CN111583378A - 一种虚拟资产处理的方法及装置、电子设备、存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例提供了一种虚拟资产处理的方法及装置、电子设备、存储介质,所述方法包括:获取待处理的虚拟资产,所述虚拟资产包括第一网格模型和第一贴图;响应于第一操作,确定所述第一网格模型中的目标区域,并对所述目标区域进行网格细化,得到第二网格模型;响应于第二操作,对所述第一贴图进行转换,得到所述第一对应的多个第二贴图,所述多个第二贴图为PBR贴图;采用所述第二网格模型和所述多个第二贴图进行渲染,得到目标数据。通过本申请实施例,提升了游戏模型资产中模型的结构精度及材质质感,且能够批量化输出高精度的影视模型资产,达到了提升效率、资源可复用、有效降低成本的目的。
Description
技术领域
本申请涉及图像处理技术领域,特别是涉及一种虚拟资产处理的方法及装置、电子设备、存储介质。
背景技术
目前,针对采用游戏模型资产制作影视类CG(ComputerGraphics,计算机动画)项目的需求日渐增多,但游戏中需要考虑游戏的运行效率,在设计制作上存在较大限制,导致了模型精度低、结构不明显,材质效果差、质感缺失及光影信息错乱等问题。
在现有技术中,为了使游戏模型资产达到影视类CG项目所需要的效果,通常采用重新制作或将游戏中的渲染图进行后期修图的方式,然而重新制作的过程繁琐、成本较高,通过修图的方式也并未从根本上提升游戏资产效果,且无法复用资源。
发明内容
鉴于上述问题,提出了以便提供克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种虚拟资产处理的方法及装置、电子设备、存储介质,包括:
一种虚拟资产处理的方法,所述方法包括:
获取待处理的虚拟资产,所述虚拟资产包括第一网格模型和第一贴图;
响应于第一操作,确定所述第一网格模型中的目标区域,并对所述目标区域进行网格细化,得到第二网格模型;
响应于第二操作,所述第一贴图进行转换,得到所述第一贴图对应的多个第二贴图,所述多个第二贴图为PBR贴图;
采用所述第二网格模型和所述多个第二贴图进行渲染,得到目标数据。
可选地,所述采用所述第二网格模型和所述多个第二贴图进行渲染,得到目标数据,包括:
获取多个预设的灯光数据;
响应于第三操作,从所述多个灯光数据中,确定目标灯光数据;
采用所述第二网络模型、所述多个第二贴图,以及所述目标灯光数据进行渲染,得到目标数据。
可选地,所述响应于第一操作,确定所述第一网格模型中的目标区域,并对所述目标区域进行网格细化,得到第二网格模型,包括:
在所述第一网格模型中,确定多个目标结构点;
确定由所述多个目标结构点组成的目标区域;
针对所述目标区域,创建新的网格线或增加网格线,得到第二网格模型;其中,所述第二网格模型中目标区域的网格线密度高于所述第一网格模型中目标区域的网格线密度。
可选地,在所述响应于第二操作,对所述第一贴图进行转换,得到所述第一贴图对应的多个第二贴图之后,还包括:
分别确定所述多个第二贴图对应的贴图类型;
按照所述贴图类型,创建所述多个第二贴图对应的材质球。
可选地,所述贴图类型包括以下任一项或多项:
法线贴图、高光贴图。
可选地,所述目标数据包括动画数据或图片数据。
可选地,所述第一网格模型为应用于游戏客户端中的网格模型。
一种虚拟资产处理的装置,所述装置包括:
获取模块,用于获取待处理的虚拟资产,所述虚拟资产包括第一网格模型和第一贴图;
网格细化模块,用于响应于第一操作,确定所述第一网格模型中的目标区域,并对所述目标区域进行网格细化,得到第二网格模型;
第二贴图确定模块,用于响应于第二操作,对所述第一贴图进行转换,得到所述第一贴图对应的多个第二贴图,所述多个第二贴图为PBR贴图;
渲染模块,用于采用所述第二网格模型和所述多个第二贴图进行渲染,得到目标数据。
一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的虚拟资产处理的方法的步骤。
一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的虚拟资产处理的方法的步骤。
本申请实施例具有以下优点:
在本申请实施例中,通过获取待处理的虚拟资产,虚拟资产包括第一网格模型和第一贴图,响应于第一操作,确定第一网格模型中的目标区域,并对目标区域进行网格细化,得到第二网格模型,然后响应于第二操作,对第一贴图进行转换,得到第一贴图对应的多个第二贴图,多个第二贴图为PBR贴图,采用第二网格模型和多个第二贴图进行渲染,得到目标数据,实现了从本质上解决游戏模型资产无法达到影视模型资产效果的问题,通过针对模型的网格细化及采用对应的贴图渲染,从而提升了游戏模型资产中模型的结构精度及材质质感,且能够批量化输出高精度的影视模型资产,达到了提升效率、资源可复用、有效降低成本的目的。
附图说明
为了更清楚地说明本申请的技术方案,下面将对本申请的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一实施例提供的一种虚拟资产处理的方法的步骤流程图;
图2是本申请一实施例提供的一种模型中布线实例的示意图;
图3是本申请一实施例提供的一种模型中布线优化实例的示意图;
图4是本申请一实施例提供的另一种虚拟资产处理的方法的步骤流程图;
图5是本申请一实施例提供的一种虚拟资产处理的装置的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本申请作进一步详细的说明。显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
参照图1,示出了本申请一实施例提供的一种虚拟资产处理的方法的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
步骤101,获取待处理的虚拟资产,所述虚拟资产包括第一网格模型和第一贴图;
作为一示例,虚拟资产可以包括第一网格模型和第一贴图;第一网格模型可以为应用于游戏客户端中的网格模型,第一贴图可以为第一网格模型对应的贴图。
在采用游戏模型资产进行处理的过程中,可以获取应用于游戏客户端中的待处理的虚拟资产,该待处理的虚拟资产可以包括第一网格模型和第一网格模型对应的贴图。
在实际应用中,采用游戏模型资产制作影视类CG项目时,可以直接采用应用在游戏客户端中待处理的虚拟资产的模型,进行优化处理后生成影视数据,以使游戏模型资产达到影视模型资产所需要的效果。
步骤102,响应于第一操作,确定所述第一网格模型中的目标区域,并对所述目标区域进行网格细化,得到第二网格模型;
作为一示例,第一操作可以为针对第一网格模型提升模型精度的操作。
其中,第一网格模型中的目标区域可以为第一网格模型中待优化结构的区域,第二网格模型可以为由第一网格模型进行网格细化后得到的网格模型,针对第一网格模型中的目标区域可以通过预设的细分规则进行网格细化,预设的细分规则可以为针对网格模型中待优化结构的区域进行网格细化时所采用的细分算法。
在获取第一网格模型和第一贴图后,可以检测是否有针对第一网格模型提升模型精度的第一操作,在检测到第一操作时,可以根据提升模型精度的需求,在第一网格模型中确定待优化结构的区域,进而对该区域通过预设的细分规则并结合脚本进行网格细化,得到网格细化后的网格模型。通过采用预设的细分规则并结合脚本的网格细化处理,可以提升模型精度,优化结构,达到一键提升模型精度品质的效果。
具体的,当用户需要针对游戏中的模型进行结构优化时,可以利用细分算法,根据模型计算出模型的结构点并明确结构,进而可以通过脚本执行命令,进行布线优化,以达到一键提升模型精度品质的效果。
在一示例中,可以通过将细分算法的代码编写到针对游戏中的模型的整套代码中,以利用脚本结合细分算法进行针对模型的结构优化。
在本申请一实施例中,步骤102可以包括如下子步骤:
子步骤11,在所述第一网格模型中,确定多个目标结构点;
作为一示例,结构点可以为网格模型中的面与面之间转折处或切换处的顶点,结构点处可以具有结构线,由结构线可以组成模型的结构面。
在获取第一网格模型后,可以从网格模型中的面与面之间转折处或切换处,采用细分算法识别出转折处或切换处的关键顶点,进而可以将该关键顶点作为目标结构点。
具体的,细分算法(SubdivisionSchemes)可以根据游戏模型中的布线走向(模型矢量坐标)和游戏模型中面与面之间的角度来进行计算,进而可以识别出模型中面与面之间转折处或切换处的结构点。
例如,针对模型中的布线走向,细分算法可以根据网格矢量坐标和模型中面与面之间的角度来进行计算,其中,该角度不为0度和180度,可以为90度,由于90度时可以为面与面之间转折处或切换处,进而可以识别出针对模型中面与面之间转折处或切换处的结构点。
子步骤12,确定由所述多个目标结构点组成的目标区域;
在确定多个目标结构点后,可以根据多个目标结构点确定由多个目标结构点组成的目标区域,作为第一网格模型中待优化结构的区域。
