CN111145318A - 一种基于ngui的渲染方法及装置 - Google Patents

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CN111145318A
CN111145318A CN201911379300.4A CN201911379300A CN111145318A CN 111145318 A CN111145318 A CN 111145318A CN 201911379300 A CN201911379300 A CN 201911379300A CN 111145318 A CN111145318 A CN 111145318A
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Abstract

本申请提供一种基于NGUI的渲染方法及装置。其中,所述方法,包括:接收渲染指令,并基于所述渲染指令调用NGUI组件;通过所述NGUI组件中的脚本程序调用参数动画组件;通过所述参数动画组件调用目标材质,并基于所述目标材质生成材质动画和模型动画,基于所述材质动画和所述模型动画生成目标特效;将所述目标特效调回至NGUI组件中对待渲染模型进行渲染。本申请提供的基于NGUI的渲染方法及装置,可以有效增加所调用材质的种类、丰富度和复杂度,制作和生成更加丰富多样的动画与特效,还可以有效节省空间的占用,简化操作。

Description

一种基于NGUI的渲染方法及装置
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种基于NGUI的渲染方法及装置。
背景技术
渲染是将三维物体或三维场景的描述转化为一幅二维图像的过程,通过渲染生成的二维图像能很好的反应三维物体或三维场景。
NGUI是严格遵循KISS原则并用C#编写的Unity插件,提供强大的UI系统和事件通知框架。
材质是表面各可视属性的结合,这些可视属性包括表面的色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度等。
参数动画(Animator)是一个专用于制作SketchUp模型动画的插件。它提供了一个交互式可调参数框架来控制物体对象和摄像机可沿时间轴进行位置移动。Animator是全程参数化的,物体以及相机的运动轨迹都会作为参数被记录到Animator中去,包括方向、偏移,可以随时交互地修改这些参数。
但是,目前NGUI只支持调用其本身自带的简单材质,无法支持其他材质的调用,且无法支持复杂动画的制作。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种基于NGUI的渲染方法及装置、计算设备及计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
本申请实施例公开了一种基于NGUI的渲染方法,包括:
接收渲染指令,并基于所述渲染指令调用NGUI组件;
通过所述NGUI组件中的脚本程序调用参数动画组件;
通过所述参数动画组件调用目标材质,并基于所述目标材质生成材质动画和模型动画,基于所述材质动画和所述模型动画生成目标特效;
将所述目标特效调回至NGUI组件中对待渲染模型进行渲染。
进一步地,所述目标材质包括基层材质和至少一层附加材质;
所述通过所述参数动画组件调用目标材质,包括:
确定所述基层材质与每一层所述附加材质的混合条件;
基于所述混合条件通过所述参数动画组件依次调用每一层所述附加材质与基层材质进行混合,生成至少一层目标材质。
进一步地,所述混合条件包括混合时间,所述确定所述基层材质与每一层所述附加材质的混合条件,包括:
确定所述基层材质与每一层所述附加材质的混合时间;
基于所述基层材质与每一层所述附加材质的混合时间通过参数动画组件依次调用每一层所述附加材质与所述基层材质进行混合,依次生成至少一层目标材质。
进一步地,所述材质动画包括至少一个材质动画片段,所述模型动画包括至少一个模型动画片段;
所述基于所述目标材质生成材质动画和模型动画,包括:
通过所述参数动画组件调整每一层所述目标材质的参数,生成每一层所述目标材质对应的材质动画片段;
基于每一层所述目标材质对待渲染模型进行渲染,生成渲染模型,并基于所述渲染模型生成模型动画片段。
进一步地,所述基于所述材质动画和所述模型动画生成目标特效,包括:
确定所述材质动画和所述模型动画的切入条件;
基于所述材质动画和所述模型动画的切入条件依次切入所述材质动画和所述模型动画,生成目标特效。
进一步地,所述材质动画片段和所述模型动画片段均包括至少一个动画帧;
所述确定所述材质动画和所述模型动画的切入条件,包括:
确定每一个所述材质动画片段和每一个所述模型动画片段的目标切入动画帧以及目标切入动画帧配置的切入标签;
基于所述材质动画片段和所述模型动画片段的切入标签依次切入所述材质动画和所述模型动画,生成目标特效。
本申请还提供一种基于NGUI的渲染装置,包括:
接收模块,被配置为接收渲染指令,并基于所述渲染指令调用NGUI组件;
调用模块,被配置为通过所述NGUI组件中的脚本程序调用参数动画组件;
生成模块,被配置为通过所述参数动画组件调用目标材质,并基于所述目标材质生成材质动画和模型动画,基于所述材质动画和所述模型动画生成目标特效;
渲染模块,被配置为将所述目标特效调回至NGUI组件中对待渲染模型进行渲染。
本申请还提供一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现所述基于NGUI的渲染方法的步骤。
本申请还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现所述基于NGUI的渲染方法的步骤。
本申请提供的基于NGUI的渲染方法及装置,通过NGUI中的脚本程序调用参数动画组件,再通过参数动画组件调用材质,将NGUI与参数动画组件相配合使用,可以有效增加所调用材质的种类、丰富度和复杂度,制作和生成更加丰富多样的动画与特效,将生成的特效调回至NGUI中对模型进行渲染,还可以有效节省空间的占用,简化操作。
附图说明
图1是本申请一实施例所述的计算设备的结构示意图;
图2是本申请一实施例所述的基于NGUI的渲染方法的流程示意图;
图3是本申请一实施例所述的基于NGUI的渲染方法的流程示意图;
图4是本申请一实施例所述的基于NGUI的渲染装置的结构示意图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
在本说明书一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本说明书一个或多个实施例。在本说明书一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本说明书一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本说明书一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本说明书一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
首先,对本发明一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。
NGUI(Next-Gen User Interface kit,下一代用户界面工具):是Unity的一个插件。它易于使用、功能强大,而且性能也要远胜于Unity内置的UI系统。NGUI是使用C#编写的,简单易懂。
Unity3D:是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。
材质(Material):物体的质地,物体看起来是什么做的,例如木质、金属质、塑料质等等。
在本申请中,提供了一种基于NGUI的渲染方法及装置,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
图1是示出了根据本说明书一实施例的计算设备100的结构框图。该计算设备100的部件包括但不限于存储器110和处理器120。处理器120与存储器110通过总线130相连接,数据库150用于保存数据。
