CN110060320A - 基于webgl的动画生成方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种基于WEBGL的动画生成方法及装置,涉及计算机图形图像领域。该基于WEBGL的动画生成方法包括:获取动画片段调度指令,动画片段调度指令用于指示待调用的目标动画片段、以及各目标动画片段的时序;根据动画片段调度指令,从动画片段库调用目标动画片段;赋予目标动画片段对应的时序,生成基于WEBGL的动画。可根据在动画片段库中预存多种动画片段,按照实际需求,调用目标动画片段,按照对应的时序将动画片段进行连接,实现了同样的动画片段在二次使用时直接调用的优点,无需重新开发。
Description
技术领域
本发明涉及计算机图形图像技术领域,具体而言,涉及一种基于WEBGL的动画生成方法及装置。
背景技术
WEBGL(Web Graphics Library)是一种3D绘图协议,WEBGL元素可以加入到其他HTML5元素之中并与网页或网页背景的其他部分混合,可被用于创建具有复杂3D结构的网站页面,这样前端开发人员就可以借助系统显卡来在浏览器里更流畅地展示3D场景和模型了,还能创建复杂的导航和数据视觉化。
现有技术中,在针对WEBGL框架下的动画系统制作实现时,均需要通过程序代码编辑实现,当出现相似动画效果或者多种动画组合时,也必须通过代码重构的方式实现。
这种动画视觉效果采用编码形式实现时,缺乏资源管理,导致重用性及可扩展性差。
发明内容
本发明的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种基于WEBGL的动画生成方法及装置,以解决现有技术中当出现相似动画效果或者多种动画组合时需要编码形式实现的问题。
为实现上述目的,本发明实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本发明实施例提供了一种基于WEBGL的动画生成方法,包括:
获取动画片段调度指令,动画片段调度指令用于指示待调用的目标动画片段、以及各目标动画片段的时序;根据动画片段调度指令,从动画片段库调用目标动画片段;赋予目标动画片段对应的时序,生成基于WEBGL的动画。
可选地,赋予所述目标动画片段对应的时序,生成基于WEBGL的动画之前,还包括:获取目标动画的类型信息,类型信息包括下述一种或多种:空间信息动画、材质特效动画、模型蒙皮骨骼动画;
相应地,赋予所述目标动画片段对应的时序,生成基于WEBGL的动画,包括:赋予目标动画片段对应的时序,获取动画代理对象;根据目标动画的类型信息,调用WEBGL框架中类型信息对应的参数对动画代理对象进行渲染,生成基于WEBGL的动画。
可选地,根据所述目标动画的类型信息,调用WEBGL框架中类型信息对应的参数对动画代理对象进行渲染,生成基于WEBGL的动画,包括:根据目标动画的类型信息,过滤掉动画代理对象中与类型信息无关的数据,得到过滤后的动画代理对象;调用WEBGL框架中类型信息对应的参数对动画代理对象进行渲染,生成基于WEBGL的动画。
可选地,还包括:接收动画片段资源信息;根据动画片段资源信息生成动画片段,动画片段包括:动画描述信息以及预设算法;将动画片段写入动画片段库。
可选地,根据动画片段资源信息生成动画片段,包括:验证动画片段资源信息是否满足预设完整性要求;若动画片段资源信息满足预设完整性要求,根据动画片段资源信息生成动画片段。
第二方面,本发明实施例还提供了一种基于WEBGL的动画生成装置,包括获取模块,用于获取动画片段调度指令,动画片段调度指令用于指示待调用的目标动画片段、以及各目标动画片段的时序;调用模块,用于根据动画片段调度指令,从动画片段库调用目标动画片段;生成模块,用于赋予目标动画片段对应的时序,生成基于WEBGL的动画。
可选地,获取模块还用于获取目标动画的类型信息,类型信息包括下述一种或多种:空间信息动画、材质特效动画、模型蒙皮骨骼动画;相应地,生成模块,具体用于赋予目标动画片段对应的时序,获取动画代理对象;根据目标动画的类型信息,调用WEBGL框架中类型信息对应的参数对动画代理对象进行渲染,生成基于WEBGL的动画。
