CN111640170B - 骨骼动画生成方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents
骨骼动画生成方法、装置、计算机设备及存储介质 Download PDFInfo
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Abstract
本申请公开了一种骨骼动画生成方法、装置、计算机设备及计算机存储介质,该骨骼动画生成方法包括:接收调取指令,根据调取指令调取相应的骨骼动画设计图块控件得到多个骨骼动画设计图块;接收设置指令,根据设置指令,将多个骨骼动画设计图块进行组合生成图块动画对象;根据图块动画对象生成骨骼动画。本申请的骨骼动画生成方法通过调取骨骼动画设计图块,再进行组合和参数设置生成骨骼动画,降低了骨骼动画设计的门槛,提高了骨骼动画设计的灵活性和效率。
Description
技术领域
本申请涉及三维动画设计技术领域,特别是涉及一种骨骼动画生成方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
传统的骨骼动画生成方法中,需要设计人员通过专门的骨骼动画设计软件手动操作物体模型,在一个三维立体场景当中对物体模型中的每一个顶点进行骨骼绑定,然后通过在一个二维的时间轴上创建关键帧,记录模型的移动、缩放、旋转信息来设计骨骼动画。按照传统的生成方法,专门的骨骼动画设计软件操作过程复杂,设计人员需要具备一定的动画设计软件操作能力,因此使得骨骼动画设计的门槛很高;其次,对于不同的骨骼动画,设计人员都需要重新进行设计,而且在需要对骨骼动画进行更改时,设计人员需要对物体模型进行手动重新设计,更改效果不能直观展示,使得骨骼动画设计的灵活性和效率都很低。
发明内容
本申请提供一种骨骼动画生成方法、装置、计算机设备及存储介质,以解决现有技术中骨骼动画设计门槛高、设计灵活性和效率低的问题。
第一方面,本申请提出一种骨骼动画生成方法,所述骨骼动画生成方法,包括:
接收调取指令,根据所述调取指令调取相应的骨骼动画设计图块控件得到多个骨骼动画设计图块;
接收设置指令,根据所述设置指令,将所述多个骨骼动画设计图块进行组合生成图块动画对象;
根据所述图块动画对象生成骨骼动画。
第二方面,本申请提出一种骨骼动画生成装置,所述骨骼动画生成装置包括:
调取模块,用于接收调取指令,根据所述调取指令调取相应的骨骼动画设计图块控件得到多个骨骼动画设计图块;
组合模块,用于接收设置指令,根据所述设置指令,将所述多个骨骼动画设计图块进行组合生成图块动画对象;
生成模块,用于根据所述图块动画对象生成骨骼动画。
第三方面,本申请提出一种计算机设备,所述计算机设备包括存储器以及与所述存储器耦接的处理器;
其中,所述存储器用于存储计算机程序,所述处理器用于执行所述计算机程序并在执行所述计算机程序时以实现上述的骨骼动画生成方法。
第四方面,本申请提出一种计算机存储介质,所述计算机存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序在被处理器执行时,用以实现上述的骨骼动画生成方法。
该骨骼动画生成方法包括:接收调取指令,根据所述调取指令调取相应的骨骼动画设计图块控件得到多个骨骼动画设计图块;接收设置指令,根据所述设置指令,将所述多个骨骼动画设计图块进行组合生成图块动画对象;根据所述图块动画对象生成骨骼动画。
本申请提供一种骨骼动画生成方法、装置、计算机设备及计算机存储介质,通过调取骨骼动画设计图块控件得到多个骨骼动画设计图块;再根据设置指令,将多个骨骼动画设计图块进行组合生成图块动画对象;根据图块动画对象生成骨骼动画。本申请的骨骼动画生成方法通过简单的调取骨骼动画设计图块,再进行组合和参数设置生成骨骼动画,降低了骨骼动画设计的门槛,提高了骨骼动画设计的灵活性和效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请提供的骨骼动画生成方法第一实施例的流程示意图;
