CN112604293A - 数据处理方法、装置、电子设备及可读介质 - Google Patents

数据处理方法、装置、电子设备及可读介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种数据处理方法、装置、电子设备及可读介质。其中,方法:获取待渲染的对象所使用的目标模型对应的可执行文件框架;获取所述对象所使用的材质效果文件;将材质效果文件中的内容填充至所述可执行文件框架内,得到可执行文件;将所述可执行文件与所述对象关联,以在渲染所述对象时,执行所述可执行文件得到渲染结果,以实现提高为待渲染对象配置材质效果的配置效率的作用。

Description

数据处理方法、装置、电子设备及可读介质
技术领域
本申请实施例涉及互联网技术领域,尤其涉及数据处理方法、装置、电子设备及可读介质。
背景技术
为了向用户展示游戏中多种多样的场景,常常需要多种类型的模型,譬如:静态模型、骨骼动画蒙皮模型、天空盒、植被、地形、水面、特效以及用户界面等。针对不同模型来讲,需要展示出的效果不同,因此各个类型的模型对应的顶点格式数据也不同。例如:静态模型不需要骨骼蒙皮索引和骨骼蒙皮权重信息,也不需要植被相关数据;蒙皮模型则需要骨骼蒙皮索引和骨骼蒙皮权重,但是不需要光照贴图坐标与植被相关数据;而植被模型则不需要骨骼蒙皮索引与骨骼蒙皮权重等数据。
现有技术中,若当前待渲染的目标对象,需要基于多种不同类型的模型对其进行渲染,且需将不同类型的模型赋予同一材质效果时,一般需要针对各类型的模型分别配置材质效果对应的着色器文件,即需要针对同一材质效果,对应不同类型的模型编写多份着色器文件,以适配不同类型的模型,在为不同类型的模型配置材质效果时,工作量较大。
发明内容
本申请实施例提供了一种数据处理方法、装置、电子设备及可读介质,用以提高为待渲染对象配置材质效果的效率。
第一方面,本申请实施例提供一种数据处理方法,包括:
获取待渲染的对象所使用的目标模型对应的可执行文件框架;
获取所述对象所使用的材质效果文件;
将材质效果文件中的内容填充至所述可执行文件框架内,得到可执行文件;
将所述可执行文件与所述对象关联,以在渲染所述对象时,执行所述可执行文件得到渲染结果。
可选地,获取待渲染的对象所使用的目标模型对应的可执行文件框架,包括:
响应于用户针对所述对象的模型输入操作,确定目标模型标识;
从模型库中,获取所述目标模型标识对应的顶点着色引擎文件,其中,所述模型库中不同模型对应的顶点着色引擎文件输出的顶点坐标值所参照的坐标系相同;
其中,所述可执行文件框架内含有所述顶点着色引擎文件中的内容。
可选地,将材质效果文件中的内容填充至所述可执行文件框架内,得到可执行文件,包括:
确定所述可执行文件框架中的填充位置;
在所述填充位置处,填充所述材质效果文件中的内容。
可选地,确定所述可执行文件框架中的填充位置,包括:
确定所述材质效果文件对应的函数名;
将所述可执行文件框架中的所述函数名所在位置,确定为所述填充位置。
可选地,获取所述对象所使用的材质效果文件,包括:
响应于用户针对所述对象的材质输入操作,确定目标材质标识;
从材质库中,获取所述目标材质标识对应的所述材质效果文件。
可选地,所述可执行文件框架还包括以下至少之一中的内容:像素着色引擎文件、外壳着色引擎文件,以及域着色引擎文件。
可选地,所述坐标系包括:世界坐标系与投影坐标系。
第二方面,本申请实施例提供一种数据处理装置,包括:
第一获取模块,用于获取待渲染的对象所使用的目标模型对应的可执行文件框架;
第二获取模块,用于获取所述对象所使用的材质效果文件;
填充模块,用于将材质效果文件中的内容填充至所述可执行文件框架内,得到可执行文件;
关联模块,用于将所述可执行文件与所述对象关联,以在渲染所述对象时,执行所述可执行文件得到渲染结果。
第三方面,本申请实施例提供一种电子设备,包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现前述的数据处理方法。
第四方面,本申请实施例提供一种计算机可读介质,其上存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现前述的数据处理方法。
