CN110215702B - 游戏中编组的控制方法和控制装置 - Google Patents

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Abstract

本申请公开了一种游戏中编组的控制方法和控制装置。该控制方法应用于包含触控屏的移动终端,其特征在于,触控屏中显示图形用户界面,图形用户界面中至少部分地显示游戏的游戏场景,方法包括:响应编组确定操作,在游戏场景中确定至少一编组,编组中包含多个虚拟对象;在第一控制状态下,响应作于游戏场景显示区域的第一滑动触控操作,根据第一滑动触控操作调整编组在游戏场景中的阵型;在第二控制状态下,响应作于游戏场景显示区域的第二滑动触控操作,根据第二滑动触控操作调整游戏场景中用于显示在图形用户界面的场景区域范围。通过本申请,解决了在移动终端游戏中,选择并控制多个游戏角色的技术方案中存在由不足之处的技术问题。

Description

游戏中编组的控制方法和控制装置
技术领域
本申请涉及游戏数据处理的技术领域,具体而言,涉及一种游戏中编组的控制方法和控制装置。
背景技术
随着移动通信技术的发展,涌现出越来越多的移动终端游戏,由于硬件条件和交互方式的限制,导致传统的PC端游戏中的大部分操控方式无法移植到移动终端游戏中,这也使得移动终端游戏和传统的PC端游戏在操控方式上大为不同。
在一些游戏中,例如,RTS游戏,通常需要选择并控制多个游戏对象,然而,在移动终端游戏中,选择并控制多个游戏角色的技术方案可能存在一些不足之处,例如,无法便捷地选中多个游戏对象、无法快速地调整多个游戏对象的阵型、无法兼顾游戏对象控制与视野查看等问题。
发明内容
本申请的主要目的在于提供一种游戏中编组的控制方法和控制装置,以解决在移动终端游戏中,选择并控制多个游戏角色的技术方案存在有一些不足之处的技术问题呢,例如,无法便捷地选中多个游戏对象、无法快速地调整多个游戏对象的阵型、无法兼顾游戏对象控制与视野查看等问题。
为了实现上述目的,根据本申请的一个方面,提供了一种游戏中编组的控制方法。该控制方法应用于包含触控屏的移动终端,其中,所述触控屏中显示图形用户界面,所述图形用户界面中至少部分地显示所述游戏的游戏场景,所述控制方法包括:响应编组确定操作,在所述游戏场景中确定至少一编组,所述编组中包含多个虚拟对象;在第一控制状态下,响应作于游戏场景显示区域的第一滑动触控操作,根据所述第一滑动触控操作调整所述编组在所述游戏场景中的阵型;在第二控制状态下,响应作于所述游戏场景显示区域的第二滑动触控操作,根据所述第二滑动触控操作调整所述游戏场景中用于显示在所述图形用户界面的场景区域范围。
可选的,所述控制方法还包括:响应第一状态触发指令,进入所述第一控制状态;响应第二状态触发指令,进入所述第二控制状态。
可选的,所述响应编组确定操作,在所述游戏场景中确定至少一编组,包括:响应编组确定操作,在所述游戏场景中多个预设编组中确定所述至少一编组。
可选的,所述响应编组确定操作,在所述游戏场景中确定至少一编组,包括:响应编组确定操作,在所述游戏场景中选择多个虚拟对象组成所述至少一编组。
可选的,所述根据所述第一滑动触控操作调整所述编组在所述游戏场景中的阵型,包括:根据所述第一滑动触控操作的滑动轨迹确定多个目标位置;根据所述多个目标位置确定所述编组中所述多个虚拟对象的位置。
可选的,所述根据所述第一滑动触控操作的滑动轨迹确定多个目标位置,包括:根据所述第一滑动触控操作的滑动轨迹在所述游戏场景中确定多个所述目标位置。
可选的,所述根据所述第一滑动触控操作的滑动轨迹在所述游戏场景中确定多个所述目标位置,包括:根据所述第一滑动触控操作的滑动轨迹在所述游戏场景中确定一阵型轨迹;在所述游戏场景中的所述阵型轨迹上确定多个所述目标位置。
可选的,所述在所述游戏场景中的所述阵型轨迹上确定多个所述目标位置,包括:根据所述阵型轨迹的曲线长度和所述编组中虚拟对象的数量,在所述阵型轨迹上确定多个所述目标位置。
可选的,所述在所述游戏场景中的所述阵型轨迹上确定多个所述目标位置,包括:在所述阵型轨迹的预设范围内确定多个所述目标位置。
可选的,所述在所述阵型轨迹的预设范围内确定多个所述目标位置,包括:在所述阵型轨迹的一侧的预设范围内确定多个所述目标位置。
可选的,所述根据所述多个目标位置确定所述编组中所述多个虚拟对象的位置,包括:将所述多个目标位置确定为所述多个虚拟对象的位置。
可选的,所述根据所述多个目标位置确定所述编组中所述多个虚拟对象的位置,包括:根据所述多个目标位置和所述多个虚拟对象的碰撞范围确定所述多个虚拟对象的位置。
可选的,所述根据所述多个目标位置确定所述编组中所述多个虚拟对象的位置,包括:若将所述多个虚拟对象部署于所述多个目标位置,且所述多个虚拟对象的碰撞范围不发生冲突的情况下,则将所述多个目标位置确定为所述多个虚拟对象的位置;若将所述多个虚拟对象部署于所述多个目标位置,且所述多个虚拟对象的碰撞范围发生冲突的情况下,则根据所述多个目标位置和所述多个虚拟对象的碰撞范围确定所述多个虚拟对象的位置。
可选的,依据所述目标位置依次确定所述多个虚拟对象的位置包括:依据第一预设规则,从所述多个目标位置中选取指定目标位置,并依据第二预设规则,从上述多个虚拟对象中选取出所述指定目标位置对应的指定虚拟对象;将所述指定目标位置确定为所述指定虚拟对象的位置;判断被确定位置的虚拟对象的碰撞范围是否发生冲突;若未发生冲突,则继续执行“依据第一预设规则,从所述多个目标位置中选取指定目标位置,并依据第二预设规则,从上述多个虚拟对象中选取出所述指定目标位置对应的指定虚拟对象,以及将所述指定目标位置确定为所述指定虚拟对象的位置”的步骤,直至所有虚拟对象的位置被确定;若发生冲突,则所述指定虚拟对象的位置调整为将与所述指定目标位置最近的非碰撞冲突位置,再继续执行“依据第一预设规则,从所述多个目标位置中选取指定目标位置,并依据第二预设规则,从上述多个虚拟对象中选取出所述指定目标位置对应的指定虚拟对象,以及将所述指定目标位置确定为所述指定虚拟对象的位置”的步骤,直至所有虚拟对象的位置被确定。
