CN114119925A - 游戏图像的建模方法、装置及电子设备 - Google Patents

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CN114119925A CN202111441838.0A CN202111441838A CN114119925A CN 114119925 A CN114119925 A CN 114119925A CN 202111441838 A CN202111441838 A CN 202111441838A CN 114119925 A CN114119925 A CN 114119925A
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Abstract

本申请公开了一种游戏图像的建模方法、装置及电子设备,涉及图像信息处理技术领域。其中方法包括:首先获取游戏图像的原画信息;再根据所述原画信息,创建切片网格体;然后基于所述切片网格体,导入所述原画信息的贴图信息,得到切片信息;依据所述切片信息,生成网格片信息和碰撞行走面信息;最后烘焙每一切片的网格片信息和碰撞行走面信息后进行文件打包并设置相应参数,得到所述游戏图像的模型数据。本申请可批量完成软件建模和地形编辑,可节省建模师和地形编辑师的人力成本,保证产出模型品质稳定性,提高建模效率和准确率。

Description

游戏图像的建模方法、装置及电子设备
技术领域
本申请涉及图像信息处理技术领域,尤其是涉及到一种游戏图像的建模方法、装置及电子设备。
背景技术
随着互联网技术的发展,越来越多的游戏应运而生,游戏的种类也多种多样,如动作类、冒险类、模拟类、休闲类等,用户不仅可有通过玩游戏的方式消磨时间,还能够通过一些历史背景较强的游戏学习历史知识,使得游戏被越来越多的用户所接受。
在游戏制作过程中有时需要进行切片建模,目前在需要进行切片建模的时,一般是原画出图后,建模师在软件中建模,然后交给地形编辑师放到游戏中进行地形编辑。
然而,这种方式需要人力较多,整体工作流较长,产出模型品质不稳定(比如可能会出现UV坐标展开错误,顶点数量过多,命名操作不规范等问题)。不仅会增加人力成本,而且还会影响建模效率和准确率。
发明内容
有鉴于此,本申请提供了一种游戏图像的建模方法、装置及电子设备,主要目的在于改善目前在游戏制作过程中切片建模的现有方式不仅会增加人力成本,而且还会影响建模效率和准确率的技术问题。
依据本申请的一个方面,提供了一种游戏图像的建模方法,该方法包括:
获取游戏图像的原画信息;
根据所述原画信息,创建切片网格体;
基于所述切片网格体,导入所述原画信息的贴图信息,得到切片信息;
依据所述切片信息,生成网格片信息和碰撞行走面信息;
烘焙每一切片的网格片信息和碰撞行走面信息后进行文件打包并设置相应参数,得到所述游戏图像的模型数据。
可选的,所述根据所述原画信息,创建切片网格体,具体包括:
创建与所述原画信息的长度和宽度相一致的切片模型;
为所述切片模型创建网格,并设置模型顶点色为预设颜色;
通过网格调整,得到所述切片网格体。
可选的,所述基于所述切片网格体,导入所述原画信息的贴图信息,得到切片信息,具体包括:
基于所述切片网格体的模型顶点色,导入所述贴图信息,使得所述贴图信息的alpha值设置到所述模型顶点色上。
可选的,依据所述切片信息,生成网格片信息,具体包括:
在所述切片信息中,循环遍历所述alpha值,并扩散范围使得边缘比原画信息大预定倍数;
删除顶点色为所述预设颜色的点以及进行模型减面处理,得到所述网格片信息。
可选的,依据所述切片信息,生成碰撞行走面信息,具体包括:
在所述切片信息中,删除颜色值低于预设阈值的部分,以及进行模型清理;
在缩放模型后进行点分组处理,并在记录下来后删除;
对模型进行挤出操作;
再次缩放模型后删除之前记录的点,并经过减面处理后得到所述碰撞行走面信息。
可选的,在所述依据所述切片信息,生成网格片信息和碰撞行走面信息之后,所述方法还包括:
将所述网格片信息和所述碰撞行走面信息进行合并后的预览显示。
可选的,在所述烘焙每一切片的网格片信息和碰撞行走面信息后进行文件打包并设置相应参数,得到所述游戏图像的模型数据之前,所述方法还包括:
将每一切片的网格片信息和碰撞行走面信息保存在文件夹中;
循环所述文件夹中的文件,并根据预设命名规则和不同切片之间的前后关系进行文件重命名。
可选的,所述烘焙每一切片的网格片信息和碰撞行走面信息后进行文件打包并设置相应参数,得到所述游戏图像的模型数据,具体包括:
获取所述文件夹中重命名后的文件类型为预设文件类型的目标文件;
参照所述目标文件的文件名,通过烘焙所述目标文件,以实现生成碰撞体,并将烘焙后的所有目标文件进行文件打包;
基于打包文件设置相应参数和烘焙用户界面信息,得到所述游戏图像的模型数据。
依据本申请的另一方面,提供了一种游戏图像的建模装置,该装置包括:
获取模块,用于获取游戏图像的原画信息;
创建模块,用于根据所述原画信息,创建切片网格体;
导入模块,用于基于所述切片网格体,导入所述原画信息的贴图信息,得到切片信息;
生成模块,用于依据所述切片信息,生成网格片信息和碰撞行走面信息;
处理模块,用于烘焙每一切片的网格片信息和碰撞行走面信息后进行文件打包并设置相应参数,得到所述游戏图像的模型数据。
依据本申请又一个方面,提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述游戏图像的建模方法。
依据本申请再一个方面,提供了一种电子设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述游戏图像的建模方法。
借由上述技术方案,本申请提供的一种游戏图像的建模方法、装置及电子设备,与目前在游戏制作过程中切片建模的现有方式相比,本申请相当于提供一种自动建模切片工具,可在原图出图后,利用本自动化地建模切片工具批量完成软件建模和地形编辑。本工具具体可首先根据游戏图像的原画信息,创建切片网格体;再基于该切片网格体,导入原画信息的贴图信息,得到切片信息;然后依据该切片信息,生成网格片信息和碰撞行走面信息;最后在烘焙每一切片的网格片信息和碰撞行走面信息后进行文件打包并设置相应参数,得到游戏图像的模型数据。通过应用本申请提供的技术方案,可节省建模师和地形编辑师的人力成本,减少重复性工作,精简工作流,可做到仅需要原画出图,即可全自动化生成游戏关卡等图像。能够统一模型产生品质,保证产出模型品质稳定性,能够做到批量化产出模型,实现快速铺量,进而提高了建模效率和准确率。
上述说明仅是本申请技术方案的概述,为了能够更清楚了解本申请的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本申请的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本申请的具体实施方式。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1示出了本申请实施例提供的一种游戏图像的建模方法的流程示意图;
图2示出了本申请实施例提供的另一种游戏图像的建模方法的流程示意图;
图3示出了本申请实施例提供的准备切片网格体的示例效果示意图;
图4示出了本申请实施例提供的导入贴图的示例效果示意图;
图5示出了本申请实施例提供的网格片生成的示例效果示意图;
图6示出了本申请实施例提供的碰撞行走面生成的示例效果示意图;
图7示出了本申请实施例提供的预览效果的示意图;
图8示出了本申请实施例提供的一种游戏图像的建模装置的结构示意图。
具体实施方式
下文中将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
为了改善目前在游戏制作过程中切片建模(2D片,植被片等)的现有方式不仅会增加人力成本,而且还会影响建模效率和准确率的技术问题。本实施例提供了一种游戏图像的建模方法,如图1所示,该方法包括:
步骤101、获取游戏图像的原画信息。
对于本实施例的执行主体可为游戏图像的建模装置或设备,可主要适用于切片建模,相当于提供一种自动建模切片工具,可在原图出图后,利用本自动化地建模切片工具批量完成软件建模和地形编辑。
在本实施例中,游戏图像的原画信息可事先根据游戏图像的制作要求创建完成。在得到原画信息之后,利用本实施例方法模拟建模师针对原画信息在软件中建模的所有操作,具体执行步骤102至104所示的过程。
步骤102、根据游戏图像的原画信息,创建切片网格体。
切片网格体中包含根据切片模型创建得到的网格。
步骤103、基于切片网格体,导入原画信息的贴图信息,得到切片信息。步骤104、依据切片信息,生成网格片信息和碰撞行走面信息。
对于本实施例,可利用三维计算机图形软件,执行切片流程逻辑,模拟建模师针对原画信息在软件中建模的所有操作。例如,可利用电影特效魔术师(Houdini)这款三维计算机图形软件,执行如上述步骤102至104所示的切片流程逻辑,其中,Houdini是依靠节点的程序化建模。