计算设备100还包括接入设备140,接入设备140使得计算设备100能够经由一个或多个网络160通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备140可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本说明书的一个实施例中,计算设备100的上述部件以及图1中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图1所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备100可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备100还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器120可以执行图2所示方法中的步骤。图2是示出了根据本申请一实施例的基于NGUI的渲染方法的示意性流程图,包括步骤S210至步骤S240。
S210、接收渲染指令,并基于所述渲染指令调用NGUI组件。
其中,渲染指令是一种指示开始进行渲染或指示调用NGUI组件的命令,NGUI组件为Unity3D中的一个插件,比如,在打开Unity3D后,选择开始运行NGUI组件选项等均可,本申请对此不做限制。
S220、通过所述NGUI组件中的脚本程序调用参数动画组件。
其中,脚本程序是预先设置的可以直接应用和执行的程序,参数动画组件是用于调用材质以及制作动画的插件Animator。
通过NGUI组件中的脚本程序调用参数动画组件,可以有效提高NGUI组件对于参数动画组件的调用速度,简化调用操作。
S230、通过所述参数动画组件调用目标材质,并基于所述目标材质生成材质动画和模型动画,基于所述材质动画和所述模型动画生成目标特效。
具体地,所述目标材质包括基层材质和至少一层附加材质。
在实际应用中,可以确定所述基层材质与每一层所述附加材质的混合条件;基于所述混合条件通过所述参数动画组件依次调用每一层所述附加材质与基层材质进行混合,生成至少一层目标材质。
其中,目标材质是生成材质动画以及模型动画所需的材质。基层材质是较为公用的基础材质,即在多个动画场景中或一个动画场景的多个节点中均会用到。附加材质是某个动画场景或某个动画场景的某个节点所需的特殊材质。附加材质与基层材质在特定条件下混合生成目标材质。
例如,对于烤鸡的过程,鸡肉的初始材质为生鸡肉材质,则该生鸡肉材质即为基层材质,在烧烤的过程中,鸡肉表皮的颜色会逐渐变暗至深棕色、表皮会逐渐变皱,假设其中鸡肉的颜色变成浅棕色、表皮变浅褶皱为第一个节点,即鸡肉由其表皮为生鸡肉的颜色变化至浅棕色、表皮变浅褶皱为烤鸡的第一个阶段;鸡肉的颜色变成深棕色、表皮变深褶皱为第二个节点,即鸡肉由其表皮为浅棕色且表皮起浅褶皱变化至表皮为深棕色且表皮起深褶皱的过程为烤鸡的第二个阶段。那么表皮呈浅棕色且表皮起浅褶皱的鸡肉表皮材质为第一附加材质,表皮呈深棕色且表皮起深褶皱的鸡肉表皮材质为第二附加材质,第一附加材质、第二附加材质分别与基层材质混合即生成两个不同的目标材质。
具体地,在调用附加材质之前,还可以通过设置每层所述附加材质的材质开关,确定待调用的附加材质。
当设置开关为“开”的情况下,该层附加材质可以被调用;当设置开关为“关”的情况下,该层附加材质不能被调用。
以上述烤鸡的过程为例,其包括基层材质和两层附加材质,分别为第一附加材质和第二附加材质,若在烧烤的过程中火力较猛,将鸡肉快速烤熟,那么在此次渲染任务中,仅需要用到基层材质和第二附加材质,设置第一附加材质为“关”,设置第二附加材质为“开”。
通常,通过以下方式完成附加材质的开关:
1)制作人员在制作过程中打开需要的附加材质的材质开关。
2)通过专门的工具记录材质的变体信息,例如使用multi_compile指令,这样会编译两个材质变体,一个是TEST_OFF的版本,一个是TEST_ON的版本。运行的时候会根据材质关键词或者着色器Shader全局关键字判断应该使用哪个,如果两个关键字都为false,那么会使用(TEST_OFF)版本的材质变体。
