CN109358963A - 移动终端和存储装置以及调节游戏性能的方法、装置 - Google Patents
移动终端和存储装置以及调节游戏性能的方法、装置 Download PDFInfo
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Abstract
本发明揭示了一种移动终端和存储装置以及调节游戏性能的方法、装置,获取游戏运行时引擎信息,根据所述引擎信息判断所述游戏的类别;根据所述游戏的类别,在预设调控模式中选择对应所述游戏类别的调控方式,根据所述调控方式调控游戏性能。本发明实现了在终端运行游戏时,对终端性能的智能调节,更好地发挥了移动终端的游戏性能,大大提高了用户的使用终端的游戏体验,增强了产品的竞争力。
Description
技术领域
本发明涉及到移动终端技术领域,特别是涉及到一种移动终端和存储装置以及调节游戏性能的方法、装置。
背景技术
移动终端的游戏种类繁多,各类游戏对移动终端的配置要求各不相同,运行不同游戏的过程中,终端表现出的性能上述情况延迟时间长短不一,若延迟时间较长,极大的影响了用户的游戏体验。所以如何提供一种优化移动终端游戏性能的方法,是亟需解决的问题。
发明内容
本发明的主要目的为提供一种移动终端和存储装置以及调节游戏性能的方法、装置,旨在解决上述优化移动终端游戏性能的问题。
为了实现上述发明目的,本发明提出一种调节游戏性能的方法,其特征在于,包括步骤:
获取游戏运行时引擎信息,根据所述引擎信息判断所述游戏的类别;
根据所述游戏的类别,在预设调控模式中选择对应所述游戏类别的预设调控方式,根据所述调控方式调控游戏性能。
进一步地,所述根据所述游戏的类别,选择预设调控方式的步骤包括:
若所述游戏是2D、2.5D游戏,选择开启GPU辅助通道,所述GPU辅助通道即利用GPU来处理部分原本由CPU处理的计算;
若所述游戏是3D游戏,选择开启CPU辅助通道,所述CPU辅助通道即利用CPU来处理部分原本由GPU处理的计算。
进一步地,所述选择开启CPU辅助通道的步骤之后,包括:
调用预设容量的内存作为所述GPU的显存使用。
进一步地,所述进入预设调控模式的步骤之后,包括:
检测CPU使用率,若所述CPU使用率大于等于第一阈值,冻结处于后台运行的其它应用程序。
进一步地,所述进入预设调控模式之后,包括:
检测内存使用量,若所述内存使用量使用率大于等于第二阈值,结束处于后台运行的其它应用程序的进程。
进一步地,所述进入预设调控模式之后,包括:
检测网络状态,并根据所述网络状态判断所述游戏是否为网络游戏;
若所述游戏是网络游戏,限制处于后台运行的其它应用程序使用网络数据。
进一步地,所述选择开启GPU辅助通道的步骤之后,包括:
检测终端温度,若终端温度大于第三阈值,小于第四阈值,提升CPU功率。
本申请同时提出一种调节游戏性能的装置,所述装置包括:
获取单元,用于获取游戏运行时引擎信息,根据所述引擎信息判断所述游戏的类别;
调控单元,用于根据所述游戏的类别,在预设调控模式中选择对应所述游戏类别的调控方式,根据所述调控方式调控游戏性能。
进一步地,所述装置还包括:
GPU辅助单元,用于若所述游戏是2D、2.5D游戏,选择开启GPU辅助通道,进入预设调控模式,所述GPU辅助通道即利用GPU来处理部分原本由CPU处理的计算;
CPU辅助单元,用于若所述游戏是3D游戏,选择开启CPU辅助通道,进入预设调控模式,所述CPU辅助通道即利用CPU来处理部分原本由GPU处理的计算。
进一步地,所述装置还包括:
冻结单元,用于检测CPU使用率,若所述CPU使用率大于等于第一阈值,冻结处于后台运行的其它应用程序。
进一步地,所述装置还包括
关闭单元,用于检测内存使用量,若所述内存使用量使用率大于等于第二阈值,结束处于后台运行的其它应用程序的进程。
进一步地,所述装置还包括:
共享单元,用于调用预设容量的内存作为所述GPU的显存使用。
进一步地,所述装置还包括:
调控子单元,用于检测终端温度,若终端温度大于第三阈值,小于第四阈值,提升CPU功率。
进一步地,所述装置还包括:
限制单元,用于检测网络状态,并根据所述网络状态判断所述游戏是否为网络游戏,若所述游戏是网络游戏,限制处于后台运行的其它应用程序使用网络数据。
本申请同时提出一种移动终端,包括处理器和存储器,
