CN110975287A - 一种基于Unity3D的组件优化方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本申请提供一种基于Unity3D的组件优化方法及装置,其中所述方法包括:加载目标项目,生成所述目标项目对应的操作界面;通过NGUI插件创建对应的目标精灵图片,并将所述目标精灵图片存储至缓冲区中;在需要再次使用所述目标精灵图片的情况下,从所述缓冲区中提取出预先缓存的所述目标精灵图片并使用。
Description
技术领域
本说明书涉及计算机技术领域,特别涉及一种基于Unity3D的组件优化方法、装置、计算设备及计算机可读存储介质。
背景技术
在Unity3D的NGUI插件中包含有UIPanel组件,在UIPanel组件下挂靠有需要频繁变化的用户界面(UI),这些用户界面中包括增益状态信息、数字信息或血量信息等,在游戏运行过程中,UIPanel组件基本上每帧都需要根据UI组件的变化情况进行不断的重建,从而极大的增加了计算机性能的消耗。
发明内容
有鉴于此,本说明书实施例提供了一种基于Unity3D的组件优化方法、装置、计算设备及计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
根据本说明书实施例的第一方面,提供了一种基于Unity3D的组件优化方法,包括:
加载目标项目,生成所述目标项目对应的操作界面;
通过NGUI插件创建对应的目标精灵图片,并将所述目标精灵图片存储至缓冲区中;
在需要再次使用所述目标精灵图片的情况下,从所述缓冲区中提取出预先缓存的所述目标精灵图片并使用。
可选的,通过NGUI插件创建对应的目标精灵图片包括:
获取所述目标项目的资源文件,从所述目标项目的资源文件中获取对应的精灵图片;或
从Unity3D中预存的贴图库中获取对应的目标精灵图片。
可选的,将所述目标精灵图片存储至缓冲区中包括:
在本地的CPU缓存中创建精灵组件文件夹,将所述目标精灵图片存储至本地的CPU缓存中的精灵组件文件夹中;或
在分布式缓存系统中创建精灵组件文件夹,将所述目标精灵图片存储至分布式缓存系统中的精灵组件文件夹中。
可选的,从所述缓冲区中提取出预先缓存的所述目标精灵图片并使用包括:
从缓冲区中提取出所述目标精灵图片;
将所述精灵图片返回至所述目标项目对应的操作界面并确定所述目标精灵图片对应的属性信息;
对所述目标精灵图片对应的属性信息进行调整。
可选的,对所述目标精灵图片对应的属性信息进行调整包括:
在所述目标精灵图片的类型为进度条的情况下,仅对所述目标精灵图片对应的属性信息中的尺寸属性进行调整。
可选的,所述目标精灵图片为UI图标。
根据本说明书实施例的第二方面,提供了一种基于Unity3D的组件优化装置,包括:
项目导入模块,被配置为加载目标项目,生成所述目标项目对应的操作界面;
图片构建模块,被配置为通过NGUI插件创建对应的目标精灵图片,并将所述目标精灵图片存储至缓冲区中;
图片调用模块,被配置为在需要再次使用所述目标精灵图片的情况下,从所述缓冲区中提取出预先缓存的所述目标精灵图片并使用。
可选的,所述图片构建模块包括:
图片构建子单元,被配置为获取所述目标项目的资源文件,从所述目标项目的资源文件中获取对应的精灵图片;或
从Unity3D中预存的贴图库中获取对应的目标精灵图片。
可选的,所述图片构建模块包括:
图片缓存单元,被配置为在本地的CPU缓存中创建精灵组件文件夹,将所述目标精灵图片存储至本地的CPU缓存中的精灵组件文件夹中;或
在分布式缓存系统中创建精灵组件文件夹,将所述目标精灵图片存储至分布式缓存系统中的精灵组件文件夹中。
可选的,所述图片调用模块包括:
提取单元,被配置为从缓冲区中提取出所述目标精灵图片;
属性确定单元,被配置为将所述精灵图片返回至所述目标项目对应的操作界面并确定所述目标精灵图片对应的属性信息;
属性调整单元,被配置为对所述目标精灵图片对应的属性信息进行调整。
可选的,所述属性调整单元包括:
进度条调整子单元,被配置为在所述目标精灵图片的类型为进度条的情况下,仅对所述目标精灵图片对应的属性信息中的尺寸属性进行调整。
可选的,所述目标精灵图片为UI图标。
根据本说明书实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现所述基于Unity3D的组件优化方法的步骤。
根据本说明书实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现所述基于Unity3D的组件优化方法的步骤。
