CN111028338B - 一种基于Unity3D的图像绘制方法及装置 - Google Patents

一种基于Unity3D的图像绘制方法及装置 Download PDF

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Abstract

本申请提供一种基于Unity3D的图像绘制方法及装置。其中,所述方法包括:在绘制组件中加载当前帧图像,并获取所述当前帧图像的图标信息;接收图像绘制命令,并基于所述图像绘制命令确定下一帧图像的图标信息;将所述下一帧图像的图标信息与所述当前帧图像的图标信息进行对比,并基于对比结果为所述当前帧图像配置图标标签;基于所述下一帧图像的图标信息、所述图标标签、所述当前帧图像的图标信息绘制下一帧图像。本申请提供的基于Unity3D的图像绘制方法及装置,可以有效减少绘制过程中的运算量以及资源的消耗。

Description

一种基于Unity3D的图像绘制方法及装置
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种基于Unity3D的图像绘制方法及装置、计算设备及计算机可读存储介质。
背景技术
UIPanel是Unity3D的NGUI插件中的组件,UIPanel负责创建实际的集合图形,在UIPanel组件下挂靠有需要频繁变化的用户界面(UI)。
对于用户界面而言,由于其中的数字信息、血条信息等几乎每帧都在发生变化,故用户界面几乎每帧也都在发生变化,而UIPanel组件基本上每帧都需要根据用户界面的变化情况进行不断的重建,运算量大,计算机资源消耗大。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种基于Unity3D的图像绘制方法及装置、计算设备及计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
本申请实施例公开了一种基于Unity3D的图像绘制方法,包括:
在绘制组件中加载当前帧图像,并获取所述当前帧图像的图标信息;
接收图像绘制命令,并基于所述图像绘制命令确定下一帧图像的图标信息;
将所述下一帧图像的图标信息与所述当前帧图像的图标信息进行对比,并基于对比结果为所述当前帧图像配置图标标签;
基于所述下一帧图像的图标信息、所述图标标签、所述当前帧图像的图标信息绘制下一帧图像。
进一步地,所述当前帧图像包括至少一个当前帧图标,所述下一帧图像包括至少一个下一帧图标;
所述将所述下一帧图像的图标信息与所述当前帧图像的图标信息进行对比,并基于对比结果为所述当前帧图像的图标配置图标标签,包括:
将每一个所述当前帧图标的图标信息与相对应的所述下一帧图标的图标信息进行对比,为与所述下一帧图标的图标信息相同的所述当前帧图标配置第一图标标签,为与所述下一帧图标的图标信息不同的所述当前帧图标配置第二图标标签。
进一步地,所述基于所述下一帧图像的图标信息、所述图标标签、所述当前帧图像的图标信息绘制下一帧图像,包括:
在全部所述当前帧图标与相对应的所述下一帧图标的图标信息均不同的情况下,基于所述下一帧图像的图标信息和所述图标标签绘制下一帧图像;
在部分所述当前帧图标与相对应的下一帧图标的图标信息相同的情况下,基于所述当前帧图像的图标信息、所述图标标签以及所述下一帧图像的图标信息绘制下一帧图像;
在全部所述当前帧图标与相对应的下一帧图标的图标信息均相同的情况下,基于所述当前帧图像的图标信息和所述图标标签绘制下一帧图像。
进一步地,所述基于所述下一帧图像的图标信息和所述图标标签绘制下一帧图像,包括:
基于配置第二图标标签的当前帧图标对应的下一帧图标的图标信息在所述绘制组件中绘制下一帧图标;
基于所述下一帧图标对所述当前帧图像进行更新,生成下一帧图像。
进一步地,所述基于所述当前帧图像的图标信息、所述图标标签以及所述下一帧图像的图标信息绘制下一帧图像,包括:
对所述配置第一图标标签的当前帧图标进行处理,生成所述配置第一图标标签的当前帧图标对应的下一帧图标;
