CN113230659A - 一种游戏的显示控制方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例提供了一种游戏的显示控制方法和装置,其中,所述的方法包括:对游戏场景的背景进行采样得到采样场景,并在所述采样场景中添加所述游戏场景所需要的标准模型对应的低模模型;根据所述采样场景以及所述低模模型得到渲染贴图;将预制的网格模型添加到所述游戏场景中;对所述预制的网格模型进行球面化处理,得到目标网格模型;采用所述渲染贴图对所述目标网格模型进行渲染,以在图形用户界面上呈现具有球形地表效果的游戏画面。使得通过将游戏场景所需要的标准模型添加在采样场景并输出成渲染贴图的形式,绕开了对游戏场景所需要的标准模型的高面数需求,无需修改任何原有模型,就可以达到球形地表的效果。
Description
技术领域
本发明涉及图形处理技术领域,特别是涉及一种游戏的显示控制方法和一种游戏的显示控制装置。
背景技术
在一些游戏中,为了增强游戏的视觉效果,在进行视角切换时,游戏场景的地平线能够像球体一样卷曲形成视差效果,而且把游戏场景中所有物体均贴着球体地表摆放,在地平线卷曲时,游戏场景中物体也同步卷曲,具有很强的视觉效果,例如,动森游戏中在进行视角切换时,地平线能够像球体一样卷曲形成视差效果。现有技术中,这种方案通常是对游戏内所有的模型在着色器上进行顶点偏移操作,以游戏内主相机或者主角的世界坐标为中心点,以着色器上的每个顶点与中心点计算距离,并以距离的平方作为顶点的偏移值,这样就可以近似地模拟模型顶点的曲面偏移效果,距离中心点越远的模型,其弯曲程度越大。
但是,现有技术的方案有个比较明显的缺点,就是比较依赖于地表模型的顶点数量,也就是地表模型的面数,在地表模型的面数较高的情况下,可以比较圆滑地表现一个球体,但是,如果一个地表模型的面数过低,例如,假设只有4个顶点构成的1个正方形,则通过现有技术的方案无法表现出球面的弯曲感,所以这种方案无法适用于任意模型,通常需要增加模型的面数以产生更好的曲面效果,容易造成游戏的性能消耗过大的问题。
发明内容
鉴于上述通过对游戏内所有的模型在着色器上进行顶点偏移操作以达到球形地表效果的方式,依赖于地表模型的顶点数量,无法适用于任意模型,而且容易造成游戏的性能消耗过大的问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏的显示控制方法和相应的一种游戏的显示控制装置。
本发明实施例公开了一种游戏的显示控制方法,包括:
对游戏场景的背景进行采样得到采样场景,并在所述采样场景中添加所述游戏场景所需要的标准模型对应的低模模型;
根据所述采样场景以及所述低模模型得到渲染贴图;
将预制的网格模型添加到所述游戏场景中,其中,所述预制的网格模型包含多个不同密度的网格;
对所述预制的网格模型进行球面化处理,得到目标网格模型;
采用所述渲染贴图对所述目标网格模型进行渲染,以在图形用户界面上呈现具有球形地表效果的游戏画面。
可选地,所述预制的网格模型的网格的密度由所述预制的网格模型的中心到边缘逐渐减小。
可选地,所述预制的网格模型表现为圆盘形状。
可选地,所述游戏场景采用第一相机进行拍摄,所述采样场景采用第二相机进行拍摄。
可选地,所述预制的网格模型与所述第一相机保持相对静止,所述第二相机与所述第一相机的位移一致。
可选地,所述方法还包括:
当所述第一相机移动时,通过所述第一相机拍摄所述游戏场景的视角切换,在所述视角切换时,所述游戏画面中包含的游戏场景的地平线呈现球体转动的视差效果。
可选地,所述当所述第一相机移动时,通过所述第一相机拍摄到的所述游戏场景的视角切换,在所述游戏场景的视角切换时,所述游戏画面中包含的游戏场景的地平线呈现球体转动的视差效果,包括:
当所述第一相机移动时,控制所述第二相机随着所述第一相机移动,通过所述第二相机拍摄得到每一帧游戏场景的背景对应的采样场景,在每一帧采样场景上添加当前帧的游戏场景所需要的标准模型的低模模型,并生成每一帧采样场景对应的渲染贴图;
控制所述预制的网格模型随着所述第一相机移动,生成每一帧预制的网格模型对应目标网格模型;
