擦力,其中,所述受力对象的物理属性包括所述受力对象的重力。
在一种可能的实现方式中,摩擦力=受力对象的重力*摩擦系数。
S233:根据推力与摩擦力之差,计算所述受力对象发生的位移。
S240:根据所述位移和初始速度,移动所述受力对象并展示所述受力对象对应的移动幅度。
在一种可能的实现方式中,可以设置位移=推力-摩擦力。
在一种可能的实现方式中,可以根据预设速度常量和所述各武器和/或各技能对应的强度等级,计算发生所述位移的初始速度。初始速度可以等于预设速度常量和所述各武器和/或各技能对应的强度等级的乘积。即各武器和/或各技能对应的强度等级越高,初始速度越大。
以下以一个实例进行说明。
步骤S210中获取的施力对象和受力对象的物理属性可以如表1所示。
角色ID 角色名称 …… 体重 力量
1 攻击者A …… 60 50
2 受击者B …… 80 40
表1
步骤S220中获取的各武器和/或各技能对应的物理属性可以如表2所示。
装备ID 装备名称 …… 击退强度等级 附加力量
1 棍棒 …… 1 10
表2
技能ID 技能名称 …… 击退强度等级 角度 附加力量
1 横扫千军 …… 2 0 30
2 升龙 …… 1 60 50
表3
在一种可能的实现方式中,在力学操作的受力位置与所述受力对象发生重合的情况下,判断为所述施力对象触发对应的目标行为。换言之,在击中受力对象时才进行以下步骤。按照上表的示例配置,在{攻击者A}使用【棍棒】对{受击者B}发动技能产生攻击事件时,首先判断该次攻击的攻击范围碰撞体是否触碰目标碰撞体,如果成功命中,则该次攻击的总击退强度等级=棍棒的击退强度等级+技能击退等级,总击退强度等级>=1,产生击退事件。
在步骤S231中,当预设角度为0度时,根据所述施力对象的物理属性和触发所述目标行为时所使用的各武器和/或各技能对应的物理属性计算推力。在一种可能的实现方式中,推力=(施力对象的力量+施力对象的武器附加力量+施力对象的技能附加力量)*击退强度等级。
若使用的技能是【横扫千军】,角度为0,按照水平位移的方式进行计算:推力=(攻击者力量+武器附加力量+技能附加力量)*击退强度等级=(50+10+30)*3=270。
在步骤S232中,根据所述受力对象的物理属性和预设摩擦系数计算摩擦力,其中,所述受力对象的物理属性包括所述受力对象的重力。
在一种可能的实现方式中,摩擦力=受力对象的重力*摩擦系数。在本实例中,摩擦力=受击者重力*摩擦系数=80*2.2=176。
在步骤S233中,根据推力与摩擦力之差,计算所述受力对象发生的位移。推力>摩擦力,攻击事件判定结束时,{受击者B}被击退,击退的距离=(推力-摩擦力)=270-176=94。
在步骤S240中,根据所述位移和初始速度,移动所述受力对象并展示所述受力对象对应的移动幅度。
根据预设速度常量和所述力学因素的强度等级,计算发生所述位移的初始速度。初始速度可以等于预设速度常量和所述各武器和/或各技能对应的强度等级的乘积。在本实例中可以为:初始速度=5*3=15。那么,在本步骤中可以以初始速度15,移动受击者B,使其发生位移94。
由此,本申请实施例提供的一种操作预定对象的方法,通过获取施力对象和受力对象的物理属性;获取各武器和/或各技能对应的物理属性;当发生目标行为时,根据所述施力对象和受力对象的物理属性,以及所述各武器和/或各技能对应的物理属性,计算所述受力对象发生的位移和初始速度;根据所述位移和初始速度,移动所述受力对象并展示所述受力对象的移动,能够为数据处理的结果实现符合自然规律、生动逼真的展示效果,丰富用户体验。
图3示出本申请实施例提供的一种操作预定对象的方法的另一种流程示意图,该方法可以由电子设备执行,例如终端设备或服务端设备。换言之,所述方法可以由安装在终端设备或服务端设备的软件或硬件来执行。所述服务端包括但不限于:单台服务器、服务器集群、云端服务器或云端服务器集群等。如图所示,该方法可以包括以下步骤。
S310:获取游戏场景中施力对象和受力对象各自对应的物理属性。
