CN111127602B - 一种基于ngui的动画制作方法和装置 - Google Patents

一种基于ngui的动画制作方法和装置 Download PDF

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Abstract

本申请提供一种基于NGUI的动画制作方法和装置,所述方法包括:接收调用指令,基于所述调用指令调用NGUI组件;通过所述NGUI组件中的脚本程序调用参数动画组件;将所述参数动画组件中的模型动画调回至NGUI组件中;根据所述NGUI组件中的界面以及调回至NGUI组件中的模型动画制作目标动画。利用简单的NGUI组件与参数动画组件配合完成复杂目标动画的制作,在保证所述目标动画的制作质量的同时,提高动画的制作效率,保证游戏的开发进度。

Description

一种基于NGUI的动画制作方法和装置
技术领域
本申请涉及游戏制作技术领域,特别涉及一种基于NGUI的动画制作方法和装置、计算设备及计算机可读存储介质。
背景技术
NGUI(Next-Gen User Interface kit,下一代用户界面工具)是严格遵循KISS原则并用C#编写的Unity插件,提供强大的UI系统和事件通知框架,使用NGUI可以高效地为游戏添加界面。
现有的NGUI只支持调用其本身自带的简单界面以及Tween动画,其中,Tween动画包括界面平移、旋转、缩放、透明度四个动作形成的动画,也可以将每个动画都搭配起来成为集合,因此,NGUI只能制作简单的动画,对于界面上需要复杂动画的情况,NGUI无法进行复杂动画的制作,影响游戏开发的正常进行。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种基于NGUI的动画制作方法和装置、计算设备及计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
本申请实施例公开了一种基于NGUI的动画制作方法,包括:
接收调用指令,基于所述调用指令调用NGUI组件;
通过所述NGUI组件中的脚本程序调用参数动画组件;
将所述参数动画组件中的模型动画调回至NGUI组件中;
根据所述NGUI组件中的界面以及调回至NGUI组件中的模型动画制作目标动画。
可选地,根据所述NGUI组件中的界面以及调回至NGUI组件中的模型动画制作目标动画,包括:
接收创建指令,创建第一任务和第二任务;
将所述NGUI组件中的界面导入至第一任务中,将调回至NGUI组件中的模型动画导入至第二任务中;
接收制作指令,根据所述制作指令、所述第一任务和第二任务生成目标动画。
可选地,根据所述制作指令、所述第一任务和第二任务生成目标动画,包括:
基于制作指令,确定所述第一任务中界面和所述第二任务中模型动画的切入条件;
根据所述第一任务中界面对应的切入条件和所述第二任务中模型动画的切入条件,切入所述第一任务中界面和所述第二任务中模型动画以生成目标动画。
可选地,所述切入条件包括所述第一任务中界面对应的第一触发指令和第二任务中模型动画对应的第二触发指令;
切入所述第一任务中界面和所述第二任务中模型动画以生成目标动画,包括:
接收所述第一任务中界面对应的第一触发指令,触发所述第一任务中界面;
接收所述第二任务中模型动画对应的第二触发指令,触发所述第二任务中的模型动画;
根据触发的所述第一任务中界面和第二任务中的模型动画生成目标动画。
可选地,接收所述第二任务中模型动画对应的第二触发指令,触发所述第二任务中的模型动画,包括:
所述第二触发指令包括点击指令,接收所述点击指令,触发所述第二任务中模型动画的第一片段;
所述第二触发指令还包括在第一片段中目标动画帧插入的标签;
接收所述标签,触发所述第二任务中模型动画的第二片段。
可选地,所述第一任务中包括至少一个第一子任务,所述第一子任务包括界面,所述第二任务中包括至少一个第二子任务,所述第二子任务包括模型动画;
确定所述第一任务中界面和所述第二任务中模型动画的切入条件,包括:
确定每个所述第一子任务中界面和每个所述第二子任务中模型动画的切入条件;
基于每个第一子任务中界面和每个所述第二子任务中模型动画的切入条件,依次切入每个第一子任务中界面和每个所述第二子任务中模型动画,生成目标动画。
可选地,根据所述制作指令、所述第一任务和第二任务制作目标动画,包括:
基于所述制作指令,调整所述第一任务中界面与所述第二任务中的模型动画相对位置、所述第一任务中界面与所述第二任务中模型动画的层级、所述第一任务与所述第二任务的遮罩关系,生成目标动画。
本申请实施例还公开了一种基于NGUI的动画制作装置,包括:
第一调用模块,被配置为接收调用指令,基于所述调用指令调用NGUI组件;
第二调用模块,被配置为通过所述NGUI组件中的脚本程序调用参数动画组件;
调回模块,被配置为将所述参数动画组件中的模型动画调回至NGUI组件中;
制作模块,被配置为根据所述NGUI组件中的界面以及调回至NGUI组件中的模型动画制作目标动画。
本申请实施例公开了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现如上所述的基于NGUI的动画制作方法的步骤。
本申请实施例公开了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如上所述的基于NGUI的动画制作方法的步骤。
本申请上述实施例中通过所述NGUI组件中的脚本程序调用参数动画组件,通过将所述参数动画组件中制作完成的模型动画调回至NGUI组件中,再利用NGUI组件中的界面与调回至NGUI组件中的模型动画完成目标动画的制作,即利用简单的NGUI组件与参数动画组件配合完成复杂目标动画的制作,在保证所述目标动画的制作质量的同时,提高动画的制作效率,保证游戏的开发进度。
附图说明
图1是本申请实施例的计算设备的结构示意图;
图2是本申请第一实施例的基于NGUI的动画制作方法的流程示意图;
图3是本申请第二实施例的基于NGUI的动画制作方法的流程示意图;
图4是本申请中生成目标动画的流程示意图;
图5是本申请第三实施例的基于NGUI的动画制作装置结构示意图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
在本说明书一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本说明书一个或多个实施例。在本说明书一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本说明书一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本说明书一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本说明书一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
首先,对本发明一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。
参数动画组件(Animator):一个专用于制作SketchUp模型动画的插件。它提供了一个交互式可调参数框架来控制物体对象和摄像机可沿时间轴进行位置移动。Animator是全程参数化的,物体以及相机的运动轨迹都会作为参数被记录到Animator中去,包括方向、偏移,可以随时交互地修改这些参数。
脚本程序:即含有bind和alias等命令的集合,脚本程序是批处理文件的延伸,是一种纯文本保存的程序,一般来说的计算机脚本程序是确定的一系列控制计算机进行运算操作动作的组合,在其中可以实现一定的逻辑分支等。脚本程序相对一般程序开发来说比较接近自然语言,可以不经编译而是解释执行,利于快速开发或一些轻量的控制。
有限状态机:简称状态机,表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型。通俗的描述状态机就是定义了一套状态変更的流程:状态机包含一个状态集合,定义当状态机处于某一个状态的时候它所能接收的事件以及可执行的行为。
在本申请中,提供了一种基于NGUI的动画制作方法和装置、计算设备及计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
图1是示出了根据本说明书一实施例的计算设备100的结构框图。该计算设备100的部件包括但不限于存储器110和处理器120。处理器120与存储器110通过总线130相连接,数据库150用于保存数据。
计算设备100还包括接入设备140,接入设备140使得计算设备100能够经由一个或多个网络160通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备140可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本说明书的一个实施例中,计算设备100的上述部件以及图1中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图1所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备100可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备100还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器120可以执行图2所示方法中的步骤。图2是示出了根据本申请第一实施例的基于NGUI的动画制作方法的示意性流程图,包括步骤202至步骤208。
