CN107770381B - 网络管理方法及相关产品 - Google Patents

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Abstract

本申请实施例涉及终端技术领域,公开了一种网络管理方法及相关产品。其中,该方法包括:终端设备中游戏应用正在运行的情况下,监测将该游戏应用由前台运行切换到后台运行的切换操作;之后确定游戏应用在切换操作的时刻进行数据传输的第一数据量;若第一数据量大于第一阈值,则授权游戏应用在后台运行期间使用网络进行数据传输。实施本申请实施例,若游戏应用在切换到后台的时刻正在进行较大数据量的数据传输,则授权游戏应用在切换到后台后可以继续使用网络,从而避免由于切换到后台导致游戏应用无法联网而造成游戏中掉线、卡顿等问题,提高终端设备上的游戏体验。

Description

网络管理方法及相关产品
技术领域
本发明涉及终端技术领域,尤其涉及一种网络管理方法及相关产品。
背景技术
终端设备中具有各种各样的应用,可以满足人们工作、娱乐和学习等多种方面的需求,为人们的生活带来极大便利。
其中,用户在利用终端设备玩游戏时,为了保证游戏的速度与性能,需要保证游戏应用可以充分使用终端设备的网络资源、内存资源、中央处理器(Central ProcessingUnit,CPU)资源、图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)资源以及输入/输出(Input/output,I/O)资源。
然而,若游戏应用切换到后台运行,则不能在后台使用网络,便会造成卡顿、掉线等问题,降低用户在终端设备上的游戏体验。
发明内容
本申请实施例提供了一种网络管理方法及相关产品,可以避免由于切换到后台导致游戏应用无法联网而造成游戏中掉线、卡顿等问题,提高终端设备上的游戏体验。
本申请实施例第一方面公开了一种网络管理方法,包括:
终端设备中游戏应用正在运行的情况下,监测将所述游戏应用由前台运行切换到后台运行的切换操作;
确定所述游戏应用在所述切换操作的时刻进行数据传输的第一数据量;所述第一数据量包括上行数据量以及下行数据量;
所述第一数据量大于第一阈值的情况下,授权所述游戏应用在后台运行期间使用网络进行数据传输。
本申请实施例第二方面公开了一种终端设备,包括:
监测单元,用于所述终端设备中游戏应用正在运行的情况下,监测将所述游戏应用由前台运行切换到后台运行的切换操作;
确定单元,用于确定所述游戏应用在所述切换操作的时刻进行数据传输的第一数据量;所述第一数据量包括上行数据量以及下行数据量;
授权单元,用于所述第一数据量大于第一阈值的情况下,授权所述游戏应用在后台运行期间使用网络进行数据传输。
本申请实施例第三方面公开了一种终端设备,包括处理器、存储器、通信接口以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述处理器执行,所述程序包括用于执行如上述第一方面所描述的方法的步骤的指令。
本申请实施例第四方面公开了一种计算机可读存储介质,其存储用于电子数据交换的计算机程序,其中,所述计算机程序使得计算机执行如上述第一方面所描述的方法,所述计算机包括终端设备。
本申请实施例第五方面公开了一种计算机程序产品,其中,所述计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,所述计算机程序可操作来使计算机执行如本申请实施例第一方面任一方法中所描述的部分或全部步骤。该计算机程序产品可以为一个软件安装包,所述计算机包括终端设备。
从以上技术方案可以看出,本申请实施例具有以下优点:
本申请实施例中,终端设备中游戏应用正在运行的情况下,监测将该游戏应用由前台运行切换到后台运行的切换操作;之后确定游戏应用在切换操作的时刻进行数据传输的第一数据量;若第一数据量大于第一阈值,则授权游戏应用在后台运行期间使用网络进行数据传输。由此可见,实施本申请实施例,若游戏应用在切换到后台的时刻正在进行较大数据量的数据传输,则授权游戏应用在切换到后台后可以继续使用网络,从而避免由于切换到后台导致游戏应用无法联网而造成游戏中掉线、卡顿等问题,提高终端设备上的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简要介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域的普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例公开的一种游戏应用运行时终端设备与服务器的交互示意图;
图2为本申请实施例公开的一种网络管理方法的流程示意图;
图3为本申请实施例公开的另一种网络管理方法的流程示意图;
图4为本申请实施例公开的一种终端设备与接入点AP的交互示意图;
图5为本申请实施例公开的一种第一阈值、第二阈值以及第三阈值的分布关系示意图;
图6为本申请实施例公开的一种终端设备的结构示意图;