子步骤13,针对所述目标区域,创建新的网格线或增加网格线,得到第二网格模型;其中,所述第二网格模型中目标区域的网格线密度高于所述第一网格模型中目标区域的网格线密度。
在确定目标区域后,可以针对目标区域,通过细分算法并结合脚本进行网格细化,并创建新的网格线或增加网格线,进而可以得到网格细化后的网格模型,使得第二网格模型中目标区域的网格线密度高于第一网格模型中目标区域的网格线密度。
在实际应用中,通过细分算法并结合脚本进行网格细化,可以在识别出游戏模型中的结构点后,在结构点处增加线条,即针对模型进行卡线,以使得模型中的转折线更加明显,且模型中的面与面之间的角度趋近于0,可以达到明确结构的效果。同时,针对游戏模型的布线优化,可以由脚本直接执行命令,不需要人工操作。
例如,如图2所示,为了保证游戏运行流畅,针对该游戏模型中的腰带部分,采用了极简的布线,以尽量减少模型的面数,但同时也导致了该游戏模型中腰带部分的结构表现不明确。采用细分算法并结合脚本进行网格细化后,如图3所示,通过细分算法计算模型的结构点,进而采用加线来明确结构,实现了针对游戏模型的布线优化,使得游戏模型中腰带部分的结构表现更加明确。
步骤103,响应于第二操作,对所述第一贴图进行转换,得到所述第一贴图对应的多个第二贴图,所述多个第二贴图为PBR贴图;
其中,多个第二贴图可以为从第一贴图中提取获得的贴图,多个第二贴图可以为PBR贴图,针对第一贴图可以通过预设的转换规则得到多个第二贴图,预设的转换规则可以为将第一贴图转换为多个PBR材质贴图的材质转换规则。
作为一示例,第二操作可以为针对第一网格模型转换材质贴图的操作,第二操作可以与第一操作为同一操作。
在具体实现中,可以检测是否有针对第一网格模型转换材质贴图的第二操作,在检测到第二操作时,可以针对获取的第一贴图,通过预设的转换规则并结合脚本,从第一贴图中提取获得第一贴图对应的多个第二贴图。通过模型中的材质贴图转换,可以提升模型的材质质感,达到一键材质贴图转换的效果。
例如,当用户需要针对游戏中的模型进行材质贴图转换时,可以通过转换为PBR(Physicallybasedrendering,基于物理的渲染)材质,并计算出材质转换规则,进而运用脚本达到一键材质贴图转换的效果。
PBR材质是基于真实世界的原理和理论的物理算法,其可以通过各种数学方法进行推导、简化、模拟出一系列的渲染方程,并依赖计算机硬件和图形API(ApplicationProgrammingInterface,应用程序接口)渲染出拟真画面的图像处理技术。例如,当输入值为1时,PBR材质的输出值小于1,但普通材质的输出值可能会大于1,则不符合能量守恒原则,因此在计算处理中,普通材质的计算量将会比PBR材质浪费更多资源。
针对游戏中的模型,为了保证游戏的运行效率,通常是将模型需要用到的多个材质贴图集成为一个贴图,但采用该方法将导致材质效果差、质感缺失,无法使游戏模型资产达到影视模型资产所需要的效果。
在一示例中,针对多个材质贴图集成的贴图,由于集成贴图为采用多个材质贴图压缩而成,在需要针对模型进行材质贴图转换时,可以从集成贴图中提取出多个材质贴图,进而可以将多个材质贴图应用在模型上,以提升模型的材质质感,获得影视级别的效果。
在又一示例中,通过提取出针对游戏中模型的多个材质贴图后,可以采用RGBA四个通道,即Red(红色)、Green(绿色)、Blue(蓝色)和Alpha的色彩空间的图像处理通道,将多个材质贴图对应到模型中。
步骤104,采用所述第二网格模型和所述多个第二贴图进行渲染,得到目标数据。
作为一示例,目标数据可以包括动画数据或图片数据,例如针对游戏的海报图片、皮肤的宣传图、动画等,可以用于在游戏的初始界面或游戏战斗开始前的界面进行展示。
在确定多个第二贴图后,可以采用多个第二贴图,对通过网格细化后的第二网格模型进行渲染,得到针对游戏中模型的动画数据或图片数据,以用于在游戏的初始界面或游戏战斗开始前的界面进行展示。
在本申请一实施例中,步骤104可以包括如下子步骤:
子步骤21,获取多个预设的灯光数据;
作为一示例,预设的灯光数据可以为针对游戏中模型的预设灯光组,可以在一灯光库中,预设多个针对游戏中模型的灯光组。
在针对游戏中模型处理的过程中,通过对模型进行结构优化、材质贴图转换后,可以采用多个预设的灯光组针对模型进行灯光制作(如灯光颜色和亮度)。
具体的,可以采用一灯光库,该灯光库中可以包括多套预设灯光组,进而可以针对游戏中某一个角色模型,根据渲染所需效果输出多张不同的灯光效果的渲染图,例如,可以运用物理渲染器Arnold产出多套灯光效果图。
