CN110310352B - 一种角色动作编辑方法及装置、计算设备及存储介质 - Google Patents

一种角色动作编辑方法及装置、计算设备及存储介质 Download PDF

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CN110310352B CN201910601081.3A CN201910601081A CN110310352B CN 110310352 B CN110310352 B CN 110310352B CN 201910601081 A CN201910601081 A CN 201910601081A CN 110310352 B CN110310352 B CN 110310352B
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Abstract

本申请提供一种角色动作编辑方法及装置、计算设备及存储介质,其中,所述方法包括:获取虚拟角色的角色动作;根据所述角色动作的持续时间匹配对应的时间轴;获取所述角色动作在运行过程中的任一动作状态对应在所述时间轴上的时间点;根据用户请求,在所述时间轴上的至少一个所述时间点处添加至少一个标签,根据所述标签实现对角色动作的编辑。

Description

一种角色动作编辑方法及装置、计算设备及存储介质
技术领域
本申请涉及互联网技术技术领域,特别涉及一种角色动作编辑方法及装置、计算设备及计算机可读存储介质。
背景技术
在现有技术的游戏或涉及到动画制作的领域中,对于虚拟角色的角色动作的编辑,大部分都是预先通过表格或其他方式设计好一整套角色动作,之后进行动作拼接,在动作拼接完成后进行动作效果的演示,再根据演示效果进行反馈,找出需要修改的动作,进行重新设计动作表格等操作。这种角色动作编辑方法,只能在整套动作完成设计之后对进行演示,设计人员通过演示观察角色动作在设计上的缺陷,之后再对原先的动作设计表进行修改,从而无法实现针对单个角色动作的实时修改与演示,因此效率较低且直观性较差。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种角色动作编辑方法及装置、计算设备及计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
本申请实施例公开了一种角色动作编辑方法,包括:
获取虚拟角色的角色动作;
根据所述角色动作的持续时间匹配对应的时间轴;
获取所述角色动作在运行过程中的任一动作状态对应在所述时间轴上的时间点;
根据用户请求,在所述时间轴上的至少一个所述时间点处添加至少一个标签,根据所述标签实现对角色动作的编辑。
可选的,在根据所述角色动作的持续时间匹配对应的时间轴之前,还包括:
获取所述角色动作的开始时刻和所述角色动作的结束时刻;
根据所述角色动作的开始时刻和所述角色动作的结束时刻获取所述角色动作的持续时间。
可选的,获取所述角色动作在运行过程中的任一动作状态对应在所述时间轴上的时间点包括:
获取所述时间轴的浮点精度;
根据所述时间轴的浮点精度将对应的所述角色动作分解为n个时间片段,并形成n个对应的所述时间点,其中,所述n为大于1的正整数;
检测并记录每个所述时间点对应的所述角色动作在运行过程中的动作状态。
可选的,在所述时间轴上的至少一个所述时间点处添加至少一个标签包括:
根据所述标签的类型和位于所述时间轴上的所述时间点的位置,判断所述标签的持续时间是否超过当前所述时间轴的持续时间;
在所述标签的持续时间超过当前所述时间轴的持续时间的情况下,根据用户的请求,将所述标签的结束时刻调整为与当前所述时间轴相同的结束时刻,或者,将所述标签的结束时刻顺延至后续的所述时间轴上;
在所述标签的持续时间未超过当前所述时间轴的持续时间的情况下,根据所述标签的类型和所述时间点的位置,实现对所述角色动作的动作状态的编辑。
可选的,根据所述标签实现对角色动作的编辑包括:
在所述角色动作沿所述时间轴运行至添加有所述至少一个标签的所述时间点的情况下,通过设置在所述标签内的时间标记和触发标记将所述标签触发;
根据被触发的所述标签的类型对所述角色动作的动作状态进行编辑。
可选的,根据被触发的所述标签的类型对所述角色动作的动作状态进行编辑包括:
在所述标签为特效标签的情况下,从与所述特效标签对应的所述时间点处开始,将所述特效标签对应的特效状态与所述角色动作的动作状态叠加。
可选的,根据被触发的所述标签的类型对所述角色动作的动作状态进行编辑包括:
在所述标签为镜头动画标签的情况下,从与所述镜头动画标签对应的所述时间点处开始,将所述镜头动画标签对应的镜头动画与所述角色动作的动作状态叠加。
可选的,根据被触发的所述标签的类型对所述角色动作的动作状态进行编辑包括:
在所述标签为时间缩放标签的情况下,从与所述时间缩放标签对应的所述时间点处开始,将所述时间缩放标签对应的时间缩放状态与所述角色动作的动作状态叠加。
本申请实施例还公开了一种角色动作编辑装置,包括:
获取模块,被配置为获取虚拟角色的角色动作;
匹配模块,被配置为根据所述角色动作的持续时间匹配对应的时间轴;
动作分解模块,被配置为获取所述角色动作在运行过程中的任一动作状态对应在所述时间轴上的时间点;
编辑模块,被配置为根据用户请求,在所述时间轴上的至少一个所述时间点处添加至少一个标签,根据所述标签实现对角色动作的编辑。
可选的,还包括:
动作捕捉模块,被配置为获取所述角色动作的开始时刻和所述角色动作的结束时刻;
时间计算模块,被配置为根据所述角色动作的开始时刻和所述角色动作的结束时刻获取所述角色动作的持续时间。
可选的,所述动作分解模块包括:
精度获取单元,被配置为获取所述时间轴的浮点精度;
精度拆分单元,被配置为根据所述时间轴的浮点精度将对应的所述角色动作分解为n个时间片段,并形成n个对应的所述时间点,其中,所述n为大于1的正整数;
动作状态对应单元,被配置为检测并记录每个所述时间点对应的所述角色动作在运行过程中的动作状态。
可选的,所述编辑模块包括:
判断单元,被配置为根据所述标签的类型和位于所述时间轴上的所述时间点的位置,判断所述标签的持续时间是否超过当前所述时间轴的持续时间;
标签终止单元,被配置为在所述标签的持续时间超过当前所述时间轴的持续时间的情况下,根据用户的请求,将所述标签的结束时刻调整为与当前所述时间轴相同的结束时刻,或者,将所述标签的结束时刻顺延至后续的所述时间轴上;
标签延续单元,被配置为在所述标签的持续时间未超过当前所述时间轴的持续时间的情况下,根据所述标签的类型和所述时间点的位置,实现对所述角色动作的动作状态的编辑。
可选的,所述编辑模块包括:
标签触发单元,被配置为在所述角色动作沿所述时间轴运行至添加有所述至少一个标签的所述时间点的情况下,通过设置在所述标签内的时间标记和触发标记将所述标签触发;
标签执行单元,被配置为根据被触发的所述标签的类型对所述角色动作的动作状态进行编辑。
可选的,所述执行单元包括:
第一执行子单元,被配置为在所述标签为特效标签的情况下,从与所述特效标签对应的所述时间点处开始,将所述特效标签对应的特效状态与所述角色动作的动作状态叠加。
可选的,所述执行单元包括:
第二执行子单元,被配置为在所述标签为镜头动画标签的情况下,从与所述镜头动画标签对应的所述时间点处开始,将所述镜头动画标签对应的镜头动画与所述角色动作的动作状态叠加。
可选的,所述执行单元包括:
第三执行子单元,被配置为在所述标签为时间缩放标签的情况下,从与所述时间缩放标签对应的所述时间点处开始,将所述时间缩放标签对应的时间缩放状态与所述角色动作的动作状态叠加。
本申请实施例还公开了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现如上所述角色动作编辑方法方法的步骤。
本申请实施例还公开了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如上所述角色动作编辑方法方法的步骤。
本申请提供的一种角色动作编辑方法及装置、计算设备及计算机可读存储介质,通过为虚拟角色的角色动作匹配时间轴,将所述角色动作的运动过程中的运动状态与所述时间轴上的时间点进行对应,从而将所述角色动作拆分为多个时间片段,同时,通过在所述时间点处进行添加标签的操作,使得设计人员可以在需要的所述时间点处对所述角色动作的动作状态进行编辑,并通过拖动所述时间轴配合所述角色动作进行调整,实现对角色动作直观的实时编辑和演示,提高了设计人员的工作效率。
附图说明
图1是本申请实施例的计算设备的结构框图;
图2是本申请实施例的角色动作编辑方法的流程示意图;
图3是本申请实施例的角色动作编辑方法的流程示意图;
图4是本申请实施例的角色动作编辑方法的流程示意图;
图5是本申请实施例的角色动作编辑方法的流程示意图;
图6是本申请实施例的角色动作编辑方法的流程示意图;
图7是本申请实施例的角色动作编辑装置的结构示意图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