3)打包前生成材质变体,以标记待调用的附加材质。
4)特殊情况会通过命令动态调用,比如当满足某个条件时加载某一附加材质。
需要说明的是,本实施例中,每一层附加材质分别与基层材质进行混合生成不同的目标材质,而附加材质与附加材质之间并不进行混合。例如,对于第一附加材质,其与基层材质混合生成第一目标材质,对于第二附加材质,其与基层材质混合生成第二目标材质,其他可以此类推,在此不再赘述。
进一步地,附加材质与基层材质之间的混合模式可以有多种,例如旋转、扭曲、调制等等。
更为具体地,所述混合条件包括混合时间。
在实际应用中,可以确定所述基层材质与每一层所述附加材质的混合时间;基于所述基层材质与每一层所述附加材质的混合时间通过参数动画组件依次调用每一层所述附加材质与所述基层材质进行混合,依次生成至少一层目标材质。
以上述烤鸡的过程为例,其包括基层材质和两层附加材质,分别为第一附加材质和第二附加材质,若在烧烤的过程中,采用小火慢烤至烤熟,其中第一附加材质与基层材质的混合时间为3分钟,第二附加材质与基层材质的混合时间为8分钟,那么在使用基层材质对模型进行渲染后,3分钟后采用第一附加材质与基层材质混合生成第一目标材质,并使用第一目标材质替换基层材质,8分钟后采用第二附加材质与基层材质混合生成第二目标材质,并使用第二目标材质替换第一目标材质。
混合条件还可以为基层材质与每一层附加材质的混合顺序或接收到的混合命令等等,本申请对此不做限制。
通过参数动画组件调用基层材质和至少一层附加材质,并对基层材质与附加材质进行混合,从而可以允许NGUI实现多层材质的调用以及多材质的渲染,实现更逼真的仿真效果。
具体地,所述材质动画包括至少一个材质动画片段,所述模型动画包括至少一个模型动画片段。
其中,材质动画片段是材质动画中的部分内容或全部内容,材质动画片段的数量既可以为一个,也可以为两个或多个,在材质动画片段的数量为一个的情况下,该材质动画片段即相当于整个材质动画,在材质动画片段的数量为两个或多个的情况下,上述两个或多个材质动画片段的组合即为整个材质动画。
模型动画片段是模型动画中的部分内容或全部内容,模型动画片段的数量既可以为一个,也可以为两个或多个,在模型动画片段的数量为一个的情况下,该模型动画片段即相当于整个模型动画,在模型动画片段的数量为两个或多个的情况下,上述两个或多个模型动画片段的组合即为整个模型动画。
在实际应用中,可以通过所述参数动画组件调整每一层所述目标材质的参数,生成每一层所述目标材质对应的材质动画片段;基于每一层所述目标材质对待渲染模型进行渲染,生成渲染模型,并基于所述渲染模型生成模型动画片段。
其中,目标材质的参数可以为目标材质的亮度、对比度、粗糙度、透明度等类似参数,通过参数动画组件调整每一层所述目标材质的参数,即通过参数动画组件调整目标材质的亮度、对比度、粗糙度、透明度等参数,生成每一层目标材质对应的材质动画片段。
以上述烤鸡的过程为例,由于鸡肉在烧烤的过程中其表皮的颜色会逐渐变暗,直至变成深棕色,那么通过参数动画组件分别调整其第一目标材质和第二目标材质的亮度,即可以得到鸡肉表皮颜色逐渐变暗的第一材质动画片段和第二材质动画片段。
待渲染模型是一种立体网格模型,是目标材质、材质动画及模型动画的渲染对象。基于每一层目标材质对待渲染模型进行渲染,生成渲染模型,再基于渲染模型通过参数动画组件的制作生成渲染模型的模型动画片段。
以上述烤鸡的过程为例,待渲染模型为烤鸡形状的立体网格模型,首先基于第一目标材质对待渲染模型进行渲染,得到第一渲染模型——表皮呈浅棕色且表皮起皱的鸡肉模型,基于第一渲染模型通过参数动画组件生成其第一阶段的炙烤过程动画,即得到第一模型动画片段;基于第二目标材质对待渲染模型进行渲染,得到第二渲染模型——表皮呈深棕色且表皮起皱的鸡肉模型,基于第二渲染模型通过参数动画组件生成其第二阶段的炙烤过程动画,即得到第二模型动画片段。
在实际应用中,可以确定所述材质动画和所述模型动画的切入条件;基于所述材质动画和所述模型动画的切入条件依次切入所述材质动画和所述模型动画,生成目标特效。
