CN112190930A - 一种游戏角色的控制方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本申请公开了一种游戏角色的控制方法及装置。该方法包括:通过图形用户界面生成移动控制区域;响应作用于移动控制区域的第一触控操作,控制虚拟游戏角色在游戏场景内移动;获取第一触控操作的操作方向、虚拟游戏角色与目标角色之间的距离;基于操作方向和距离控制虚拟游戏角色执行目标操作。通过本申请,解决了相关技术中难以通过单个控件控制游戏角色执行目标操作的技术问题。

Description

一种游戏角色的控制方法及装置
技术领域
本申请涉及游戏开发领域,具体而言,涉及一种游戏角色的控制方法及装置。
背景技术
在移动端运行的战斗类游戏,除了移动操作之外,还会有攻击防御等操作,通常,在横屏展示的游戏中,移动操作和攻击防御操作是用单独的控件分开设计的。例如,在游戏图形界面的左侧设计一个控件用于控制游戏角色移动,在游戏图形界面的右侧设计另一个控件用于控制游戏角色的攻击防御等操作,这样的操控设计要求用户在操控游戏的时候使用双手去控制。然而,移动端的一部分游戏被设计成了竖屏展示的类型,对于这部分游戏,用户希望可以单手操作,解放另一只手,以便体验更佳。然而,相关技术中难以通过单个控件控制游戏角色执行一些目标操作,比如移动和攻击防御等操作。
针对相关技术中难以通过单个控件控制游戏角色执行目标操作的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请的主要目的在于提供一种游戏角色的控制方法及装置,以解决相关技术中难以通过单个控件控制游戏角色执行目标操作的技术问题。
为了实现上述目的,根据本申请的一个方面,提供了一种游戏角色的控制方法。该方法通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏画面,所述游戏画面的内容至少部分地包含:游戏场景和虚拟游戏角色,所述方法包括:通过所述图形用户界面生成移动控制区域;响应作用于所述移动控制区域的第一触控操作,控制所述虚拟游戏角色在所述游戏场景内移动;获取所述第一触控操作的操作方向、所述虚拟游戏角色与目标角色之间的距离;基于所述操作方向和所述距离控制所述虚拟游戏角色执行目标操作。
进一步地,所述方法包括:在所述移动控制区域处显示移动控件,所述移动控件配置为跟随第一触控操作控制所述虚拟游戏角色进行移动,所述第一触控操作为作用于所述移动控制区域处的移动控件的触控操作。
进一步地,基于所述操作方向和所述距离控制所述虚拟游戏角色执行目标操作包括:判断所述距离与预设攻击距离的大小关系,在所述距离小于所述预设攻击距离的情况下,获取所述目标角色的行进方向;根据所述目标角色的行进方向和所述操作方向控制所述虚拟角色执行目标操作。
进一步地,根据所述目标角色的行进方向和所述操作方向控制所述虚拟角色执行目标操作包括:在所述距离小于所述预设攻击距离且所述距离大于等于预设防御距离的情况下,若所述目标角色的行进方向与所述操作方向相反,确定所述目标操作为攻击操作;在所述距离小于所述预设攻击距离且所述距离小于所述预设防御距离的情况下,若所述目标角色的行进方向与所述操作方向相反,确定所述目标操作为攻击操作;在所述距离小于所述预设攻击距离且所述距离小于所述预设防御距离的情况下,若所述目标角色的行进方向与所述操作方向相同,确定所述目标操作为防御操作。
进一步地,在判断所述距离与所述预设攻击距离的大小关系之前,所述方法包括:获取所述虚拟游戏角的武器攻击范围,根据所述武器攻击范围确定所述预设攻击距离。
进一步地,若所述目标操作为防御操作,在根据所述目标角色的行进方向和所述操作方向控制所述虚拟角色执行目标操作的过程中,所述方法包括:若检测到所述目标角色的行进方向与所述操作方向相反,控制所述虚拟游戏角色停止执行所述防御操作。
进一步地,若所述目标操作为攻击操作,在根据所述目标角色的行进方向和所述操作方向控制所述虚拟角色执行目标操作的过程中,所述方法包括:若检测到所述目标角色的行进方向与所述操作方向相同,控制所述虚拟游戏角色停止执行所述攻击操作。
进一步地,在判断所述距离与预设攻击距离的大小关系之后,所述方法包括:在所述距离不小于所述预设攻击距离的情况下,控制所述虚拟游戏角色停止执行所述目标操作。
进一步地,在获取所述第一触控操作的操作方向、所述虚拟游戏角色与目标角色之间的距离之前,所述方法包括:获取所述游戏场景中虚拟角色的数量;若所述虚拟角色的数量只有一个,确定所述虚拟角色为目标角色;若所述虚拟角色的数量为多个,分别计算所述虚拟游戏角色和每个所述虚拟角色之间的距离;将与所述虚拟游戏角色距离最近的虚拟角色作为所述目标角色。
