CN115518373A - 游戏场景中的视角调整方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

游戏场景中的视角调整方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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CN115518373A CN202211262364.8A CN202211262364A CN115518373A CN 115518373 A CN115518373 A CN 115518373A CN 202211262364 A CN202211262364 A CN 202211262364A CN 115518373 A CN115518373 A CN 115518373A
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刘勇成
胡志鹏
袁思思
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Abstract

本申请提供一种游戏场景中的视角调整方法、装置、电子设备及存储介质,通过一终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分游戏场景,所述游戏场景中包括一虚拟角色,所述方法包括:响应于开启第一瞄准模式的指令,控制在所述图形用户界面显示所述虚拟角色当前朝向的第一瞄准区域以及第一视角切换控件;其中,所述第一视角切换控件中包括至少两个视角切换区域;响应于针对所述视角切换区域的视角切换指令,控制在所述图形用户界面显示所述虚拟角色目标朝向的第二瞄准区域;其中,所述第一瞄准区域和所述第二瞄准区域在所述游戏场景中的的朝向不同。

Description

游戏场景中的视角调整方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本申请涉及电子数字数据处理技术领域,尤其涉及一种游戏场景中的视角调整方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
在很多射击类游戏中,需要玩家操控虚拟人物对目标对象进行精准的视野捕获并定位来完成攻击。现有技术中对于玩家在游戏中的视角进行调整的方法是很简单地,往往是玩家通过移动终端设备的鼠标来调整视野范围,或者通过游戏控制器的摇杆来进行视角定位。
但是,大部分玩家的反应速度与鼠标的灵敏度存在较大差异,游戏控制器的摇杆都比较难操作,这使玩家在游戏中进行视角定位时出现瞄准的移动速度不够快或者移动速度过快导致瞄不准的问题。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提出一种游戏场景中的视角调整方法、装置、电子设备及存储介质,以解决用户在游戏中进行视角定位时瞄准的移动速度不够快或者移动速度过快导致瞄不准的问题。
基于上述目的,本申请提供了一种游戏场景中的视角调整方法,通过一终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分游戏场景,所述游戏场景中包括一虚拟角色,所述方法包括:
响应于开启第一瞄准模式的指令,控制在所述图形用户界面显示所述虚拟角色当前朝向的第一瞄准区域以及第一视角切换控件;其中,所述第一视角切换控件中包括至少两个视角切换区域;
响应于针对所述视角切换区域的视角切换指令,控制在所述图形用户界面显示所述虚拟角色目标朝向的第二瞄准区域;其中,所述第一瞄准区域和所述第二瞄准区域在所述游戏场景中的的朝向不同。
基于同一发明目的,本申请还提供一种游戏场景中的视角调整装置,通过一终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分游戏场景,所述游戏场景中包括一虚拟角色,所述装置包括:
第一响应模块,被配置为响应于开启第一瞄准模式的指令,控制在所述图形用户界面显示所述虚拟角色当前朝向的第一瞄准区域以及第一视角切换控件;其中,所述第一视角切换控件中包括至少两个视角切换区域;
第二响应模块,被配置为响应于针对所述视角切换区域的视角切换指令,控制在所述图形用户界面显示所述虚拟角色目标朝向的第二瞄准区域;其中,所述第一瞄准区域和所述第二瞄准区域在所述游戏场景中的的朝向不同。
基于上述目的,本申请还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如上述任意一项所述的游戏场景中的视角调整方法。