在本申请中,通过获取待渲染的对象所使用的目标模型对应的可执行文件框架;获取所述对象所使用的材质效果文件;将材质效果文件中的内容填充至所述可执行文件框架内,得到可执行文件;将所述可执行文件与所述对象关联,以在渲染所述对象时,执行所述可执行文件得到渲染结果的方法,对可执行文件框架的提前编辑,后期以填充的方式,将材质效果文件中的内容填充至可执行文件框架,得到可执行文件;避免了对目标模型的可执行文件的内容全部重新编辑造成的过多的时间浪费,提高了为待渲染对象配置材质效果的效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种数据处理方法的流程示意图;
图2a为本申请实施例提供的一种数据处理方法的流程示意图;
图2b为本申请实施例提供的一种可执行文件框架的示意图;
图2c为本申请实施例提供的一种可执行文件框架的示意图;
图3为本申请实施例提供的一种数据处理装置的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在本申请实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请。在本申请中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义,“多种”一般包含至少两种。
取决于语境,如在此所使用的词语“如果”、“若”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”或“响应于检测”。类似地,取决于语境,短语“如果确定”或“如果检测(陈述的条件或事件)”可以被解释成为“当确定时”或“响应于确定”或“当检测(陈述的条件或事件)时”或“响应于检测(陈述的条件或事件)”。
另外,下述各方法实施例中的步骤时序仅为一种举例,而非严格限定。
在游戏场景中,为用户展示场景内容之前,需对待展示的场景内容,也就是待渲染对象进行渲染,在对待渲染的对象所使用的目标模型进行渲染时,需要依据该目标模型配置的着色器引擎,以及对应的材质效果信息,也就是材质参数,使该目标模型展示对应的材质效果。
游戏材质系统是一种常见技术,材质通常由材质属性,材质参数,材质对应的着色器文件组成。材质属性一般包括混合模式,光照模型,是否为双面,是否投射阴影和接收阴影等属性。材质参数则用于给对应着色器文件中的算法中的参数赋值;材质对应的着色器文件一般包括顶点着色引擎文件和像素着色引擎文件,可结合材质参数实现具体的材质效果。
对于常用的材质系统,由于不同模型对应的顶点格式数据不同,对应的VertexShader也不相同,相同的效果材质在不同种类的模型之间不能通用。譬如“玉石材质”,不能同时指定给静态模型,骨骼动画蒙皮模型,植被和地形;需要写多份材质对应不同类型的模型,譬如:“玉石静态模型”、“玉石骨骼蒙皮模型”、“玉石植被”、“玉石地形”,同样效果的材质需要写多份,工作量大,也不便于美工人员使用。而且,一般不同类型的模型不统一直接使用包括所有类型的模型的顶点格式数据的原因有两点:一是因为该方案严重浪费显存空间,另一原因是显卡读取数据时读取数据的效率低下。
本申请提出了一种为目标模型配置着色器引擎以及材质效果信息的方式,以提高对目标模型配置着色器引擎以及材质效果信息的配置效率。
如图1为本申请实施例提供的一种数据处理方法的流程示意图,该方法的执行主体可以为安装有游戏开发引擎的计算机设备,该方法至少包括以下步骤:
101、获取待渲染的对象所使用的目标模型对应的可执行文件框架;
102、获取所述对象所使用的材质效果文件;
103、将材质效果文件中的内容填充至所述可执行文件框架内,得到可执行文件;
104、将所述可执行文件与所述对象关联,以在渲染所述对象时,执行所述可执行文件得到渲染结果。
具体地,上述可执行文件框架可以参见图2a所示,上述可执行文件框架可具体包括顶点着色器引擎文件中的代码段,图2a中,可执行文件框架中的至少部分省略号用于表示顶点着色器引擎文件对应的代码段。
进一步地,上述步骤101中,“获取待渲染的对象所使用的目标模型对应的可执行文件框架”,可具体包括以下步骤:
1011、响应于用户针对所述对象的模型输入操作,确定目标模型标识;
