CN105894560B - 一种图像处理的方法、用户设备及系统 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种图像处理的方法,所述方法应用于3D应用系统,所述3D应用系统包括用户设备和服务器,所述用户设备和所述服务器中都分别运行3D应用程序,所述方法包括:所述用户设备接收所述服务器发送的海岸波浪的图像数据,所述海岸波浪的图像数据与使用所述3D应用程序所渲染出的当前环境信息相匹配,且所述海岸波浪的图像数据为采用贴图方式获得的图像数据;所述用户设备按照所述图像数据中的贴图顺序渲染所述海岸波浪的图像数据;所述用户设备展示所述海岸波浪的图像。本发明实施例提供的图像处理的方法,通过渲染通过贴图方式获得的图像数据,就可以快速的得到海岸波浪的图像,提高了图像处理的效率。

Description

一种图像处理的方法、用户设备及系统
技术领域
本发明涉及3D应用技术领域,具体涉及一种图像处理的方法、用户设备及系统。
背景技术
3D应用系统中通常包括用户设备和服务器,用户设备从服务器获取图像,在用户设备上显示。
现有技术中的3D应用中,经常会有涉及海岸波浪的图像,这些涉及海岸波浪的图像通常都十分简单,很难表现出海岸波浪的真实感,无法表现海浪推岸的感觉,画面表现力也不足。
而且这些涉及海岸波浪的图像多是采用指数和三角函数计算得到的,计算代价非常高,而且计算效率低下。
发明内容
本发明实施例提供一种图像处理的方法,可以简单快速的得到效果逼真的海岸波浪图像,从而提高了图像处理的效率。本发明实施例还提供了相应的用户设备及系统。
本发明第一方面提供一种图像处理的方法,所述方法应用于3D应用系统,所述3D应用系统包括用户设备和服务器,所述用户设备和所述服务器中都分别运行3D应用程序,所述方法包括:
所述用户设备接收所述服务器发送的海岸波浪的图像数据,所述海岸波浪的图像数据与使用所述3D应用程序所渲染出的当前环境信息相匹配,且所述海岸波浪的图像数据为采用贴图方式获得的图像数据;
所述用户设备按照所述图像数据中的贴图顺序渲染所述海岸波浪的图像数据;
所述用户设备展示所述海岸波浪的图像。
本发明第二方面提供一种用户设备,所述用户设备应用于3D应用系统,所述3D应用系统还包括服务器,所述用户设备和所述服务器中都分别运行3D应用程序,所述用户设备包括:
接收单元,用于接收所述服务器发送的海岸波浪的图像数据,所述海岸波浪的图像数据与使用所述3D应用程序所渲染出的当前环境信息相匹配,且所述海岸波浪的图像数据为采用贴图方式获得的图像数据;
渲染单元,用于按照所述接收单元接收的所述图像数据中的贴图顺序渲染所述海岸波浪的图像数据;
展示单元,用于展示所述渲染单元渲染的所述海岸波浪的图像。
本发明第三方面提供一种3D应用系统,包括:服务器和用户设备,
所述用户设备为第二方面所述的用户设备。
与现有技术中需要通过几何函数进行计算才能得到简单的海岸波浪的图像相比,本发明实施例提供的图像处理的方法,通过渲染通过贴图方式获得的图像数据,就可以快速的得到海岸波浪的图像,提高了图像处理的效率。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例中的曲线建模示意图;
图2是本发明实施例中的波浪模型示意图;
图3是本发明实施例中的海浪模型的深度图;
图4是本发明实施例中的海岸距离的2值图;
图5是本发明实施例中的海岸距离图;
图6是本发明实施例中海岸波浪的一示例示意图;
图7是本发明实施例中的一随机处理图;
图8是本发明实施例中海岸波浪随机处理后的一示例示意图;
图9是本发明实施例中3D应用系统的一示意图;
图10是本发明实施例中图像处理的方法的一示意图;
图11是本发明实施例中图像处理的方法的另一示意图;
图12是本发明实施例中用户设备的一实施例示意图;
图13是本发明实施例中用户设备的另一实施例示意图。
具体实施方式
本发明实施例提供一种图像处理的方法,可以简单快速的得到效果逼真的海岸波浪图像,从而提高了图像处理的效率。本发明实施例还提供了相应的用户设备及系统。以下分别进行详细说明。
