CN106454438B - 一种数据处理的方法、相关设备以及系统 - Google Patents

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Abstract

本发明实施例公开了一种数据处理的方法,包括:维护应用所包含的画面区域范围内所有的全局对象数据;确定终端所请求应用的可视范围,可视范围是应用所包含的画面区域范围的一部分,可视范围与终端的显示区域对应;从全局对象数据中获取可视范围内的对象数据,对象数据用于指示终端在显示区域内呈现对应的图像;向终端发送可视范围内的对象数据,以使终端根据对象数据在显示区域内呈现对应的图像。本发明还提供一种服务器、终端及系统。本发明可以有针对性地发送每个终端显示区域内的对象数据,在终端显示区域外的对象数据不再发送,从而有效地减少了服务器与各终端之间的网络通信数据量,有利于提升数据传输的效率。

Description

一种数据处理的方法、相关设备以及系统
技术领域
本发明涉及互联网技术领域,尤其涉及一种数据处理的方法、相关设备以及系统。
背景技术
随着互联网技术的不断发展,体验大型多人在线游戏(英文全称:MassivelyMultiplayer Online Game,英文缩写:MMOG)也渐渐成为人们热衷的娱乐项目。
目前,在MMOG中,为了保证各个玩家能够实时获取到正确且一致的游戏数据,服务器需要频繁地与各个玩家进行交互,以实时得到每个玩家在游戏内对逻辑实体的操作,该逻辑实体包括玩家角色、障碍物以及中立物体等。服务器分别根据各个玩家的操作计算出游戏数据,并且同步所有玩家之间的游戏数据。
由于MMOG中通常需要同时有多个玩家对游戏内的逻辑实体进行操作,然而逻辑实体越多,服务器需要给每个玩家同步的游戏数据也就越大。各个玩家无差别的接收服务器同步的所有游戏数据,一方面会造成服务器进行数据传输的开销增大,另一方面,终端在网络质量较差的情况下接收大量其他玩家的游戏数据,容易造成游戏的卡顿,甚至掉线。
发明内容
本发明实施例提供了一种数据处理的方法、相关设备以及系统,可以有针对性地发送每个终端显示区域内的对象数据,在终端显示区域外的对象数据不再发送,从而有效地减少了服务器与各终端之间的网络通信数据量,有利于提升数据传输的效率。
有鉴于此,本发明第一方面提供一种数据处理的方法,包括:
维护应用所包含的画面区域范围内所有的全局对象数据;
确定终端所请求应用的可视范围,所述可视范围是所述应用所包含的画面区域范围的一部分,所述可视范围与所述终端的显示区域对应;
从所述全局对象数据中获取所述可视范围内的对象数据,所述对象数据用于指示所述终端在显示区域内呈现对应的图像;
向所述终端发送所述可视范围内的对象数据,以使所述终端根据所述对象数据在所述显示区域内呈现对应的图像。
本发明第二方面提供一种数据处理的方法,包括:
维护模块,用于维护应用所包含的画面区域范围内所有的全局对象数据;
确定模块,用于确定终端所请求应用的可视范围,所述可视范围是所述应用所包含的画面区域范围的一部分,所述可视范围与所述终端的显示区域对应;
获取模块,用于从所述全局对象数据中获取所述确定模块确定的所述可视范围内的对象数据,所述对象数据用于指示所述终端在显示区域内呈现对应的图像;
第一发送模块,用于向所述终端发送所述获取模块获取的所述可视范围内的对象数据,以使所述终端根据所述对象数据在所述显示区域内呈现对应的图像。
本发明第三方面提供一种服务器,包括:
确定模块,用于确定终端所请求应用的可视范围,所述可视范围是所述应用所包含的画面区域范围的一部分,所述可视范围与所述终端的显示区域对应;
获取模块,用于获取所述确定模块确定的所述可视范围内的对象数据;
第一发送模块,用于向所述终端发送所述获取模块获取的所述可视范围内的对象数据。
本发明第四方面提供一种终端,包括:
发送模块,用于向服务器发送应用开启请求,所述应用开启请求用于所述服务器确定应用的可视范围,所述可视范围是所述应用所包含的画面区域范围的一部分,所述可视范围与所述终端的显示区域对应;
第一接收模块,用于接收所述服务器发送的所述可视范围内的对象数据;
渲染模块,用于对所述第一接收模块接收的所述可视范围内的对象数据进行图像渲染,并输出渲染后的图像。
本发明第五方面提供一种数据处理的系统,包括:服务器以及终端;
所述服务器维护应用所包含的画面区域范围内所有的全局对象数据;
所述终端向所述服务器发送应用开启请求;
所述服务器根据所述应用开启请求确定终端所请求应用的可视范围,所述可视范围是所述应用所包含的画面区域范围的一部分,所述可视范围与所述终端的显示区域对应;
所述服务器从所述全局对象数据中获取所述可视范围内的对象数据,所述对象数据用于指示所述终端在显示区域内呈现对应的图像;
所述服务器向所述终端发送所述可视范围内的对象数据;
所述终端对接收到的所述可视范围内的对象数据进行图像渲染,并输出渲染后的图像。
从以上技术方案可以看出,本发明实施例具有以下优点:
本发明实施例中,服务器先确定终端所请求应用的可视范围,该可视范围是应用所包含的画面区域范围的一部分,其中,可视范围与终端的显示区域相对应,然后服务器获取可视范围内的对象数据,最后向终端发送可视范围内的对象数据。通过上述方式,服务器可以根据各个玩家对MMOG应用内的逻辑实体操作得到对象数据,但是无需将所有的对象数据都分别发送给每个玩家使用的终端,有针对性地发送每个终端显示区域内的对象数据,在终端显示区域外的对象数据不再发送,从而有效地减少了服务器与各终端之间的网络通信数据量,有利于提升数据传输的效率。
附图说明
图1为本发明实施例中数据处理系统架构图;
图2为本发明实施例中数据处理的方法一个交互实施例示意图;
图3为本发明实施例中数据处理的方法一个实施例示意图;
图4为本发明实施例中MMOG逻辑实体对象示意图;
图5为本发明实施例中数据处理的方法另一个实施例示意图;
图6为应用场景中可视范围内的对象标识列表变化示意图;
图7为应用场景中可视范围内的对象标识列表中新增对象标识的变化流程示意图;
图8为应用场景中可视范围内的对象标识列表中删除对象标识的变化流程示意图;
图9为本发明实施例中服务器一个实施例示意图;
图10为本发明实施例中服务器另一个实施例示意图;
图11为本发明实施例中服务器另一个实施例示意图;
图12为本发明实施例中服务器另一个实施例示意图;
图13为本发明实施例中服务器另一个实施例示意图;
图14为本发明实施例中终端一个实施例示意图;
图15为本发明实施例中终端另一个实施例示意图;
图16为本发明实施例中终端另一个实施例示意图;
图17为本发明实施例中终端另一个实施例示意图;
图18为本发明实施例中终端另一个实施例示意图;
图19为本发明实施例中服务器一个结构示意图;
图20为本发明实施例中终端一个结构示意图;
图21为本发明实施例中数据处理系统一个实施例示意图。
具体实施方式
本发明实施例提供了一种数据处理的方法、相关设备以及系统,可以有针对性地发送每个终端显示区域内的对象数据,在终端显示区域外的对象数据不再发送,从而有效地减少了服务器与各终端之间的网络通信数据量,有利于提升数据传输的效率。
本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