图7为本申请实施例公开的另一种终端设备的结构示意图;
图8为本申请实施例公开的另一种终端设备的结构示意图;
图9为本申请实施例公开的另一种终端设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明作进一步地详细描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部份实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别不同的对象,而不是用于描述特定顺序。此外,术语“包括”和“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法或设备固有的其他步骤或单元。
本申请实施例所涉及到的终端设备可以包括各种具有无线通信功能的手持设备、车载设备、可穿戴设备、计算设备或连接到无线调制解调器的其他处理设备,以及各种形式的用户设备(User Equipment,UE),移动台(Mobile Station,MS),终端设备(terminaldevice)等等。为方便描述,上面提到的设备统称为终端设备。下面结合附图对本申请实施例进行介绍。
本申请实施例提供了一种网络管理方法及相关产品,若游戏应用在切换到后台的时刻正在进行较大数据量的数据传输,可以授权游戏应用在切换到后台后可以继续使用网络,从而避免由于切换到后台导致游戏应用无法联网而造成游戏中掉线、卡顿等问题,提高终端设备上的游戏体验。以下分别进行详细说明。
请参阅图1,图1为本申请实施例公开的一种游戏应用运行时终端设备与服务器的交互示意图。如图1所示,若玩家A正在终端设备101上玩的游戏为对战类游戏,则玩家A在终端设备101上进行操作的数据会通过上行数据链路实时上传到服务器102,之后通过服务器102传输至玩家B的终端设备103;同时地,终端设备101还会通过下行数据链路接收服务器102传输的玩家B的操作数据,之后终端设备101根据本地数据以及接收到的数据进行参数计算和图形渲染,进而对终端设备101的显示画面进行更新。
因此,在图1所示的对战类游戏运行的应用场景中,若玩家A点击终端设备101显示的其他应用的推送消息,使得显示换面跳转到其他应用,则游戏应用切换到后台运行;该游戏应用没有后台运行权限的情况下,将无法进行与服务器间的数据传输,从而导致游戏中玩家A的角色“掉线”或“挂机”,影响玩家的游戏成绩,严重降低终端设备上的游戏体验。
请参阅图2,图2为本申请实施例公开的一种网络管理方法的流程示意图。其中,图2所示的网络管理方法可以包括以下步骤:
201、终端设备中游戏应用正在运行的情况下,监测将游戏应用由前台运行切换到后台运行的切换操作。
本申请实施例中,游戏应用若切换至后台运行,该游戏应用没有后台运行权限、或没有后台使用网络权限的情况下,将无法在后台使用网络,导致游戏中出现掉线、挂机等情况,影响用户的游戏成绩。
因此,本申请实施例可以在游戏应用运行时,检测游戏应用是否被切换到后台运行;若游戏应用被切换到后台运行,则在一定的条件下授权游戏应用在后台使用网络,从而避免游戏应用短暂地切换到后台导致游戏掉线;而另一方面,通过上述条件的控制,避免游戏应用在后台任意使用网络而侵占网络带宽或造成高昂的通信费用。
202、确定游戏应用在切换操作的时刻进行数据传输的第一数据量。
本申请实施例中,第一数据量包括通过上行数据链路发送数据的上行数据量以及通过下行数据链路接收数据的下行数据量。
若切换操作的时刻,游戏应用进行数据传输的第一数据量较高,则说明切换的时刻可能处于“游戏中”的界面,而不是商城界面、登陆界面或聊天界面。因此,若此时游戏应用转到后台运行,而无法使用网络的话,很大可能在游戏中掉线,从而影响用户的游戏成绩。
203、第一数据量大于第一阈值的情况下,授权该游戏应用在后台运行期间使用网络进行数据传输。
本申请实施例中,当游戏应用切换到后台的时刻的数据传输量较大的,终端设备授权游戏应用在后台运行期间可以使用网络,从而避免游戏应用短暂切换到后台而导致游戏中掉线。
由此可见,利用图2所描述的方法,若游戏应用在切换到后台的时刻正在进行较大数据量的数据传输,可以授权游戏应用在切换到后台后可以继续使用网络,从而避免由于切换到后台导致游戏应用无法联网而造成游戏中掉线、卡顿等问题,提高终端设备上的游戏体验。
请参阅图3,图3为本申请实施例公开的另一种网络管理方法的流程示意图。该方法可以包括以下步骤:
301、终端设备中游戏应用正在运行的情况下,监测将游戏应用由前台运行切换到后台运行的切换操作。
本申请实施例中,游戏应用若切换至后台运行,该游戏应用没有后台运行权限、或没有后台使用网络权限的情况下,将无法在后台使用网络,导致游戏中出现掉线、挂机等情况,影响用户的游戏成绩。
因此,本申请实施例可以在游戏应用运行时,检测游戏应用是否被切换到后台运行;若游戏应用被切换到后台运行,则在一定的条件下授权游戏应用在后台使用网络,从而避免游戏应用短暂地切换到后台导致游戏掉线;而另一方面,通过上述条件的控制,避免游戏应用在后台任意使用网络而侵占网络带宽或造成高昂的通信费用。