为了实现上述目的,根据本申请的另一方面,提供了一种游戏角色的控制装置。该装置通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏画面,所述游戏画面的内容至少部分地包含:游戏场景和虚拟游戏角色,所述装置包括:生成单元,用于通过所述图形用户界面生成移动控制区域;响应单元,用于响应作用于所述移动控制区域的第一触控操作,控制所述虚拟游戏角色在所述游戏场景内移动;第一获取单元,用于获取所述第一触控操作的操作方向、所述虚拟游戏角色与目标角色之间的距离;第一控制单元,用于基于所述操作方向和所述距离控制所述虚拟游戏角色执行目标操作。
进一步地,所述装置还包括:显示单元,用于在所述移动控制区域处显示移动控件;所述移动控件配置为跟随第一触控操作控制所述虚拟游戏角色进行移动,所述第一触控操作为作用于所述移动控制区域处的移动控件的触控操作。
进一步地,所述控制单元包括:判断模块,用于判断所述距离与预设攻击距离的大小关系,在所述距离小于所述预设攻击距离的情况下,获取所述目标角色的行进方向;控制模块,用于根据所述目标角色的行进方向和所述操作方向控制所述虚拟角色执行目标操作。
进一步地,所述控制模块包括:第一确定子模块,用于在所述距离小于所述预设攻击距离且所述距离大于等于预设防御距离,以及所述目标角色的行进方向与所述操作方向相反的情况下,确定所述目标操作为攻击操作;第二确定子模块,用于在所述距离小于所述预设攻击距离且所述距离小于所述预设防御距离,以及所述目标角色的行进方向与所述操作方向相反的情况下,确定所述目标操作为攻击操作;第三确定子模块,用于在所述距离小于所述预设攻击距离且所述距离小于所述预设防御距离,以及所述目标角色的行进方向与所述操作方向相同的情况下,确定所述目标操作为防御操作。
进一步地,所述装置包括:第二获取单元,用于在判断所述距离与所述预设攻击距离的大小关系之前,获取所述虚拟游戏角的武器攻击范围,根据所述武器攻击范围确定所述预设攻击距离。
进一步地,所述装置包括:第一检测单元,用于在根据所述目标角色的行进方向和所述操作方向控制所述虚拟角色执行目标操作的过程中,在所述目标操作为防御操作,以及检测到所述目标角色的行进方向与所述操作方向相反的情况下,控制所述虚拟游戏角色停止执行所述防御操作。
进一步地,所述装置包括:第二检测单元,用于在根据所述目标角色的行进方向和所述操作方向控制所述虚拟角色执行目标操作的过程中,在所述目标操作为攻击操作,以及检测到所述目标角色的行进方向与所述操作方向相同的情况下,控制所述虚拟游戏角色停止执行所述攻击操作。
进一步地,所述装置包括:第二控制单元,用于在判断所述距离与预设攻击距离的大小关系之后,在所述距离不小于所述预设攻击距离的情况下,控制所述虚拟游戏角色停止执行所述目标操作。
进一步地,所述装置包括:第三获取单元,用于在获取所述第一触控操作的操作方向、所述虚拟游戏角色与目标角色之间的距离之前,获取所述游戏场景中虚拟角色的数量;第一确定单元,用于在所述虚拟角色的数量只有一个的情况下,确定所述虚拟角色为目标角色;计算单元,用于在所述虚拟角色的数量为多个的情况下,分别计算所述虚拟游戏角色和每个所述虚拟角色之间的距离;第二确定单元,用于将与所述虚拟游戏角色距离最近的虚拟角色作为所述目标角色。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种非易失性存储介质,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序执行上述任意一项所述的游戏角色的控制方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种处理器,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行上述任意一项所述的游戏角色的控制方法。
通过本申请,采用以下步骤:通过所述图形用户界面生成移动控制区域;响应作用于所述移动控制区域的第一触控操作,控制所述虚拟游戏角色在所述游戏场景内移动;获取所述第一触控操作的操作方向、所述虚拟游戏角色与目标角色之间的距离;基于所述操作方向和所述距离控制所述虚拟游戏角色执行目标操作。解决了相关技术中难以通过单个控件控制游戏角色执行目标操作的技术问题,进而实现通过单个控件控制游戏角色执行目标操作,提升用户的游戏体验。
附图说明
构成本申请的一部分的附图用来提供对本申请的进一步理解,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是根据本申请实施例提供的游戏角色的控制方法的流程图;
图2是根据本申请实施例提供的可选的游戏角色的控制方法的示意图;
图3是根据本申请实施例提供的游戏角色的控制方法的攻击操作的示意图;
图4是根据本申请实施例提供的游戏角色的控制方法的防御操作的示意图;
图5是根据本申请实施例提供的游戏角色的控制方法的停止目标操作的示意图;
图6是根据本申请实施例提供的游戏角色的操控装置的示意图。