所述存储器用于存储调节游戏性能的装置执行上述任一项中所述的调节游戏性能的方法的程序;
所述处理器被配置为用于执行所述存储器中存储的程序。
本申请同时提出一种具有存储功能的装置,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至5中任一项所述的方法的步骤。
本申请的一种移动终端和存储装置以及调节游戏性能的方法、装置,获取游戏运行时引擎信息,根据所述引擎信息判断所述游戏的类别;根据所述游戏的类别,在预设调控模式中选择对应所述游戏类别的调控方式,根据所述调控方式调控游戏性能。本发明实现了在终端运行游戏时,对终端性能的智能调节,更好地发挥了移动终端的游戏性能,大大提高了用户的使用终端的游戏体验,增强了产品的竞争力。
附图说明
图1为本申请一实施例的调节游戏性能的方法的流程示意图;
图2为本申请一实施例的调节游戏性能的装置的结构示意框图;
图3为本申请一实施例的移动终端的结构示意框图。
本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
参照图1,本申请实施例提供一种调节游戏性能的方法,用于在终端运行游戏时,对终端性能的智能调节。
上述方法包括步骤:
S1、获取游戏运行时引擎信息,根据所述引擎信息判断所述游戏的类别;
S2、根据所述游戏的类别,在预设调控模式中选择对应所述游戏类别的调控方式,根据所述调控方式调控游戏性能。
如上述步骤S1所述,上述游戏引擎,包含了游戏的很多重要信息,如渲染器、物理引擎、网络引擎等,从上述信息,可以判断该游戏的类别。如从游戏所使用的渲染器可以知道游戏是2D游戏、2.5D游戏(即伪3D游戏)或是3D游戏。
如上述步骤S2所述,上述根据所述游戏的类别,选择预设调控方式;即游戏的类别分为2D游戏、2.5D游戏或3D游戏,不同的游戏类别,所预设的调控方式不同。不同的游戏类别,对终端的各部件的要求不相同,而终端的各部件之间的联系关不是相互独立的,可以通过预设的调控方式,提升终端某方面的性能。而要提升终端不同的性能,所用到的调控方式不相同,例如,提升终端CPU的功率与提升终端可用内存容量的调控方式不相同。
在一个实施例中,根据所述游戏的类别,选择预设调控方式的步骤S2包括:
S201、若所述游戏是2D、2.5D游戏,选择开启GPU辅助通道,所述GPU辅助通道即利用GPU来处理部分原本由CPU处理的计算;
S202、若所述游戏是3D游戏,选择开启CPU辅助通道,所述CPU辅助通道即利用CPU来处理部分原本由GPU处理的计算。
如上述步骤S201所述,若所述游戏是2D或者2.5D游戏,选择开启GPU辅助通道,这是由于2D游戏大部分的2D图形元素都是通过CPU进行加速处理的,所以2D游戏的运行效果其实和GPU的性能关系不大,而和CPU的性能有密切关联,2D游戏的屏颈主要出现在CPU上,而在运行2D游戏时,经常会出现如GPU性能过剩而CPU性能不足的情况,即在运行2D游戏时,经常会出现GPU在等待CPU处理数据。虽然CPU和GPU处理数据的侧重点不同,但是设计有相似性,即两者都有总线和外界联系,两者都有各自的缓存体系,以及数字运算单元和逻辑运算单元。事实上,CPU可以完成GPU的工作,而GPU也可以完成CPU的工作,只不过是效率的差别。在运行2D游戏若出现GPU性能过剩而CPU性能不足时,开启步骤S201所述GPU辅助通道,利用GPU来处理部分原本由CPU处理的计算,就可以提高移动终端在运行2D游戏的流畅程度,达到优化移动终端游戏效果的目的。而2.5D游戏实质上是指通过使用2D成像技术制造出模拟3D的空间纵深视觉效果的游戏。2.5D游戏虽然模拟出3D游戏的画面效果,但以2D游戏技术为依托,游戏内容均设立在XY轴构成的二维平面空间内,而非XYZ轴的3D立体空间。游戏通过改变人物及游戏场景、物件的图层来模拟出3D空间内“近大远小”的立体纵深感,但游戏角色的移动位置仍在XY轴平面坐标轴内。所以,2.5D游戏的“旋转视角”并非真正的旋转摄像机镜头,而是通过操作来旋转游戏的“平面场景图层”。对于移动终端运行2.5D游戏的GPU辅助通道上的优化过程和原理和上述的优化2D游戏的过程和原理一致,在此不再赘述。