逐帧采用所述渲染贴图对所述目标网格模型进行渲染,以使得游戏画面中包含的游戏场景的地平线呈现球体转动的视差效果。
可选地,所述对所述预制的网格模型进行球面化处理,得到目标网格模型,包括:
对所述预制的网格模型中的每一个顶点进行偏移处理,得到曲面的目标网格模型。
本发明实施例还公开了一种游戏的显示控制装置,包括:
采样场景采样模块,用于针对游戏场景的背景进行采样得到采样场景,并在所述采样场景中添加所述游戏场景所需要的标准模型对应的低模模型;
渲染贴图生成模块,用于根据所述采样场景以及所述低模模型得到渲染贴图;
网格模型添加模块,用于将预制的网格模型添加到所述游戏场景对应的主场景中,其中,所述预制的网格模型包含多个不同密度的网格;
球面化处理模块,用于对所述预制的网格模型进行球面化处理,得到目标网格模型;
渲染模块,用于采用所述渲染贴图对所述目标网格模型进行渲染,以在图形用户界面上呈现具有球形地表效果的游戏画面。
本发明实施例还公开了一种电子设备,包括:
处理器和存储介质,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如本发明实施例任一项所述的方法。
本发明实施例还公开了一种计算机可读存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如本发明实施例任一项所述的方法。
本发明实施例包括以下优点:
在本发明实施例中,通过将游戏场景所需要的标准模型对应的低模模型添加到采样场景中,并渲染每一帧采样场景和低模模型得到对应的渲染贴图,以及通过将预制的网格模型添加到游戏场景中,在对预制的网格模型进行球面化处理之后,采用渲染贴图对得到的目标网格模型进行渲染,以在图形用户界面上呈现具有球形地表效果的游戏画面。使得通过将游戏场景所需要的标准模型的低模模型添加在采样场景中并输出成渲染贴图的形式,绕开了对游戏场景所需要的标准模型的高面数的需求,无需修改任何原有模型,就可以达到优质的球形地表的效果,从而可以完全保留游戏场景上原有的模型,减少美术资源输出的同时,达到优秀的球形曲面效果,省时又省力,不易产生性能消耗过大的问题。而且利用预制的网格模型,可以根据曲面地形主要在中心距离弯曲可见的特点,对预制的网格模型不同距离范围的网格密度进行精细化调整,从而优化球形曲面的表现效果,以及对预制的网格模型的总的网格数量继续控制,减少渲染过程对游戏性能的消耗。
附图说明
为了更清楚地说明本发明的技术方案,下面将对本发明的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例提供的一种游戏的显示控制方法的步骤流程图;
图2是本发明实施例提供的一种预制的网格模型的示意图;
图3是本发明实施例提供的一种游戏的显示控制装置的结构框图;
图4是本发明实施例提供的一种电子设备的结构框图;
图5是本发明实施例提供的一种存储介质的结构框图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
为了解决现有技术中通过对游戏内所有的模型在着色器上进行顶点偏移操作以达到球形地表效果的方式,依赖于地表模型的顶点数量,无法适用于任意模型,而且容易造成性能消耗过大的问题。在本发明实施例中,通过预先制作一个网格模型,以通过预制的网格模型使得游戏画面呈现出球形地表的效果。
具体的,通过对游戏场景的背景进行采样得到采样场景,并在所述采样场景中添加所述游戏场景所需要的标准模型对应的低模模型;根据所述采样场景以及所述低模模型得到对应的渲染贴图;将预制的网格模型添加到所述游戏场景中,其中,所述预制的网格模型包含多个不同密度的网格;对所述预制的网格模型进行球面化处理,得到目标网格模型;采用所述渲染贴图对所述目标网格模型进行渲染,以在图形用户界面上呈现具有球形地表效果的游戏画面。使得通过将游戏场景所需要的标准模型添加在采样场景中并输出成渲染贴图的形式,绕开了对游戏场景所需要的标准模型的高面片数量的需求,无需修改任何原有模型,就可以达到球形地表的效果,从而可以完全保留地表上原有的标准模型,减少美术资源输出的同时,达到优秀的球形曲面效果,省时又省力,不易产生性能消耗过大的问题。而且利用预制的网格模型,可以根据球形曲面地形主要在中心距离弯曲可见的特点,对预制的网格模型不同距离范围的网格密度进行精细化调整,从而优化球形曲面的表现效果以及对预制的网格模型总的网格数量进行控制,减少渲染过程对游戏性能的消耗。