步骤202:接收调用指令,基于所述调用指令调用NGUI组件。
所述调用指令被处理器执行时实现所述NGUI组件的调用。
步骤204:通过所述NGUI组件中的脚本程序调用参数动画组件。
在所述NGUI组件中可以通过编写的脚本程序来调用参数动画组件,或者说所述脚本程序能够实现调用参数动画组件的功能。
步骤206:将所述参数动画组件中的模型动画调回至NGUI组件中。
在参数动画组件中完成模型动画的制作,也就是在Animator中制作好模型动画,将所述Animator中的模型动画调回至NGUI组件中,在NGUI组件中,根据所述NGUI组件中的界面以及调回至NGUI组件中的模型动画完成目标动画的制作。
比如,NGUI组件中的界面为背景图像界面,要在背景界面中增加复杂的模型动画,复杂的模型动画为宝箱打开且周围散发光粒子的动画,在参数动画组件中将模型动画先制作完成,在游戏制作时,通过脚本程序将所述参数动画组件中的模型动画调回至NGUI组件中,这样下述步骤中,直接在NGUI组件中根据背景图像界面以及宝箱打开且周围散发光粒子的动画来完成目标动画的制作,即利用简单的NGUI组件与参数动画组件配合完成复杂目标动画的制作,在保证所述目标动画的制作质量的同时,提高动画的制作效率,保证游戏的开发进度。
步骤208:根据所述NGUI组件中的界面以及调回至NGUI组件中的模型动画制作目标动画。
所述步骤208包括步骤2082至步骤2086。
步骤2082:接收创建指令,创建第一任务和第二任务。
步骤2084:将所述NGUI组件中的界面导入至第一任务中,将调回至NGUI组件中的模型动画导入至第二任务中。
所述NGUI组件中简单的界面导入第一任务中,再将调回至NGUI组件中的复杂的模型动画导入至第二任务。
步骤2086:接收制作指令,根据所述制作指令、所述第一任务和第二任务生成目标动画。
所述制作指令包括调整所述第一任务中界面与所述第二任务中的模型动画相对位置、所述第一任务中界面与所述第二任务中模型动画的层级、所述第一任务与所述第二任务的遮罩关系。
调整所述第一任务中界面与所述第二任务中的模型动画相对位置,比如,第一任务中界面为背景界面,第二任务中的模型动画为宝箱的开启动画,可以将所述第二任务中宝箱的开启动画调整至第一任务中背景界面的中部位置。
调整所述第一任务中界面与所述第二任务中模型动画的层级,比如,所述第一任务所在的图层低于第二任务所在的图层,第二任务所在的图层中的宝箱的开启动画直接遮挡第一任务所在的图层中背景界面的局部区域。
调整所述第一任务与所述第二任务的遮罩关系,所述遮罩关系包括第一任务所在的图层和第二任务所在的图层,在层叠的图层中,上面的一个图层为“遮罩层”,下面的称“被遮罩层”;这两个图层中只有相重叠的地方才会被显示。也就是说在遮罩层中有对象的地方就是可以看到被遮罩层中的对象,而没有对象的地方就是不透明的,被遮罩层中相应位置的对象是看不见的。
本申请上述实施例中通过所述NGUI组件中的脚本程序调用参数动画组件,通过将所述参数动画组件中制作完成的模型动画调回至NGUI组件中,再利用NGUI组件中的界面与调回至NGUI组件中的模型动画完成目标动画的制作,即利用简单的NGUI组件与参数动画组件配合完成复杂目标动画的制作,在保证所述目标动画的制作质量的同时,提高动画的制作效率,保证游戏的开发进度。
图3是示出了根据本申请第二实施例的基于NGUI的动画制作方法的示意性流程图,包括步骤302至步骤314。
步骤302:接收调用指令,基于所述调用指令调用NGUI组件。
步骤304:通过所述NGUI组件中的脚本程序调用参数动画组件。
步骤306:将所述参数动画组件中的模型动画调回至NGUI组件中。
所述步骤302至步骤306与上述步骤202至步骤206技术方案相同,具体参见上述说明,此处不再赘述。
步骤308:接收创建指令,创建第一任务和第二任务。
步骤310:将所述NGUI组件中的界面导入至第一任务中,将调回至NGUI组件中的模型动画导入至第二任务中。
本步骤是将所述NGUI组件中的界面以及调回至NGUI组件中的模型动画分配至不同的任务中,这样方便下述步骤中对界面以及模型动画的调用。