接下来可通过预先设置的自动化脚本,处理批量导入以及批量导出,期间需要预置相关的导入导出配置以应付不同的建模需求,同时需要处理不同片的前后关系。
步骤105、烘焙每一切片的网格片信息和碰撞行走面信息后进行文件打包并设置相应参数,得到游戏图像的模型数据。
对于本实施例,在切片的时候,可自动设置完成模型的轴点,然后将每一切片的相关数据(如原画信息等)放入本自动建模切片工具中,后续在烘焙每一切片的网格片信息和碰撞行走面信息后,将所有文件打包并设置相应参数,得到游戏图像的模型数据,如自动生成游戏关卡等,无需再手动调整切片位置,可按照模型的轴点自动化处理不同片的前后关系。
例如,通过python自动化脚本,实现批量导入以及修改文件名,然后批量导出,烘焙网格(Mesh)片文件和碰撞文件,最后将所有内容打包,并且设置好参数和烘焙用户界面(User Interface,UI)以及中文备注等细节,得到游戏图像的模型数据,所有逻辑都可包含在这一单个模块中,方便使用。
与目前在游戏制作过程中切片建模的现有方式相比,本实施例相当于提供一种自动建模切片工具,可在原图出图后,利用本自动化地建模切片工具批量完成软件建模和地形编辑。通过应用本实施例提供的技术方案,可节省建模师和地形编辑师的人力成本,减少重复性工作,精简工作流,可做到仅需要原画出图,即可全自动化生成游戏关卡等图像。能够统一模型产生品质,保证产出模型品质稳定性,能够做到批量化产出模型,实现快速铺量,进而提高了建模效率和准确率。
进一步的,作为上述实施例具体实施方式的细化和扩展,为了完整说明本实施例的实施方式,提供了另一种游戏图像的建模方法,如图2所示,该方法包括:
步骤201、获取游戏图像的原画信息。
步骤202、根据游戏图像的原画信息,创建切片网格体。
示例性的,步骤202具体可包括:首先创建与原画信息的长度和宽度相一致的切片模型;再为该切片模型创建网格,并设置模型顶点色为预设颜色(根据实际需求进行预先设置);然后通过网格调整,得到切片网格体。
例如,首先建模一个长宽和原画一致的片。建模成功后,为该模型创建四边形网格,并将顶点色设置为黑色,添加“full_path”属性,用来保存切片路径。然后缩放网格,设置UV坐标,再然后经过网格位移旋转、网格细分、三角化细分等,得到切片网格体。
步骤203、基于切片网格体,导入原画信息的贴图信息,得到切片信息。
基于步骤202中的可选实施例内容,示例性的,步骤203具体可包括:基于切片网格体的模型顶点色,导入原画信息的贴图信息,使得原画信息的贴图信息的alpha值设置到模型顶点色上。
alpha通道是一个8位的灰度通道,该通道用256级灰度来记录图像中的透明度信息,定义透明、不透明和半透明区域,其中白表示不透明,黑表示透明,灰表示半透明。
在本实施例中,基于步骤202中创建得到的切片网格体,导入带有透明通道的原画图,将贴图的alpha值设置到模型顶点色上。
步骤204a、依据切片信息,生成网格片信息。
在得到切片信息后,处理网格(Mesh)生成,经过删除顶点色为预设颜色(如步骤202中示例的黑色)的点以及减面等处理,模型准备导出。
示例性的,步骤204a具体可包括:在切片信息中,循环遍历alpha值,并扩散范围使得边缘比原画信息大预定倍数;然后删除顶点色为预设颜色的点以及进行模型减面处理,得到网格片信息。
例如,在切片信息中,循环遍历alpha值,并扩散范围,保证边缘比原图大一圈。然后删除颜色为黑色的部分,以及清理特别细碎的部分,并做模型减面处理,如减少到0.71%。最后以FBX模型输出,Mesh片生成。
与步骤204a并列的步骤204b、依据切片信息,生成碰撞行走面信息。
此步骤是碰撞行走面生成,通过对之前的片(步骤203得到的切片信息)进行挤出操作,删除掉原来的。
示例性的,步骤204b具体可包括:首先在切片信息中,删除颜色值低于预设阈值(该预设阈值可用于判别颜色值较低)的部分,以及进行模型清理;在缩放模型后进行点分组处理,并在记录下来后删除;对模型进行挤出操作;然后再次缩放模型后删除之前记录的点,并经过减面处理后得到所述碰撞行走面信息。
例如,在切片信息中,删除颜色值较低部分,清理特别细碎的部分,以及平滑模型处理。接下来缩放模型,模型的点分组,记录下来之后删除,再纵向挤出。然后再缩放模型,删除之前记录的点。做模型的减面处理,如减少到8.93%。最后以FBX模型输出,碰撞行走面生成。
步骤205、将生成得到的网格片信息和碰撞行走面信息进行合并后的预览显示。