具体实施方式
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本申请的实施例,提供了一种游戏角色的控制方法。
图1是根据本申请实施例的游戏角色的控制方法的流程图。如图1所示,该方法通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含:单摇杆、游戏场景和虚拟游戏角色,该方法应用于单摇杆游戏中,包括以下步骤:
步骤S101,通过图形用户界面生成移动控制区域。
为了玩家对游戏场景中的虚拟游戏角色进行操控的需要,通过图形用户界面生成移动控制区域,进而玩家可以通过对移动控制区域的操作控制游戏场景中的虚拟游戏角色。
可选地,在根据本申请实施例提供的游戏角色的控制方法中,该方法包括:在移动控制区域处显示移动控件;移动控件配置为跟随第一触控操作控制虚拟游戏角色进行移动,第一触控操作为作用于移动控制区域处的移动控件的触控操作。
步骤S102,响应作用于移动控制区域的第一触控操作,控制虚拟游戏角色在游戏场景内移动。
在用户对游戏图形界面中的移动控制区域进行操控时,游戏程序响应用户对移动控制区域的触控操作,以此来控制游戏中的虚拟游戏角色在游戏场景中进行移动,用户在移动控制区域进行操作的对象可以是单摇杆,也可以是屏幕本身,本申请对此不作限制。例如,当用户操控移动控制区域内的单摇杆向左时,相应地控制游戏中的虚拟游戏角色向左移动;当操控单摇杆向右时,相应地控制游戏中的虚拟游戏角色向右移动。
步骤S103,获取第一触控操作的操作方向、虚拟游戏角色与目标角色之间的距离。
为了准确地对虚拟游戏角色执行目标操作,游戏程序会按照固定周期定时获取第一触控的操作方向以及游戏场景中虚拟游戏角色和目标角色之间的距离,例如,获取到第一触控操作的方向为向右,虚拟游戏角色和目标角色之间的距离为5m。
可选地,在根据本申请实施例提供的游戏角色的控制方法中,在获取第一触控操作的操作方向、虚拟游戏角色与目标角色之间的距离之前,该方法包括:获取游戏场景中虚拟角色的数量;若虚拟角色的数量只有一个,确定虚拟角色为目标角色;若虚拟角色的数量为多个,分别计算虚拟游戏角色和每个虚拟角色之间的距离;将与虚拟游戏角色距离最近的虚拟角色作为目标角色。
由于游戏场景中可能有多个虚拟角色,虚拟游戏角色同一时间只能针对一个目标角色执行攻击或防御操作,因此,需要在获取虚拟游戏角色与目标角色之间的距离之前,先从多个虚拟角色之中确定一个目标角色。该方法可以为:获取游戏场景中虚拟角色的数量,若虚拟角色的数量只有一个,确定该虚拟角色为目标角色;若虚拟角色的数量为多个,分别计算虚拟游戏角色和每个虚拟角色之间的距离,确定与虚拟游戏角色距离最近的虚拟角色为目标角色。例如,游戏场景中有3个虚拟角色,分别计算3个虚拟角色与虚拟游戏角色之间的距离为5m、10m、15m,确定与虚拟游戏角色之间的距离等于5m的虚拟角色为目标角色。又例如,游戏场景中只有1个虚拟角色,则可以直接确定该虚拟角色为目标角色。
步骤S104,基于操作方向和距离控制虚拟游戏角色执行目标操作。
在移动端游戏场景中,为了操控方便,一些游戏被设计成单手操控,由于只能一只手操控,对游戏移动控制区域的操控只能直接用于控制虚拟游戏角色在游戏场景中的移动,而对于虚拟游戏角色的其它操作,例如,攻击和防御等操作,则可以根据虚拟游戏角色和目标角色之间的方向和距离来自动进行判断和执行,也即,可以使得攻击防御更智能,不需要手动点击按钮,系统直接根据角色的距离判定执行攻击防御操作,提升用户体验。由于对游戏的操控可单手进行,操作成本降低,还可以自动实现移动攻击、防御等操作。通过上述方案解决了相关技术中难以通过单个控件控制游戏角色执行目标操作的技术问题,进而达到实现通过单个控件控制游戏角色执行目标操作,提升用户的游戏体验。
可选地,在根据本申请实施例提供的游戏角色的控制方法中,基于操作方向和距离控制虚拟游戏角色执行目标操作包括:判断距离与预设攻击距离的大小关系,在距离小于预设攻击距离的情况下,获取目标角色的行进方向;根据目标角色的行进方向和操作方向控制虚拟角色执行目标操作。
控制虚拟游戏角色执行目标操作的前提是虚拟游戏角色与目标角色在游戏场景中的距离小于预设攻击距离,也即,如果虚拟游戏角色和目标角色在游戏场景中的距离不小于预设攻击距离的时候,无需控制虚拟游戏角色执行目标操作。游戏程序定期获取虚拟游戏角色和目标角色之间的距离,当判断到该距离小于预设值时,再分析虚拟游戏角色需要执行的目标操作。该目标操作的类型与游戏场景中目标角色的行进方向以及用户对虚拟游戏角色的操作方向有关,因此,在距离符合预设条件的前提下,通过获取目标角色的行进方向以及用户对虚拟游戏角色的操作方向确定虚拟游戏角色需要执行的目标操作。
