CN106139593B - 一种游戏数据处理方法及游戏客户端 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例提供一种游戏数据处理方法及游戏客户端,该方法包括:游戏客户端开启自动攻击功能;获取进入目标物理触发体的区域内的各候选游戏对象的位置特征;目标物理触发体是所述游戏客户端对应的目标游戏角色的物理触发体;根据各候选游戏对象的位置特征,及目标游戏角色的位置特征,判断是否有处于目标游戏角色的预设攻击范围内的候选游戏对象;若确定到有处于目标游戏角色的预设攻击范围内的候选游戏对象,根据所确定的候选游戏对象确定可攻击游戏对象;编译具有游戏战斗数据的消息,以便控制目标游戏角色对可攻击游戏对象,进行与所述游戏战斗数据相应的自动攻击。本发明实施例可提升自动攻击功能的可控性,提升游戏战斗数据的执行效率。
Description
技术领域
本发明涉及数据处理技术领域,具体涉及一种游戏数据处理方法及游戏客户端。
背景技术
电子游戏(下文简称游戏)是指依托于电子设备平台而运行的交互游戏,主要分为网络游戏和单机游戏;以角色扮演等类型的游戏为例,玩家在游戏的过程中,常会存在与游戏对象战斗的需求(游戏对象如怪物或游戏中其他玩家的游戏角色),如与怪物战斗,或,与其他玩家的游戏角色PK(Player Killing,玩家相互战斗)的需求;此时,玩家需要操作所控制的游戏角色对游戏对象进行攻击;而为了方便玩家的操作,许多游戏都会提供自动攻击功能(如游戏本身提供自动攻击功能,或者通过插件提供自动攻击功能)。
目前游戏的自动攻击功能的执行,主要是电子设备处理玩家预配置的游戏战斗数据实现,如玩家可预配置自动攻击所需要使用的游戏战斗数据,从而在玩家启动游戏的自动攻击功能时,电子设备可循环执行该预配置的游戏战斗数据,控制玩家的游戏角色自动循环的施展对应的游戏技能,来对其他游戏角色或怪物进行自动攻击。
然而本发明的发明人发现,目前一旦玩家启动自动攻击功能后,电子设备将不断的处理玩家预配置的游戏战斗数据来执行自动攻击功能,而不管玩家的游戏角色当前是否有可攻击的游戏对象,除非玩家取消了自动攻击功能,这就导致电子设备对游戏战斗数据的执行较为盲目,游戏战斗数据的执行效率较低,甚至可能出现玩家的游戏角色当前没有可攻击的游戏对象,而电子设备仍控制玩家的游戏角色自动循环施展游戏技能的情况,出现自动攻击功能的失控现象;可见,如何提供一种新的游戏数据处理方式,以提升自动攻击功能的可控性,提升游戏战斗数据的执行效率,成为了本领域技术人员急需解决的技术问题。
发明内容
有鉴于此,本发明实施例提供一种游戏数据处理方法及游戏客户端,以提升自动攻击功能的可控性,提升游戏战斗数据的执行效率。
为实现上述目的,本发明实施例提供如下技术方案:
一种游戏数据处理方法,应用于游戏客户端,所述方法包括:
开启自动攻击功能;
获取进入目标物理触发体的区域内的各候选游戏对象的位置特征;所述目标物理触发体是所述游戏客户端对应的目标游戏角色的物理触发体;
根据各候选游戏对象的位置特征,及所述目标游戏角色的位置特征,判断是否有处于所述目标游戏角色的预设攻击范围内的候选游戏对象;
若确定到有处于所述目标游戏角色的预设攻击范围内的候选游戏对象,根据所确定的候选游戏对象确定可攻击游戏对象;
编译具有游戏战斗数据的消息,以便控制所述目标游戏角色对所述可攻击游戏对象,进行与所述游戏战斗数据相应的自动攻击。
本发明实施例还提供一种游戏客户端,包括:
开启模块,用于开启自动攻击功能;
位置特征获取模块,用于获取进入目标物理触发体的区域内的各候选游戏对象的位置特征;所述目标物理触发体是所述游戏客户端对应的目标游戏角色的物理触发体;
判断模块,用于根据各候选游戏对象的位置特征,及所述目标游戏角色的位置特征,判断是否有处于所述目标游戏角色的预设攻击范围内的候选游戏对象;
可攻击游戏对象确定模块,用于若确定到有处于所述目标游戏角色的预设攻击范围内的候选游戏对象,根据所确定的候选游戏对象确定可攻击游戏对象;
消息编译模块,用于编译具有游戏战斗数据的消息,以便控制所述目标游戏角色对所述可攻击游戏对象,进行与所述游戏战斗数据相应的自动攻击。
基于上述技术方案,本发明实施例中,游戏客户端开启自动攻击功能后,仅在当前具有处于目标游戏角色的预设攻击范围内的可攻击游戏对象时,才会执行自动攻击所用的游戏战斗数据,游戏战斗数据的执行效率得以提升,且游戏战斗数据的执行的针对性较强,提升了自动攻击功能的可控性。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据提供的附图获得其他的附图。
图1为本发明实施提供的游戏系统的结构框图;
图2为本发明实施例提供的游戏数据处理方法的信令流程图;
图3为本发明实施例提供的游戏数据处理方法的另一信令流程图;
图4为本发明实施例提供的确定候选游戏对象的方法流程图;
图5为本发明实施例提供的游戏数据处理方法的流程图;
图6为预设攻击范围的内容示意图;
图7为本发明实施例提供的游戏数据处理方法的另一方法流程图;
图8为本发明实施例提供的游戏数据处理方法的再一方法流程图;
图9为点积的说明示意图;
图10为叉积的说明示意图;
图11为战斗状态序列数据的内容示意图;
图12为攻击方向与提示特效的对应关系的示意图;
图13为游戏中攻击方向的提示效果图;
图14为本发明实施例提供的游戏客户端的结构框图;
图15为本发明实施例提供的终端设备的硬件结构框图;