步骤312:基于制作指令,确定所述第一任务中界面和所述第二任务中模型动画的切入条件。
上述切入条件也就是满足某个条件后调用第一任务中的界面或第二任务中的模型动画,比如,上述切入条件可以为点击界面上显示的按钮,当触发切入条件,则直接调用第二任务中的模型动画。
步骤314:根据所述第一任务中界面对应的切入条件和所述第二任务中模型动画的切入条件,切入所述第一任务中界面和所述第二任务中模型动画以生成目标动画。
所述步骤314包括步骤402至步骤408。
步骤402:所述切入条件包括所述第一任务中界面对应的第一触发指令和第二任务中模型动画对应的第二触发指令。
所述第一触发指令可以为在界面上点击显示的按钮形成,或其它操作形成的第一触发指令,本申请对此不做限制。
步骤404:接收所述第一任务中界面对应的第一触发指令,触发所述第一任务中界面。
本步骤中通过状态机接收第一触发指令,所述状态机执行所述第一任务中界面,当接收到第一触发指令,立即执行所述第一任务中界面,可以是显示所述第一任务中的界面。
步骤406:接收所述第二任务中模型动画对应的第二触发指令,触发所述第二任务中的模型动画。
上述步骤中的第一触发指令和第二触发指令均由状态机接收,并执行所述第二触发指令对应的模型动画。
所述步骤406包括步骤4062至步骤4066。
步骤4062:所述第二触发指令包括点击指令,接收所述点击指令,触发所述第二任务中模型动画的第一片段。
所述第二任务中模型动画可以包括多个动画片段。
步骤4064:所述第二触发指令还包括在第一片段中目标动画帧插入的标签。
通过所述点击指令触发所述第二任务中模型动画的第一片段,所述第一片段包括至少一个动画帧,这样确定第一片段中动画帧中的目标动画帧,在所述目标动画帧中插入标签。
步骤4066:接收所述标签,触发所述第二任务中模型动画的第二片段。
本步骤在状态机接收到在第一片段中目标动画帧插入的标签,直接执行第二任务中模型动画的第二片段,实现第一片段和第二片段之间能够精准衔接,确保下述步骤中生成目标动画的质量。
步骤408:根据触发的所述第一任务中界面和第二任务中的模型动画生成目标动画。
另外,所述第一任务中可以包括至少一个第一子任务,所述第一子任务包括界面,所述第二任务中包括至少一个第二子任务,所述第二子任务包括模型动画;
确定每个所述第一子任务中界面和每个所述第二子任务中模型动画的切入条件;
基于每个第一子任务中界面和每个所述第二子任务中模型动画的切入条件,依次切入每个第一子任务中界面和每个所述第二子任务中模型动画,生成目标动画。
通过将第一任务和第二任务分别划分成第一子任务和第二子任务,这样每个第一子任务中包括一个待调用的界面,每个第二子任务中包括一个待调用的模型动画,便于在NGUI组件中实现复杂动画的制作。
现有技术中在确定的时间段来调用动画,造成两段动画或界面和动画之间的衔接性差,最终生成的动画质量差,本申请直接通过接收所述第一任务中界面对应的第一触发指令,触发所述第一任务中界面,接收所述第二任务中模型动画对应的第二触发指令,触发所述第二任务中的模型动画,通过第一触发指令和第二触发指令来分别调用对应的界面和模型动画,无需设置确定的时间段来播放动画或界面,实现所述界面或某段模型动画的精准调用,确保两个模型动画或界面和模型动画之间能够准确衔接,保证目标动画的制作质量。
为了便于理解,下面以鸡肉烹饪的目标动画制作为例进行示意性的说明。
鸡肉的初始状态为鸡肉表皮为粉红肉色且呈平滑状,在鸡肉烹饪的第一阶段,鸡肉的表皮颜色由粉红肉色逐渐变为淡黄色并且鸡肉的表皮由平滑状变为浅褶皱状;在鸡肉烹饪的第二阶段,鸡肉的表皮颜色由淡黄色逐渐变为金黄色并且鸡肉的表皮由浅褶皱状变为深褶皱状。
上述鸡肉表皮形状以及颜色的变化的模型动画在参数动画组件中进行制作,目标模型为鸡肉形状的立体网格模型,下述的材质指的是物体的质地,物体看起来是什么做的,例如木质、金属质、塑料质等等,基层材质为鸡肉表皮为粉红肉色且呈平滑状的材质,第一附加材质为鸡肉表皮为浅黄色且呈浅褶皱状的材质,第二附加材质为鸡肉表皮为金黄色并且呈深褶皱状的材质。确定第一附加材质、第二附加材质与基层材质的混合时间,并基于混合时间依次调用对应的所述附加材质。
假设上述混合时间分别为基层材质使用后的3秒和5秒。那么,先使用基层材质对鸡肉形状的目标模型进行渲染,制作表皮为粉红肉色且呈平滑状的鸡肉入锅过程的模型动画第一片段;3秒后使用第一附加材质与基层材质进行混合生成第一混合材质,然后使用第一混合材质对鸡肉形状的目标模型进行渲染,制作表皮为浅黄色且呈浅褶皱状的鸡肉翻炒过程的模型动画第二片段;5秒后使用第二附加材质与基层材质进行混合生成第二混合材质以替代第一混合材质,最后使用第二混合材质对鸡肉形状的目标模型进行渲染,生成表皮为金黄色并且呈深褶皱状的鸡肉出锅过程的模型动画第三片段,实现鸡肉烹饪的模型动画的制作。
