一种图像渲染方法及装置
技术领域
本申请涉及图像处理技术领域,特别涉及一种图像渲染方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质。
背景技术
随着网络技术的发展,游戏行业也随之得以高速发展,游戏中各种效果会带给用户良好的视觉体验,游戏中的效果通常是对图像进行渲染得到的。
目前的图像渲染过程中,对图像的每一次渲染即为一次DrawCall,DrawCall是GPU进行渲染的最基础调用。图形引擎的绘制效率与DrawCall的数量有关,因此如果场景中的模型数量以及种类很多的话,调用DrawCall数量就会随之增多,进而影响图形引擎的绘制效率。
因此,如何提高图形引擎的绘制效率就成为亟待解决的问题。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种图像渲染方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
根据本申请实施例的第一方面,提供了一种图像渲染方法,包括:
获取待渲染模型;
确定所述待渲染模型的批次索引信息和所述待渲染模型的顶点坐标;
根据所述待渲染模型的顶点坐标和所述待渲染模型的批次索引信息,确定所述待渲染模型对应的基础模型的顶点信息;
根据所述待渲染模型的顶点坐标、所述基础模型的顶点信息,确定所述待渲染模型的顶点属性信息;
获取所述基础模型的贴图内容,根据所述贴图内容、所述待渲染模型的批次索引信息和所述待渲染模型的顶点属性信息对所述待渲染模型进行渲染。
根据本申请实施例的第二方面,提供了一种图像渲染装置,包括:
第一获取模块,被配置为获取待渲染模型;
第一确定模块,被配置为确定所述待渲染模型的批次索引信息和所述待渲染模型的顶点坐标;
第二确定模块,被配置为根据所述待渲染模型的顶点坐标和所述待渲染模型的批次索引信息,确定所述待渲染模型对应的基础模型的顶点信息;
第三确定模块,被配置为根据所述待渲染模型的顶点坐标、所述基础模型的顶点信息,确定所述待渲染模型的顶点属性信息;
渲染模块,被配置为获取所述基础模型的贴图内容,根据所述贴图内容、所述待渲染模型的批次索引信息和所述待渲染模型的顶点属性信息对所述待渲染模型进行渲染。
根据本申请实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现所述图像渲染方法的步骤。
根据本申请实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现所述图像渲染方法的步骤。
本申请实施例中,通过获取待渲染模型;确定所述待渲染模型的批次索引信息和所述待渲染模型的顶点坐标;根据所述待渲染模型的顶点坐标和所述待渲染模型的批次索引信息,确定所述待渲染模型对应的基础模型的顶点信息;根据所述待渲染模型的顶点坐标、所述基础模型的顶点信息,确定所述待渲染模型的顶点属性信息;获取所述基础模型的贴图内容,根据所述贴图内容、所述待渲染模型的批次索引信息和所述待渲染模型的顶点属性信息对所述待渲染模型进行渲染,通过存储待渲染模型的顶点坐标信息和待渲染模型的批次信息对待渲染模型进行渲染,可以在一次渲染指令下对待渲染模型进行批量绘制渲染,提高了处理效率。
附图说明
图1是本申请实施例提供的计算设备的结构框图;
图2是本申请实施例提供的图像渲染方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的确定待渲染模型的批次索引信息和顶点坐标的方法的示意图;
图4是本申请实施例提供的确定基础模型的顶点信息的方法的示意图;
图5是本申请实施例提供的确定待渲染模型的顶点属性信息的方法的示意图;
图6是本申请实施例提供的对待渲染模型进行渲染的方法的示意图;
图7是本申请实施例提供的图像渲染装置的结构示意图;
图8是本申请实施例提供的第三确定模块的结构示意图;
图9是本申请实施例提供的渲染模块的结构示意图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
在本申请一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请一个或多个实施例。在本申请一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本申请一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本申请一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本申请一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