302、确定游戏应用在切换操作的时刻进行数据传输的第一数据量。
本申请实施例中,第一数据量包括通过上行数据链路发送数据的上行数据量以及通过下行数据链路接收数据的下行数据量。
若切换操作的时刻,游戏应用进行数据传输的第一数据量较高,则说明切换的时刻可能处于“游戏中”的界面,而不是商城界面、登陆界面或聊天界面。因此,若此时游戏应用转到后台运行,而无法使用网络的话,很大可能在游戏中掉线,从而影响用户的游戏成绩。
303、第一数据量大于第一阈值的情况下,确定终端设备当前接入的网络。
本申请实施例中,当游戏应用切换到后台的时刻的数据传输量较大的,终端设备授权游戏应用在后台运行期间可以使用网络,从而避免游戏应用短暂切换到后台而导致游戏中掉线。
进一步地,为了避免终端设备连接在移动通信网络,游戏应用在后台运行时消耗过多的数据流量而造成高昂的通信费用,可以限制当终端设备连接在WIFI网络时,才授权游戏应用在后台使用网络进行数据传输。
304、终端设备当前连接无线高保真WIFI网络的情况下,授权游戏应用在后台运行期间使用网络进行数据传输。
进一步地,若终端设备当前连接在WIFI网络,而WIFI网络的信号较弱,则终端设备可能会断开WIFI的网络连接转而利用移动通信网络进行数据传输。
因此,作为另一种可选的实施方式,终端设备监测当前连接的接入点(accesspoint,AP)的信号强度,并在当前接入的AP的信号强度大于预设信号强度阈值的情况下,授权游戏应用在后台运行时使用网络。
具体地,请参阅图4,图4为本申请实施例公开的一种终端设备与接入点AP的交互示意图。如图4所示,终端设备401接收AP 402发送的信号,根据接收到的信号测量接收的信号强度指示(Received Signal Strength Indication,RSSI),根据RSSI的值判断AP的信号强度是否满足要求。若AP的信号强度较低,则不授权游戏应用在后台运行时使用网络,以避免终端设备由于AP的信号强度较低而断开与AP的连接转而使用移动数据网络。
除此之外,作为一种可选的实施方式,终端设备还可根据游戏应用的启动频率、前台运行时长、后台运行后重新切换到前台运行的概率等因素,决定是否授权游戏应用在后台运行期间使用网络。具体来说,若游戏应用的启动频率较高、或者前台运行时长较长、或者后台运行后重新切换到前台运行的概率较高,则可确定该游戏应用为用户较为喜爱使用的应用,因此为了提高用户体验,可以授权该游戏应用在后台运行。
305、游戏应用在后台运行时数据传输的第二数据量小于第二阈值的情况下,暂停游戏应用在后台运行时的数据传输;所述第二阈值小于所述第一阈值。
本申请实施例中,可以将游戏应用中处于“游戏中”的状态时,游戏应用进行数据传输的平均数据量设置为第一阈值;进一步地,将游戏应用中处于主界面、商城界面、登陆界面、聊天界面和设置界面等情况下,游戏应用进行数据传输的最大数据量设置为第二阈值。因此,第二阈值小于第一阈值。
若游戏应用在切换到后台的时刻处于“游戏中”状态,则其数据传输量应当大于等于第一阈值;而在一段时间之后,该游戏回合结束,则游戏应用中应当回到主界面或处于分数显示界面,此时游戏应用的数据传输量应当小于或等于第二阈值;因此,为了避免该游戏回合结束后,游戏应用在后台持续使用网络造成不必要的网络带宽占用,可以当游戏应用在后台运行时数据传输的第二数据量小于第二阈值的情况下,暂停游戏应用在后台运行时的数据传输。
进一步地,为了避免游戏应用在后台使用网络时占用过多网络带宽,影响当前前台运行的应用的网络使用,可以监测当前前台运行的应用所请求的网络带宽值,若其请求的网络带宽值大于预设网络带宽阈值,则暂停游戏应用在后台的网络使用,以提供足够的网络带宽供前台运行的应用使用。
进一步地,为了避免游戏应用常驻后台占用终端设备的内存,可以统计游戏应用在后台运行后,在预设的时间间隔内的数据传输的平均数据量;若该平均数据量低于第三阈值,则清除游戏应用在后台运行的进程,以释放更多的内存空间供前台应用使用。其中,第三阈值小于第二阈值,以确保清除游戏应用的进程时,游戏应用在后台进行的数据传输量极低,或未进行数据传输。为了清晰地示出第一阈值,第二阈值以及第三阈值的大小关系,请参阅图5,图5为本申请实施例公开的一种第一阈值、第二阈值以及第三阈值的分布关系示意图。
由此可见,利用图3所描述的方法,若游戏应用在切换到后台的时刻正在进行较大数据量的数据传输,可以授权游戏应用在切换到后台后可以继续使用网络,从而避免由于切换到后台导致游戏应用无法联网而造成游戏中掉线、卡顿等问题,提高终端设备上的游戏体验。
请参阅图6,图6为本申请实施例公开的一种终端设备的结构示意图。如图6所示,终端设备600可以包括监测单元601、确定单元602以及授权单元603,其中,
监测单元601,用于终端设备600中游戏应用正在运行的情况下,监测将游戏应用由前台运行切换到后台运行的切换操作。
