CN111540024A - 一种模型渲染的方法及装置、电子设备、存储介质 - Google Patents

一种模型渲染的方法及装置、电子设备、存储介质 Download PDF

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CN111540024A CN202010319324.7A CN202010319324A CN111540024A CN 111540024 A CN111540024 A CN 111540024A CN 202010319324 A CN202010319324 A CN 202010319324A CN 111540024 A CN111540024 A CN 111540024A
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Abstract

本申请实施例提供了一种模型渲染的方法及装置、电子设备、存储介质,所述方法包括:获取多个第一贴图数据;采用所述多个第一贴图数据,生成整合贴图数据;获取待渲染网格模型的UV坐标信息,并确定所述UV坐标信息在所述整合贴图数据中对应的位置信息;根据所述UV坐标信息和所述位置信息,对所述网格模型进行渲染。通过本申请实施例,实现了对模型贴图的优化,在保持模型渲染的精度的同时,保持了游戏的运行效率。

Description

一种模型渲染的方法及装置、电子设备、存储介质
技术领域
本申请涉及图像处理技术领域,特别是涉及一种模型渲染的方法及装置、电子设备、存储介质。
背景技术
在网络游戏中,存在较多的模型需要进行渲染,通常一个模型会有对应的一套贴图,同一套贴图在Unity中会使用在同一个材质球中。
而为了保证模型渲染的精度,则会需要大量的材质球,进而导致游戏渲染批次的增加,影响游戏的运行效率。
发明内容
鉴于上述问题,提出了以便提供克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种模型渲染的方法及装置、电子设备、存储介质,包括:
一种模型渲染的方法,所述方法包括:
获取多个第一贴图数据;
采用所述多个第一贴图数据,生成整合贴图数据;
获取待渲染网格模型的UV坐标信息,并确定所述UV坐标信息在所述整合贴图数据中对应的位置信息;
根据所述UV坐标信息和所述位置信息,对所述网格模型进行渲染。
可选地,所述根据所述UV坐标信息和所述位置信息,对所述网格模型进行渲染,包括:
获取所述UV坐标信息对应的顶点颜色信息;
按照所述位置信息,对所述整合贴图数据进行采样,得到采样颜色信息;
对所述顶点颜色信息和采样颜色信息进行混合,得到混合颜色信息;
采用所述混合颜色信息,对所述网格模型进行渲染。
可选地,所述对所述顶点颜色信息和采样颜色信息进行混合,得到混合颜色信息,包括:
在存在多个整合贴图数据时,生成针对第N-1个整合贴图数据的子颜色信息;其中,N为大于1的正整数;
结合针对所述第N-1个整合贴图数据的子颜色信息、所述第N个整合贴图数据对应的采样颜色信息,以及所述顶点颜色信息,生成针对所述第N个整合贴图数据的子颜色信息;
将针对所述第N个整合贴图数据的子颜色信息,作为混合颜色信息;
其中,针对第1个整合贴图数据的子颜色信息为所述第1个整合贴图数据对应的采样颜色信息。
可选地,所述采用所述多个第一贴图数据,生成整合贴图数据,包括:
分别确定所述多个第一贴图数据对应的贴图类型;
采用同一贴图类型对应的多个第一贴图数据,生成整合贴图数据。
可选地,还包括:
获取预设的第二贴图数据;
确定所述第二贴图数据对应的过渡颜色信息;
对所述过渡颜色信息和所述顶点颜色信息进行混合,并采用混合的结果,更新所述UV坐标信息对应的顶点颜色信息。
可选地,所述多个整合贴图数据对应一材质球。
可选地,所述多个第一贴图数据为针对四方连续图的贴图数据。
一种模型渲染的装置,所述装置包括:
第一贴图数据获取模块,用于获取多个第一贴图数据;
整合贴图数据生成模块,用于采用所述多个第一贴图数据,生成整合贴图数据;
位置信息确定模块,用于获取待渲染网格模型的UV坐标信息,并确定所述UV坐标信息在所述整合贴图数据中对应的位置信息;
模型渲染模块,用于根据所述UV坐标信息和所述位置信息,对所述网格模型进行渲染。
一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的模型渲染的方法的步骤。
一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的模型渲染的方法的步骤。