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明实施例所描述的图像处理的方法,多应用于包含海岸海浪的大型多人在线角色扮演游戏(Massively Multiplayer Online Role Playing Game,MMORPG)中,在MMORPG中,经常有一些海岸海浪的背景。现有技术中的海浪是通过指数和三角函数计算得到曲线,然后形成波浪,这样的曲线生成方式很难调节,海岸波浪也多是通过泡沫来模拟海岸波浪,但并没有表现出海岸波浪的真实感,无法表现海浪推岸的感觉,画面表现力也不足。
本申请中的海岸波浪的图像数据是采用美术的方式进行制作的,波浪曲线可以通过开发人员绘制得到,可以是手动绘制,也可以是通过软件绘制,大大提高了绘制效率。
3D Max是一种用来制作3D模型、动画和特效等的电脑软件,本申请中美术开发人员可以在3D Max中先对海岸波浪生成曲线,也就是进行曲线建模,可以参考图1所示的曲线建模示意图进行理解。
然后根据图1所示的曲线生成图2所示的波浪模型。然后根据图2所示的波浪模型,采用Max里的光栅化功能,按照平行投影的方式渲染得到如图3所示的海浪模型的深度图,光栅化就是将几何图元变为二维图像的过程。深度图中储存场景中各点相对于摄象机距离的图像。深度图其实保存的是波浪的高度,这个贴图保存的信息就是美术开发人员自定义波形的信息,泡沫信息保存在Alpha通道中,美术开发人员可以完全自己控制泡沫的分布。
从海浪深度图中,取海浪高度纹理一整行,海浪深度图每一行信息都是一样的,然后根据波浪的长度将每一级波浪合并到一个二维纹理中,这个二维纹理会在后面根据海岸距离图(DistanceMap)计算海浪像素点的坐标(uv),从而访问对应的波浪高度和泡沫信息。
因本申请中涉及到海岸,所以接下来介绍海岸距离图,海岸距离的2值图如图4所示,Distance Map是根据海岛地图自动生成的,先根据海岛地图生了一个2值图像,然后再用OpenCV生成如图5所示的Distance Map。其中,2值图像是指图像上的每一个像素只有两种可能的取值。其中白色区域为海水,黑色区域为海岛,黑白交接处为海岸。OpenCV是开源计算机视觉库(Open Source Computer Vision Library)。用于实现图像处理和计算机视觉方面的通用算法。
Distance Map中的信息其实描述的是海面的一个海浪像素到离它最近的海岸的距离(类似于相位的概念),有了这个信息再加上时间就可以确定海浪的速度,从而确定一个动态变化的海浪像素点的uv。其中uv的x根据DistanceMap的信息来决定当前顶点处于整个海岸波浪的哪一个区域,也就是海浪深度图的哪一行,uv的y分量决定该顶点处于当前波浪的具体位置。这样就可以计算得出海浪像素点中每个海浪顶点对应的高度图的uv。实际上一个海浪像素点中可以包括多个海浪顶点。然后在Vertex Shader里根据这个uv和前面提到的自定义波形高度图,就可以生成图6所示的波浪推向海浪的效果了。
图6所示的海岸波浪是完全连在一起,给人的感觉是波浪是一体的,有几百米长,而真实的海岸波浪是按照几米到几十米不等按照间隔分布的。
为此本申请中还引入了一个随机过程,这个过程随机的释放几十个小圆圈一样的特效,然后这些特效随着时间会慢慢变亮,然后再慢慢变暗,由于大小和生命周期都是随机的,所以生成出来的贴图也是随机的,如图7所示的随机处理图。然后把这个随机处理图按照镜像的方式进行采样叠加到图6所示的海浪波形上就可以达到随机的效果,得到图8所示的不均匀分布且动态推向岸边的海浪图,图8中波浪就会按照几米到几十米的间隔分布,大大提升了真实性。
本方案提供了一种在3D MMORPG游戏制作中如何快速有效地实现动态海水与岸边完美接壤的方法,通过美术自定义波形的方法实现真实的海岸波浪,使游戏中的海岸更为真实,自然。
以上只是介绍本申请中海浪波形的图像数据的一套制作过程,3D游戏中,可能会涉及到不同的天气,大风、小风、小雨和暴雨等多种环境信息都会对应不同的图像数据,但总体的制作过程是相似的,只是根据环境信息略微调整即可以得到与环境信息对应的图像数据。
开发人员制作好3D应用中不同环境信息对应的海岸波浪的图像数据后,会将各种环境信息对应的海岸波浪的图像数据存入服务器中,这样在玩家启动游戏后,服务器可以将与当前环境信息相匹配的海岸波浪的图像数据发送给用户设备,用户设备渲染海岸波浪的图像数据后,即可快速展示上述所描绘的逼真的海岸波浪的图像。