1012、从模型库中,获取所述目标模型标识对应的顶点着色引擎文件,其中,所述模型库中不同模型对应的顶点着色引擎文件输出的顶点坐标值所参照的坐标系相同;
其中,所述可执行文件框架内含有所述顶点着色引擎文件中的内容,所述坐标系包括:世界坐标系与投影坐标系。
具体地,上述目标模型标识可以为指示模型类型的类型信息,上述模型库中,可包括多种类型的模型对应的顶点着色器引擎文件,对不同模型对应的顶点着色引擎文件输出的顶点坐标值的坐标系进行统一,是便于后期光栅化过程,以及后期像素引擎文件在运行期间直接使用所属坐标系相同的顶点坐标值执行相关运算。具体地,投影空间位置是光栅化API的统一需求,世界位置是后续像素引擎文件在运行期间统一需要的参数。
在本申请的一些可选的实施例中,可通过以下代码来实现不同模型对应的顶点着色引擎文件输出的顶点坐标值的坐标系的统一:
VirStru_VertexDef_Intermediates VDIntermediates
=VirFunc_VertexDef_GetIntermediates(Input);
float4 WorldPosition=
VirFunc_VertexDef_GetWorldPosition(Input,VDIntermediates);
其中,VirFunc_VertexDef_GetIntermediates
与VirFunc_VertexDef_GetWorldPosition用于处理不同的顶点类型,例如可以通过VirFunc_VertexDef_GetWorldPosition处理模型蒙皮。
进一步地,上述顶点着色引擎文件的文件名可以与模型的类型有对应关系,从模型库中,获取目标模型标识对应的顶点着色引擎文件的方式,可以为根据目标模型标识与预设的对应关系,确定出所述目标模型标识对应的顶点着色引擎文件的文件名,从而确定出目标模型标识对应的顶点着色引擎文件。
进一步地,上述步骤102中,“获取所述对象所使用的材质效果文件”,包括:
1021、响应于用户针对所述对象的材质输入操作,确定目标材质标识;
1022、从材质库中,获取所述目标材质标识对应的所述材质效果文件。
具体地,上述用户针对对象的材质输入操作,可以为用户输入目标材质标识的操作。在本申请的另一些可选的实施例中,材质效果文件还可以基于用户编辑并上传的材质效果文件得到,对此,本申请不做限定。
进一步地,上述103中,“将材质效果文件中的内容填充至所述可执行文件框架内,得到可执行文件”,包括以下步骤:
1031、确定所述可执行文件框架中的填充位置;
1032、在所述填充位置处,填充所述材质效果文件中的内容。
具体地,上述1031中,“确定所述可执行文件框架中的填充位置”,包括以下步骤:
S1、确定所述材质效果文件对应的函数名;
S2、将所述可执行文件框架中的所述函数名所在位置,确定为所述填充位置。
具体可参见图2a所示,在获取到材质效果文件后,可对材质效果文件进行解析,解析得到材质效果文件中的内容(如:代码段1、代码段2、代码段3等等),然后将材质效果文件中的内容填充至可执行文件框架,得到包括材质效果文件中的内容的可执行文件。
进一步地,上述模型库可以为包括多种模型对应的多个顶点着色引擎文件的文件库,每个顶点着色引擎文件中包括其对应的代码段(具体可包括多个回调函数);代码段对应的信息可以为以下至少一种:顶点的位置信息、顶点的法线信息、顶点的切线信息、顶点对应贴图的UV坐标、顶点对应的光照贴图的UV坐标、细节贴图UV坐标、顶点颜色、骨骼蒙皮索引信息、骨骼蒙皮权重信息、实例相关数据、风速信息以及阻尼信息等。具体的,代码段中具体包含的内容,可以与模型的类型有关,例如:当模型的类型为骨骼动画蒙皮模型时,其对应的顶点着色引擎文件中的代码段对应的信息可以包括骨骼蒙皮索引信息以及骨骼蒙皮权重信息,不包括光照贴图UV坐标与植被模型相关数据;当模型的类型为植被模型时,其对应的顶点着色引擎文件中的代码段对应的信息可以包括风速信息以及阻尼信息,不包括骨骼蒙皮索引信息以及骨骼蒙皮权重信息等数据;当模型的类型为静态模型时,其对应的顶点着色引擎文件中的代码段对应的信息则不包括骨骼蒙皮索引和骨骼蒙皮权重信息,也不包括植被模型相关数据。