子步骤22,响应于第三操作,从所述多个灯光数据中,确定目标灯光数据;
其中,目标灯光数据可以为针对游戏中模型渲染所需灯光效果的灯光数据。
作为一示例,第三操作可以为针对游戏中模型进行灯光制作的操作,第三操作可以与第一操作及第二操作为同一操作。
在具体实现中,可以检测是否有针对游戏中模型进行灯光制作的第三操作,在检测到第三操作时,可以从多个灯光数据中,根据模型渲染所需效果确定针对游戏中模型灯光效果的目标灯光数据。通过使用灯光预设,可以针对每个游戏模型资产产出多套灯光效果图,达到一键制作灯光的效果。
具体的,当用户需要针对游戏中的模型进行灯光效果制作时,可以利用灯光预设,产出多套不同的模型灯光效果图,从而可以解决针对每个游戏模型资产重复制作灯光及不同项目的灯光风格不同的问题,提高了工作效率,降低了成本。
子步骤23,采用所述第二网络模型、所述多个第二贴图,以及所述目标灯光数据进行渲染,得到目标数据。
在具体实现中,可以采用第二贴图及目标灯光数据,对通过网格细化后的第二网格模型进行渲染,得到针对游戏中模型的动画数据或图片数据,以用于在游戏的初始界面或游戏战斗开始前的界面进行展示。
通过针对游戏中的模型进行模型结构优化、材质贴图转换及灯光效果制作的模型处理过程,解决了游戏模型资产无法达到影视类项目要求的根本问题,提高了模型处理的工作效率,达到了缩短周期、降低成本的目的,能够使游戏资产模型可以资源复用。
在本申请实施例中,通过获取待处理的虚拟资产,虚拟资产包括第一网格模型和第一贴图,响应于第一操作,确定第一网格模型中的目标区域,并对目标区域进行网格细化,得到第二网格模型,然后响应于第二操作,对第一贴图进行转换,得到第一贴图对应的多个第二贴图,多个第二贴图为PBR贴图,采用第二网格模型和多个第二贴图进行渲染,得到目标数据,实现了从本质上解决游戏模型资产无法达到影视模型资产效果的问题,通过针对模型的网格细化及采用对应的贴图渲染,从而提升了游戏模型资产中模型的结构精度及材质质感,且能够批量化输出高精度的影视模型资产,达到了提升效率、资源可复用、有效降低成本的目的。
参照图4,示出了本申请一实施例提供的另一种虚拟资产处理的方法的步骤流程图,在本申请实施例中,在响应于第二操作,确定所述第一贴图对应的多个第二贴图之后,还包括:
分别确定所述多个第二贴图对应的贴图类型;按照所述贴图类型,创建所述多个第二贴图对应的材质球。
具体可以包括如下步骤:
步骤401,获取待处理的虚拟资产,所述虚拟资产包括第一网格模型和第一贴图;
在采用游戏模型资产进行处理的过程中,可以获取应用于游戏客户端中的待处理的虚拟资产,该待处理的虚拟资产可以包括第一网格模型和第一网格模型对应的贴图。
步骤402,响应于第一操作,确定所述第一网格模型中的目标区域,并对所述目标区域进行网格细化,得到第二网格模型;
在获取第一网格模型和第一贴图后,可以检测是否有针对第一网格模型提升模型精度的第一操作,在检测到第一操作时,可以根据提升模型精度的需求,在第一网格模型中确定待优化结构的区域,进而对该区域通过细分算法并结合脚本进行网格细化,得到网格细化后的网格模型。利用细分算法,解决了游戏模型资产中布线少、结构不明显的问题,提高了游戏模型资产的精度。
步骤403,响应于第二操作,对所述第一贴图进行转换,得到所述第一贴图对应的多个第二贴图,所述多个第二贴图为PBR贴图;
在具体实现中,可以检测是否有针对第一网格模型转换材质贴图的第二操作,在检测到第二操作时,可以针对获取的第一贴图,通过预设的转换规则并结合脚本,从第一贴图中提取获得第一贴图对应的多个第二贴图。利用PBR材质,解决了游戏模型资产材质效果差、质感缺失的问题,提高了渲染效果,使游戏模型资产可以适用于高精度的影视项目制作。
在一示例中,通过针对游戏中的模型进行模型结构优化和材质贴图转换,利用脚本结合细分算法和PBR材质,解决了耗时耗力、重复工作、过程繁琐的问题,可以提高工作效率,降低成本。
步骤404,分别确定所述多个第二贴图对应的贴图类型;
作为一示例,贴图类型可以包括以下任一项或多项:法线贴图、高光贴图。
在确定多个第二贴图后,可以分别针对每个第二贴图确定其对应的贴图类型,例如,可以根据贴图材质类型,确定贴图对应的贴图类型为法线贴图、高光贴图。
步骤405,按照所述贴图类型,创建所述多个第二贴图对应的材质球;
在确定贴图类型后,可以针对多个第二贴图,按照贴图类型创建材质球,以用于针对游戏中模型的渲染处理。