本申请实施例中,游戏应用若切换至后台运行,该游戏应用没有后台运行权限、或没有后台使用网络权限的情况下,将无法在后台使用网络,导致游戏中出现掉线、挂机等情况,影响用户的游戏成绩。
因此,本申请实施例可以在游戏应用运行时,检测游戏应用是否被切换到后台运行;若游戏应用被切换到后台运行,则在一定的条件下授权游戏应用在后台使用网络,从而避免游戏应用短暂地切换到后台导致游戏掉线;而另一方面,通过上述条件的控制,避免游戏应用在后台任意使用网络而侵占网络带宽或造成高昂的通信费用。
确定单元602,用于确定游戏应用在切换操作的时刻进行数据传输的第一数据量。
本申请实施例中,第一数据量包括通过上行数据链路发送数据的上行数据量以及通过下行数据链路接收数据的下行数据量。
若切换操作的时刻,游戏应用进行数据传输的第一数据量较高,则说明切换的时刻可能处于“游戏中”的界面,而不是商城界面、登陆界面或聊天界面。因此,若此时游戏应用转到后台运行,而无法使用网络的话,很大可能在游戏中掉线,从而影响用户的游戏成绩。
授权单元603,用于第一数据量大于第一阈值的情况下,授权游戏应用在后台运行期间使用网络进行数据传输。
进一步地,为了避免终端设备连接在移动通信网络,游戏应用在后台运行时消耗过多的数据流量而造成高昂的通信费用,授权单元603可以限制当终端设备连接在WIFI网络时,才授权游戏应用在后台使用网络进行数据传输。
作为另一种可选的实施方式,授权单元603监测当前连接的接入点(accesspoint,AP)的信号强度,并在当前接入的AP的信号强度大于预设信号强度阈值的情况下,授权游戏应用在后台运行时使用网络。
本申请实施例中,当游戏应用切换到后台的时刻的数据传输量较大的,终端设备授权游戏应用在后台运行期间可以使用网络,从而避免游戏应用短暂切换到后台而导致游戏中掉线。
由此可见,图6所描述的终端设备,若游戏应用在切换到后台的时刻正在进行较大数据量的数据传输,可以授权游戏应用在切换到后台后可以继续使用网络,从而避免由于切换到后台导致游戏应用无法联网而造成游戏中掉线、卡顿等问题,提高终端设备上的游戏体验。
请一并参阅图7,图7是本申请实施例公开的另一种终端设备700的结构示意图。其中,图7所示的终端设备在图6所示的终端设备的基础上得到的,与图6所示的终端设备相比,图7所示的终端设备还包括控制单元604以及清除单元605,其中,
控制单元604,用于游戏应用在后台运行时数据传输的第二数据量小于第二阈值的情况下,暂停游戏应用在后台运行时的数据传输。
本申请实施例中,为了避免该游戏回合结束后,游戏应用在后台持续使用网络造成不必要的网络带宽占用,可以当游戏应用在后台运行时数据传输的第二数据量小于第二阈值的情况下,暂停游戏应用在后台运行时的数据传输。
可选地,控制单元604,还用于授权单元603授权游戏应用在后台运行时使用网络进行数据传输之后,终端设备700前台运行的应用所需占用的网络带宽大于网络带宽阈值的情况下,暂停游戏应用在后台运行时的数据传输。
在该实施方式中,为了避免游戏应用在后台使用网络时占用过多网络带宽,影响当前前台运行的应用的网络使用,可以监测当前前台运行的应用所请求的网络带宽值,若其请求的网络带宽值大于预设网络带宽阈值,则暂停游戏应用在后台的网络使用,以提供足够的网络带宽供前台运行的应用使用。
清除单元605,用于游戏应用在预设时间间隔内数据传输的平均数据量低于第三阈值的情况下,清除游戏应用在后台运行的进程。
本申请实施例中,为了避免游戏应用常驻后台占用终端设备的内存,可以统计游戏应用在后台运行后,在预设的时间间隔内的数据传输的平均数据量;若该平均数据量低于第三阈值,则清除游戏应用在后台运行的进程,以释放更多的内存空间供前台应用使用。
由此可见,图7所描述的终端设备,若游戏应用在切换到后台的时刻正在进行较大数据量的数据传输,可以授权游戏应用在切换到后台后可以继续使用网络,从而避免由于切换到后台导致游戏应用无法联网而造成游戏中掉线、卡顿等问题,提高终端设备上的游戏体验。
请参阅图8,图8为本申请实施例公开的另一种终端设备的结构示意图。如图所示,该终端设备800包括处理器801、存储器802、通信接口803以及一个或多个程序,其中,上述一个或多个程序被存储在存储器中,并且被配置为由处理器执行,程序中包括用于执行上述方法实施例中的步骤的指令。
举例来说,程序包括用于执行以下步骤的指令:
终端设备中游戏应用正在运行的情况下,监测将所述游戏应用由前台运行切换到后台运行的切换操作;
确定所述游戏应用在所述切换操作的时刻进行数据传输的第一数据量;所述第一数据量包括上行数据量以及下行数据量;
所述第一数据量大于第一阈值的情况下,授权所述游戏应用在后台运行期间使用网络进行数据传输。
由此可见,图8所描述的终端设备,若游戏应用在切换到后台的时刻正在进行较大数据量的数据传输,可以授权游戏应用在切换到后台后可以继续使用网络,从而避免由于切换到后台导致游戏应用无法联网而造成游戏中掉线、卡顿等问题,提高终端设备上的游戏体验。