类似地,材质库可以为包括多种模型对应的多个材质效果文件的文件库,每个材质效果文件中包括其对应的代码段,具体可包括多个回调函数;多个材质效果文件的代码段中的函数可用于:返回像纹理空间法线信息、返回基础色信息、返回金属性信息、返回粗糙度信息、返回反光信息、返回AO值、返回世界位置偏移量信息、返回自发光颜色信息、返回此表面散射颜色和厚度信息、返回不透明度、返回透明裁剪阈值、返回环境光参数、返回细分系数、返回细分世界偏移量,以及返回空间扭曲偏移量等;相关开发人员可使用文本文件完成前述回调函数。
例如:材质效果文件中可包括以下回调函数以用于获取不同的参数:
float3 BaseColor=ComFunc_Material_GetBaseColor(PixelParameters);
float Metallic=ComFunc_Material_GetMetallic(PixelParameters);
float Specular=ComFunc_Material_GetSpecular(PixelParameters);
float Roughness=ComFunc_Material_GetRoughness(PixelParameters);
float3 Emissive=ComFunc_Material_GetEmissive(PixelParameters);
float Opacity=ComFunc_Material_GetOpacity(PixelParameters).
进一步地,所述可执行文件框架还包括以下至少之一中的内容:像素着色引擎文件、外壳着色引擎文件,以及域着色引擎文件,具体可参见图2b所示。
其中,外壳着色引擎文件,以及域着色引擎文件可以用细分曲面,在本申请的一些可选的实施例中,上述像素着色引擎文件、外壳着色引擎文件,以及域着色引擎文件还可以分别具有与自身对应的材质效果文件,以及可执行文件框架,且像素着色引擎文件、外壳着色引擎文件,以及域着色引擎文件各自对应的材质效果文件的内容可以填充至各自对应的可执行框架中,具体的填充方式,可参见前述内容,此处不再赘述。
在本申请中,通过获取待渲染的对象所使用的目标模型对应的可执行文件框架;获取所述对象所使用的材质效果文件;将材质效果文件中的内容填充至所述可执行文件框架内,得到可执行文件;将所述可执行文件与所述对象关联,以在渲染所述对象时,执行所述可执行文件得到渲染结果的方法,对可执行文件框架的提前编辑,后期以填充的方式,将材质效果文件中的内容填充至可执行文件框架,得到可执行文件;避免了对目标模型的可执行文件的内容全部重新编辑造成的过多的时间浪费,提高了为待渲染对象配置材质效果的效率。另外,本申请还可避免为实现相同的材质效果,为不同顶点格式的模型写多份可执行文件的问题,避免了大量重复劳动,提高了游戏开发效率。
图3为本申请实施例提供的一种数据处理装置的结构示意图,该装置包括:第一获取模块31、第二获取模块32、填充模块33以及关联模块34,其中:
第一获取模块31,用于获取待渲染的对象所使用的目标模型对应的可执行文件框架;
第二获取模块32,用于获取所述对象所使用的材质效果文件;
填充模块33,用于将材质效果文件中的内容填充至所述可执行文件框架内,得到可执行文件;
关联模块34,用于将所述可执行文件与所述对象关联,以在渲染所述对象时,执行所述可执行文件得到渲染结果。
可选地,在上述第一获取模块31在用于获取待渲染的对象所使用的目标模型对应的可执行文件框架时,具体用于:
响应于用户针对所述对象的模型输入操作,确定目标模型标识;
从模型库中,获取所述目标模型标识对应的顶点着色引擎文件,其中,所述模型库中不同模型对应的顶点着色引擎文件输出的顶点坐标值所参照的坐标系相同;
其中,所述可执行文件框架内含有所述顶点着色引擎文件中的内容。
可选地,在上述填充模块33用于将材质效果文件中的内容填充至所述可执行文件框架内,得到可执行文件时,可具体用于:
确定所述可执行文件框架中的填充位置;
在所述填充位置处,填充所述材质效果文件中的内容。
可选地,在上述填充模块33在用于确定所述可执行文件框架中的填充位置时,具体用于:
确定所述材质效果文件对应的函数名;