可选地,在根据本申请实施例提供的游戏角色的控制方法中,根据目标角色的行进方向和操作方向控制虚拟角色执行目标操作包括:在距离小于预设攻击距离且距离大于等于预设防御距离的情况下,若目标角色的行进方向与操作方向相反,确定目标操作为攻击操作;在距离小于预设攻击距离且距离小于预设防御距离的情况下,若目标角色的行进方向与操作方向相反,确定目标操作为攻击操作;在距离小于预设攻击距离且距离小于预设防御距离的情况下,若目标角色的行进方向与操作方向相同,确定目标操作为防御操作。
在控制虚拟游戏角色执行目标操作之前,需要先确定待执行的目标操作类型,如图2所示。在虚拟游戏角色处于移动状态且虚拟游戏角色和目标角色之间的距离小于预设距离的情况下,根据虚拟游戏角色的行进方向来确定待执行的目标操作类型。在本申请实施例中,预设距离可以包括预设攻击距离和预设防御距离,通常,预设攻击距离会大于预设防御距离。在虚拟游戏角色和目标角色之间的距离小于预设攻击距离且大于或等于预设防御距离的情况下,若虚拟游戏角色的操作方向和目标角色的行进方向相反,确定虚拟游戏角色的目标操作为攻击,然后执行一次攻击操作,如图3所示。在虚拟游戏角色和目标角色之间的距离小于预设攻击距离且大于或等于预设防御距离的情况下,若虚拟游戏角色的操作方向和目标角色的行进方向相反,确定虚拟游戏角色的目标操作为攻击,并执行一次攻击操作,如图3所示。在虚拟游戏角色和目标角色之间的距离小于预设攻击距离且大于或等于预设防御距离的情况下,若虚拟游戏角色的操作方向和目标角色的行进方向相同,确定虚拟游戏角色的目标操作为防御,并执行一次防御操作,如图4所示。例如,预设攻击距离为10m,预设防御距离为5m,当虚拟游戏角色和目标角色之间的距离为6m时,判断出虚拟游戏角色和目标角色之间的距离小于预设攻击距离且大于预设防御距离,此时若检测到用户对虚拟游戏角色的操作方向向右,目标角色的行进方向向左,确定虚拟游戏角色待执行的目标操作为攻击操作;若检测到用户对虚拟游戏角色的操作方向向左,目标角色的行进方向也向左,确定虚拟游戏角色不执行任何目标操作(攻击或防御)。又例如,预设攻击距离为10m,预设防御距离为5m,虚拟游戏角色和目标角色之间的距离为4m,满足虚拟游戏角色和目标角色之间的距离小于预设攻击距离且小于预设防御距离,此时若检测到虚拟游戏角色的操作方向向右,目标角色的行进方向向左,确定虚拟游戏角色待执行的目标操作为攻击操作;若检测到虚拟游戏角色的操作方向向左,目标角色的行进方向向左,确定虚拟游戏角色待执行的目标操作为防御操作。
可选地,在根据本申请实施例提供的游戏角色的控制方法中,在判断距离与预设攻击距离的大小关系之前,该方法包括:获取虚拟游戏角的武器攻击范围,根据武器攻击范围确定预设攻击距离。
为了提升游戏的真实性,提高玩家的操作体验,可以将游戏场景中的预设攻击距离与虚拟游戏角色所使用的武器的攻击范围进行关联,根据虚拟游戏角色使用的武器攻击范围确定预设攻击距离。例如,当游戏角色使用远程武器时,确定预设攻击距离为20,当游戏角色使用常规枪械武器时,确定预设攻击距离为10。
可选地,在根据本申请实施例提供的游戏角色的控制方法中,若目标操作为防御操作,在根据目标角色的行进方向和操作方向控制虚拟角色执行目标操作的过程中,该方法包括:若检测到目标角色的行进方向与操作方向相反,控制虚拟游戏角色停止执行防御操作。
通常,执行一次目标操作需要持续一段时间,为了及时地响应用户对单摇杆的操控,在本申请中设立了一个中断机制及时打断游戏程序正在执行的目标操作。例如,当前游戏程序正在控制虚拟游戏角色执行防御操作,此时虚拟游戏角色和目标角色朝着相同的方向行进,且两者之间的距离小于预设攻击距离和预设防御距离,游戏程序响应到用户操控移动控制区域控制虚拟游戏角色向着与目标角色相反的方向行进,预估用户欲执行攻击操作,在这样的情况下,游戏程序响应用户对虚拟游戏角色的操控及时停止执行防御操作。
可选地,在根据本申请实施例提供的游戏角色的控制方法中,若目标操作为攻击操作,在根据目标角色的行进方向和操作方向控制虚拟角色执行目标操作的过程中,该方法包括:若检测到目标角色的行进方向与操作方向相同,控制虚拟游戏角色停止执行攻击操作。
在上述方案中,若当前游戏程序正在控制虚拟游戏角色执行攻击操作,此时虚拟游戏角色和目标角色朝着相反的方向行进,且两者之间的距离小于预设攻击距离,游戏程序响应到用户操控移动控制区域控制虚拟游戏角色朝着与目标角色行进方向相同的方向行进,在这样的情况下,游戏程序响应用户对虚拟游戏角色的操控及时停止执行攻击操作。
可选地,在根据本申请实施例提供的游戏角色的控制方法中,在判断距离与预设攻击距离的大小关系之后,该方法包括:在距离不小于预设攻击距离的情况下,控制虚拟游戏角色停止执行目标操作。
游戏程序控制虚拟游戏角色执行目标操作的前提是虚拟游戏角色与目标角色之间的距离小于预设值,若虚拟游戏角色和目标角色之间的距离不小于预设攻击距离,则无需控制虚拟游戏角色执行目标操作。例如,若游戏程序刚刚控制虚拟游戏角色执行完一次目标操作,判断到虚拟游戏角色和目标角色之间的距离不小于预设攻击距离,则控制虚拟游戏角色停止执行目标操作。图5中显示了游戏程序在判断出虚拟游戏角色和目标角色之间的距离不小于预设距离的情况下停止执行目标操作的示意图。