基于配置第二图标标签的当前帧图标对应的下一帧图标的图标信息在所述绘制组件中绘制下一帧图标;
基于所述下一帧图标对所述当前帧图像进行更新,生成下一帧图像。
进一步地,所述基于所述当前帧图像的图标信息和所述图标标签绘制下一帧图像,包括:
对所述配置第一图标标签的当前帧图标进行处理,生成所述配置第一图标标签的当前帧图标对应的下一帧图标;
基于所述下一帧图标对所述当前帧图像进行更新,生成下一帧图像。
进一步地,所述对所述配置第一图标标签的当前帧图标进行处理,包括:
基于与所述配置第一图标标签的当前帧图标相对应的下一帧图标的参数信息对所述当前帧图标的参数进行修改,生成所述下一帧图标。
本申请还提供一种图像绘制装置,包括:
加载模块,被配置为在绘制组件中加载当前帧图像,并获取所述当前帧图像的图标信息;
接收模块,被配置为接收图像绘制命令,并基于所述图像绘制命令确定下一帧图像的图标信息;
配置模块,被配置为将所述下一帧图像的图标信息与所述当前帧图像的图标信息进行对比,并基于对比结果为所述当前帧图像配置图标标签;
绘制模块,被配置为基于所述下一帧图像的图标信息、所述图标标签、所述当前帧图像的图标信息绘制下一帧图像。
本申请还提供一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现所述基于Unity3D的图像绘制方法的步骤。
本申请还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现所述基于Unity3D的图像绘制方法的步骤。
本申请提供的基于Unity3D的图像绘制方法及装置,通过获取当前帧图像的图标信息和下一帧图像的图标信息,并将当前帧图像的图标信息和下一帧图像的图标信息进行对比和配置标签,基于当前帧图像的图标信息、图标标签、下一帧图像的图标信息对下一帧图像进行绘制,可以对当前帧图像与下一帧图像的图标信息即图标是否更改做出准确判断,基于判断结果分别对更改的图标和未更改的图标进行绘制,可以有效减少绘制过程中的运算量以及资源的消耗。
附图说明
图1是本申请一实施例的计算设备的结构示意图;
图2是本申请一实施例的基于Unity3D的图像绘制方法的流程示意图;
图3是本申请一实施例的基于Unity3D的图像绘制方法的流程示意图;
图4是本申请一实施例的基于Unity3D的图像绘制装置的结构示意图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
在本说明书一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本说明书一个或多个实施例。在本说明书一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本说明书一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本说明书一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本说明书一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
首先,对本发明一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。
Unity3D:是一款强大的跨平台游戏开发引擎,全球累计下载量超过5亿次,是一款多平台、综合型游戏开发工具,是现今最优秀的3D引擎之一,Unity3D该引擎能让游戏开发者轻松创建诸如3D视频游戏、实时3D动画等互动内容,目前广泛应用于手游、网游、单机以及新的VR游戏等开发领域。
NGUI(Next-Gen User Interface kit,下一代用户界面工具):是Unity的一个插件。它易于使用、功能强大,而且性能也要远胜于Unity内置的UI系统。NGUI是使用C#编写的,简单易懂。
