CN105242911A - 一种游戏场景中物体的控制方法、装置及终端 - Google Patents
一种游戏场景中物体的控制方法、装置及终端 Download PDFInfo
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Abstract
本发明实施例公开了一种游戏场景中物体的控制方法,其特征在于,包括:获取游戏场景中每个物体的速度矢量,其中,所述游戏场景中有N个物体,N为大于1的整数;选择所述N个物体中速度矢量的模长最大的物体作为视觉目标物体;计算所述N个物体中每个物体分别与所述视觉目标物体之间的相对速度矢量;根据计算后得到的N个相对速度矢量分别移动所述N个物体中每个物体。本发明实施例还公开了一种装置和终端。采用本发明,避免频繁变换游戏场景的视觉中心,减少游戏者的视觉疲劳。
Description
技术领域
本发明涉及软件领域,尤其涉及一种游戏场景中物体的控制方法、装置及终端。
背景技术
游戏引擎是指已编写好的游戏系统或者交互式实时图像应用程序的核心组件,这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用从头开始,大部分游戏引擎都支持多种操作平台,如Linux、MacOSX、微软Windows等,游戏引擎包含以下系统:渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。
目标大多数游戏的表现方式都是在游戏引擎中静态布置摄像机的位置后,通过编辑动画或效果进行位置移动,玩家需要根据视觉重点,不断移动视觉中心,很容易带来视觉疲劳。
发明内容
本发明实施例所要解决的技术问题在于,提供一种游戏场景中物体的控制方法、装置及终端。可现有技术中游戏场景的视频中心变换较频繁的不足。
为了解决上述技术问题,本发明实施例提供了一种游戏场景中物体的控制方法,包括:
获取游戏场景中每个物体的速度矢量,其中,所述游戏场景中有N个物体,N为大于1的整数;
选择所述N个物体中速度矢量的模长最大的物体作为视觉目标物体;
计算所述N个物体中每个物体分别与所述视觉目标物体之间的相对速度矢量;
根据计算后得到的N个相对速度矢量分别移动所述N个物体中每个物体。
相应地,本发明实施例还提供了一种游戏场景中物体的控制装置,包括:
获取模块,用于获取游戏场景中每个物体的速度矢量,其中,所述游戏场景中有N个物体,N为大于1的整数;
选择模块,用于选择所述N个物体中速度矢量的模长最大的物体作为视觉目标物体;
计算模块,用于计算所述N个物体中每个物体分别与所述视觉目标物体之间的相对速度矢量;
移动模块,用于根据计算后得到的N个相对速度矢量分别移动所述N个物体中每个物体。
实施本发明实施例,具有如下有益效果:
实施本发明的实施例,通过选择游戏场景中速度最大的物体作为视觉目标物体,计算游戏场景中的每个物体以视觉目标物体之间的相对速度矢量,以计算得到的相对速度矢量分别移动每个物体。这样,游戏者在该游戏场景中能始终以视觉目标物体为视觉中心,不需要频繁地在游戏场景中移动视觉中心,减少游戏者的视觉疲劳。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明第一实施例的一种游戏场景中物体的移动方法的流程示意图;
图2是图1中物体的速度矢量的示意图;
图3是图1中物体的移动相对速度矢量的示意图;
图4是本发明第二实施例的一种游戏场景中物体的移动方法的流程示意图;
图5是图4中物体的速度矢量的示意图;
图6是图4中物体的相对速度矢量的示意图;
图7是本发明第一实施例的一种游戏场景中物体的移动装置的结构示意图;
图8是本发明第二实施例的一种游戏场景中物体的移动装置的结构示意图;