可选地,在根据本申请实施例提供的游戏角色的控制方法中,还可以根据游戏场景将单摇杆设置为多个方向,根据单摇杆在多个方向的操控控制虚拟游戏角色执行目标操作。
例如,对于二维的游戏场景,可以将单摇杆设置为上、下、左、右四个方向的操控,用户通过移动控制区域控制虚拟游戏角色在游戏场景中向上、向下、向左、向右移动,或是将向上移动改为跳跃,将向下移动改为下蹲,以实现通过移动控制区域控制虚拟游戏角色在游戏场景中向左、向右移动以及跳跃和下蹲。同时,在每个方向上,结合虚拟游戏角色与目标角色之间的距离和方向还可以控制游戏角色执行攻击、防御等目标操作。
综上,本申请实施例提供的游戏角色的控制方法,通过图形用户界面生成移动控制区域;响应作用于移动控制区域的第一触控操作,控制虚拟游戏角色在游戏场景内移动;获取第一触控操作的操作方向、虚拟游戏角色与目标角色之间的距离;基于操作方向和距离控制虚拟游戏角色执行目标操作,解决了相关技术中难以通过单个控件控制游戏角色执行目标操作的技术问题,进而达到实现通过单个控件控制游戏角色执行目标操作,提升用户的游戏体验。
需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
本申请实施例还提供了一种游戏角色的控制装置,需要说明的是,本申请实施例的游戏角色的控制装置可以用于执行本申请实施例所提供的用于游戏角色的控制方法。以下对本申请实施例提供的游戏角色的控制装置进行介绍。
图6是根据本申请实施例的游戏角色的控制装置的示意图。如图6所示,该装置通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面包括游戏画面,游戏画面的内容至少部分地包含:游戏场景和虚拟游戏角色,该装置包括:生成单元601、响应单元602、第一获取单元603,第一控制单元604。
具体地,生成单元601,用于通过图形用户界面生成移动控制区域;
响应单元602,用于响应作用于移动控制区域的第一触控操作,控制虚拟游戏角色在游戏场景内移动;
第一获取单元603,用于获取第一触控操作的操作方向、虚拟游戏角色与目标角色之间的距离;
第一控制单元604,用于基于操作方向和距离控制虚拟游戏角色执行目标操作。
综上,本申请实施例提供的游戏角色的控制装置,通过图形用户界面生成移动控制区域;响应作用于移动控制区域的第一触控操作,控制虚拟游戏角色在游戏场景内移动;获取第一触控操作的操作方向、虚拟游戏角色与目标角色之间的距离;基于操作方向和距离控制虚拟游戏角色执行目标操作,解决了相关技术中难以通过单个控件控制游戏角色执行目标操作的技术问题,进而达到实现通过单个控件控制游戏角色执行目标操作,提升用户的游戏体验。
可选地,根据本申请实施例提供的游戏角色的控制装置中,该装置还包括:显示单元,用于在移动控制区域处显示移动控件;移动控件配置为跟随第一触控操作控制虚拟游戏角色进行移动,第一触控操作为作用于移动控制区域处的移动控件的触控操作。
可选地,根据本申请实施例提供的游戏角色的控制装置中,控制单元包括:判断模块,用于判断距离与预设攻击距离的大小关系,在距离小于预设攻击距离的情况下,获取目标角色的行进方向;控制模块,用于根据目标角色的行进方向和操作方向控制虚拟角色执行目标操作。
可选地,根据本申请实施例提供的游戏角色的控制装置中,控制模块包括:第一确定子模块,用于在距离小于预设攻击距离且距离大于等于预设防御距离,以及目标角色的行进方向与操作方向相反的情况下,确定目标操作为攻击操作;第二确定子模块,用于在距离小于预设攻击距离且距离小于预设防御距离,以及目标角色的行进方向与操作方向相反的情况下,确定目标操作为攻击操作;第三确定子模块,用于在距离小于预设攻击距离且距离小于预设防御距离,以及目标角色的行进方向与操作方向相同的情况下,确定目标操作为防御操作。
可选地,根据本申请实施例提供的游戏角色的控制装置中,该装置包括:第二获取单元,用于在判断距离与预设攻击距离的大小关系之前,获取虚拟游戏角的武器攻击范围,根据武器攻击范围确定预设攻击距离。
可选地,根据本申请实施例提供的游戏角色的控制装置中,该装置包括:第一检测单元,用于在根据目标角色的行进方向和操作方向控制虚拟角色执行目标操作的过程中,在目标操作为防御操作,以及检测到目标角色的行进方向与操作方向相反的情况下,控制虚拟游戏角色停止执行防御操作。
可选地,根据本申请实施例提供的游戏角色的控制装置中,该装置包括:第二检测单元,用于在根据目标角色的行进方向和操作方向控制虚拟角色执行目标操作的过程中,在目标操作为攻击操作,以及检测到目标角色的行进方向与操作方向相同的情况下,控制虚拟游戏角色停止执行攻击操作。