力是物体对物体的作用,力不能离开物体而独立存在,力涉及至少两个物体,施力对象和受力对象。本步骤获取施力对象和受力对象的物理属性,其中,力具有矢量性,施力对象和受力对象的物理属性包括力的大小、方向。
例如,施力对象和受力对象可以为游戏类App中的角色,角色具有角色身份识别(ID),角色名称等信息,施力对象和受力对象的物理属性可以包括力学属性,例如:角色的体重,力量等。
S320:获取游戏场景中各武器和/或各技能对应的物理属性。
力的作用受各武器和/或各技能对应的影响。例如,在游戏类App中,力的作用受施力对象使用的武器装备、攻击方式(技能)等各武器和/或各技能对应的影响。本步骤中获取各武器和/或各技能对应的物理属性,各武器和/或各技能对应的物理属性至少包括:力的大小、方向,也可以包括角度、强度等级等。
当发生目标行为时,例如施力对象击中受力对象时,根据所述施力对象和受力对象的物理属性,以及所述各武器和/或各技能对应的物理属性,计算合力,再根据合力计算所述受力对象发生的位移和初始速度,在一种可能的实现方式中可以包括以下步骤。
S331:当所述预设角度不为0度时,根据所述初始速度和所述预设角度计算所述受力对象的水平位移。
当所述预设角度不为0度时,则根据力学自然规律应发生抛物运动,此时,根据所述初始速度和所述预设角度计算所述受力对象的水平位移,例如可以包括:水平位移=初始速度*飞行时间*cos角度,其中,初始速度可以为预设速度常量和所述各武器和/或各技能对应的强度等级的乘积,飞行时间=2*飞出速度*sin角度/g,g为重力加速度。
S332:根据所述初始速度和所述预设角度计算所述受力对象竖直位移的最大高度。
在一种可能的实现方式中,竖直方向初始速度=初始速度*sin角度。
S333:根据所述受力对象的水平位移和所述受力对象竖直位移的最大高度,获得所述受力对象的运动轨迹。
该运动轨迹为抛物线。
S340:根据所述位移和初始速度,移动所述受力对象并展示所述受力对象对应的移动幅度。
在一种可能的实现方式中,可以根据预设速度常量和所述各武器和/或各技能对应的强度等级,计算发生所述位移的初始速度。初始速度可以等于预设速度常量和所述各武器和/或各技能对应的强度等级的乘积。即各武器和/或各技能对应的强度等级越高,初始速度越大。
以该初始速度,沿该抛物线,移动所述受力对象并展示所述受力对象的移动。
以下以一个实例进行说明。
步骤S310中获取的施力对象和受力对象的物理属性可以如表1所示。
角色ID 角色名称 …… 体重 力量
1 攻击者A …… 60 50
2 受击者B …… 80 40
表1
步骤S320中获取的各武器和/或各技能对应的物理属性可以如表2所示。
装备ID 装备名称 …… 击退强度等级 附加力量
1 棍棒 …… 1 10
表2
技能ID 技能名称 …… 击退强度等级 角度 附加力量
1 横扫千军 …… 2 0 30
2 升龙 …… 1 60 50
表3
在一种可能的实现方式中,在力学操作的受力位置与所述受力对象发生重合的情况下,判断为发生所述目标行为。换言之,在击中受力对象时才进行以下步骤。按照上表的示例配置,在{攻击者A}使用【升龙】对{受击者B}发动技能产生攻击事件时,首先判断该次攻击的攻击范围碰撞体是否触碰目标碰撞体,如果成功命中,则该次攻击的总击退强度等级=棍棒的击退强度等级+技能击退等级,总击退强度等级>=1,产生击退事件。
在步骤S331中,当所述预设角度不为0度时,根据所述初始速度和所述预设角度计算所述受力对象的水平位移。
当所述预设角度不为0度时,则根据力学自然规律应发生抛物运动,此时,根据所述初始速度和所述预设角度计算所述受力对象的水平位移,例如可以包括:水平位移=初始速度*飞行时间*cos角度,其中,初始速度可以为预设速度常量和所述各武器和/或各技能对应的强度等级的乘积,飞行时间=2*初始速度*sin角度/g,g为重力加速度。
在本实例中,角色的水平位移==初始速度*飞行时间*cos角度=15*2.892*cos60=21.69;飞行时间=2*初始速度*sin角度/g=2*15*sin60=25.98;水平方向初始速度=初始速度*cos角度=1.67*cos60=7.5,竖直方向初始速度=初始速度*sin角度=1.67*sin60=12.99。