图2是本申请提供的骨骼动画生成方法第二实施例的流程示意图;
图3是图2中步骤202的具体流程示意图;
图4是本申请提供的骨骼动画生成装置一实施例的结构示意图;
图5是本申请提供的骨骼动画生成装置另一实施例的结构示意图;
图6是本申请提供的计算机存储介质一实施例的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅是本申请的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
为了解决现有技术中骨骼动画设计门槛高、灵活性和效率低的问题,本申请的实施例提供了一种骨骼动画生成方法,该骨骼动画生成方法可以在浏览器或应用程序中运行,具体可以应用于一种骨骼动画生成装置。
其中,骨骼动画生成装置可以为服务器,也可以为终端设备,还可以为由服务器和终端设备组合而成的系统。相应地,骨骼动画生成装置包括多个模块,各个模块、子模块可以全部设置于服务器中,也可以全部设置于终端设备中,还可以分别设置于服务器和终端设备中。
进一步地,上述服务器可以是硬件,也可以是软件。当服务器为硬件时,可以实现成多个服务器组成的分布式服务器集群,也可以实现成单个服务器。当服务器为软件时,可以实现成多个软件或软件模块,例如用来提供分布式服务器的软件或软件模块,也可以实现成单个软件或软件模块,在此不做具体限定。
需要说明的是,在本申请的骨骼动画生成方法描述中,统一以骨骼动画生成装置作为执行主体。
请参阅图1,图1是本申请提供的骨骼动画生成方法第一实施例的流程示意图,该方法包括以下步骤:
S101:接收调取指令,根据调取指令调取相应的骨骼动画设计图块控件,得到多个骨骼动画设计图块。
具体地,骨骼动画生成装置接收用户在浏览器或者应用程序界面操作时所生成的调取指令,根据调取指令,骨骼动画生成装置调取相应的骨骼动画设计图块控件,得到相应数量的多个骨骼动画设计图块,调取得到的多个骨骼动画设计图块的类型有相同也有不同。
骨骼动画设计图块控件是预先设置的能够实现特定功能的图形控件,其作为设计工具设置在浏览器或者应用程序界面的工具栏内,可供用户直接调用,即用户可以通过调用工具栏里的骨骼动画设计图块控件,得到相应的骨骼动画设计图块,并对其进行编辑操作可以实现其对应的功能和效果。为了实现不同的特定功能,骨骼动画设计图块控件的类型多样,且不同类型的骨骼动画设计图块控件设置不同的参数输入框供用户在编辑操作时选择参数值或者设置参数值以实现不同的效果,骨骼动画设计图块的形状可以为条状,或者根据美观和实际需要设置为其他不同形状,此处不做限定。
调取指令是指当用户点击浏览器或者应用程序界面的工具栏的多个不同类型的骨骼动画设计图块控件,并将某个骨骼动画设计图块控件从工具栏移动到编辑窗口时所生成的指令信息。在具体的实施例中,根据调取指令调取相应的骨骼动画设计图块控件的步骤包括,判断调取指令的类型,根据调取指令的类型得到所要调取的骨骼动画设计图块控件的类型,再去调取相应类型的骨骼动画设计图块控件。
S102:接收设置指令,根据设置指令,将多个骨骼动画设计图块进行组合生成图块动画对象。
具体地,骨骼动画生成装置接收用户在界面操作时所生成的设置指令,根据该设置指令将多个骨骼动画设计图块进行组合生成图块动画对象。
设置指令是指当用户对已经移到编辑窗口的骨骼动画设计图块进行操作时所生成的指令信息,这里所述的用户操作包括用户对骨骼动画设计图块进行移动,嵌套组合,删除,设置图块参数等,通过用户对多个骨骼动画设计图块进行的一系列的操作,得到图块动画对象。
S103:根据图块动画对象生成骨骼动画。