通过所述NGUI组件中的脚本程序调用参数动画组件,将所述参数动画组件中鸡肉烹饪的模型动画调回至NGUI组件中。
将所述NGUI组件中的烹饪界面导入至第一任务中,将参数动画组件中的鸡肉烹饪的模型动画调回至NGUI组件中并导入至第二任务中。
基于制作指令,确定所述第一任务中界面和所述第二任务中模型动画的切入条件,所述切入条件包括所述第一任务中界面对应的第一触发指令和第二任务中模型动画对应的第二触发指令。
在第一触发指令为点击“烹饪”按钮情况下,通过状态机接收第一触发指令,触发所述第一任务,将背景界面显示为烹饪界面,在第二触发指令为点击“制作”按钮的情况下,通过状态机接收第二触发指令,触发所述第二任务中鸡肉烹饪的模型动画,根据触发的所述第一任务中烹饪界面和第二任务中鸡肉烹饪的模型动画生成鸡肉烹饪的目标动画。
利用简单的NGUI组件与参数动画组件配合完成复杂目标动画的制作,在保证所述目标动画的制作质量的同时,提高动画的制作效率,保证游戏的开发进度。
图5是示出了根据本申请第三实施例的基于NGUI的动画制作装置的结构示意图,包括:
第一调用模块502,被配置为接收调用指令,基于所述调用指令调用NGUI组件;
第二调用模块504,被配置为通过所述NGUI组件中的脚本程序调用参数动画组件;
调回模块506,被配置为将所述参数动画组件中的模型动画调回至NGUI组件中;
制作模块508,被配置为根据所述NGUI组件中的界面以及调回至NGUI组件中的模型动画制作目标动画。
所述制作模块508被进一步配置为接收创建指令,创建第一任务和第二任务;
将所述NGUI组件中的界面导入至第一任务中,将调回至NGUI组件中的模型动画导入至第二任务中;
接收制作指令,根据所述制作指令、所述第一任务和第二任务生成目标动画。
所述制作模块508被进一步配置为基于制作指令,确定所述第一任务中界面和所述第二任务中模型动画的切入条件;
根据所述第一任务中界面对应的切入条件和所述第二任务中模型动画的切入条件,切入所述第一任务中界面和所述第二任务中模型动画以生成目标动画。
所述制作模块508被进一步配置为切入所述第一任务中界面和所述第二任务中模型动画以生成目标动画,包括:
接收所述第一任务中界面对应的第一触发指令,触发所述第一任务中界面;
接收所述第二任务中模型动画对应的第二触发指令,触发所述第二任务中的模型动画;
根据触发的所述第一任务中界面和第二任务中的模型动画生成目标动画。
所述制作模块508被进一步配置为所述第二触发指令包括点击指令,接收所述点击指令,触发所述第二任务中模型动画的第一片段;
所述第二触发指令还包括在第一片段中目标动画帧插入的标签;
接收所述标签,触发所述第二任务中模型动画的第二片段。
所述第一任务中包括至少一个第一子任务,所述第一子任务包括界面,所述第二任务中包括至少一个第二子任务,所述第二子任务包括模型动画;
所述制作模块508被进一步配置为确定每个所述第一子任务中界面和每个所述第二子任务中模型动画的切入条件;
基于每个第一子任务中界面和每个所述第二子任务中模型动画的切入条件,依次切入每个第一子任务中界面和每个所述第二子任务中模型动画,生成目标动画。
所述制作模块508还被配置为基于所述制作指令,调整所述第一任务中界面与所述第二任务中的模型动画相对位置、所述第一任务中界面与所述第二任务中模型动画的层级、所述第一任务与所述第二任务的遮罩关系,生成目标动画。
本申请上述实施例中通过所述NGUI组件中的脚本程序调用参数动画组件,通过将所述参数动画组件中制作完成的模型动画调回至NGUI组件中,再利用NGUI组件中的界面与调回至NGUI组件中的模型动画完成目标动画的制作,即利用简单的NGUI组件与参数动画组件配合完成复杂目标动画的制作,在保证所述目标动画的制作质量的同时,提高动画的制作效率,保证游戏的开发进度。
本申请一实施例还提供一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现如前所述基于NGUI的动画制作方法的步骤。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述基于NGUI的动画制作方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述基于NGUI的动画制作方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述基于NGUI的动画制作方法的技术方案的描述。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为原始代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,RandomAccessMemory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本说明书的内容,可作很多的修改和变化。本说明书选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。