在本实施例中,若所述游戏是3D游戏,由于3D游戏图形变换所涉及的全是浮点运算,而GPU本身就是设计来进行浮点运算的,GPU相比CPU的浮点运算能力强很多,3D游戏的瓶颈主要出现在GPU上。而在运行3D游戏时,经常会出现如CPU性能过剩而GPU性能不足的情况,即在运行3D游戏时,经常出现CPU在等待GPU处理数据。虽然CPU和GPU处理数据的侧重点不同,但是设计有相似性,即两者都有总线和外界联系,有各自的缓存体系,以及数字运算单元和逻辑运算单元。事实上,CPU可以完成GPU的工作,而GPU也可以完成CPU的工作,只不过是效率的差别。在运行3D游戏出现CPU性能过剩而GPU性能不足时,开启步骤S202所述CPU辅助通道,利用CPU来处理部分原本由GPU处理的计算,就可以提高移动终端在运行3D游戏的流畅程度,达到优化移动终端游戏效果的目的。
在一个实施例中,所述选择开启CPU辅助通道的步骤之后,包括:
调用预设容量的内存作为所述GPU的显存使用。
在本实施例中,即运行3D游戏时,将根据所述终端的内存的剩余容量,调用预设容量的内存作为所述GPU的显存使用。所述终端运行3D游戏时,需要大容量显存支持数据交换,显存分配的多一些,能减少数据交换的等待时间,就能保证数据交换的流畅性,进一步保证运行3D游戏的流畅性,假如显存不足,数据传输时就会存在较长的等待,运行的游戏就会卡顿。因此调用预设容量的内存作为所述GPU的显存使用,可以保证或提高运行3D游戏的流畅性。
在一个实施例中,所述进入预设调控模式的步骤之后,包括:
检测CPU使用率,若所述CPU使用率大于等于第一阈值,冻结处于后台运行的其它应用程序。
在本实施例中,所述检测CPU使用率,可以通过系统对CPU的监管程序直接实时获取,不需要浪费资源来实现CPU使用率检测;所述第一阈值可灵活设置,例如设置为80%,即可在CPU使用率达到80%以后,启动预设调控模式中的调控机制,将处于后台运行的其它应用程序冻结,上述其它应用程序被冻结之后,不再占用CPU资源,所述终端所运行的游戏将获得更多的CPU资源,保证游戏的流畅性。另外,本实施例中所述冻结处于后台运行的其它应用程序还可以是有选择的冻结,例如后台运行有A1、B1、C1、D1四个程序,可选择把A1、B1程序冻结,而不冻结C1、D1程序。此选择的效果是既提升了终端游戏性能,又能让指定应用程序在后台继续运行。具体的,例如用户的玩游戏时,同时使用终端的E1应用在听音乐,此时,用户可以将后台除系统应用和E1应用之外的其他应用冻结。后台的应用被冻结之后,将不会再占用CPU资源,终端所运行的游戏将获得更多的CPU资源以提升运行流畅度。本例中,用户使用本实施例中的方法,实现了在终端上流畅玩游戏的同时,并正常听到音乐。充分体现了本例中既能提高游戏性能,又能正常使用终端指定应用的有益效果。
在一个实施例中,所述进入预设调控模式之后,包括:
检测内存使用量,若所述内存使用量使用率大于等于第二阈值,结束处于后台运行的其它应用程序的进程。
在本实施例中,所述检测内存使用量,可以通过系统对内存的监管程序直接实时获取,不需要浪费资源来实现内存使用量检测;所述第二阈值可灵活设置,例如设置为80%,即可在内存使用量达到80%以后,启动预设调控模式中的调控机制,将处于后台运行的其它应用程序进程结束(系统进程除外),上述其它应用程序进程结束之后,不再占用内存资源,所述终端所运行的游戏将获得更多的内存资源,保证游戏的流畅性。另外,本实施例中所述结束处于后台运行的其它应用程序的进程还可以是有选择的结束,例如后台运行有A2、B2、C2、D2四个程序,可选择把A2、B2程序的进程结束,而不结束C2、D2程序的进程。上述选择的效果是既提升了终端游戏性能,又能让后台程序继续运行。具体的,例如用户的玩游戏时,同时终端后台运行有E2应用在下载应用程序或文件,此时,用户可以将后台除系统应用和E2应用之外的其他应用的进程结束。结束后台的应用的进程之后,被结束进程的应用将不会再占用内存资源,终端所运行的游戏将获得更多的内存资源以提升运行流畅度。本例中,用户使用本实施例中的方法,实现了在终端上流畅玩游戏的同时,并正常使用E2应用下载应用程序或文件。充分体现了本例中既能提高游戏性能,又能正常使用终端指定应用的有益效果。
在一实施例中,所述进入预设调控模式之后,包括:
检测网络状态,并根据所述网络状态判断所述游戏是否为网络游戏;
若所述游戏是网络游戏,限制处于后台运行的其它应用程序使用网络数据。