图16为本发明实施例提供的游戏服务器的结构框图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明实施例可基于网络游戏实现自动攻击功能,并达到提升自动攻击功能的可控性,提升游戏战斗数据的执行效率的目的;本发明实施例也可基于单机游戏实现自动攻击功能,并达到上述目的。
图1为本发明实施提供的游戏系统的结构框图,参照图1,该游戏系统可以包括:游戏服务器10和游戏客户端20;
其中,游戏服务器10可以为游戏提供网络服务的服务器,游戏服务器可以是单台服务器实现,也可以是多台服务器组成的服务器群组;
游戏客户端20可以是设置于终端设备上的,为游戏提供本地服务的客户端。
结合图1所示游戏系统,图2示出了本发明实施例提供的游戏数据处理方法的信令流程图,参照图2,该流程可以包括:
步骤S10、游戏客户端向游戏服务器发送自动攻击功能开启指令;
所述游戏客户端的玩家可通过设定操作,触发游戏客户端的自动攻击功能的开启,并向游戏服务器发送自动攻击功能开启指令。
步骤S11、所述游戏服务器确定进入目标物理触发体的区域内的各候选游戏对象,并记录各候选游戏对象的位置特征;所述目标物理触发体是所述游戏客户端对应的目标游戏角色的物理触发体;
相应的,游戏服务器可接收游戏客户端发送的自动攻击功能开启指令;
可选的,本发明实施例可以是游戏客户端为对应的游戏角色创建物理触发体,也可以是游戏服务器为游戏中的各游戏对象(如各游戏角色,和/或,各怪物)创建物理触发体;物理触发体可以是具有一定区域范围的几何体;当一物理触发体与另一物理触发体发生区域碰撞时,则可确定有游戏对象进入该物理触发体的区域内;
图2所示流程中,是由游戏服务器检测物理触发体之间的碰撞,从而确定进入目标物理触发体的区域内的候选游戏对象;
相应的,本发明实施例可确定进入了开启了自动攻击功能的目标游戏角色的目标物理触发体的区域内的各候选游戏对象,即候选游戏对象在本发明实施例中指代进入了目标物理触发体的区域内的游戏对象;而目标物理触发体是开启了自动攻击功能的游戏客户端对应的目标游戏角色的物理触发体;并且,本发明实施例可在确定了各候选游戏对象后,可记录各候选游戏对象的位置特征;
候选游戏对象的位置特征如候选游戏对象在游戏世界中的朝向,坐标等候选游戏对象在游戏世界中的位置信息。
步骤S12、所述游戏服务器将各候选游戏对象的位置特征发送给所述游戏客户端;
步骤S13、所述游戏客户端根据各候选游戏对象的位置特征,及所述目标游戏角色的位置特征,判断是否有处于所述目标游戏角色的预设攻击范围内的候选游戏对象;
在图2所示流程中,是否有处于所述目标游戏角色的预设攻击范围内的候选游戏对象的判断是由游戏客户端实现;
可选的,预设攻击范围可以是目标游戏角色的玩家预配置的,相对于目标游戏角色当前的位置,目标游戏角色能够攻击的位置范围;
游戏客户端在接收到各候选游戏对象的位置特征后,可基于各候选游戏对象的位置特征,及目标游戏角色当前的位置特征,确定各候选游戏对象当前相对于目标游戏角色的位置范围,从而判断是否有位置范围处于所述目标游戏角色的预设攻击范围内的候选游戏对象。
步骤S14、所述游戏客户端若确定到有处于所述目标游戏角色的预设攻击范围内的候选游戏对象,根据所确定的候选游戏对象确定可攻击游戏对象;
可选的,本发明实施例中,游戏客户端可直接将所确定的处于所述目标游戏角色的预设攻击范围内的候选游戏对象,作为可攻击游戏对象;也从处于所述目标游戏角色的预设攻击范围内的候选游戏对象中,选取可攻击游戏对象。
步骤S15、所述游戏客户端编译具有游戏战斗数据的消息;
步骤S16、所述游戏客户端将所述消息发送给游戏服务器;
步骤S17、所述游戏服务器控制所述目标游戏角色对所述可攻击游戏对象,进行与所述游戏战斗数据相应的自动攻击。
本发明实施例提供的游戏数据处理方法中,游戏服务器可在接收到游戏客户端发送的自动攻击功能开启指令后,确定进入所述游戏客户端的目标游戏角色的目标物理触发体的区域的候选游戏对象,并将所记录的各候选游戏对象的位置特征发送给游戏客户端;由游戏客户端基于各候选游戏对象及所述目标游戏角色的位置特征,判断是否有处于所述目标游戏角色的预设攻击范围内的候选游戏对象;并且游戏客户端仅在确定到有处于所述目标游戏角色的预设攻击范围内的候选游戏对象,且基于所确定的候选游戏对象确定可攻击游戏对象后,才对处于所述目标游戏角色的预设攻击范围内的可攻击游戏对象进行游戏战斗数据的编译,并将编译的用于自动攻击的游戏战斗数据发送给游戏服务器;游戏服务器进而控制所述目标游戏角色对所述可攻击游戏对象,进行与所述游戏战斗数据相应的自动攻击,实现自动攻击功能的执行。
本发明实施例中,游戏客户端开启自动攻击功能后,游戏客户端仅在当前具有处于目标游戏角色的预设攻击范围内的可攻击游戏对象时,才会执行自动攻击所用的游戏战斗数据,游戏战斗数据的执行效率得以提升,且游戏战斗数据的执行的针对性较强,提升了自动攻击功能的可控性。本发明实施例提供的游戏数据处理方法,可提升自动攻击功能的可控性,提升游戏战斗数据的执行效率。
在图2所示流程中,确定进入目标物理触发体的区域内的候选游戏对象,并记录候选游戏对象的位置特征的步骤是由游戏服务器执行的,作为一种替换方式,本发明实施例也可由游戏客户端实现进入目标物理触发体的区域内的候选游戏对象的确定;
相应的,图3示出了本发明实施例提供的游戏数据处理方法的另一信令流程图,参照图3,该流程可以包括:
步骤S20、游戏客户端在检测到设定操作时,生成自动攻击功能开启指令;