可选地,生成模块,具体用于根据目标动画的类型信息,过滤掉动画代理对象中与类型信息无关的数据,得到过滤后的动画代理对象;调用WEBGL框架中类型信息对应的参数对动画代理对象进行渲染,生成基于WEBGL的动画。
可选地,还包括:接收模块、写入模块,其中:接收模块,用于接收动画片段资源信息;生成模块,还用于根据动画片段资源信息生成动画片段,动画片段包括:动画描述信息以及预设算法;写入模块,用于将动画片段写入动画片段库。
可选地,生成模块,具体用于验证动画片段资源信息是否满足预设完整性要求;若动画片段资源信息满足预设完整性要求,根据动画片段资源信息生成动画片段。
本发明的有益效果是:
本发明提供的基于WEBGL的动画生成方法及装置中,该方法包括:获取动画片段调度指令,动画片段调度指令用于指示待调用的目标动画片段、以及各目标动画片段的时序;根据动画片段调度指令,从动画片段库调用目标动画片段;赋予目标动画片段对应的时序,生成基于WEBGL的动画。可根据在动画片段库中预存多种动画片段,按照实际需求,调用目标动画片段,按照对应的时序将动画片段进行连接,实现了同样的动画片段在二次使用时直接调用的优点,无需重新开发。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本发明提供的一种基于WEBGL的动画生成方法流程示意图;
图2为本发明一实施例提供的基于WEBGL的动画生成方法流程示意图;
图3为本发明提供的基于WEBGL的动画生成方法的动画示意图一;
图4为本发明提供的基于WEBGL的动画生成方法的动画示意图二;
图5为本发明另一实施例提供的基于WEBGL的动画生成方法流程示意图;
图6为本发明又一实施例提供的基于WEBGL的动画生成方法流程示意图;
图7为本发明又一实施例提供的基于WEBGL的动画生成方法流程示意图;
图8为本发明提供的一种基于WEBGL的动画生成装置模块示意图;
图9为本发明一实施例提供的基于WEBGL的动画生成装置模块示意图;
图10为本发明又一实施例提供的基于WEBGL的动画生成装置网络设备结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。
名词解释:
WEBGL:是一种3D绘图协议,WebGL程序包括由JavaScript编写的控制代码,以及由着色语言(OpenGL Shading Language,简称GLSL)编写并在图形处理单元(GraphicsProcessing Unit,简称GPU)中执行的着色代码构成。
Three.js:是一个基于WEBGL标准、易用的、轻量级的网页3D图形库,是一款运行在浏览器中的3D引擎。
图1为本发明提供的一种基于WEBGL的动画生成方法流程示意图;如图1所示,该方法包括:
S110、获取动画片段调度指令,动画片段调度指令用于指示待调用的目标动画片段、以及各目标动画片段的时序。
本发明指示的动画片段表示组成动画系统的单元动画片段,且动画片段包含多种,均保存在动画片段库中。
该动画调度指令表示,根据实际动画系统制作需求,调取需要的一个或多个动画片段,当需要的动画片段为多个时,需定义各个目标片段间的时间关系,该时序关系表示各个动画片段执行过程中的顺序、间隔时间等信息。
S120、根据动画片段调度指令,从动画片段库调用目标动画片段。
按照实际动画系统制作需求将所需的一个或多个动画片段从动画片段库中调用出来。
进一步地,该动画片段调度可以为在可视界面上进行拖、拉、拽等指令,将多个目标动画片段进行连接;还可以为在可触控显示屏上按照一定的滑动曲线轨迹进行移动,将目标动画片段滑动到曲线轨迹终点位置等;也可以采用调用函数进行调用,本实施例不作限制。
需要说明的是,本发明提供的动画片段调度指令还可以为通过程序编码方式实现动画片段的调用等,在此不做限制。