在本发明其中一种实施例中的游戏的显示控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏的显示控制方法运行于服务器时,该游戏的显示控制方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏的显示控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,第一终端设备、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏的显示控制方法的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
参照图1,示出了本发明实施例提供的一种游戏的显示控制方法的步骤流程图,所述的方法具体可以包括如下步骤:
步骤101,对游戏场景的背景进行采样得到采样场景,并在所述采样场景中添加所述游戏场景所需要的标准模型对应的低模模型;
采样场景是游戏中的一个不可视的场景,即不需要在实际的游戏中进行渲染并显示在图形用户界面上的场景,该采样场景用于获取游戏场景中的画面内容,并绘制这些画面内容得到对应的渲染贴图。在具体实现中,可以通过创建两个相机,分别为第一相机和第二相机,其中,第一相机用于拍摄游戏场景,第二相机用于对游戏场景的背景进行拍摄得到采样场景。需要说明的是,在创建完成第二相机之后,该第二相机所拍摄的游戏场景的背景是游戏中用于放置模型的场景空间,即游戏场景上没有被放置美术设计人员按照游戏画面的需要自主设计的模型,也没有添加光照信息等。
在对游戏场景的背景进行采样得到采样场景之后,可以进一步将游戏场景所需要的标准模型添加到采样场景中,其中,标准模型为预先按照模型的表现效果需要制作的标准化的模型,该标准模型中包含初始的颜色、纹理、材质和法线信息。具体的,标准模型可以为Mesh网格模型,Mesh由多个网格构成,标准模型中包含的网格数量越多则可以表现的纹理细节得表现效果越好。在具体实现中,标准模型中包含的网格数量可以根据模型的表现效果需要进行设置,即标准模型的网格数量由美术设计人员进行操控,对于一些画面效果要求较高的游戏,可以适当增加标准模型的网格数量,以增强模型的表现效果,而对于一些低端的游戏,可以适当减少标准模型的网格数量,以减少游戏的性能消耗。作为一种示例,标准模型可以为游戏中的环境模型,例如,建筑模型、墙体模型和植被模型等等,还可以为游戏中的虚拟角色模型,例如,游戏中由玩家操控的虚拟单位,或游戏中预先设置的非玩家角色(Non-Practicing Character,NPC)等,本发明实施例对此不作限制。
在具体实现中,为了进一步减少游戏的性能消耗,添加到采样场景中的可以是游戏场景所需要的标准模型对应的低模模型,该低模模型相对于标准模型而言网格的数量更少。标准模型对应的低模模型可以通过3D制作的形式还原标准模型对应的原画3D造型得到,低模模型制作的网格数量较低,主要依靠贴图达到模型最终需要的表现效果。
此外,由于高模模型的面数高,能够表现的模型细节更多,在制作标准模型对应的低模模型时,为了进一步提高低模模型的表现效果,还可以在低模模型上烘焙标准模型对应的高模模型的法线贴图,使得标准模型对应的低模模型具备高模模型的表面细节的凸凹变化效果,从而可以体现出模型的更多细节,表现效果更佳。
在具体实现中,当需要在采样场景中添加标准模型时,可以从数据库中获取各个标准模型对应的低模模型,并获取这些标准模型在游戏场景中的显示位置,按照获取到的显示位置,在采样场景中添加标准模型对应的低模模型,以使得采样场景中标准模型之间的位置关系,与标准模型需要显示在游戏场景中的位置关系一致。
步骤102,根据所述采样场景以及所述低模模型得到对应的渲染贴图;