基于上述目的,本申请还提供了一种非暂态计算机可读存储介质,所述非暂态计算机可读存储介质存储计算机指令,所述计算机指令用于使所述计算机执行上述任意一项所述的游戏场景中的视角调整方法。
从上面所述可以看出,本申请提供的游戏场景中的视角调整方法、装置、电子设备及存储介质,通过一终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分游戏场景,所述游戏场景中包括一虚拟角色;响应于开启第一瞄准模式的指令,控制在所述图形用户界面显示所述虚拟角色当前朝向的第一瞄准区域以及第一视角切换控件;其中,所述第一视角切换控件中包括至少两个视角切换区域;响应于针对所述视角切换区域的视角切换指令,控制在所述图形用户界面显示所述虚拟角色目标朝向的第二瞄准区域;其中,所述第一瞄准区域和所述第二瞄准区域在所述游戏场景中的的朝向不同。本申请所提供的游戏中的游戏场景中的视角调整方法、装置、电子设备及存储介质,当玩家在视角切换控件的视角切换区域进行切换时,可以控制玩家的视角区域按照视角切换区域对应的目标朝向位置进行改变,而不是不受约束的随意变动,通过控制瞄准区域的切换来实现游戏中的瞄准操作,实现了更精细的游戏操作,提升玩家的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的游戏场景中的视角调整方法的一种应用场景示意图。
图2为本申请实施例提供的游戏场景中的视角调整方法的另一种应用场景示意图。
图3为本申请实施例提供的游戏场景中的视角调整方法的一种流程示意图。
图4为本申请实施例提供的第二视角切换控件的示意图。
图5为本申请实施例提供的第二瞄准区域示意图。
图6为本申请实施例提供的游戏场景中的视角调整装置的一种结构示意图。
图7为本实施例所提供的一种电子设备硬件结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚明白,下面将参考若干示例性实施方式来描述本申请的原理和精神。应当理解,给出这些实施方式仅仅是为了使本领域技术人员能够更好地理解进而实现本申请,而并非以任何方式限制本申请的范围。相反,提供这些实施方式是为了使本申请更加透彻和完整,并且能够将本申请的范围完整地传达给本领域的技术人员。
根据本申请的实施方式,提出了一种游戏场景中的视角调整方法、装置、电子设备及存储介质。
在本文中,需要理解的是,附图中的任何元素数量均用于示例而非限制,以及任何命名都仅用于区分,而不具有任何限制含义。
需要说明的是,除非另外定义,本申请实施例使用的技术术语或者科学术语应当为本申请所属领域内具有一般技能的人士所理解的通常意义。本申请实施例中使用的“第一”、“第二”以及类似的词语并不表示任何顺序、数量或者重要性,而只是用来区分不同的组成部分。“包括”或者“包含”等类似的词语意指出现该词前面的元件或者物件涵盖出现在该词后面列举的元件或者物件及其等同,而不排除其他元件或者物件。“连接”或者“相连”等类似的词语并非限定于物理的或者机械的连接,而是可以包括电性的连接,不管是直接的还是间接的。“上”、“下”、“左”、“右”等仅用于表示相对位置关系,当被描述对象的绝对位置改变后,则该相对位置关系也可能相应地改变。
下面参考本申请的若干代表性实施方式,详细阐释本申请的原理和精神。
参考图1,为本申请实施例提供的游戏场景中的视角调整方法的一种应用场景示意图。
该应用场景包括终端设备101。
终端设备包括但不限于桌面计算机、移动电话、移动电脑、平板电脑、媒体播放器、智能可穿戴设备、个人数字助理(personal digital assistant,PDA)或其它能够实现上述功能的电子设备等。
终端设备101用于提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括以所述终端设备101控制的虚拟角色的第一人称视角对游戏场景进行观察所得到的至少部分游戏场景或者以虚拟角色的第三人称视角对游戏场景进行观察所得到的至少部分游戏场景。
其中,图形用户界面指游戏软件的用户界面,包括游戏画面中的按钮、动画、文字、声音、窗口等与游戏用户直接或间接接触的游戏设计元素。
其中,虚拟角色是指在游戏场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当游戏场景为三维游戏场景时,虚拟角色可以是三维立体模型。每个虚拟角色在三维游戏场景中具有自身的形状和体积,占据三维游戏场景中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的虚拟皮肤或者虚拟物品来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