可选的,自动攻击功能开启指令可由所述游戏客户端的玩家通过设定操作触发。
步骤S21、游戏客户端确定进入目标物理触发体的区域内的各候选游戏对象,并记录各候选游戏对象的位置特征;所述目标物理触发体是所述游戏客户端对应的目标游戏角色的物理触发体;
游戏客户端可通过游戏引擎获取与目标游戏角色在同一地图场景(也可以是一定地图范围内)内的游戏对象的物理触发体的区域位置;基于目标游戏角色的目标物理触发体的区域位置,游戏客户端可判断是否有与目标物理触发体发生区域位置碰撞的物理触发体,从而在确定到有与目标物理触发体发生区域位置碰撞的物理触发体时,将所确定的物理触发体所对应的游戏对象确定为候选游戏对象,并记录各候选游戏对象的位置特征;
可选的,一物理触发体的区域位置可通过该物理触发体对应的游戏对象的位置特征实现;如游戏中某一游戏角色的物理触发体的区域位置,是跟随该游戏角色的移动而调整的,因此,对于某一游戏角色,本发明实施例可通过该游戏角色的坐标位置等位置信息,确定覆盖游戏角色当前位置一定区域的物理触发体的区域位置。
步骤S22、所述游戏客户端根据各候选游戏对象的位置特征,及所述目标游戏角色的位置特征,判断是否有处于所述目标游戏角色的预设攻击范围内的候选游戏对象;
步骤S23、所述游戏客户端若确定到有处于所述目标游戏角色的预设攻击范围内的候选游戏对象,根据所确定的候选游戏对象确定可攻击游戏对象;
步骤S24、所述游戏客户端编译具有游戏战斗数据的消息;
步骤S25、所述游戏客户端将所述消息发送给游戏服务器;
步骤S26、所述游戏服务器控制所述目标游戏角色对所述可攻击游戏对象,进行与所述游戏战斗数据相应的自动攻击。
无论是游戏服务器,还是游戏客户端实现进入目标物理触发体的区域内的候选游戏对象的确定,其实现方式均可通过其他物理触发体与目标物理触发体的碰撞检测实现;图4示出了本发明实施例提供的确定候选游戏对象的方法流程图,该方法可应用于游戏服务器或者游戏客户端,参照图4,该方法可以包括:
步骤S100、确定与目标游戏角色在同一地图场景或一定地图范围内的游戏对象,并确定所确定的各游戏对象的物理触发体的区域位置;
步骤S110、判断是否有与目标物理触发体发生区域位置碰撞的物理触发体;
可选的,本发明实施例可使用多面体创建物理触发体,并通过Havok物理引擎,使用自定义体积的图形定义物理触发体的区域;
相应的,针对目标物理触发体,本发明实施例可检测是否有与目标物理触发体相碰撞的物理触发体;如本发明实施例可确定与目标游戏角色在同一地图场景内的其他游戏对象的位置信息;基于各其他游戏对象的位置信息,确定各其他游戏对象的物理触发体的区域位置;基于目标游戏角色的位置信息,确定目标物理触发体的区域位置;从而根据目标物理触发体的区域位置,与各其他游戏对象的物理触发体的区域位置,判断是否有与目标物理触发体发生区域位置碰撞的物理触发体;若确定到有与目标物理触发体发生区域位置碰撞的物理触发体,将所确定的物理触发体所对应的游戏对象确定为候选游戏对象,并记录各候选游戏对象的位置特征。
步骤S120、若确定到有与目标物理触发体发生区域位置碰撞的物理触发体,将所确定的物理触发体所对应的游戏对象确定为候选游戏对象,并记录各候选游戏对象的位置特征。
当有与目标物理触发体相碰撞的物理触发体时,本发明实施例可调用Havok引擎创建的回调函数,在该回调函数中记录与目标物理触发体相碰撞的物理触发体所对应的候选游戏对象的ID,位置特征等信息。
由于目标游戏角色,游戏中的怪物,游戏中的其他游戏角色的位置是动态变化的,因此进入目标物理触发体的区域内的候选游戏对象也是动态变化的,为保持所确定的进入目标物理触发体的区域内的候选游戏对象的准确性,本发明实施例可在游戏对象离开目标物理触发体的区域时,删除已记录的该游戏对象的ID,位置特征等信息;
具体的,以游戏服务器实现物理触发体的碰撞检测为例,游戏服务器可在检测到离开目标物理触发体的区域的游戏对象时,通过调用Havok引擎创建的回调函数,在该回调函数中删除离开目标物理触发体的区域的游戏对象的ID,位置特征等信息。
结合图2和图3所示信令流程,站在游戏客户端的角度,游戏客户端实现的游戏数据处理方法流程可以如图5所示,图5为本发明实施例提供的游戏数据处理方法的流程图,该方法可应用于游戏客户端,参照图5,该方法可以包括:
步骤S200、开启自动攻击功能;
可选的,游戏客户端的玩家可通过设定操作,开启自动攻击功能;如果是网络游戏场景,游戏客户端还可将自动攻击功能开启指令发送给游戏服务器。
步骤S210、获取进入目标物理触发体的区域内的各候选游戏对象的位置特征;所述目标物理触发体是所述游戏客户端对应的目标游戏角色的物理触发体;
可选的,若游戏客户端将自动攻击功能开启指令发送给游戏服务器,则可由游戏服务器确定进入目标物理触发体的区域内的各候选游戏对象,并记录各候选游戏对象的位置特征,相应的,游戏服务器可将所记录的各候选游戏对象的位置特征发送给游戏客户端,实现游戏客户端对各候选游戏对象的位置特征的获取;
可选的,游戏客户端也可在本地确定进入目标物理触发体的区域内的各候选游戏对象,并记录各候选游戏对象的位置特征,实现对各候选游戏对象的位置特征的获取。
步骤S220、根据各候选游戏对象的位置特征,及所述目标游戏角色的位置特征,判断是否有处于所述目标游戏角色的预设攻击范围内的候选游戏对象;
步骤S230、若确定到有处于所述目标游戏角色的预设攻击范围内的候选游戏对象,根据所确定的候选游戏对象确定可攻击游戏对象;