在本实施例中,所述限制处于后台运行的其它应用程序使用网络数据可灵活设置,例如设置为10Kb/s或5Kb/s,即可在终端运行网络游戏时,对终端后台运行的其它应用程序进行网络限制。所述终端所运行的游戏将获得更多的网络资源,保证游戏的流畅性。具体的,例如用户的玩游戏时,同时终端后台运行有通讯类E2应用,此时,用户可以对后台除E2应用之外的其他应用进行限速。后台被限速的应用,基本不会对终端所运行游戏的网络速度造成影响,终端所运行的游戏将获得更多的网络资源以提升运行流畅度。本例中,用户使用本实施例中的方法,实现了在终端上流畅玩游戏的同时,并正常使用通讯类E2应用接收信息。充分体现了本例中既能提高游戏性能,又能正常使用终端指定应用的有益效果。
在一实施例中,所述选择开启GPU辅助通道的步骤之后,包括:
检测终端温度,若终端温度大于第三阈值,小于第四阈值,提升CPU功率。
在本实施例中,所述第三阈值可设置为5-10℃之间的一个值,所述第四阈值可设置为50-60℃之间的一个值。例如,将第三阈值设置为5℃,将第四阈值设置为50℃,则在终端温度为5-50℃,终端运行游戏时,则可以提升终端CPU功率,提升CPU功率可以提高CPU主频,进一步将提升CPU的计算速度,进而保证游戏的流畅性。具体的,可以通过增加CPU的电压,例如,将CPU的电压从原来的1V增加到1.1V,此方式将同时提升内存频率,提升CPU的性能和内存的性能,进而提高终端游戏性能。
参照图2,本申请实施例提供一种调节游戏性能的装置,用于在终端运行游戏时,对终端性能的智能调节。
上述装置包括:
获取单元,用于获取游戏运行时引擎信息,根据所述引擎信息判断所述游戏的类别;
调控单元,用于根据所述游戏的类别,在预设调控模式中选择对应所述游戏类别的调控方式,根据所述调控方式调控游戏性能。
在获取单元中,上述游戏引擎,包含了游戏的很多重要信息,如渲染器、物理引擎、网络引擎等,从上述信息,可以判断该游戏的类别。如从游戏所使用的渲染器可以知道游戏是2D游戏、2.5D游戏(即伪3D游戏)或是3D游戏。
在调控单元中,上述根据所述游戏的类别,选择预设调控方式;即游戏的类别分为2D游戏、2.5D游戏或3D游戏,不同的游戏类别,所预设的调控方式不同。不同的游戏类别,对终端的各部件的要求不相同,而终端的各部件之间的联系关不是相互独立的,可以通过预设的调控方式,提升终端某方面的性能。而要提升终端不同的性能,所用到的调控方式不相同,例如,提升终端CPU的功率与提升终端可用内存容量的调控方式不相同。
在一个实施例中,上述装置还包括:
GPU辅助单元,用于若所述游戏是2D、2.5D游戏,选择开启GPU辅助通道,所述GPU辅助通道即利用GPU来处理部分原本由CPU处理的计算;
CPU辅助单元,用于若所述游戏是3D游戏,选择开启CPU辅助通道,所述CPU辅助通道即利用CPU来处理部分原本由GPU处理的计算。
在GPU辅助单元中,若所述游戏是2D或者2.5D游戏,选择开启GPU辅助通道,这是由于2D游戏大部分的2D图形元素都是通过CPU进行加速处理的,所以2D游戏的运行效果其实和GPU的性能关系不大,而和CPU的性能有密切关联,2D游戏的屏颈主要出现在CPU上,而在运行2D游戏时,经常会出现如GPU性能过剩而CPU性能不足的情况,即在运行2D游戏时,经常会出现GPU在等待CPU处理数据。虽然CPU和GPU处理数据的侧重点不同,但是设计有相似性,即两者都有总线和外界联系,两者都有各自的缓存体系,以及数字运算单元和逻辑运算单元。事实上,CPU可以完成GPU的工作,而GPU也可以完成CPU的工作,只不过是效率的差别。在运行2D游戏若出现GPU性能过剩而CPU性能不足时,开启步骤S201所述GPU辅助通道,利用GPU来处理部分原本由CPU处理的计算,就可以提高移动终端在运行2D游戏的流畅程度,达到优化移动终端游戏效果的目的。而2.5D游戏实质上是指通过使用2D成像技术制造出模拟3D的空间纵深视觉效果的游戏。2.5D游戏虽然模拟出3D游戏的画面效果,但以2D游戏技术为依托,游戏内容均设立在XY轴构成的二维平面空间内,而非XYZ轴的3D立体空间。游戏通过改变人物及游戏场景、物件的图层来模拟出3D空间内“近大远小”的立体纵深感,但游戏角色的移动位置仍在XY轴平面坐标轴内。所以,2.5D游戏的“旋转视角”并非真正的旋转摄像机镜头,而是通过操作来旋转游戏的“平面场景图层”。对于移动终端运行2.5D游戏的GPU辅助通道上的优化过程和原理和上述的优化2D游戏的过程和原理一致,在此不再赘述。