其中,游戏场景则是游戏中的环境、建筑、机械、道具等。游戏场景通常可以理解为根据企划的要求还原出游戏中的建筑物、树木、天空、道路等可用元素(包含武器道具与NPC等)。
此外,终端设备101具有一定的数据存储和数据运算能力。
下面结合图1的应用场景,来描述根据本申请示例性实施方式的游戏场景中的视角调整方法。需要注意的是,上述应用场景仅是为了便于理解本申请的精神和原理而示出,本申请的实施方式在此方面不受任何限制。相反,本申请的实施方式可以应用于适用的任何场景。
参考图2,为本申请实施例提供的游戏场景中的视角调整方法的另一种应用场景示意图。
该应用场景包括终端设备101、服务器102和数据存储系统103。其中,终端设备101、服务器102以及数据存储系统103之间均可通过有线或无线的通信网络连接。
其中,终端设备101包括但不限于桌面计算机、移动电话、移动电脑、平板电脑、媒体播放器、智能可穿戴设备、个人数字助理(personal digital assistant,PDA)或其它能够实现上述功能的电子设备等。
服务器102用于为终端设备提供数据运算服务。
数据存储系统103用于为终端设备提供数据存储服务。
其中,数据存储系统和服务器均可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
下面结合图2的应用场景,来描述根据本申请示例性实施方式的游戏场景中的视角调整方法。需要注意的是,上述应用场景仅是为了便于理解本申请的精神和原理而示出,本申请的实施方式在此方面不受任何限制。相反,本申请的实施方式可以应用于适用的任何场景。
参考图3,为本申请实施例提供的游戏场景中的视角调整方法的一种流程示意图。
游戏场景中的视角调整方法,通过一终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分游戏场景,所述游戏场景中包括一虚拟角色。
游戏场景中的视角调整方法,包括以下步骤:
步骤S301,响应于开启第一瞄准模式的指令,控制在所述图形用户界面显示所述虚拟角色当前朝向的第一瞄准区域以及第一视角切换控件;其中,所述第一视角切换控件中包括至少两个视角切换区域。
步骤S302,响应于针对所述视角切换区域的视角切换指令,控制在所述图形用户界面显示所述虚拟角色目标朝向的第二瞄准区域;其中,所述第一瞄准区域和所述第二瞄准区域在所述游戏场景中的的朝向不同。
其中,第一瞄准模式下,玩家可以对游戏场景中的画面进行进一步的捕捉和方法,举例来说,在射击类游戏中,玩家可以通过开启虚拟角色装备的武器瞄准镜头来对游戏场景中的某个视角,或者某个对象进行锁定,通常情况下第一瞄准模式下的瞄准视角为玩家的第一人称视角。
具体地,游戏服务器响应于开启第一瞄准模式的指令,控制在所述图形用户界面显示所述虚拟角色当前朝向的第一瞄准区域以及第一视角切换控件,其中,虚拟角色当前朝向可以理解为此时玩家控制所述虚拟角色在游戏场景中的站位位置,第一瞄准区域可以理解为对虚拟角色当前朝向的游戏场景的画面进行捕捉或者放大的视角画面。
在本申请实施例中,第一瞄准区域为游戏场景中虚拟角色的当前朝向位置的瞄准区域,该瞄准区域内可以包括游戏场景中的环境元素,还可以包括游戏场景中的虚拟目标对象,虚拟目标对象可以可理解为玩家的射击目标。
在本申请实施例中,第一视角切换控件为控制游戏场景中虚拟角色的朝向位置的瞄准区域,第一视角切换控件可以包括至少两个视角切换区域,每个视角切换区域都对应各自的目标朝向。
作为一个可选的实施例,游戏服务器响应于针对任意一个所述视角切换区域的选择操作,控制在被选择的所述视角切换区域显示选择标识;其中,所述选择标识用于表征所述视角切换区域已被选择。
可选的,玩家可以通过触控键盘的对应按键来对视角切换区域进行选择,例如,键盘上的字母Q按键对应的视角切换区域为视角切换区域1,当玩家触控Q按键时,视角切换区域1会被标识,并在图形用户界面上显示视角切换区域1被标识的状态,该状态可以是对视角切换区域1的背景颜色进行加深,以区别视角切换区域1与其它视角切换区域,也可以是对视角切换区域1引出标示线来对其进行标识提示。
可选的,玩家可以通过外接摇杆设备对视角切换区域进行选择,例如,玩家拨动外界摇杆设备的右摇杆,可以依次选中视角切换区域,视角切换区域被选中时,视角切换区域1会被标识。
可选的,玩家可以通过鼠标的光标位置对视角切换区域进行选择,例如,当玩家将鼠标的光标移动到某个视角切换区域上时,该视角切换区域会被标识。
在具体实施中,玩家在开启第一瞄准模式时,游戏服务器可以默认选中初始的视角切换区域(例如视角切换区域0),当玩家从一个视角切换区域切换到另一个视角切换区域后,游戏服务器接收到针对视角切换区域的视角切换指令,例如,当玩家通过外设遥感设备指示由视角切换区域0切换至视角切换区域1,则该视角切换指令所指示的切换行为表征为玩家控制将虚色当前朝向(视角切换区域0)的第一瞄准区域转换为虚拟角色目标朝向(视角切换区域1)的视第二准区域。