步骤S240、编译具有游戏战斗数据的消息,以便控制所述目标游戏角色对所述可攻击游戏对象,进行与所述游戏战斗数据相应的自动攻击。
可选的,图5所示方法应用于的游戏客户端可以是单机游戏的客户端(对应单机游戏场景),也可以是网络游戏的客户端(对应网络游戏场景);
如果是网络游戏场景,游戏客户端可将编译的具有游戏战斗数据的消息发送给游戏服务器,由游戏服务器控制所述目标游戏角色对所述可攻击游戏对象,进行与所述游戏战斗数据相应的自动攻击;
如果是单机游戏场景,游戏客户端可基于编译具有游戏战斗数据的消息,在本地控制所述目标游戏角色对所述可攻击游戏对象,进行与所述游戏战斗数据相应的自动攻击,而不需与游戏服务器交互;
相应的,在单机游戏场景下,游戏客户端可通过Havok物理引擎等游戏引擎,实现进入目标物理触发体的区域内的各候选游戏对象的确定,而不再需要通过与游戏服务器交互,来实现进入目标物理触发体的区域内的各候选游戏对象的确定。
本发明实施例中,游戏客户端开启自动攻击功能后,仅在当前具有处于目标游戏角色的预设攻击范围内的可攻击游戏对象时,才会执行自动攻击所用的游戏战斗数据,游戏战斗数据的执行效率得以提升,且游戏战斗数据的执行的针对性较强,提升了自动攻击功能的可控性。
可选的,目标游戏角色的预设攻击范围可以是玩家在游戏客户端中预配置的;
预设攻击范围可以是预配置的相对于目标游戏角色当前的位置,目标游戏角色能够攻击的位置范围;可选的,预设攻击范围可以包括预定的自动攻击距离范围及预定的允许攻击角度范围;如预设攻击范围可以是限制的自动攻击最大距离(预定的自动攻击距离范围的一种形式)、攻击最小朝向角度、攻击最大位置角度等,图6示出了预设攻击范围的内容示意图,可参照;图6中所示具体数值仅为可选数值,具体的预设攻击范围的参数数值可由玩家根据实际情况定义。
可选的,在目标游戏角色与候选游戏对象的攻击距离较远时,本发明实施例可不控制目标游戏角色对这类型的候选游戏对象使用自动攻击,因此需要对自动攻击最大距离进行限制;本发明实施例中,游戏客户端可通过候选游戏对象的位置特征中的坐标,与目标游戏角色的坐标,计算目标游戏角色与各候选游戏对象的攻击距离,从而筛选出位于目标游戏角色的自动攻击最大距离内的候选游戏对象;
目标游戏角色对某一游戏对象进行攻击,需要判断目标游戏角色与该游戏对象的攻击角度,只有在攻击角度处于预定的允许攻击角度范围,才可使得目标游戏角色对该游戏对象进行攻击;在本发明实施例中,游戏客户端可通过候选游戏对象的位置特征中的朝向,与目标游戏角色的朝向,计算目标游戏角色与各候选游戏对象的攻击角度,从而筛选出攻击角度处于允许攻击角度范围的候选游戏对象;
进而本发明实施例中,游戏客户端可将目标游戏角色与候选游戏对象的攻击距离位于预定的自动攻击最大距离内,且目标游戏角色与候选游戏对象的攻击角度处于预定的允许攻击角度范围内所对应的候选游戏对象,确定为处于所述目标游戏角色的预设攻击范围内的候选游戏对象。
可选的,目标游戏角色与候选游戏对象的攻击角度可以分为攻击朝向角度,和攻击位置角度;相应的,预定的允许攻击角度范围可以包括:攻击最小朝向角度和攻击最大位置角度;
当目标游戏角色与候选游戏对象的攻击朝向角度小于攻击最小朝向角度时,需屏蔽目标游戏角色对该候选游戏对象的攻击;当目标游戏角色与候选游戏对象的攻击位置角度大于攻击最大位置角度时,需屏蔽目标游戏角色对该候选游戏对象的攻击;即本发明实施例中,游戏客户端可将目标游戏角色与候选游戏对象的攻击距离位于自动攻击最大距离内,目标游戏角色与候选游戏对象的攻击朝向角度不小于攻击最小朝向角度,且目标游戏角色与候选游戏对象的攻击位置角度不大于攻击最大位置角度所对应的候选游戏对象,确定为处于所述目标游戏角色的预设攻击范围内的候选游戏对象。
可选的,游戏客户端可通过havok引擎获取目标游戏角色与候选游戏对象的朝向,朝向如游戏对象在游戏世界中的身体朝向方位;进而将目标游戏角色和候选游戏对象的位移朝向,与目标游戏角色的朝向向量间的角度,作为目标游戏角色与候选游戏对象的攻击位置角度;将目标游戏角色和候选游戏对象朝向向量间的角度,称为攻击朝向角度;
目标游戏角色与候选游戏对象的位移朝向的计算方式可以如:若目标游戏角色的朝向向量为a,候选游戏对象的朝向向量为b,则目标游戏角色与该候选游戏对象的位移朝向为a-b(a减b)。
本发明实施例通过自动攻击最大距离、攻击最小朝向角度、攻击最大位置角度等信息来预配置预设攻击范围,可以控制目标游戏角色与候选游戏对象的攻击距离较远、攻击朝向角度较大和攻击位置角度相对较小时,目标游戏角色不会对这类的候选游戏对象执行自动攻击;即使得目标游戏角色,可针对攻击距离位于预定的自动攻击最大距离内,攻击朝向角度不小于预定的攻击最小朝向角度,且所述攻击位置角度不大于预定的攻击最大位置角度的候选游戏对象确定可攻击游戏对象,并对可攻击游戏对象执行自动攻击,使得自动攻击所针对的可攻击对象的精确性进一步提升。
相应的,图7示出了本发明实施例提供的游戏数据处理方法的另一方法流程图,该方法可应用于游戏客户端,图7所示方法可以认为是图5所示方法的一个下位实施方案;参照图7,该方法可以包括:
步骤S300、开启自动攻击功能;
步骤S310、获取进入目标物理触发体的区域内的各候选游戏对象的位置特征;所述目标物理触发体是所述游戏客户端对应的目标游戏角色的物理触发体;
步骤S320、根据各候选游戏对象的位置特征,及目标游戏角色的位置特征,确定目标游戏角色与各候选游戏对象的攻击距离,及目标游戏角色与各候选游戏对象的攻击角度;