首先,对本发明一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。
DrawCall:就是CPU调用图形编程接口,来命令GPU进行渲染的操作。
中央处理器(CPU):是一块超大规模的集成电路,是一台计算机的运算核心和控制核心。它的功能主要是解释计算机指令以及处理计算机软件中的数据。
图形处理器(GPU),又称显示核心、视觉处理器、显示芯片,是一种专门在个人电脑、工作站、游戏机和一些移动设备上运行图像运算工作的微处理器。
多边形网格(Mesh):是计算机图形学中用于为各种不规则物体建立模型的一种数据结构,为了在计算机中构建模型,计算机内部使用了大量的小面片组成了模型。这样的小面片的集合就被称作Mesh。
基础模型的顶点数据结构(PNGT):用于存储基础模型的顶点属性信息,基础模型的顶点属性信息包括:模型顶点的空间坐标、模型顶点的法线方向、模型顶点的切线方向、模型顶点的贴图坐标等信息。
待渲染模型的批次索引信息(BatchData):所用于存储待渲染模型的索引信息和处理批次信息,包括:多边形网格所在的簇在所述待渲染模型中的模型索引信息,多边形网格在基础模型的顶点信息中的偏移索引,多边形网格的编号信息。
待渲染模型的数据块(Wpngt):用于存储待渲染模型的顶点属性信息,包括:模型顶点的世界坐标、模型顶点的空间坐标、模型顶点的法线方向、模型顶点的切线方向、模型顶点的贴图坐标等信息。
顶点索引缓存结构(IndexBuffer):用于存储基础模型的顶点索引信息,包括:构成一个多边形网格的顶点的索引、该顶点所属的部分信息、该顶点对应的贴图标号等信息。
在本申请中,提供了一种图像渲染方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
图1示出了根据本申请一实施例的计算设备100的结构框图。该计算设备100的部件包括但不限于存储器110和处理器120。处理器120与存储器110通过总线130相连接,数据库150用于保存数据。
计算设备100还包括接入设备140,接入设备140使得计算设备100能够经由一个或多个网络160通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备140可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本申请的一个实施例中,计算设备100的上述部件以及图1中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图1所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本申请范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备100可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备100还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器120可以执行图2所示图像渲染方法中的步骤。图2示出了根据本申请一实施例的图像渲染方法的流程图,包括步骤202至步骤210。
步骤202:获取待渲染模型。
渲染是电脑绘图中使用软件从模型生成图像的过程,模型是用严格定义的语言或者数据结构对于三维物体的描述,它包括几何、视点、纹理、照明等信息。模型渲染被广泛运用于游戏,家装等领域,等待被渲染的模型即为待渲染模型。
在本申请中,以某款游戏的一个船帆的模型为例进行解释说明,获取待渲染模型即为获取等待被渲染的船帆模型。
步骤204:确定所述待渲染模型的批次索引信息和所述待渲染模型的顶点坐标。
所述待渲染模型的批次索引信息(BatchData)用于存储待渲染模型的索引信息和处理批次信息;所述待渲染模型的顶点坐标用于表示该顶点在模型所在地图中的位置。
针对不同的待渲染模型,模型数据必然不同,计算机对其进行处理的时候需要在规正的格式下进行处理。
可选的,所述待渲染模型包括多个多边形网格(Mesh),确定所述待渲染模型中多边形网格的批次索引信息和所述待渲染模型的顶点坐标。