为了便于调整,本实施例可将Mesh片和碰撞行走面合并一起进行预览查看,该Mesh片和碰撞行走面为相对应的关系。用户在查看预览效果时,可根据实际需求,再进行调整,便于后续得到满足需求的模型数据。
步骤206、将每一切片的网格片信息和碰撞行走面信息保存在文件夹中。
步骤207、循环文件夹中的文件,并根据预设命名规则和不同切片之间的前后关系进行文件重命名。
例如,利用自动化脚本,处理批量导入以及批量导出,期间需要预制相关的导入导出配置以应付不同的建模需求,同时需要处理不同片的前后关系。首先获取需要导入的文件夹,然后循环文件夹下的文件,并根据规则自动重命名文件,扩展名可为.png。后续再利用自动化脚本,批量导出,烘焙Mesh文件和碰撞文件。
步骤208、烘焙每一切片的网格片信息和碰撞行走面信息后进行文件打包并设置相应参数,得到游戏图像的模型数据。
示例性的,步骤208具体可包括:首先获取文件夹中重命名后的文件类型为预设文件类型的目标文件;再参照目标文件的文件名,通过烘焙目标文件,以实现生成碰撞体,并将烘焙后的所有目标文件进行文件打包;最后基于打包文件设置相应参数和烘焙用户界面信息,得到游戏图像的模型数据。
例如,获取文件路径,在文件夹下文件进行逐一判断,如判断是否是png图片文件(也可以根据实际需求配置其他文件类型),针对这些png图片文件进行烘焙,以生成碰撞。导出FBX命名,保证贴图和模型匹配。最后将所有内容打包,并且设置好参数和烘焙UI以及中文备注等细节,得到游戏图像的模型数据,所有逻辑都可包含在这一单个模块中,方便使用。如可针对重命名设置屏数等;针对生成部分设置文件路径、面片前后间隔、面片边缘扩大级别、顶点数量等;针对碰撞设置碰撞分辨率、宽度、是否显示碰撞体等;针对预览设置预览序号等。
为了说明上述各实施例的具体实施过程,给出如下应用示例,但不限于此:
在游戏制作过程中,有时需要进行植被片的建模,目前一般是原画出图后,3D建模师在软件中建模,然后交给地编放到游戏中编辑。然而这种方式,需要人力较多,整体工作流较长,产出模型品质不稳定,不仅会增加人力成本,而且还会影响建模效率和准确率。
为了解决上述问题,利用本实施例方法所得到的自动建模切片工具,可在原图出图后,批量完成软件建模和地形编辑。首先准备切片网格体,这一步是建模一个长宽和植被原画一致的片,如图3所示;导入植被贴图,并且将贴图的alpha值设置到模型顶点色上,即导入带有透明通道的原画图,如图4所示;处理Mesh生成,经过删除顶点色为黑色的点以及减面等处理,模型准备导出,如图5所示;以及碰撞行走面生成,通过对之前的片进行挤出操作,删除掉原来的,如图6所示;最后是预览效果部分,可以将Mesh片和碰撞面一起预览查看,如图7所示。
然后是利用python自动化脚本,处理批量导入以及批量导出,期间需要预制相关的导入导出配置以应付不同的建模需求,同时需要处理不同片的前后关系。首先批量导入以及文件改名,再批量导出,烘焙Mesh文件和碰撞文件最后,将所有内容打包,并且设置好参数和烘焙UI以及中文备注等细节。所有逻辑都包含在单个模块中,方便使用。
在具体实验中,本实施例方法可帮助节省建模师和地编师两个美术岗位的人力成本。只靠原画的情况下,高质高效的生成了170个关卡。
本实施例提供的这种游戏图像的建模方法,与目前在游戏制作过程中切片建模的现有方式相比,本实施例相当于提供一种自动建模切片工具,可在原图出图后,利用本自动化地建模切片工具批量完成软件建模和地形编辑。通过应用本实施例提供的技术方案,可节省建模师和地形编辑师的人力成本,减少重复性工作,精简工作流,可做到仅需要原画出图,即可全自动化生成游戏关卡等图像。能够统一模型产生品质,保证产出模型品质稳定性,能够做到批量化产出模型,实现快速铺量,进而提高了建模效率和准确率。
进一步的,作为图1至图2所示方法的具体实现,本实施例提供了一种游戏图像的建模装置,如图8所示,该装置包括:获取模块31、创建模块32、导入模块33、生成模块34、处理模块35。
获取模块31,用于获取游戏图像的原画信息;
创建模块32,用于根据所述原画信息,创建切片网格体;
导入模块33,用于基于所述切片网格体,导入所述原画信息的贴图信息,得到切片信息;
生成模块34,用于依据所述切片信息,生成网格片信息和碰撞行走面信息;
处理模块35,用于烘焙每一切片的网格片信息和碰撞行走面信息后进行文件打包并设置相应参数,得到所述游戏图像的模型数据。