用户界面(User Interface,UI):是系统和用户之间进行交互和信息交换的媒介,它实现信息的内部形式与人类可以接受形式之间的转换。用户界面是介于用户与硬件而设计彼此之间交互沟通相关软件,目的在使得用户能够方便有效率地去操作硬件以达成双向之交互,完成所希望借助硬件完成之工作,用户界面定义广泛,包含了人机交互与图形用户接口,凡参与人类与机械的信息交流的领域都存在着用户界面。
精灵图片(Sprite):精灵图片是用来绘制图集的控件,精灵可以在一张大图中去截取一部分(大图就是整体图像集合,而截取的小图就是一个精灵),然后给精灵命名,使用时通过精灵的名称就能直接绘制,并且精灵还可以用来制作动画。
在本申请中,提供了一种基于Unity3D的图像绘制方法及装置、计算设备及计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
图1是示出了根据本说明书一实施例的计算设备100的结构框图。该计算设备100的部件包括但不限于存储器110和处理器120。处理器120与存储器110通过总线130相连接,数据库150用于保存数据。
计算设备100还包括接入设备140,接入设备140使得计算设备100能够经由一个或多个网络160通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备140可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本说明书的一个实施例中,计算设备100的上述部件以及图1中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图1所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备100可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备100还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器120可以执行图2所示方法中的步骤。图2是示出了根据本申请一实施例的基于Unity3D的图像绘制方法的示意性流程图,包括步骤S210至步骤S240。
S210、在绘制组件中加载当前帧图像,并获取所述当前帧图像的图标信息。
其中,绘制组件是一种图像绘制工具,在本实施例中绘制组件为UIPanel组件以及UIPanel组件下的Sprite控件。当前帧图像是已经绘制完成的图像,当前帧图像的图标信息是当前帧图像中血量条、生命条、技能框等所有图标的属性信息,比如图标“血量条”的属性信息为“图标种类——血量条”。
预先加载当前帧图像并获取当前帧图像的图标信息可以为后续下一帧图像的图标信息的绘制提供参考标准,以减少下一帧图像绘制过程的资源消耗。
S220、接收图像绘制命令,并基于所述图像绘制命令确定下一帧图像的图标信息。
其中,图像绘制命令是指示开始绘制图像以及绘制怎样的图像的指令,图像绘制命令既可以是通过点击等操作生成的,也可以是通过其他命令的执行触发生成的,本申请对此不作限制。
下一帧图像即为待绘制图像,基于图像绘制命令确定下一帧图像的图标信息即基于图像绘制命令确定待绘制图像中所有图标的属性信息和参数信息,属性信息为图标的种类,参数信息包括图标的位置、端点、长宽高尺寸等。
在绘制开始之前确定下一帧图像即待绘制图像的图标信息,可以预先掌握下一帧图像中需要绘制内容的情况,有助于更好的保证后续绘制过程的顺利进行。
S230、将所述下一帧图像的图标信息与所述当前帧图像的图标信息进行对比,并基于对比结果为所述当前帧图像配置图标标签。
具体地,所述当前帧图像包括至少一个当前帧图标,所述下一帧图像包括至少一个下一帧图标。
其中,图标是用户界面中的功能标识,当前帧图标是当前帧图像中的功能标识,下一帧图标是下一帧图像中的功能标识,当前帧图标和下一帧图标均可以为生命条、技能框、冷却时间条等各种标识,当前帧图标和下一帧图标之间存在对应关系,该对应关系可以基于其在界面中的位置等因素确定,本申请对此不做限制。