在本发明实施例中,可以通过将采样场景以及采样场景上的低模模型绘制到Render Texture渲染纹理上,以得到对应的渲染贴图。具体的,可以首先创建RenderTexture,然后将Render Texture赋予用于拍摄采样场景的第二相机,那么第二相机所拍摄的采样场景以及采样场景上的低模模型就会被绘制在Render Texture上,并生成对应的渲染贴图。
需要说明的是,Render Texture是一种可以实时在上面进行绘制的纹理,其本质上是将一个FBO(FrameBufferObjecrt,帧缓冲对象)连接到一个Server-Side服务器侧的Texture纹理对象。其中,在渲染过程中,贴图最开始是存在CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器)的内存中的,这个贴图通常称为Client-Side客户端侧的Texture,该贴图最终要被传递到GPU(Graphics Processing Unit,图形处理器)的内存中,GPU才能使用这个贴图进行渲染,送到GPU的贴图被称为Server-Side的Texture。而FrameBuffer帧缓冲就是GPU中渲染结果的目的地,渲染过程中绘制的所有结果(如Color颜色,Depth深度,Stencil模板/蒙版等)都最终存在FrameBuffer中,有一个默认的FBO直接连着终端设备的显示器的窗口区域,就是把绘制的物体绘制到显示器的窗口区域,以在显示器上显示,但是现有技术中GPU通常可以创建很多其他的FBO,这些FBO可以不连接窗口区域,这种不连接窗口区域的FBO存在的目的就是,允许将渲染结果保存在GPU的一块存储区域待之后使用,当渲染结果被渲染到一个FBO上后,就有很多种方法得到这些渲染结果进行使用,RenderTexture就是其中的一种获取FBO上的渲染结果的实现方式。在本发明实施例中,通过将Render Texture作为第二相机视图的目标,这样第二相机就可以把所拍摄到的画面内容绘制到Texture上得到渲染贴图,而不是直接将画面内容渲染在显示器上。
在具体实现中,可以通过Render Texture针对采样场景的每一帧进行绘制,以得到每一帧采样场景对应的渲染贴图,以便于在后续渲染的过程中,采用每一帧采样场景对应的渲染贴图进行渲染并在图形用户界面上显示,以在图形用户界面上呈现游戏场景动态切换的效果。
步骤103,将预制的网格模型添加到所述游戏场景中,其中,所述预制的网格模型包含多个不同密度的网格;
预制的网格模型可以是预先制作完成的一个Mesh网格模型,该预制的网格模型的面数较高,用于模拟球形地表的场景。预制的网格模型包含多个不同密度的网格,即预制的网格模型对应的网格的密度不是均匀分布的,在不同的距离范围内,预制的网格模型对应的网格的密度不同。具体的,在渲染时,网格密度大的位置能够表现的纹理细节较多,但是消耗的性能高;网格密度小的位置能够表现的纹理细节较少,但是消耗的性能低。在制作预制的网格模型时,对于预制的网格模型的网格密度的分布情况,可以根据预制的网格模型的表现效果的需要,兼顾细节表现和性能消耗,灵活设置预制的网格模型的网格密度,本发明实施例对此不作限制。
作为一种示例,由于游戏场景中远处的画面内容通常表现为不可见的特点,可以将预制的网格模型的网格密度设置为由中心到边缘逐渐减小,例如,将预制的网格模型平均分为10个不同距离范围的区域,这10个区域由下到上分别记录为E,D,C,B,A,a,b,c,d,e,其中,A和a两个区域的网格数量为9000,B和b两个区域的网格数量为8000,C和c两个区域的网格数量为7000,D和d两个区域的网格数量为6000,E和e两个区域的网格数量为5000。
在本发明实施例中,通过从数据库中获取预制的网格模型,然后将该预制的网格模型添加到游戏场景中。其中,用于添加预制的网格模型的游戏场景是游戏中的一个可视的场景,即需要在实际的游戏中进行渲染并显示在图形用户界面上的场景,该游戏场景中不包含所需要的标准模型,这些标准模型被添加在采样场景中进行绘制得到渲染贴图并使用。例如,游戏场景中不包含建筑模型、墙体模型和植被模型等环境模型,也不包含游戏中由玩家操控的虚拟单位,或游戏中预先设置的非玩家角色等虚拟角色模型。
步骤104,对所述预制的网格模型进行球面化处理,得到目标网格模型;