图9是图8中计算模块的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
参见图1,为本发明第一实施例的一种游戏场景中物体的控制方法的流程示意图,在本发明实施例中,所述方法包括:
S101、获取游戏场景中每个物体的速度矢量,游戏场景中有N个物体。
具体的,游戏场景中的物体指游戏对象,其中的物体包括动态物体和静态物体,例如,人物、技能、宠物、建筑物、树木等,游戏引擎对游戏场景中的物体进行管理,游戏引擎在加载当前的游戏场景时,需要获取游戏场景中每个物体的属性信息,属性信息用于表示物体在游戏场景中的显示方式,属性信息包括物体的速度大小、移动方向、显示位置和移动路径等信息。根据属性信息中的速度大小和移动方向获取游戏场景中每个物体的速度矢量。
例如,参见图2,以2D游戏引擎为例,N=4,游戏引擎待加载的游戏场景中有4个物体,分别为物体A、物体B、物体C和物体D,物体A的速度大小为10m/s,移动方向为水平向左;物体B的速度大小为8m/s,移动方向为水平向右;物体C的速度为0m/s;物体D的速度大小为2m/s,移动方向为水平向左。根据上述速度大小和移动方向,假设4个物体的速度矢量在平面直角坐标系中均以原点o为起点,物体A的速度矢量表示为oa,a点的坐标为(-10,0);物体B的速度矢量表示为ob,b点的坐标为(8,0);物体C的速度矢量表示为oc,c点与原点重合,坐标为(0,0);物体B的矢量表示为od,d点的坐标为(-2,0)。
可以理解的是,在3D游戏引擎中,可以采用空间直角坐标系中的原点o作为起始点和三维空间中任意一点作为终点来构造速度向量,本实施例中不再赘述。
S102、选择N个物体中速度矢量的模长最大的物体作为视觉目标物体。
具体的,计算游戏场景中每个物体对应的速度矢量的模长,速度矢量的模长即速度大小,选择其中模长最大的速度矢量对应的物体作为视觉目标物体。在本发明的实施例中,可以直接获取物体属性信息中对应的速度大小得到模长。
例如,以S101中的例子作说明,在平面直角坐标系中,设向量的起始点坐标为(x1,y1),终点坐标为(x2,y2),向量的模长的计算公式为:物体A的速度向量oa的模长为10,物体B的速度向量ob的目模长为8,物体C的速度向量oc的模长为0,物体D的速度矢量od的模长为2,比较后可以得出速度矢量oa的模长最大,则选择oa对应的物体A作为视觉目标物体。
S103、计算N个物体中每个物体分别与视觉目标物体之间的相对速度矢量。
具体的,以视觉目标物体为参照物,计算N个物体中每个物体分别与参照物之间的相对速度矢量。
例如,参见图3,以S102中为例进行说明,视觉目标物体为物体A,计算每个物体(包括物体A本身)与物体A之间的相对速度矢量,计算得到物体A与物体A之间的相对速度矢量为om,m与原点o重合;物体B与物体A之间的相对速度矢量为on,n点的坐标为(18,0);物体C与物体A之间的相对速度矢量为op,p点的坐标为(10,0);物体D与物体A之间的相对速度矢量为oq,q点的坐标为(6,0)。
S104、根据计算后得到的N个相对速度矢量分别移动N个物体中每个物体。
具体的,采用S103计算得到的N个相对速度矢量分别移动游戏场景中每个物体,例如,物体A、物体B、物体C和物体D在游戏场景上的移动方式为,物体A保持静止,物体B以18m/s水平向右移动,物体C以10m/s水平向右移动,物体D以6m/s水平向右移动。
实施本发明的实施例,通过选择游戏场景中速度最大的物体作为视觉目标物体,计算游戏场景中的每个物体以视觉目标物体之间的相对速度矢量,以计算得到的相对速度矢量分别移动每个物体。这样,游戏者在该游戏场景中能始终以视觉目标物体为视觉中心,不需要频繁地在游戏场景中移动视觉中心,减少游戏者的视觉疲劳。
参见图4,为本发明第二实施例的一种游戏场景中物体的控制方法的流程示意图,在本实施例中,所述方法包括:
S201、读取加载游戏场景的游戏引擎中配置的物体的属性信息,根据属性信息获取游戏场景中N个物体的速度矢量。
具体的,游戏场景中的物体指游戏对象,其中的物体包括动态物体和静态物体,例如,人物、技能、宠物、建筑物、树木等,游戏引擎对游戏场景中的物体进行管理,游戏引擎在加载当前的游戏场景时,需要获取游戏场景中每个物体的属性信息,属性信息用于表示物体在游戏场景中的显示方式,属性信息包括物体的速度大小、移动方向、显示位置和移动路径等信息。游戏引擎根据属性信息中的速度大小和移动方向获取游戏场景中每个物体的速度矢量。
例如,参见图5,以2D游戏引擎为例,N=4,游戏引擎待加载的游戏场景中有4个物体,分别为物体E、物体F、物体G和物体H,物体E的速度大小为8m/s,移动方向为水平向左;物体F的速度大小为9m/s,移动方向为垂直向上;物体G的速度大小为5m/s,移动方向为垂直向下;物体H的速度大小为2m/s,移动方向为水平向右。根据上述速度大小和移动方向,假设4个物体的速度矢量在平面直角坐标系中均以原点o为起点,物体E的速度矢量表示为oe,e点的坐标为(-8,0);物体F的速度矢量表示为of,f点的坐标为(0,9);物体G的速度矢量表示为og,g点的坐标为(0,-5);物体H的矢量表示为oh,h点的坐标为(2,0)。
可以理解的是,在3D游戏引擎中,可以采用空间直角坐标系中的原点o作为起始点和三维空间中任意一点作为终点来构造速度向量,本实施例中不再赘述。
S202、选择N个物体中速度矢量的模长最大的物体作为视觉目标物体。
具体的,物体的速度矢量的模长指速度大小,选择游戏场景中N个物体的速度大小最大的物体作为视觉目标物体,在2D游戏引擎中,设速度矢量的起点坐标为(x1,y1),终点坐标为(x2,y2),速度向量的模长的计算公式为:在本发明实施例中,速度矢量的起始点坐标均为(0,0),即通过平移将速度矢量的起始点移动至平面直角坐标系的原点位置,根据上述的计算公式可得,物体E的速度向量的模长为8,物体F的速度向量的模长为9,物体G的速度向量的模长为5,物体H的速度向量的模长为2,比较后可以看出,物体F的速度矢量的模长最大,因此选择物体F作为视觉目标物体。
S203、将游戏场景中速度矢量相同的物体划分为相同的类,并为每一类绑定一个摄像机。
具体的,摄像机为游戏引擎中的一个控件,负责游戏场景中物体的放大、缩小、移动等场景视觉转换的操作,将游戏场景中相同速度矢量的物体划分为相同的类,不同速度矢量的物体划分为不同的类。
例如,以S202中4个物体的速度矢量进行说明,4个物体的速度矢量均不相同,将4个物体分别划分为4个类,具体为将物体E划分为类1,物体F划分为类2,物体G划分为类3,物体H划分为类4,然后分别为类1绑定摄像机1,类2绑定摄像机2、类3绑定摄像机3、类4绑定摄像机4。
S204、获取N个物体的速度矢量分别为V1、V2、…、VN,并获取视觉目标物体的速度矢量为VRef。
具体的,获取到N个物体的速度矢量分别为V1、V2、…、VN,以及获取视觉目标物体的速度矢量为VRef。
例如,N=4,游戏场景中物体E的速度矢量V1=oe={(0,0),(-8,0)},物体F的速度矢量V2=of={(0,0),(0,9)},物体G的速度矢量V3=og={(0,0),(0,-5)},物体H的速度矢量V4=oh={(0,0),(2,0)},V1=VRef。
S205、计算得到N个物体对应的相对速度矢量分别为V1-VRef、V2-VRef、…、VN-VRef。
具体的,以视觉目标物体为参照物,计算N个物体中每个物体分别与参照物之间的相对速度矢量,计算得到N个物体对应的相对速度矢量分别为V1-VRef、V2-VRef、…、VN-VRef。第一物体的速度矢量在二维坐标系统表示为{(x1,y1),(x2,y2)},第二物体的速度矢量在二维坐标系统表示为{(x3,y3),(x4,y4)},以第二物体为参照物,第一物体与第二物体之间的相对速度矢量表示为{(x1-x3,y1-y3),(x2-x4,y2-y4)}。