将所述可执行文件框架中的所述函数名所在位置,确定为所述填充位置。
可选地,在上述第二获取模块32在用于获取所述对象所使用的材质效果文件时,具体用于:
响应于用户针对所述对象的材质输入操作,确定目标材质标识;
从材质库中,获取所述目标材质标识对应的所述材质效果文件。
可选地,所述可执行文件框架还包括以下至少之一中的内容:像素着色引擎文件、外壳着色引擎文件,以及域着色引擎文件。
可选地,所述坐标系包括:世界坐标系与投影坐标系。
本实施例对应的具体实现方式可参见前述内容,此处不再赘述。
本申请还提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现前述的数据处理方法。
本申请还提供了一种计算机可读介质,其上存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现前述的数据处理方法。
下面结合具体应用场景对本申请实施例提供的技术方案进行说明。
应用场景一
统一不同顶点格式的顶点着色器的输出,譬如都输出顶点在世界坐标系中的世界位置(世界坐标信息),以及顶点在投影坐标系中的投影空间位置(投影空间坐标信息);具体地,对应不同顶点格式的模型,引擎内部分别实现不同的顶点着色器;例如:静态模型对应“VertexDefStatic.asl”,蒙皮模型对应“VertexDefSkin.asl”,不同类型的顶点着色器最终输出都是相同的,也就是前述的世界位置与投影空间位置。其中,.asl为文件后缀,该类文件用于存储代码段信息。其中,对不同顶点格式的顶点着色器的输出进行统一的目的是为了统一输出接口,以便于顶点着色器与不同效果的材质效果文件的相互组合拼接,组成可执行文件。
当待渲染对象所使用的目标模型为静态模型时,其对应的可执行文件框架为包括VertexDefStatic.asl的框架,此时,若对象对应的材质效果文件为jade.asl(玉石效果),则将jade.asl填充至包括VertexDefStatic.asl的内容的可执行文件的框架内,得到可执行文件,建立该可执行文件与静态模型的关联关系,则可实现在对对象渲染时,呈现静态模型玉石效果材质的效果。
类似地,引擎还可以基于VertexDefSkin.asl和jade.asl拼接生成骨骼蒙皮效果材质,具体方式可参见前述数据处理方法,此处不再赘述。
应用场景二
上述顶点着色引擎文件也可以通过填充的方式,将顶点着色引擎文件中的内容填充至主框架,以得到上述可执行文件框架(具体可参见图2c所示)。例如:引擎加载骨骼动画蒙皮模型对应的初始框架DefrredShadingBasePassVertexShader.asl,再加载VertexDefSkin.asl中的内容,利用VertexDefSkin.asl中的回调函数填充所述初始框架得到可执行文件框架,进一步加载Jade.asl,利用Jade.asl中的回调函数,填充可执行文件框架,从而得到可执行文件,供图形应用程序编程接口使用。
进一步地,图2c中的省略号部分,可以包括可执行文件的正常运行需要的必要功能模块,例如:可执行文件中的延迟着色编码模块,可以使得可执行框架中填充入VertexDefSkin.asl与Jade.asl后,进一步完成对GBuffer的编码,具体可通过ComFunc_DeferredShading_EncodeGBuffer完成。
应用场景三
引擎加载引擎内部的可执行文件框架,譬如:
DefrredSahdingBasePassVertexShader.asl;以及,
DefrredSahdingBasePassPixelShader.asl;
加载引擎内部的处理不同顶点格式的文件譬如:
VertexDefStatic.asl,VertexDefSkin.asl;
加载用户开发材质着色器文件,譬如:Jade.asl;利用VertexDefStatic.asl和Jade.asl中的回调函数,填充可执行文件框架(DefrredSahderBasePassVertexShader.asl)中调用这些回调函数地方,拼接得到可执行文件,其中,具体的拼接方法可以为拼接字符串。
通过本申请的方案材质开发者只需要实现与材质效果相关的shader代码,无需处理与模型顶点格式相关的shader代码,提高了为待渲染对象配置材质效果的效率。