在将预制的网格模型添加到游戏场景中之后,可以进一步对预制的网格模型进行球面化处理,以得到目标网格模型。具体的,可以在Shader着色器中对预制的网格模型进行球面化处理得到目标网格模型,其中,目标网格模型可以是表现为球形曲面状态的网格模型。
在具体实现中,球面化处理可以指用于对模型进行扭曲以使得模型表现为球形曲面效果的操作,例如,球面化处理可以为顶点偏移处理,通过顶点偏移处理对预制的网格模型中的顶点进行一定量的偏移,以使得预制的网格呈现所需要的球形曲面效果,对顶点的偏移量的计算的方法可以按照实际需要进行设置,本发明实施例对此不作限制。
步骤105,采用所述渲染贴图对所述目标网格模型进行渲染,以在图形用户界面上呈现具有球形地表效果的游戏场景。
在本发明实施例中,在对预制的网格模型进行球面化处理之后,可以进一步采用渲染贴图对目标网格模型进行渲染,将渲染贴图赋予目标网格模型,并将目标网格模型渲染到终端设备的显示屏上,以在图形用户界面上呈现具有球形地表效果的游戏画面。
由于将游戏场景所需要的标准模型对应的低模模型添加在采样场景中并输出成渲染贴图,然后将预制的网格模型添加到游戏场景中,并对预制的网格模型进行球面化处理得到目标网格模型,通过采用渲染贴图对目标网格模型进行渲染,从而在进行球面化处理时,不需要对游戏场景所需要的每一个标准模型进行处理,只需要将采样场景上的标准模型对应的渲染贴图添加到球面化处理生成的目标网格模型中,就可以使得游戏场景所需要的每一个标准模型呈现为球形曲面的扭曲效果,从而避免需要对游戏场景中的所有模型进行顶点偏移处理,大大减少游戏的性能消耗。而且,由于只需要对预制的网格模型进行球面化处理,可以根据画面效果的需要适当增加预制的网格模型的网格数量,以增强游戏画面的表现效果。
此外,由于将游戏场景所需要的标准模型添加在采样场景中并输出成渲染贴图来使用,绕开了对游戏场景所需要的标准模型的高面片数量的需求,无需修改任何原有模型,就可以达到球形地表的效果,从而可以完全保留地表上原有的标准模型,减少美术资源输出的同时,达到优秀的球形曲面效果,省时又省力,不易产生性能消耗过大的问题。而且,利用预制的网格模型,可以根据球形曲面地形主要在中心距离弯曲可见的特点,对预制的网格模型不同距离范围的网格密度进行精细化调整,从而优化球形曲面的表现效果以及对预制的网格模型总的网格数量进行控制,减少渲染过程对游戏性能的消耗。
在本发明的一种优选实施例中,所述预制的网格模型的网格的密度由所述预制的网格模型的中心到边缘逐渐减小。
在本发明实施例中,可以根据球形地表主要在中心位置弯曲可见的特点,对预制的网格模型的不同距离范围对应的网格数量进行精细化调整,从而优化预制的网格模型的曲面表现效果,以及对预制的网格模型的总的网格数量进行控制。
具体的,为了更好地模拟球形曲面的效果,可以增加预制的网格模型的中心区域的面数,而由于球形曲面的弯曲,对于游戏场景的边缘而言,摄像机一般无法拍摄到,因此可以降低预制的网格模型中的边缘区域的网格数量,以进一步减少对预制的网格模型进行球面化处理所消耗的性能,从而优化游戏的性能。作为一种示例,可以大致把预制的网格模型分为4个不同的距离范围,对每个距离范围,可以单独调整该范围内的网格的密度。
在本发明实施例中,预制的网格模型的网格数量较高,能够满足在进行球面化处理之后,模型的表面呈现为圆滑的球面的条件,以增强球形地表场景的表现效果。作为一种示例,预制的网格模型的网格数量可以为60000个,在具体实现中,预制的网格模型的网格数量可以按照所需要表现的球形曲面效果进行设置,本发明实施例对此不作限制。如图2所示,预制的网格模型的网格数量较高,可以表现出良好的球形曲面效果,且在中心位置网格的密度比较大,而在边缘位置网格的密度比较小。
在本发明的一种优选实施例中,所述预制的网格模型表现为圆盘形状。
在本发明实施例中,预制的网格模型可以表现为圆盘形状,以增强球形地表场景的表现效果,如图2所示。此外,预制的网格模型还可以表现为其他的一些形状,如方形等,本发明实施例对此不作限制。
在本发明的一种优选实施例中,所述游戏场景采用第一相机进行拍摄,所述采样场景采用第二相机进行拍摄。