在实际应用中,可以将每一个所述当前帧图标的图标信息与相对应的所述下一帧图标的图标信息进行对比,为与所述下一帧图标的图标信息相同的所述当前帧图标配置第一图标标签,为与所述下一帧图标的图标信息不同的所述当前帧图标配置第二图标标签。
图标标签是当前帧图标的区分标识。其中,第一图标标签用于标识与下一帧图标的图标信息相同的当前帧图标,可以为“YES”、“TRUE”、“相同”等任何可以表达“图标信息相同”含义的标签;第二图标标签用于标识与下一帧图标的图标信息不同的当前帧图标,可以为“NO”、“FALSE”、“不同”等任何可以表达“图标信息不同”含义的标签,本申请对此不作限制。
具体地,将每一个所述当前帧图标的图标信息与相对应的所述下一帧图标的图标信息进行对比,即将当前帧图标的种类与下一帧图标的种类进行对比,若当前帧图标与下一帧图标为同一种类图标,则为该当前帧图标配置第一图标标签,若当前帧图标与下一帧图标为不同种类图标,则为该当前帧图标配置第二图标标签。
例如,假设当前帧图标为“单体攻击”技能框,则该当前帧图标的图标信息包括“图标种类——‘单体攻击’技能框”,与该当前帧图标相对应的下一帧图标的图标信息包括“图标种类——‘单体攻击’技能框”,将上述当前帧图标的图标信息与相对应的下一帧图标的图标信息进行对比,二者相同,为该当前帧图标配置第一图标标签。
假设当前帧图标为“单体攻击”技能框,则该当前帧图标的图标信息包括“图标种类——‘单体攻击’技能框”,与该当前帧图标相对应的下一帧图标的图标信息包括“图标种类——‘群体攻击’技能框”,将上述当前帧图标的图标信息与相对应的下一帧图标的图标信息进行对比,二者不同,为该当前帧图标配置第二图标标签。
将下一帧图标与当前帧图标的图标信息进行对比,并基于对比结果为当前帧图标配置标签,可以快速准确的将当前帧图像中所有的当前帧图标分成“在下一帧图像中发生变动、需要更改”以及“在下一帧图像中未发生变动、无需更改”两类,提高图像绘制的效率。
S240、基于所述下一帧图像的图标信息、所述图标标签、所述当前帧图像的图标信息绘制下一帧图像。
在全部所述当前帧图标与相对应的所述下一帧图标的图标信息均不同的情况下,基于所述下一帧图像的图标信息和所述图标标签绘制下一帧图像。
在实际应用中,可以基于配置第二图标标签的当前帧图标对应的下一帧图标的图标信息在所述绘制组件中绘制下一帧图标;基于所述下一帧图标对所述当前帧图像进行更新,生成下一帧图像。
具体地,在全部当前帧图标的图标信息和下一帧图标的图标信息均不同的情况下,即在下一帧图像中所需要的下一帧图标与当前帧图像中已存在的当前帧图标均不相同的情况下,根据下一帧图标的图标信息在Sprite控件中新建每一个下一帧图标,并基于上述绘制得到的下一帧图标对当前帧图像进行更新,生成下一帧图像。
例如,假设当前帧图像包括“单体攻击”技能框和“群体攻击”技能框两个当前帧图标,与当前帧图标“单体攻击”技能框对应的下一帧图标的图标信息包括“图标种类——‘治疗’技能框”,与当前帧图标“群体攻击”技能框对应的下一帧图标的图标信息包括“图标种类——‘眩晕’技能框”,当前帧图像中的全部当前帧图标的图标信息和下一帧图标的图标信息均不相同,则分别根据下一帧图标的图标信息“图标种类——‘治疗’技能框”、“图标种类——‘眩晕’技能框”在Sprite控件中新建“治疗”技能框图标和“眩晕”技能框图标,采用“治疗”技能框图标替换“单体攻击”技能框图标,“眩晕”技能框图标替换“群体攻击”技能框图标,对当前帧图像进行更新,生成下一帧图像。
在部分所述当前帧图标与相对应的所述下一帧图标的图标信息相同的情况下,基于所述当前帧图像的图标信息、所述图标标签以及所述下一帧图像的图标信息绘制下一帧图像。
在实际应用中,可以对所述配置第一图标标签的当前帧图标进行处理,生成所述配置第一图标标签的当前帧图标对应的下一帧图标;基于配置第二图标标签的当前帧图标对应的下一帧图标的图标信息在所述绘制组件中绘制下一帧图标;基于所述下一帧图标对所述当前帧图像进行更新,生成下一帧图像。