在S332中可以根据所述初始速度和所述预设角度计算所述受力对象竖直位移的最大高度。
在一种可能的实现方式中,竖直方向初始速度=初始速度*sin角度。根据竖直方向初始速度,基于匀变速直线运动规律可以得到受力对象竖直位移的最大高度。
在步骤S333中,根据所述受力对象的水平位移和所述受力对象竖直位移的最大高度,获得所述受力对象的运动轨迹。以角色的水平位移、竖直位移的最大高度能够确定该运动轨迹为抛物线。
在S340中,根据所述位移和初始速度,移动所述受力对象并展示所述受力对象对应的移动幅度。以该初始速度,沿该抛物线,移动所述受力对象并展示所述受力对象的移动。
由此,本申请实施例提供的一种操作预定对象的方法,通过获取施力对象和受力对象的物理属性;获取各武器和/或各技能对应的物理属性;当发生目标行为时,根据所述施力对象和受力对象的物理属性,以及所述各武器和/或各技能对应的物理属性,计算所述受力对象发生的位移和初始速度;根据所述位移和初始速度,移动所述受力对象并展示所述受力对象的移动,能够为数据处理的结果实现符合自然规律、生动逼真的展示效果,丰富用户体验。
本申请以上实施例以力与位移的关系为例进行说明但本领域技术人员应当知晓本申请也可以应用其他物理规律,例如力学形变规律等。具体来讲,当施力对象击中受力对象时可以使受力对象发生形变。例如,弹性形变,可以基于胡克定律的表达式:F=k·x或△F=k·Δx,其中k是常数,是物体的劲度(倔强)系数。x是形变量(弹性形变),来计算并显示物体发生弹性形变的过程,以同样获得符合自然规律、生动逼真的展示效果,丰富用户体验。
图4示出本申请实施例提供的一种操作预定对象的装置的结构示意图,该装置100包括:第一获取模块110、第二获取模块120、计算模块130和展示模块140。
第一获取模块110用于获取游戏场景中施力对象和受力对象各自对应的物理属性;第二获取模块120,用于获取游戏场景中各武器和/或各技能对应的物理属性;计算模块130,用于当所述施力对象触发对应的目标行为时,根据所述施力对象和受力对象各自对应的物理属性,以及所述触发所述目标行为时所使用的各武器和/或各技能对应的物理属性,计算所述受力对象发生的位移和初始速度;展示模块140,用于根据所述位移和初始速度,移动所述受力对象并展示所述受力对象对应的移动幅度。
在一种可能的实现方式中,所述计算模块130用于:当预设角度为0度时,根据所述施力对象的物理属性和触发所述目标行为时所使用的各武器和/或各技能对应的物理属性计算推力,其中,所述施力对象的物理属性包括所述施力对象的力量,所述各武器和/或各技能对应的物理属性包括所述各武器和/或各技能对应的力量、强度等级和所述预设角度;根据所述受力对象的物理属性和预设摩擦系数计算摩擦力,其中,所述受力对象的物理属性包括所述受力对象的重力;根据所述推力与所述摩擦力之差,计算所述受力对象发生的位移。
在一种可能的实现方式中,所述计算模块130用于:根据预设速度常量和所述各武器和/或各技能对应的强度等级,计算发生所述位移的初始速度。
在一种可能的实现方式中,所述计算模块130用于:当所述预设角度不为0度时,根据所述初始速度和所述预设角度计算所述受力对象的水平位移;根据所述初始速度和所述预设角度计算所述受力对象竖直位移的最大高度;根据所述受力对象的水平位移和所述受力对象竖直位移的最大高度,获得所述受力对象的运动轨迹。
在一种可能的实现方式中,所述展示模块140用于:根据所述受力对象的运动轨迹和初始速度,移动所述受力对象并展示所述受力对象对应的移动幅度。
在一种可能的实现方式中,所述计算模块130还用于:在力学操作的受力位置与所述受力对象发生重合的情况下,判断为所述施力对象触发对应的目标行为。
本申请实施例提供的该装置100,可执行前文方法实施例中所述的各方法,并实现前文方法实施例中所述的各方法的功能和有益效果,在此不再赘述。