S130、赋予目标动画片段对应的时序,生成基于WEBGL的动画。
将调用的多个目标动画片段分别赋予时序关系,第一个动画片段执行多长时间后,第二个动画片段开始执行,以保证动画能够完整流畅的执行,并在可视化界面上进行渲染,生成基于WEBGL的动画。
例如,需要制作人走路的动画,在动画片段库中调取制作人所需的动画片段,包括:头部动画片段、身体动画片段、肤色动画片段、四肢动画片段等,将调取的多个动画片段按照一定的形体关系进行连接后,定义各个部位的执行时间,例如,左脚移动0.1s后,右脚移动,同时身体及其他部位动画片段跟随移动等,以实现制作的整体人形动画进行移动。
本实施例提供的基于WEBGL的动画生成方法中,可根据在动画片段库中预存多种动画片段,按照实际需求,调用目标动画片段,根据对应的时序将动画片段进行连接,实现了同样的动画片段在二次使用时直接调用的优点,无需重新开发。
可选地,在步骤S130之前,本发明提供的基于WEBGL的动画生成方法,还包括:获取目标动画的类型信息,类型信息包括下述一种或多种:空间信息动画、材质特效动画、模型蒙皮骨骼动画。本发明中提出的动画片段可以适用于各种类型的目标动画,即采用通用的动画片段,可以反复利用进行组合,生成不同类型的动画。
其中,空间信息动画表示由空间信息改变而产生的动画效果。例如,刚体运动动画、顶点变形动画。刚体运动动画表示:通过操作对象的矩阵向量、四元素欧拉角等空间信息来实现多种刚体组合动画,并可以通过第三方物理引擎实现物理运动模拟。顶点变形动画表示:基于顶点着色(vertexshader)的顶点形变实现柔性动画。
材质特效动画表示:基于着色器(shader)材质和后加工处理(postprocessing)屏幕特效机制来实现视觉效果动画。
模型蒙皮骨骼动画表示:利用Three.js或者babylon.js框架自带骨骼动画管理部件实现,只进行简单的接口转换以满足动画管理一致性要求。
本发明提供的基于WEBGL的动画生成方法,其中包含的动画片段,使得每个动画片段以独立资源包的形式存在,该独立资源包表示该动画片段对应的动画算法或动画开发代码,在二次使用时可直接调用被集成到动画系统中,实现即插即用的有益效果。
图2为本发明一实施例提供的基于WEBGL的动画生成方法流程示意图,如图2所示,步骤S130包括:
S140、赋予目标动画片段对应的时序,获取动画代理对象。
调用实际需求需要的目标动画片段,并赋予该目标动画片段对应的时序,所获得的动画形式,称为动画代理对象。该动画代理对象为未渲染前的动画形式。
S150、根据目标动画的类型信息,调用WEBGL框架中类型信息对应的参数对动画代理对象进行渲染,生成基于WEBGL的动画。
根据目标动画基于哪一种类型信息制作的动画,调用WEBGL框架中所述类型信息对应的参数对动画代理对象进行渲染。该参数表示,在WEBGL框架中基于Three.js的运行环境,将代理对象寄存在该环境下,可生成本发明所需的基于WEBGL的动画。
进一步地,本发明提供的基于WEBGL的动画生成方法,其中所包含的代理对象具备动画控制接口,将空间信息动画、材质特效动画及模型蒙皮骨骼动画等三种完全相离的动画方式通过统一接口将其进行连接,当具体开发使用时,方便快捷。
在动画控制接口连接时,动画片段的输入控制方式具备多种,例如可以使用参数化输入控制、图形化输入控制、第三方输入控制等任意一种或多种方式控制输入的动画类型。
更进一步地,参数化输入控制包括:函数化输入;图像化输入控制包括:运动轨迹输入或运动姿态输入;第三方输入控制包括:物理引擎、动力学模拟等输入方式。
一种实施例,以目标动画的类型信息为空间信息动画为例,其渲染过程主要就是基于网页3D引擎渲染器获取3D物体矩阵或四元数在可视化界面上进行实际渲染,而空间信息动画就是根据外部输入或者预设来实时改变3D物体矩阵或四元数。以单个简单刚体运动为基础,组合多个运动形成复杂多变的复合刚体运动。四种配置组合方式如下:
世界坐标参考系叠加组合:Mn×Mn-1…M1×M0,其中Mi为第i次刚体变换运动矩阵,变换发生顺序按其下标i升序完成。Mi构成方式为MRi×MSi×MTi,(即:旋转矩阵×缩放矩阵×移动矩阵)。