图9为本发明实施例中3D应用系统。如图9所示,3D应用系统包括服务器和用户设备,该服务器可以是游戏服务器,用户设备可以有多个,不限于图3中所示的三个,只要玩家进入包含海岸波浪的游戏,则玩家的用户设备上就会渲染展示例如图8所示海岸波浪的页面。
下面结合图10介绍本发明实施例中服务器和用户设备协同图像处理的过程。
101、服务器获取使用3D应用程序所渲染出的当前环境信息。
当前环境信息可以是当前3D应用中的天气信息,例如:5级大风、天气晴朗和暴雨等信息。
102、服务器根据所述当前环境信息,确定与所述当前环境信息匹配的海岸波浪的图像数据,所述海岸波浪的图像数据为采用贴图方式获得的图像数据。
海岸波浪的图像数据可以包括海浪深度图、海岸距离图和随机处理图,所述海浪深度图可以参阅上述图3的描述进行理解,所述海岸距离图可以参阅上述图5中的描述进行理解,所述随机处理图可以参阅上述图7的描述进行理解。
所述浪深度图用于生成海浪波形;
所述海岸距离图用于配合所述海浪波形中的海浪像素点生成动态波形的第一海浪图,所述第一海浪图可以上述图6部分的描述进行理解。
所述随机处理图用于离散所述动态波形的所述第一海浪图,形成不均匀分布且动态推向岸边的第二海浪图,第二海浪图可以参阅上述图8部分的描述进行理解。
103、服务器向所述用户设备发送所述海岸波浪的图像数据,所述海岸波浪的图像数据用于所述用户设备渲染出对应的海岸波浪的图像。
104、用户设备接收所述服务器发送的海岸波浪的图像数据。
105、用户设备按照所述图像数据中的贴图顺序渲染所述海岸波浪的图像数据。
用户设备按照图1至图8中的过程进行处理,即可得到例如图8所示的海岸波浪图。
106、用户设备展示所述海岸波浪的图像。
与现有技术中需要通过几何函数进行计算才能得到简单的海岸波浪的图像相比,本发明实施例提供的图像处理的方法,通过渲染通过贴图方式获得的图像数据,就可以快速的得到海岸波浪的图像,提高了图像处理的效率。
从用户设备的角度来看,图11所示的本发明实施例中图像处理的方法的一实施例包括:
201、用户设备接收所述服务器发送的海岸波浪的图像数据,所述海岸波浪的图像数据与使用所述3D应用程序所渲染出的当前环境信息相匹配,且所述海岸波浪的图像数据为采用贴图方式获得的图像数据。
202、用户设备按照所述图像数据中的贴图顺序渲染所述海岸波浪的图像数据。
203、用户设备展示所述海岸波浪的图像。
与现有技术中需要通过几何函数进行计算才能得到简单的海岸波浪的图像相比,本发明实施例提供的图像处理的方法,通过渲染通过贴图方式获得的图像数据,就可以快速的得到海岸波浪的图像,提高了图像处理的效率。
可选地,所述图像数据包括海浪深度图、海岸距离图和随机处理图,所述用户设备按照所述图像数据中的贴图顺序渲染所述海岸波浪的图像数据,包括:
所述用户设备根据所述海浪深度图生成海浪波形;
所述用户设备根据所述海岸距离图和所述海浪波形中的海浪像素点生成动态波形的第一海浪图;
所述用户设备根据所述随机处理图离散所述动态波形的所述第一海浪图,形成不均匀分布且动态推向岸边的第二海浪图。
海浪深度图可以参阅上述图3的描述进行理解,所述海岸距离图可以参阅上述图5中的描述进行理解,所述随机处理图可以参阅上述图7的描述进行理解。
本发明实施例中,第一海浪图可以参阅图6进行理解,第二海浪图可以参阅图8进行理解。
结合图1至图8的实例过程,本发明实施例所描述的过程为按照图3所示的海浪深度图,生成海浪波形,然后结合图5所示的海岸距离图和所述海浪波形中的海浪像素点生成动态波形的第一海浪图,如图6所示的海浪图,然后图6的海浪图按照图7所示的随机处理图进行离散处理,得到图8所示的不均匀分布且动态推向岸边的第二海浪图。
可选地,所述用户设备根据所述海岸距离图和所述海浪波形中的海浪像素点生成动态波形的第一海浪图,包括:
所述用户设备根据所述海岸距离图确定所述海浪像素点与所述海岸的距离;
所述用户设备根据所述距离和预先配置的所述海浪像素点运动到到岸时间,确定所述海浪像素点运动的速度;
所述用户设备根据所述海浪像素点运动的速度,按照所述海浪波形,生成动态波形的第一海浪图。