可选的,位置特征可以包括坐标和朝向;相应的,本发明实施例可根据各候选游戏对象的坐标及目标游戏角色的坐标,确定目标游戏角色与各候选游戏对象的攻击距离;根据各候选游戏对象的朝向及目标游戏角色的朝向,确定目标游戏角色与各候选游戏对象的攻击角度;
可选的,攻击角度可以进一步区分为攻击朝向角度,和攻击位置角度。
步骤S330、判断是否有所述攻击距离位于预定的自动攻击最大距离内,且所述攻击角度处于预定的允许攻击角度范围内的候选游戏对象;
可选的,目标游戏角色与候选游戏对象的攻击距离位于自动攻击最大距离内,且目标游戏角色与候选游戏对象的攻击角度处于允许攻击角度范围内所对应的候选游戏对象,可以认为是处于所述目标游戏角色的预设攻击范围内的候选游戏对象的一种形式。
步骤S340、若确定到有所述攻击距离位于预定的自动攻击最大距离内,且所述攻击角度处于预定的允许攻击角度范围内的候选游戏对象,根据所确定的候选游戏对象确定可攻击游戏对象;
可选的,所述攻击距离位于预定的自动攻击最大距离内,且所述攻击角度处于预定的允许攻击角度范围内的候选游戏对象的数量为多个,则本发明实施例可将该多个候选游戏对象均作为可攻击游戏对象;从而本发明实施例可依远近顺序依序对各可攻击游戏对象展开自动攻击,或者对各可攻击游戏对象发动群攻;
可选的,本发明实施例也可将所述攻击距离位于自动攻击最大距离内,所述攻击角度处于允许攻击角度范围内,且所述攻击距离最小的一候选游戏对象,作为可攻击游戏对象。
步骤S350、编译具有游戏战斗数据的消息,以便控制所述目标游戏角色对所述可攻击游戏对象,进行与所述游戏战斗数据相应的自动攻击。
可选的,游戏客户端在确定了可攻击游戏对象后,还可确定目标游戏角色与可攻击游戏对象的攻击方向,以便游戏服务器(网络游戏场景)或者游戏客户端(单机游戏场景)控制所述目标游戏角色对所述可攻击游戏对象,在所确定的攻击方向上,进行与所述游戏战斗数据相应的自动攻击;
相应的,图8示出了本发明实施例提供的游戏数据处理方法的再一方法流程图,该方法可应用于游戏客户端,参照图8,该方法可以包括:
步骤S400、开启自动攻击功能;
步骤S410、获取进入目标物理触发体的区域内的各候选游戏对象的位置特征;所述目标物理触发体是所述游戏客户端对应的目标游戏角色的物理触发体;
步骤S420、根据各候选游戏对象的位置特征,及所述目标游戏角色的位置特征,判断是否有处于所述目标游戏角色的预设攻击范围内的候选游戏对象;
步骤S430、若确定到有处于所述目标游戏角色的预设攻击范围内的候选游戏对象,根据所确定的候选游戏对象确定可攻击游戏对象;
步骤S440、确定目标游戏角色与可攻击游戏对象的攻击方向;
可选的,本发明实施例可通过目标游戏角色与可攻击游戏对象在游戏世界中朝向的点积和叉积,确定目标游戏角色与可攻击游戏对象的攻击方向;游戏客户端可通过Havok引擎等游戏引擎,获取目标游戏角色的朝向向量及可攻击游戏对象的朝向向量,以目标游戏角色的朝向向量为a表示,可攻击游戏对象的朝向向量为b表示,则a.b可以理解为朝向的点积,aXb可以理解为朝向的叉积;
相应的,本发明实施例中,游戏客户端可分别获取目标游戏角色和可攻击游戏对象的朝向向量,计算目标游戏角色和可攻击游戏对象的朝向向量的点积和叉积,从而根据所述点积和叉积确定目标游戏角色与可攻击游戏对象的攻击方向;
可选的,点积是否大于零,可用来判断目标游戏角色是位于可攻击游戏对象的前方还后方,如图9所示,当a与b的点积大于零时,目标游戏角色位于可攻击游戏对象的前方,a与b的点积小于零时,目标游戏角色位于可攻击游戏对象的后方;
叉积是否大于零,可用来判断目标游戏角色是位于可攻击游戏对象的左侧还是右侧,如图10所示,当a与b的叉积大于零时,目标游戏角色位于可攻击游戏对象的左侧,a与b的叉积小于零时,目标游戏角色位于可攻击游戏对象的右侧。
步骤S450、编译具有游戏战斗数据的消息,以便控制所述目标游戏角色对所述可攻击游戏对象,在所确定的攻击方向上,进行与所述游戏战斗数据相应的自动攻击。
可选的,目标游戏角色的玩家可预配置有自动攻击的游戏战斗数据;预配置的自动攻击的游戏战斗数据可以是,预配置的自动攻击所使用的战斗状态序列数据,战斗状态序列数据表示的是发动战斗需使用的各战斗阶段序列数据,及各带方向的战斗攻击序列数据;可选的,战斗状态序列数据可以包括:至少一战斗状态数据,一战斗状态数据可以包括:一战斗阶段数据和该战斗阶段数据对应的带方向的战斗攻击数据;
预配置的自动攻击的游戏战斗数据也可以是,预配置的自动攻击所使用的游戏技能数据,游戏技能数据表示发动自动游戏时所使用的游戏技能;
预配置的自动攻击的游戏战斗数据还可以是,预配置的自动攻击所使用的战斗状态序列数据,及战斗状态序列的各战斗阶段所使用的游戏技能数据;
可选的,游戏客户端在确定可攻击游戏对象后,游戏客户端可锁定可攻击游戏对象,并编译游戏战斗数据。
作为预配置的自动攻击的游戏战斗数据的一种形式,下面对战斗状态序列数据进行介绍;
可选的,战斗状态序列数据可以包括:至少一战斗状态数据,一战斗状态数据可以包括:一战斗阶段数据和该战斗阶段数据对应的带方向的战斗攻击数据;例如,战斗阶段数据可以分为战斗预备数据、战斗蓄力数据、战斗过程数据;图11示出了战斗状态序列数据中各战斗阶段数据,及各战斗阶段数据对应的带方向的战斗攻击数据的可选内容示意图,可参照;
对于近战战斗而言,带方向的战斗攻击序列数据主要包括左、右、前、后近战攻击等带攻击方向的攻击数据,对于远程战斗而言,带方向的战斗攻击序列数据主要是指采用默认攻击,无攻击方向;
