CN110458928A - 基于unity3d的AR动画生成方法、装置、介质 - Google Patents

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Abstract

本发明提供了基于unity3d的AR动画生成方法、装置、介质,使得AR动画有更好的显示效果,方法包括以下步骤:步骤1:选中场景中需要实现动画的对象;步骤2:将需要实现动画的对象导入unity3d中;步骤3:添加需要实现动画的对象的动作部件的动画变化属性;步骤4:为需要实现动画的对象绑定骨骼,修改关键帧的属性值来实现对象的动作。

Description

基于unity3d的AR动画生成方法、装置、介质
技术领域
本发明涉及AR技术领域,具体为基于unity3d的AR动画生成方法、装置、介质。
背景技术
增强现实(Augmented Reality,简称AR),是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动。
AR技术已经在全球广泛兴起,特别是在出版中的运用,将图书从二维时代推进到三维空间中,为数字化思维提供了新的思路。尤其是在童书出版领域,对于抽象思维尚未开发完全的儿童来说,AR技术能够更加直观、具体、可触摸地展现科学知识,带领广大儿童进入一种全新的阅读模式。
Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让开发者轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。将AR动画与Unity3D相结合,能够给阅读者更加真实、更身临其境的体验。
发明内容
本发明旨在提供基于unity3d的AR动画生成方法、装置、介质,使得AR动画有更好的显示效果。
其技术方案是这样的:一种基于unity3d的AR动画生成方法,其特征在于,包括以下步骤:
步骤1:选中场景中需要实现动画的对象;
步骤2:将需要实现动画的对象导入unity3d中;
步骤3:添加需要实现动画的对象的动作部件的动画变化属性;
步骤4:为需要实现动画的对象绑定骨骼,修改关键帧的属性值来实现对象的动作。
进一步的,步骤4具体包括以下步骤:
步骤4-1:给需要实现动画的对象生成对应的mesh网格;
步骤4-2:给所述对象添加骨骼节点;
步骤4-3:修改骨骼节点的属性以实现mesh网格的形变,用于实现动画效果。
进一步的,在步骤4中,使用网格过滤器存放对象的mesh网格信息,把mesh网格信息传递到网格渲染器,由网格渲染器将网格渲染到屏幕画面。
进一步的,在步骤4-2中,通过unity3d的Skeletal Editor组件添加骨骼节点。
进一步的,在步骤4-3中,通过对对象添加动画控制器,引用unity3d的AnimationClip组件,修改骨骼节点的属性以实现mesh网格的形变,生成动画效果。
进一步的,骨骼节点的属性包括位移属性、旋转属性。
进一步的,动画变化属性包括position、scale、rotation。
一种基于unity3d的AR动画生成装置,其特征在于,其包括:包括处理器、存储器以及程序;
所述程序存储在所述存储器中,所述处理器调用存储器存储的程序,以执行上述的基于unity3d的AR动画生成方法。
一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质被配置成存储程序,所述程序被配置成执行上述的基于unity3d的AR动画生成方法。
介于很少能够有实现2d图片的流畅动画,平面图片没有骨骼的缘故无法做出一些正常弯曲的动作来,本发明的基于unity3d的AR动画生成方法给图片绑上骨骼以实现表现流畅的AR动画,实现能够制作视觉体验更生动、感觉更真实、运动更流畅的AR动画,带给阅读者更身临其境的体验,是用户所期待的。
附图说明
图1为本发明的基于unity3d的AR动画生成方法的流程图;
图2为本发明的步骤4的流程图。
具体实施方式
见图1,一种基于unity3d的AR动画生成方法,包括以下步骤:
步骤1:选中场景中需要实现动画的对象,该对象是由多张2d图片拼接起来的一个完整形象;
步骤2:将需要实现动画的对象导入unity3d中;
步骤3:添加需要实现动画的对象的动作部件的动画变化属性,动画变化属性包括position、scale、rotation;
步骤4:为需要实现动画的对象绑定骨骼,修改关键帧的属性值来实现对象的动作。
见图2,在本实施例中,步骤4具体包括以下步骤:
步骤4-1:给需要实现动画的对象生成对应的mesh网格;
步骤4-2:给对象添加骨骼节点;
步骤4-3:修改骨骼节点的属性以实现mesh网格的形变,用于实现动画效果。
具体的,在步骤4中,使用网格过滤器存放对象的mesh网格信息,把mesh网格信息传递到网格渲染器,由网格渲染器将网格渲染到屏幕画面。
具体的,在步骤4-2中,通过unity3d的Skeletal Editor组件添加骨骼节点。
具体的,在步骤4-3中,通过对对象添加动画控制器,引用unity3d的AnimationClip组件,修改骨骼节点的属性以实现mesh网格的形变,生成动画效果,骨骼节点的属性包括位移属性、旋转属性。
介于当前很少能够有实现2d图片的流畅动画,平面图片没有骨骼的缘故无法做出一些正常弯曲的动作来,本发明的基于unity3d的AR动画生成方法给图片绑上骨骼以实现表现流畅的AR动画,其并不需要将一个完整的肢体结构分割成多张图片来实现帧动画,比如说一张手臂图不需要切割开也能实现弯曲动画;
先将图片放入场景对象中,通过自己创建的脚本工具来给该对象生成对应的mesh网格,然后通过使用unity3d的Skeletal Editor组件给该对象添加骨骼结点,按需要可添加多个结点,再通过unity3d的Animation Clip组件来控制骨骼结点的位移旋转等属性来实现mesh网格发生形变从而实现2D图片的栩栩如生的动画,其中mesh网格的三角面生成的越多,可绑定的骨骼结点也越多,即可实现更为复杂的骨骼动画。
通过本发明的基于unity3d的AR动画生成方法,能够实现能够制作视觉体验更生动、感觉更真实、运动更流畅的AR动画,带给阅读者更身临其境的体验,是用户所期待的。
在本发明的实施例中,还提供了一种基于unity3d的AR动画生成装置,其包括:包括处理器、存储器以及程序;
程序存储在存储器中,处理器调用存储器存储的程序,以执行上述的基于unity3d的AR动画生成方法。
在上述基于unity3d的AR动画生成装置的实现中,存储器和处理器之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,这些元件相互之间可以通过一条或者多条通信总线或信号线实现电性连接,如可以通过总线连接。存储器中存储有实现数据访问控制方法的计算机执行指令,包括至少一个可以软件或固件的形式存储于存储器中的软件功能模块,处理器通过运行存储在存储器内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。
存储器可以是,但不限于,随机存取存储器(Random Access Memory,简称:RAM),只读存储器(Read Only Memory,简称:ROM),可编程只读存储器(Programmable Read-OnlyMemory,简称:PROM),可擦除只读存储器(Erasable Programmable Read-Only Memory,简称:EPROM),电可擦除只读存储器(Electric Erasable Programmable Read-Only Memory,简称:EEPROM)等。其中,存储器用于存储程序,处理器在接收到执行指令后,执行程序。
处理器可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称:CPU)、网络处理器(NetworkProcessor,简称:NP)等。可以实现或者执行本申请实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
在本发明的实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质被配置成存储程序,程序被配置成执行上述的基于unity3d的AR动画生成方法。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于计算机可读存储介质中。该程序在被处理器执行时,实现包括上述各方法实施例的步骤;而前述的计算机可读存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质,包括若干指令用以使得一台大数据传输设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行各个实施例或者实施例的某些部分所述的方法。