为了实现上述目的,根据本申请的另一方面,提供了一种游戏中编组的控制装置。触控屏中显示图形用户界面,所述图形用户界面中至少部分地显示所述游戏的游戏场景,所述控制装置包括:第一确定单元,用于响应编组确定操作,在所述游戏场景中确定至少一编组,所述编组中包含多个虚拟对象;第二确定单元,用于在第一控制状态下,响应作于游戏场景显示区域的第一滑动触控操作,根据所述第一滑动触控操作调整所述编组在所述游戏场景中的阵型;调整单元,用于在第二控制状态下,响应作于所述游戏场景显示区域的第二滑动触控操作,根据所述第二滑动触控操作调整所述游戏场景中用于显示在所述图形用户界面的场景区域范围。
为了实现上述目的,根据本申请的另一方面,提供了一种存储介质,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序执行上述任意一项所述的游戏中编组的控制方法。
为了实现上述目的,根据本申请的另一方面,提供了一种处理器,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行上述任意一项所述的游戏中编组的控制方法。
为了实现上述目的,根据本申请的另一方面,提供了一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序包括用于执行上述任意一项所述的游戏中编组的控制方法。
为了实现上述目的,根据本申请的另一方面,提供了一种电子设备,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序包括用于执行上述任意一项所述的游戏中编组的控制方法。
本申请实施例提供的游戏中编组的控制方法,通过响应编组确定操作,在所述游戏场景中确定至少一编组,所述编组中包含多个虚拟对象;在第一控制状态下,响应作于游戏场景显示区域的第一滑动触控操作,根据所述第一滑动触控操作调整所述编组在所述游戏场景中的阵型;在第二控制状态下,响应作于所述游戏场景显示区域的第二滑动触控操作,根据所述第二滑动触控操作调整所述游戏场景中用于显示在所述图形用户界面的场景区域范围,解决了在移动终端游戏中,相关技术中无法便捷地选中多个虚拟对象(游戏对象)、无法快速地调整多个虚拟对象的阵型、无法兼顾虚拟对象控制与视野查看等的问题。
也即,通过响应编组确定操作、第一滑动触控操作、或第二滑动触控操作,使得用户可以通过交互操作(例如:编组确定操作、第一滑动触控操作、第二滑动触控操作)实现控制虚拟对象在游戏场景中的位置,以及调整游戏视野的技术效果。
附图说明
构成本申请的一部分的附图用来提供对本申请的进一步理解,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是根据本申请实施例提供的游戏阵型的调整方法的流程图;
图2是根据本申请实施例提供的一种可选的定位点选取的示意图;
图3是根据本申请实施例提供的一种可选的指定游戏角色的部署方法的示意图;
图4是根据本申请实施例提供的一种可选的指定游戏角色的部署方法的示意图;
图5是根据本申请实施例提供的一种可选的指定游戏角色的部署方法的示意图;
图6是根据本申请实施例提供的一种可选的阵型曲线的绘制方法的示意图;
图7是根据本申请实施例提供的一种可选的阵型布置的示意图一;
图8是根据本申请实施例提供的一种可选的阵型布置的示意图二;
图9是根据本申请实施例提供的游戏阵型的调整装置的示意图。
具体实施方式
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本申请的实施例,提供了一种游戏中编组的控制方法。
需要说明的是:该游戏中编组的控制方法的应用场景为:通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的第一触控屏上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景。
图1是根据本申请实施例的游戏中编组的控制方法的流程图。如图1所示,该方法包括以下步骤:
步骤S102,响应编组确定操作,在所述游戏场景中确定至少一编组,所述编组中包含多个虚拟对象
步骤S104,在第一控制状态下,响应作于游戏场景显示区域的第一滑动触控操作,根据所述第一滑动触控操作调整所述编组在所述游戏场景中的阵型
步骤S106,在第二控制状态下,响应作于所述游戏场景显示区域的第二滑动触控操作,根据所述第二滑动触控操作调整所述游戏场景中用于显示在所述图形用户界面的场景区域范围,
本申请实施例提供的游戏中编组的控制方法,通过响应编组确定操作,在所述游戏场景中确定至少一编组,所述编组中包含多个虚拟对象;在第一控制状态下,响应作于游戏场景显示区域的第一滑动触控操作,根据所述第一滑动触控操作调整所述编组在所述游戏场景中的阵型;在第二控制状态下,响应作于所述游戏场景显示区域的第二滑动触控操作,根据所述第二滑动触控操作调整所述游戏场景中用于显示在所述图形用户界面的场景区域范围,解决了在移动终端游戏中,相关技术中无法便捷地选中多个虚拟对象(游戏对象)、无法快速地调整多个虚拟对象的阵型、无法兼顾虚拟对象控制与视野查看等的问题。
也即,通过响应编组确定操作、第一滑动触控操作、或第二滑动触控操作,使得用户可以通过交互操作(例如:编组确定操作、第一滑动触控操作、第二滑动触控操作)实现控制虚拟对象在游戏场景中的位置,以及调整游戏视野的技术效果。
需要说明的是:上述图形用户界面中用于显示游戏场景的区域。
需要说明的是:本申请的上述三个步骤并不限定先后顺序,具体排序示意如下:
举例说明:通过用户对触控屏进行的编组确定操作,确定用户所选定的多个虚拟对象(编组),此时,若当前应用程序处于第一控制状态的情况下,则通过用户的第一滑动触控操作,确定该多个虚拟对象(编组)在游戏场景中的阵型;进一步的,用户可能还存在调整游戏视野的需求(例如:近距离/远距离观看多个虚拟对象在游戏场景中的阵型),此时,若当前应用程序处于第二控制状态的情况下,则通过用户的第二滑动触控操作,对游戏场景中被显示的场景区域范围进行调整。