在CPU辅助单元中,若所述游戏是3D游戏,由于3D游戏图形变换所涉及的全是浮点运算,而GPU本身就是设计来进行浮点运算的,GPU相比CPU的浮点运算能力强很多,3D游戏的瓶颈主要出现在GPU上。而在运行3D游戏时,经常会出现如CPU性能过剩而GPU性能不足的情况,即在运行3D游戏时,经常出现CPU在等待GPU处理数据。虽然CPU和GPU处理数据的侧重点不同,但是设计有相似性,即两者都有总线和外界联系,有各自的缓存体系,以及数字运算单元和逻辑运算单元。事实上,CPU可以完成GPU的工作,而GPU也可以完成CPU的工作,只不过是效率的差别。在运行3D游戏出现CPU性能过剩而GPU性能不足时,开启步骤S202所述CPU辅助通道,利用CPU来处理部分原本由GPU处理的计算,就可以提高移动终端在运行3D游戏的流畅程度,达到优化移动终端游戏效果的目的。
在一个实施例中,上述装置还包括:
共享单元,用于调用预设容量的内存作为所述GPU的显存使用。
在本实施例中,即运行3D游戏时,将根据所述终端的内存的剩余容量,调用预设容量的内存作为所述GPU的显存使用。所述终端运行3D游戏时,需要大容量显存支持数据交换,显存分配的多一些,能减少数据交换的等待时间,就能保证数据交换的流畅性,进一步保证运行3D游戏的流畅性,假如显存不足,数据传输时就会存在较长的等待,运行的游戏就会卡顿。因此调用预设容量的内存作为所述GPU的显存使用,可以保证或提高运行3D游戏的流畅性。
在一个实施例中,上述装置还包括:
冻结单元,用于检测CPU使用率,若所述CPU使用率大于等于第一阈值,冻结处于后台运行的其它应用程序。
在本实施例中,所述检测CPU使用率,可以通过系统对CPU的监管程序直接实时获取,不需要浪费资源来实现CPU使用率检测;所述第一阈值可灵活设置,例如设置为80%,即可在CPU使用率达到80%以后,启动预设调控模式中的调控机制,将处于后台运行的其它应用程序冻结,上述其它应用程序被冻结之后,不再占用CPU资源,所述终端所运行的游戏将获得更多的CPU资源,保证游戏的流畅性。另外,本实施例中所述冻结处于后台运行的其它应用程序还可以是有选择的冻结,例如后台运行有A1、B1、C1、D1四个程序,可选择把A1、B1程序冻结,而不冻结C1、D1程序。此选择的效果是既提升了终端游戏性能,又能让指定应用程序在后台继续运行。具体的,例如用户的玩游戏时,同时使用终端的E1应用在听音乐,此时,用户可以将后台除系统应用和E1应用之外的其他应用冻结。后台的应用被冻结之后,将不会再占用CPU资源,终端所运行的游戏将获得更多的CPU资源以提升运行流畅度。本例中,用户使用本实施例中的方法,实现了在终端上流畅玩游戏的同时,并正常听到音乐。充分体现了本例中既能提高游戏性能,又能正常使用终端指定应用的有益效果。
在一个实施例中,上述装置还包括:
关闭单元,用于检测内存使用量,若所述内存使用量使用率大于等于第二阈值,结束处于后台运行的其它应用程序的进程。
在本实施例中,所述检测内存使用量,可以通过系统对内存的监管程序直接实时获取,不需要浪费资源来实现内存使用量检测;所述第二阈值可灵活设置,例如设置为80%,即可在内存使用量达到80%以后,启动预设调控模式中的调控机制,将处于后台运行的其它应用程序进程结束(系统进程除外),上述其它应用程序进程结束之后,不再占用内存资源,所述终端所运行的游戏将获得更多的内存资源,保证游戏的流畅性。另外,本实施例中所述结束处于后台运行的其它应用程序的进程还可以是有选择的结束,例如后台运行有A2、B2、C2、D2四个程序,可选择把A2、B2程序的进程结束,而不结束C2、D2程序的进程。上述选择的效果是既提升了终端游戏性能,又能让后台程序继续运行。具体的,例如用户的玩游戏时,同时终端后台运行有E2应用在下载应用程序或文件,此时,用户可以将后台除系统应用和E2应用之外的其他应用的进程结束。结束后台的应用的进程之后,被结束进程的应用将不会再占用内存资源,终端所运行的游戏将获得更多的内存资源以提升运行流畅度。本例中,用户使用本实施例中的方法,实现了在终端上流畅玩游戏的同时,并正常使用E2应用下载应用程序或文件。充分体现了本例中既能提高游戏性能,又能正常使用终端指定应用的有益效果。