以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的各个模块可以是或者也可以不是物理上分开的。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性的劳动的情况下,即可以理解并实施。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到各实施例可借助加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件和软件结合的方式来实现。基于这样的理解,上述技术方案本质上或者说做出贡献的部分可以以计算机产品的形式体现出来,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
最后应说明的是:以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。

Claims (10)

1.一种数据处理方法,其特征在于,包括:
获取待渲染的对象所使用的目标模型对应的可执行文件框架;
获取所述对象所使用的材质效果文件;
将材质效果文件中的内容填充至所述可执行文件框架内,得到可执行文件;
将所述可执行文件与所述对象关联,以在渲染所述对象时,执行所述可执行文件得到渲染结果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取待渲染的对象所使用的目标模型对应的可执行文件框架,包括:
响应于用户针对所述对象的模型输入操作,确定目标模型标识;
从模型库中,获取所述目标模型标识对应的顶点着色引擎文件,其中,所述模型库中不同模型对应的顶点着色引擎文件输出的顶点坐标值所参照的坐标系相同;
其中,所述可执行文件框架内含有所述顶点着色引擎文件中的内容。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将材质效果文件中的内容填充至所述可执行文件框架内,得到可执行文件,包括:
确定所述可执行文件框架中的填充位置;
在所述填充位置处,填充所述材质效果文件中的内容。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,确定所述可执行文件框架中的填充位置,包括:
确定所述材质效果文件对应的函数名;
将所述可执行文件框架中的所述函数名所在位置,确定为所述填充位置。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取所述对象所使用的材质效果文件,包括:
响应于用户针对所述对象的材质输入操作,确定目标材质标识;
从材质库中,获取所述目标材质标识对应的所述材质效果文件。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述可执行文件框架还包括以下至少之一中的内容:像素着色引擎文件、外壳着色引擎文件,以及域着色引擎文件。
7.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述坐标系包括:世界坐标系与投影坐标系。
8.一种数据处理装置,其特征在于,包括:
第一获取模块,用于获取待渲染的对象所使用的目标模型对应的可执行文件框架;
第二获取模块,用于获取所述对象所使用的材质效果文件;
填充模块,用于将材质效果文件中的内容填充至所述可执行文件框架内,得到可执行文件;
关联模块,用于将所述可执行文件与所述对象关联,以在渲染所述对象时,执行所述可执行文件得到渲染结果。
9.一种电子设备,包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现根据权利要求1至7中任一项所述的方法。
10.一种计算机可读介质,其上存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现根据权利要求1至7中任一项所述的方法。
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