在本说明书一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本说明书一个或多个实施例。在本说明书一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本说明书一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本说明书一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本说明书一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
在本申请中,提供了一种角色动作编辑方法及装置、计算设备及计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
图1是示出了根据本说明书一实施例的计算设备100的结构框图。该计算设备100的部件包括但不限于存储器110和处理器120。处理器120与存储器110通过总线130相连接,数据库150用于保存数据。
计算设备100还包括接入设备140,接入设备140使得计算设备100能够经由一个或多个网络160通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备140可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本说明书的一个实施例中,计算设备100的上述部件以及图1中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图1所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备100可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备100还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器120可以执行图2所示方法中的步骤。图2是示出了根据本申请一实施例的角色动作编辑方法的示意性流程图,包括步骤201至步骤204。
步骤201:获取虚拟角色的角色动作。
在本申请的实施例中,在游戏或动画的制作过程中,设计人员在对虚拟角色进行设计时需要对虚拟角色的模型、属性、面板数值或角色动作进行设计和编辑,每个所述虚拟角色都可以拥有多个角色动作,例如行走动作、跑动动作、攻击动作、普通技能释放动作、终极技能释放动作以及特殊状态下动作等等,本申请的角色动作编辑系统能够获取所述虚拟角色的一个或多个角色动作。
步骤202:根据所述角色动作的持续时间匹配对应的时间轴。
在本申请的实施例中,本申请的角色动作编辑系统为所述虚拟角色的每个角色动作分别匹配一个对应的时间轴,所述时间轴反应了对应的所述角色动作的持续时间,相邻两个所述角色动作之间的时间轴可以相互连通。
步骤203:获取所述角色动作在运行过程中的任一动作状态对应在所述时间轴上的时间点。
在本申请的实施例中,通过所述时间轴可以获取所述角色动作在运行到任一具体的动作点位时的动作状态,并将所述角色动作在运行到任一具体的动作点位时的动作状态与所述时间轴上的多个时间点一一对应,相当于将所述角色动作分解为多个时间片段。
步骤204:根据用户请求,在所述时间轴上的至少一个所述时间点处添加至少一个标签,根据所述标签实现对角色动作的编辑。
在本申请的实施例中,通过为所述虚拟角色的角色动作匹配对应的时间轴,设计人员选择需要进行编辑的所述虚拟角色的一个或多个角色动作,在与所述角色动作对应的所述时间轴上找到需要编辑的至少一个所述角色动作的动作状态,通过在所述至少一个所述时间点处添加至少一个标签,从而对所述虚拟角色的角色动作添加新的动作或者效果等各种项目,实现对角色动作的编辑。
本申请通过为虚拟角色的角色动作匹配时间轴,将所述角色动作的运动过程中的运动状态与所述时间轴上的时间点进行对应,从而将所述角色动作拆分为多个时间片段,同时,通过在所述时间点处进行添加标签的操作,使得设计人员可以在需要的所述时间点处对所述角色动作的动作状态进行编辑,并通过拖动所述时间轴配合所述角色动作进行调整,实现对角色动作直观的实时编辑和演示,提高了设计人员的工作效率。
其中,处理器120可以执行图3所示方法中的步骤。图3是示出了根据本申请另一实施例的角色动作编辑方法的示意性流程图,包括步骤301至步骤306。