应理解,本发明应用于数据处理系统,请参阅图1,图1为本发明实施例中数据处理系统架构图,如图1所示,在数据处理系统中包括一台服务器以及多台终端,其中,图中的五个终端仅为一个示意,并不应理解为对本发明的限定。图中的服务器主要为交互式应用服务器,该交互式应用具体可以是MMOG。对于不同的MMOG而言,其角色以及MMOG内数据都是相互独立的,一般情况下也就为每个MMOG单独配备一台数据库服务器,以减轻数据库的压力。所以,整体的服务器结构应该是一个大区有一台帐号数据库服务器,所有的登录服都连接到这里。而每个MMOG都有自己的数据库服务器,只允许与本MMOG内的服务器连接。
MMOG服务器还需要维护一个地图识别号(英文全称:identification,英文缩写:ID)到地图地址的映射表,当玩家要进入某张地图时,会从MMOG服务器上取得该地图IP和端口,并告知安装于终端的客户端,客户端可以主动去连接,这样就能够进入玩家想要去的地图了。在整个游戏过程中,客户端始终只会在一张地图上,当要切换地图的时候,在获取到新地图的地址后,会先与当前地图断开连接,再进入新的地图,这样保证玩家数据在MMOG服务器上只有一份。
玩家在已进入的地图上进行相应的操作,并生成对应的操作数据包,然后将该操作数据包发送给MMOG服务器。服务器收到一个操作数据包后,要向周围所有玩家广播;服务器在收到一个连接断开通知时要向很多人通知玩家退出事件,并将该玩家的资料写入数据库;服务器在收到一个物品使用请求包后要做一系列的逻辑判断以检查玩家有没有作弊;服务器上还启动着很多定时器用来更新游戏世界的各种状态等。
因此,MMOG服务器上需要进行大量且复杂的逻辑处理,并且实时与多位玩家所使用的终端进行通信。
用于与服务器通信连接并运行MMOG的终端具体可以是智能手机、个人电脑(英文全称:Personal Computer,英文缩写:PC)、平板电脑或者是个人数字助理(英文全称:Personal Digital Assistant,英文缩写:PDA)等,此处以智能手机为例进行介绍,然而并不应构成对本发明方案的限定。
本方案中的终端还具有图形处理器(英文全称:Graphics Processing Unit,英文缩写:GPU),又称显示核心、视觉处理器或显示芯片,GPU是一种专门在PC、工作站、游戏机和一些移动设备上进行图像运算工作的微处理器。GPU的用途是将计算机系统所需要的显示信息进行转换驱动,并向显示器提供行扫描信号,控制显示器的正确显示,是连接显示器和个人电脑主板的重要元件,也是“人机对话”的重要设备之一。
简单来说,GPU是能够从硬件上支持多边形转换和光源处理(英文全称:Transformand Lighting,英文缩写:T&L)的显示芯片,由于T&L是三维渲染中的一个重要部分,其作用是计算多边形的三维位置与处理动态光线效果,也能称为“几何处理”。一个好的T&L单元,能提供细致的三维物体和高级的光线特效。
为了便于理解,请参阅图2,图2为本发明实施例中数据处理方法一个交互实施例示意图,如图所示,步骤101中,在服务器侧实时维护了应用所对应的全局对象数据,其中,全局对象数据即为应用全地图内的对象数据,同时,在步骤102中在服务器侧与终端侧同步维护了玩家视野内对象标识列表,对于服务器而言,需要维护至少一个终端的对象标识列表,而对于终端而言,只需要维护自身的对象标识列表即可,终端不占用较多的资源来维护其他终端的对象标识列表;步骤103中,当服务器检测到有新的对象进入某个终端的可见视野范围时,将会向该终端发送进入视野事件通知,使得该终端在步骤104中更新自身维护的对象标识列表,即加入新的对象标识;对应地,步骤105中,当服务器检测到有对象离开某个终端可见视野范围时,将会向该终端发送离开视野事件通知,使得该终端在步骤106中更新自身维护的对象标识列表,即删除新的对象标识;步骤107中,服务器将实时更新并发送终端可见视野范围内的对象状态,终端也会根据服务器发送的更新通知,在步骤108中实时更新可见视野范围内的对象状态。
需要说明的是,上述步骤103至步骤108为终端一帧画面所对应的对象标识列表维护情况,在后续的每一帧画面中,将同样以步骤103至步骤108的操作进行对象标识列表的更新和维护。
下面将从服务器端的角度,对本发明中数据处理的方法进行介绍,请参阅图3,本发明实施例中数据处理的方法一个实施例包括:
201、维护应用所包含的画面区域范围内所有的全局对象数据;
本实施例中,服务器需要实时维护应用所包含的全部画面区域范围内所对应的全局对象数据。
202、确定终端所请求应用的可视范围,可视范围是应用所包含的画面区域范围的一部分,可视范围与终端的显示区域对应;
本实施例中,服务器先确定至少一个终端所请求的应用对应的可视范围,该可视范围是整个应用画面区域内的一个部分,而且这个部分与终端的显示区域大小也具有一定的比例关系。
具体地,请参阅图4,图4为本发明实施例中MMOG逻辑实体对象示意图,如图所示,假设当前应用中,整个地图时一个边长为126米的正方形区域,实际长度1米对应终端屏幕上约40像素,可视范围即为地图中的矩形区域,而六角星形图样可认为是逻辑实体对象,例如MMOG中的玩家、障碍物和中立生物等,玩家的视角只能看到可视范围内的逻辑实体对象。从上帝视角才能看到整个应用地图中所有逻辑实体对象。
可以采用如下公式换算可视范围与终端显示区域之间的关系:
屏幕距离(像素)=实际距离(米)×40(像素/米)
玩家视野范围约定为30米×20米的矩形
视野长度(像素)=30(米)×40(像素/米)=1200像素
视野宽度(像素)=30(米)×40(像素/米)=800像素
所以,玩家的可视范围在终端显示区域上的大小为1200像素×800像素,可以保证可视范围覆盖终端的显示区域。
203、从全局对象数据中获取可视范围内的对象数据,对象数据用于指示终端在显示区域内呈现对应的图像;
本实施例中,服务器从应用的全局对象数据中获取应用地图中可视范围内的对象数据,即获取全局数据中的一部分数据即可,例如,可视范围为30米×20米的矩形区域,那么服务器就获取这个区域内所有逻辑实体对象对应的对象数据。
204、向终端发送可视范围内的对象数据,以使终端根据对象数据在显示区域内呈现对应的图像。
本实施例中,服务器向至少一个终端发送可视范围内的对象数据,不同的终端对应不用的对象数据,服务器可以根据每个终端当前在应用地图上能够获取的可视范围大小,来确定与之对应的可视范围内的对象数据,最后分别向各个终端发送该对象数据。
终端可以对对象数据进行图像渲染处理,并输出最终呈现的画面。
本发明实施例中,服务器先确定终端所请求应用的可视范围,该可视范围是应用所包含的画面区域范围的一部分,其中,可视范围与终端的显示区域相对应,然后服务器获取可视范围内的对象数据,最后向终端发送可视范围内的对象数据。通过上述方式,服务器可以根据各个玩家对MMOG应用内的逻辑实体操作得到对象数据,但是无需将所有的对象数据都分别发送给每个玩家使用的终端,有针对性地发送每个终端显示区域内的对象数据,在终端显示区域外的对象数据不再发送,从而有效地减少了服务器与各终端之间的网络通信数据量,有利于提升数据传输的效率。
可选地,在上述图3对应的实施例的基础上,本发明实施例提供的数据处理方法第一个可选实施例中,从全局对象数据中获取可视范围内的对象数据时,还可以包括:
建立可视范围内的对象标识的列表;
向终端发送可视范围内的对象数据时,还可以包括:
向终端发送列表,列表用于终端根据列表中的对象标识创建对应的对象。
本实施例中,服务器在获取应用中可视范围内的对象数据同时,还可以建立起可视范围内的对象标识列表,该对象标识列表中包括了某一帧图像所包含的对象标识,当进入下一帧图像时,该可视范围内的对象标识列表也会随之进行更新,具体如下表1所示:
表1
通过上述表1可以得知,在0001号图像中,存在7个逻辑实体对应的对象标识,服务器将实时维护这个表格中的内容,在向终端发送可视范围内的对象数据的同时,也向该终端发送该列表。终端根据列表中的对象标识以及可视范围内的对象数据,创建并渲染应用中的逻辑实体对象,以向玩家呈现出携带该逻辑实体对象的应用画面。
其次,本发明实施例中,服务器实时维护可视范围内的对象标识的列表,并且向终端同步该对象标识的列表,通过上述方式使得服务器与终端之间保持数据同步,并且终端可以有效地根据对象标识创建对应的对象,从而提升方案的可行性和数据同步性。
可选地,在上述图3对应的第一个实施例的基础上,本发明实施例提供的数据处理方法第二个可选实施例中,向终端发送可视范围内的对象数据之后,还可以包括:
当检测到可视范围内的对象数据发生更新时,向终端发送发生更新的对象数据。
本实施例中,服务器向终端发送可视范围内的对象数据之后,需要实时获取可视范围内的对象数据,并检测这些对象数据是否发生变化,如果发生变化即可认为对象数据已更新,于是服务器向终端发送发生更新的对象数据。
具体地,对象数据包括了玩家在应用程序中操作所得到的数据,而对象数据的更新可以是逻辑实体对象通过移动生成的数据,或者是逻辑实体对象出现在可视范围内时生成的数据,又或者是逻辑实体对象在可视范围内灭亡时生成的数据,还可以是在其他情况下生成的数据,此处不做限定。
再次,本发明实施例中,服务器可以对可视范围内的对象数据进行更新,从而保证数据的实时性和准确性,同时,也能够及时地向终端同步更新的对象数据,使得终端侧也可以保证数据的实时性和准确性。
可选地,在上述图3对应的第一个或第二个实施例的基础上,本发明实施例提供的数据处理方法第三个可选实施例中,向终端发送列表之后,还可以包括:
当检测到可视范围内的第一对象移出可视范围时,从列表中删除第一对象的标识;
向终端发送删除指示消息,删除指示消息中携带第一对象的标识,删除指示消息用于指示终端从终端存储的列表中删除第一对象的标识,并从显示区域中删除第一对象。
本实施例中,服务器向终端发送可视范围内对象标识的列表之后,服务器还可以实时检测可视范围内的第一对象是否移出了可视范围,如果是,则从该列表中删除第一对象对应的标识,假设图像0002号对应对象标识如下表2所示:
表2
图像帧号 对象标识
0002 逻辑实体-1
0002 逻辑实体-2
0002 逻辑实体-3
0002 逻辑实体-4
0002 逻辑实体-5
0002 逻辑实体-6
0002 逻辑实体-7
通过上述表2可以得知,在0002号图像中,存在7个逻辑实体对应的对象标识,服务器在下一帧0003号图像中继续检测可视范围内有没有第一对象移出可视范围,假设第一对象为5号逻辑实体,服务器检测到5号逻辑实体不在可视范围,于是服务器得到对象标识列表如图3所示:
表3
服务器向终端发送删除指示消息,其中,删除指示消息中携带第一对象的标识,终端也根据该删除指示消息,将表2中的内容更新为表3中的内容,即从终端存储的列表中删除第一对象的标识,同时也从显示区域中删除第一对象,以使玩家不再在终端的显示区域中看到第一对象。
进一步地,本发明实施例中,服务器还可以在检测到可视范围内的第一对象移出可视范围时,从列表中删除第一对象的标识,同时通知终端也移除列表中第一对象的标识,通过上述方式,可以实时准确地更新列表,从而提升方案的实用性和可操作性。
可选地,在上述图3对应的第一个或第二个实施例的基础上,本发明实施例提供的数据处理方法第四个可选实施例中,向终端发送列表之后,还可以包括:
当检测到第二对象移入可视范围时,在列表中增加第二对象的标识;
向终端发送增加指示消息,增加指示消息中携带第二对象的标识,增加指示消息用于指示终端在终端存储的列表中增加第二对象的标识,并在显示区域中创建第二对象。
本实施例中,服务器向终端发送可视范围内对象标识的列表之后,服务器还可以实时检测第二对象是否移入了可视范围,如果是,则从该列表中加入第二对象对应的标识,假设图像0005号对应对象标识如下表4所示:
表4
通过上述表4可以得知,在0005号图像中,存在7个逻辑实体对应的对象标识,服务器在下一帧0006号图像中继续检测可视范围内有没有第二对象移入可视范围,假设第二对象为8号逻辑实体,服务器检测到8号逻辑实体进入了可视范围,于是服务器得到对象标识列表如图5所示:
表5
图像帧号 对象标识
0006 逻辑实体-1
0006 逻辑实体-2
0006 逻辑实体-3
0006 逻辑实体-4
0006 逻辑实体-5
0006 逻辑实体-6
0006 逻辑实体-7
0006 逻辑实体-8
服务器向终端发送增加指示消息,其中,增加指示消息中携带第二对象的标识,终端也根据该增加指示消息,将表4中的内容更新为表5中的内容,即从终端存储的列表中增加第二对象的标识,同时也从显示区域中创建第二对象,以使玩家在终端的显示区域中看到第二对象。
进一步地,本发明实施例中,服务器还可以在检测到第二对象移入可视范围内时,从列表中加入第二对象的标识,同时通知终端也在列表中加入第二对象的标识,通过上述方式,可以实时准确地更新列表,从而提升方案的实用性和可操作性。
上面是从服务器的角度对本发明中数据处理的方法进行介绍的,下面将从终端的角度,对本发明中数据处理的方法进行介绍,请参阅图5,本发明实施例中数据处理的方法另一个实施例包括:
301、向服务器发送应用开启请求,应用开启请求用于服务器确定应用的可视范围,可视范围是应用所包含的画面区域范围的一部分,可视范围与终端的显示区域对应;
本实施例中,当需要启动某个安装于终端的应用时,终端可以向服务器发送应用开启请求。服务器收到该应用开启请求后,确定出该应用对应的可视范围,其中,可视范围是该应用所包含的画面区域范围的一个部分,且可视范围是与终端的显示区域相对应的,对应关系可参照上述图3对应的实施例中步骤201所述的内容,此处不作赘述。
302、接收服务器发送的可视范围内的对象数据;
本实施例中,服务器获取应用中可视范围内的对象数据,例如,可视范围为30米×20米的矩形区域,那么服务器就获取这个区域内所有逻辑实体对象对应的对象数据。然后服务器向终端发送可视范围内的对象数据。
303、对可视范围内的对象数据进行图像渲染,并输出渲染后的图像。
本实施例中,终端接收到服务器发送的可视范围内的对象数据之后,可以通过GPU对可视范围内的对象数据进行图像渲染,然后输出经过渲染后的图像。
具体地,在在计算机图形学中,主要存在三种渲染技术,分别为Z缓冲技术、光线跟踪技术和辐射度技术。这三种技术各自拥有数量庞大的具体的实现方法。Z缓冲技术主要使用于实时绘制领域,而光线跟踪技术和辐射度技术主要使用于真实感渲染领域。此处不对终端所采用的渲染技术进行限定。
本发明实施例中,终端先向服务器发送应用开启请求,然后服务器根据该应用开启请求确定应用的可视范围,接着服务器向终端发送可视范围的对象数据,终端收到该可视范围的对象数据后将进行图像渲染处理,并输出渲染后的图像。通过上述方式,终端只接受可视范围的对象数据,也就是说在终端显示区域之外的对象数据,终端将不予以接收,从而有效地减少了数据接收量,有利于优化网络传输效率。
可选地,在上述图5对应的实施例的基础上,本发明实施例提供的数据处理方法第一个可选实施例中,接收服务器发送的可视范围内的对象数据时,还可以包括:
接收服务器发送的列表,列表中包含可视范围内的对象标识;
根据列表中的对象标识创建对应的对象。