本说明书实施例中,通过将Unity3D的NGUI插件中创建的精灵图片进行缓存,在项目运行中需要再次使用该精灵图片的情况下,从缓冲区中直接提取出预先缓存好的精灵图片,避免了在项目运行中多次且频繁的对精灵图片进行重建,减少了终端的运算量并节约了运算资源,提高了终端的性能指标。
附图说明
图1是本申请实施例提供的计算设备的结构框图;
图2是本申请实施例提供的基于Unity3D的组件优化方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的基于Unity3D的组件优化方法的操作示意图;
图4是本申请实施例提供的基于Unity3D的组件优化方法的另一操作示意图;
图5是本申请实施例提供的基于Unity3D的组件优化方法的另一流程图图;
图6是本申请实施例提供的基于Unity3D的组件优化方法的UI图标的示意图;
图7是本申请实施例提供的基于Unity3D的组件优化装置的结构示意图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
在本说明书一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本说明书一个或多个实施例。在本说明书一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本说明书一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本说明书一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本说明书一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
首先,对本发明一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。
Unity3D:是一款强大的跨平台游戏开发引擎,全球累计下载量超过5亿次,是一款多平台、综合型游戏开发工具,是现今最优秀的3D引擎之一,Unity3D该引擎能让游戏开发者轻松创建诸如3D视频游戏、实时3D动画等互动内容,目前广泛应用于手游、网游、单机以及新的VR游戏等开发领域。
NGUI插件:NGUI是严格遵循KISS原则并用C#编写的Unity插件,提供强大的UI系统和事件通知框架。其代码简洁,多数类少于200行代码。这意味着程序员可以很容易地扩展NGUI的功能或调节已有功能。对所有其他用户而言,这意味着更高的性能、更低的学习难度和更加有趣。完全集成到Inspector面板中,在场景视图中看到的就是在游戏视图中得到的。基于组件的、模块化的特性:要让你的界面控件做什么,只需为其附加相应的行为,而不需要编码。全面支持iOS/Android和Flash。
用户界面:即UI(User Interface),是系统和用户之间进行交互和信息交换的媒介,它实现信息的内部形式与人类可以接受形式之间的转换。用户界面是介于用户与硬件而设计彼此之间交互沟通相关软件,目的在使得用户能够方便有效率地去操作硬件以达成双向之交互,完成所希望借助硬件完成之工作,用户界面定义广泛,包含了人机交互与图形用户接口,凡参与人类与机械的信息交流的领域都存在着用户界面。
精灵图片:即Sprite,精灵图片是用来绘制图集的控件,精灵可以在一张大图中去截取一部分(大图就是整体图像集合,而截取的小图就是一个精灵),然后给精灵命名,使用时通过精灵的名称就能直接绘制,并且精灵还可以用来制作动画。
在本申请中,提供了一种基于Unity3D的组件优化方法、装置、计算设备及计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
图1示出了根据本说明书一实施例的计算设备100的结构框图。该计算设备100的部件包括但不限于存储器110和处理器120。处理器120与存储器110通过总线130相连接,数据库150用于保存数据。
计算设备100还包括接入设备140,接入设备140使得计算设备100能够经由一个或多个网络160通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备140可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本说明书的一个实施例中,计算设备100的上述部件以及图1中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图1所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备100可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备100还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器120可以执行图2所示方法中的步骤。图2是示出了根据本申请一实施例的基于Unity3D的组件优化方法的示意性流程图,包括步骤202至步骤206。