其中,可以基于与所述配置第一图标标签的当前帧图标相对应的下一帧图标的参数信息对所述当前帧图标的参数进行修改,生成所述下一帧图标。
具体地,在部分当前帧图标的图标信息与相对应的下一帧图标的图标信息相同的情况下,即在下一帧图像中所需要的一部分下一帧图标与当前帧图像中已存在的当前帧图标相同的情况下,对于与当前帧图标相同的下一帧图标,通过根据下一帧图标的图标信息修改当前帧图标的参数生成,对于预当前帧图标不同的下一帧图标,通过根据下一帧图标的图标信息在Sprite控件中新建生成,基于得到的所有下一帧图标对当前帧图像进行更新,生成下一帧图像。
例如,假设当前帧图像包括“剩余血量”生命条、“单体攻击”技能框和“群体攻击”技能框三个当前帧图标。
其中,当前帧图标“剩余血量”生命条的参数信息为剩余血量88%,与当前帧图标“剩余血量”生命条对应的下一帧图标的图标信息包括“图标种类——‘剩余血量’生命条”,其参数信息为剩余血量80%,当前帧图标与下一帧图标的种类相同,则根据下一帧图标的图标信息中的参数信息修改当前帧图标“剩余血量”生命条中血量的端点,生成剩余血量80%的“剩余血量”生命条图标作为下一帧图标。
与当前帧图标“单体攻击”技能框对应的下一帧图标的图标信息包括“图标种类——‘单体攻击’技能框”,二者种类相同,且并无参数信息的改变,则直接将该当前帧图标作为与其相对应的下一帧图标。
与当前帧图标“群体攻击”技能框相对应的下一帧图标的图标信息包括“图标种类——‘技能冷却’时间条”,当前帧图标的图标信息与相对应的下一帧图标的图标信息不同,则基于下一帧图标的图标信息“图标种类——‘技能冷却’时间条”通过Sprite控件新建“技能冷却”时间条图标,并替换当前帧图标“群体攻击”技能框。
基于上述生成的若干下一帧图标,对当前帧图像进行更新,生成下一帧图像。
在全部所述当前帧图标与相对应的所述下一帧图标的图标信息均相同的情况下,基于所述当前帧图像的图标信息和所述图标标签绘制下一帧图像。
在实际应用中,可以对所述配置第一图标标签的当前帧图标进行处理,生成所述配置第一图标标签的当前帧图标对应的下一帧图标;基于所述下一帧图标对所述当前帧图像进行更新,生成下一帧图像。
其中,可以基于与所述配置第一图标标签的当前帧图标相对应的下一帧图标的参数信息对所述当前帧图标的参数进行修改,生成所述下一帧图标。
具体地,在全部当前帧图标和下一帧图标的图标信息均相同的情况下,即在下一帧图像中所需要的下一帧图标与当前帧图像中已存在的当前帧图标均相同的情况下,可以基于下一帧图标的参数信息对与其对应的当前帧图标进行修改,生成下一帧图标,并替换上述当前帧图标,若参数信息也无更改,则将当前帧图标作为相对应的下一帧图标,更新当前帧图像,生成下一帧图像。
例如,假设当前帧图像包括当前帧图标“游戏加载”进度条,其参数信息为游戏加载进度50%,与该当前帧图标相对应的下一帧图标的图标信息包括“图标种类——‘游戏加载’进度条”,参数信息为游戏加载进度55%,上述当前帧图标的图标信息与下一帧图标的图标信息相同,则基于下一帧图标的参数信息对当前帧图标进行修改,即将“游戏加载”进度条拉伸至55%处,得到下一帧图标,并替换当前帧图标,对当前帧图像进行更新,生成下一帧图像。
本实施例所述的图像渲染方法,通过将下一帧图像中所有下一帧图标的图标信息与相对应的当前帧图标的图标信息进行对比,并分别为在下一帧图像中产生改变的当前帧图标和为产生改变的当前帧图标配置标签,若当前帧图标在下一帧图像中产生改变,即当前帧图标与相对应的下一帧图标的图标信息不同,则基于下一帧图标的图标信息新建下一帧图标,若当前帧图标在下一帧图像中未产生改变,则基于下一帧图标的参数信息修改当前帧图标,并将修改后的当前帧图标作为下一帧图标,生成下一帧图像。本实施例所述的方法,在相邻两帧画面中图标种类未产生改变的情况下,不再新建图标,仅仅基于上一帧图标修改参数,可以大大减少绘制过程中产生的运算量,减少计算资源的消耗,提高图像绘制的速度和效率,提高图像绘制的质量。