作为一个可选的实施例,游戏服务器响应于针对所述选中标识的触发操作,控制在所述图形用户界面显示对所述被选中的所述视角切换区域进行区域分割后的第二视角切换控件;其中,所述第二视角切换控件包括至少两个视角切换子区域;
响应于针对所述视角切换子区域之间的切换操作,生成所述视角切换指令。
参考图4,为本申请实施例中第二视角切换控件的示意图。
第二视角切换控件为被选中的所述视角切换区域进行区域分割后得到的,其分割方式可以是以面积为基础进行等分,也可以是以实际情况进行等分,包括至少两个如a、b、c、d、e、f的视角切换子区域。
在本申请实施例中,第二视角切换控件优选为扇形,视角切换子区域为等分的若干个小扇形,第二视角切换控件的扇形内,还可以根据实际需求对视角切换子区域进行刻度标注。
第二视角切换控件的作用是进一步精细化控制瞄准区域的切换,每个视角切换子区域都对应一个相对于视角切换区域更精细的目标朝向。
作为一个可选的实施例,所述图形用户界面还包括:子区域切换控件;
具体地,除了通过键盘案件和外设摇杆进行视角区域的选择外,还可以通过图形用户界面的子区域切换控件来实现视角区域的选择。
所述响应于针对所述视角切换子区域之间的切换操作,生成所述视角切换指令,包括:
响应于将所述子区域切换控件拖拽到目标视角切换子区域的切换操作,生成所述视角切换指令。
具体地,在端游或者手游中,玩家可以直接通过操控图形用户界面的子区域切换控件来实现切换操作。
作为一个可选的实施例,所述第一视角切换控件还包括:视角限制区域;
响应于针对所述视角限制区域的视角切换指令,控制禁止在所述图形用户界面显示所述虚拟角色目标朝向的第二瞄准区域。
具体地,当游戏场景为3D建模场景时,虚拟角色的瞄准区域可以是360°环绕范围,为了避免视角切换的幅度过大导致的瞄准区域捕获不准确的问题,可以对视角切换控件的视角切换区域进行限制,优选选择虚拟角色正面朝向的180°的范围作为瞄准区域的切换范围,对于虚拟角色背面朝向的180°的范围,可以通过将该范围对应的视角切换区域设定为视角限制区域,当玩家针对视角限制区域发出视角切换指令时,控制禁止在所述图形用户界面显示所述虚拟角色目标朝向的第二瞄准区域。例如,当玩家从0°开始切换时,最大的切换区域可以至180°,进一步地,随着瞄准区域的切换,逐渐将更大的范围纳入视角切换区域,例如,当玩家继续从30°开始切换时,最大的切换区域可以至210°,以此类推,直至遍历虚拟角色所有环绕的环境范围。
作为一个可选的实施例,游戏服务器响应于针对所述视角切换子区域之间的切换操作所发生的子切换区域的跨度大于预设跨度,控制禁止在所述图形用户界面显示所述虚拟角色目标朝向的第二瞄准区域。
具体地,本申请的目的在于解决用户在游戏中进行视角定位时瞄准的移动速度不够快或者移动速度过快导致瞄不准的问题。因此,当出现针对所述视角切换子区域之间的切换操作所发生的子切换区域的跨度过大时,可能出现视角切换角度过快的问题,例如,当玩家在0°的当前朝向的第一瞄准区域直接切换至180°的目标朝向的第二瞄准区域时,其在图形用户界面展示出的切换画面可能是一个场景切换角度很大、场景切换速度很快的动画,可能会导致视野出现虚化或者重影,不利于捕获目标对象。因此,当游戏服务器检测到针对所述视角切换子区域之间的切换操作所发生的子切换区域的跨度大于预设跨度,控制禁止在所述图形用户界面显示所述虚拟角色目标朝向的第二瞄准区域。
需要说明的是,预设跨度可以根据实际需求进行设定,可以是游戏服务器的开发人员根据游戏玩法或者关卡难度进行设定,也可以是游戏玩家根据自身反应速度和游戏体验进行灵活设定。
最为一个可选的实施例,所述图形用户界面还包括:视角复位控件;
所述响应于针对所述视角切换区域的视角切换指令,控制在所述图形用户界面显示所述虚拟角色目标朝向的第二瞄准区域之后,所述方法还包括:
响应于针对所述视角还原控件的触发操作,控制在所述图形用户界面重新显示所述第一瞄准区域。
具体地,游戏服务器会记录玩家每一次视角切换指令所指向的瞄准区域,视角复位控件的作用是将当前玩家的瞄准区域转换到玩家初始进入第一瞄准模式时的瞄准区域,实现瞄准区域快速还原到初始化的阶段的效果。
需要说明的是,视角复位控件还可以将当前玩家的瞄准区域转换到玩家上一次进行视角区域的选择操作所指向的瞄准区域。
参考图5,为本申请实施例所提供的第二瞄准区域示意图。
在具体实施中,当服务器响应于针对所述视角切换区域的视角切换指令,控制在所述图形用户界面显示所述虚拟角色目标朝向的第二瞄准区域。
第二瞄准区域可以理解为对虚拟角色目标朝向的游戏场景的画面进行捕捉或者放大的视角画面。