步骤301:获取虚拟角色的角色动作。
在本申请的实施例中,在游戏或动画的制作过程中,设计人员在对虚拟角色进行设计时需要对虚拟角色的模型、属性、面板数值或角色动作进行设计和编辑,每个所述虚拟角色都可以拥有多个角色动作,例如行走动作、跑动动作、攻击动作、普通技能释放动作、终极技能释放动作以及特殊状态下动作等等,本申请的角色动作编辑系统能够获取所述虚拟角色的一个或多个角色动作。
步骤302:获取所述角色动作的开始时刻和所述角色动作的结束时刻。
在本申请的实施例中,本申请的角色动作编辑系统通过检测所述角色动作在运行过程中不同的动作状态,获取所述角色动作的开始时刻和所述角色动作的结束时刻。
步骤303:根据所述角色动作的开始时刻和所述角色动作的结束时刻获取所述角色动作的持续时间。
步骤304:根据所述角色动作的持续时间匹配对应的时间轴。
在本申请的实施例中,本申请的角色动作编辑系统为所述虚拟角色的每个角色动作分别匹配一个对应的时间轴,所述时间轴反应了对应的所述角色动作的持续时间,相邻两个所述角色动作之间的时间轴可以相互连通。
步骤305:获取所述角色动作在运行过程中的任一动作状态对应在所述时间轴上的时间点。
在本申请的实施例中,通过所述时间轴可以获取所述角色动作在运行到任一具体的动作点位时的动作状态,并将所述角色动作在运行到任一具体的动作点位时的动作状态与所述时间轴上的多个时间点一一对应,相当于将所述角色动作分解为多个时间片段。
步骤306:根据用户请求,在所述时间轴上的至少一个所述时间点处添加至少一个标签,根据所述标签实现对角色动作的编辑。
在本申请的实施例中,由于为所述虚拟角色的角色动作匹配对应的时间轴,设计人员选择需要进行编辑的所述虚拟角色的一个或多个角色动作,在与所述角色动作对应的所述时间轴上找到需要编辑的至少一个所述角色动作的动作状态,通过在所述至少一个所述时间点处添加至少一个标签,从而对所述虚拟角色的角色动作添加新的动作或者效果等各种项目,实现对角色动作的编辑。
本申请通过检测所述虚拟角色的角色动作,以及所述角色动作的开始时刻和所述角色动作的结束时刻,获取所述角色动作的持续时间,实用性强且效率高。
在本申请的另一个实施例中,如图4所示,获取所述角色动作在运行过程中的任一动作状态对应在所述时间轴上的时间点包括步骤401至步骤403。
步骤401:获取所述时间轴的浮点精度。
在本申请的实施例中,所述时间轴的浮点精度相当于所述时间轴的单位精度,也即是相邻两个所述时间点之间的时间间隔。
步骤402:根据所述时间轴的浮点精度将对应的所述角色动作分解为n个时间片段,并形成n个对应的所述时间点,其中,所述n为大于1的正整数。
在本申请的实施例中,以所述时间轴当前的单位精度为标准,将与所述时间轴对应的所述角色动作拆分为n个时间片段,每个所述时间片段对应一部分所述角色动作,并形成n个时间点。
步骤403:检测并记录每个所述时间点对应的所述角色动作在运行过程中的动作状态。
在本申请的实施例中,检测并记录每个所述时间点对应的所述角色动作在运行过程中的点位,形成类似关键帧的数据,从而记录下所述角色动作在所述时间轴上的任一时间点处的动作状态。
本申请通过为虚拟角色的角色动作匹配时间轴,相当于将所述角色动作分解为n个时间片段和n个时间点,其中,所述n为大于1的正整数,使得设计人员可以获取所述角色动作在运行过程中任一时间点对应的动作状态。
在本申请的另一个实施例中,如图5所示,所述时间轴上的至少一个所述时间点处添加至少一个标签包括步骤501至步骤503。
步骤501:根据所述标签的类型和位于所述时间轴上的所述时间点的位置,判断所述标签的持续时间是否超过当前所述时间轴的持续时间。若是则执行步骤502,若否则执行步骤503。
在本申请的实施例中,本申请的角色动作编辑系统中自带有多种类型的标签,每种类型的标签对应有不同的效果和持续时间,因此,可能会出现所述标签的持续时间是否超过当前所述时间轴的持续时间情况,例如所述标签的持续时间大于所述时间轴的持续时间,或者由于所述时间点处于所述时间轴的末端导致所述标签的结束时刻超过了所述时间轴的持续时间,此时就需要设计人员对所述标签的持续时间进行选择。
步骤502:根据用户的请求,将所述标签的结束时刻调整为与当前所述时间轴相同的结束时刻,或者,将所述标签的结束时刻顺延至后续的所述时间轴上。
在本申请的实施例中,在出现了所述标签的持续时间超过当前所述时间轴的持续时间的情况下,为解决此类问题,本申请的角色动作编辑系统通过在所述标签内设置供设计人员选择的选项,即所述设计人员可以选择使所述标签跟随当前的所述时间轴共同终止,或者,将所述标签的结束时刻顺延至后续的所述时间轴上。