举例说明:在当前应用程序处于第二控制状态的情况下,用户通过对触控屏进行第二滑动触控操作,对游戏场景中被显示的场景区域范围进行调整,以便游戏场景中多个虚拟对象被显示出来,此时,通过用户对触控屏进行的编组确定操作,确定用户所选定的多个虚拟对象(编组),并在当前应用程序处于第一控制状态的情况下,通过用户的第一滑动触控操作,确定该多个虚拟对象(编组)在游戏场景中的阵型。
举例说明:通过用户对触控屏进行的编组确定操作,确定用户所选定的多个虚拟对象(编组),此时,用户可能还存在调整游戏视野的需求(例如:将被选定的多个虚拟对象部署于游戏场景中未显示的场景区域范围),即,若当前应用程序处于第二控制状态的情况下,则通过用户的第二滑动触控操作,对游戏场景中被显示的场景区域范围进行调整,进一步的,若当前应用程序处于第一控制状态的情况下,则通过用户的第一滑动触控操作。
需要说明的是:上述根据所述第二滑动触控操作调整所述游戏场景中用于显示在所述图形用户界面的场景区域范围,可以根据第二滑动触控操作调整游戏场景对应的虚拟摄像机,或,根据所述第二滑动触控操作拖移游戏场景。
可选的,上述编组确定操作可以为用户对所显示的虚拟对象进行点选的触控操作;上述编组确定操作还可以为用户对某一场景范围进行圈定的交互操作,其中,上述场景范围内的虚拟对象为用户指定的虚拟对象;上述编组确定操作还可以为用户对某类虚拟对象进行全选的交互操作。
可选的,上述游戏中编组的控制方法还包括:响应第一状态触发指令,进入所述第一控制状态;响应第二状态触发指令,进入所述第二控制状态。
在一个可选的示例中,在图像用户界面中某指定区域(例如:第一状态确定区域、第二状态确定区域)被触控操作触发时,则发送第一状态触发指令/第二状态触发指令。
例如:若用户通过编组确定操作确定多个虚拟对象(一编组)时,则在图像显示界面中显示“阵型调整按钮”;若用户触发了该“阵型调整按钮”,则发送第一状态触发指令,并进入第一控制状态;
在另一个可选的示意中,在接收到满足预设条件的触控操作的情况下,则发送第一状态触发指令/第二状态触发指令,其中,预设条件可以为触控操作的触控时长大于第一阈值,预设条件还可以为触控操作的触控压力大于第二阈值。
例如:若用户对图形用户界面上某位置进行超过预设时长的触控操作时,则发送第二状态触发指令,并进入第二控制状态。
可选的,所述响应编组确定操作,在所述游戏场景中确定至少一编组,包括:响应编组确定操作,在所述游戏场景中多个预设编组中确定所述至少一编组。
可选的,所述响应编组确定操作,在所述游戏场景中确定至少一编组,包括:响应编组确定操作,在所述游戏场景中选择多个虚拟对象组成所述至少一编组。
需要说明的是:在游戏场景中可能存在由多个虚拟对象组成的编组,也可能存在未组成编组的多个虚拟对象,此时,用户可以在游戏场景中直接选定某编组进行编辑操作,也可以在游戏场景中选定未组成编组的多个虚拟对象,并将该多个被选定的虚拟对象组成被用户确定的编组,也可以在游戏场景中从至少一个编组中选定多个虚拟对象,并将该多个被选定的虚拟对象组成被用户确定的编组。
可选的,所述根据所述第一滑动触控操作调整所述编组在所述游戏场景中的阵型,包括:根据所述第一滑动触控操作的滑动轨迹确定多个目标位置;根据所述多个目标位置确定所述编组中所述多个虚拟对象的位置。
进一步的,所述根据所述第一滑动触控操作的滑动轨迹确定多个目标位置可以为:根据所述第一滑动触控操作的滑动轨迹在所述游戏场景中确定多个所述目标位置。
进一步的,所述根据所述第一滑动触控操作的滑动轨迹在所述游戏场景中确定多个所述目标位置可以为:根据所述第一滑动触控操作的滑动轨迹在所述游戏场景中确定一阵型轨迹;在所述游戏场景中的所述阵型轨迹上确定多个所述目标位置。
进一步的,所述在所述游戏场景中的所述阵型轨迹上确定多个所述目标位置可以为:根据所述阵型轨迹的曲线长度和所述编组中虚拟对象的数量,在所述阵型轨迹上确定多个所述目标位置。
在一个可选的示例中,依据编组中虚拟对象的数量n,在阵型轨迹上确定n个目标位置,其中,阵型轨迹上n个目标位置之间的曲线长度相同,具体如图2所示。
例如:确定阵型轨迹的曲线长度为L,编组中虚拟对象的数量为n,依据L/(n-1)的曲线间隔从阵型轨迹中选取n个目标位置。
可选的,所述在所述游戏场景中的所述阵型轨迹上确定多个所述目标位置,包括:在所述阵型轨迹的预设范围内确定多个所述目标位置。
进一步的,所述在所述阵型轨迹的预设范围内确定多个所述目标位置,包括:在所述阵型轨迹的一侧的预设范围内确定多个所述目标位置。
可选的,如图3所示,所述根据所述多个目标位置确定所述编组中所述多个虚拟对象的位置,包括:将所述多个目标位置确定为所述多个虚拟对象的位置。
可选的,所述根据所述多个目标位置确定所述编组中所述多个虚拟对象的位置,包括:根据所述多个目标位置和所述多个虚拟对象的碰撞范围确定所述多个虚拟对象的位置。
需要说明的是:上述两种方案为并列可选方案,即,所述根据所述多个目标位置确定所述编组中所述多个虚拟对象的位置,包括以下任意之一:将所述多个目标位置确定为所述多个虚拟对象的位置;根据所述多个目标位置和所述多个虚拟对象的碰撞范围确定所述多个虚拟对象的位置。
还需要说明的是:在根据所述多个目标位置确定所述编组中所述多个虚拟对象的位置的情况下,可能存在以下两种情况,即:若将所述多个虚拟对象部署于所述多个目标位置,所述多个虚拟对象的碰撞范围不发生冲突的情况;以及若将所述多个虚拟对象部署于所述多个目标位置,所述多个虚拟对象的碰撞范围发生冲突的情况。
上述两种情况,在游戏中编组的控制方法中,若将所述多个虚拟对象部署于所述多个目标位置,且所述多个虚拟对象的碰撞范围不发生冲突的情况下,则将所述多个目标位置确定为所述多个虚拟对象的位置;若将所述多个虚拟对象部署于所述多个目标位置,且所述多个虚拟对象的碰撞范围发生冲突的情况下,则根据所述多个目标位置和所述多个虚拟对象的碰撞范围确定所述多个虚拟对象的位置。