本申请实施例具有以下优点:
在本申请实施例中,通过获取多个第一贴图数据,采用多个第一贴图数据,生成整合贴图数据,然后获取待渲染网格模型的UV坐标信息,并确定UV坐标信息在整合贴图数据中对应的位置信息,根据UV坐标信息和位置信息,对网格模型进行渲染,实现了对模型贴图的优化,在保持模型渲染的精度的同时,保持了游戏的运行效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请的技术方案,下面将对本申请的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一实施例提供的一种模型渲染的方法的步骤流程图;
图2a是本申请一实施例提供的一种贴图集的示意图;
图2b是本申请一实施例提供的一种混合材质操作界面的示意图;
图2c是本申请一实施例提供的一种模型UV对应位置的示意图;
图3是本申请一实施例提供的另一种模型渲染的方法的步骤流程图;
图4a是本申请一实施例提供的一种模型渲染实例的示意图;
图4b是本申请一实施例提供的一种顶点色混合效果的示意图;
图4c是本申请一实施例提供的另一种顶点色混合效果的示意图;
图4d是本申请一实施例提供的另一种模型渲染实例的示意图;
图5是本申请一实施例提供的一种模型渲染的装置的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本申请作进一步详细的说明。显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
参照图1,示出了本申请一实施例提供的一种模型渲染的方法的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
步骤101,获取多个第一贴图数据;
作为一示例,第一贴图数据可以为针对四方连续图的贴图数据,例如,四方连续贴图,多个第一贴图数据中每个第一贴图数据可以为不同的贴图数据。
在模型渲染的过程中,可以针对待渲染模型所在的场景,获取场景内所需的多张四方连续贴图。
步骤102,采用所述多个第一贴图数据,生成整合贴图数据;
作为一示例,整合贴图数据可以为针对多张四方连续贴图的贴图集。
在获取多个第一贴图数据后,可以将多个第一贴图数据整合为整合贴图数据。通过使用贴图集,可以减少材质球的数量,进而减少游戏内的批次。
在实际应用中,由于一种材质表现会占用一张贴图,若场景内的模型多,其所需要混合的贴图种类也很多,则将用到多个不同的材质球。使用贴图集的情况下,可以将场景内需要混合的贴图进行合并,即将场景内需要的四方连续贴图整合为贴图集,进而可以将贴图集对应的材质球适用于场景内的多个模型上。
在本申请一实施例中,步骤102可以包括如下子步骤:
步骤11,分别确定所述多个第一贴图数据对应的贴图类型;
其中,贴图类型可以为针对贴图的材质类型。
在具体实现中,可以根据贴图的材质类型,确定获取的多个第一贴图数据分别对应的贴图类型。
步骤12,采用同一贴图类型对应的多个第一贴图数据,生成整合贴图数据。
在确定贴图类型后,可以将同一贴图类型对应的多个第一贴图数据整合为整合贴图数据。
具体的,针对场景内所需的多张四方连续贴图(即多个第一贴图数据),可以在分别确定多张四方连续贴图的贴图材质类型(即贴图类型)后,如图2a所示,将同一贴图材质类型的多张贴图整合为一贴图集(即整合贴图数据)。
在一示例中,多个整合贴图数据可以对应一材质球。如图2b所示,针对多个贴图集(即多个整合贴图数据,如图2b区域1),可以将多个贴图集创建在一材质球中。
例如,如图2b所示,可以在Unity内创建材质球并设定Shader后,根据贴图材质类型(即贴图类型,如图2b区域2)设置材质球参数,然后可以将场景内所需的多张贴图(即多个第一贴图数据)指认到贴图材质类型对应的位置上(如图2b区域1),进而可以将对应多个贴图集的一材质球适用于场景内的多个模型上。
步骤103,获取待渲染网格模型的UV坐标信息,并确定所述UV坐标信息在所述整合贴图数据中对应的位置信息;
其中,UV坐标信息可以为待渲染网格模型的纹理坐标,如模型UV。
作为一示例,位置信息可以为待渲染网格模型的纹理坐标对应到所需贴图集中的位置,例如,在3Dsmax中模型UV对应到所需贴图集的相应位置。
在具体实现中,可以获取待渲染网格模型的模型UV,进而可以根据该模型UV对应的所需贴图,确定模型UV在所需贴图集中的相应位置。