步骤503:根据所述标签的类型和所述时间点的位置,实现对所述角色动作的动作状态的编辑。
在本申请的另一个实施例中,如图6所示,根据所述标签实现对角色动作的编辑包括步骤601至步骤602。
步骤601:在所述角色动作沿所述时间轴运行至添加有所述至少一个标签的所述时间点的情况下,通过设置在所述标签内的时间标记和触发标记将所述标签触发。
在本申请的实施例中,在每个所述标记上均设有时间标记和触发标记,用于定义所述标记在对应所述时间点处被触发。
步骤602:根据被触发的所述标签的类型对所述角色动作的动作状态进行编辑。
在本申请的实施例中,被触发的所述标签将根据其自身的类型,对所述角色动作的动作状态添加对应的效果。
在本申请的实施例中,根据被触发的所述标签的类型对所述角色动作的动作状态进行编辑包括:
在所述标签为特效标签的情况下,从与所述特效标签对应的所述时间点处开始,将所述特效标签对应的特效状态与所述角色动作的动作状态叠加,例如,所述特效标签可以为所述角色动作添加脚步声、特殊动作或者粒子特效。
或者,在所述标签为镜头动画标签的情况下,从与所述镜头动画标签对应的所述时间点处开始,将所述镜头动画标签对应的镜头动画与所述角色动作的动作状态叠加,所述镜头动画标签可以改变动画镜头的视角从而全景展示所述角色动作。
或者,在所述标签为时间缩放标签的情况下,从与所述时间缩放标签对应的所述时间点处开始,将所述时间缩放标签对应的时间缩放状态与所述角色动作的动作状态叠加,所述时间缩放标签通过控制时间从而改变所述角色动作的运动速率,并能够自动计算时间缩放后的所述时间片段或所述时间轴的长度,实现所述角色动作的整体动作速率缩放或部分动作速率缩放。
本申请通过在所述角色动作对应的时间轴上的时间点处添加不同类型的标签,通过不同类型的标签对所述角色动作的动作状态添加不同效果,直观化的实现了角色动作的编辑。
本申请还提供了一种角色动作编辑装置,如图7所示,包括:
获取模块701,被配置为获取虚拟角色的角色动作;
匹配模块702,被配置为根据所述角色动作的持续时间匹配对应的时间轴;
动作分解模块703,被配置为获取所述角色动作在运行过程中的任一动作状态对应在所述时间轴上的时间点;
编辑模块704,被配置为根据用户请求,在所述时间轴上的至少一个所述时间点处添加至少一个标签,根据所述标签实现对角色动作的编辑。
可选的,还包括:
动作捕捉模块705,被配置为获取所述角色动作的开始时刻和所述角色动作的结束时刻;
时间计算模块706,被配置为根据所述角色动作的开始时刻和所述角色动作的结束时刻获取所述角色动作的持续时间。
可选的,所述动作分解模块703包括:
精度获取单元,被配置为获取所述时间轴的浮点精度;
精度拆分单元,被配置为根据所述时间轴的浮点精度将对应的所述角色动作分解为n个时间片段,并形成n个对应的所述时间点,其中,所述n为大于1的正整数;
动作状态对应单元,被配置为检测并记录每个所述时间点对应的所述角色动作在运行过程中的动作状态。
可选的,所述编辑模块704包括:
判断单元,被配置为根据所述标签的类型和位于所述时间轴上的所述时间点的位置,判断所述标签的持续时间是否超过当前所述时间轴的持续时间;
标签终止单元,被配置为在所述标签的持续时间超过当前所述时间轴的持续时间的情况下,根据用户的请求,将所述标签的结束时刻调整为与当前所述时间轴相同的结束时刻,或者,将所述标签的结束时刻顺延至后续的所述时间轴上;
标签延续单元,被配置为在所述标签的持续时间未超过当前所述时间轴的持续时间的情况下,根据所述标签的类型和所述时间点的位置,实现对所述角色动作的动作状态的编辑。
可选的,所述编辑模块704包括:
标签触发单元,被配置为在所述角色动作沿所述时间轴运行至添加有所述至少一个标签的所述时间点的情况下,通过设置在所述标签内的时间标记和触发标记将所述标签触发;
标签执行单元,被配置为根据被触发的所述标签的类型对所述角色动作的动作状态进行编辑。
可选的,所述执行单元包括:
第一执行子单元,被配置为在所述标签为特效标签的情况下,从与所述特效标签对应的所述时间点处开始,将所述特效标签对应的特效状态与所述角色动作的动作状态叠加;
第二执行子单元,被配置为在所述标签为镜头动画标签的情况下,从与所述镜头动画标签对应的所述时间点处开始,将所述镜头动画标签对应的镜头动画与所述角色动作的动作状态叠加;