具体地,当用户组合完成图块动画对象后,用户选择生成骨骼动画按键,骨骼动画生成装置接收到生成指令,即可根据该图块动画对象生成对应的骨骼动画,并将该骨骼动画传输到浏览器或者应用程序的显示窗口进行显示。当然,用户也可以不用选择生成骨骼动画按键,不需要生成指令,骨骼动画生成装置自动根据图块动画对象生成对应的骨骼动画,并在显示窗口上实时显示,用户可以随时在编辑窗口对图块动画对象进行修改操作,并在显示窗口上实时看到修改操作的效果,用户体验更佳。
本申请实施例通过根据调取指令调取相应的骨骼动画设计图块控件得到多个骨骼动画设计图块;根据设置指令将多个骨骼动画设计图块进行组合生成图块动画对象;根据所述图块动画对象生成骨骼动画。通过本方法,用户可通过对骨骼动画设计图块进行调取、组合、设置参数等操作设计生成骨骼动画,简单易实现,降低了骨骼动画设计的门槛,提高了骨骼动画设计的灵活性和效率。
请参阅图2,图2是本申请提供的骨骼动画生成方法第二实施例的流程示意图,该方法包括以下步骤:
S201:接收调取指令,根据调取指令调取相应的骨骼动画设计图块控件,得到多个骨骼动画设计图块。
具体地,骨骼动画生成装置接收用户在浏览器或者应用程序界面操作时所生成的调取指令,根据调取指令,骨骼动画生成装置调取相应的骨骼动画设计图块控件,得到相应数量的多个骨骼动画设计图块,调取得到的多个骨骼动画设计图块的类型有相同也有不同。
本实施例中的骨骼动画设计图块控件与程序代码块之间预先设置一一对应关系,即骨骼动画设计图块控件包括有多种类型,每种不同类型的骨骼动画设计图块控件预先设置有对应的程序代码块。
程序代码块是能够实现对应的特定功能的程序代码组合,预先存储在骨骼动画生成装置的程序代码块库中,因此,每个骨骼动画设计图块对应实现不同的特定功能。
例如,每个骨骼动画设计图块与其包含的特定功能的对应关系如表1所示:
表1骨骼动画设计图块与其包含的特定功能的对应关系列表
骨骼动画设计图块名称 | 特定功能 |
骨骼根节点图块 | 用于创建骨骼模型的根节点 |
骨骼节点图块 | 用于创建骨骼节点 |
绑定骨骼图块 | 用于绑定骨骼对象 |
节点名称图块 | 用于骨骼节点命名 |
动画根节点图块 | 用于创建动画的根节点 |
动画通道图块 | 用于绑定骨骼对象或骨骼模型 |
移动图块 | 用于设计骨骼移动动作 |
缩放图块 | 用于设计骨骼缩放动作 |
旋转图块 | 用于设计骨骼旋转动作 |
动画名称图块 | 用于动画名称命名 |
S202:接收设置指令,根据设置指令,将多个骨骼动画设计图块进行组合生成图块动画对象。
具体地,骨骼动画生成装置接收用户在界面操作时所生成的设置指令,根据该设置指令将多个骨骼动画设计图块进行组合生成图块动画对象。
在具体实施例中,设置指令包括组合方式设置指令和参数设置指令,根据设置指令,将骨骼动画设计图块进行组合生成图块动画对象的步骤,包括步骤S2021和S2022:
S2021:根据组合方式设置指令,将多个骨骼动画设计图块进行组合得到图块动画模型。
具体地,骨骼动画生成装置接收到组合方式设置指令,根据组合方式设置指令,可以获取多个骨骼动画设计图块的组合关系,根据组合关系可将多个骨骼动画设计图块进行组合得到图块动画模型。组合方式设置指令为用户在编辑界面对多个骨骼动画设计图块的位置连接关系进行调整时生成的指令信息。骨骼动画生成装置通过组合方式设置指令可以调整多个骨骼动画设计图块的位置连接关系,组合得到图块动画模型,进而根据组合方式设置指令中的位置连接关系获取图块动画对象的组合关系。多个骨骼动画设计图块的位置连接关系的连接关系可以设置为上下嵌套连接,也可以是首尾连接,又或者可以是预设范围内的虚拟连接,还可以是预设框内的嵌套连接,具体连接方式可以根据实际需要设置,此处不做限定。组合在一起的多个骨骼动画设计图块可以作为一个整体对其进行操作,例如移动,删除等。