需要说明的是,本申请实施例所提供的视角调整方法优选为调整水平方向的瞄准区域,在实际应用中,也可以将视角切换控件设置为调整垂直方向的瞄准区域,还可以是同时在图形用户界面提供一个调整水平方向的视角切换控件和一个调整垂直方向的视角切换控件,以实现游戏场景中全方位的瞄准区域的调整。
从上面所述可以看出,本申请提供的游戏场景中的视角调整方法,通过一终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分游戏场景,所述游戏场景中包括一虚拟角色;响应于开启第一瞄准模式的指令,控制在所述图形用户界面显示所述虚拟角色当前朝向的第一瞄准区域以及第一视角切换控件;其中,所述第一视角切换控件中包括至少两个视角切换区域;响应于针对所述视角切换区域的视角切换指令,控制在所述图形用户界面显示所述虚拟角色目标朝向的第二瞄准区域;其中,所述第一瞄准区域和所述第二瞄准区域在所述游戏场景中的的朝向不同。本申请所提供的游戏场景中的视角调整方法、装置、电子设备及存储介质,当玩家在视角切换控件的视角切换区域进行切换时,可以控制玩家的视角区域按照视角切换区域对应的目标朝向位置进行改变,而不是不受约束的随意变动,通过控制瞄准区域的切换来实现游戏中的瞄准操作,实现了更精细的游戏操作,提升玩家的游戏体验。
需要说明的是,本申请实施例的方法可以由单个设备执行,例如一台计算机或服务器等。本实施例的方法也可以应用于分布式场景下,由多台设备相互配合来完成。在这种分布式场景的情况下,这多台设备中的一台设备可以只执行本申请实施例的方法中的某一个或多个步骤,这多台设备相互之间会进行交互以完成所述的方法。
需要说明的是,上述对本申请的一些实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于上述实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
基于同一发明构思,与上述任意实施例方法相对应的,本申请还提供了一种游戏场景中的视角调整装置。
参考图6,为本申请实施例提供的游戏场景中的视角调整装置的一种结构示意图。
游戏场景中的视角调整装置,通过一终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分游戏场景,所述游戏场景中包括一虚拟角色,所述装置包括:
第一响应模块601,被配置为响应于开启第一瞄准模式的指令,控制在所述图形用户界面显示所述虚拟角色当前朝向的第一瞄准区域以及第一视角切换控件;其中,所述第一视角切换控件中包括至少两个视角切换区域;
第二响应模块602,被配置为响应于针对所述视角切换区域的视角切换指令,控制在所述图形用户界面显示所述虚拟角色目标朝向的第二瞄准区域;其中,所述第一瞄准区域和所述第二瞄准区域在所述游戏场景中的的朝向不同。
为了描述的方便,描述以上装置时以功能分为各种模块分别描述。当然,在实施本申请时可以把各模块的功能在同一个或多个软件和/或硬件中实现。
上述实施例的装置用于实现前述任一实施例中相应的游戏场景中的视角调整方法,并且具有相应的方法实施例的有益效果,在此不再赘述。
基于同一发明构思,与上述任意实施例方法相对应的,本申请还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上任意一实施例所述的游戏场景中的视角调整方法。
图7示出了本实施例所提供的一种更为具体的电子设备硬件结构示意图,该设备可以包括:处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030、通信接口1040和总线1050。其中处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030和通信接口1040通过总线1050实现彼此之间在设备内部的通信连接。
处理器1010可以采用通用的CPU(Central Processing Unit,中央处理器)、微处理器、应用专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、或者一个或多个集成电路等方式实现,用于执行相关程序,以实现本说明书实施例所提供的技术方案。
存储器1020可以采用ROM(Read Only Memory,只读存储器)、RAM(Random AccessMemory,随机存取存储器)、静态存储设备,动态存储设备等形式实现。存储器1020可以存储操作系统和其他应用程序,在通过软件或者固件来实现本说明书实施例所提供的技术方案时,相关的程序代码保存在存储器1020中,并由处理器1010来调用执行。