也即,所述根据所述多个目标位置确定所述编组中所述多个虚拟对象的位置,包括:若将所述多个虚拟对象部署于所述多个目标位置,且所述多个虚拟对象的碰撞范围不发生冲突的情况下,则将所述多个目标位置确定为所述多个虚拟对象的位置;若将所述多个虚拟对象部署于所述多个目标位置,且所述多个虚拟对象的碰撞范围发生冲突的情况下,则根据所述多个目标位置和所述多个虚拟对象的碰撞范围确定所述多个虚拟对象的位置。
可选的,根据所述多个目标位置和所述多个虚拟对象的碰撞范围确定所述多个虚拟对象的位置包括:依据第一预设规则,从所述多个目标位置中选取指定目标位置,并依据第二预设规则,从上述多个虚拟对象中选取出所述指定目标位置对应的指定虚拟对象;将所述指定目标位置确定为所述指定虚拟对象的位置;判断被确定位置的虚拟对象的碰撞范围是否发生冲突;若未发生冲突,则继续执行“依据第一预设规则,从所述多个目标位置中选取指定目标位置,并依据第二预设规则,从上述多个虚拟对象中选取出所述指定目标位置对应的指定虚拟对象,以及将所述指定目标位置确定为所述指定虚拟对象的位置”的步骤,直至所有虚拟对象的位置被确定;若发生冲突,则将所述指定虚拟对象的位置调整为与所述指定目标位置最近的非碰撞冲突位置,再继续执行“依据第一预设规则,从所述多个目标位置中选取指定目标位置,并依据第二预设规则,从上述多个虚拟对象中选取出所述指定目标位置对应的指定虚拟对象,以及将所述指定目标位置确定为所述指定虚拟对象的位置”的步骤,直至所有虚拟对象的位置被确定。
需要说明的是:上述第一预设规则可以依据二分法制定,也可以为随机选取。此外,上述第一预设规则还可以依据其他方案进行制定,在此不作具体限定。
需要说明的是:上述第二预设规则可以为随机选取。此外,上述第二预设规则还可以依据其他方案进行制定,在此不作具体限定。
在一个可选的示例中,依据第二预设规则,从上述多个虚拟对象中选取出所述指定目标位置对应的指定虚拟对象可以为:从上述多个虚拟对象中选取,与指定目标位置最近的虚拟对象。
在另一个可选的示例中,依据第二预设规则,从上述多个虚拟对象中选取出所述指定目标位置对应的指定虚拟对象可以为:为多个目标位置匹配对应的虚拟对象,确定该指定目标位置对应的虚拟对象。
需要说明的是:上述为多个目标位置匹配对应的虚拟对象的匹配原则为:每个目标位置与其对应的虚拟对象之间的虚拟对象移动距离之和最小。也即,多个目标位置匹配对应的虚拟对象的匹配原则为:令虚拟对象移动至其对应的目标位置时,多个虚拟对象的移动距离之和最小。
以第一预设规则可以依据二分法制定进行举例说明:
如图4所示,依据第一预设规则,从所述多个目标位置中选取第一目标位置,并依据第二预设规则,从上述多个虚拟对象中选取出所述第一目标位置对应的第一虚拟对象;将所述第一目标位置确定为所述第一虚拟对象的位置。
判断被确定位置的虚拟对象的碰撞范围是否发生冲突,显然,两个第一目标位置上的第一虚拟对象的碰撞范围未发生冲突。
此时,依据第一预设规则,从所述多个目标位置中选取第二目标位置,并依据第二预设规则,从上述多个虚拟对象中选取出所述第二目标位置对应的第二虚拟对象;将所述第二目标位置确定为所述第二虚拟对象的位置。
判断被确定位置的虚拟对象的碰撞范围是否发生冲突,显然,两个第一目标位置上的第一虚拟对象和第二目标位置上的第二虚拟对象的碰撞范围未发生冲突。
此时,依据第一预设规则,从所述多个目标位置中选取第三目标位置,并依据第二预设规则,从上述多个虚拟对象中选取出所述第三目标位置对应的第三虚拟对象;将所述第三目标位置确定为所述第三虚拟对象的位置。
判断被确定位置的虚拟对象的碰撞范围是否发生冲突,显然,两个第三目标位置上的第三虚拟对象与两个第一目标位置上的第一虚拟对象、第二目标位置上的第二虚拟对象的碰撞范围发生冲突。
此时,则将与所述第三目标位置最近的非碰撞冲突位置调整所述第三虚拟对象的位置。
同理,如图5所示,依据第一预设规则,从所述多个目标位置中选取第一目标位置,并依据第二预设规则,从上述多个虚拟对象中选取出所述第一目标位置对应的第一虚拟对象;将所述第一目标位置确定为所述第一虚拟对象的位置。
判断被确定位置的虚拟对象的碰撞范围是否发生冲突,显然,两个第一目标位置上的第一虚拟对象的碰撞范围未发生冲突。
此时,依据第一预设规则,从所述多个目标位置中选取第二目标位置,并依据第二预设规则,从上述多个虚拟对象中选取出所述第二目标位置对应的第二虚拟对象;将所述第二目标位置确定为所述第二虚拟对象的位置。
判断被确定位置的虚拟对象的碰撞范围是否发生冲突,显然,两个第一目标位置上的第一虚拟对象和第二目标位置上的第二虚拟对象的碰撞范围未发生冲突。
此时,依据第一预设规则,从所述多个目标位置中选取第三目标位置,并依据第二预设规则,从上述多个虚拟对象中选取出所述第三目标位置对应的第三虚拟对象;将所述第三目标位置确定为所述第三虚拟对象的位置。
判断被确定位置的虚拟对象的碰撞范围是否发生冲突,显然,两个第三目标位置上的第三虚拟对象与两个第一目标位置上的第一虚拟对象、第二目标位置上的第二虚拟对象的碰撞范围未发生冲突。
此时,依据第一预设规则,从所述多个目标位置中选取第四目标位置,并依据第二预设规则,从上述多个虚拟对象中选取出所述第四目标位置对应的第四虚拟对象;将所述第四目标位置确定为所述第四虚拟对象的位置。
判断被确定位置的虚拟对象的碰撞范围是否发生冲突,显然,两个第四目标位置上的第四虚拟对象与两个第一目标位置上的第一虚拟对象的碰撞范围发生冲突。
此时,则将与所述第四目标位置最近的非碰撞冲突位置调整所述第四虚拟对象的位置。
进一步的,依据第一预设规则,从所述多个目标位置中选取第五目标位置,并依据第二预设规则,从上述多个虚拟对象中选取出所述第五目标位置对应的第五虚拟对象;将所述第五目标位置确定为所述第五虚拟对象的位置。
判断被确定位置的虚拟对象的碰撞范围是否发生冲突,显然,两个第五目标位置上的第五虚拟对象与第三目标位置上的第三虚拟对象、第四目标位置上的第四虚拟对象的碰撞范围发生冲突。
此时,则将与所述第五目标位置最近的非碰撞冲突位置调整所述第五虚拟对象的位置。