如图3所示,一种基于Unity3D的图像绘制方法,包括步骤S310至步骤S360。
S310、在绘制组件中加载当前帧图像,并获取所述当前帧图像中当前帧图标的图标信息。
S320、接收图像绘制命令,并基于所述图像绘制命令确定下一帧图像中下一帧图标的图标信息。
S330、将每一个所述当前帧图标的图标信息与相对应的所述下一帧图标的图标信息进行对比,为与所述下一帧图标的图标信息相同的所述当前帧图标配置第一图标标签,为与所述下一帧图标的图标信息不同的所述当前帧图标配置第二图标标签。
S340、在全部所述当前帧图标和所述下一帧图标的图标信息均不同的情况下,基于配置第二图标标签的当前帧图标对应的下一帧图标的图标信息在所述绘制组件中绘制下一帧图标;基于所述下一帧图标对所述当前帧图像进行更新,生成下一帧图像。
S350、在部分所述当前帧图标和所述下一帧图标的图标信息相同的情况下,对所述配置第一图标标签的当前帧图标进行处理,生成所述配置第一图标标签的当前帧图标对应的下一帧图标;基于配置第二图标标签的当前帧图标对应的下一帧图标的图标信息在所述绘制组件中绘制下一帧图标;基于所述下一帧图标对所述当前帧图像进行更新,生成下一帧图像。
S360、在全部所述当前帧图标和所述下一帧图标的图标信息均相同的情况下,对所述配置第一图标标签的当前帧图标进行处理,生成所述配置第一图标标签的当前帧图标对应的下一帧图标;基于所述下一帧图标对所述当前帧图像进行更新,生成下一帧图像。
步骤S310至步骤S360的详细内容均可参见上述实施例,在此不再赘述。
下面结合具体的例子对本实施例进一步说明。
在绘制组件中加载当前帧图像,当前帧图像包括“防御加成”属性框,“生命加成”属性框和“速度加成”属性框三个当前帧图标,上述当前帧图标的图标信息分别为“图标种类——‘防御加成’属性框”、“图标种类——‘生命加成’属性框”和“图标种类——‘速度加成’属性框”。
接收图像绘制命令,确定下一帧图像中下一帧图标的图标信息包括“图标种类——‘攻击加成’属性框”、“图标种类——‘暴击加成’属性框”和“图标种类——‘速度加成’属性框”。
将当前帧图标的图标信息分别与相对应的下一帧图标的图标信息进行对比,其中,当前帧图标“防御加成”属性框和“生命加成”属性框的图标信息与下一帧图标的图标信息不同,为当前帧图标“防御加成”属性框和“生命加成”属性框配置“NO”图标标签,当前帧图标“速度加成”属性框的图标信息与下一帧图标的图标信息相同,为当前帧图标“速度加成”属性框设置“YES”图标标签。
基于配置“NO”图标标签的当前帧图标相对应的下一帧图标的图标信息“图标种类——‘攻击加成’属性框”、“图标种类——‘暴击加成’属性框”通过Sprite控件新建“攻击加成”属性框和“暴击加成”属性框图标,并分别替换当前帧图标“防御加成”属性框和“生命加成”属性框,由于当前帧图标“速度加成”属性框的图标信息和相对应的下一帧图标的图标信息相同,且参数未更改,则将当前帧图标“速度加成”属性框作为其对应的下一帧图标,生成下一帧图像。
本实施例所述的图像渲染方法,在相邻两帧画面中图标种类未产生改变的情况下,不再新建图标,仅仅基于上一帧图标修改参数,可以大大减少绘制过程中产生的运算量,减少计算资源的消耗,提高图像绘制的速度和效率,提高图像绘制的质量。
如图4所示,一种基于Unity3D的图像绘制装置,包括:
加载模块410,被配置为在绘制组件中加载当前帧图像,并获取所述当前帧图像的图标信息;
接收模块420,被配置为接收图像绘制命令,并基于所述图像绘制命令确定下一帧图像的图标信息;
配置模块430,被配置为将所述下一帧图像的图标信息与所述当前帧图像的图标信息进行对比,并基于对比结果为所述当前帧图像配置图标标签;
绘制模块440,被配置为基于所述下一帧图像的图标信息、所述图标标签、所述当前帧图像的图标信息绘制下一帧图像。
可选地,所述当前帧图像包括至少一个当前帧图标,所述下一帧图像包括至少一个下一帧图标;
所述配置模块430,进一步被配置为:
将每一个所述当前帧图标的图标信息与相对应的所述下一帧图标的图标信息进行对比,为与所述下一帧图标的图标信息相同的所述当前帧图标配置第一图标标签,为与所述下一帧图标的图标信息不同的所述当前帧图标配置第二图标标签。
可选地,所述绘制模块440,进一步被配置为:
在全部所述当前帧图标和所述下一帧图标的图标信息均不同的情况下,基于所述下一帧图像的图标信息和所述图标标签绘制下一帧图像;
在部分所述当前帧图标和所述下一帧图标的图标信息相同的情况下,基于所述当前帧图像的图标信息、所述图标标签以及所述下一帧图像的图标信息绘制下一帧图像;
在全部所述当前帧图标和所述下一帧图标的图标信息均相同的情况下,基于所述当前帧图像的图标信息和所述图标标签绘制下一帧图像。
可选地,所述绘制模块440,进一步被配置为:
基于配置第二图标标签的当前帧图标对应的下一帧图标的图标信息在所述绘制组件中绘制下一帧图标;
基于所述下一帧图标对所述当前帧图像进行更新,生成下一帧图像。
可选地,所述绘制模块440,进一步被配置为:
对所述配置第一图标标签的当前帧图标进行处理,生成所述配置第一图标标签的当前帧图标对应的下一帧图标;
基于配置第二图标标签的当前帧图标对应的下一帧图标的图标信息在所述绘制组件中绘制下一帧图标;
基于所述下一帧图标对所述当前帧图像进行更新,生成下一帧图像。
可选地,所述绘制模块440,进一步被配置为:
对所述配置第一图标标签的当前帧图标进行处理,生成所述配置第一图标标签的当前帧图标对应的下一帧图标;
基于所述下一帧图标对所述当前帧图像进行更新,生成下一帧图像。
可选地,所述绘制模块440,进一步被配置为:
基于与所述配置第一图标标签的当前帧图标相对应的下一帧图标的参数信息对所述当前帧图标的参数进行修改,生成所述下一帧图标。
本申请提供的基于Unity3D的图像绘制装置,通过获取当前帧图像的图标信息和下一帧图像的图标信息,并将当前帧图像的图标信息和下一帧图像的图标信息进行对比和配置标签,基于当前帧图像的图标信息、图标标签、下一帧图像的图标信息对下一帧图像进行绘制,可以对当前帧图像与下一帧图像的图标信息即图标是否更改做出准确判断,基于判断结果分别对更改的图标和未更改的图标进行绘制,可以有效减少绘制过程中的运算量以及资源的消耗。
本申请一实施例还提供一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现以下步骤:
在绘制组件中加载当前帧图像,并获取所述当前帧图像的图标信息;
接收图像绘制命令,并基于所述图像绘制命令确定下一帧图像的图标信息;
将所述下一帧图像的图标信息与所述当前帧图像的图标信息进行对比,并基于对比结果为所述当前帧图像配置图标标签;
基于所述下一帧图像的图标信息、所述图标标签、所述当前帧图像的图标信息绘制下一帧图像。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述基于Unity3D的图像绘制方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的基于Unity3D的图像绘制方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述基于Unity3D的图像绘制方法的技术方案的描述。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本说明书的内容,可作很多的修改和变化。本说明书选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。

Claims (10)

1.一种基于Unity3D的图像绘制方法,其特征在于,包括:
在绘制组件中加载当前帧图像,并获取所述当前帧图像的图标信息;
接收图像绘制命令,并基于所述图像绘制命令确定下一帧图像的图标信息;
将所述下一帧图像的图标信息与所述当前帧图像的图标信息进行对比,并基于对比结果为所述当前帧图像配置图标标签,其中,所述当前帧图像包括至少一个当前帧图标,所述下一帧图像包括至少一个下一帧图标,所述当前帧图标和所述下一帧图标之间存在对应关系;