本实施例中,终端在接收服务器发送的可视范围内的对象数据同时,还可以接收服务器发送的列表,该列表中包含了了某一帧图像所对应的可视范围内的对象标识,当进入下一帧图像时,该可视范围内的对象标识列表也会随之进行更新。
具体地,服务器实时获取可视范围内的对象标识,然后更新列表中维护的内容,并将该列表发送给终端,终端可以根据列表中的对象标识确定所要创建的逻辑实体对象,同时,可以根据对象数据以及对象标识渲染出该逻辑实体对象,以向玩家呈现出携带该逻辑实体对象的应用画面。
其次,本发明实施例中,终端实时维护可视范围内的对象标识的列表,并且与服务器保持该对象标识列表的同步,通过上述方式可以使得终端与服务器之间保持数据传输的同步性,此外,终端还可以有效地根据对象标识创建对应的对象,从而提升方式的可行性。
可选地,在上述图5对应的第一个实施例的基础上,本发明实施例提供的数据处理方法第二个可选实施例中,接收服务器发送的可视范围内的对象数据之后,还可以包括:
当检测到可视范围内的对象数据发生更新时,接收服务器发送的发生更新的对象数据。
本实施例中,终端接收到服务器发送的可视范围内的对象数据之后,还需要实时接收服务器发送的已发生变更的对象数据,并且更新该对象数据。
具体地,对象数据包括了玩家在应用程序中操作所得到的数据,而对象数据的更新可以是逻辑实体对象通过移动生成的数据,或者是逻辑实体对象出现在可视范围内时生成的数据,又或者是逻辑实体对象在可视范围内灭亡时生成的数据,还可以是在其他情况下生成的数据,此处不做限定。
再次,本发明实施例中,服务器可以对可视范围内的对象数据进行更新,同时,终端也在服务器检测到可视范围内的对象数据发生更新时,接收已发生更新的对象数据,从而使得终端侧也可以保证数据的实时性和准确性。
可选地,在上述图5对应的第一个或第二个实施例的基础上,本发明实施例提供的数据处理方法第三个可选实施例中,接收服务器发送的列表之后,还可以包括:
当检测到可视范围内的第一对象移出可视范围时,接收服务器发送的删除指示消息,删除指示消息中携带第一对象的标识;
从存储的列表中删除第一对象的标识,并从显示区域中删除第一对象。
本实施例中,终端接收服务器发送的可视范围内对象标识的列表之后,如果服务器检测到可视范围内的第一对象移出可视范围,则向终端发送删除指示消息,终端根据接收到的删除指示消息从存储的列表中删除第一对象的标识,并从显示区域中删除第一对象。
具体地,假设终端当前维护的对象标识如下表6所示:
表6
图像帧号 对象标识
0002 逻辑实体-1
0002 逻辑实体-2
0002 逻辑实体-3
0002 逻辑实体-4
0002 逻辑实体-5
0002 逻辑实体-6
0002 逻辑实体-7
通过上述表6可以得知,在0002号图像中,存在7个逻辑实体对应的对象标识,服务器在下一帧0003号图像中继续检测可视范围内有没有第一对象移出可视范围,假设第一对象为5号逻辑实体,服务器检测到5号逻辑实体不在可视范围时,会向终端发送携带5号逻辑实体的删除指示消息,于是终端根据该删除指示消息删除5号逻辑实体对应的标识,得到对象标识列表如图7所示:
表7
同时,终端也从显示区域中删除第一对象,以使玩家不再在终端的显示区域中看到第一对象。
进一步地,本发明实施例中,终端还可以根据服务器发送的删除指示消息实时对列表中标识进行更新,从而达到终端与服务器之间实时交互并更新的目的,以此提升方案的实用性和可操作性。
可选地,在上述图5对应的第一个或第二个实施例的基础上,本发明实施例提供的数据处理方法第三个可选实施例中,接收服务器发送的列表之后,还可以包括:
当检测到第二对象移入可视范围时,接收服务器发送的增加指示消息,增加指示消息中携带第二对象的标识;
在存储的列表中增加第二对象的标识,并在显示区域中创建第二对象。
本实施例中,终端接收服务器发送的可视范围内对象标识的列表之后,如果服务器检测到第二对象移入可视范围,则向终端发送增加指示消息,终端根据接收到的增加指示消息从存储的列表中添加第二对象的标识,并从显示区域中创建第二对象。
具体地,假设终端当前维护的对象标识如下表8所示:
表8
通过上述表8可以得知,在0002号图像中,存在7个逻辑实体对应的对象标识,服务器在下一帧0003号图像中继续检测可视范围内有没有第二对象进入可视范围,假设第二对象为8号逻辑实体,服务器检测到8号逻辑实体进入可视范围时,会向终端发送携带8号逻辑实体的增加指示消息,于是终端根据该增加指示消息增加5号逻辑实体对应的标识,得到对象标识列表如图9所示:
表9
图像帧号 对象标识
0003 逻辑实体-1
0003 逻辑实体-2
0003 逻辑实体-3
0003 逻辑实体-4
0003 逻辑实体-5
0003 逻辑实体-6
0003 逻辑实体-7
0003 逻辑实体-8
同时,终端也从显示区域中增加第二对象,以使玩家可以在终端的显示区域中看到第二对象。
进一步地,本发明实施例中,终端还可以根据服务器发送的增加指示消息实时对列表中标识进行更新,从而达到终端与服务器之间实时交互并更新的目的,以此提升方案的实用性和可操作性。
为便于理解,下面可以以一个具体应用场景对本发明中一种数据处理的方法进行详细描述,请参阅图6,图6为应用场景中可视范围内的对象标识列表变化示意图,玩家正在进行《坦克王者》的游戏,在该游戏帧数为第n帧的时候,玩家视野内存在逻辑实体对象1、逻辑实体对象2、逻辑实体对象3、逻辑实体对象4和逻辑实体对象5,其中,逻辑实体对象包括《坦克王者》中计算机控制的坦克以及其他玩家控制的坦克。
在第n+1帧的时候,检测到玩家视野内逻辑实体对象2离开视野,于是触发了“离开视野”事件,同时检测到逻辑实体对象6进入视野,于是触发了“进入视野”事件。
对于如何检测到逻辑实体对象6进入视野将做具体说明,请参阅图7,图7为应用场景中可视范围内的对象标识列表中新增对象标识的变化流程示意图。在步骤401中,服务器遍历《坦克王者》战场上处于玩家视野内的逻辑实体对象。在步骤402中检测各逻辑实体对象对应的标识是否在当前视野列表内,如果在列表中,则进入步骤404,即结束本次的检测操作,反之,如果步骤列表中,则转至步骤403,将新的逻辑实体对象加入当前视野列表,然后在步骤405通过自定义的“进入视野”事件通知玩家,以此表示该逻辑实体对象进入自己视野内,客户端需要创建该对象,并在屏幕上显示。
对于如何检测到逻辑实体对象2离开视野将做具体说明,请参阅图8,图8为应用场景中可视范围内的对象标识列表中删除对象标识的变化流程示意图。在步骤501中,服务器遍历《坦克王者》战场上处于玩家视野内的逻辑实体对象,收集已经“死亡”或者不在玩家角色视野内的逻辑实体对象,在步骤502中服务器判断逻辑实体对象是否已经“死亡”,若是,则跳转至步骤504,服务器将“死亡”的逻辑实体对象对应的标识从列表中删除,如果没有“死亡”,则服务器在步骤503中进一步判断是否还在是视野范围内,如果不在,则执行步骤504,然后在步骤505中通过自定义的“离开视野”事件通知玩家,表示该逻辑实体对象已经离开自己的视野,客户端需要销毁该逻辑实体对象,并从屏幕上去除显示。若检测到逻辑实体对象既没有“死亡”,又在视野范围内,就结束本次的检测操作。
下面对本发明中的服务器进行详细描述,请参阅图9,本发明实施例中的服务器60包括:
维护模块601A,用于维护应用所包含的画面区域范围内所有的全局对象数据;
确定模块601,用于确定终端所请求应用的可视范围,所述可视范围是所述应用所包含的画面区域范围的一部分,所述可视范围与所述终端的显示区域对应;