需要说明的是:本申请实施例所提供的技术方案还可以达到以下技术效果,即,若用户需要在某些位置增加兵力(虚拟对象)的情况下,可以在该位置增加一些折线/圆圈,以延长该位置的阵型曲线,具体如图6所示,此时该位置的兵力会较为集中,因为该位置内单位距离的阵型曲线长度较大。
最后,对本申请实施例所提供的上述游戏中编组的控制方法所能达到的技术效果,进行举例示意:
用户选定如图7所示的游戏场景中的9个虚拟对象,此时,用户依据游戏场景中的地形,在战略关口处滑动触发出一条阵型轨迹,具体如图8中黑色实线所示,此时,上述被选中的9个虚拟对象则依据阵型轨迹进行排布,进而使得9个虚拟对象能够高效输出,以保护战略关口。
需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
本申请实施例还提供了一种游戏中编组的控制装置,需要说明的是,本申请实施例的游戏中编组的控制装置可以用于执行本申请实施例所提供的用于游戏中编组的控制方法。以下对本申请实施例提供的游戏中编组的控制装置进行介绍。
图9是根据本申请实施例的游戏中编组的控制装置的示意图。如图9所示,该装置包括:第一确定单元91、第二确定单元93和调整单元95。
第一确定单元91,用于响应编组确定操作,在所述游戏场景中确定至少一编组,所述编组中包含多个虚拟对象;
第二确定单元93,用于在第一控制状态下,响应作于游戏场景显示区域的第一滑动触控操作,根据所述第一滑动触控操作调整所述编组在所述游戏场景中的阵型;
调整单元95,用于在第二控制状态下,响应作于所述游戏场景显示区域的第二滑动触控操作,根据所述第二滑动触控操作调整所述游戏场景中用于显示在所述图形用户界面的场景区域范围。
本申请实施例提供的游戏中编组的控制装置,通过第一确定单元91响应编组确定操作,在所述游戏场景中确定至少一编组,所述编组中包含多个虚拟对象;第二确定单元93在第一控制状态下,响应作于游戏场景显示区域的第一滑动触控操作,根据所述第一滑动触控操作调整所述编组在所述游戏场景中的阵型;调整单元95在第二控制状态下,响应作于所述游戏场景显示区域的第二滑动触控操作,根据所述第二滑动触控操作调整所述游戏场景中用于显示在所述图形用户界面的场景区域范围,解决了在移动终端游戏中,相关技术中无法便捷地选中多个虚拟对象(游戏对象)、无法快速地调整多个虚拟对象的阵型、无法兼顾虚拟对象控制与视野查看等的问题。
也即,通过响应编组确定操作、第一滑动触控操作、或第二滑动触控操作,使得用户可以通过交互操作(例如:编组确定操作、第一滑动触控操作、第二滑动触控操作)实现控制虚拟对象在游戏场景中的位置,以及调整游戏视野的技术效果。
需要说明的是:游戏中编组的控制装置与包含触控屏的移动终端相关联,具体的,移动终端的触控屏中显示图形用户界面,而图形用户界面中至少部分地显示该游戏的游戏场景。
可选地,在本申请实施例提供的游戏中编组的控制装置中,所述控制装置还包括:第一响应单元,用于响应第一状态触发指令,进入所述第一控制状态;第二响应单元,用于响应第二状态触发指令,进入所述第二控制状态。
可选地,在本申请实施例提供的游戏中编组的控制装置中,第一确定单元91包括:第一响应子单元,用于响应编组确定操作,在所述游戏场景中多个预设编组中确定所述至少一编组。
可选地,在本申请实施例提供的游戏中编组的控制装置中,第一确定单元91包括:第二响应子单元,用于响应编组确定操作,在所述游戏场景中选择多个虚拟对象组成所述至少一编组。
可选地,在本申请实施例提供的游戏中编组的控制装置中,第二确定单元93包括:第一确定子单元,用于根据所述第一滑动触控操作的滑动轨迹确定多个目标位置;第二确定子单元,用于根据所述多个目标位置确定所述编组中所述多个虚拟对象的位置。
可选地,在本申请实施例提供的游戏中编组的控制装置中,第一确定子单元包括:第一确定模块,用于根据所述第一滑动触控操作的滑动轨迹在所述游戏场景中确定多个所述目标位置。
可选地,在本申请实施例提供的游戏中编组的控制装置中,第一确定模块包括:第一确定子模块,用于根据所述第一滑动触控操作的滑动轨迹在所述游戏场景中确定一阵型轨迹;第二确定子模块,用于在所述游戏场景中的所述阵型轨迹上确定多个所述目标位置。
可选地,在本申请实施例提供的游戏中编组的控制装置中,第二确定子模块,包括:第三确定子模块,用于根据所述阵型轨迹的曲线长度和所述编组中虚拟对象的数量,在所述阵型轨迹上确定多个所述目标位置。
可选地,在本申请实施例提供的游戏中编组的控制装置中,第二确定子模块,包括:第四确定子模块,用于在所述阵型轨迹的预设范围内确定多个所述目标位置。
可选地,在本申请实施例提供的游戏中编组的控制装置中,第四确定子模块,包括:第五确定子模块,用于在所述阵型轨迹的一侧的预设范围内确定多个所述目标位置。
可选地,在本申请实施例提供的游戏中编组的控制装置中,第二确定子单元,包括:第二确定模块,用于将所述多个目标位置确定为所述多个虚拟对象的位置。
可选地,在本申请实施例提供的游戏中编组的控制装置中,第二确定子单元,包括:第三确定模块,用于根据所述多个目标位置和所述多个虚拟对象的碰撞范围确定所述多个虚拟对象的位置。
可选地,在本申请实施例提供的游戏中编组的控制装置中,第二确定子单元,包括:第四确定模块,用于若将所述多个虚拟对象部署于所述多个目标位置,且所述多个虚拟对象的碰撞范围不发生冲突的情况下,则将所述多个目标位置确定为所述多个虚拟对象的位置;第五确定模块,用于若将所述多个虚拟对象部署于所述多个目标位置,且所述多个虚拟对象的碰撞范围发生冲突的情况下,则根据所述多个目标位置和所述多个虚拟对象的碰撞范围确定所述多个虚拟对象的位置。