在本发明实施例中,可以创建两个相机,分别为第一相机和第二相机,利用第一相机拍摄游戏场景,该游戏场景是游戏中可视的场景,即需要在实际的游戏中进行渲染并显示在图形用户界面上的场景。利用第二相机拍摄游戏场景的背景得到采样场景,该采样场景是游戏中不可视的场景,即不需要在实际的游戏中进行渲染并显示在图形用户界面上的场景。
在本发明的一种优选实施例中,所述预制的网格模型与所述第一相机保持相对静止,所述第二相机与所述第一相机的位移一致。
在本发明实施例中,将预制的网格模型添加到所述游戏场景中之后,还可以设置预制的网格模型与所述第一相机保持相对静止,以及设置所述第二相机与所述第一相机的位移一致。具体的,由于将游戏场景所需要的标准模型放置在采样场景中,为了确保游戏场景的视角在移动时,游戏场景上所需要的标准模型也同步移动,因此,可以设置第二相机与第一相机的位移一致,从而增强游戏的感观效果。此外,通过设置预制的网格模型与第一相机保持相对静止,可以确保游戏场景的视角在移动时,预制的网格模型同步移动,以呈现动态的球形地表效果。
在本发明的一种优选实施例中,所述方法还包括:
当所述第一相机移动时,通过所述第一相机拍摄所述游戏场景的视角切换,在所述视角切换时,所述游戏画面中包含的游戏场景的地平线呈现球体转动的视差效果。
具体的,可以设置第一相机跟随游戏场景中的虚拟角色进行拍摄,当虚拟角色在游戏场景中走动(例如,奔跑或行走等)时,则控制第一相机移动,还可以设置第一相机根据游戏中的视角镜头进行拍摄,当游戏中的视角镜头移动时,则控制第一相机移动。当第一相机移动时,通过第一相机拍摄到的游戏场景的视角切换,在视角切换时,由于渲染得到的每一帧游戏画面具有球形地表的效果,则在逐帧渲染游戏画面之后,游戏场景的地平线可以呈现球体转动的视差效果。
在本发明的一种优选实施例中,所述当所述第一相机移动时,通过所述第一相机拍摄所述游戏场景的视角切换,在所述视角切换时,所述游戏画面中包含的游戏场景的地平线呈现球体转动的视差效果,包括:
当所述第一相机移动时,控制所述第二相机随着所述第一相机移动,通过所述第二相机拍摄得到每一帧游戏场景的背景对应的采样场景,在每一帧采样场景上添加当前帧的游戏场景所需要的标准模型对应的低模模型,并生成每一帧采样场景对应的渲染贴图;控制所述预制的网格模型随着所述第一相机移动,生成每一帧预制的网格模型对应目标网格模型;逐帧采用所述渲染贴图对所述目标网格模型进行渲染,以使得所述游戏画面中包含的游戏场景的地平线呈现球体转动的视差效果。
具体的,通过当第一相机移动时,控制第二相机随着第一相机同步移动,通过第二相机拍摄每一帧游戏场景的背景得到采样场景,确定当前帧的游戏场景所需要的标准模型,并获取各个标准模型对应的低模模型,在每一帧采样场景上添加当前帧的游戏场景所需要的标准模型对应的低模模型,并对各帧采样场景以及采样场景上标准模型对应的低模模型进行绘制,以生成每一帧采样场景对应的渲染贴图。进而,通过控制预制的网格模型随着第一相机同步移动,并对每一帧预制的网格模型进行球面化处理,生成每一帧预制的网格模型对应目标网格模型。对于生成的每一帧游戏场景对应的渲染贴图和目标网格模型,可以通过逐帧采用渲染贴图对目标网格模型进行渲染,以使得游戏画面中包含的游戏场景的地平线呈现球体转动的视差效果。
在本发明的一种优选实施例中,所述对所述预制的网格模型进行球面化处理,得到目标网格模型,包括:
对所述预制的网格模型中的每一个顶点进行偏移处理,得到曲面的目标网格模型。
在本发明实施例中,可以通过对预制的网格模型中的每一个顶点进行偏移处理,以得到具有球形曲面效果的目标网格模型。例如,可以通过一些抛物线算法对预制的网格模型的顶点的位置进行偏移,以得到具有球形曲面效果的目标网格模型。在具体实现中,可以按照实际效果需要设置用于对顶点进行偏移的算法,本发明实施例对此不作限制。