例如,可以将模型UV平展,然后根据所需的不同材质表面进行UV位置排布,进而可以将模型UV对应到所需贴图在贴图集的位置上(如图2c),由于贴图集中为四方连续贴图,可以避免UV导致的拉伸和接缝问题。
四方连续贴图可以为在贴图的上下左右四个方向,纹理连续、循环排列且没有接缝的贴图。四方连续贴图为二维图,若要将三维模型分布到二维纹理上,则需要将三维模型上的面平展开。由于UV块与模型面是平展的,可以将模型UV直接展开,因UV分布是均匀的,不会造成拉伸。
步骤104,根据所述UV坐标信息和所述位置信息,对所述网格模型进行渲染。
在获取UV坐标信息并确定位置信息后,可以根据UV坐标信息和位置信息,对待渲染的网格模型进行渲染处理。
在本申请实施例中,通过获取多个第一贴图数据,采用多个第一贴图数据,生成整合贴图数据,然后获取待渲染网格模型的UV坐标信息,并确定UV坐标信息在整合贴图数据中对应的位置信息,根据UV坐标信息和位置信息,对网格模型进行渲染,实现了对模型贴图的优化,在保持模型渲染的精度的同时,保持了游戏的运行效率。
参照图3,示出了本申请一实施例提供的另一种模型渲染的方法的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
步骤301,获取多个第一贴图数据;
步骤302,采用所述多个第一贴图数据,生成整合贴图数据;
步骤303,获取待渲染网格模型的UV坐标信息,并确定所述UV坐标信息在所述整合贴图数据中对应的位置信息;
步骤304,获取所述UV坐标信息对应的顶点颜色信息;
其中,顶点颜色信息可以为待渲染网格模型的顶点色。
在实际应用中,可以通过Unity中的顶点色工具为待渲染网格模型设置顶点色,例如,通过Unity中的Polybrush工具可以为场景内的模型直接设置顶点色。
步骤305,按照所述位置信息,对所述整合贴图数据进行采样,得到采样颜色信息;
作为一示例,采样颜色信息可以为针对贴图集的采样信息。
在确定UV坐标信息对应的位置信息后,可以按照位置信息,对UV坐标信息对应的贴图集进行采样,进而可以得到针对贴图集的采样信息。
具体的,可以在Shader内采样贴图集,通过Shader代码得到针对贴图集的采样信息,具体可以采用如下方式进行采样:
half4 firstAlbedo=SAMPLE_TEXTURE2D(_BaseMap,sampler_BaseMap,uv);
其中,firstAlbedo表征采样第一张贴图集,SAMPLE_TEXTURE2D为Unity采样2D纹理的函数,BaseMap为第一张贴图集,sampler_BaseMap为函数参数,uv为模型纹理坐标。
步骤306,对所述顶点颜色信息和采样颜色信息进行混合,得到混合颜色信息;
作为一示例,混合颜色信息可以为采用顶点色混合贴图集得到的贴图信息。
在得到采样颜色信息后,可以采用顶点颜色信息与采样颜色信息,通过顶点色的RGB通道进行混合,得到顶点色混合采样贴图集后的贴图信息。
在实际应用中,可以在获取由模型UV采样所得的采样贴图集后,根据模型的顶点色,通过shader将顶点色与采样贴图集内的贴图进行混合,例如,可以使用Lit-Material-Blend-Lightmap这个shader实现顶点色的混合。
在本申请一实施例中,步骤306可以包括如下子步骤:
子步骤21,在存在多个整合贴图数据时,生成针对第N-1个整合贴图数据的子颜色信息;其中,N为大于1的正整数;
作为一示例,子颜色信息可以为针对某一贴图集,由多个贴图集混合后的贴图信息。
在具体实现中,存在多个贴图集时,可以通过将第1个贴图集至第N-1个贴图集进行混合(N为大于1的正整数),得到针对第N-1个贴图集,由多个贴图集混合后的贴图信息。
子步骤22,结合针对所述第N-1个整合贴图数据的子颜色信息、所述第N个整合贴图数据对应的采样颜色信息,以及所述顶点颜色信息,生成针对所述第N个整合贴图数据的子颜色信息;
在实际应用中,可以将第N-1个贴图集的贴图信息、针对第N个贴图集的采样信息、以及模型顶点色进行混合,得到针对第N个贴图集,由多个贴图集混合后的贴图信息。
由于顶点色是保存在模型顶点上的数据,其可以通过红绿蓝三个通道(即顶点色的RGB通道)分别混合三张贴图,再与原本的贴图进行混合。
例如,通过采样第一张贴图集:
half4 firstAlbedo=SAMPLE_TEXTURE2D(_BaseMap,sampler_BaseMap,uv);
其中,firstAlbedo表征采样第一张贴图集,BaseMap为第一张贴图集。
采样第二张贴图集:
half4 secondAlbedo=SAMPLE_TEXTURE2D(_BlendMap0,sampler_BlendMap0,uv);
half3 secondColor=secondAlbedo.rgb;
其中,secondAlbedo表征采样第二张贴图集,BlendMap0为第二张贴图集,secondColor为针对第二张贴图集的采样信息。
采样第三张贴图集:
half4 thirdlyAlbedo=SAMPLE_TEXTURE2D(_BlendMap1,sampler_BlendMap1,uv);
half3 thirdlyColor=thirdlyAlbedo.rgb;
其中,thirdlyAlbedo表征采样第三张贴图集,BlendMap1为第三张贴图集,thirdlyColor为针对第三张贴图集的采样信息。
然后可以使用顶点色红通道混合第一张贴图集与第二张贴图集:
half3 blendColor1=lerp(firstAlbedo.rgb,secondColor,vertexColorR);
其中,blendColor1为针对第二张贴图集,由多个贴图集混合后的贴图信息(即针对第N-1个整合贴图数据的子颜色信息),lerp为线性插值,vertexColorR为顶点色红通道。
进而可以使用顶点色绿通道混合第三张贴图集:
half3 blendColor2=lerp(blendColor1,thirdlyColor,vertexColorG);
其中,blendColor2为针对第三张贴图集,由多个贴图集混合后的贴图信息(即针对第N个整合贴图数据的子颜色信息),lerp为线性插值,thirdlyColor为针对第二张贴图集的采样信息(即第N个整合贴图数据对应的采样颜色信息),vertexColorG为顶点色绿通道,vertexColor为顶点色(即顶点颜色信息)。
子步骤23,将针对所述第N个整合贴图数据的子颜色信息,作为混合颜色信息;
其中,针对第1个整合贴图数据的子颜色信息为所述第1个整合贴图数据对应的采样颜色信息。
作为一示例,针对第1个贴图集的子颜色信息可以为第1个贴图集对应的采样颜色信息,例如,第1个贴图集的子颜色信息可以为针对第一张贴图集的采样信息。
在具体实现中,当存在N个整合贴图数据时,可以将针对第N个贴图集的子颜色信息,作为混合颜色信息,以针对网格模型进行渲染处理。
具体的,可以将针对第N个贴图集的子颜色信息,作为混合颜色信息,例如,在存在3个贴图集时,可以使用顶点色红通道混合第1张贴图集与第2张贴图集,然后可以使用顶点色绿通道混合第3张贴图集,进而可以将针对第3张贴图集的子颜色信息作为混合颜色信息,对网格模型进行渲染处理。
步骤307,采用所述混合颜色信息,对所述网格模型进行渲染。
在具体实现中,通过顶点色的RGB通道混合得到混合颜色信息后,可以采用混合颜色信息对网格模型进行渲染处理。
在本申请一实施例中,所述方法还可以包括如下步骤:
获取预设的第二贴图数据;确定所述第二贴图数据对应的过渡颜色信息;对所述过渡颜色信息和所述顶点颜色信息进行混合,并采用混合的结果,更新所述UV坐标信息对应的顶点颜色信息。
作为一示例,第二贴图数据可以为美术效果所需的细节贴图,例如,美术人员在制作贴图的同时,会根据自身效果需要制作一张所需的细节贴图。过渡颜色信息可以为由顶点色控制的针对细节贴图的过渡结果。
在具体实现中,可以通过获取预设的细节贴图,并根据顶点色控制细节贴图的过渡程度,得到针对细节贴图的过渡结果,然后可以将针对细节贴图的过渡结果与顶点色进行混合,进而可以采用混合的结果,更新待渲染网格模型的UV坐标信息对应的顶点颜色信息。
由于单纯使用顶点色混合的方式,会造成材质贴图混合过渡的位置显得很僵硬,无法达到自然的过渡融合效果。通过在使用顶点色混合时,添加一张细节贴图,可以使得顶点色的过渡效果更加自然(如图4a),具体可以采用如下方式进行顶点色混合细节贴图:
halfvertexFacR=vertexColor.r*detailNoise+vertexColor.r;
halfvertexFacG=vertexColor.g*detailNoise+vertexColor.g;
针对vertexColor.r*detailNoise+vertexColor.r可以分为两个步骤:
vertexColor.r*detailNoise=temp;
temp+vertexColor.r=vertexFacR
其中,vertexColor.r为原始的顶点色,detailNoise为细节贴图,temp为由顶点色控制的针对细节贴图的过渡结果,vertexFacR为顶点色混合细节贴图的结果。