图5示出执行本申请实施例提供的一种操作预定对象的方法的电子设备的硬件结构示意图,如图所示,该电子设备可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上的处理器501和存储器502,存储器502中可以存储有一个或一个以上存储应用程序或数据。其中,存储器502可以是短暂存储或持久存储。存储在存储器502的应用程序可以包括一个或一个以上模块(图示未示出),每个模块可以包括对该电子设备中的一系列计算机可执行指令。更进一步地,处理器501可以设置为与存储器502通信,在该电子设备上执行存储器502中的一系列计算机可执行指令。该电子设备还可以包括一个或一个以上电源503,一个或一个以上有线或无线网络接口504,一个或一个以上输入输出接口505,一个或一个以上键盘506等。
在一个具体的实施例中,该电子设备包括存储器、处理器和存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机可执行指令,所述计算机可执行指令被所述处理器执行时实现以下流程:获取施力对象和受力对象的物理属性;获取游戏场景中施力对象和受力对象各自对应的物理属性;获取游戏场景中各武器和/或各技能对应的物理属性;当所述施力对象触发对应的目标行为时,根据所述施力对象和受力对象各自对应的物理属性,以及所述触发所述目标行为时所使用的各武器和/或各技能对应的物理属性,计算所述受力对象发生的位移和初始速度;根据所述位移和初始速度,移动所述受力对象并展示所述受力对象对应的移动幅度。
在一种可能的实现方式中,根据所述施力对象和受力对象各自对应的物理属性,以及所述触发所述目标行为时所使用的各武器和/或各技能对应的物理属性,计算所述受力对象发生的位移包括:当预设角度为0度时,根据所述施力对象的物理属性和触发所述目标行为时所使用的各武器和/或各技能对应的物理属性计算推力,其中,所述施力对象的物理属性包括所述施力对象的力量,所述各武器和/或各技能对应的物理属性包括所述各武器和/或各技能对应的力量、强度等级和所述预设角度;根据所述受力对象的物理属性和预设摩擦系数计算摩擦力,其中,所述受力对象的物理属性包括所述受力对象的重力;根据所述推力与所述摩擦力之差,计算所述受力对象发生的位移。
在一种可能的实现方式中,根据所述施力对象和受力对象各自对应的物理属性,以及所述触发所述目标行为时所使用的各武器和/或各技能对应的物理属性,计算所述受力对象的初始速度包括:根据预设速度常量和所述各武器和/或各技能对应的强度等级,计算发生所述位移的初始速度。
在一种可能的实现方式中,根据所述施力对象和受力对象各自对应的物理属性,以及所述触发所述目标行为时所使用的各武器和/或各技能对应的物理属性,计算所述受力对象发生的位移包括:当所述预设角度不为0度时,根据所述初始速度和所述预设角度计算所述受力对象的水平位移;根据所述初始速度和所述预设角度计算所述受力对象竖直位移的最大高度;根据所述受力对象的水平位移和所述受力对象竖直位移的最大高度,获得所述受力对象的运动轨迹。
在一种可能的实现方式中,根据所述位移和初始速度,移动所述受力对象并展示所述受力对象对应的移动幅度包括:根据所述受力对象的运动轨迹和初始速度,移动所述受力对象并展示所述受力对象对应的移动幅度。
在一种可能的实现方式中,在所述获取游戏场景中各武器和/或各技能对应的物理属性之后,还包括:在力学操作的受力位置与所述受力对象发生重合的情况下,判断为所述施力对象触发对应的目标行为。
由此,执行本申请实施例提供的一种操作预定对象的方法的电子设备可执行前文方法实施例中所述的各方法,并实现前文方法实施例中所述的各方法的功能和有益效果,在此不再赘述。
本申请实施例的电子设备以多种形式存在,包括但不限于以下设备。
(1)移动通信设备:这类设备的特点是具备移动通信功能,并且以提供话音、数据通信为主要目标。这类终端包括:智能手机(例如iPhone)、多媒体手机、功能性手机,以及低端手机等。
(2)超移动个人计算机设备:这类设备属于个人计算机的范畴,有计算和处理功能,一般也具备移动上网特性。这类终端包括:PDA、MID和UMPC设备等,例如iPad。