为了解决传统实现球形地表的方案依赖于地表上的模型的面数,无法适用于任意模型的问题,在本发明实施例中,通过将游戏场景所需要的标准模型对应的低模模型添加到采样场景中,并渲染每一帧采样场景和低模模型得到对应的渲染贴图,通过将预制的网格模型添加到游戏场景中,在对预制的网格模型进行球面化处理之后,采用渲染贴图对得到的目标网格模型进行渲染,以在图形用户界面上呈现具有球形地表效果的游戏画面。使得通过将游戏场景所需要的标准模型添加在采样场景中并输出成渲染贴图的形式,绕开了对游戏场景所需要的标准模型的高面数的需求,无需修改任何原有模型,就可以达到优质的球形地表的效果,从而可以完全保留游戏场景上原有的模型,减少美术资源输出的同时,达到优秀的球形曲面效果,省时又省力,不易产生性能消耗过大的问题。
而且利用预制的网格模型,可以根据曲面地形主要在中心距离弯曲可见的特点,对预制的网格模型不同距离范围的网格密度进行精细化调整,从而优化球形曲面的表现效果,以及对预制的网格模型的总的网格数量进行控制,减少渲染过程对游戏性能的消耗。此外,本发明实施例中,还可以通过对预制的网格模型进行众多渲染效果处理,而无需对原始游戏场景上的每个模型进行单独处理,可优化渲染效率。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图3,示出了本发明实施例提供的一种游戏的显示控制装置的结构框图,所述的装置具体可以包括如下模块:
采样场景采样模块301,用于对游戏场景的背景进行采样得到采样场景,并在所述采样场景中添加所述游戏场景所需要的标准模型对应的低模模型;
渲染贴图生成模块302,用于根据所述采样场景以及所述低模模型得到对应的渲染贴图;
网格模型添加模块303,用于将预制的网格模型添加到所述游戏场景中,其中,所述预制的网格模型包含多个不同密度的网格;
球面化处理模块304,用于对所述预制的网格模型进行球面化处理,得到目标网格模型;
渲染模块305,用于采用所述渲染贴图对所述目标网格模型进行渲染,以在图形用户界面上呈现具有球形地表效果的游戏画面。
在本发明的一种优选实施例中,所述预制的网格模型的网格的密度由所述预制的网格模型的中心到边缘逐渐减小。
在本发明的一种优选实施例中,所述预制的网格模型表现为圆盘形状。
在本发明的一种优选实施例中,所述游戏场景采用第一相机进行拍摄,所述采样场景采用第二相机进行拍摄。
在本发明的一种优选实施例中,所述预制的网格模型与所述第一相机保持相对静止,所述第二相机与所述第一相机的位移一致。
在本发明的一种优选实施例中,所述装置还包括:
视角切换模块,用于当所述第一相机移动时,通过所述第一相机拍摄所述游戏场景的视角切换,在所述视角切换时,所述游戏画面中包含的游戏场景的地平线呈现球体转动的视差效果。
在本发明的一种优选实施例中,所述视角切换模块,包括:
渲染贴图生成子模块,用于当所述第一相机移动时,控制所述第二相机随着所述第一相机移动,通过所述第二相机拍摄得到每一帧游戏场景的背景对应的采样场景,在每一帧采样场景上添加当前帧的游戏场景所需要的标准模型对应的低模模型,并生成每一帧采样场景对应的渲染贴图;
目标网格模型生成子模块,用于控制所述预制的网格模型随着所述第一相机移动,生成每一帧预制的网格模型对应目标网格模型;
渲染子模块,用于逐帧采用所述渲染贴图对所述目标网格模型进行渲染,以使得所述游戏画面中包含的游戏场景的地平线呈现球体转动的视差效果。
在本发明的一种优选实施例中,所述球面化处理模块304,包括:
顶点偏移子模块,用于对所述预制的网格模型中的每一个顶点进行偏移处理,得到曲面的目标网格模型。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本发明实施例还提供了一种电子设备,如图4所示,包括:
处理器401和存储介质402,所述存储介质402存储有所述处理器401可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器401执行所述机器可读指令,以执行如本发明实施例任一项所述的方法。具体实现方式和技术效果与方法实施例部分类似,这里不再赘述。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,如图5所示,所述存储介质上存储有计算机程序501,所述计算机程序501被处理器运行时执行如本发明实施例任一项所述的方法。具体实现方式和技术效果与方法实施例部分类似,这里不再赘述。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对本发明所提供的一种游戏的显示控制方法和一种游戏的显示控制装置,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。