可选地,在本申请实施例提供的游戏中编组的控制装置中,第五确定模块包括:选取子模块,用于依据第一预设规则,从所述多个目标位置中选取指定目标位置,并依据第二预设规则,从上述多个虚拟对象中选取出所述指定目标位置对应的指定虚拟对象;第六确定子模块,用于将所述指定目标位置确定为所述指定虚拟对象的位置;判断子模块,用于判断被确定位置的虚拟对象的碰撞范围是否发生冲突;执行子模块,用于若未发生冲突,则继续执行“依据第一预设规则,从所述多个目标位置中选取指定目标位置,并依据第二预设规则,从上述多个虚拟对象中选取出所述指定目标位置对应的指定虚拟对象,以及将所述指定目标位置确定为所述指定虚拟对象的位置”的步骤,直至所有虚拟对象的位置被确定;调整子模块,用于若发生冲突,则所述指定虚拟对象的位置调整为将与所述指定目标位置最近的非碰撞冲突位置,再继续执行“依据第一预设规则,从所述多个目标位置中选取指定目标位置,并依据第二预设规则,从上述多个虚拟对象中选取出所述指定目标位置对应的指定虚拟对象,以及将所述指定目标位置确定为所述指定虚拟对象的位置”的步骤,直至所有虚拟对象的位置被确定。
所述游戏中编组的控制装置包括处理器和存储器,上述第一确定单元91、第二确定单元93和调整单元95等均作为程序单元存储在存储器中,由处理器执行存储在存储器中的上述程序单元来实现相应的功能。
处理器中包含内核,由内核去存储器中调取相应的程序单元。内核可以设置一个或以上,通过调整内核参数来处理相关技术中无法便捷地选中多个虚拟对象(游戏对象)、无法快速地调整多个虚拟对象的阵型、无法兼顾虚拟对象控制与视野查看等的问题。
存储器可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM),存储器包括至少一个存储芯片。
本发明实施例提供了一种存储介质,其上存储有程序,该程序被处理器执行时实现所述游戏中编组的控制方法。
本发明实施例提供了一种处理器,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行所述游戏中编组的控制方法。
本发明实施例提供了一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序包括用于执行上述任意一项所述的游戏中编组的控制方法。
本发明实施例提供了一种设备,设备包括处理器、存储器及存储在存储器上并可在处理器上运行的程序,处理器执行程序时实现以下步骤:响应编组确定操作,在所述游戏场景中确定至少一编组,所述编组中包含多个虚拟对象;在第一控制状态下,响应作于游戏场景显示区域的第一滑动触控操作,根据所述第一滑动触控操作调整所述编组在所述游戏场景中的阵型;在第二控制状态下,响应作于所述游戏场景显示区域的第二滑动触控操作,根据所述第二滑动触控操作调整所述游戏场景中用于显示在所述图形用户界面的场景区域范围。
可选的,所述控制方法还包括:响应第一状态触发指令,进入所述第一控制状态;响应第二状态触发指令,进入所述第二控制状态。
可选的,所述响应编组确定操作,在所述游戏场景中确定至少一编组,包括:响应编组确定操作,在所述游戏场景中多个预设编组中确定所述至少一编组。
可选的,所述响应编组确定操作,在所述游戏场景中确定至少一编组,包括:响应编组确定操作,在所述游戏场景中选择多个虚拟对象组成所述至少一编组。
可选的,所述根据所述第一滑动触控操作调整所述编组在所述游戏场景中的阵型,包括:根据所述第一滑动触控操作的滑动轨迹确定多个目标位置;根据所述多个目标位置确定所述编组中所述多个虚拟对象的位置。
可选的,所述根据所述第一滑动触控操作的滑动轨迹确定多个目标位置,包括:根据所述第一滑动触控操作的滑动轨迹在所述游戏场景中确定多个所述目标位置。
可选的,所述根据所述第一滑动触控操作的滑动轨迹在所述游戏场景中确定多个所述目标位置,包括:根据所述第一滑动触控操作的滑动轨迹在所述游戏场景中确定一阵型轨迹;在所述游戏场景中的所述阵型轨迹上确定多个所述目标位置。
可选的,所述在所述游戏场景中的所述阵型轨迹上确定多个所述目标位置,包括:根据所述阵型轨迹的曲线长度和所述编组中虚拟对象的数量,在所述阵型轨迹上确定多个所述目标位置。
可选的,所述在所述游戏场景中的所述阵型轨迹上确定多个所述目标位置,包括:在所述阵型轨迹的预设范围内确定多个所述目标位置。
可选的,所述在所述阵型轨迹的预设范围内确定多个所述目标位置,包括:在所述阵型轨迹的一侧的预设范围内确定多个所述目标位置。
可选的,所述根据所述多个目标位置确定所述编组中所述多个虚拟对象的位置,包括:将所述多个目标位置确定为所述多个虚拟对象的位置。
可选的,所述根据所述多个目标位置确定所述编组中所述多个虚拟对象的位置,包括:根据所述多个目标位置和所述多个虚拟对象的碰撞范围确定所述多个虚拟对象的位置。
可选的,所述根据所述多个目标位置确定所述编组中所述多个虚拟对象的位置,包括:若将所述多个虚拟对象部署于所述多个目标位置,且所述多个虚拟对象的碰撞范围不发生冲突的情况下,则将所述多个目标位置确定为所述多个虚拟对象的位置;若将所述多个虚拟对象部署于所述多个目标位置,且所述多个虚拟对象的碰撞范围发生冲突的情况下,则根据所述多个目标位置和所述多个虚拟对象的碰撞范围确定所述多个虚拟对象的位置。
可选的,依据所述目标位置依次确定所述多个虚拟对象的位置包括:依据第一预设规则,从所述多个目标位置中选取指定目标位置,并依据第二预设规则,从上述多个虚拟对象中选取出所述指定目标位置对应的指定虚拟对象;将所述指定目标位置确定为所述指定虚拟对象的位置;判断被确定位置的虚拟对象的碰撞范围是否发生冲突;若未发生冲突,则继续执行“依据第一预设规则,从所述多个目标位置中选取指定目标位置,并依据第二预设规则,从上述多个虚拟对象中选取出所述指定目标位置对应的指定虚拟对象,以及将所述指定目标位置确定为所述指定虚拟对象的位置”的步骤,直至所有虚拟对象的位置被确定;若发生冲突,则所述指定虚拟对象的位置调整为将与所述指定目标位置最近的非碰撞冲突位置,再继续执行“依据第一预设规则,从所述多个目标位置中选取指定目标位置,并依据第二预设规则,从上述多个虚拟对象中选取出所述指定目标位置对应的指定虚拟对象,以及将所述指定目标位置确定为所述指定虚拟对象的位置”的步骤,直至所有虚拟对象的位置被确定。本文中的设备可以是服务器、PC、PAD、手机等。