现实世界中的物体表面直观上看都是由曲面构成的;而在计算机世界中,由于只能用离散的结构去模拟现实中连续的事物。所以现实世界中的曲面实际上在计算机里是由无数个小的多边形面片去组成的。现实世界存在的实物都能以使用无数多边形网格(Mesh)来组成物体的方式建模。在计算机中一旦有了一个物体的Mesh,即意味着计算机有能力渲染显示这样的物体。
可选的,参见图3,步骤204可以通过下述步骤302至步骤310实现。
步骤302:接收预设参数,根据所述预设参数对所述待渲染模型分组,获得所述待渲染模型的至少一个待渲染部分。
接收预先设置的待渲染模型的分组参数,根据分组参数对所述待渲染模型进行分组,将有相同材质的部分分为一组,获取分组后的待渲染部分,如果待渲染模型只有一个分组,则待渲染模型为一个待渲染部分,如大山,河流等,如果待渲染模型有至少两个分组,则将待渲染模型按照材质的不同分为多个渲染部分,如人物,船帆等。
在本申请的实施例中,以船帆的模型为例,接收到美工传入的分组参数,将船帆的模型分为两个部分(Subset):桅杆和帆布。两者的材质不同,桅杆为木头,帆布为布料,因此待渲染模型的待渲染部分为桅杆和帆布。
步骤304:获取待渲染部分的多边形网格。
现实世界存在的实物都能以使用无数多边形网格(Mesh)来组成物体的方式建模,获取待渲染部分的多边形网格(Mesh)。在实际的渲染过程中,因为可能需要处理的数据量巨大,所以将待渲染模型按照预设的参数进行分簇,当簇数积累到预定参数时,进行一次中央处理器(CPU)传输给图形处理器(GPU)的计算,当前GPU可并行处理的数据为一次处理256个任务,因此可以将待渲染模型的多边形网格(Mesh)进行编号,将编好号之后的多边形网格(Mesh)按照每256个多边形网格(Mesh)一组进行分簇,即每256个多边形网格(Mesh)为一个簇,每积累2048个簇就执行一次中央处理器(CPU)传输给图形处理器(GPU)的计算。
在本申请实施例中,以船帆模型为例,多边形网格(Mesh)以三角网格为例,桅杆和帆布由16343个三角网格组成,获取船帆模型的16343个三角网格,按照每256个三角网格分簇,则该模型有64个簇。
步骤306:根据多边形网格的位置确定所述待渲染模型的顶点坐标。
根据多边形网格(Mesh)的位置,确定所述待渲染模型的所有顶点坐标,在本申请的实施例中,船帆模型有16343个三角网格,所以待渲染模型有16343*3=49029个顶点,在这里每一个顶点只是某一个三角网格的顶点,不考虑共有顶点的情况。
步骤308:获取多边形网格在所述待渲染模型中的索引信息、多边形网格在基础模型的顶点信息中的偏移索引。
基础模型位于世界坐标的原点,待渲染模型根据所述基础模型进行渲染。多边形网格(Mesh)在所述待渲染模型中的索引信息记录了多边形网格(Mesh)顶点在所述待渲染模型中的索引信息,根据索引信息可以查找到多边形网格(Mesh)顶点的具体数据。多边形网格(Mesh)在基础模型的顶点信息中的偏移索引记录了多边形网格(Mesh)顶点相对于基础模型中相应顶点的偏移索引信息。
可选的,获取多边形网格(Mesh)所在的簇在所述待渲染模型中的模型索引信息,同时获取多边形网格(Mesh)在基础模型的顶点信息中的偏移索引。
步骤310:根据多边形网格在所述待渲染模型中的索引信息、多边形网格在基础模型的顶点信息中的偏移索引,确定所述待渲染模型中多边形网格的批次索引信息。
将多边形网格(Mesh)所在的簇在所述待渲染模型中的模型索引信息,多边形网格(Mesh)在基础模型的顶点信息中的偏移索引,多边形网格(Mesh)的编号信息作为参数,保存到多边形网格的批次索引信息中。
步骤206:根据所述待渲染模型的顶点坐标和所述待渲染模型的批次索引信息,确定所述待渲染模型对应的基础模型的顶点信息。
可选的,根据所述待渲染模型的顶点坐标、多边形网格(Mesh)在基础模型的顶点信息中的偏移索引,确定所述待渲染模型对应的基础模型的顶点信息。
基础模型为待渲染模型对应的原始模型,每一个待渲染模型都有一个与之相对应的基础模型。基础模型的顶点信息包括了基础模型的顶点属性信息和基础模型的顶点索引信息。基础模型的顶点属性信息存储于一个基础模型的顶点数据结构(PNGT)中,基础模型的顶点数据结构(PNGT)用于存储基础模型的顶点属性信息,顶点属性信息包括:模型顶点的空间坐标、模型顶点的法线方向、模型顶点的切线方向、模型顶点的贴图坐标等信息;基础模型的顶点索引信息存储于顶点索引缓存结构(IndexBuffer)中,基础模型的顶点索引信息包括构成一个多边形网格的顶点的索引、该顶点所属的部分(Subset)信息、该顶点对应的贴图标号等信息。