步骤202:加载目标项目,生成所述目标项目对应的操作界面。
在本申请的实施例中,通过Unity3D平台载入已有的目标项目(Project)确定所述目标项目中的场景物体以及终端中的资源文件(Assets),或者,在Unity3D平台中创建(Create)新的目标项目,并通过操作界面中的场景编辑窗口(Scene)、场景物体列表窗口(Hierarchy)以及项目资源菜单(Project)进行显示。其中,所述目标项目可以是游戏项目。
步骤204:通过NGUI插件创建对应的目标精灵图片,并将所述目标精灵图片存储至缓冲区中。
在本申请的实施例中,如图3所示,Unity3D平台通过NGUI插件创建对应的目标精灵图片(Sprite),并自动创建一个根目录(UIRoot)和一个摄像机(Camera),同时,如图4在属性编辑窗口(Inspector)中包含有所述目标精灵图片对应的属性菜单(UISprite),然后将所述目标精灵图片以及所述目标精灵图片对应的属性菜单存储至缓冲区中。
在本申请的一个或多个实施例中,通过NGUI插件创建对应的目标精灵图片包括:
获取所述目标项目的资源文件,从所述目标项目的资源文件中获取对应的精灵图片,或者,从Unity3D中预存的贴图库中获取对应的目标精灵图片。
在上述实施例中,Unity3D平台可以根据用户的请求通过NGUI插件从所述目标项目的资源文件中获取对应的精灵图片,或者,基于用户的请求从Unity3D中预存的贴图库(Textures)获取对应的目标精灵图片。
在本申请的一个或多个实施例中,将所述目标精灵图片存储至缓冲区中包括:
在本地的CPU缓存中创建精灵组件文件夹,将所述目标精灵图片存储至本地的CPU缓存中的精灵组件文件夹中,或者,在分布式缓存系统中创建精灵组件文件夹,将所述目标精灵图片存储至分布式缓存系统中的精灵组件文件夹中。
在上述实施例中,缓冲区可以是本地终端中的CPU缓存,也可以是分布式缓存系统,例如Memcached、Redis和Tair等分布式数据库,通过将目标精灵图片存储至缓冲区内,在不占用终端内存的情况下实现了对目标精灵图片暂时存储,方便用户在后续的操作中及时进行调用。
步骤206:在需要再次使用所述目标精灵图片的情况下,从所述缓冲区中提取出预先缓存的所述目标精灵图片并使用。
在本申请的实施例中,所述目标精灵图片可以是经常使用且频繁变换的精灵图片,例如游戏中的增益状态(Buff)、数字信息或血量信息等,由于目标项目在运行的过程中需要经常性的对所述目标精灵图片进行反复重建,因此,在需要再次使用相同或类似的所述目标精灵图片的情况下,可以从所述缓冲区中提取出预先缓存的所述目标精灵图片并直接使用,将精灵图片的创建过程变更为切换过程。
本申请通过将Unity3D的NGUI插件中创建的精灵图片进行缓存,在项目运行中需要再次使用该精灵图片的情况下,从缓冲区中直接提取出预先缓存好的精灵图片,避免了在项目运行中多次且频繁的对精灵图片进行重建,减少了终端的运算量并节约了运算资源,提高了终端的性能指标。
图5示出了本说明书一实施例的基于Unity3D的组件优化方法,该基于Unity3D的组件优化方法以对基于Unity3D的组件优化为例进行描述,包括步骤502至步骤510。
步骤502:加载目标项目,生成所述目标项目对应的操作界面。
在本申请的实施例中,通过Unity3D平台载入已有的目标项目(Project)确定所述目标项目中的场景物体以及终端中的资源文件(Assets),或者,在Unity3D平台中创建(Create)新的目标项目,并通过操作界面中的场景编辑窗口(Scene)、场景物体列表窗口(Hierarchy)以及项目资源菜单(Project)进行显示。其中,所述目标项目可以是游戏项目。
步骤504:通过NGUI插件创建对应的目标精灵图片,并将所述目标精灵图片存储至缓冲区中。
在本申请的实施例中,如图3所示,Unity3D平台通过NGUI插件创建对应的目标精灵图片(Sprite),并自动创建一个根目录(UIRoot)和一个摄像机(Camera),同时,如图4在属性编辑窗口(Inspector)中包含有所述目标精灵图片对应的属性菜单(UISprite),然后将所述目标精灵图片以及所述目标精灵图片对应的属性菜单存储至缓冲区中。
步骤506:在需要再次使用所述目标精灵图片的情况下,从缓冲区中提取出所述目标精灵图片。
步骤508:将所述精灵图片返回至所述目标项目对应的操作界面并确定所述目标精灵图片对应的属性信息。