本申请还提供了一种计算机程序产品,当在数据处理设备上执行时,适于执行初始化有如下方法步骤的程序:响应编组确定操作,在所述游戏场景中确定至少一编组,所述编组中包含多个虚拟对象;在第一控制状态下,响应作于游戏场景显示区域的第一滑动触控操作,根据所述第一滑动触控操作调整所述编组在所述游戏场景中的阵型;在第二控制状态下,响应作于所述游戏场景显示区域的第二滑动触控操作,根据所述第二滑动触控操作调整所述游戏场景中用于显示在所述图形用户界面的场景区域范围。
可选的,所述控制方法还包括:响应第一状态触发指令,进入所述第一控制状态;响应第二状态触发指令,进入所述第二控制状态。
可选的,所述响应编组确定操作,在所述游戏场景中确定至少一编组,包括:响应编组确定操作,在所述游戏场景中多个预设编组中确定所述至少一编组。
可选的,所述响应编组确定操作,在所述游戏场景中确定至少一编组,包括:响应编组确定操作,在所述游戏场景中选择多个虚拟对象组成所述至少一编组。
可选的,所述根据所述第一滑动触控操作调整所述编组在所述游戏场景中的阵型,包括:根据所述第一滑动触控操作的滑动轨迹确定多个目标位置;根据所述多个目标位置确定所述编组中所述多个虚拟对象的位置。
可选的,所述根据所述第一滑动触控操作的滑动轨迹确定多个目标位置,包括:根据所述第一滑动触控操作的滑动轨迹在所述游戏场景中确定多个所述目标位置。
可选的,所述根据所述第一滑动触控操作的滑动轨迹在所述游戏场景中确定多个所述目标位置,包括:根据所述第一滑动触控操作的滑动轨迹在所述游戏场景中确定一阵型轨迹;在所述游戏场景中的所述阵型轨迹上确定多个所述目标位置。
可选的,所述在所述游戏场景中的所述阵型轨迹上确定多个所述目标位置,包括:根据所述阵型轨迹的曲线长度和所述编组中虚拟对象的数量,在所述阵型轨迹上确定多个所述目标位置。
可选的,所述在所述游戏场景中的所述阵型轨迹上确定多个所述目标位置,包括:在所述阵型轨迹的预设范围内确定多个所述目标位置。
可选的,所述在所述阵型轨迹的预设范围内确定多个所述目标位置,包括:在所述阵型轨迹的一侧的预设范围内确定多个所述目标位置。
可选的,所述根据所述多个目标位置确定所述编组中所述多个虚拟对象的位置,包括:将所述多个目标位置确定为所述多个虚拟对象的位置。
可选的,所述根据所述多个目标位置确定所述编组中所述多个虚拟对象的位置,包括:根据所述多个目标位置和所述多个虚拟对象的碰撞范围确定所述多个虚拟对象的位置。
可选的,所述根据所述多个目标位置确定所述编组中所述多个虚拟对象的位置,包括:若将所述多个虚拟对象部署于所述多个目标位置,且所述多个虚拟对象的碰撞范围不发生冲突的情况下,则将所述多个目标位置确定为所述多个虚拟对象的位置;若将所述多个虚拟对象部署于所述多个目标位置,且所述多个虚拟对象的碰撞范围发生冲突的情况下,则根据所述多个目标位置和所述多个虚拟对象的碰撞范围确定所述多个虚拟对象的位置。
可选的,依据所述目标位置依次确定所述多个虚拟对象的位置包括:依据第一预设规则,从所述多个目标位置中选取指定目标位置,并依据第二预设规则,从上述多个虚拟对象中选取出所述指定目标位置对应的指定虚拟对象;将所述指定目标位置确定为所述指定虚拟对象的位置;判断被确定位置的虚拟对象的碰撞范围是否发生冲突;若未发生冲突,则继续执行“依据第一预设规则,从所述多个目标位置中选取指定目标位置,并依据第二预设规则,从上述多个虚拟对象中选取出所述指定目标位置对应的指定虚拟对象,以及将所述指定目标位置确定为所述指定虚拟对象的位置”的步骤,直至所有虚拟对象的位置被确定;若发生冲突,则所述指定虚拟对象的位置调整为将与所述指定目标位置最近的非碰撞冲突位置,再继续执行“依据第一预设规则,从所述多个目标位置中选取指定目标位置,并依据第二预设规则,从上述多个虚拟对象中选取出所述指定目标位置对应的指定虚拟对象,以及将所述指定目标位置确定为所述指定虚拟对象的位置”的步骤,直至所有虚拟对象的位置被确定。
本领域内的技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请是参照根据本申请实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
在一个典型的配置中,计算设备包括一个或多个处理器(CPU)、输入/输出接口、网络接口和内存。
存储器可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM)。存储器是计算机可读介质的示例。
计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、商品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、商品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括要素的过程、方法、商品或者设备中还存在另外的相同要素。
本领域技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
以上仅为本申请的实施例而已,并不用于限制本申请。对于本领域技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原理之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的权利要求范围之内。

Claims (19)

1.一种游戏中编组的控制方法,应用于包含触控屏的移动终端,其特征在于,所述触控屏中显示图形用户界面,所述图形用户界面中至少部分地显示所述游戏的游戏场景,所述方法包括:
响应编组确定操作,在所述游戏场景中确定至少一编组,所述编组中包含多个虚拟对象;
在第一控制状态下,响应作于游戏场景显示区域的第一滑动触控操作,根据所述第一滑动触控操作调整所述编组在所述游戏场景中的阵型;
在第二控制状态下,响应作于所述游戏场景显示区域的第二滑动触控操作,根据所述第二滑动触控操作调整所述游戏场景中用于显示在所述图形用户界面的场景区域范围。