第三执行子单元,被配置为在所述标签为时间缩放标签的情况下,从与所述时间缩放标签对应的所述时间点处开始,将所述时间缩放标签对应的时间缩放状态与所述角色动作的动作状态叠加。
本申请一实施例还提供一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现以下步骤:
获取虚拟角色的角色动作;
根据所述角色动作的持续时间匹配对应的时间轴;
获取所述角色动作在运行过程中的任一动作状态对应在所述时间轴上的时间点;
根据用户请求,在所述时间轴上的至少一个所述时间点处添加至少一个标签,根据所述标签实现对角色动作的编辑。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述的角色动作编辑方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的角色动作编辑方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述角色动作编辑方法的技术方案的描述。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本说明书的内容,可作很多的修改和变化。本说明书选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。

Claims (16)

1.一种角色动作编辑方法,其特征在于,包括:
获取虚拟角色的角色动作;
根据所述角色动作的持续时间匹配对应的时间轴;
获取所述角色动作在运行过程中的任一动作状态对应在所述时间轴上的时间点;
根据用户请求,在所述时间轴上的至少一个所述时间点处添加至少一个标签,根据所述标签实现对角色动作的编辑并通过拖动所述时间轴配合所述角色动作进行调整;
其中,所述获取所述角色动作在运行过程中的任一动作状态对应在所述时间轴上的时间点包括:
获取所述时间轴的浮点精度;
根据所述时间轴的浮点精度将对应的所述角色动作分解为n个时间片段,并形成n个对应的所述时间点,其中,所述n为大于1的正整数;
检测并记录每个所述时间点对应的所述角色动作在运行过程中的动作状态,其中,所述检测并记录每个所述时间点对应的所述角色动作在运行过程中的动作状态包括:检测并记录每个所述时间点对应的所述角色动作在运行过程中的点位。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在根据所述角色动作的持续时间匹配对应的时间轴之前,还包括:
获取所述角色动作的开始时刻和所述角色动作的结束时刻;
根据所述角色动作的开始时刻和所述角色动作的结束时刻获取所述角色动作的持续时间。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述时间轴上的至少一个所述时间点处添加至少一个标签包括:
根据所述标签的类型和位于所述时间轴上的所述时间点的位置,判断所述标签的持续时间是否超过当前所述时间轴的持续时间;
在所述标签的持续时间超过当前所述时间轴的持续时间的情况下,根据用户的请求,将所述标签的结束时刻调整为与当前所述时间轴相同的结束时刻,或者,将所述标签的结束时刻顺延至后续的所述时间轴上;
在所述标签的持续时间未超过当前所述时间轴的持续时间的情况下,根据所述标签的类型和所述时间点的位置,实现对所述角色动作的动作状态的编辑。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述标签实现对角色动作的编辑包括:
在所述角色动作沿所述时间轴运行至添加有所述至少一个标签的所述时间点的情况下,通过设置在所述标签内的时间标记和触发标记将所述标签触发;
根据被触发的所述标签的类型对所述角色动作的动作状态进行编辑。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,根据被触发的所述标签的类型对所述角色动作的动作状态进行编辑包括:
在所述标签为特效标签的情况下,从与所述特效标签对应的所述时间点处开始,将所述特效标签对应的特效状态与所述角色动作的动作状态叠加。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,根据被触发的所述标签的类型对所述角色动作的动作状态进行编辑包括:
在所述标签为镜头动画标签的情况下,从与所述镜头动画标签对应的所述时间点处开始,将所述镜头动画标签对应的镜头动画与所述角色动作的动作状态叠加。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,根据被触发的所述标签的类型对所述角色动作的动作状态进行编辑包括:
在所述标签为时间缩放标签的情况下,从与所述时间缩放标签对应的所述时间点处开始,将所述时间缩放标签对应的时间缩放状态与所述角色动作的动作状态叠加。
8.一种角色动作编辑装置,其特征在于,包括:
获取模块,被配置为获取虚拟角色的角色动作;
匹配模块,被配置为根据所述角色动作的持续时间匹配对应的时间轴;
动作分解模块,被配置为获取所述角色动作在运行过程中的任一动作状态对应在所述时间轴上的时间点;
所述动作分解模块包括:精度获取单元,精度拆分单元以及动作状态对应单元;
所述精度获取单元,被配置为获取所述时间轴的浮点精度;
所述精度拆分单元,被配置为根据所述时间轴的浮点精度将对应的所述角色动作分解为n个时间片段,并形成n个对应的所述时间点,其中,所述n为大于1的正整数;
所述动作状态对应单元,被配置为检测并记录每个所述时间点对应的所述角色动作在运行过程中的动作状态,其中,所述检测并记录每个所述时间点对应的所述角色动作在运行过程中的动作状态包括:检测并记录每个所述时间点对应的所述角色动作在运行过程中的点位;
编辑模块,被配置为根据用户请求,在所述时间轴上的至少一个所述时间点处添加至少一个标签,根据所述标签实现对角色动作的编辑并通过拖动所述时间轴配合所述角色动作进行调整。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,还包括:
动作捕捉模块,被配置为获取所述角色动作的开始时刻和所述角色动作的结束时刻;
时间计算模块,被配置为根据所述角色动作的开始时刻和所述角色动作的结束时刻获取所述角色动作的持续时间。
10.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述编辑模块包括:
判断单元,被配置为根据所述标签的类型和位于所述时间轴上的所述时间点的位置,判断所述标签的持续时间是否超过当前所述时间轴的持续时间;
标签终止单元,被配置为在所述标签的持续时间超过当前所述时间轴的持续时间的情况下,根据用户的请求,将所述标签的结束时刻调整为与当前所述时间轴相同的结束时刻,或者,将所述标签的结束时刻顺延至后续的所述时间轴上;
标签延续单元,被配置为在所述标签的持续时间未超过当前所述时间轴的持续时间的情况下,根据所述标签的类型和所述时间点的位置,实现对所述角色动作的动作状态的编辑。
11.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述编辑模块包括:
标签触发单元,被配置为在所述角色动作沿所述时间轴运行至添加有所述至少一个标签的所述时间点的情况下,通过设置在所述标签内的时间标记和触发标记将所述标签触发;
标签执行单元,被配置为根据被触发的所述标签的类型对所述角色动作的动作状态进行编辑。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述执行单元包括:
第一执行子单元,被配置为在所述标签为特效标签的情况下,从与所述特效标签对应的所述时间点处开始,将所述特效标签对应的特效状态与所述角色动作的动作状态叠加。
13.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述执行单元包括:
第二执行子单元,被配置为在所述标签为镜头动画标签的情况下,从与所述镜头动画标签对应的所述时间点处开始,将所述镜头动画标签对应的镜头动画与所述角色动作的动作状态叠加。
14.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述执行单元包括:
第三执行子单元,被配置为在所述标签为时间缩放标签的情况下,从与所述时间缩放标签对应的所述时间点处开始,将所述时间缩放标签对应的时间缩放状态与所述角色动作的动作状态叠加。
15.一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,其特征在于,所述处理器执行所述指令时实现权利要求1-7任意一项所述方法的步骤。
16.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时实现权利要求1-7任意一项所述方法的步骤。
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