基于所述下一帧图像的图标信息、所述图标标签、所述当前帧图像的图标信息绘制下一帧图像。
2.根据权利要求1所述的基于Unity3D的图像绘制方法,其特征在于,
所述将所述下一帧图像的图标信息与所述当前帧图像的图标信息进行对比,并基于对比结果为所述当前帧图像的图标配置图标标签,包括:
将每一个所述当前帧图标的图标信息与相对应的所述下一帧图标的图标信息进行对比,为与所述下一帧图标的图标信息相同的所述当前帧图标配置第一图标标签,为与所述下一帧图标的图标信息不同的所述当前帧图标配置第二图标标签。
3.根据权利要求2所述的基于Unity3D的图像绘制方法,其特征在于,所述基于所述下一帧图像的图标信息、所述图标标签、所述当前帧图像的图标信息绘制下一帧图像,包括:
在全部所述当前帧图标与相对应的所述下一帧图标的图标信息均不同的情况下,基于所述下一帧图像的图标信息和所述图标标签绘制下一帧图像;
在部分所述当前帧图标与相对应的所述下一帧图标的图标信息相同的情况下,基于所述当前帧图像的图标信息、所述图标标签以及所述下一帧图像的图标信息绘制下一帧图像;
在全部所述当前帧图标与相对应的下一帧图标的图标信息均相同的情况下,基于所述当前帧图像的图标信息和所述图标标签绘制下一帧图像。
4.根据权利要求3所述的基于Unity3D的图像绘制方法,其特征在于,所述基于所述下一帧图像的图标信息和所述图标标签绘制下一帧图像,包括:
基于配置第二图标标签的当前帧图标对应的下一帧图标的图标信息在所述绘制组件中绘制下一帧图标;
基于所述下一帧图标对所述当前帧图像进行更新,生成下一帧图像。
5.根据权利要求3所述的基于Unity3D的图像绘制方法,其特征在于,所述基于所述当前帧图像的图标信息、所述图标标签以及所述下一帧图像的图标信息绘制下一帧图像,包括:
对所述配置第一图标标签的当前帧图标进行处理,生成所述配置第一图标标签的当前帧图标对应的下一帧图标;
基于配置第二图标标签的当前帧图标对应的下一帧图标的图标信息在所述绘制组件中绘制下一帧图标;
基于所述下一帧图标对所述当前帧图像进行更新,生成下一帧图像。
6.根据权利要求3所述的基于Unity3D的图像绘制方法,其特征在于,所述基于所述当前帧图像的图标信息和所述图标标签绘制下一帧图像,包括:
对所述配置第一图标标签的当前帧图标进行处理,生成所述配置第一图标标签的当前帧图标对应的下一帧图标;
基于所述下一帧图标对所述当前帧图像进行更新,生成下一帧图像。
7.根据权利要求5或6所述的基于Unity3D的图像绘制方法,其特征在于,所述对所述配置第一图标标签的当前帧图标进行处理,包括:
基于与所述配置第一图标标签的当前帧图标相对应的下一帧图标的参数信息对所述当前帧图标的参数进行修改,生成所述下一帧图标。
8.一种图像绘制装置,其特征在于,包括:
加载模块,被配置为在绘制组件中加载当前帧图像,并获取所述当前帧图像的图标信息;
接收模块,被配置为接收图像绘制命令,并基于所述图像绘制命令确定下一帧图像的图标信息;
配置模块,被配置为将所述下一帧图像的图标信息与所述当前帧图像的图标信息进行对比,并基于对比结果为所述当前帧图像配置图标标签,其中,所述当前帧图像包括至少一个当前帧图标,所述下一帧图像包括至少一个下一帧图标,所述当前帧图标和所述下一帧图标之间存在对应关系;
绘制模块,被配置为基于所述下一帧图像的图标信息、所述图标标签、所述当前帧图像的图标信息绘制下一帧图像。
9.一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,其特征在于,所述处理器执行所述指令时实现权利要求1-7任意一项所述方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时实现权利要求1-7任意一项所述方法的步骤。
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