局部坐标参考系叠加组合:M0×M1Mn-1×Mn,其中Mi为第i次刚体变换运动矩阵,变换发生顺序按其下标i升序完成。Mi构成方式为MTi×MSi×MRi,(即:移动矩阵×缩放矩阵×旋转矩阵)。
局部坐标参考系移动叠加、世界坐标参考系旋转叠加:(Mrn×Mrn-1…Mr1×Mr0)×(MSnMSn-1…MS0)×(MT0×MT1…MTn-1×MTn),其中Mri、MSi、MTi分别为第i次刚体变换的旋转矩阵、缩放矩阵、移动矩阵,变换发生顺序按其下标i升序完成。
局部坐标参考系旋转叠加、世界坐标参考系移动叠加:(MTn×MTn-1…MT1×MT0)×(MSnMSn-1…MS0)×(MR0×MR1…MRn-1×MRn),其中MRi、MSi、MTi分别为第i次刚体变换的旋转矩阵、缩放矩阵、移动矩阵,变换发生顺序按其下标i升序完成。
其中,上述网页3D引擎渲染器可以是three.js或Babylon.js,在此不做限制。
四种形式可按照实际需求随意组合,灵活配置出多种复合动画效果。刚体可以是简单几何体、导入的静态模型或者蒙皮动画模型,也可以是刚体组合。其中每次运动变化的控制方式可以在三种方式中动态切换,不仅实现了链式多重动画混合,还实现了混合输入输出的实时控制,解决了通用三维(Universal 3D,简称U3D)和虚幻引擎(Unreal Engine4,简称UE4)动画混合“硬编码”问题,大大提高了动画混合的灵活性。
又一实施例,以目标动画的类型信息为材质特效动画为例。如图3、图4所示,图3为本发明提供的基于WEBGL的动画生成方法的动画示意图一,
图4为本发明提供的基于WEBGL的动画生成方法的动画示意图二。
图3中展示了利用raymarching技术实现的高性能渲染材质,图中,所有圆环均在图形处理器(Graphics Processing Unit,简称GPU)上绘制完成,并将该材质直接赋予一个简单立方体,用一个立方体的资源消耗完成了一万多个光滑圆环的渲染,让高复杂度场景渲染在网页环境下成为可能。
图4中在可视化网页界面中建立空间特效层级块,将3D场景对象划归于不同的后期处理(postprocessing)特效作用域,有效减低场景复杂度。其中postprocessing特效既可以使用Three.js框架自带特效,也可以使用符合Three.js标准的自定义特效。
以目标动画的类型信息为材质特效动画,基于three.js框架特性,利用自定义着色器(RawShaderMaterial)实现灵活多样的3D材质特效,并通过制服库(UniformsLib)和着色器库(ShaderLib)机制将定制化的材质特效附着于three.js框架内含材质,有效降低二次开发复杂度,大幅度提高网页环境下在可视化界面中的实时渲染效率和效果。
图5为本发明另一实施例提供的基于WEBGL的动画生成方法流程示意图,如图5所示,本发明提供的基于WEBGL的动画生成方法,步骤S150包括:
S151、根据目标动画的类型信息,过滤掉动画代理对象中与类型信息无关的数据,得到过滤后的动画代理对象。
进一步地,当确定目标动画的类型信息后,代理对象可自动过滤到与目标动画类型信息无关的数据,例如,当目标动画为空间信息动画时,则其制作动画的结果只与空间信息动画的坐标位置有关。
S152、调用WEBGL框架中类型信息对应的参数对动画代理对象进行渲染,生成基于WEBGL的动画。
图6为本发明又一实施例提供的基于WEBGL的动画生成方法流程示意图,如图6所示,本发明提供的方法,还包括:
S160、接收动画片段资源信息。
该动画片段的资源信息可以指示组成该动画片段的程序代码信息或编码信息,也可以是在已经开发完成的动画片段的资源包等,具体资源信息的形式在此不做限制。
S170、根据动画片段资源信息生成动画片段,动画片段包括:动画描述信息以及预设算法。
该动画片段由动画描述信息及预设算法信息组成,具体,动画描述信息可以指示组成该动画片段的名称信息,例如形状为:圆形、方形、三角形等,身体组成可以为:头部、四肢等。