在一实施例中,上述装置还包括:
限制单元,用于检测网络状态,并根据所述网络状态判断所述游戏是否为网络游戏;
若所述游戏是网络游戏,限制处于后台运行的其它应用程序使用网络数据。
在本实施例中,所述限制处于后台运行的其它应用程序使用网络数据可灵活设置,例如设置为10Kb/s或5Kb/s,即可在终端运行网络游戏时,对终端后台运行的其它应用程序进行网络限制。所述终端所运行的游戏将获得更多的网络资源,保证游戏的流畅性。具体的,例如用户的玩游戏时,同时终端后台运行有通讯类E2应用,此时,用户可以对后台除E2应用之外的其他应用进行限速。后台被限速的应用,基本不会对终端所运行游戏的网络速度造成影响,终端所运行的游戏将获得更多的网络资源以提升运行流畅度。本例中,用户使用本实施例中的方法,实现了在终端上流畅玩游戏的同时,并正常使用通讯类E2应用接收信息。充分体现了本例中既能提高游戏性能,又能正常使用终端指定应用的有益效果。
在一实施例中,上述装置还包括:
调控子单元,用于检测终端温度,若终端温度大于第三阈值,小于第四阈值,提升CPU功率。
在本实施例中,所述第三阈值可设置为5-10℃之间的一个值,所述第四阈值可设置为50-60℃之间的一个值。例如,将第三阈值设置为5℃,将第四阈值设置为50℃,则在终端温度为5-50℃,终端运行游戏时,则可以提升终端CPU功率,提升CPU功率可以提高CPU主频,进一步将提升CPU的计算速度,进而保证游戏的流畅性。具体的,可以通过增加CPU的电压,例如,将CPU的电压从原来的1V增加到1.1V,此方式将同时提升内存频率,提升CPU的性能和内存的性能,进而提高终端游戏性能。
参照图3,本发明实施例还提供一种移动终端,包括处理器1080和存储器1020,所述存储器1020用于存储调节游戏性能的装置执行上述的调节游戏性能的方法的程序;所述处理器1080被配置为用于执行所述存储器中存储的程序。
为了便于说明,仅示出了与本发明实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本发明实施例方法部分。该移动终端可以为包括手机、平板电脑、PDA(PersonalDigital Assistant,个人数字助理)、POS(Point of Sales,销售终端)、车载电脑等任意终端设备,以移动终端为手机为例:
图3示出的是与本发明实施例提供的移动终端相关的手机的部分结构的框图。参考图3,手机包括:射频(Radio Frequency,RF)电路1010、存储器1020、输入单元1030、显示单元1040、传感器1050、音频电路1060、无线保真(wireless fidelity,WiFi)模块1070、处理器1080、以及电源1090等部件。本领域技术人员可以理解,图3中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图3对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
RF电路1010可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器1080处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路1010包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(Low NoiseAmplifier,LNA)、双工器等。此外,RF电路1010还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(GlobalSystem of Mobile communication,GSM)、通用分组无线服务(General Packet RadioService,GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code Division Multiple Access,WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,SMS)等。