在本申请实施例中,以船帆模型为例,某个顶点的顶点数据结构简单展示为:
{
pos={x=-3610.22583y=2197.11401z=732.98657…}
normal={x=0.0157734789y=-0.536298215z=-0.843881071…}
tangent={x=-0.716535449y=-0.582677186z=0.354330719…}
…
}
可选的,参见图4,步骤206可以通过下述步骤402至步骤404实现。
步骤402:根据所述待渲染模型的顶点坐标和多边形网格在基础模型的顶点信息中的偏移索引确定预先存储的所述待渲染模型对应的基础模型的顶点索引信息。
在执行中央处理器(CPU)传输给图形处理器(GPU)的计算时,根据待渲染模型的顶点坐标和待渲染模型的多边形网格(Mesh)在所述待渲染模型中的模型索引信息,确定待渲染模型的多边形网格索引信息。
根据待渲染模型的多边形网格索引信息和多边形网格(Mesh)在基础模型的顶点信息中的偏移索引,确定基础模型的顶点索引信息。
步骤404:根据所述基础模型的顶点索引信息确定预先存储的所述基础模型的顶点属性信息。
基础模型的顶点属性信息被存储于一个基础模型的顶点数据结构(PNGT)中,基础模型的顶点索引信息可以与基础模型的顶点属性信息相关联,因此,根据步骤402中获得的基础模型的顶点索引信息,可以确定基础模型的顶点属性信息。
步骤208:根据所述待渲染模型的顶点坐标、所述基础模型的顶点信息,确定所述待渲染模型的顶点属性信息。
创建待渲染模型的数据块(Wpngt),所述待渲染模型的数据块(Wpngt)用于存储待渲染模型的顶点属性信息。
可选的,参见图5,步骤208可以通过下述步骤502至步骤512实现。
步骤502:获取所述基础模型的顶点属性信息中的所述基础模型的顶点坐标。
获取上述基础模型的顶点数据结构(PNGT)中的基础模型的顶点属性信息,从所述基础模型的顶点属性信息中提取基础模型的顶点坐标。
步骤504:根据所述待渲染模型的顶点坐标和所述基础模型的顶点坐标确定所述待渲染模型的世界矩阵信息。
根据所述待渲染模型的顶点坐标和所述基础模型的顶点坐标获取所述待渲染模型在世界坐标系中的世界矩阵信息,其中,世界矩阵信息用于记录模型的旋转缩放位置信息。世界矩阵信息用4*4的矩阵表示,每一个待渲染模型都对应有一个相应的世界矩阵信息。
步骤506:根据所述待渲染模型的顶点坐标和所述世界矩阵信息获取所述待渲染模型的世界坐标信息。
将所述待渲染模型的顶点坐标与所述待渲染模型对应的世界矩阵信息进程乘积运算,获取所述待渲染模型顶点的世界坐标信息。
在本申请实施例中,所述待渲染模型的某一个顶点的坐标记做(x,y,z,W),其中x,y,z,为待渲染模型的顶点所处的坐标,W为一个空参数,为了便于计算,将其赋值为1,所述待渲染模型对应的世界矩阵信息为待渲染模型的某一个顶点的世界坐标信息可以通过公式(1)获得。
因此(x*Sx,y*Sy,z*Sz,1)即为待渲染模型的某一个顶点的世界坐标信息,将待渲染模型的顶点的世界坐标信息存储于待渲染模型的数据块(Wpngt)中的世界坐标参数中。
步骤508:获取预先存储在所述基础模型的顶点索引信息中的顶点贴图标号,根据所述待渲染模型的顶点坐标和所述贴图标号确定所述待渲染模型的顶点坐标信息。
获取存储于基础模型的顶点索引信息中的顶点贴图标号,并将该顶点贴图标号存储于所述待渲染模型的某一个顶点的坐标记做(x,y,z,W)的W参数中,这样充分利用待渲染模型的数据块(Wpngt)中的参数,将所述待渲染模型的顶点坐标信息存储于待渲染模型的数据块(Wpngt)中的坐标中。
在本申请的实施例中,所述待渲染模型的某一个顶点的坐标记(x,y,z,W)对应的基础模型的顶点索引信息中的贴图编号为“10”,则所述待渲染模型的顶点坐标信息为(x,y,z,10)。
步骤510:获取所述基础模型的顶点属性信息中除顶点坐标外的属性信息,将所述属性信息确定为所述待渲染模型的顶点属性信息。
获取所述基础模型的顶点数据结构(PNGT)中的基础模型的顶点属性信息,将除去基础模型的顶点坐标外的属性信息,例如顶点的法线方向、顶点的切线方向、顶点的贴图坐标等信息,对应存储到所述待渲染模型的数据块(Wpngt)的参数中。
步骤512:根据所述待渲染模型的世界坐标、顶点坐标信息和顶点属性信息确定所述待渲染模型的顶点属性信息。