在一示例中,在针对游戏中模型进行材质贴图转换的过程中,可以将游戏中模型的贴图的命名规范化,然后可以运用脚本基于贴图命名,将贴图批量化的连接到材质球上,进而可以将材质球批量化的对应到模型,以实现将游戏中模型的贴图用到PBR材质上。
步骤406,采用所述第二网格模型和所述多个第二贴图进行渲染,得到目标数据。
在确定多个第二贴图后,可以采用多个第二贴图,对通过网格细化后的第二网格模型进行渲染,得到针对游戏中模型的动画数据或图片数据,以用于在游戏的初始界面或游戏战斗开始前的界面进行展示。
在针对游戏的虚拟资产进行处理的过程中,可以通过采用细分算法并结合脚本的网格细化处理,然后可以对网格细化后的虚拟资产模型进行材质贴图转换,并可以使用灯光预设,针对每个游戏的虚拟资产模型产出多套灯光效果图,进而可以对大量的游戏虚拟资产模型,实现批量化处理,并输出得到高精度的影视模型资产。
在本申请实施例中,通过获取待处理的虚拟资产,虚拟资产包括第一网格模型和第一贴图,响应于第一操作,确定第一网格模型中的目标区域,并对目标区域进行网格细化,得到第二网格模型,然后响应于第二操作,对第一贴图进行转换,得到第一贴图对应的多个第二贴图,多个第二贴图为PBR贴图,进而分别确定多个第二贴图对应的贴图类型,并按照贴图类型,创建多个第二贴图对应的材质球,采用第二网格模型和多个第二贴图进行渲染,得到目标数据,实现了从本质上解决游戏模型资产无法达到影视模型资产效果的问题,通过针对模型的网格细化及采用对应的贴图渲染,从而提升了游戏模型资产中模型的结构精度及材质质感,且能够批量化输出高精度的影视模型资产,达到了提升效率、资源可复用、有效降低成本的目的。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本申请实施例所必须的。
参照图5,示出了本申请一实施例提供的一种虚拟资产处理的装置的结构示意图,具体可以包括如下模块:
获取模块501,用于获取待处理的虚拟资产,所述虚拟资产包括第一网格模型和第一贴图;
网格细化模块502,用于响应于第一操作,确定所述第一网格模型中的目标区域,并对所述目标区域进行网格细化,得到第二网格模型;
第二贴图确定模块503,用于响应于第二操作,对所述第一贴图进行转换,得到所述第一贴图对应的多个第二贴图,所述多个第二贴图为PBR贴图;
渲染模块504,用于采用所述第二网格模型和所述多个第二贴图进行渲染,得到目标数据。
在本申请一实施例中,所述渲染模块504包括:
灯光数据获取子模块,用于获取多个预设的灯光数据;
目标灯光数据确定子模块,用于响应于第三操作,从所述多个灯光数据中,确定目标灯光数据;
渲染子模块,用于采用所述第二网络模型、所述多个第二贴图,以及所述目标灯光数据进行渲染,得到目标数据。
在本申请一实施例中,所述网格细化模块502包括:
目标结构点确定子模块,用于在所述第一网格模型中,确定多个目标结构点;
目标区域确定子模块,用于确定由所述多个目标结构点组成的目标区域;
网格线创建子模块,用于针对所述目标区域,创建新的网格线或增加网格线,得到第二网格模型;其中,所述第二网格模型中目标区域的网格线密度高于所述第一网格模型中目标区域的网格线密度。
在本申请一实施例中,所述装置还包括:
贴图类型确定模块,用于分别确定所述多个第二贴图对应的贴图类型;
材质球创建模块,用于按照所述贴图类型,创建所述多个第二贴图对应的材质球。
在本申请一实施例中,所述贴图类型包括以下任一项或多项:
法线贴图、高光贴图。
在本申请一实施例中,所述目标数据包括动画数据或图片数据。
在本申请一实施例中,所述第一网格模型为应用于游戏客户端中的网格模型。
在本申请实施例中,通过获取待处理的虚拟资产,虚拟资产包括第一网格模型和第一贴图,响应于第一操作,确定第一网格模型中的目标区域,并对目标区域进行网格细化,得到第二网格模型,然后响应于第二操作,对第一贴图进行转换,得到第一贴图对应的多个第二贴图,多个第二贴图为PBR贴图,采用第二网格模型和多个第二贴图进行渲染,得到目标数据,实现了从本质上解决游戏模型资产无法达到影视模型资产效果的问题,通过针对模型的网格细化及采用对应的贴图渲染,从而提升了游戏模型资产中模型的结构精度及材质质感,且能够批量化输出高精度的影视模型资产,达到了提升效率、资源可复用、有效降低成本的目的。
本申请一实施例还提供了一种电子设备,可以包括处理器、存储器及存储在存储器上并能够在处理器上运行的计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上虚拟资产处理的方法的步骤。