进一步地,当动画描述信息为头部时,其中的五官包含耳、眉、眼、鼻、唇等,将其按照形体关系进行组合,并赋予一定的脸部形状及皮肤颜色,可完成一个特定的头部动画片段。
更进一步地,根据男性、女性的眉形、眼形、肤色、脸部形状等不同的特征,可以制作多种不同的关于头部的动画片段。
S180、将动画片段写入动画片段库。
将制作的动画片段写入动画片段库中,以保证当第二次使用时是一个完成的动画片段,直接实现动画片段的调用,无需进行二次重复开发,节省时间,提高开发效率。
图7为本发明又一实施例提供的基于WEBGL的动画生成方法流程示意图,如图7所示,本发明提供的基于WEBGL的动画生成方法,步骤S170包括:
S171、验证动画片段资源信息是否满足预设完整性要求。
当二次调用动画片段库中包含的动画片段时,在调用之前需要验证动画片段资源信息的完备性,检验该动画片段内部的动画连接及关联关系是否完整,若不完整,调用出来的动画片段组合成动画系统时,该动画片段则不能执行相应的动作信息,且动画系统不完整。
因此,在调用之前检验动画片段是否符合预设完整性要求,若不符合,则需要检查其程序的关联关系,或资源包的完整性,以使其在下次调用时能够被直接使用。
S172、若动画片段资源信息满足预设完整性要求,根据动画片段资源信息生成动画片段。
图8为本发明提供的一种基于WEBGL的动画生成装置模块示意图,如图8所示,该装置具体包括:获取模块601、调用模块602及生成模块603,其中:
获取模块601,用于获取动画片段调度指令,动画片段调度指令用于指示待调用的目标动画片段、以及各目标动画片段的时序。
调用模块602,用于根据动画片段调度指令,从动画片段库调用目标动画片段。
生成模块603,用于赋予目标动画片段对应的时序,生成基于WEBGL的动画。
可选地,获取模块601,还用于获取目标动画的类型信息,该类型信息包括下述一种或多种:空间信息动画、材质特效动画、模型蒙皮骨骼动画;相应地,生成模块603,具体用于赋予目标动画片段对应的时序,获取动画代理对象;根据目标动画的类型信息,调用WEBGL框架中类型信息对应的参数对动画代理对象进行渲染,生成基于WEBGL的动画。
可选地,生成模块603,具体用于根据目标动画的类型信息,过滤掉动画代理对象中与类型信息无关的数据,得到过滤后的动画代理对象。调用WEBGL框架中类型信息对应的参数对动画代理对象进行渲染,生成基于WEBGL的动画。
如图9所示,图9为本发明一实施例提供的基于WEBGL的动画生成装置模块示意图,本发明提供的基于WEBGL的动画生成装置还包括:接收模块604、写入模块605,其中:
接收模块604,用于接收动画片段资源信息。生成模块603,还用于根据动画片段资源信息生成动画片段,动画片段包括:动画描述信息以及预设算法。写入模块605,用于将动画片段写入动画片段库。
可选地,生成模块603,具体用于验证动画片段资源信息是否满足预设完整性要求。若动画片段资源信息满足预设完整性要求,根据动画片段资源信息生成动画片段。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图10为本发明又一实施例提供的基于WEBGL的动画生成装置网络设备结构示意图。该装置可以集成于终端设备或者终端设备的芯片,该终端可以是具备图像处理功能的计算设备。
该装置包括:存储器801、处理器802。
存储器801用于存储程序,处理器802调用存储器801存储的程序,以执行上述方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
可选地,本发明还提供一种程序产品,例如计算机可读存储介质,包括程序,该程序在被处理器执行时用于执行上述方法实施例。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本发明各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