请参阅图9,图9为本申请实施例公开的一种终端设备900的结构示意图。如图9所示,为了便于说明,仅示出了与本申请实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本申请实施例方法部分。该终端可以为包括手机、平板电脑、PDA(Personal DigitalAssistant,个人数字助理)、POS(Point of Sales,销售终端)、车载电脑等任意终端设备,以终端设备为手机为例:
图9示出的是与本申请实施例提供的终端设备相关的手机的部分结构的框图。参考图9,手机包括:射频(Radio Frequency,RF)电路901、存储器902、输入单元903、显示单元904、传感器905、音频电路906、无线保真(wireless fidelity,WiFi)模块907、处理器908、以及电源909等部件。本领域技术人员可以理解,图9中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图9对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
RF电路901可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器908处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路901包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(Low NoiseAmplifier,LNA)、双工器等。此外,RF电路901还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(GlobalSystem of Mobile communication,GSM)、通用分组无线服务(General Packet RadioService,GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code Division Multiple Access,WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,SMS)等。
存储器902可用于存储软件程序以及模块,处理器908通过运行存储在存储器902的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器902可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器902可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
输入单元903可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元903可包括触控面板9031。触控面板9031,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板9031上或在触控面板9031附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板9031可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器908,并能接收处理器集合908发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板9031。
显示单元904可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元904可包括显示面板9041,可选的,可以采用液晶显示器(Liquid CrystalDisplay,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板9041。进一步的,触控面板9031可覆盖显示面板9041,当触控面板9031检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器集合908以确定触摸事件的类型,随后处理器集合908根据触摸事件的类型在显示面板9041上提供相应的视觉输出。虽然在图9中,触控面板9031与显示面板9041是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板9031与显示面板9041集成而实现手机的输入和输出功能。