存储器1020可用于存储软件程序以及模块,处理器1080通过运行存储在存储器1020的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器1020可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器1020可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
输入单元1030可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元1030可包括触控面板1031以及其他输入设备1032。触控面板1031,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1031上或在触控面板1031附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板1031可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1080,并能接收处理器1080发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1031。除了触控面板1031,输入单元1030还可以包括其他输入设备1032。具体地,其他输入设备1032可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元1040可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元1040可包括显示面板1041,可选的,可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1041。进一步的,触控面板1031可覆盖显示面板1041,当触控面板1031检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器1080以确定触摸事件的类型,随后处理器1080根据触摸事件的类型在显示面板1041上提供相应的视觉输出。虽然在图3中,触控面板1031与显示面板1041是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1031与显示面板1041集成而实现手机的输入和输出功能。
手机还可包括至少一种传感器1050,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1041的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,结束显示面板1041和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路1060、扬声器1061,传声器1062可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路1060可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器1061,由扬声器1061转换为声音信号输出;另一方面,传声器1062将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路1060接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器1080处理后,经RF电路1010以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器1020以便进一步处理。
WiFi属于短距离无线传输技术,手机通过WiFi模块1070可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图3示出了WiFi模块1070,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器1080是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1020内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1020内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器1080可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器1080可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1080中。