本申请一实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上虚拟资产处理的方法的步骤。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本申请实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本申请实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请实施例是参照根据本申请实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本申请实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本申请实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对所提供的一种虚拟资产处理的方法及装置、电子设备、存储介质,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (10)
1.一种虚拟资产处理的方法,其特征在于,所述方法包括:
获取待处理的虚拟资产,所述虚拟资产包括第一网格模型和第一贴图;
响应于第一操作,确定所述第一网格模型中的目标区域,并对所述目标区域进行网格细化,得到第二网格模型;
响应于第二操作,对所述第一贴图进行转换,得到所述第一贴图对应的多个第二贴图,所述多个第二贴图为PBR贴图;
采用所述第二网格模型和所述多个第二贴图进行渲染,得到目标数据。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述采用所述第二网格模型和所述多个第二贴图进行渲染,得到目标数据,包括:
获取多个预设的灯光数据;
响应于第三操作,从所述多个灯光数据中,确定目标灯光数据;
采用所述第二网络模型、所述多个第二贴图,以及所述目标灯光数据进行渲染,得到目标数据。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述响应于第一操作,确定所述第一网格模型中的目标区域,并对所述目标区域进行网格细化,得到第二网格模型,包括:
在所述第一网格模型中,确定多个目标结构点;
确定由所述多个目标结构点组成的目标区域;
针对所述目标区域,创建新的网格线或增加网格线,得到第二网格模型;其中,所述第二网格模型中目标区域的网格线密度高于所述第一网格模型中目标区域的网格线密度。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述响应于第二操作,对所述第一贴图进行转换,得到所述第一贴图对应的多个第二贴图之后,还包括:
分别确定所述多个第二贴图对应的贴图类型;
按照所述贴图类型,创建所述多个第二贴图对应的材质球。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述贴图类型包括以下任一项或多项:
法线贴图、高光贴图。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标数据包括动画数据或图片数据。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一网格模型为应用于游戏客户端中的网格模型。
8.一种虚拟资产处理的装置,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,用于获取待处理的虚拟资产,所述虚拟资产包括第一网格模型和第一贴图;
网格细化模块,用于响应于第一操作,确定所述第一网格模型中的目标区域,并对所述目标区域进行网格细化,得到第二网格模型;
第二贴图确定模块,用于响应于第二操作,对所述第一贴图进行转换,得到所述第一贴图对应的多个第二贴图,所述多个第二贴图为PBR贴图;
渲染模块,用于采用所述第二网格模型和所述多个第二贴图进行渲染,得到目标数据。
9.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的虚拟资产处理的方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的虚拟资产处理的方法的步骤。
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