Claims (10)

1.一种基于NGUI的动画制作方法,其特征在于,包括:
接收调用指令,基于所述调用指令调用NGUI组件;
通过所述NGUI组件中的脚本程序调用参数动画组件;
将所述参数动画组件中的模型动画调回至NGUI组件中;
在所述NGUI组件中,根据所述NGUI组件中的界面以及调回至NGUI组件中的模型动画制作目标动画。
2.根据权利要求1所述的基于NGUI的动画制作方法,其特征在于,根据所述NGUI组件中的界面以及调回至NGUI组件中的模型动画制作目标动画,包括:
接收创建指令,创建第一任务和第二任务;
将所述NGUI组件中的界面导入至第一任务中,将调回至NGUI组件中的模型动画导入至第二任务中;
接收制作指令,根据所述制作指令、所述第一任务和第二任务生成目标动画。
3.根据权利要求2所述的基于NGUI的动画制作方法,其特征在于,根据所述制作指令、所述第一任务和第二任务生成目标动画,包括:
基于制作指令,确定所述第一任务中界面和所述第二任务中模型动画的切入条件;
根据所述第一任务中界面对应的切入条件和所述第二任务中模型动画的切入条件,切入所述第一任务中界面和所述第二任务中模型动画以生成目标动画。
4.根据权利要求3所述的基于NGUI的动画制作方法,其特征在于,所述切入条件包括所述第一任务中界面对应的第一触发指令和第二任务中模型动画对应的第二触发指令;
切入所述第一任务中界面和所述第二任务中模型动画以生成目标动画,包括:
接收所述第一任务中界面对应的第一触发指令,触发所述第一任务中界面;
接收所述第二任务中模型动画对应的第二触发指令,触发所述第二任务中的模型动画;
根据触发的所述第一任务中界面和第二任务中的模型动画生成目标动画。
5.根据权利要求4所述的基于NGUI的动画制作方法,其特征在于,接收所述第二任务中模型动画对应的第二触发指令,触发所述第二任务中的模型动画,包括:
所述第二触发指令包括点击指令,接收所述点击指令,触发所述第二任务中模型动画的第一片段;
所述第二触发指令还包括在第一片段中目标动画帧插入的标签;
接收所述标签,触发所述第二任务中模型动画的第二片段。
6.根据权利要求3所述的基于NGUI的动画制作方法,其特征在于,所述第一任务中包括至少一个第一子任务,所述第一子任务包括界面,所述第二任务中包括至少一个第二子任务,所述第二子任务包括模型动画;
确定所述第一任务中界面和所述第二任务中模型动画的切入条件,包括:
确定每个所述第一子任务中界面和每个所述第二子任务中模型动画的切入条件;
基于每个所述第一子任务中界面和每个所述第二子任务中模型动画的切入条件,依次切入每个所述第一子任务中界面和每个所述第二子任务中模型动画,生成目标动画。
7.根据权利要求2或3所述的基于NGUI的动画制作方法,其特征在于,根据所述制作指令、所述第一任务和第二任务制作目标动画,包括:
基于所述制作指令,调整所述第一任务中界面与所述第二任务中的模型动画相对位置、所述第一任务中界面与所述第二任务中模型动画的层级、所述第一任务与所述第二任务的遮罩关系,生成目标动画。
8.一种基于NGUI的动画制作装置,其特征在于,包括:
第一调用模块,被配置为接收调用指令,基于所述调用指令调用NGUI组件;
第二调用模块,被配置为通过所述NGUI组件中的脚本程序调用参数动画组件;
调回模块,被配置为将所述参数动画组件中的模型动画调回至NGUI组件中;
制作模块,在所述NGUI组件中,被配置为根据所述NGUI组件中的界面以及调回至NGUI组件中的模型动画制作目标动画。
9.一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,其特征在于,所述处理器执行所述指令时实现权利要求1-7任意一项所述方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时实现权利要求1-7任意一项所述方法的步骤。
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