确定材质动画和模型动画的切入条件,再基于切入条件依次切入材质动画和模型动画,生成目标特效,有助于保证特效中各种动画之间衔接的准确性和连贯性,保证特效的播放效果。
具体地,所述材质动画片段和所述模型动画片段均包括至少一个动画帧。
其中,材质动画片段和模型动画片段均由多个连续的动画帧组成,动画帧是指材质动画片段和模型动画片段中最小单位的单幅影像画面,一个动画帧就是其中一幅静止的画面。
在实际应用中,可以确定每一个所述材质动画片段和每一个所述模型动画片段的目标切入动画帧以及目标切入动画帧配置的切入标签;并基于所述材质动画片段和所述模型动画片段的切入标签依次切入所述材质动画和所述模型动画,生成目标特效。
以上述烤鸡的过程为例,假设第一材质动画片段共2s即48帧,第一模型动画片段共5s即120帧,第二材质动画片段共3s即72帧,第二模型动画片段共5s即120帧,其中第一材质动画片段的第36帧配置有切入标签,则在第一材质动画片段播放至第36帧时触发切入标签,并基于该切入标签切入播放第一模型动画片段,第一模型动画片段的第100帧配置有切入标签,则在第一模型动画片段播放至第100帧时触发切入标签,并基于该切入标签切入播放第二材质动画片段,第二材质动画片段的第72帧配置有切入标签,则在第二材质动画片段播放至第72帧时触发切入标签,并基于该切入标签切入播放第二模型动画,第二模型动画的第120帧配置有播放结束标签,则在第二模型动画播放至第120帧时触发播放结束标签,播放结束并生成整段目标特效。
需要说明的是,通过触发切入标签切入至下一段动画片段,即可以自下一段动画片段的第1帧开始播放,也可以自下一段动画片段的第5帧、第10帧、第15帧等任何一帧开始播放,具体视切入标签的实际情况而定,本申请对此不做限制。
为动画片段配置切入标签,并通过触发切入标签触发相邻两段的动画片段的切换,可以保证动画片段与动画片段之间的及时衔接与无缝切换,避免切换延迟等情况的发生。
S240、将所述目标特效调回至NGUI组件中对待渲染模型进行渲染。
以上述烤鸡的过程为例,生成目标特效后,将该目标特效调回至NGUI组件中对烤鸡形状立体网格模型进行渲染,即生成整个烤鸡的特效过程。
将目标特效调回至NGUI组件中对待渲染模型进行渲染,可以有效节省资源空间,简化操作。
本申请提供的基于NGUI的渲染方法,通过NGUI中的脚本程序调用参数动画组件,再通过参数动画组件调用多层材质,可以对待渲染模型进行多材质的渲染,大大提高渲染效果的真实性和逼真度,将NGUI与参数动画组件相配合使用,进而促使NGUI间接调用复杂材质,可以有效增加渲染所用材质的种类、丰富度和复杂度,制作和生成更加丰富多样的动画与特效,最后将生成的特效调回至NGUI中对模型进行渲染,还可以有效节省空间的占用,简化操作。
如图3所示,本申请提供一种基于NGUI的渲染方法,包括步骤S310至步骤S370。
S310、接收渲染指令,并基于所述渲染指令调用NGUI组件。
S320、通过所述NGUI组件中的脚本程序调用参数动画组件。
S330、确定基层材质与每一层附加材质的混合条件,基于所述混合条件通过所述参数动画组件依次调用每一层所述附加材质与基层材质进行混合,生成至少一层目标材质。
S340、通过所述参数动画组件调整每一层所述目标材质的参数,生成每一层所述目标材质对应的材质动画片段。
S350、基于每一层所述目标材质对待渲染模型进行渲染,生成渲染模型,并基于所述渲染模型生成模型动画片段。
S360、确定每一个所述材质动画片段和每一个所述模型动画片段的目标切入动画帧以及目标切入动画帧配置的切入标签;基于所述材质动画片段和所述模型动画片段的切入标签依次切入所述材质动画片段和所述模型动画片段,生成目标特效。
S370、将所述目标特效调回至NGUI组件中对待渲染模型进行渲染。
步骤S310至步骤S370的详细内容可参见上述实施例,在此不再赘述。
下面结合具体的例子对本实施例进一步说明。
以苹果腐烂的过程为例,首先接收渲染指令,并基于所述渲染指令调用NGUI组件,通过所述NGUI组件中的脚本程序调用参数动画组件Animator。
假设在苹果腐烂的过程中,红色的苹果表皮材质为其基层材质,大块棕色腐烂痕迹的材质为附加材质,将基层材质作为第一目标材质,将基层材质与附加材质混合生成第二目标材质。