获取模块602,用于从所述维护模块601A维护的所述全局对象数据中获取所述确定模块601确定的所述可视范围内的对象数据,所述对象数据用于指示所述终端在显示区域内呈现对应的图像;
第一发送模块603,用于向所述终端发送所述获取模块602获取的所述可视范围内的对象数据。
本实施例中,维护模块601A维护应用所包含的画面区域范围内所有的全局对象数据,确定模块601确定终端所请求应用的可视范围,所述可视范围是所述应用所包含的画面区域范围的一部分,所述可视范围与所述终端的显示区域对应,获取模块602从所述维护模块601A维护的所述全局对象数据中获取所述确定模块601确定的所述可视范围内的对象数据,所述对象数据用于指示所述终端在显示区域内呈现对应的图像,第一发送模块603向所述终端发送所述获取模块602获取的所述可视范围内的对象数据。
本发明实施例中,服务器先确定终端所请求应用的可视范围,该可视范围是应用所包含的画面区域范围的一部分,其中,可视范围与终端的显示区域相对应,然后服务器获取可视范围内的对象数据,最后向终端发送可视范围内的对象数据。通过上述方式,服务器可以根据各个玩家对MMOG应用内的逻辑实体操作得到对象数据,但是无需将所有的对象数据都分别发送给每个玩家使用的终端,有针对性地发送每个终端显示区域内的对象数据,在终端显示区域外的对象数据不再发送,从而有效地减少了服务器与各终端之间的网络通信数据量,有利于提升数据传输的效率。
可选地,在上述图9所对应的实施例的基础上,请参阅图10,本发明实施例提供的服务器的另一实施例中,所述服务器60还包括:
建立模块604,用于所述获取模块602从所述全局对象数据中获取所述可视范围内的对象数据时,建立所述可视范围内的对象标识的列表;
第二发送模块605,用于所述第一发送模块603向所述终端发送所述可视范围内的对象数据时,向所述终端发送所述列表,所述列表用于所述终端根据所述列表中的对象标识创建对应的对象。
其次,本发明实施例中,服务器实时维护可视范围内的对象标识的列表,并且向终端同步该对象标识的列表,通过上述方式使得服务器与终端之间保持数据同步,并且终端可以有效地根据对象标识创建对应的对象,从而提升方案的可行性和数据同步性。
可选地,在上述图10所对应的实施例的基础上,请参阅图11,本发明实施例提供的服务器的另一实施例中,所述服务器60还包括:
第三发送模块606,用于所述第一发送模块603向所述终端发送所述可视范围内的对象数据之后,当检测到所述可视范围内的对象数据发生更新时,向所述终端发送发生更新的对象数据。
再次,本发明实施例中,服务器可以对可视范围内的对象数据进行更新,从而保证数据的实时性和准确性,同时,也能够及时地向终端同步更新的对象数据,使得终端侧也可以保证数据的实时性和准确性。
可选地,在上述图10或图11所对应的实施例的基础上,请参阅图12,本发明实施例提供的服务器的另一实施例中,所述服务器60还包括:
删除模块607,用于所述第二发送模块605向所述终端发送所述列表之后,当检测到所述可视范围内的第一对象移出所述可视范围时,从所述列表中删除所述第一对象的标识;
第四发送模块608,用于向所述终端发送删除指示消息,所述删除指示消息中携带所述删除模块607删除的所述第一对象的标识,所述删除指示消息用于指示所述终端从所述终端存储的列表中删除所述第一对象的标识,并从所述显示区域中删除所述第一对象。
进一步地,本发明实施例中,服务器还可以在检测到可视范围内的第一对象移出可视范围时,从列表中删除第一对象的标识,同时通知终端也移除列表中第一对象的标识,通过上述方式,可以实时准确地更新列表,从而提升方案的实用性和可操作性。
可选地,在上述图10或图11所对应的实施例的基础上,请参阅图13,本发明实施例提供的服务器的另一实施例中,所述服务器60还包括:
增加模块609,用于所述第二发送模块605向所述终端发送所述列表之后,当检测到第二对象移入所述可视范围时,在所述列表中增加所述第二对象的标识;
第五发送模块610,用于向所述终端发送增加指示消息,所述增加指示消息中携带所述增加模块609增加的所述第二对象的标识,所述增加指示消息用于指示所述终端在所述终端存储的列表中增加所述第二对象的标识,并在所述显示区域中创建所述第二对象。
进一步地,本发明实施例中,服务器还可以在检测到第二对象移入可视范围内时,从列表中加入第二对象的标识,同时通知终端也在列表中加入第二对象的标识,通过上述方式,可以实时准确地更新列表,从而提升方案的实用性和可操作性。
上述实施例描述了本发明中的服务器,下面对本发明中的终端进行详细描述,请参阅图14,本发明实施例中的终端70包括:
发送模块701,用于向服务器发送应用开启请求,所述应用开启请求用于所述服务器确定应用的可视范围,所述可视范围是所述应用所包含的画面区域范围的一部分,所述可视范围与所述终端的显示区域对应;
第一接收模块702,用于接收所述服务器发送的所述可视范围内的对象数据;
渲染模块703,用于对所述第一接收模块702接收的所述可视范围内的对象数据进行图像渲染,并输出渲染后的图像。
本实施例中,发送模块701向服务器发送应用开启请求,所述应用开启请求用于所述服务器确定应用的可视范围,所述可视范围是所述应用所包含的画面区域范围的一部分,所述可视范围与所述终端的显示区域对应,第一接收模块702接收所述服务器发送的所述可视范围内的对象数据,渲染模块703对所述第一接收模块702接收的所述可视范围内的对象数据进行图像渲染,并输出渲染后的图像。
本发明实施例中,终端先向服务器发送应用开启请求,然后服务器根据该应用开启请求确定应用的可视范围,接着服务器向终端发送可视范围的对象数据,终端收到该可视范围的对象数据后将进行图像渲染处理,并输出渲染后的图像。通过上述方式,终端只接受可视范围的对象数据,也就是说在终端显示区域之外的对象数据,终端将不予以接收,从而有效地减少了数据接收量,有利于优化网络传输效率。
可选地,在上述图14所对应的实施例的基础上,请参阅图15,本发明实施例提供的终端的另一实施例中,所述终端70还包括:
第二接收模块704,用于所述第一接收模块702接收所述服务器发送的所述可视范围内的对象数据时,接收所述服务器发送的列表,所述列表中包含所述可视范围内的对象标识;
创建模块705,用于根据所述第二接收模块704接收的所述列表中的对象标识创建对应的对象。
其次,本发明实施例中,终端实时维护可视范围内的对象标识的列表,并且与服务器保持该对象标识列表的同步,通过上述方式可以使得终端与服务器之间保持数据传输的同步性,此外,终端还可以有效地根据对象标识创建对应的对象,从而提升方式的可行性。
可选地,在上述图15所对应的实施例的基础上,请参阅图16,本发明实施例提供的终端的另一实施例中,所述终端70还包括:
第三接收模块706,用于所述第一接收模块702接收所述服务器发送的所述可视范围内的对象数据之后,当检测到所述可视范围内的对象数据发生更新时,接收所述服务器发送的发生更新的对象数据。
再次,本发明实施例中,服务器可以对可视范围内的对象数据进行更新,同时,终端也在服务器检测到可视范围内的对象数据发生更新时,接收已发生更新的对象数据,从而使得终端侧也可以保证数据的实时性和准确性。
可选地,在上述图15或图16所对应的实施例的基础上,请参阅图17,本发明实施例提供的终端的另一实施例中,所述终端70还包括:
第四接收模块707,用于所述第二接收模块704接收所述服务器发送的列表之后,当检测到所述可视范围内的第一对象移出所述可视范围时,接收所述服务器发送的删除指示消息,所述删除指示消息中携带第一对象的标识;
删除模块708,用于从存储的所述列表中删除所述第四接收模块707接收的所述第一对象的标识,并从所述显示区域中删除所述第一对象。
进一步地,本发明实施例中,终端还可以根据服务器发送的删除指示消息实时对列表中标识进行更新,从而达到终端与服务器之间实时交互并更新的目的,以此提升方案的实用性和可操作性。
可选地,在上述图15或图16所对应的实施例的基础上,请参阅图18,本发明实施例提供的终端的另一实施例中,所述终端70还包括:
第五接收模块709,用于所述第二接收模块704接收所述服务器发送的列表之后,当检测到第二对象移入所述可视范围时,接收所述服务器发送的增加指示消息,所述增加指示消息中携带第二对象的标识;
增加模块710,用于在存储的所述列表中增加所述第五接收模块709接收的所述第二对象的标识,并在所述显示区域中创建所述第二对象。
进一步地,本发明实施例中,终端还可以根据服务器发送的增加指示消息实时对列表中标识进行更新,从而达到终端与服务器之间实时交互并更新的目的,以此提升方案的实用性和可操作性。
图19是本发明实施例提供的一种服务器结构示意图,该服务器800可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上中央处理器(central processingunits,CPU)822(例如,一个或一个以上处理器)和存储器832,一个或一个以上存储应用程序842或数据844的存储介质830(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器832和存储介质830可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质830的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器822可以设置为与存储介质830通信,在服务器800上执行存储介质830中的一系列指令操作。
服务器800还可以包括一个或一个以上电源826,一个或一个以上有线或无线网络接口850,一个或一个以上输入输出接口858,和/或,一个或一个以上操作系统841,例如Windows ServerTM,Mac OS XTM,UnixTM,LinuxTM,FreeBSDTM等等。
上述实施例中由服务器所执行的步骤可以基于该图19所示的服务器结构。
所述中央处理器822用于。
维护应用所包含的画面区域范围内所有的全局对象数据;
确定终端所请求应用的可视范围,所述可视范围是所述应用所包含的画面区域范围的一部分,所述可视范围与所述终端的显示区域对应;
从所述全局对象数据中获取所述可视范围内的对象数据,所述对象数据用于指示所述终端在显示区域内呈现对应的图像;
向所述终端发送所述可视范围内的对象数据,以使所述终端根据所述对象数据在所述显示区域内呈现对应的图像。
本发明实施例还提供了另一种终端,如图20所示,为了便于说明,仅示出了与本发明实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本发明实施例方法部分。该终端可以为包括手机、平板电脑、个人数字助理(英文全称:Personal Digital Assistant,英文缩写:PDA)、销售终端(英文全称:Point of Sales,英文缩写:POS)、车载电脑等任意终端设备,以终端为手机为例:
图20示出的是与本发明实施例提供的终端相关的手机的部分结构的框图。参考图20,手机包括:射频(英文全称:Radio Frequency,英文缩写:RF)电路910、存储器920、输入单元930、显示单元940、传感器950、音频电路960、无线保真(英文全称:wirelessfidelity,英文缩写:WiFi)模块970、处理器980、以及电源990等部件。本领域技术人员可以理解,图20中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图20对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
RF电路910可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器980处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路910包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(英文全称:LowNoise Amplifier,英文缩写:LNA)、双工器等。此外,RF电路910还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(英文全称:Global System of Mobile communication,英文缩写:GSM)、通用分组无线服务(英文全称:General Packet Radio Service,GPRS)、码分多址(英文全称:CodeDivision Multiple Access,英文缩写:CDMA)、宽带码分多址(英文全称:Wideband CodeDivision Multiple Access,英文缩写:WCDMA)、长期演进(英文全称:Long TermEvolution,英文缩写:LTE)、电子邮件、短消息服务(英文全称:Short Messaging Service,SMS)等。
存储器920可用于存储软件程序以及模块,处理器980通过运行存储在存储器920的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器920可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器920可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
输入单元930可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元930可包括触控面板931以及其他输入设备932。触控面板931,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板931上或在触控面板931附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板931可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器980,并能接收处理器980发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板931。除了触控面板931,输入单元930还可以包括其他输入设备932。具体地,其他输入设备932可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元940可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元940可包括显示面板941,可选的,可以采用液晶显示器(英文全称:LiquidCrystal Display,英文缩写:LCD)、有机发光二极管(英文全称:Organic Light-EmittingDiode,英文缩写:OLED)等形式来配置显示面板941。进一步的,触控面板931可覆盖显示面板941,当触控面板931检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器980以确定触摸事件的类型,随后处理器980根据触摸事件的类型在显示面板941上提供相应的视觉输出。虽然在图20中,触控面板931与显示面板941是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板931与显示面板941集成而实现手机的输入和输出功能。