例如,参见图6,视觉目标物体为物体F,物体E相对于物体F之间的相对速度矢量V1-VRef={(0,0),(-8,-9)},物体F相对于自身之间的相对速度矢量V2-VRef={(0,0),(0,0)},物体G相对于物体F之间的相对速度矢量V3-VRef={(0,0),(0,-14)},物体H相对于物体F之间的相对速度矢量V4-VRef={(0,0),(2,-9)}。
S206、通过每个物体预先绑定的摄像机根据N个相对速度矢量分别移动N个物体中每个物体。
具体的,通过物体预先绑定的摄像机根据对应的相对速度矢量移动该物体。
例如,物体E绑定的摄像机1根据相对速度矢量{(0,0),(-8,-9)}移动物体E,物体F绑定的摄像机2根据相对速度矢量{(0,0),(0,0)}移动物体F,物体G绑定的摄像机3根据相对速度矢量{(0,0),(0,-14)}移动物体G,摄像机H根据相对速度矢量{(0,0),(2,-9)}移动物体H,采用视觉目标物体绑定的摄像机作为主摄像机渲染游戏场景。
S207、检测到游戏场景中N个物体均停止移动后,将N个物体移动至游戏场景中预设的初始位置。
具体的,在回合制游戏的游戏场景中,游戏场景中的物体均停止移动时,表示当前回合结束,控制装置在检测到游戏场景中所有的物体均停止移动后,将物体移动至各自对应的初始位置。
实施本发明的实施例,通过选择游戏场景中速度最大的物体作为视觉目标物体,计算游戏场景中的每个物体以视觉目标物体之间的相对速度矢量,以计算得到的相对速度矢量分别移动每个物体。这样,游戏者在该游戏场景中能始终以视觉目标物体为视觉中心,不需要频繁地在游戏场景中移动视觉中心,减少游戏者的视觉疲劳。
参见图7,为本发明第一实施例的一种游戏场景中物体的控制装置的结构示意图,在本发明实施例中,所述装置包括获取模块10、选择模块11、计算模块12和移动模块13。
获取模块10,用于获取游戏场景中每个物体的速度矢量,其中,所述游戏场景中有N个物体,N为大于1的整数。
具体的,游戏场景中的物体指游戏对象,其中的物体包括动态物体和静态物体,例如,人物、技能、宠物、建筑物、树木等,游戏引擎对游戏场景中的物体进行管理,游戏引擎在加载当前的游戏场景时,获取模块10需要获取游戏场景中每个物体的属性信息,属性信息用于表示物体在游戏场景中的显示方式,属性信息包括物体的速度大小、移动方向、显示位置和移动路径等信息。获取模块10根据属性信息中的速度大小和移动方向获取游戏场景中每个物体的速度矢量。
例如,以2D游戏引擎为例,N=4,游戏引擎待加载的游戏场景中有4个物体,分别为物体A、物体B、物体C和物体D,物体A的速度大小为10m/s,移动方向为水平向左;物体B的速度大小为8m/s,移动方向为水平向右;物体C的速度为0m/s;物体D的速度大小为2m/s,移动方向为水平向左。根据上述速度大小和移动方向,假设4个物体的速度矢量在平面直角坐标系中均以原点o为起点,物体A的速度矢量表示为oa,a点的坐标为(-10,0);物体B的速度矢量表示为ob,b点的坐标为(8,0);物体C的速度矢量表示为oc,c点与原点重合,坐标为(0,0);物体B的矢量表示为od,d点的坐标为(-2,0)。
可以理解的是,在3D游戏引擎中,可以采用空间直角坐标系中的原点o作为起始点和三维空间中任意一点作为终点来构造速度向量,本实施例中不再赘述。
选择模块11,用于选择所述N个物体中速度矢量的模长最大的物体作为视觉目标物体。