(3)便携式娱乐设备:这类设备可以显示和播放多媒体内容。该类设备包括:音频、视频播放器(例如iPod),掌上游戏机,电子书,以及智能玩具和便携式车载导航设备。
(4)服务器:提供计算服务的设备,服务器的构成包括处理器、硬盘、内存、系统总线等,服务器和通用的计算机架构类似,但是由于需要提供高可靠的服务,因此在处理能力、稳定性、可靠性、安全性、可扩展性、可管理性等方面要求较高。
(5)其他具有数据交互功能的电子装置。
进一步地,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质用于存储计算机可执行指令,所述计算机可执行指令被处理器执行时实现以下流程:获取游戏场景中施力对象和受力对象各自对应的物理属性;获取游戏场景中各武器和/或各技能对应的物理属性;当所述施力对象触发对应的目标行为时,根据所述施力对象和受力对象各自对应的物理属性,以及所述触发所述目标行为时所使用的各武器和/或各技能对应的物理属性,计算所述受力对象发生的位移和初始速度;根据所述位移和初始速度,移动所述受力对象并展示所述受力对象对应的移动幅度。
在一种可能的实现方式中,根据所述施力对象和受力对象各自对应的物理属性,以及所述触发所述目标行为时所使用的各武器和/或各技能对应的物理属性,计算所述受力对象发生的位移包括:当预设角度为0度时,根据所述施力对象的物理属性和触发所述目标行为时所使用的各武器和/或各技能对应的物理属性计算推力,其中,所述施力对象的物理属性包括所述施力对象的力量,所述各武器和/或各技能对应的物理属性包括所述各武器和/或各技能对应的力量、强度等级和所述预设角度;根据所述受力对象的物理属性和预设摩擦系数计算摩擦力,其中,所述受力对象的物理属性包括所述受力对象的重力;根据所述推力与所述摩擦力之差,计算所述受力对象发生的位移。
在一种可能的实现方式中,根据所述施力对象和受力对象各自对应的物理属性,以及所述触发所述目标行为时所使用的各武器和/或各技能对应的物理属性计算所述受力对象的初始速度包括:根据预设速度常量和所述各武器和/或各技能对应的强度等级,计算发生所述位移的初始速度。
在一种可能的实现方式中,根据所述施力对象和受力对象各自对应的物理属性,以及所述触发所述目标行为时所使用的各武器和/或各技能对应的物理属性,计算所述受力对象发生的位移包括:当所述预设角度不为0度时,根据所述初始速度和所述预设角度计算所述受力对象的水平位移;根据所述初始速度和所述预设角度计算所述受力对象竖直位移的最大高度;根据所述受力对象的水平位移和所述受力对象竖直位移的最大高度,获得所述受力对象的运动轨迹。
在一种可能的实现方式中,根据所述位移和初始速度,移动所述受力对象并展示所述受力对象对应的移动幅度包括:根据所述受力对象的运动轨迹和初始速度,移动所述受力对象并展示所述受力对象对应的移动幅度。
在一种可能的实现方式中,在所述获取游戏场景中各武器和/或各技能对应的物理属性之后,还包括:在力学操作的受力位置与所述受力对象发生重合的情况下,判断为所述施力对象触发对应的目标行为。
由此,所述计算机可执行指令被处理器执行时能够执行前文方法实施例中所述的各方法,并实现前文方法实施例中所述的各方法的功能和有益效果,在此不再赘述。
其中,所述的计算机可读存储介质包括只读存储器(Read-Only Memory,简称ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM)、磁碟或者光盘等。
进一步地,本申请实施例还提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括存储在非暂态计算机可读存储介质上的计算机程序,所述计算机程序包括程序指令,当所述程序指令被计算机执行时,实现以下流程:获取游戏场景中施力对象和受力对象各自对应的物理属性;获取游戏场景中各武器和/或各技能对应的物理属性;当所述施力对象触发对应的目标行为时,根据所述施力对象和受力对象各自对应的物理属性,以及所述触发所述目标行为时所使用的各武器和/或各技能对应的物理属性,计算所述受力对象发生的位移和初始速度;根据所述位移和初始速度,移动所述受力对象并展示所述受力对象对应的移动幅度。