Claims (11)
1.一种游戏的显示控制方法,其特征在于,包括:
对游戏场景的背景进行采样得到采样场景,并在所述采样场景中添加所述游戏场景所需要的标准模型对应的低模模型;
根据所述采样场景以及所述低模模型得到对应的渲染贴图;
将预制的网格模型添加到所述游戏场景中,其中,所述预制的网格模型包含多个不同密度的网格;
对所述预制的网格模型进行球面化处理,得到目标网格模型;
采用所述渲染贴图对所述目标网格模型进行渲染,以在图形用户界面上呈现具有球形地表效果的游戏画面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预制的网格模型的网格的密度由所述预制的网格模型的中心到边缘逐渐减小。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述预制的网格模型表现为圆盘形状。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏场景采用第一相机进行拍摄,所述采样场景采用第二相机进行拍摄。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述预制的网格模型与所述第一相机保持相对静止,所述第二相机与所述第一相机的位移一致。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述第一相机移动时,通过所述第一相机拍摄所述游戏场景的视角切换,在所述视角切换时,所述游戏画面中包含的游戏场景的地平线呈现球体转动的视差效果。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述当所述第一相机移动时,通过所述第一相机拍摄所述游戏场景的视角切换,在所述视角切换时,所述游戏画面中包含的游戏场景的地平线呈现球体转动的视差效果,包括:
当所述第一相机移动时,控制所述第二相机随着所述第一相机移动,通过所述第二相机拍摄得到每一帧游戏场景的背景对应的采样场景,在每一帧采样场景上添加当前帧的游戏场景所需要的标准模型对应的低模模型,并生成每一帧采样场景对应的渲染贴图;
控制所述预制的网格模型随着所述第一相机移动,生成每一帧预制的网格模型对应目标网格模型;
逐帧采用所述渲染贴图对所述目标网格模型进行渲染,以使得所述游戏画面中包含的游戏场景的地平线呈现球体转动的视差效果。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述预制的网格模型进行球面化处理,得到目标网格模型,包括:
对所述预制的网格模型中的每一个顶点进行偏移处理,得到曲面的目标网格模型。
9.一种游戏的显示控制装置,其特征在于,包括:
采样场景采样模块,用于对游戏场景的背景进行采样得到采样场景,并在所述采样场景中添加所述游戏场景所需要的标准模型对应的低模模型;
渲染贴图生成模块,用于根据所述采样场景以及所述低模模型得到对应的渲染贴图;
网格模型添加模块,用于将预制的网格模型添加到所述游戏场景中,其中,所述预制的网格模型包含多个不同密度的网格;
球面化处理模块,用于对所述预制的网格模型进行球面化处理,得到目标网格模型;
渲染模块,用于采用所述渲染贴图对所述目标网格模型进行渲染,以在图形用户界面上呈现具有球形地表效果的游戏画面。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器和存储介质,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1-8任一项所述的方法。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1-8任一项所述的方法。
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