在具体实施例中,骨骼动画设计图块可以包括骨骼图块和动画图块,其中,骨骼图块用于构建骨骼动画的骨骼模型,动画图块用于创建骨骼动画的关键帧序列,实现对骨骼模型的动画设计。根据组合方式设置指令,将骨骼动画设计图块进行组合得到图块动画模型的步骤包括:根据骨骼图块的设置指令,将骨骼图块组合生成骨骼模型;根据动画图块的设置指令,对骨骼模型进行动画组合得到图块动画模型。
进一步地,骨骼图块具体可以包括骨骼节点图块和绑定骨骼图块,骨骼节点图块用于构建骨骼模型的骨骼节点,绑定骨骼图块用于设置骨骼模型的骨骼对象,绑定骨骼图块设置有对象框。
对应地,骨骼动画生成装置根据骨骼图块的设置指令,将骨骼图块组合生成骨骼模型的步骤,包括:根据骨骼节点图块的设置指令,确定骨骼节点;根据绑定骨骼图块的设置指令,确定骨骼节点的骨骼对象;根据骨骼节点和骨骼对象组合生成骨骼模型。
具体地,当用户通过调取指令调取到骨骼节点图块,将骨骼节点图块放置到编辑窗口后,该骨骼节点图块即可生成一个骨骼节点,再将其他骨骼节点图块与该骨骼节点图块连接,连接方式可以为并列连接和/或嵌套连接,连接方式的不同确定了两个骨骼节点的层级关系不同,并列连接代表该两个骨骼节点属于同一层级关系,嵌套连接则代表该两个骨骼节点属于父子层级关系,用户可以根据需求调整连接方式来确定骨骼节点的层级,在此不作限定。当骨骼节点图块与该骨骼节点图块嵌套连接时,则被嵌套连接的骨骼节点作为父骨骼节点,嵌套连接的骨骼节点作为该父骨骼节点的第一级子骨骼节点,每个骨骼节点图块内部可以嵌套连接多个其他骨骼节点图块,即每个骨骼节点的多个内部嵌套的骨骼节点从属于该骨骼节点,由此,即可构成一个骨骼节点树形结构。再将绑定骨骼图块分别嵌套在每一个骨骼节点图块内部,绑定骨骼图块的对象框所设置的对象就作为该骨骼节点的骨骼对象,一个骨骼节点图块内可嵌套连接多个绑定骨骼图块,设置该骨骼节点的动画效果即可带动该骨骼节点下的所有骨骼对象随之动作,根据骨骼节点和骨骼对象即可组合生成骨骼模型。
进一步地,骨骼图块具体还可以包括骨骼根节点图块,骨骼根节点图块用于构建骨骼模型的骨骼根节点。
对应地,骨骼动画生成装置根据骨骼图块的设置指令,将骨骼图块组合生成骨骼模型的步骤,还包括:根据骨骼根节点图块的设置指令,确定骨骼根节点。
具体地,当用户通过调取指令调取到骨骼根节点图块,将骨骼根节点图块放置到编辑窗口后,该骨骼根节点图块即可生成骨骼模型的骨骼根节点,即创建了骨骼模型的第一级父骨骼节点,再将其他骨骼节点图块与该骨骼根节点连接,则该骨骼节点即可作为该父骨骼节点的第一级子骨骼节点,在一个编辑窗口可放置多个骨骼根节点图块,每一个骨骼根节点图块可作为一个新的骨骼模型建立的起始节点。
此外,骨骼节点图块中还包括有骨骼名称输入框。用户通过骨骼动画生成装置创建骨骼后,可以通过往骨骼名称输入框输入骨骼节点名称对骨骼节点进行命名。
骨骼动画生成装置创建好骨骼模型后,再根据动画图块创建关键帧序列,对骨骼模型进行动画设计,实现骨骼动画。
在具体实施例中,动画图块包括动画通道图块和关键帧图块,其中动画通道图块用于确定骨骼模型的动画通道,即用于绑定需要设计动画的骨骼模型或骨骼节点,关键帧图块用于确定动画通道的关键帧,即用于设计骨骼动画的动作效果。
对应地,根据动画图块的设置指令,对骨骼模型进行动画设计得到图块动画对象的步骤,包括:根据动画通道图块的设置指令,确定骨骼模型的动画通道;根据关键帧图块的设置指令,确定动画通道的关键帧;根据动画通道和关键帧,对骨骼模型进行动画组合得到图块动画模型。
具体地,当用户通过调取指令调取到动画通道图块,将动画通道图块放置到编辑窗口后,该动画通道图块即可生成一个动画通道,再将关键帧图块连接在动画通道图块内部,一个动画通道内可嵌套连接多个关键帧图块,根据动画通道图块和关键帧图块即可组合设计一个动作。动画通道还包括有对象输入框,对象输入框所设置的骨骼模型或骨骼节点就作为该动画通道所控制的对象,该动作作用于该对象。