通过Animator调整第一目标材质的亮度、对比度和粗糙度,生成第一材质动画片段,通过Animator调整第二目标材质的亮度、对比度和粗糙度生成第二材质动画片段。
基于第一目标材质对苹果的网格模型进行渲染,生成模型动画片段“一滴水从苹果上滑下”。
假设模型动画片段的目标切入帧为第一材质动画的第10帧,第二材质动画的目标切入帧为模型动画片段的第200帧,则在第一材质动画播放至第10帧时基于切入标签切入播放模型动画片段,在模型动画片段播放至第200帧时基于切入标签切入播放第二材质动画片段,第二材质动画片段播放完毕生成目标特效。
将上述目标特效调回至NGUI中对苹果网格模型进行渲染,即得到苹果腐烂过程的全部特效。
本申请提供的基于NGUI的渲染方法,通过NGUI中的脚本程序调用参数动画组件,再通过参数动画组件调用多层材质,可以对待渲染模型进行多材质的渲染,大大提高渲染效果的真实性和逼真度,将NGUI与参数动画组件相配合使用,进而促使NGUI间接调用复杂材质,可以有效增加渲染所用材质的种类、丰富度和复杂度,制作和生成更加丰富多样的动画与特效,最后将生成的特效调回至NGUI中对模型进行渲染,还可以有效节省空间的占用,简化操作。
如图4所示,一种基于NGUI的渲染装置,包括:
接收模块410,被配置为接收渲染指令,并基于所述渲染指令调用NGUI组件;
调用模块420,被配置为通过所述NGUI组件中的脚本程序调用参数动画组件;
生成模块430,被配置为通过所述参数动画组件调用目标材质,并基于所述目标材质生成材质动画和模型动画,基于所述材质动画和所述模型动画生成目标特效;
渲染模块440,被配置为将所述目标特效调回至NGUI组件中对待渲染模型进行渲染。
可选地,所述目标材质包括基层材质和至少一层附加材质;
所述生成模块430,进一步地被配置为:
确定所述基层材质与每一层所述附加材质的混合条件;
基于所述混合条件通过所述参数动画组件依次调用每一层所述附加材质与基层材质进行混合,生成至少一层目标材质。
可选地,所述混合条件包括混合时间,所述生成模块430,进一步地被配置为:
确定所述基层材质与每一层所述附加材质的混合时间;
基于所述基层材质与每一层所述附加材质的混合时间通过参数动画组件依次调用每一层所述附加材质与所述基层材质进行混合,依次生成至少一层目标材质。
可选地,所述材质动画包括至少一个材质动画片段,所述模型动画包括至少一个模型动画片段;
所述生成模块430,进一步地被配置为:
通过所述参数动画组件调整每一层所述目标材质的参数,生成每一层所述目标材质对应的材质动画片段;
基于每一层所述目标材质对待渲染模型进行渲染,生成渲染模型,并基于所述渲染模型生成模型动画片段。
可选地,所述生成模块430,进一步地被配置为:
确定所述材质动画和所述模型动画的切入条件;
基于所述材质动画和所述模型动画的切入条件依次切入所述材质动画和所述模型动画,生成目标特效。
可选地,所述材质动画片段和所述模型动画片段均包括至少一个动画帧;
所述生成模块430,进一步地被配置为:
确定每一个所述材质动画片段和每一个所述模型动画片段的目标切入动画帧以及目标切入动画帧配置的切入标签;
基于所述材质动画片段和所述模型动画片段的切入标签依次切入所述材质动画和所述模型动画,生成目标特效。
本申请提供的基于NGUI的渲染装置,通过NGUI中的脚本程序调用参数动画组件,再通过参数动画组件调用材质,将NGUI与参数动画组件相配合使用,可以有效增加所调用材质的种类、丰富度和复杂度,制作和生成更加丰富多样的动画与特效,将生成的特效调回至NGUI中对模型进行渲染,还可以有效节省空间的占用,简化操作。
本申请一实施例还提供一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现以下步骤:
接收渲染指令,并基于所述渲染指令调用NGUI组件;
通过所述NGUI组件中的脚本程序调用参数动画组件;
通过所述参数动画组件调用目标材质,并基于所述目标材质生成材质动画和模型动画,基于所述材质动画和所述模型动画生成目标特效;