在具体的应用场景中,创建模块32,具体用于创建与所述原画信息的长度和宽度相一致的切片模型;为所述切片模型创建网格,并设置模型顶点色为预设颜色;通过网格调整,得到所述切片网格体。
在具体的应用场景中,导入模块33,具体用于基于所述切片网格体的模型顶点色,导入所述贴图信息,使得所述贴图信息的alpha值设置到所述模型顶点色上。
在具体的应用场景中,生成模块34,具体用于在所述切片信息中,循环遍历所述alpha值,并扩散范围使得边缘比原画信息大预定倍数;删除顶点色为所述预设颜色的点以及进行模型减面处理,得到所述网格片信息。
在具体的应用场景中,生成模块34,具体还用于在所述切片信息中,删除颜色值低于预设阈值的部分,以及进行模型清理;在缩放模型后进行点分组处理,并在记录下来后删除;对模型进行挤出操作;再次缩放模型后删除之前记录的点,并经过减面处理后得到所述碰撞行走面信息。
在具体的应用场景中,本装置还包括:显示模块;
显示模块,用于在所述依据所述切片信息,生成网格片信息和碰撞行走面信息之后,将所述网格片信息和所述碰撞行走面信息进行合并后的预览显示。
在具体的应用场景中,处理模块35,还用于在所述烘焙每一切片的网格片信息和碰撞行走面信息后进行文件打包并设置相应参数,得到所述游戏图像的模型数据之前,将每一切片的网格片信息和碰撞行走面信息保存在文件夹中;循环所述文件夹中的文件,并根据预设命名规则和不同切片之间的前后关系进行文件重命名。
在具体的应用场景中,处理模块35,具体用于获取所述文件夹中重命名后的文件类型为预设文件类型的目标文件;参照所述目标文件的文件名,通过烘焙所述目标文件,以实现生成碰撞体,并将烘焙后的所有目标文件进行文件打包;基于打包文件设置相应参数和烘焙用户界面信息,得到所述游戏图像的模型数据。
需要说明的是,本实施例提供的一种游戏图像的建模装置所涉及各功能单元的其它相应描述,可以参考图1至图2中的对应描述,在此不再赘述。
基于上述如图1至图2所示方法,相应的,本实施例还提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述如图1至图2所示的游戏图像的建模方法。
基于这样的理解,本申请的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施场景的方法。
基于上述如图1至图2所示的方法,以及图8所示的虚拟装置实施例,为了实现上述目的,本申请实施例还提供了一种电子设备,具体可以为个人计算机、笔记本电脑、智能手机、服务器或其他网络设备等,该设备包括存储介质和处理器;存储介质,用于存储计算机程序;处理器,用于执行计算机程序以实现上述如图1至图2所示的游戏图像的建模方法。
可选的,上述实体设备还可以包括用户接口、网络接口、摄像头、射频(RadioFrequency,RF)电路,传感器、音频电路、WI-FI模块等等。用户接口可以包括显示屏(Display)、输入单元比如键盘(Keyboard)等,可选用户接口还可以包括USB接口、读卡器接口等。网络接口可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口)等。
本领域技术人员可以理解,本实施例提供的上述实体设备结构并不构成对该实体设备的限定,可以包括更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
存储介质中还可以包括操作系统、网络通信模块。操作系统是管理上述实体设备硬件和软件资源的程序,支持信息处理程序以及其它软件和/或程序的运行。网络通信模块用于实现存储介质内部各组件之间的通信,以及与信息处理实体设备中其它硬件和软件之间通信。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到本申请可以借助软件加必要的通用硬件平台的方式来实现,也可以通过硬件实现。通过应用本实施例的方案,相当于提供一种自动建模切片工具,可在原图出图后,利用本自动化地建模切片工具批量完成软件建模和地形编辑。通过应用本实施例提供的技术方案,可节省建模师和地形编辑师的人力成本,减少重复性工作,精简工作流,可做到仅需要原画出图,即可全自动化生成游戏关卡等图像。能够统一模型产生品质,保证产出模型品质稳定性,能够做到批量化产出模型,实现快速铺量,进而提高了建模效率和准确率。
本领域技术人员可以理解附图只是一个优选实施场景的示意图,附图中的模块或流程并不一定是实施本申请所必须的。本领域技术人员可以理解实施场景中的装置中的模块可以按照实施场景描述进行分布于实施场景的装置中,也可以进行相应变化位于不同于本实施场景的一个或多个装置中。上述实施场景的模块可以合并为一个模块,也可以进一步拆分成多个子模块。