值得注意是,传统的自动攻击功能在使用战斗阶段序列数据时,战斗阶段序列数据一般包括:战斗预备数据、战斗蓄力数据、战斗过程数据和战斗结束数据;而本发明实施例中,由于自动攻击发动时,需使用比游戏玩家自操作时更快的速度来完成攻击,因此本发明实施例过滤了战斗结束数据;对于同一可攻击游戏对象,目标游戏角色的战斗过程数据可从一种战斗过程数据直接切换到另一种战斗过程数据,而不再需要战斗结束数据的干预。
可选的,本发明实施例中,游戏客户端可通过模拟玩家操作,实现游戏战斗数据的编译;可选的,游戏客户端在确定可攻击游戏对象后,可从预配置的战斗状态序列数据中选取战斗状态数据,将从预配置的战斗状态序列数据中选取的战斗状态数据模拟成用户操作消息;将所模拟的用户操作消息发送给游戏服务器,从而请求游戏服务器进行目标游戏角色的战斗状态切换及发动相应的技能;或者,在单机游戏场景下,游戏客户端可基于所模拟的用户操作消息,在游戏客户端本地进行目标游戏角色的战斗状态切换及发动相应的技能;
可选的,本发明实施例可设置战斗状态数据对应的用户操作消息,如战斗过程阶段攻击对应的按键等,进而基于战斗状态数据对应的用户操作消息,将所选取的战斗状态数据模拟成用户操作消息。
可选的,用户操作消息一般通过按键输入,如鼠标或者键盘输入,本发明实施例中,游戏客户端可基于所选取的战斗状态数据,模拟鼠标或者键盘的操作消息,来实现用户操作消息的模拟;
进一步,游戏客户端可通过布尔参数判断模拟的用户操作消息是否成功,如所模拟的用户操作消息为按键操作信息时,游戏客户端将所选取的战斗状态数据模拟成按键操作消息后,可通过布尔参数检查所模拟的按键是否被操作(如被按下),当布尔参数为真时,确定所模拟的按键被操作(如被按下),确认按键操作消息模拟成功;进而设置游戏缓存,在游戏缓存中映射目标游戏角色针对可攻击游戏对象的攻击,如目标游戏角色即将发生的技能;
可选的,在用户操作消息的模拟过程中,模拟所用的战斗状态数据可根据当前战斗阶段从预配置的战斗状态序列数据中选取,相应的,游戏客户端可确定当前战斗阶段,从预配置的战斗状态序列数据中选取与所述当前战斗阶段对应的战斗状态数据;如当前为蓄力阶段,则可调用蓄力阶段对应的战斗状态数据。
相应的,在网络游戏场景下,游戏服务器在接收到游戏客户端发送的所模拟的用户操作消息后,可将目标游戏角色的战斗状态切换到与上述所选取的战斗状态数据相应,从而控制所述目标游戏角色对所述可攻击游戏对象,进行与切换到的战斗状态相应的自动攻击。
可选的,以网络游戏场景为例,当玩家希望启动自动攻击功能时,玩家可通过点击鼠标或者键盘操作,向游戏服务器发送自动攻击功能开启指令,游戏服务器可检测进入玩家游戏角色的目标物理触发体内的候选游戏对象,并将各候选游戏对象的位置特征发送给游戏客户端;游戏客户端可通过自动攻击最大距离、攻击最小朝向角度、攻击最小朝向角度等可攻击游戏对象的判断条件,判断候选游戏对象中是否有可攻击游戏对象,若有可攻击游戏对象,则游戏客户端可编译用于自动攻击的游戏战斗数据,并执行自动攻击,否则,游戏客户端不执行自动攻击;
当游戏客户端执行自动攻击时,游戏客户端通过读取预配置的战斗状态序列数据中的某一个战斗状态数据,将其翻译成相应的键盘或鼠标类型的户操作消息并发送给游戏服务器;游戏服务器可将目标游戏角色的战斗状态切换到与该战斗状态数据相应,从而发动相应的技能。
可选的,由于本发明实施例是在战斗状态中过滤了战斗结束数据,因此针对目标游戏角色攻击的同一可攻击游戏对象,游戏客户端可控制目标游戏角色的战斗过程数据在不同的战斗过程数据间切换;即游戏客户端可控制目标游戏角色在自动攻击时,对于同一可攻击游戏对象从一种战斗过程数据切换到另一种战斗过程数据(例如从上劈切换到左砍,而不再是上劈切换到战斗结束再切换到左砍),过滤战斗结束数据的干预。
可选的,为使玩家在使用自动攻击时,更好的观察游戏对象对目标游戏角色的战斗攻击方向,游戏客户端可获取针对目标游戏角色的攻击方向信息,将相应的针对目标游戏角色的攻击方向以特效进行提示;游戏客户端获取针对目标游戏角色的攻击方向信息,可以是游戏服务器在目标游戏角色受到攻击时,将针对目标游戏角色的攻击方向信息发送给游戏客户端;也可以是,游戏客户端通过游戏引擎,本地确定的其他游戏对象(如怪物)对目标游戏角色的攻击方向信息;图12示出了攻击方向与提示特效的对应关系的示意图,图13示出了游戏中攻击方向的提示效果图,可参照;图13中攻击方向提示以光剑特效展示。
本发明实施例提供的游戏数据处理方法,可提升自动攻击功能的可控性,提升游戏战斗数据的执行效率。
下面对本发明实施例提供的游戏客户端进行介绍,下文描述的游戏客户端可与上文内容相应内容参照。
图14为本发明实施例提供的游戏客户端的结构框图,参照图14,该游戏客户端可以包括:
开启模块100,用于开启自动攻击功能;
位置特征获取模块110,用于获取进入目标物理触发体的区域内的各候选游戏对象的位置特征;所述目标物理触发体是所述游戏客户端对应的目标游戏角色的物理触发体;
判断模块120,用于根据各候选游戏对象的位置特征,及所述目标游戏角色的位置特征,判断是否有处于所述目标游戏角色的预设攻击范围内的候选游戏对象;
可攻击游戏对象确定模块130,用于若确定到有处于所述目标游戏角色的预设攻击范围内的候选游戏对象,根据所确定的候选游戏对象确定可攻击游戏对象;
消息编译模块140,用于编译具有游戏战斗数据的消息,以便控制所述目标游戏角色对所述可攻击游戏对象,进行与所述游戏战斗数据相应的自动攻击。