步骤510:对所述目标精灵图片对应的属性信息进行调整。
在本申请的实施例中,在所述目标项目运行的过程中,一旦Unity3D平台判断需要再次使用所述目标精灵图片,则在重建所述目标精灵图片之前优先在缓冲区中寻找所述目标精灵图片,将缓冲区中的目标精灵图片提取并根据实际情况对目标精灵图片的属性进行必要的调整,例如通过属性菜单对目标精灵图片的颜色(Color)、深度值(Depth)或类型(Type)等属性进行调整。
在本申请的一个或多个实施例中,对所述目标精灵图片对应的属性信息进行调整包括:
在所述目标精灵图片的类型为进度条的情况下,仅对所述目标精灵图片对应的属性信息中的尺寸属性进行调整。
在上述实施例中,对于进度条类型的目标精灵图片,在进行调用时应避免使用重写几何图形(Override Geometry)的方式直接更改所述目标精灵图片的UV坐标,而是只修改所述目标精灵图片对应的属性菜单中的尺寸(Size)属性进行调整。
可选的,所述目标精灵图片为UI图标,如图6所示,所述UI图标是具有高度概括性的、用于视觉信息传达的小尺寸图像,UI图标常常可以传达出丰富的信息,并且常常和词汇、文本搭配相互搭配使用,两者互相支撑,或隐晦或直白地共同传递出其中所包含的意义、特征、内容和信息。
本申请通过缓存加调用精灵图片的方式代替了原有的重建精灵图片的方式,通过修改所述目标精灵图片对应的属性菜单中的尺寸属性,对进度条类型的目标精灵图片进行调整,使得在多人对战且UIPanel消耗较大的情况下能够减少终端的性能消耗。
与上述方法实施例相对应,本说明书还提供了基于Unity3D的组件优化装置实施例,图7示出了本说明书一个实施例的基于Unity3D的组件优化装置的结构示意图。如图7所示,该装置包括:
项目导入模块701,被配置为加载目标项目,生成所述目标项目对应的操作界面;
图片构建模块702,被配置为通过NGUI插件创建对应的目标精灵图片,并将所述目标精灵图片存储至缓冲区中;
图片调用模块703,被配置为在需要再次使用所述目标精灵图片的情况下,从所述缓冲区中提取出预先缓存的所述目标精灵图片并使用。
可选的,所述图片构建模块702包括:
图片构建子单元,被配置为获取所述目标项目的资源文件,从所述目标项目的资源文件中获取对应的精灵图片;或
从Unity3D中预存的贴图库中获取对应的目标精灵图片。
可选的,所述图片构建模块702包括:
图片缓存单元,被配置为在本地的CPU缓存中创建精灵组件文件夹,将所述目标精灵图片存储至本地的CPU缓存中的精灵组件文件夹中;或
在分布式缓存系统中创建精灵组件文件夹,将所述目标精灵图片存储至分布式缓存系统中的精灵组件文件夹中。
可选的,所述图片调用模块703包括:
提取单元,被配置为从缓冲区中提取出所述目标精灵图片;
属性确定单元,被配置为将所述精灵图片返回至所述目标项目对应的操作界面并确定所述目标精灵图片对应的属性信息;
属性调整单元,被配置为对所述目标精灵图片对应的属性信息进行调整。
可选的,所述属性调整单元包括:
进度条调整子单元,被配置为在所述目标精灵图片的类型为进度条的情况下,仅对所述目标精灵图片对应的属性信息中的尺寸属性进行调整。
可选的,所述目标精灵图片为UI图标。
本申请通过将Unity3D的NGUI插件中创建的精灵图片进行缓存,在项目运行中需要再次使用该精灵图片的情况下,从缓冲区中直接提取出预先缓存好的精灵图片,避免了在项目运行中多次且频繁的对精灵图片进行重建,减少了终端的运算量并节约了运算资源,提高了终端的性能指标。
本申请一实施例还提供一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现以下步骤:
加载目标项目,生成所述目标项目对应的操作界面;
通过NGUI插件创建对应的目标精灵图片,并将所述目标精灵图片存储至缓冲区中;
在需要再次使用所述目标精灵图片的情况下,从所述缓冲区中提取出预先缓存的所述目标精灵图片并使用。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述基于Unity3D的组件优化方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该计算机可读存储介质的技术方案与上述的基于Unity3D的组件优化方法的技术方案属于同一构思,计算机可读存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述基于Unity3D的组件优化方法的技术方案的描述。