在一种可能的实现方式中,根据所述施力对象和受力对象各自对应的物理属性,以及所述触发所述目标行为时所使用的各武器和/或各技能对应的物理属性,计算所述受力对象发生的位移包括:当预设角度为0度时,根据所述施力对象的物理属性和触发所述目标行为时所使用的各武器和/或各技能对应的物理属性计算推力,其中,所述施力对象的物理属性包括所述施力对象的力量,所述各武器和/或各技能对应的物理属性包括所述各武器和/或各技能对应的力量、强度等级和所述预设角度;根据所述受力对象的物理属性和预设摩擦系数计算摩擦力,其中,所述受力对象的物理属性包括所述受力对象的重力;根据所述推力与所述摩擦力之差,计算所述受力对象发生的位移。
在一种可能的实现方式中,根据所述施力对象和受力对象各自对应的物理属性,以及所述触发所述目标行为时所使用的各武器和/或各技能对应的物理属性,计算所述受力对象的初始速度包括:根据预设速度常量和所述各武器和/或各技能对应的强度等级,计算发生所述位移的初始速度。
在一种可能的实现方式中,根据所述施力对象和受力对象各自对应的物理属性,以及所述触发所述目标行为时所使用的各武器和/或各技能对应的物理属性,计算所述受力对象发生的位移包括:当所述预设角度不为0度时,根据所述初始速度和所述预设角度计算所述受力对象的水平位移;根据所述初始速度和所述预设角度计算所述受力对象竖直位移的最大高度;根据所述受力对象的水平位移和所述受力对象竖直位移的最大高度,获得所述受力对象的运动轨迹。
在一种可能的实现方式中,根据所述位移和初始速度,移动所述受力对象并展示所述受力对象对应的移动幅度包括:根据所述受力对象的运动轨迹和初始速度,移动所述受力对象并展示所述受力对象对应的移动幅度。
在一种可能的实现方式中,在所述获取游戏场景中各武器和/或各技能对应的物理属性之后,还包括:在力学操作的受力位置与所述受力对象发生重合的情况下,判断为所述施力对象触发对应的目标行为。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
以上所述仅为本申请的实施例而已,并不用于限制本申请。对于本领域技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原理之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的权利要求范围之内。

Claims (12)

1.一种游戏场景中操作预定对象的方法,其特征在于,包括:
获取游戏场景中施力对象和受力对象各自对应的物理属性;
获取游戏场景中各武器和/或各技能对应的物理属性;
当所述施力对象触发对应的目标行为时,根据所述施力对象和受力对象各自对应的物理属性,以及所述触发所述目标行为时所使用的各武器和/或各技能对应的物理属性,计算所述受力对象发生的位移和初始速度;
根据所述位移和初始速度,移动所述受力对象并展示所述受力对象对应的移动幅度。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述施力对象和受力对象各自对应的物理属性,以及所述触发所述目标行为时所使用的各武器和/或各技能对应的物理属性,计算所述受力对象发生的位移包括:
当预设角度为0度时,根据所述施力对象的物理属性和触发所述目标行为时所使用的各武器和/或各技能对应的物理属性计算推力,其中,所述施力对象的物理属性包括所述施力对象的力量,所述各武器和/或各技能对应的物理属性包括所述各武器和/或各技能对应的力量、强度等级和所述预设角度;
根据所述受力对象的物理属性和预设摩擦系数计算摩擦力,其中,所述受力对象的物理属性包括所述受力对象的重力;