可选地,根据本申请实施例提供的游戏角色的控制装置中,该装置包括:第二控制单元,用于在判断距离与预设攻击距离的大小关系之后,在距离不小于预设攻击距离的情况下,控制虚拟游戏角色停止执行目标操作。
可选地,根据本申请实施例提供的游戏角色的控制装置中,该装置包括:第三获取单元,用于在获取第一触控操作的操作方向、虚拟游戏角色与目标角色之间的距离之前,获取游戏场景中虚拟角色的数量;第一确定单元,用于在虚拟角色的数量只有一个的情况下,确定虚拟角色为目标角色;计算单元,用于在虚拟角色的数量为多个的情况下,分别计算虚拟游戏角色和每个虚拟角色之间的距离;第二确定单元,用于将与虚拟游戏角色距离最近的虚拟角色作为目标角色。
所述游戏角色的控制装置包括处理器和存储器,上述生成单元601、响应单元602、第一获取单元603、第一控制单元604等均作为程序单元存储在存储器中,由处理器执行存储在存储器中的上述程序单元来实现相应的功能。
处理器中包含内核,由内核去存储器中调取相应的程序单元。内核可以设置一个或以上,通过调整内核参数来实现用户通过单个控件控制游戏角色移动和攻击防御等操作的效果。
存储器可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM),存储器包括至少一个存储芯片。
本发明实施例提供了一种非易失性存储介质,其上存储有程序,该程序被处理器执行时实现所述游戏角色的控制方法。
本发明实施例提供了一种处理器,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行所述游戏角色的控制方法。
本发明实施例提供了一种设备,设备包括处理器、存储器及存储在存储器上并可在处理器上运行的程序,处理器执行程序时实现以下步骤:通过所述图形用户界面生成移动控制区域;响应作用于所述移动控制区域的第一触控操作,控制所述虚拟游戏角色在所述游戏场景内移动;获取所述第一触控操作的操作方向、所述虚拟游戏角色与目标角色之间的距离;基于所述操作方向和所述距离控制所述虚拟游戏角色执行目标操作。
处理器执行程序时还实现以下步骤:在所述移动控制区域处显示移动控件,所述移动控件配置为跟随第一触控操作控制所述虚拟游戏角色进行移动,所述第一触控操作为作用于所述移动控制区域处的移动控件的触控操作。
处理器执行程序时还实现以下步骤:基于所述操作方向和所述距离控制所述虚拟游戏角色执行目标操作包括:判断所述距离与预设攻击距离的大小关系,在所述距离小于所述预设攻击距离的情况下,获取所述目标角色的行进方向;根据所述目标角色的行进方向和所述操作方向控制所述虚拟角色执行目标操作。
处理器执行程序时还实现以下步骤:根据所述目标角色的行进方向和所述操作方向控制所述虚拟角色执行目标操作包括:在所述距离小于所述预设攻击距离且所述距离大于等于预设防御距离的情况下,若所述目标角色的行进方向与所述操作方向相反,确定所述目标操作为攻击操作;在所述距离小于所述预设攻击距离且所述距离小于所述预设防御距离的情况下,若所述目标角色的行进方向与所述操作方向相反,确定所述目标操作为攻击操作;在所述距离小于所述预设攻击距离且所述距离小于所述预设防御距离的情况下,若所述目标角色的行进方向与所述操作方向相同,确定所述目标操作为防御操作。
处理器执行程序时还实现以下步骤:在判断所述距离与所述预设攻击距离的大小关系之前,所述方法包括:获取所述虚拟游戏角的武器攻击范围,根据所述武器攻击范围确定所述预设攻击距离。
处理器执行程序时还实现以下步骤:若所述目标操作为防御操作,在根据所述目标角色的行进方向和所述操作方向控制所述虚拟角色执行目标操作的过程中,所述方法包括:若检测到所述目标角色的行进方向与所述操作方向相反,控制所述虚拟游戏角色停止执行所述防御操作。
处理器执行程序时还实现以下步骤:若所述目标操作为攻击操作,在根据所述目标角色的行进方向和所述操作方向控制所述虚拟角色执行目标操作的过程中,所述方法包括:若检测到所述目标角色的行进方向与所述操作方向相同,控制所述虚拟游戏角色停止执行所述攻击操作。
处理器执行程序时还实现以下步骤:在判断所述距离与预设攻击距离的大小关系之后,所述方法包括:在所述距离不小于所述预设攻击距离的情况下,控制所述虚拟游戏角色停止执行所述目标操作。
处理器执行程序时还实现以下步骤:在获取所述第一触控操作的操作方向、所述虚拟游戏角色与目标角色之间的距离之前,所述方法包括:获取所述游戏场景中虚拟角色的数量;若所述虚拟角色的数量只有一个,确定所述虚拟角色为目标角色;若所述虚拟角色的数量为多个,分别计算所述虚拟游戏角色和每个所述虚拟角色之间的距离;将与所述虚拟游戏角色距离最近的虚拟角色作为所述目标角色。本文中的设备可以是服务器、PC、PAD、手机等。