Claims (9)

1.一种基于unity3d的AR动画生成方法,其特征在于,包括以下步骤:
步骤1:选中场景中需要实现动画的对象;
步骤2:将需要实现动画的对象导入unity3d中;
步骤3:添加需要实现动画的对象的动作部件的动画变化属性;
步骤4:为需要实现动画的对象绑定骨骼,修改关键帧的属性值来实现对象的动作。
2.根据权利要求1所述的一种基于unity3d的AR动画生成方法,其特征在于:步骤4具体包括以下步骤:
步骤4-1:给需要实现动画的对象生成对应的mesh网格;
步骤4-2:给所述对象添加骨骼节点;
步骤4-3:修改骨骼节点的属性以实现mesh网格的形变,用于实现动画效果。
3.根据权利要求2所述的一种基于unity3d的AR动画生成方法,其特征在于:在步骤4中,使用网格过滤器存放对象的mesh网格信息,把mesh网格信息传递到网格渲染器,由网格渲染器将网格渲染到屏幕画面。
4.根据权利要求3所述的一种基于unity3d的AR动画生成方法,其特征在于:在步骤4-2中,通过unity3d的Skeletal Editor组件添加骨骼节点。
5.根据权利要求4所述的一种基于unity3d的AR动画生成方法,其特征在于:在步骤4-3中,通过对对象添加动画控制器,引用unity3d的Animation Clip组件,修改骨骼节点的属性以实现mesh网格的形变,生成动画效果。
6.根据权利要求2所述的一种基于unity3d的AR动画生成方法,其特征在于:骨骼节点的属性包括位移属性、旋转属性。
7.根据权利要求1所述的一种基于unity3d的AR动画生成方法,其特征在于:动画变化属性包括position、scale、rotation。
8.一种基于unity3d的AR动画生成装置,其特征在于,其包括:包括处理器、存储器以及程序;
所述程序存储在所述存储器中,所述处理器调用存储器存储的程序,以执行权利要求1所述的基于unity3d的AR动画生成方法。
9.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质被配置成存储程序,所述程序被配置成执行权利要求1所述的基于unity3d的AR动画生成方法。
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