将所述目标特效调回至NGUI组件中对待渲染模型进行渲染。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述基于NGUI的渲染方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的基于NGUI的渲染方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述基于NGUI的渲染方法的技术方案的描述。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本说明书的内容,可作很多的修改和变化。本说明书选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。

Claims (9)

1.一种基于NGUI的渲染方法,其特征在于,包括:
接收渲染指令,并基于所述渲染指令调用NGUI组件;
通过所述NGUI组件中的脚本程序调用参数动画组件;
通过所述参数动画组件调用目标材质,并基于所述目标材质生成材质动画和模型动画,基于所述材质动画和所述模型动画生成目标特效;
将所述目标特效调回至NGUI组件中对待渲染模型进行渲染。
2.根据权利要求1所述的基于NGUI的渲染方法,其特征在于,所述目标材质包括基层材质和至少一层附加材质;
所述通过所述参数动画组件调用目标材质,包括:
确定所述基层材质与每一层所述附加材质的混合条件;
基于所述混合条件通过所述参数动画组件依次调用每一层所述附加材质与基层材质进行混合,生成至少一层目标材质。
3.根据权利要求2所述的基于NGUI的渲染方法,其特征在于,所述混合条件包括混合时间,所述确定所述基层材质与每一层所述附加材质的混合条件,包括:
确定所述基层材质与每一层所述附加材质的混合时间;
基于所述基层材质与每一层所述附加材质的混合时间通过参数动画组件依次调用每一层所述附加材质与所述基层材质进行混合,依次生成至少一层目标材质。
4.根据权利要求2所述的基于NGUI的渲染方法,其特征在于,所述材质动画包括至少一个材质动画片段,所述模型动画包括至少一个模型动画片段;
所述基于所述目标材质生成材质动画和模型动画,包括:
通过所述参数动画组件调整每一层所述目标材质的参数,生成每一层所述目标材质对应的材质动画片段;
基于每一层所述目标材质对待渲染模型进行渲染,生成渲染模型,并基于所述渲染模型生成模型动画片段。
5.根据权利要求4所述的基于NGUI的渲染方法,其特征在于,所述基于所述材质动画和所述模型动画生成目标特效,包括:
确定所述材质动画和所述模型动画的切入条件;
基于所述材质动画和所述模型动画的切入条件依次切入所述材质动画和所述模型动画,生成目标特效。
6.根据权利要求5所述的基于NGUI的渲染方法,其特征在于,所述材质动画片段和所述模型动画片段均包括至少一个动画帧;
所述确定所述材质动画和所述模型动画的切入条件,包括:
确定每一个所述材质动画片段和每一个所述模型动画片段的目标切入动画帧以及目标切入动画帧配置的切入标签;
基于所述材质动画片段和所述模型动画片段的切入标签依次切入所述材质动画和所述模型动画,生成目标特效。
7.一种基于NGUI的渲染装置,其特征在于,包括:
接收模块,被配置为接收渲染指令,并基于所述渲染指令调用NGUI组件;
调用模块,被配置为通过所述NGUI组件中的脚本程序调用参数动画组件;
生成模块,被配置为通过所述参数动画组件调用目标材质,并基于所述目标材质生成材质动画和模型动画,基于所述材质动画和所述模型动画生成目标特效;
渲染模块,被配置为将所述目标特效调回至NGUI组件中对待渲染模型进行渲染。
8.一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,其特征在于,所述处理器执行所述指令时实现权利要求1-6任意一项所述方法的步骤。
9.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时实现权利要求1-6任意一项所述方法的步骤。
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