所述待渲染模型的数据块(Wpngt)用于存储所述待渲染模型的顶点属性信息,将上述获得的待渲染模型的顶点的世界坐标信息、顶点坐标信息和顶点属性信息存入所述待渲染模型的数据块(Wpngt)中。
步骤210:获取所述基础模型的贴图内容,根据所述贴图内容、所述待渲染模型的批次索引信息和所述待渲染模型的顶点属性信息对所述待渲染模型进行渲染。
获取所述基础模型的贴图内容,其中,所述贴图内容可以根据贴图标号唯一确定。获取所述待渲染模型的批次索引信息(BatchData)中的多边形网格(Mesh)的编号信息,按照多边形网格(Mesh)的编号信息、贴图内容和所述待渲染模型的顶点属性信息对所述待渲染模型进行渲染。
可选的,参见图6,步骤210可以通过下述步骤602至步骤608实现。
步骤602:根据多边形网格在所述待渲染模型中的索引信息确定所述待渲染模型的顶点索引信息。
对所述待渲染模型进行渲染时,根据多边形网格(Mesh)在所述待渲染模型中的索引信息可以确定所述待渲染模型的顶点索引信息。
可选的,对多边形网格(Mesh)在所述待渲染模型中的索引信息进行剔除,获取所述待渲染模型的筛选多边形网格索引,根据所述待渲染模型的筛选多边形网格索引确定所述待渲染模型的顶点索引信息。
在实际的渲染过程中,一个模型是立体的,如果对所述模型进行全部渲染,可能需要的时间和耗费的资源都比较大。对模型渲染完成后,实际使用过程中可能只会用到模型的某一个面,因此导致模型没有被使用到的面的渲染处理浪费了资源却没有用到。因此可以对多边形网格(Mesh)在所述待渲染模型中的索引信息进行剔除,保留有效的筛选多边形网格索引,剔除在实际使用过程中没有用到的多边形网格索引,根据保留的有效的筛选多边形网格索引确定所述待渲染模型的顶点索引信息。
可选的,用背面剔除方法和\或视锥剔除方法对所述多边形网格在所述待渲染模型中的索引信息进行剔除。
在对多边形网格在所述待渲染模型中的索引信息进行剔除时,可以利用背面剔除方法和\或者锥剔除方法进行剔除,此类方法已有很成熟的技术,在此就不再赘述。
步骤604:根据所述待渲染模型的顶点索引信息获取所述待渲染模型的顶点属性信息。
根据获取的所述待渲染模型的顶点索引信息,在所述待渲染模型的数据块(Wpngt)中获取所述待渲染模型的顶点属性信息,包括待渲染模型的顶点的世界坐标信息、顶点坐标信息和顶点属性信息。
步骤606:根据所述待渲染模型的顶点属性信息中的贴图标号获取所述待渲染模型的顶点对应的贴图内容。
根据待渲染模型的顶点坐标信息中的贴图标号获取与所述贴图标号对应贴图内容,所述贴图内容被用于渲染待渲染模型。
步骤608:根据所述待渲染模型的顶点对应的贴图内容、所述待渲染模型的顶点属性信息和所述待渲染模型的顶点索引信息对所述待渲染模型进行渲染。
可选的,利用所述待渲染模型的顶点对应的贴图内容、所述待渲染模型的顶点属性信息和所述待渲染模型的顶点索引信息对所述待渲染模型的多边形网格(Mesh)进行渲染。
本申请提供的图像渲染方法,使用待渲染模型的数据块(Wpngt)结构,预先存储待渲染模型涉及的多边形网格的顶点信息,在渲染过程中,根据渲染模型分成的簇,剔除了无需渲染的多边形网格索引,保留需要渲染的多边形网格索引,在一次DrawCall命令下进行多个多边形面片的批量绘制,在减少了场景中需要被绘制模型的多边形网格数量的同时,提高了GPU的利用率,从而提高了渲染的效率。
与上述方法实施例相对应,本申请还提供了图像渲染装置实施例,图7示出了本申请一个实施例的图像渲染装置的结构示意图。如图7所示,该装置包括:
第一获取模块701,被配置为获取待渲染模型。
第一确定模块702,被配置为确定所述待渲染模型的批次索引信息和所述待渲染模型的顶点坐标。
第二确定模块703,被配置为根据所述待渲染模型的顶点坐标和所述待渲染模型的批次索引信息,确定所述待渲染模型对应的基础模型的顶点信息。
第三确定模块704,被配置为根据所述待渲染模型的顶点坐标、所述基础模型的顶点信息,确定所述待渲染模型的顶点属性信息。
渲染模块705,被配置为获取所述基础模型的贴图内容,根据所述贴图内容、所述待渲染模型的批次索引信息和所述待渲染模型的顶点属性信息对所述待渲染模型进行渲染。
可选的,所述第一确定模块702,进一步被配置为确定所述待渲染模型中多边形网格的批次索引信息和所述待渲染模型的顶点坐标。