可选的,游戏客户端在开启模块100开启自动攻击功能时,还可向游戏服务器发送自动攻击功能开启指令;
相应的,位置特征获取模块110具体可用于:在所述游戏服务器确定进入所述目标物理触发体的区域内的各候选游戏对象,并记录各候选游戏对象的位置特征后,接收所述游戏服务器发送的各候选游戏对象的位置特征。
可选的,开启模块100也可是在检测到用户的设定操作时,本地生成自动攻击功能开启指令,开启自动攻击功能;
相应的,位置特征获取模块110具体可用于:确定进入目标物理触发体的区域内的各候选游戏对象,并记录各候选游戏对象的位置特征。
可选的,上述游戏服务器确定进入所述目标物理触发体的区域内的各候选游戏对象,并记录各候选游戏对象的位置特征,或者,由位置特征获取模块本地确定进入目标物理触发体的区域内的各候选游戏对象,并记录各候选游戏对象的位置特征的处理逻辑可以类似;处理逻辑如:
确定与目标游戏角色在同一地图场景或一定地图范围内的游戏对象,并确定所确定的各游戏对象的物理触发体的区域位置;
判断是否有与目标物理触发体发生区域位置碰撞的物理触发体;
若确定到有与目标物理触发体发生区域位置碰撞的物理触发体,将所确定的物理触发体所对应的游戏对象确定为候选游戏对象,并记录各候选游戏对象的位置特征。
可选的,预设攻击范围可以包括:预定的自动攻击距离范围及预定的允许攻击角度范围;
相应的,判断模块120具体可用于:
根据各候选游戏对象的位置特征,及目标游戏角色的位置特征,确定目标游戏角色与各候选游戏对象的攻击距离,及目标游戏角色与各候选游戏对象的攻击角度;
判断是否有所述攻击距离位于预定的自动攻击最大距离内,且所述攻击角度处于预定的允许攻击角度范围内的候选游戏对象。
可选的,位置特征可以包括:坐标和朝向;相应的,判断模块120在根据各候选游戏对象的位置特征,及目标游戏角色的位置特征,确定目标游戏角色与各候选游戏对象的攻击距离,及目标游戏角色与各候选游戏对象的攻击角度时,具体可用于:
根据各候选游戏对象的坐标及目标游戏角色的坐标,确定目标游戏角色与各候选游戏对象的攻击距离;及,根据各候选游戏对象的朝向及目标游戏角色的朝向,确定目标游戏角色与各候选游戏对象的攻击角度。
进一步,预定的允许攻击角度范围可以包括:预定的攻击最小朝向角度和预定的攻击最大位置角度;相应的,判断模块120在根据各候选游戏对象的位置特征,及目标游戏角色的位置特征,确定目标游戏角色与各候选游戏对象的攻击角度时,具体可用于:
根据各候选游戏对象的位置特征,及目标游戏角色的位置特征,确定目标游戏角色与各候选游戏对象的攻击朝向角度,及目标游戏角色与各候选游戏对象的攻击位置角度;
相应的,判断模块120在判断是否有所述攻击距离位于预定的自动攻击最大距离内,且所述攻击角度处于预定的允许攻击角度范围内的候选游戏对象时,具体可用于:
判断是否有所述攻击距离位于预定的自动攻击最大距离内,所述攻击朝向角度不小于预定的攻击最小朝向角度,且所述攻击位置角度不大于预定的攻击最大位置角度的候选游戏对象。
可选的,可攻击游戏对象确定模块130具体可用于,如果所述攻击距离位于预定的自动攻击最大距离内,且所述攻击角度处于预定的允许攻击角度范围内的候选游戏对象的数量为多个,将该多个候选游戏对象均作为可攻击游戏对象;
或,将所述攻击距离位于自动攻击最大距离内,所述攻击角度处于允许攻击角度范围内,且所述攻击距离最小的一候选游戏对象,作为可攻击游戏对象。
可选的,游戏客户端还可在确定可攻击游戏对象后,确定目标游戏角色与可攻击游戏对象的攻击方向;
相应的,消息编译模块140编译具有游戏战斗数据的消息后,游戏客户端可在本地控制所述目标游戏角色对所述可攻击游戏对象,在所确定的攻击方向上,进行与所述游戏战斗数据相应的自动攻击;或者,游戏客户端可将所述消息发送给游戏服务器,由游戏服务器控制所述目标游戏角色对所述可攻击游戏对象,在所确定的攻击方向上,进行与所述游戏战斗数据相应的自动攻击。
可选的,游戏客户端在确定目标游戏角色与可攻击游戏对象的攻击方向时,具体可用于:
分别获取目标游戏角色和可攻击游戏对象的朝向向量,计算目标游戏角色和可攻击游戏对象的朝向向量的点积和叉积;根据所述点积和叉积确定目标游戏角色与可攻击游戏对象的攻击方向。
需要说明的是,如果点积大于零,则可确定目标游戏角色位于可攻击游戏对象的前方;如果点积小于零,则可确定目标游戏角色位于可攻击游戏对象的后方;如果叉积大于零,则可确定目标游戏角色位于可攻击游戏对象的左侧;如果叉积小于零,则可确定目标游戏角色位于可攻击游戏对象的右侧。
可选的,游戏战斗数据可以包括:战斗状态序列数据;战斗状态序列数据可以包括:至少一战斗状态数据;一战斗状态数据可以包括:一战斗阶段数据和该战斗阶段数据对应的带方向的战斗攻击数据;
相应的,消息编译模块140具体可用于:确定当前战斗阶段,从预配置的战斗状态序列数据中选取与所述当前战斗阶段对应的战斗状态数据;将所选取的战斗状态数据模拟成用户操作消息。
可选的,所模拟的用户操作消息可以包括:按键操作消息;相应的,游戏客户端还可通过布尔参数检查所模拟的按键是否被操作,当布尔参数为真时,确定所模拟的按键被操作,从而设置游戏缓存,在游戏缓存中映射目标游戏角色针对可攻击游戏对象的攻击。
可选的,游戏客户端还可用于:控制目标游戏角色在自动攻击时,对于同一可攻击游戏对象,从一种战斗过程数据切换到另一种战斗过程数据;或,获取针对目标游戏角色的攻击方向信息,将相应的针对目标游戏角色的攻击方向以特效进行提示。