本发明实施例中,根据所述海岸距离图和所述海浪波形中的海浪像素点生成动态波形的第一海浪图的过程可以理解的是:图5所示的海岸距离图Distance Map中的信息其实描述的是海面的一个海浪像素到离它最近的海岸的距离,有了这个信息再加上时间就可以确定海浪的速度,从而确定一个动态变化的海浪像素点的uv,海浪波形就是由很多个这样动态变化的像素点组成的,就可以形成动态波形的第一海浪图。
可选地,本发明实施例所提供的图像处理的方法还包括:
所述用户设备确定所述海浪像素点在运动过程中的坐标;
所述用户设备根据所述坐标为所述第一海浪图配置泡沫图像。
动态变化的海浪像素点的uv。其中uv的x根据DistanceMap的信息来决定当前顶点处于整个海岸波浪的哪一个区域,也就是海浪深度图的哪一行,uv的y分量决定该顶点处于当前波浪的具体位置,这样结合海浪像素点的运动速度和海浪波形,就可以确定该海浪像素点在不同时刻的坐标,海浪像素点与海岸距离的远近,决定泡沫量的多少和大小,因此根据该海浪像素点在不同时刻的坐标就可以确定该海浪像素点与海岸的距离,由此确定该为第一海浪图配置的泡沫图像,也就是应该配置的泡沫的多少和大小。
可选地,所述用户设备根据所述随机处理图离散所述动态波形的所述第一海浪图,形成不均匀分布且动态推向岸边的第二海浪图,可以包括:
所述用户设备按照所述随机处理图中的圆圈分布,按照镜像的方式进行采样叠加到所述第一海浪图中,离散所述动态波形的所述第一海浪图,形成不均匀分布且动态推向岸边的第二海浪图。
图6所示的海岸波浪是完全连在一起,给人的感觉是波浪是一体的,有几百米长,而真实的海岸波浪是按照几米到几十米不等按照间隔分布的。
为此本申请中还引入了一个随机过程,这个过程随机的释放几十个小圆圈一样的特效,然后这些特效随着时间会慢慢变亮,然后再慢慢变暗,由于大小和生命周期都是随机的,所以生成出来的贴图也是随机的,如图7所示的随机处理图。然后把这个随机处理图按照镜像的方式进行采样叠加到图6所示的海浪波形上就可以达到随机的效果,得到图8所示的不均匀分布且动态推向岸边的海浪图,图8中波浪就会按照几米到几十米的间隔分布,大大提升了真实性。
参阅图12,本发明实施例提供的用户设备30的一实施例包括:
接收单元301,用于接收服务器发送的海岸波浪的图像数据,所述海岸波浪的图像数据与使用所述3D应用程序所渲染出的当前环境信息相匹配,且所述海岸波浪的图像数据为采用贴图方式获得的图像数据;
渲染单元302,用于按照所述接收单元301接收的所述图像数据中的贴图顺序渲染所述海岸波浪的图像数据;
展示单元303,用于展示所述渲染单元302渲染的所述海岸波浪的图像。
本发明实施例中,接收单元301接收服务器发送的海岸波浪的图像数据,所述海岸波浪的图像数据与使用所述3D应用程序所渲染出的当前环境信息相匹配,且所述海岸波浪的图像数据为采用贴图方式获得的图像数据;渲染单元302按照所述接收单元301接收的所述图像数据中的贴图顺序渲染所述海岸波浪的图像数据;展示单元303,用于展示所述渲染单元302渲染的所述海岸波浪的图像。与现有技术中需要通过几何函数进行计算才能得到简单的海岸波浪的图像相比,本发明实施例提供的用户设备,通过渲染通过贴图方式获得的图像数据,就可以快速的得到海岸波浪的图像,提高了图像处理的效率。
可选地,所述渲染单元302用于:
在所述图像数据包括海浪深度图、海岸距离图和随机处理图时,根据所述海浪深度图生成海浪波形;根据所述海岸距离图和所述海浪波形中的海浪像素点生成动态波形的第一海浪图;根据所述随机处理图离散所述动态波形的所述第一海浪图,形成不均匀分布且动态推向岸边的第二海浪图。
可选地,所述渲染单元302用于:
根据所述海岸距离图确定所述海浪像素点与所述海岸的距离;
根据所述距离和预先配置的所述海浪像素点运动到到岸时间,确定所述海浪像素点运动的速度;
根据所述海浪像素点运动的速度,按照所述海浪波形,生成动态波形的第一海浪图。
可选地,所述渲染单元302还用于:
确定所述海浪像素点在运动过程中的坐标;
根据所述坐标为所述第一海浪图配置泡沫图像。
可选地,所述渲染单元302,用于按照所述随机处理图中的圆圈分布,按照镜像的方式进行采样叠加到所述第一海浪图中,离散所述动态波形的所述第一海浪图,形成不均匀分布且动态推向岸边的第二海浪图。