手机还可包括至少一种传感器950,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板941的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板941和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路960、扬声器961,传声器962可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路960可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器961,由扬声器961转换为声音信号输出;另一方面,传声器962将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路960接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器980处理后,经RF电路910以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器920以便进一步处理。
WiFi属于短距离无线传输技术,手机通过WiFi模块970可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图20示出了WiFi模块970,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器980是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器920内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器920内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器980可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器980可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器980中。
手机还包括给各个部件供电的电源990(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器980逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在本发明实施例中,该终端所包括的处理器980还具有以下功能:
向服务器发送应用开启请求,所述应用开启请求用于所述服务器确定应用的可视范围,所述可视范围是所述应用所包含的画面区域范围的一部分,所述可视范围与所述终端的显示区域对应;
接收所述服务器发送的所述可视范围内的对象数据;
对所述可视范围内的对象数据进行图像渲染,并输出渲染后的图像。
基于上述实施例,本发明还提供了一种数据处理系统,下面对本发明实施例中的数据处理系统进行描述,请参阅图21,本发明实施例中的数据处理系统包括:
服务器1001以及终端1002;
所述服务器1002维护应用所包含的画面区域范围内所有的全局对象数据;
所述终端1002向所述服务器1001发送应用开启请求;
所述服务器1001根据所述应用开启请求确定终端1002所请求应用的可视范围,所述可视范围是所述应用所包含的画面区域范围的一部分,所述可视范围与所述终端1002的显示区域对应;
所述服务器1002从所述全局对象数据中获取所述可视范围内的对象数据,所述对象数据用于指示所述终端1001在显示区域内呈现对应的图像;
所述服务器1001获取所述可视范围内的对象数据;
所述服务器1001向所述终端1002发送所述可视范围内的对象数据;
所述终端1002对接收到的所述可视范围内的对象数据进行图像渲染,并输出渲染后的图像。
本发明实施例中,服务器可以根据各个玩家对MMOG应用内的逻辑实体操作得到对象数据,但是无需将所有的对象数据都分别发送给每个玩家使用的终端,有针对性地发送每个终端显示区域内的对象数据,在终端显示区域外的对象数据不再发送,从而有效地减少了服务器与各终端之间的网络通信数据量,有利于提升数据传输的效率。而终端只接受可视范围的对象数据,也就是说在终端显示区域之外的对象数据,终端将不予以接收,有利于优化网络传输效率。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文全称:Read-OnlyMemory,英文缩写:ROM)、随机存取存储器(英文全称:Random Access Memory,英文缩写:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。

Claims (18)

1.一种数据处理的方法,其特征在于,包括:
维护应用所包含的画面区域范围内所有的全局对象数据;
确定终端所请求应用的可视范围,所述可视范围是所述应用所包含的画面区域范围的一部分,所述可视范围与所述终端的显示区域对应;
从所述全局对象数据中获取所述可视范围内的对象数据,建立所述可视范围内的对象标识的列表,所述对象标识的列表中包括某一帧图像所包含的对象标识,当进入下一帧图像时,该可视范围内的对象标识列表随之进行更新,所述对象数据用于指示所述终端在显示区域内呈现对应的图像;
通过向所述终端发送所述对象标识的列表的方式来向所述终端发送所述可视范围内的对象数据,可视范围外的对象数据不发送,以使所述终端根据所述可视范围内的对象数据在所述显示区域内呈现对应的图像,所述对象标识的列表用于所述终端根据所述对象标识的列表中的对象标识创建对应的对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述向所述终端发送所述可视范围内的对象数据之后,所述方法还包括:
当检测到所述可视范围内的对象数据发生更新时,向所述终端发送发生更新的对象数据。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述向所述终端发送所述列表之后,所述方法还包括:
当检测到所述可视范围内的第一对象移出所述可视范围时,从所述列表中删除所述第一对象的标识;
向所述终端发送删除指示消息,所述删除指示消息中携带第一对象的标识,所述删除指示消息用于指示所述终端从所述终端存储的列表中删除所述第一对象的标识,并从所述显示区域中删除所述第一对象。
4.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述向所述终端发送所述列表之后,所述方法还包括:
当检测到第二对象移入所述可视范围时,在所述列表中增加所述第二对象的标识;
向所述终端发送增加指示消息,所述增加指示消息中携带第二对象的标识,所述增加指示消息用于指示所述终端在所述终端存储的列表中增加所述第二对象的标识,并在所述显示区域中创建所述第二对象。
5.一种数据处理的方法,其特征在于,包括:
向服务器发送应用开启请求,所述应用开启请求用于所述服务器确定应用的可视范围,所述可视范围是所述应用所包含的画面区域范围的一部分,所述可视范围与终端的显示区域对应;
通过接收所述服务器发送的列表来接收所述服务器发送的所述可视范围内的对象数据,根据所述列表中的对象标识创建对应的对象,可视范围外的对象数据不被发送,所述列表中包含某一帧图像所包含的可视范围内的对象标识,当进入下一帧图像时,该可视范围内的对象标识列表随之进行更新;
对所述可视范围内的对象数据进行图像渲染,并输出渲染后的图像。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述接收所述服务器发送的所述可视范围内的对象数据之后,所述方法还包括:
当检测到所述可视范围内的对象数据发生更新时,接收所述服务器发送的发生更新的对象数据。
7.根据权利要求5或6所述的方法,其特征在于,所述接收所述服务器发送的列表之后,所述方法还包括:
当检测到所述可视范围内的第一对象移出所述可视范围时,接收所述服务器发送的删除指示消息,所述删除指示消息中携带第一对象的标识;
从存储的所述列表中删除所述第一对象的标识,并从所述显示区域中删除所述第一对象。
8.根据权利要求5或6所述的方法,其特征在于,所述接收所述服务器发送的列表之后,所述方法还包括:
当检测到第二对象移入所述可视范围时,接收所述服务器发送的增加指示消息,所述增加指示消息中携带第二对象的标识;
在存储的所述列表中增加所述第二对象的标识,并在所述显示区域中创建所述第二对象。
9.一种服务器,其特征在于,包括:
维护模块,用于维护应用所包含的画面区域范围内所有的全局对象数据;
确定模块,用于确定终端所请求应用的可视范围,所述可视范围是所述应用所包含的画面区域范围的一部分,所述可视范围与所述终端的显示区域对应;
获取模块,用于从所述全局对象数据中获取所述确定模块确定的所述可视范围内的对象数据,建立所述可视范围内的对象标识的列表,所述对象标识的列表中包括某一帧图像所包含的对象标识,当进入下一帧图像时,该可视范围内的对象标识列表随之进行更新,所述对象数据用于指示所述终端在显示区域内呈现对应的图像;
第一发送模块,用于通过向所述终端发送所述对象标识的列表的方式来向所述终端发送所述获取模块获取的所述可视范围内的对象数据,可视范围外的对象数据不发送,以使所述终端根据所述可视范围内的对象数据在所述显示区域内呈现对应的图像,所述对象标识的列表用于所述终端根据所述对象标识的列表中的对象标识创建对应的对象。
10.根据权利要求9所述的服务器,其特征在于,所述服务器还包括:
第三发送模块,用于所述第一发送模块向所述终端发送所述可视范围内的对象数据之后,当检测到所述可视范围内的对象数据发生更新时,向所述终端发送发生更新的对象数据。
11.根据权利要求9或10所述的服务器,其特征在于,所述服务器还包括:
删除模块,用于第一发送模块向所述终端发送所述列表之后,当检测到所述可视范围内的第一对象移出所述可视范围时,从所述列表中删除所述第一对象的标识;
第四发送模块,用于向所述终端发送删除指示消息,所述删除指示消息中携带所述删除模块删除的所述第一对象的标识,所述删除指示消息用于指示所述终端从所述终端存储的列表中删除所述第一对象的标识,并从所述显示区域中删除所述第一对象。
12.根据权利要求9或10所述的服务器,其特征在于,所述服务器还包括:
增加模块,用于第一发送模块向所述终端发送所述列表之后,当检测到第二对象移入所述可视范围时,在所述列表中增加所述第二对象的标识;
第五发送模块,用于向所述终端发送增加指示消息,所述增加指示消息中携带所述增加模块增加的所述第二对象的标识,所述增加指示消息用于指示所述终端在所述终端存储的列表中增加所述第二对象的标识,并在所述显示区域中创建所述第二对象。
13.一种用于数据处理的终端,其特征在于,包括:
发送模块,用于向服务器发送应用开启请求,所述应用开启请求用于所述服务器确定应用的可视范围,所述可视范围是所述应用所包含的画面区域范围的一部分,所述可视范围与所述终端的显示区域对应;
第一接收模块,用于通过接收所述服务器发送的列表来接收所述服务器发送的所述可视范围内的对象数据,根据所述列表中的对象标识创建对应的对象,可视范围外的对象数据不被发送,所述列表中包含某一帧图像所包含的可视范围内的对象标识,当进入下一帧图像时,该可视范围内的对象标识列表随之进行更新;
渲染模块,用于对所述第一接收模块接收的所述可视范围内的对象数据进行图像渲染,并输出渲染后的图像。
14.根据权利要求13所述的终端,其特征在于,所述终端还包括:
第三接收模块,用于所述第一接收模块接收所述服务器发送的所述可视范围内的对象数据之后,当检测到所述可视范围内的对象数据发生更新时,接收所述服务器发送的发生更新的对象数据。
15.根据权利要求13或14所述的终端,其特征在于,所述终端还包括:
第四接收模块,用于第一接收模块接收所述服务器发送的列表之后,当检测到所述可视范围内的第一对象移出所述可视范围时,接收所述服务器发送的删除指示消息,所述删除指示消息中携带第一对象的标识;
删除模块,用于从存储的所述列表中删除所述第四接收模块接收的所述第一对象的标识,并从所述显示区域中删除所述第一对象。
16.根据权利要求13或14所述的终端,其特征在于,所述终端还包括:
第五接收模块,用于第一接收模块接收所述服务器发送的列表之后,当检测到第二对象移入所述可视范围时,接收所述服务器发送的增加指示消息,所述增加指示消息中携带第二对象的标识;
增加模块,用于在存储的所述列表中增加所述第五接收模块接收的所述第二对象的标识,并在所述显示区域中创建所述第二对象。
17.一种数据处理的系统,其特征在于,包括服务器以及用于数据处理的终端;
所述服务器维护应用所包含的画面区域范围内所有的全局对象数据;
所述终端向所述服务器发送应用开启请求;
所述服务器根据所述应用开启请求确定终端所请求应用的可视范围,所述可视范围是所述应用所包含的画面区域范围的一部分,所述可视范围与所述终端的显示区域对应;
所述服务器从所述全局对象数据中获取所述可视范围内的对象数据,建立所述可视范围内的对象标识的列表,所述对象标识的列表中包括某一帧图像所包含的对象标识,当进入下一帧图像时,该可视范围内的对象标识列表随之进行更新,所述对象数据用于指示所述终端在显示区域内呈现对应的图像;
所述服务器通过向所述终端发送所述对象标识的列表的方式来向所述终端发送所述可视范围内的对象数据,可视范围外的对象数据不发送,所述对象标识的列表用于所述终端根据所述对象标识的列表中的对象标识创建对应的对象;
所述终端对接收到的所述可视范围内的对象数据进行图像渲染,并输出渲染后的图像。
18.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令被处理器加载并执行时,实现如上权利要求1至4任一项所述的数据处理的方法和/或如上权利要求5-8任一项所述的数据处理的方法。
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