输入/输出接口1030用于连接输入/输出模块,以实现信息输入及输出。输入/输出模块可以作为组件配置在设备中(图中未示出),也可以外接于设备以提供相应功能。其中输入设备可以包括键盘、鼠标、触摸屏、麦克风、各类传感器等,输出设备可以包括显示器、扬声器、振动器、指示灯等。
通信接口1040用于连接通信模块(图中未示出),以实现本设备与其他设备的通信交互。其中通信模块可以通过有线方式(例如USB、网线等)实现通信,也可以通过无线方式(例如移动网络、WIFI、蓝牙等)实现通信。
总线1050包括一通路,在设备的各个组件(例如处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030和通信接口1040)之间传输信息。
需要说明的是,尽管上述设备仅示出了处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030、通信接口1040以及总线1050,但是在具体实施过程中,该设备还可以包括实现正常运行所必需的其他组件。此外,本领域的技术人员可以理解的是,上述设备中也可以仅包含实现本说明书实施例方案所必需的组件,而不必包含图中所示的全部组件。
上述实施例的电子设备用于实现前述任一实施例中相应的游戏场景中的视角调整方法,并且具有相应的方法实施例的有益效果,在此不再赘述。
基于同一发明构思,与上述任意实施例方法相对应的,本申请还提供了一种非暂态计算机可读存储介质,所述非暂态计算机可读存储介质存储计算机指令,所述计算机指令用于使所述计算机执行如上任一实施例所述的游戏场景中的视角调整方法。
上述非暂态计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或数据存储设备,包括但不限于磁性存储器(例如软盘、硬盘、磁带、磁光盘(MO)等)、光学存储器(例如CD、DVD、BD、HVD等)、以及半导体存储器(例如ROM、EPROM、EEPROM、非易失性存储器(NAND FLASH)、固态硬盘(SSD))等。
上述实施例的存储介质存储的计算机指令用于使所述计算机执行如上示例性方法部分中任一实施例所述的游戏场景中的视角调整方法,并且具有相应的方法实施例的有益效果,在此不再赘述。
本领域技术技术人员知道,本申请的实施方式可以实现为一种系统、方法或计算机程序产品。因此,本申请可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件、完全的软件(包括固件、驻留软件、微代码等),或者硬件和软件结合的形式,本文一般称为“电路”、“模块”或“系统”。此外,在一些实施例中,本申请还可以实现为在一个或多个计算机可读介质中的计算机程序产品的形式,该计算机可读介质中包含计算机可读的程序代码。
可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是,但不限于,电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举示例)例如可以包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本申请操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络(包括局域网(LAN)或广域网(WAN))连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
应当理解,流程图和/或框图的每个方框以及流程图和/或框图中各方框的组合都可以由计算机程序指令实现。这些计算机程序指令可以提供给通用计算机、专用计算机或其它可编程数据处理装置的处理器,从而生产出一种机器,这些计算机程序指令通过计算机或其它可编程数据处理装置执行,产生了实现流程图和/或框图中的方框中规定的功能/操作的装置。
也可以把这些计算机程序指令存储在能使得计算机或其它可编程数据处理装置以特定方式工作的计算机可读介质中,这样,存储在计算机可读介质中的指令就产生出一个包括实现流程图和/或框图中的方框中规定的功能/操作的指令装置的产品。
也可以把计算机程序指令加载到计算机、其它可编程数据处理装置、或其它设备上,使得在计算机、其它可编程数据处理装置或其它设备上执行一系列操作步骤,以产生计算机实现的过程,从而使得在计算机或其它可编程装置上执行的指令能够提供实现流程图和/或框图中的方框中规定的功能/操作的过程。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本申请方法的操作,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些操作,或是必须执行全部所示的操作才能实现期望的结果。相反,流程图中描绘的步骤可以改变执行顺序。附加地或备选地,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,和/或将一个步骤分解为多个步骤执行。