Claims (10)
1.一种基于WEBGL的动画生成方法,其特征在于,包括:
获取动画片段调度指令,所述动画片段调度指令用于指示待调用的目标动画片段、以及各所述目标动画片段的时序;
根据所述动画片段调度指令,从动画片段库调用所述目标动画片段;
赋予所述目标动画片段对应的时序,生成基于WEBGL的动画。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述赋予所述目标动画片段对应的时序,生成基于WEBGL的动画之前,还包括:
获取目标动画的类型信息,所述类型信息包括下述一种或多种:空间信息动画、材质特效动画、模型蒙皮骨骼动画;
相应地,所述赋予所述目标动画片段对应的时序,生成基于WEBGL的动画,包括:
赋予所述目标动画片段对应的时序,获取动画代理对象;
根据所述目标动画的类型信息,调用WEBGL框架中所述类型信息对应的参数对所述动画代理对象进行渲染,生成基于WEBGL的动画。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标动画的类型信息,调用WEBGL框架中所述类型信息对应的参数对所述动画代理对象进行渲染,生成基于WEBGL的动画,包括:
根据所述目标动画的类型信息,过滤掉所述动画代理对象中与所述类型信息无关的数据,得到过滤后的动画代理对象;
调用WEBGL框架中所述类型信息对应的参数对所述动画代理对象进行渲染,生成基于WEBGL的动画。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
接收动画片段资源信息;
根据所述动画片段资源信息生成动画片段,所述动画片段包括:动画描述信息以及预设算法;
将所述动画片段写入所述动画片段库。
5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,根据所述动画片段资源信息生成动画片段,包括:
验证所述动画片段资源信息是否满足预设完整性要求;
若所述动画片段资源信息满足预设完整性要求,根据所述动画片段资源信息生成动画片段。
6.一种基于WEBGL的动画生成装置,其特征在于,包括:获取模块、调用模块及生成模块,其中:
获取模块,用于获取动画片段调度指令,所述动画片段调度指令用于指示待调用的目标动画片段、以及各所述目标动画片段的时序;
调用模块,用于根据所述动画片段调度指令,从动画片段库调用所述目标动画片段;
生成模块,用于赋予所述目标动画片段对应的时序,生成基于WEBGL的动画。
7.如权利要求6所述的装置,其特征在于,所述获取模块还用于获取目标动画的类型信息,所述类型信息包括下述一种或多种:空间信息动画、材质特效动画、模型蒙皮骨骼动画;
相应地,所述生成模块,具体用于赋予所述目标动画片段对应的时序,获取动画代理对象;根据所述目标动画的类型信息,调用WEBGL框架中所述类型信息对应的参数对所述动画代理对象进行渲染,生成基于WEBGL的动画。
8.如权利要求7所述的装置,其特征在于,所述生成模块,具体用于根据所述目标动画的类型信息,过滤掉所述动画代理对象中与所述类型信息无关的数据,得到过滤后的动画代理对象;调用WEBGL框架中所述类型信息对应的参数对所述动画代理对象进行渲染,生成基于WEBGL的动画。
9.如权利要求6所述的装置,其特征在于,还包括:接收模块、写入模块,其中:
接收模块,用于接收动画片段资源信息;
所述生成模块,还用于根据所述动画片段资源信息生成动画片段,所述动画片段包括:动画描述信息以及预设算法;
写入模块,用于将所述动画片段写入所述动画片段库。
10.如权利要求9所述的装置,其特征在于,所述生成模块,具体用于验证所述动画片段资源信息是否满足预设完整性要求;若所述动画片段资源信息满足预设完整性要求,根据所述动画片段资源信息生成动画片段。
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