具体的,选择模块11计算游戏场景中每个物体对应的速度矢量的模长,速度矢量的模长即速度大小,选择其中模长最大的速度矢量对应的物体作为视觉目标物体。在本发明的实施例中,选择模块11可以直接获取物体属性信息中对应的速度大小得到模长。
例如,在平面直角坐标系中,设向量的起始点坐标为(x1,y1),终点坐标为(x2,y2),向量的模长的计算公式为:物体A的速度向量oa的模长为10,物体B的速度向量ob的目模长为8,物体C的速度向量oc的模长为0,物体D的速度矢量od的模长为2,比较后可以得出速度矢量oa的模长最大,则选择oa对应的物体A作为视觉目标物体。
计算模块12,用于计算所述N个物体中每个物体分别与所述视觉目标物体之间的相对速度矢量。
具体的,以视觉目标物体为参照物,计算模块12计算N个物体中每个物体分别与参照物之间的相对速度矢量。
例如,视觉目标物体为物体A,计算模块12计算每个物体(包括物体A本身)与物体A之间的相对速度矢量,计算模块12计算得到物体A与物体A之间的相对速度矢量为om,m与原点o重合;计算模块12计算得到物体B与物体A之间的相对速度矢量为on,n点的坐标为(18,0);计算模块12计算得到物体C与物体A之间的相对速度矢量为op,p点的坐标为(10,0);物体D与物体A之间的相对速度矢量为oq,q点的坐标为(6,0)。
移动模块13,用于根据计算后得到的N个相对速度矢量分别移动所述N个物体中每个物体。
具体的,采用计算模块12计算得到的N个相对速度矢量分别移动游戏场景中每个物体,例如,物体A、物体B、物体C和物体D在游戏场景上的移动方式为,移动模块13使物体A保持静止,物体B以18m/s水平向右移动,物体C以10m/s水平向右移动,物体D以6m/s水平向右移动。
实施本发明的实施例,通过选择游戏场景中速度最大的物体作为视觉目标物体,计算游戏场景中的每个物体以视觉目标物体之间的相对速度矢量,以计算得到的相对速度矢量分别移动每个物体。这样,游戏者在该游戏场景中能始终以视觉目标物体为视觉中心,不需要频繁地在游戏场景中移动视觉中心,减少游戏者的视觉疲劳。
参见图8,为本发明第二实施例的一种游戏场景中物体的控制装置的结构示意图,在本实施例中,所述装置除包括获取模块10、选择模块11、计算模块12和移动模块13之外,还包括绑定模块14和还原模块15。
绑定模块,用于将所述游戏场景中速度矢量相同的物体划分为相同的类,并为每一类绑定一个摄像机。
还原模块,用于检测到所述游戏场景中N个物体均停止移动后,将所述N个物体分别移动至所述游戏场景中预设的初始位置。
可选的,获取模块10用于读取加载所述游戏场景的游戏引擎中配置的物体的属性信息,根据所述属性信息获取所述游戏场景中N个物体的速度矢量。
可选的,计算模块12模块包括获取单元121和计算单元122。
获取单元121,用于获取所述N个物体的速度矢量分别为V1、V2、…、VN,并获取所述视觉目标物体的速度矢量为VRef,
计算单元122,用于计算得到所述N个物体对应的相对速度矢量分别为V1-VRef、V2-VRef、…、VN-VRef。
本发明实施例和方法实施例二属于同一构思,其带来的技术效果也相同,具体请参照方法实施例二的描述,此处不再赘述。
本发明实施例还公开了一种终端,包括上述的装置,本发明实施例的终端包括个人电脑、智能手机、平板电脑、影音娱乐终端、游戏机或个人数字助理等。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-OnlyMemory,ROM)或随机存储记忆体(RandomAccessMemory,RAM)等。
以上所揭露的仅为本发明一种较佳实施例而已,当然不能以此来限定本发明之权利范围,本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分流程,并依本发明权利要求所作的等同变化,仍属于发明所涵盖的范围。