如图4b所示,图中的vertexColor.r边缘比较硬,通过乘以细节贴图(即第二贴图数据),可以得到一个由顶点色控制强度及范围,且有变化的结果temp(即过渡颜色信息),temp加上原始的顶点色可以得到中心实心,且边缘具有变化的结果(即过渡颜色信息和顶点颜色信息进行混合的结果)。
在一示例中,由于顶点色绘制时的轻重程度可以影响颜色的深浅效果,如顶点色绘制时较轻则颜色较浅,而随着顶点色绘制时点击时间及次数的增加,可以使顶点色的颜色逐渐变亮,如图4c中vertexColor.r所显示的效果,进而可以模拟出detailNoise逐渐被填满的效果,能够实现针对美术需求的更多变化。
在又一示例中,可以通过顶点色混合细节贴图,以针对顶点色的混合边缘进行修改,并采用混合的结果更新待渲染网格模型UV坐标信息对应的顶点颜色信息,进而可以将更新的顶点颜色信息与贴图集进行混合,以通过顶点色的RGB通道混合不同的材质贴图(如图4d)。
在本申请实施例中,通过获取多个第一贴图数据,采用多个第一贴图数据,生成整合贴图数据,然后获取待渲染网格模型的UV坐标信息,并确定UV坐标信息在整合贴图数据中对应的位置信息,进而UV坐标信息对应的顶点颜色信息,按照位置信息,对整合贴图数据进行采样,得到采样颜色信息,对顶点颜色信息和采样颜色信息进行混合,得到混合颜色信息,采用混合颜色信息,对网格模型进行渲染,实现了对模型贴图的优化,能够针对同一模型进行不同细节材质的混合,使场景模型多样化,且在保持模型渲染的精度的同时,保持了游戏的运行效率。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本申请实施例所必须的。
参照图5,示出了本申请一实施例提供的一种模型渲染的装置的结构示意图,具体可以包括如下模块:
第一贴图数据获取模块501,用于获取多个第一贴图数据;
整合贴图数据生成模块502,用于采用所述多个第一贴图数据,生成整合贴图数据;
位置信息确定模块503,用于获取待渲染网格模型的UV坐标信息,并确定所述UV坐标信息在所述整合贴图数据中对应的位置信息;
模型渲染模块504,用于根据所述UV坐标信息和所述位置信息,对所述网格模型进行渲染。
在本申请一实施例中,所述模型渲染模块504包括:
顶点颜色信息获取子模块,用于获取所述UV坐标信息对应的顶点颜色信息;
采样颜色信息获得子模块,用于按照所述位置信息,对所述整合贴图数据进行采样,得到采样颜色信息;
混合颜色信息获得子模块,用于对所述顶点颜色信息和采样颜色信息进行混合,得到混合颜色信息;
模型渲染子模块,用于采用所述混合颜色信息,对所述网格模型进行渲染。
在本申请一实施例中,所述混合颜色信息获得子模块包括:
第一子颜色信息生成单元,用于在存在多个整合贴图数据时,生成针对第N-1个整合贴图数据的子颜色信息;其中,N为大于1的正整数;
第二子颜色信息生成单元,用于结合针对所述第N-1个整合贴图数据的子颜色信息、所述第N个整合贴图数据对应的采样颜色信息,以及所述顶点颜色信息,生成针对所述第N个整合贴图数据的子颜色信息;
混合颜色信息确认单元,用于将针对所述第N个整合贴图数据的子颜色信息,作为混合颜色信息;
其中,针对第1个整合贴图数据的子颜色信息为所述第1个整合贴图数据对应的采样颜色信息。
在本申请一实施例中,所述整合贴图数据生成模块502包括:
贴图类型确定子模块,用于分别确定所述多个第一贴图数据对应的贴图类型;
整合贴图数据生成子模块,用于采用同一贴图类型对应的多个第一贴图数据,生成整合贴图数据。
在本申请一实施例中,所述装置还包括:
第二贴图数据获取模块,用于获取预设的第二贴图数据;
过渡颜色信息确定模块,用于确定所述第二贴图数据对应的过渡颜色信息;
顶点颜色信息更新模块,用于对所述过渡颜色信息和所述顶点颜色信息进行混合,并采用混合的结果,更新所述UV坐标信息对应的顶点颜色信息。
在本申请一实施例中,所述多个整合贴图数据对应一材质球。
在本申请一实施例中,所述多个第一贴图数据为针对四方连续图的贴图数据。
在本申请实施例中,通过获取多个第一贴图数据,采用多个第一贴图数据,生成整合贴图数据,然后获取待渲染网格模型的UV坐标信息,并确定UV坐标信息在整合贴图数据中对应的位置信息,根据UV坐标信息和位置信息,对网格模型进行渲染,实现了对模型贴图的优化,在保持模型渲染的精度的同时,保持了游戏的运行效率。
本申请一实施例还提供了一种电子设备,可以包括处理器、存储器及存储在存储器上并能够在处理器上运行的计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上模型渲染的方法的步骤。