手机还可包括至少一种传感器905,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板9041的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板9041和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路906、扬声器9061,传声器9062可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路906可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器9061,由扬声器9061转换为声音信号输出;另一方面,传声器9062将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路906接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器集合908处理后,经RF电路901以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器902以便进一步处理。
WiFi属于短距离无线传输技术,手机通过WiFi模块907可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。
处理器908是手机的控制中心,处理器908利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器902内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器902内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器908可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器908可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器908中。
手机还包括给各个部件供电的电源909(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器908逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
前述图2或图3所示的实施例中,各步骤方法流程可以基于该手机的结构实现。
前述图6或图7所示的实施例中,各单元功能可以基于该手机的结构实现。
举例来说,处理器908可以调用存储器902中存储的计算机程序,用于执行以下操作:
终端设备中游戏应用正在运行的情况下,监测将所述游戏应用由前台运行切换到后台运行的切换操作;
确定所述游戏应用在所述切换操作的时刻进行数据传输的第一数据量;所述第一数据量包括上行数据量以及下行数据量;
所述第一数据量大于第一阈值的情况下,授权所述游戏应用在后台运行期间使用网络进行数据传输。
作为一种可选的实施方式,处理器908可以调用存储器902中存储的计算机程序,还用于执行以下操作:
所述授权所述游戏应用在后台运行时使用网络进行数据传输之后,所述游戏应用在后台运行时数据传输的第二数据量小于第二阈值的情况下,暂停所述游戏应用在后台运行时的数据传输;所述第二阈值小于所述第一阈值。
作为一种可选的实施方式,处理器908可以调用存储器902中存储的计算机程序,还用于执行以下操作:
所述授权所述游戏应用在后台运行时使用网络进行数据传输之后,所述终端设备前台运行的应用所需占用的网络带宽大于网络带宽阈值的情况下,暂停所述游戏应用在后台运行时的数据传输。
作为一种可选的实施方式,处理器908可以调用存储器902中存储的计算机程序,还用于执行以下操作:
所述游戏应用在预设时间间隔内数据传输的平均数据量低于第三阈值的情况下,清除所述游戏应用在后台运行的进程;所述第三阈值小于所述第二阈值。
由此可见,图9所描述的终端设备,若游戏应用在切换到后台的时刻正在进行较大数据量的数据传输,可以授权游戏应用在切换到后台后可以继续使用网络,从而避免由于切换到后台导致游戏应用无法联网而造成游戏中掉线、卡顿等问题,提高终端设备上的游戏体验。
本申请实施例还提供一种计算机存储介质,其中,该计算机存储介质存储用于电子数据交换的计算机程序,该计算机程序使得计算机执行如上述方法实施例中记载的任一方法的部分或全部步骤,所述计算机包括终端设备。
本申请实施例还提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,所述计算机程序可操作来使计算机执行如上述方法实施例中记载的任一方法的部分或全部步骤。该计算机程序产品可以为一个软件安装包,所述计算机包括终端设备。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置,可通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储器中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储器中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储器包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储器中,存储器可以包括:闪存盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁盘或光盘等。