Claims (13)
1.一种游戏场景中物体的控制方法,其特征在于,包括:
获取游戏场景中每个物体的速度矢量,其中,所述游戏场景中有N个物体,N为大于1的整数;
选择所述N个物体中速度矢量的模长最大的物体作为视觉目标物体;
计算所述N个物体中每个物体分别与所述视觉目标物体之间的相对速度矢量;
根据计算后得到的N个相对速度矢量分别移动所述N个物体中每个物体。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述计算所述N个物体中每个物体分别与所述视觉目标物体之间的相对速度矢量,并根据计算后得到的N个相对速度矢量分别移动所述N个物体中每个物体的步骤之后,还包括:
检测到所述游戏场景中N个物体均停止移动后,将所述N个物体分别移动至所述游戏场景中预设的初始位置。
3.如权利要求2所述的方法,所述获取游戏场景中每个物体的速度矢量的步骤包括:
读取加载所述游戏场景的游戏引擎中配置的物体的属性信息,根据所述属性信息获取所述游戏场景中N个物体的速度矢量。
4.如权利要求3所述的方法,所述计算所述N个物体中每个物体分别与所述视觉目标物体之间的相对移动速度矢量的步骤包括:
获取所述N个物体的速度矢量分别为V1、V2、…、VN,并获取所述视觉目标物体的速度矢量为VRef;
计算得到所述N个物体对应的相对速度矢量分别为V1-VRef、V2-VRef、…、VN-VRef。
5.如权利要求1-4所述的方法,其特征在于,所述选择所述N个物体中速度矢量的模长最大的物体作为视觉目标物体的步骤之前,还包括:
将所述游戏场景中速度矢量相同的物体划分为相同的类,并为每一类绑定一个摄像机。
6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据计算后得到的N个相对速度矢量分别移动所述N个物体中每个物体的步骤包括:
通过每个物体预先绑定的摄像机根据N个相对速度矢量分别移动所述N个物体中每个物体。
7.一种游戏场景中物体的控制装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取游戏场景中每个物体的速度矢量,其中,所述游戏场景中有N个物体,N为大于1的整数;
选择模块,用于选择所述N个物体中速度矢量的模长最大的物体作为视觉目标物体;
计算模块,用于计算所述N个物体中每个物体分别与所述视觉目标物体之间的相对速度矢量;
移动模块,用于根据计算后得到的N个相对速度矢量分别移动所述N个物体中每个物体。
8.如权利要求7所述的装置,其特征在于,还包括:
还原模块,用于检测到所述游戏场景中N个物体均停止移动后,将所述N个物体分别移动至所述游戏场景中预设的初始位置。
9.如权利要求8所述的装置,其特征在于,所述获取模块用于读取加载所述游戏场景的游戏引擎中配置的物体的属性信息,根据所述属性信息获取所述游戏场景中N个物体的速度矢量。
10.如权利要求9所述的装置,其特征在,所述计算模块包括:
获取单元,用于获取所述N个物体的速度矢量分别为V1、V2、…、VN,并获取所述视觉目标物体的速度矢量为VRef;
计算单元,用于计算得到所述N个物体对应的相对速度矢量分别为V1-VRef、V2-VRef、…、VN-VRef。
11.如权利要求7-10任意一项所述的装置,其特征在于,还包括:
绑定模块,用于将所述游戏场景中速度矢量相同的物体划分为相同的类,并为每一类绑定一个摄像机。
12.如权利要求12所述的装置,其特征在于,所述计算模块用于通过每个物体预先绑定的摄像机根据N个相对速度矢量分别移动所述N个物体中每个物体。
13.一种终端,其特征在于,包括如权利要求7-12任意一项所述的装置。
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