在一些实施例中,动画通道图块还可以设置模式选择框,例如线性变化模式和步模式,其中,线性变化模式,即骨骼动画会在预设的两帧关键帧之间线性变化;步模式,即骨骼动画会在到达预设的一帧关键帧时突然发生变化。
在具体实施例中,关键帧图块包括移动图块、缩放图块以及旋转图块,用户可以根据需求将移动图块、缩放图块以及旋转图块任意组合生成关键帧序列嵌套在一个或多个动画通道图块。移动图块包括有动作发生时间控制框,三维移动动作位移输入框等,用于确定骨骼模型的移动轨迹。缩放图块包括有动作发生时间控制框,三维缩放比例调整框,用于确定骨骼模型的缩放轨迹。旋转图块包括有动作发生时间控制框,旋转轴选择框和角度调整框,用于确定所述骨骼模型的旋转轨迹。用户通过在设置的参数输入框输入相应的参数,即可调整关键帧序列的动画轨迹,达到不一样的动画效果。
以旋转图块为例,当动画通道图块下连接旋转图块时,通过动作发生时间控制框设置旋转时间,通过旋转轴选择框设置旋转轴,如X轴、Y轴和Z轴,通过角度调整框设置旋转角度。
进一步地,动画图块具体还可以包括动画根节点图块,动画根节点图块下可连接多个动画通道图块,该多个动画通道图块构成的一系列动作即可通过动画根节点封装成一个完整的骨骼动画,其他用户即可直接运行或者调用该骨骼动画。
具体地,动画根节点图块可包括骨骼动画名称输入框,用户可通过骨骼动画名称输入框自定义骨骼动画的名称。
S2022:根据参数设置指令,对图块动画模型进行参数设置得到图块动画对象。
在具体的实施例中,骨骼动画设计图块包括参数输入框,根据参数设置指令,对图块动画模型进行参数设置得到图块动画对象的步骤,包括:获取参数输入框的参数信息;根据参数信息对图块动画模型进行参数设置得到所述图块动画对象。
其中,骨骼动画生成装置通过参数设置指令可以获取骨骼动画设计图块中参数输入框输入的参数信息,根据获取到的不同参数信息对图块动画模型进行参数设置得到图块动画对象,图块动画模型所包括的所有骨骼动画设计图块中,所有参数输入框的任意一个输入参数信息的调整都会对最终生成的骨骼动画产生影响。
例如,骨骼节点图块中包括有坐标输入框,用户可以在坐标输入框输入坐标信息,骨骼动画生成装置获取该坐标信息即可对该骨骼节点进行定位。又比如关键帧中的缩放图块,设置有缩放比例输入框,用户在缩放比例输入框输入缩放比例信息,骨骼动画生成装置获取该缩放比例信息即可对该关键帧绑定的对象进行相应比例的缩放。
S203:根据图块动画对象,调取相应的程序代码块,将图块动画对象转化成对应的目标程序代码。
判断图块动画对象中所包括的多个骨骼动画设计图块的类型,根据骨骼动画设计图块与程序代码块之间预先设置一一对应关系,调取多个相应的程序代码块,将调取得到的多个程序代码块按照图块动画对象的组合关系进行组合,得到对应的目标程序代码。
具体地,为了提高设计的灵活性,程序代码块在开发过程中未完全固定,程序代码块中留出代码空间,便于用户根据应用场景在代码空间输入功能代码,或者便于骨骼动画生成装置根据骨骼动画设计图块的设置指令在代码空间自动填充功能代码。在本实施例中,功能代码可以表现为骨骼参数、动画参数和/或骨骼定义等。骨骼动画生成装置根据获取到的设置指令信息在程序代码块中的代码空间输入不同的功能代码,可以实现程序代码块定义的指令的动态变化。
S204:根据目标程序代码生成骨骼动画。
骨骼动画生成装置将目标程序代码进行编译,即可根据该目标程序代码在骨骼动画显示界面生成对应的骨骼动画。
具体地,骨骼动画生成装置将编辑窗口中的所有程序代码块进行封装,以生成骨骼动画。在封装过程中,骨骼动画生成装置还可以给骨骼动画提供部署的API接口,以使生成的骨骼动画通过部署的API接口进行仿真测试。通过仿真测试后,骨骼动画生成装置发布骨骼动画。若无法通过仿真测试,骨骼动画生成装置显示测试过程中出现问题的代码节点以及程序代码块,以便用户进行核实和纠正。