以上对本申请实施例进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (14)

1.一种网络管理方法,其特征在于,包括:
终端设备中游戏应用正在运行的情况下,监测将所述游戏应用由前台运行切换到后台运行的切换操作;
确定所述游戏应用在所述切换操作的时刻进行数据传输的第一数据量,所述第一数据量包括通过上行数据链路发送数据的上行数据量以及通过下行数据链路接收数据的下行数据量,所述第一数据量为所述游戏应用处于“游戏中”的状态时,所述游戏应用进行数据传输的平均数据量;
所述第一数据量大于第一阈值的情况下,授权所述游戏应用在后台运行期间使用网络进行数据传输。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述授权所述游戏应用在后台运行期间使用网络进行数据传输,包括:
所述终端设备连接无线高保真WIFI网络的情况下,授权所述游戏应用在后台运行期间使用网络进行数据传输。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述授权所述游戏应用在后台运行期间使用网络进行数据传输,包括:
所述游戏应用的启动频率高于频率阈值的情况下,授权所述游戏应用在后台运行期间使用网络进行数据传输。
4.根据权利要求1~3中任意一项所述的方法,其特征在于,所述授权所述游戏应用在后台运行时使用网络进行数据传输之后,所述方法还包括:
所述游戏应用在后台运行时数据传输的第二数据量小于第二阈值的情况下,暂停所述游戏应用在后台运行时的数据传输;所述第二阈值小于所述第一阈值。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述授权所述游戏应用在后台运行时使用网络进行数据传输之后,所述方法还包括:
所述终端设备前台运行的应用所需占用的网络带宽大于网络带宽阈值的情况下,暂停所述游戏应用在后台运行时的数据传输。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述游戏应用在预设时间间隔内数据传输的平均数据量低于第三阈值的情况下,清除所述游戏应用在后台运行的进程;所述第三阈值小于所述第二阈值。
7.一种终端设备,其特征在于,包括:
监测单元,用于所述终端设备中游戏应用正在运行的情况下,监测将所述游戏应用由前台运行切换到后台运行的切换操作;
确定单元,用于确定所述游戏应用在所述切换操作的时刻进行数据传输的第一数据量;所述第一数据量包括通过上行数据链路发送数据的上行数据量以及通过下行数据链路接收数据的下行数据量,所述第一数据量为所述游戏应用处于“游戏中”的状态时,所述游戏应用进行数据传输的平均数据量;
授权单元,用于所述第一数据量大于第一阈值的情况下,授权所述游戏应用在后台运行期间使用网络进行数据传输。
8.根据权利要求7所述的终端设备,其特征在于,
所述授权单元,具体用于所述终端设备连接无线高保真WIFI网络的情况下,授权所述游戏应用在后台运行期间使用网络进行数据传输。
9.根据权利要求8所述的终端设备,其特征在于,
所述授权单元,具体用于所述游戏应用的启动频率高于频率阈值的情况下,授权所述游戏应用在后台运行期间使用网络进行数据传输。
10.根据权利要求7~9中任意一项所述的终端设备,其特征在于,所述终端设备还包括:
控制单元,用于所述游戏应用在后台运行时数据传输的第二数据量小于第二阈值的情况下,暂停所述游戏应用在后台运行时的数据传输;所述第二阈值小于所述第一阈值。
11.根据权利要求10所述的终端设备,其特征在于,
所述控制单元,还用于所述授权单元授权所述游戏应用在后台运行时使用网络进行数据传输之后,所述终端设备前台运行的应用所需占用的网络带宽大于网络带宽阈值的情况下,暂停所述游戏应用在后台运行时的数据传输。
12.根据权利要求11所述的终端设备,其特征在于,所述终端设备还包括:
清除单元,用于所述游戏应用在预设时间间隔内数据传输的平均数据量低于第三阈值的情况下,清除所述游戏应用在后台运行的进程;所述第三阈值小于所述第二阈值。
13.一种终端设备,其特征在于,包括处理器、存储器、通信接口以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述处理器执行,所述程序包括用于执行权利要求1至6任意一项方法中的步骤的指令。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,其存储用于电子数据交换的计算机程序,其中,所述计算机程序使得计算机执行如权利要求1至6任意一项所述的方法,所述计算机包括终端设备。
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