2.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法还包括:
响应第一状态触发指令,进入所述第一控制状态;
响应第二状态触发指令,进入所述第二控制状态。
3.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述响应编组确定操作,在所述游戏场景中确定至少一编组,包括:
响应编组确定操作,在所述游戏场景中多个预设编组中确定所述至少一编组。
4.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述响应编组确定操作,在所述游戏场景中确定至少一编组,包括:
响应编组确定操作,在所述游戏场景中选择多个虚拟对象组成所述至少一编组。
5.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述根据所述第一滑动触控操作调整所述编组在所述游戏场景中的阵型,包括:
根据所述第一滑动触控操作的滑动轨迹确定多个目标位置;
根据所述多个目标位置确定所述编组中所述多个虚拟对象的位置。
6.根据权利要求5所述的控制方法,其特征在于,所述根据所述第一滑动触控操作的滑动轨迹确定多个目标位置,包括:
根据所述第一滑动触控操作的滑动轨迹在所述游戏场景中确定多个所述目标位置。
7.根据权利要求6所述的控制方法,其特征在于,所述根据所述第一滑动触控操作的滑动轨迹在所述游戏场景中确定多个所述目标位置,包括:
根据所述第一滑动触控操作的滑动轨迹在所述游戏场景中确定一阵型轨迹;
在所述游戏场景中的所述阵型轨迹上确定多个所述目标位置。
8.根据权利要求7所述的控制方法,其特征在于,所述在所述游戏场景中的所述阵型轨迹上确定多个所述目标位置,包括:
根据所述阵型轨迹的曲线长度和所述编组中虚拟对象的数量,在所述阵型轨迹上确定多个所述目标位置。
9.根据权利要求7所述的控制方法,其特征在于,所述在所述游戏场景中的所述阵型轨迹上确定多个所述目标位置,包括:
在所述阵型轨迹的预设范围内确定多个所述目标位置。
10.根据权利要求9所述的控制方法,其特征在于,所述在所述阵型轨迹的预设范围内确定多个所述目标位置,包括:
在所述阵型轨迹的一侧的预设范围内确定多个所述目标位置。
11.根据权利要求5所述的控制方法,其特征在于,所述根据所述多个目标位置确定所述编组中所述多个虚拟对象的位置,包括:
将所述多个目标位置确定为所述多个虚拟对象的位置。
12.根据权利要求5所述的控制方法,其特征在于,所述根据所述多个目标位置确定所述编组中所述多个虚拟对象的位置,包括:
根据所述多个目标位置和所述多个虚拟对象的碰撞范围确定所述多个虚拟对象的位置。
13.根据权利要求5所述的控制方法,其特征在于,所述根据所述多个目标位置确定所述编组中所述多个虚拟对象的位置,包括:
若将所述多个虚拟对象部署于所述多个目标位置,且所述多个虚拟对象的碰撞范围不发生冲突的情况下,则将所述多个目标位置确定为所述多个虚拟对象的位置;
若将所述多个虚拟对象部署于所述多个目标位置,且所述多个虚拟对象的碰撞范围发生冲突的情况下,则根据所述多个目标位置和所述多个虚拟对象的碰撞范围确定所述多个虚拟对象的位置。
14.根据权利要求13所述的控制方法,其特征在于,根据所述多个目标位置和所述多个虚拟对象的碰撞范围确定所述多个虚拟对象的位置包括:
依据第一预设规则,从所述多个目标位置中选取指定目标位置,并依据第二预设规则,从上述多个虚拟对象中选取出所述指定目标位置对应的指定虚拟对象;
将所述指定目标位置确定为所述指定虚拟对象的位置;
判断被确定位置的虚拟对象的碰撞范围是否发生冲突;
若未发生冲突,则继续执行“依据第一预设规则,从所述多个目标位置中选取指定目标位置,并依据第二预设规则,从上述多个虚拟对象中选取出所述指定目标位置对应的指定虚拟对象,以及将所述指定目标位置确定为所述指定虚拟对象的位置”的步骤,直至所有虚拟对象的位置被确定;
若发生冲突,则所述指定虚拟对象的位置调整为将与所述指定目标位置最近的非碰撞冲突位置,再继续执行“依据第一预设规则,从所述多个目标位置中选取指定目标位置,并依据第二预设规则,从上述多个虚拟对象中选取出所述指定目标位置对应的指定虚拟对象,以及将所述指定目标位置确定为所述指定虚拟对象的位置”的步骤,直至所有虚拟对象的位置被确定。
15.一种游戏中编组的控制装置,其特征在于,触控屏中显示图形用户界面,所述图形用户界面中至少部分地显示所述游戏的游戏场景,所述装置包括:
第一确定单元,用于响应编组确定操作,在所述游戏场景中确定至少一编组,所述编组中包含多个虚拟对象;
第二确定单元,用于在第一控制状态下,响应作于游戏场景显示区域的第一滑动触控操作,根据所述第一滑动触控操作调整所述编组在所述游戏场景中的阵型;
调整单元,用于在第二控制状态下,响应作于所述游戏场景显示区域的第二滑动触控操作,根据所述第二滑动触控操作调整所述游戏场景中用于显示在所述图形用户界面的场景区域范围。
16.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行权利要求1至14中任意一项所述的游戏中编组的控制方法。
17.一种终端,其特征在于,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序包括用于执行权利要求1至14中任意一项所述的游戏中编组的控制方法。
18.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序执行权利要求1至14中任意一项所述的游戏中编组的控制方法。
19.一种电子设备,其特征在于,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序包括用于执行权利要求1至14中任意一项所述的游戏中编组的控制方法。
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