图13是本发明实施例提供的用户设备30的结构示意图。所述用户设备30应用于3D应用系统,所述3D应用系统包括用户设备和服务器,所述用户设备和所述服务器中都分别运行3D应用程序,所述用户设备30包括中央处理器(Central Processing Unit,CPU)3101和图形处理器(Graphic Processing Unit,GPU)3102、收发器340、存储器350和输入/输出(I/O)设备330,输入/输出(I/O)设备330可以是键盘或鼠标,图形处理器3102用于图形渲染,存储器350可以包括只读存储器和随机存取存储器,并向处理器310提供操作指令和数据。存储器350的一部分还可以包括非易失性随机存取存储器(NVRAM)。
在一些实施方式中,存储器350存储了如下的元素,可执行模块或者数据结构,或者他们的子集,或者他们的扩展集:
在本发明实施例中,通过调用存储器350存储的操作指令(该操作指令可存储在操作系统中),
所述收发器340用于接收所述服务器发送的海岸波浪的图像数据,所述海岸波浪的图像数据与使用所述3D应用程序所渲染出的当前环境信息相匹配,且所述海岸波浪的图像数据为采用贴图方式获得的图像数据;
所述图形处理器3102用于按照所述图像数据中的贴图顺序渲染所述海岸波浪的图像数据;
所述输入/输出设备330用于展示所述海岸波浪的图像。
与现有技术中需要通过几何函数进行计算才能得到简单的海岸波浪的图像相比,本发明实施例提供的图像处理的方法,通过渲染通过贴图方式获得的图像数据,就可以快速的得到海岸波浪的图像,提高了图像处理的效率。
中央处理器3101控制用户设备30的操作。存储器350可以包括只读存储器和随机存取存储器,并向中央处理器3101提供指令和数据。存储器350的一部分还可以包括非易失性随机存取存储器(NVRAM)。具体的应用中用户设备30的各个组件通过总线系统320耦合在一起,其中总线系统320除包括数据总线之外,还可以包括电源总线、控制总线和状态信号总线等。但是为了清楚说明起见,在图中将各种总线都标为总线系统320。
上述本发明实施例揭示的方法可以应用于处理器310中,或者由处理器310实现。处理器310可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器310中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器310可以是通用处理器、数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现成可编程门阵列(FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器350,处理器310读取存储器350中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
可选地,图像处理器3102用于:
根据所述海浪深度图生成海浪波形;
根据所述海岸距离图和所述海浪波形中的海浪像素点生成动态波形的第一海浪图;
根据所述随机处理图离散所述动态波形的所述第一海浪图,形成不均匀分布且动态推向岸边的第二海浪图。
可选地,图像处理器3102用于:
根据所述海岸距离图确定所述海浪像素点与所述海岸的距离;
根据所述距离和预先配置的所述海浪像素点运动到到岸时间,确定所述海浪像素点运动的速度;
根据所述海浪像素点运动的速度,按照所述海浪波形,生成动态波形的第一海浪图。
可选地,所述图形处理器3102还用于:
确定所述海浪像素点在运动过程中的坐标;
根据所述坐标为所述第一海浪图配置泡沫图像。
可选地,所述图形处理器3102用于:按照所述随机处理图中的圆圈分布,按照镜像的方式进行采样叠加到所述第一海浪图中,离散所述动态波形的所述第一海浪图,形成不均匀分布且动态推向岸边的第二海浪图。
以上的用户设备30可以参阅图1至图11部分的相关描述进行理解,本处不做过多赘述。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:ROM、RAM、磁盘或光盘等。