申请文件中提及的动词“包括”、“包含”及其词形变化的使用不排除除了申请文件中记载的那些元素或步骤之外的元素或步骤的存在。元素前的冠词“一”或“一个”不排除多个这种元素的存在。
虽然已经参考若干具体实施方式描述了本申请的精神和原理,但是应该理解,本申请并不限于所公开的具体实施方式,对各方面的划分也不意味着这些方面中的特征不能组合以进行受益,这种划分仅是为了表述的方便。本申请旨在涵盖所附权利要求的精神和范围内所包括的各种修改和等同布置。所附权利要求的范围符合最宽泛的解释,从而包含所有这样的修改及等同结构和功能。

Claims (10)

1.一种游戏场景中的视角调整方法,其特征在于,通过一终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分游戏场景,所述游戏场景中包括一虚拟角色,所述方法包括:
响应于开启第一瞄准模式的指令,控制在所述图形用户界面显示所述虚拟角色当前朝向的第一瞄准区域以及第一视角切换控件;其中,所述第一视角切换控件中包括至少两个视角切换区域;
响应于针对所述视角切换区域的视角切换指令,控制在所述图形用户界面显示所述虚拟角色目标朝向的第二瞄准区域;其中,所述第一瞄准区域和所述第二瞄准区域在所述游戏场景中的的朝向不同。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对任意一个所述视角切换区域的选择操作,控制在被选择的所述视角切换区域显示选择标识;其中,所述选择标识用于表征所述视角切换区域已被选择。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述选中标识的触发操作,控制在所述图形用户界面显示对所述被选中的所述视角切换区域进行区域分割后的第二视角切换控件;其中,所述第二视角切换控件包括至少两个视角切换子区域;
响应于针对所述视角切换子区域之间的切换操作,生成所述视角切换指令。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面还包括:子区域切换控件;
所述响应于针对所述视角切换子区域之间的切换操作,生成所述视角切换指令,包括:
响应于将所述区域切换控件拖拽到目标视角切换子区域的切换操作,生成所述视角切换指令。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一视角切换控件还包括:视角限制区域;
所述方法还包括:
响应于针对所述视角限制区域的视角切换指令,控制禁止在所述图形用户界面显示所述虚拟角色目标朝向的第二瞄准区域。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述视角切换子区域之间的切换操作所发生的子切换区域的跨度大于预设跨度,控制禁止在所述图形用户界面显示所述虚拟角色目标朝向的第二瞄准区域。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面还包括:视角复位控件;
所述响应于针对所述视角切换区域的视角切换指令,控制在所述图形用户界面显示所述虚拟角色目标朝向的第二瞄准区域之后,所述方法还包括:
响应于针对所述视角还原控件的触发操作,控制在所述图形用户界面重新显示所述第一瞄准区域。
8.一种游戏场景中的视角调整装置,其特征在于,通过一终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分游戏场景,所述游戏场景中包括一虚拟角色,所述装置包括:
第一响应模块,被配置为响应于开启第一瞄准模式的指令,控制在所述图形用户界面显示所述虚拟角色当前朝向的第一瞄准区域以及第一视角切换控件;其中,所述第一视角切换控件中包括至少两个视角切换区域;
第二响应模块,被配置为响应于针对所述视角切换区域的视角切换指令,控制在所述图形用户界面显示所述虚拟角色目标朝向的第二瞄准区域;其中,所述第一瞄准区域和所述第二瞄准区域在所述游戏场景中的的朝向不同。
9.一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1至7任意一项所述的方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储计算机指令,所述计算机指令用于使所述计算机执行权利要求1至7任一所述方法。
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