可选的,所述第一确定模块702,进一步被配置为接收预设参数,根据所述预设参数对所述待渲染模型分组,获得所述待渲染模型的至少一个待渲染部分;获取待渲染部分的多边形网格;根据多边形网格的位置确定所述待渲染模型的顶点坐标;获取多边形网格在所述待渲染模型中的索引信息、多边形网格在基础模型的顶点信息中的偏移索引;根据多边形网格在所述待渲染模型中的索引信息、多边形网格在基础模型的顶点信息中的偏移索引,确定所述待渲染模型中多边形网格的批次索引信息。
可选的,所述第二确定模块703,进一步被配置为根据所述待渲染模型的顶点坐标、多边形网格在基础模型的顶点信息中的偏移索引,确定所述待渲染模型对应的基础模型的顶点信息。
可选的,所述第二确定模块703,进一步被配置为根据所述待渲染模型的顶点坐标和多边形网格在基础模型的顶点信息中的偏移索引确定预先存储的所述待渲染模型对应的基础模型的顶点索引信息;根据所述基础模型的顶点索引信息确定预先存储的所述基础模型的顶点属性信息。
可选的,参见图8,所述第三确定模块704,包括:
第一获取子模块7041,被配置为获取所述基础模型的顶点属性信息中的所述基础模型的顶点坐标。
第一确定子模块7042,被配置为根据所述待渲染模型的顶点坐标和所述基础模型的顶点坐标确定所述待渲染模型的世界矩阵信息,其中,所述世界矩阵信息记录所述待渲染模型的旋转缩放位置信息。
第二获取子模块7043,被配置为根据所述待渲染模型的顶点坐标和所述世界矩阵信息获取所述待渲染模型的世界坐标信息。
第二确定子模块7044,被配置为获取预先存储在所述基础模型的顶点索引信息中的顶点贴图标号,根据所述待渲染模型的顶点坐标和所述贴图标号确定所述待渲染模型的顶点坐标信息。
第三获取子模块7045,被配置为获取所述基础模型的顶点属性信息中除顶点坐标外的属性信息,将所述属性信息确定为所述待渲染模型的顶点属性信息。
第三确定子模块7046,被配置为根据所述待渲染模型的世界坐标、顶点坐标信息和顶点属性信息确定所述待渲染模型的顶点属性信息。
可选的,参见图9,所述渲染模块705,包括:
第四确定子模块7051,被配置为根据多边形网格在所述待渲染模型中的索引信息确定所述待渲染模型的顶点索引信息。
第四获取子模块7052,被配置为根据所述待渲染模型的顶点索引信息获取所述待渲染模型的顶点属性信息。
第五获取子模块7053,被配置为根据所述待渲染模型的顶点属性信息中的贴图标号获取所述待渲染模型的顶点对应的贴图内容。
渲染子模块7054,被配置为根据所述待渲染模型的顶点对应的贴图内容、所述待渲染模型的顶点属性信息和所述待渲染模型的顶点索引信息对所述待渲染模型进行渲染。
可选的,所述第四确定子模块7052,进一步被配置为对多边形网格在所述待渲染模型中的索引信息进行剔除,获取所述待渲染模型的筛选多边形网格索引;根据所述待渲染模型的筛选多边形网格索引确定所述待渲染模型的顶点索引信息。
可选的,所述第四确定子模块7052,进一步被配置为用背面剔除方法和\或视锥剔除方法对所述多边形网格在所述待渲染模型中的索引信息进行剔除。
可选的,所述渲染子模块7054,进一步被配置为利用所述待渲染模型的顶点对应的贴图内容、所述待渲染模型的顶点属性信息和所述待渲染模型的顶点索引信息对所述待渲染模型的多边形网格进行渲染。
本申请提供的图像渲染装置,使用待渲染模型的数据块(Wpngt)结构,预先存储待渲染模型涉及的多边形网格的顶点信息,在渲染过程中,剔除了无需渲染的多边形网格索引,根据渲染模型分成的簇,保留需要渲染的多边形网格索引,在一次DrawCall命令下进行多个多边形面片的批量绘制,在减少了场景中需要被绘制模型的多边形网格数量的同时,提高了GPU的利用率,从而提高了渲染的效率。
本申请一实施例中还提供一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现所述的图像渲染方法的步骤。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述图像渲染方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的图像渲染方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述图像渲染方法的技术方案的描述。
上述对本申请特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本申请的内容,可作很多的修改和变化。本申请选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。