CN109215114A - 游戏原画的绘制方法 - Google Patents
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Abstract
一种游戏原画的绘制方法,其特征在于,包括以下步骤:通过线稿进行定位设计;绘制AO贴图;对图层进行绘制;对图层进行合并整合处理。本发明的游戏原画的绘制方法,从开始的线稿,到图层绘制,到最后完成均有迹可靠,让整个设计内容变得更加规范化,模块化,实现了游戏原画工作与3D美术的完美衔接。
Description
技术领域
本发明涉及游戏引擎开发技术领域,特别涉及游戏原画的绘制方法。
背景技术
目前,在游戏原画行业中,游戏原画设计是一份非常普遍且日常的工作。其工作内容主要是设计师根据文案已有项目需求进行指示性图像绘制,以方便3D美术工作进行再次加工。由于游戏原画设计属于普遍的日常工作,规范化就显得十分重要。而现在工作中普遍现象是,各原画师的绘画风格各式各样,表现手法也各有不同,很多时候同一个项目的设计稿,也会因为不同画师的表现力以及个人风格产生较大的偏差值。另外,一些新人设计师其实对于如何实现设计稿其实并不是很了解,经常会出现一些难以实现,或者无视3D美术资源要求,造成资源浪费溢出的情况。这样就会对原画及3D美术工作衔接造成一些不必要的麻烦。
发明内容
为了解决现有技术存在的不足,本发明的目的在于提供一种游戏原画的绘制方法,利用不同工种中的一些可实现或者可调试的共性来实现原画工作与3D美术的更好衔接。
为实现上述目的,本发明提供的游戏原画的绘制方法,包括以下步骤:
通过线稿进行定位设计;
绘制AO贴图;
对图层进行绘制;
对图层进行合并整合处理。
进一步地,所述绘制AO贴图,将绘制物体作为3D白模进行绘制,是采用环境光遮蔽绘制法,绘制阴影闭合区域的投影体积。
进一步地,所述对图层进行绘制,包括绘制固有色层、材质层、光影层和黑白关系层。
进一步地,所述固有色层是提供绘制物体的色彩;所述材质层是模拟3D模型的材质贴图层;所述光影层是模拟灯光;所述黑白关系层是用于塑造体积。
进一步地,所述AO层、所述固有色层、所述材质层、所述光影层和所述黑白关系层以并列关系存在。
更进一步地,所述对图层进行合并整合处理是,通过切片的方式将绘制的AO贴图、固有色层、材质层、光影层和黑白关系层进行合并、处理。本发明从开始的线稿,到图层绘制,到最后完成都是有迹可靠,循序渐进式的。可以让整个设计内容变得更加规范化,模块化。避免了因为设计师个人绘制习惯而带来的种种偏差,让最后的设计作品产生一个很统一的效果,并且更适合与3D工作的对接,避免了一些因为对彼此工作不够熟悉带来的修改和工作冗余。
本发明的其它特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。
附图说明
附图用来提供对本发明的进一步理解,并且构成说明书的一部分,并与本发明的实施例一起,用于解释本发明,并不构成对本发明的限制。在附图中:
图1为根据本发明的游戏原画的绘制方法的工作流程图。
具体实施方式
以下结合附图对本发明的优选实施例进行说明,应当理解,此处所描述的优选实施例仅用于说明和解释本发明,并不用于限定本发明。
图1为根据本发明的游戏原画的绘制方法的工作流程图。下面将参考图1,对本发明的游戏原画的绘制方法进行详细描述。
本发明的整个绘制过程模拟3D技术实现效果,所以绘制过程也是通过图层方式来模拟3D制作流程。
首先,在步骤101,通过线稿进行定位设计。
在该步骤中,通过线稿直接完成概念部分的工作,这一个步骤中对于绘制目标要求明确设计的每一个细节,要求设计完成度达到完善,避免后期因为设计问题出现的反复修改,影响绘制时间和质量。而且线稿定位设计的优点还在于修改十分简单,工作量很小,易于操作。
完成概念定位工作后,开始主要的绘制工作,即步骤102,绘制AO贴图。
在该步骤中采用环境光遮蔽绘制法,其核心步骤就是模拟3D建模中一个重要的步骤——绘制AO贴图,即绘制AO层。
该AO层绘制过程中并不考虑绘制物体的固有色,而是将绘制物体当做一个3D白模进行绘制,着重绘制阴影闭合区域的投影体积。
在步骤103,绘制绘制其他图层,同时其他的图层大都以并列关系存在。绘制的其他图层包括但不限于,固有色层、材质层、光影层、黑白关系层。其中,固有色层是提供绘制物体的色彩;材质层是模拟3D模型的材质贴图层;光影层则是模拟灯光;黑白关系层是用来塑造体积。
步骤104,整合图层。
所有在步骤102中形成的这些图层将原本3D美术工作的流程,通过这种切片的方式有机的整合到了一起。
在步骤103中,将这些图层合并并且二次处理,就可以得到一个极其类似3D制作后的结果。
本发明由于完全是通过换位视角进行绘制,因此对于彼此工作衔接有着良好的促进作用,成图对于3D制作人员开说更加直观,更加易懂,且易于操作。
另外,由于这种极为流程化的绘制工作,可以有效的控制画师个人风格过于喧宾夺主,或者画面太过于主观,毕竟太写意或者意识流的东西很难实现。从而规范了绘制的过程,约束了绘制结果。尤其是在多位设计师同时进行工作的时候,整体效果更容易统一。同时这样严格流程化的绘制方法,也在某些方面极大的避免了概设反复修改所产生的重复工作。节省了项目量产概念时期的研发时间。
对于一些新人设计师来说,本发明的这种方式显得更加的简单,容易上手,尤其是其中引入的AO层概念,等同于3D制作中无视材质和固有色的概念,从而大大降低了新人设计师对于形体绘制或者明暗绘制时带来的思考难度,让他们更专一的去将问题一个个分割处理,而不是同时面对一个复杂的问题综合体。
本领域普通技术人员可以理解:以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,对于本领域的技术人员来说,其依然可以对前述各实施例记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (6)
1.一种游戏原画的绘制方法,其特征在于,包括以下步骤:
通过线稿进行定位设计;
绘制AO贴图;
对图层进行绘制;
对图层进行合并整合处理。
2.根据权利要求1所述的游戏原画的绘制方法,其特征在于,所述绘制AO贴图,将绘制物体作为3D白模进行绘制,是采用环境光遮蔽绘制法,绘制阴影闭合区域的投影体积。
3.根据权利要求1所述的游戏原画的绘制方法,其特征在于,所述对图层进行绘制,包括绘制固有色层、材质层、光影层和黑白关系层。
4.根据权利要求3所述的游戏原画的绘制方法,其特征在于,所述固有色层是提供绘制物体的色彩;所述材质层是模拟3D模型的材质贴图层;所述光影层是模拟灯光;所述黑白关系层是用于塑造体积。
5.根据权利要求4所述的游戏原画的绘制方法,其特征在于,所述AO层、所述固有色层、所述材质层、所述光影层和所述黑白关系层以并列关系存在。
6.根据权利要求1所述的游戏原画的绘制方法,其特征在于,所述对图层进行合并整合处理是,通过切片的方式将绘制的AO贴图、固有色层、材质层、光影层和黑白关系层进行合并、处理。
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