本申请一实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上模型渲染的方法的步骤。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本申请实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本申请实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请实施例是参照根据本申请实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本申请实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本申请实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对所提供的一种模型渲染的方法及装置、电子设备、存储介质,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (10)

1.一种模型渲染的方法,其特征在于,所述方法包括:
获取多个第一贴图数据;
采用所述多个第一贴图数据,生成整合贴图数据;
获取待渲染网格模型的UV坐标信息,并确定所述UV坐标信息在所述整合贴图数据中对应的位置信息;
根据所述UV坐标信息和所述位置信息,对所述网格模型进行渲染。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述UV坐标信息和所述位置信息,对所述网格模型进行渲染,包括:
获取所述UV坐标信息对应的顶点颜色信息;
按照所述位置信息,对所述整合贴图数据进行采样,得到采样颜色信息;
对所述顶点颜色信息和采样颜色信息进行混合,得到混合颜色信息;
采用所述混合颜色信息,对所述网格模型进行渲染。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述对所述顶点颜色信息和采样颜色信息进行混合,得到混合颜色信息,包括:
在存在多个整合贴图数据时,生成针对第N-1个整合贴图数据的子颜色信息;其中,N为大于1的正整数;
结合针对所述第N-1个整合贴图数据的子颜色信息、所述第N个整合贴图数据对应的采样颜色信息,以及所述顶点颜色信息,生成针对所述第N个整合贴图数据的子颜色信息;
将针对所述第N个整合贴图数据的子颜色信息,作为混合颜色信息;
其中,针对第1个整合贴图数据的子颜色信息为所述第1个整合贴图数据对应的采样颜色信息。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述采用所述多个第一贴图数据,生成整合贴图数据,包括:
分别确定所述多个第一贴图数据对应的贴图类型;
采用同一贴图类型对应的多个第一贴图数据,生成整合贴图数据。
5.根据权利要求2或3或4所述的方法,其特征在于,还包括:
获取预设的第二贴图数据;
确定所述第二贴图数据对应的过渡颜色信息;
对所述过渡颜色信息和所述顶点颜色信息进行混合,并采用混合的结果,更新所述UV坐标信息对应的顶点颜色信息。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述多个整合贴图数据对应一材质球。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述多个第一贴图数据为针对四方连续图的贴图数据。
8.一种模型渲染的装置,其特征在于,所述装置包括:
第一贴图数据获取模块,用于获取多个第一贴图数据;
整合贴图数据生成模块,用于采用所述多个第一贴图数据,生成整合贴图数据;
位置信息确定模块,用于获取待渲染网格模型的UV坐标信息,并确定所述UV坐标信息在所述整合贴图数据中对应的位置信息;
模型渲染模块,用于根据所述UV坐标信息和所述位置信息,对所述网格模型进行渲染。
9.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的模型渲染的方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的模型渲染的方法的步骤。
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