根据所述推力与所述摩擦力之差,计算所述受力对象发生的位移。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,根据所述施力对象和受力对象各自对应的物理属性,以及所述触发所述目标行为时所使用的各武器和/或各技能对应的物理属性,计算所述受力对象的初始速度包括:
根据预设速度常量和所述各武器和/或各技能对应的强度等级,计算发生所述位移的初始速度。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,根据所述施力对象和受力对象各自对应的物理属性,以及所述触发所述目标行为时所使用的各武器和/或各技能对应的物理属性,计算所述受力对象发生的位移包括:
当所述预设角度不为0度时,根据所述初始速度和所述预设角度计算所述受力对象的水平位移;
根据所述初始速度和所述预设角度计算所述受力对象竖直位移的最大高度;
根据所述受力对象的水平位移和所述受力对象竖直位移的最大高度,获得所述受力对象的运动轨迹。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,根据所述位移和初始速度,移动所述受力对象并展示所述受力对象对应的移动幅度包括:
根据所述受力对象的运动轨迹和初始速度,移动所述受力对象并展示所述受力对象对应的移动幅度。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述获取游戏场景中各武器和/或各技能对应的物理属性之后,还包括:
在力学操作的受力位置与所述受力对象发生重合的情况下,判断为所述施力对象触发对应的目标行为。
7.一种游戏场景中操作预定对象的装置,其特征在于,包括:
第一获取模块,用于获取游戏场景中施力对象和受力对象各自对应的物理属性;
第二获取模块,用于获取游戏场景中各武器和/或各技能对应的物理属性;
计算模块,用于当所述施力对象触发对应的目标行为时,根据所述施力对象和受力对象各自对应的物理属性,以及所述触发所述目标行为时所使用的各武器和/或各技能对应的物理属性,计算所述受力对象发生的位移和初始速度;
展示模块,用于根据所述位移和初始速度,移动所述受力对象并展示所述受力对象对应的移动幅度。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述计算模块用于:
当预设角度为0度时,根据所述施力对象的物理属性和触发所述目标行为时所使用的各武器和/或各技能对应的物理属性计算推力,其中,所述施力对象的物理属性包括所述施力对象的力量,所述各武器和/或各技能对应的物理属性包括所述各武器和/或各技能对应的力量、强度等级和所述预设角度;根据所述受力对象的物理属性和预设摩擦系数计算摩擦力,其中,所述受力对象的物理属性包括所述受力对象的重力;根据所述推力与所述摩擦力之差,计算所述受力对象发生的位移。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述计算模块用于:根据预设速度常量和所述各武器和/或各技能对应的强度等级,计算发生所述位移的初始速度。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述计算模块用于:当所述预设角度不为0度时,根据所述初始速度和所述预设角度计算所述受力对象的水平位移;根据所述初始速度和所述预设角度计算所述受力对象竖直位移的最大高度;根据所述受力对象的水平位移和所述受力对象竖直位移的最大高度,获得所述受力对象的运动轨迹。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述展示模块用于:
根据所述受力对象的运动轨迹和初始速度,移动所述受力对象并展示所述受力对象对应的移动幅度。
12.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述计算模块还用于:
在力学操作的受力位置与所述受力对象发生重合的情况下,判断为所述施力对象触发对应的目标行为。
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