上述本申请序号仅仅为了描述,不代表实施场景的优劣。以上公开的仅为本申请的几个具体实施场景,但是,本申请并非局限于此,任何本领域的技术人员能思之的变化都应落入本申请的保护范围。

Claims (11)

1.一种游戏图像的建模方法,其特征在于,包括:
获取游戏图像的原画信息;
根据所述原画信息,创建切片网格体;
基于所述切片网格体,导入所述原画信息的贴图信息,得到切片信息;
依据所述切片信息,生成网格片信息和碰撞行走面信息;
烘焙每一切片的网格片信息和碰撞行走面信息后进行文件打包并设置相应参数,得到所述游戏图像的模型数据。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述原画信息,创建切片网格体,具体包括:
创建与所述原画信息的长度和宽度相一致的切片模型;
为所述切片模型创建网格,并设置模型顶点色为预设颜色;
通过网格调整,得到所述切片网格体。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述切片网格体,导入所述原画信息的贴图信息,得到切片信息,具体包括:
基于所述切片网格体的模型顶点色,导入所述贴图信息,使得所述贴图信息的alpha值设置到所述模型顶点色上。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,依据所述切片信息,生成网格片信息,具体包括:
在所述切片信息中,循环遍历所述alpha值,并扩散范围使得边缘比原画信息大预定倍数;
删除顶点色为所述预设颜色的点以及进行模型减面处理,得到所述网格片信息。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,依据所述切片信息,生成碰撞行走面信息,具体包括:
在所述切片信息中,删除颜色值低于预设阈值的部分,以及进行模型清理;
在缩放模型后进行点分组处理,并在记录下来后删除;
对模型进行挤出操作;
再次缩放模型后删除之前记录的点,并经过减面处理后得到所述碰撞行走面信息。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述依据所述切片信息,生成网格片信息和碰撞行走面信息之后,所述方法还包括:
将所述网格片信息和所述碰撞行走面信息进行合并后的预览显示。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述烘焙每一切片的网格片信息和碰撞行走面信息后进行文件打包并设置相应参数,得到所述游戏图像的模型数据之前,所述方法还包括:
将每一切片的网格片信息和碰撞行走面信息保存在文件夹中;
循环所述文件夹中的文件,并根据预设命名规则和不同切片之间的前后关系进行文件重命名。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述烘焙每一切片的网格片信息和碰撞行走面信息后进行文件打包并设置相应参数,得到所述游戏图像的模型数据,具体包括:
获取所述文件夹中重命名后的文件类型为预设文件类型的目标文件;
参照所述目标文件的文件名,通过烘焙所述目标文件,以实现生成碰撞体,并将烘焙后的所有目标文件进行文件打包;
基于打包文件设置相应参数和烘焙用户界面信息,得到所述游戏图像的模型数据。
9.一种游戏图像的建模装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取游戏图像的原画信息;
创建模块,用于根据所述原画信息,创建切片网格体;
导入模块,用于基于所述切片网格体,导入所述原画信息的贴图信息,得到切片信息;
生成模块,用于依据所述切片信息,生成网格片信息和碰撞行走面信息;
处理模块,用于烘焙每一切片的网格片信息和碰撞行走面信息后进行文件打包并设置相应参数,得到所述游戏图像的模型数据。
10.一种存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至8中任一项所述的方法。
11.一种电子设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至8中任一项所述的方法。
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