上述对本说明书特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,RandomAccess Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本说明书的内容,可作很多的修改和变化。本说明书选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。
Claims (14)
1.一种基于Unity3D的组件优化方法,其特征在于,包括:
加载目标项目,生成所述目标项目对应的操作界面;
通过NGUI插件创建对应的目标精灵图片,并将所述目标精灵图片存储至缓冲区中;
在需要再次使用所述目标精灵图片的情况下,从所述缓冲区中提取出预先缓存的所述目标精灵图片并使用。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,通过NGUI插件创建对应的目标精灵图片包括:
获取所述目标项目的资源文件,从所述目标项目的资源文件中获取对应的精灵图片;或
从Unity3D中预存的贴图库中获取对应的目标精灵图片。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将所述目标精灵图片存储至缓冲区中包括:
在本地的CPU缓存中创建精灵组件文件夹,将所述目标精灵图片存储至本地的CPU缓存中的精灵组件文件夹中;或
在分布式缓存系统中创建精灵组件文件夹,将所述目标精灵图片存储至分布式缓存系统中的精灵组件文件夹中。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,从所述缓冲区中提取出预先缓存的所述目标精灵图片并使用包括:
从缓冲区中提取出所述目标精灵图片;
将所述精灵图片返回至所述目标项目对应的操作界面并确定所述目标精灵图片对应的属性信息;
对所述目标精灵图片对应的属性信息进行调整。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,对所述目标精灵图片对应的属性信息进行调整包括:
在所述目标精灵图片的类型为进度条的情况下,仅对所述目标精灵图片对应的属性信息中的尺寸属性进行调整。
6.根据权利要求1至5任一项所述的方法,其特征在于,所述目标精灵图片为UI图标。
7.一种基于Unity3D的组件优化装置,其特征在于,包括:
项目导入模块,被配置为加载目标项目,生成所述目标项目对应的操作界面;
图片构建模块,被配置为通过NGUI插件创建对应的目标精灵图片,并将所述目标精灵图片存储至缓冲区中;
图片调用模块,被配置为在需要再次使用所述目标精灵图片的情况下,从所述缓冲区中提取出预先缓存的所述目标精灵图片并使用。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述图片构建模块包括:
图片构建子单元,被配置为获取所述目标项目的资源文件,从所述目标项目的资源文件中获取对应的精灵图片;或
从Unity3D中预存的贴图库中获取对应的目标精灵图片。
9.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述图片构建模块包括:
图片缓存单元,被配置为在本地的CPU缓存中创建精灵组件文件夹,将所述目标精灵图片存储至本地的CPU缓存中的精灵组件文件夹中;或
在分布式缓存系统中创建精灵组件文件夹,将所述目标精灵图片存储至分布式缓存系统中的精灵组件文件夹中。
10.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述图片调用模块包括:
提取单元,被配置为从缓冲区中提取出所述目标精灵图片;
属性确定单元,被配置为将所述精灵图片返回至所述目标项目对应的操作界面并确定所述目标精灵图片对应的属性信息;
属性调整单元,被配置为对所述目标精灵图片对应的属性信息进行调整。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述属性调整单元包括:
进度条调整子单元,被配置为在所述目标精灵图片的类型为进度条的情况下,仅对所述目标精灵图片对应的属性信息中的尺寸属性进行调整。
12.根据权利要求6至11任一项所述的装置,其特征在于,所述目标精灵图片为UI图标。
13.一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,其特征在于,所述处理器执行所述指令时实现权利要求1-6任意一项所述方法的步骤。
14.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时实现权利要求1-6任意一项所述方法的步骤。
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