本申请还提供了一种计算机程序产品,当在数据处理设备上执行时,适于执行初始化有如下方法步骤的程序:通过所述图形用户界面生成移动控制区域;响应作用于所述移动控制区域的第一触控操作,控制所述虚拟游戏角色在所述游戏场景内移动;获取所述第一触控操作的操作方向、所述虚拟游戏角色与目标角色之间的距离;基于所述操作方向和所述距离控制所述虚拟游戏角色执行目标操作。
当在数据处理设备上执行时,还适于执行初始化有如下方法步骤的程序:所述方法包括:在所述移动控制区域处显示移动控件,所述移动控件配置为跟随第一触控操作控制所述虚拟游戏角色进行移动,所述第一触控操作为作用于所述移动控制区域处的移动控件的触控操作。
当在数据处理设备上执行时,还适于执行初始化有如下方法步骤的程序:基于所述操作方向和所述距离控制所述虚拟游戏角色执行目标操作包括:判断所述距离与预设攻击距离的大小关系,在所述距离小于所述预设攻击距离的情况下,获取所述目标角色的行进方向;根据所述目标角色的行进方向和所述操作方向控制所述虚拟角色执行目标操作。
当在数据处理设备上执行时,还适于执行初始化有如下方法步骤的程序:根据所述目标角色的行进方向和所述操作方向控制所述虚拟角色执行目标操作包括:在所述距离小于所述预设攻击距离且所述距离大于等于预设防御距离的情况下,若所述目标角色的行进方向与所述操作方向相反,确定所述目标操作为攻击操作;在所述距离小于所述预设攻击距离且所述距离小于所述预设防御距离的情况下,若所述目标角色的行进方向与所述操作方向相反,确定所述目标操作为攻击操作;在所述距离小于所述预设攻击距离且所述距离小于所述预设防御距离的情况下,若所述目标角色的行进方向与所述操作方向相同,确定所述目标操作为防御操作。
当在数据处理设备上执行时,还适于执行初始化有如下方法步骤的程序:在判断所述距离与所述预设攻击距离的大小关系之前,所述方法包括:获取所述虚拟游戏角的武器攻击范围,根据所述武器攻击范围确定所述预设攻击距离。
当在数据处理设备上执行时,还适于执行初始化有如下方法步骤的程序:若所述目标操作为防御操作,在根据所述目标角色的行进方向和所述操作方向控制所述虚拟角色执行目标操作的过程中,所述方法包括:若检测到所述目标角色的行进方向与所述操作方向相反,控制所述虚拟游戏角色停止执行所述防御操作。
当在数据处理设备上执行时,还适于执行初始化有如下方法步骤的程序:若所述目标操作为攻击操作,在根据所述目标角色的行进方向和所述操作方向控制所述虚拟角色执行目标操作的过程中,所述方法包括:若检测到所述目标角色的行进方向与所述操作方向相同,控制所述虚拟游戏角色停止执行所述攻击操作。
当在数据处理设备上执行时,还适于执行初始化有如下方法步骤的程序:在判断所述距离与预设攻击距离的大小关系之后,所述方法包括:在所述距离不小于所述预设攻击距离的情况下,控制所述虚拟游戏角色停止执行所述目标操作。
当在数据处理设备上执行时,还适于执行初始化有如下方法步骤的程序:在获取所述第一触控操作的操作方向、所述虚拟游戏角色与目标角色之间的距离之前,所述方法包括:获取所述游戏场景中虚拟角色的数量;若所述虚拟角色的数量只有一个,确定所述虚拟角色为目标角色;若所述虚拟角色的数量为多个,分别计算所述虚拟游戏角色和每个所述虚拟角色之间的距离;将与所述虚拟游戏角色距离最近的虚拟角色作为所述目标角色。
本领域内的技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请是参照根据本申请实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
在一个典型的配置中,计算设备包括一个或多个处理器(CPU)、输入/输出接口、网络接口和内存。
存储器可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM)。存储器是计算机可读介质的示例。
计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、商品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、商品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括要素的过程、方法、商品或者设备中还存在另外的相同要素。
本领域技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
以上仅为本申请的实施例而已,并不用于限制本申请。对于本领域技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原理之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的权利要求范围之内。

Claims (12)

1.一种游戏角色的控制方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏画面,所述游戏画面的内容至少部分地包含:游戏场景和虚拟游戏角色,所述方法包括:
通过所述图形用户界面生成移动控制区域;
响应作用于所述移动控制区域的第一触控操作,控制所述虚拟游戏角色在所述游戏场景内移动;
获取所述第一触控操作的操作方向、所述虚拟游戏角色与目标角色之间的距离;
基于所述操作方向和所述距离控制所述虚拟游戏角色执行目标操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法包括:
在所述移动控制区域处显示移动控件;所述移动控件配置为跟随第一触控操作控制所述虚拟游戏角色进行移动,所述第一触控操作为作用于所述移动控制区域处的移动控件的触控操作。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述操作方向和所述距离控制所述虚拟游戏角色执行目标操作包括:
判断所述距离与预设攻击距离的大小关系,在所述距离小于所述预设攻击距离的情况下,获取所述目标角色的行进方向;
根据所述目标角色的行进方向和所述操作方向控制所述虚拟角色执行目标操作。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,根据所述目标角色的行进方向和所述操作方向控制所述虚拟角色执行目标操作包括:
在所述距离小于所述预设攻击距离且所述距离大于等于预设防御距离的情况下,若所述目标角色的行进方向与所述操作方向相反,确定所述目标操作为攻击操作;
在所述距离小于所述预设攻击距离且所述距离小于所述预设防御距离的情况下,若所述目标角色的行进方向与所述操作方向相反,确定所述目标操作为攻击操作;
在所述距离小于所述预设攻击距离且所述距离小于所述预设防御距离的情况下,若所述目标角色的行进方向与所述操作方向相同,确定所述目标操作为防御操作。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在判断所述距离与所述预设攻击距离的大小关系之前,所述方法包括:
获取所述虚拟游戏角的武器攻击范围,根据所述武器攻击范围确定所述预设攻击距离。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,若所述目标操作为防御操作,在根据所述目标角色的行进方向和所述操作方向控制所述虚拟角色执行目标操作的过程中,所述方法包括:
若检测到所述目标角色的行进方向与所述操作方向相反,控制所述虚拟游戏角色停止执行所述防御操作。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,若所述目标操作为攻击操作,在根据所述目标角色的行进方向和所述操作方向控制所述虚拟角色执行目标操作的过程中,所述方法包括:
若检测到所述目标角色的行进方向与所述操作方向相同,控制所述虚拟游戏角色停止执行所述攻击操作。
8.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在判断所述距离与预设攻击距离的大小关系之后,所述方法包括:
在所述距离不小于所述预设攻击距离的情况下,控制所述虚拟游戏角色停止执行所述目标操作。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在获取所述第一触控操作的操作方向、所述虚拟游戏角色与目标角色之间的距离之前,所述方法包括:
获取所述游戏场景中虚拟角色的数量;
若所述虚拟角色的数量只有一个,确定所述虚拟角色为目标角色;
若所述虚拟角色的数量为多个,分别计算所述虚拟游戏角色和每个所述虚拟角色之间的距离;
将与所述虚拟游戏角色距离最近的虚拟角色作为所述目标角色。
10.一种游戏角色的控制装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏画面,所述游戏画面的内容至少部分地包含:游戏场景和虚拟游戏角色,所述装置包括:
生成单元,用于通过所述图形用户界面生成移动控制区域;
响应单元,用于响应作用于所述移动控制区域的第一触控操作,控制所述虚拟游戏角色在所述游戏场景内移动;
第一获取单元,用于获取所述第一触控操作的操作方向、所述虚拟游戏角色与目标角色之间的距离;
第一控制单元,基于所述操作方向和所述距离控制所述虚拟游戏角色执行目标操作。
11.一种非易失性存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序执行权利要求1至9中任意一项所述的游戏角色的控制方法。
12.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行权利要求1至9中任意一项所述的游戏角色的控制方法。
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