手机还包括给各个部件供电的电源1090(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器1080逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
参照图3,在本发明实施例中,该移动终端所包括的处理器1080还具有以下功能:
获取游戏引擎信息,(根据引擎信息)判断运行游戏类别;
若所述游戏是flash游戏,限制GPU的频率;
若所述游戏是2D、2.5D游戏,选择开启GPU辅助通道,并进入智能游戏模式;
若所述游戏是3D游戏,选择开启CPU辅助通道,并进入智能游戏模式;
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本发明的优选实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。
Claims (10)
1.一种调节游戏性能的方法,其特征在于,包括步骤:
获取游戏运行时引擎信息,根据所述引擎信息判断所述游戏的类别;
根据所述游戏的类别,在预设调控模式中选择对应所述游戏类别的调控方式,根据所述调控方式调控游戏性能。
2.根据权利要求1所述的调节游戏性能的方法,其特征在于,所述根据所述游戏的类别,在预设调控模式中选择对应所述游戏类别的调控方式,根据所述调控方式调控游戏性能的步骤包括:
若所述游戏是2D、2.5D游戏,选择开启GPU辅助通道,所述GPU辅助通道即利用GPU来处理部分原本由CPU处理的计算;
若所述游戏是3D游戏,选择开启CPU辅助通道,所述CPU辅助通道即利用CPU来处理部分原本由GPU处理的计算。
3.根据权利要求2所述的调节游戏性能的方法,其特征在于,所述选择开启CPU辅助通道的步骤之后,包括:
调用预设容量的内存作为所述GPU的显存使用。
4.根据权利要求1所述的调节游戏性能的方法,其特征在于,所述进入预设调控模式的步骤之后,包括:
检测CPU使用率,若所述CPU使用率大于等于第一阈值,冻结处于后台运行的其它应用程序。
5.根据权利要求1所述的调节游戏性能的方法,其特征在于,所述进入预设调控模式之后,包括:
检测内存使用量,若所述内存使用量大于等于第二阈值,结束处于后台运行的其它应用程序的进程。
6.一种移动终端,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现所述调节游戏性能的方法的步骤:
获取单元,用于获取游戏运行时引擎信息,根据所述引擎信息判断所述游戏的类别;
调控单元,用于根据所述游戏的类别,在预设调控模式中选择对应所述游戏类别的调控方式,根据所述调控方式调控游戏性能。
7.根据权利要求6所述的移动终端,其特征在于,所述处理器根据所述游戏的类别,选择预设调控方式的步骤,包括:
若所述游戏是2D、2.5D游戏,选择开启GPU辅助通道,所述GPU辅助通道即利用GPU来处理部分原本由CPU处理的计算;
若所述游戏是3D游戏,选择开启CPU辅助通道,所述CPU辅助通道即利用CPU来处理部分原本由GPU处理的计算。
8.根据权利要求6所述的移动终端,其特征在于,所述处理器根据所述进入预设调控模式的步骤之后,包括:
检测CPU使用率,若所述CPU使用率大于等于第一阈值,冻结处于后台运行的其它应用程序。
9.根据权利要求6所述的移动终端,其特征在于,所述处理器根据所述进入预设调控模式之后,包括:
检测内存使用量,若所述内存使用量大于等于第二阈值,结束处于后台运行的其它应用程序的进程。
10.一种具有存储功能的装置,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至5中任一项所述的方法的步骤。
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