在本实施例中,骨骼动画生成装置通过调取相应的骨骼动画设计图块控件得到多个骨骼动画设计图块;根据设置指令将多个骨骼动画设计图块进行组合生成图块动画对象;调取相应的程序代码块,将图块动画对象转化成对应的目标程序代码;根据目标程序代码生成骨骼动画。通过本申请的方法,用户可通过对骨骼动画设计图块进行调取、组合、设置参数等操作设计生成骨骼动画,简单易实现,降低了骨骼动画设计的门槛,提高了骨骼动画设计的灵活性和效率。
为了实现上述的骨骼动画生成方法,本申请还提供了一种骨骼动画生成装置,具体请参阅图4,图4是本申请提供的骨骼动画生成装置一实施例的结构示意图。
如图4所示,本实施例的骨骼动画生成装置400包括:
调取模块41,用于接收调取指令,根据调取指令调取相应的骨骼动画设计图块控件得到多个骨骼动画设计图块。
组合模块42,用于接收设置指令,根据设置指令,将多个骨骼动画设计图块进行组合生成图块动画对象。
生成模块43,用于根据图块动画对象生成骨骼动画。
为了实现上述的骨骼动画生成方法,本申请还提供了另一种骨骼动画生成装置,具体请参阅图5,图5是本申请提供的骨骼动画生成装置另一实施例的结构示意图。
如图5所示,本实施例的骨骼动画生成装置500包括处理器51、存储器52、输入输出设备53以及总线54。
该处理器51、存储器52、输入输出设备53分别与总线54相连,该存储器52中存储有计算机程序,处理器51用于执行计算机程序以实现上述实施例所述的骨骼动画生成方法。
在本实施例中,处理器51还可以称为CPU(Central Processing Unit,中央处理单元)。处理器51可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。处理器51还可以是通用处理器、数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)或者其它可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。通用处理器可以是微处理器或者该处理器51也可以是任何常规的处理器等。
本申请还提供一种计算机存储介质,如图6所示,计算机存储介质600用于存储计算机程序61,计算机程序61在被处理器执行时,用以实现如本申请提供的骨骼动画生成方法实施例中所述的方法。
本申请提供的骨骼动画生成方法实施例中所涉及到的方法,在实现时以软件功能单元的形式存在并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在装置中,例如一个计算机可读取存储介质。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(processor)执行本申请各个实施方式所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅为本申请的实施方式,并非因此限制本申请的专利范围,凡是利用本申请说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本申请的专利保护范围内。
Claims (7)
1.一种骨骼动画生成方法,其特征在于,所述骨骼动画生成方法包括:
接收调取指令,根据所述调取指令调取相应的骨骼动画设计图块控件得到多个骨骼动画设计图块;
接收设置指令,根据所述设置指令,将所述多个骨骼动画设计图块进行组合生成图块动画对象;
根据所述图块动画对象生成骨骼动画;
所述设置指令包括组合方式设置指令和参数设置指令,所述根据所述设置指令,将所述多个骨骼动画设计图块进行组合生成图块动画对象的步骤,包括:
根据所述组合方式设置指令,将所述多个骨骼动画设计图块进行组合得到图块动画模型;
根据所述参数设置指令,对所述图块动画模型进行参数设置得到所述图块动画对象;
所述骨骼动画设计图块包括骨骼图块和动画图块,所述根据所述组合方式设置指令,将所述骨骼动画设计图块进行组合得到图块动画对象,包括:
根据所述骨骼图块的设置指令,将所述骨骼图块组合生成骨骼模型;
根据所述动画图块的设置指令,对所述骨骼模型进行动画组合得到图块动画模型;
所述骨骼图块包括骨骼节点图块和绑定骨骼图块,所述根据所述骨骼图块的设置指令,将所述骨骼图块组合生成骨骼模型的步骤,包括:
根据所述骨骼节点图块的设置指令,确定骨骼节点;
根据所述绑定骨骼图块的设置指令,确定所述骨骼节点的骨骼对象;
根据所述骨骼节点和所述骨骼对象组合生成所述骨骼模型。
2.根据权利要求1所述的骨骼动画生成方法,其特征在于,所述动画图块包括动画通道图块和关键帧图块,所述根据所述动画图块的设置指令,对所述骨骼模型进行动画组合得到图块动画模型的步骤,包括:
根据所述动画通道图块的设置指令,确定所述骨骼模型的动画通道;
根据所述关键帧图块的设置指令,确定所述动画通道的关键帧;
根据所述动画通道和关键帧,对所述骨骼模型进行动画组合得到图块动画模型。
3.根据权利要求1所述的骨骼动画生成方法,其特征在于,所述骨骼动画设计图块包括参数输入框,所述对所述图块动画模型进行参数设置得到所述图块动画对象的步骤,包括:
获取所述参数输入框的参数信息;
根据所述参数信息对所述图块动画模型进行参数设置得到所述图块动画对象。
4.根据权利要求1-3中任一项所述的骨骼动画生成方法,其特征在于,所述骨骼动画设计图块控件包括有多种类型,每种不同类型的所述骨骼动画设计图块控件预先设置有对应的程序代码块,所述根据所述图块动画对象生成骨骼动画的步骤,包括:
根据所述图块动画对象,调取相应的所述程序代码块,将所述图块动画对象转化成对应的目标程序代码;
根据所述目标程序代码生成骨骼动画。
5.一种骨骼动画生成装置,其特征在于,所述骨骼动画生成装置包括:
调取模块,用于接收调取指令,根据所述调取指令调取相应的骨骼动画设计图块控件得到多个骨骼动画设计图块;
组合模块,用于接收设置指令,根据所述设置指令,将所述多个骨骼动画设计图块进行组合生成图块动画对象;
所述设置指令包括组合方式设置指令和参数设置指令,所述调取模块还用于根据所述组合方式设置指令,将所述多个骨骼动画设计图块进行组合得到图块动画模型;根据所述参数设置指令,对所述图块动画模型进行参数设置得到所述图块动画对象;
所述骨骼动画设计图块包括骨骼图块和动画图块,所述组合模块还用于根据所述骨骼图块的设置指令,将所述骨骼图块组合生成骨骼模型;根据所述动画图块的设置指令,对所述骨骼模型进行动画组合得到图块动画模型;生成模块,用于根据所述图块动画对象生成骨骼动画;
所述骨骼图块包括骨骼节点图块和绑定骨骼图块,所述生成模块还用于根据所述骨骼节点图块的设置指令,确定骨骼节点;根据所述绑定骨骼图块的设置指令,确定所述骨骼节点的骨骼对象;根据所述骨骼节点和所述骨骼对象组合生成所述骨骼模型。
6.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括存储器以及与所述存储器耦接的处理器;
其中,所述存储器用于存储计算机程序,所述处理器用于执行所述计算机程序并在执行所述计算机程序时以实现如权利要求1-4中任一项所述的骨骼动画生成方法。
7.一种计算机存储介质,其特征在于,所述计算机存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序在被处理器执行时,用以实现如权利要求1-4中任一项所述的骨骼动画生成方法。
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