以上对本发明实施例所提供的图像处理的方法、用户设备以及系统进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (9)

1.一种图像处理的方法,其特征在于,所述方法应用于3D应用系统,所述3D应用系统包括用户设备和服务器,所述用户设备和所述服务器中都分别运行3D应用程序,所述方法包括:
所述用户设备接收所述服务器发送的海岸波浪的图像数据,所述海岸波浪的图像数据与使用所述3D应用程序所渲染出的当前环境信息相匹配,且所述海岸波浪的图像数据为采用贴图方式获得的图像数据;
所述用户设备按照所述图像数据中的贴图顺序渲染所述海岸波浪的图像数据;
所述用户设备展示所述海岸波浪的图像;
其中,所述图像数据包括海浪深度图、海岸距离图和随机处理图,所述用户设备按照所述图像数据中的贴图顺序渲染所述海岸波浪的图像数据,包括:
所述用户设备根据所述海浪深度图生成海浪波形;
所述用户设备根据所述海岸距离图和所述海浪波形中的海浪像素点生成动态波形的第一海浪图;
所述用户设备根据所述随机处理图离散所述动态波形的所述第一海浪图,形成不均匀分布且动态推向岸边的第二海浪图。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述用户设备根据所述海岸距离图和所述海浪波形中的海浪像素点生成动态波形的第一海浪图,包括:
所述用户设备根据所述海岸距离图确定所述海浪像素点与所述海岸的距离;
所述用户设备根据所述距离和预先配置的所述海浪像素点运动到到岸时间,确定所述海浪像素点运动的速度;
所述用户设备根据所述海浪像素点运动的速度,按照所述海浪波形,生成动态波形的第一海浪图。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述用户设备确定所述海浪像素点在运动过程中的坐标;
所述用户设备根据所述坐标为所述第一海浪图配置泡沫图像。
4.根据权利要求1-3任一所述的方法,其特征在于,所述用户设备根据所述随机处理图离散所述动态波形的所述第一海浪图,形成不均匀分布且动态推向岸边的第二海浪图,包括:
所述用户设备按照所述随机处理图中的圆圈分布,按照镜像的方式进行采样叠加到所述第一海浪图中,离散所述动态波形的所述第一海浪图,形成不均匀分布且动态推向岸边的第二海浪图。
5.一种用户设备,其特征在于,所述用户设备应用于3D应用系统,所述3D应用系统还包括服务器,所述用户设备和所述服务器中都分别运行3D应用程序,所述用户设备包括:
接收单元,用于接收所述服务器发送的海岸波浪的图像数据,所述海岸波浪的图像数据与使用所述3D应用程序所渲染出的当前环境信息相匹配,且所述海岸波浪的图像数据为采用贴图方式获得的图像数据;
渲染单元,用于按照所述接收单元接收的所述图像数据中的贴图顺序渲染所述海岸波浪的图像数据;
展示单元,用于展示所述渲染单元渲染的所述海岸波浪的图像;
其中,所述渲染单元具体用于:
在所述图像数据包括海浪深度图、海岸距离图和随机处理图时,根据所述海浪深度图生成海浪波形;根据所述海岸距离图和所述海浪波形中的海浪像素点生成动态波形的第一海浪图;根据所述随机处理图离散所述动态波形的所述第一海浪图,形成不均匀分布且动态推向岸边的第二海浪图。
6.根据权利要求5所述的用户设备,其特征在于,
所述渲染单元用于:
根据所述海岸距离图确定所述海浪像素点与所述海岸的距离;
根据所述距离和预先配置的所述海浪像素点运动到到岸时间,确定所述海浪像素点运动的速度;
根据所述海浪像素点运动的速度,按照所述海浪波形,生成动态波形的第一海浪图。
7.根据权利要求6所述的用户设备,其特征在于,
所述渲染单元还用于:
确定所述海浪像素点在运动过程中的坐标;
根据所述坐标为所述第一海浪图配置泡沫图像。
8.根据权利要求5-7任一所述的用户设备,其特征在于,
所述渲染单元,用于按照所述随机处理图中的圆圈分布,按照镜像的方式进行采样叠加到所述第一海浪图中,离散所述动态波形的所述第一海浪图,形成不均匀分布且动态推向岸边的第二海浪图。
9.一种3D应用系统,其特征在于,包括:服务器和用户设备,
所述用户设备为权利要求5-8任一所述的用户设备。
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