本发明实施例中,游戏客户端开启自动攻击功能后,仅在当前具有处于目标游戏角色的预设攻击范围内的可攻击游戏对象时,才会执行自动攻击所用的游戏战斗数据,游戏战斗数据的执行效率得以提升,且游戏战斗数据的执行的针对性较强,提升了自动攻击功能的可控性。
可选的,游戏客户端可设置于手机、平板电脑、笔记本电脑等终端设备中,图15示出了终端设备的硬件结构框图,参照图15,该终端设备可以包括:处理器1,通信接口2,存储器3和通信总线4;
其中处理器1、通信接口2、存储器3通过通信总线4完成相互间的通信;
可选的,通信接口2可以为通信模块的接口,如GSM模块的接口;
处理器1,用于执行程序;
存储器3,用于存放程序;
程序可以包括程序代码,所述程序代码包括计算机操作指令;其中,程序中可以包括:游戏客户端的程序;
处理器1可能是一个中央处理器CPU,或者是特定集成电路ASIC(ApplicationSpecific Integrated Circuit),或者是被配置成实施本发明实施例的一个或多个集成电路。
存储器3可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储器(non-volatilememory),例如至少一个磁盘存储器。
其中,程序可具体用于:
开启自动攻击功能;
获取进入目标物理触发体的区域内的各候选游戏对象的位置特征;所述目标物理触发体是所述游戏客户端对应的目标游戏角色的物理触发体;
根据各候选游戏对象的位置特征,及所述目标游戏角色的位置特征,判断是否有处于所述目标游戏角色的预设攻击范围内的候选游戏对象;
若确定到有处于所述目标游戏角色的预设攻击范围内的候选游戏对象,根据所确定的候选游戏对象确定可攻击游戏对象;
编译具有游戏战斗数据的消息,以便控制所述目标游戏角色对所述可攻击游戏对象,进行与所述游戏战斗数据相应的自动攻击。
下面对本发明实施例提供的游戏服务器进行介绍,游戏服务器应用在网络游戏的场景中,在单机游戏的场景下,本发明实施例可单使用游戏客户端实现本发明实施例提供的游戏数据处理方法;下文描述的游戏服务器可与上文内容相互对应参照。
图16为本发明实施例提供的游戏服务器的结构框图,参照图16,该游戏服务器可以包括:
指令接收模块200,用于接收游戏客户端发送的自动攻击功能开启指令;
候选游戏对象确定及特征记录模块210,用于确定进入目标物理触发体的区域内的各候选游戏对象,并记录各候选游戏对象的位置特征;所述目标物理触发体是所述游戏客户端对应的目标游戏角色的物理触发体;
位置特征发送模块220,用于将各候选游戏对象的位置特征发送给所述游戏客户端,以便所述游戏客户端在确定有处于所述目标游戏角色的预设攻击范围内的候选游戏对象,并根据所确定的候选游戏对象确定可攻击游戏对象,且所述游戏客户端编译具有游戏战斗数据的消息后,接收所述游戏客户端发送的所述消息;
攻击控制模块230,用于控制所述目标游戏角色对所述可攻击游戏对象,进行与所述游戏战斗数据相应的自动攻击。
可选的,候选游戏对象确定及特征记录模块210具体可用于:
确定与目标游戏角色在同一地图场景或一定地图范围内的游戏对象,并确定所确定的各游戏对象的物理触发体的区域位置;
判断是否有与目标物理触发体发生区域位置碰撞的物理触发体;
若确定到有与目标物理触发体发生区域位置碰撞的物理触发体,将所确定的物理触发体所对应的游戏对象确定为候选游戏对象,并记录各候选游戏对象的位置特征。
本发明实施例提供的游戏服务器的硬件结构可与图15所示类似,包括:处理器,通信接口,存储器和通信总线;
其中处理器,用于执行程序;
存储器,用于存放程序;
程序可具体用于:
接收游戏客户端发送的自动攻击功能开启指令;
确定进入目标物理触发体的区域内的各候选游戏对象,并记录各候选游戏对象的位置特征;所述目标物理触发体是所述游戏客户端对应的目标游戏角色的物理触发体;
将各候选游戏对象的位置特征发送给所述游戏客户端,以便所述游戏客户端在确定有处于所述目标游戏角色的预设攻击范围内的候选游戏对象,并根据所确定的候选游戏对象确定可攻击游戏对象,且所述游戏客户端编译具有游戏战斗数据的消息后,接收所述游戏客户端发送的所述消息;
控制所述目标游戏角色对所述可攻击游戏对象,进行与所述游戏战斗数据相应的自动攻击。
本说明书中各个实施例采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似部分互相参见即可。对于实施例公开的装置而言,由于其与实施例公开的方法相对应,所以描述的比较简单,相关之处参见方法部分说明即可。
专业人员还可以进一步意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、计算机软件或者二者的结合来实现,为了清楚地说明硬件和软件的可互换性,在上述说明中已经按照功能一般性地描述了各示例的组成及步骤。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本发明的范围。
结合本文中所公开的实施例描述的方法或算法的步骤可以直接用硬件、处理器执行的软件模块,或者二者的结合来实施。软件模块可以置于随机存储器(RAM)、内存、只读存储器(ROM)、电可编程ROM、电可擦除可编程ROM、寄存器、硬盘、可移动磁盘、CD-ROM、或技术领域内所公知的任意其它形式的存储介质中。
对所公开的实施例的上述说明,使本领域专业技术人员能够实现或使用本发明。对这些实施例的多种修改对本领域的专业技术人员来说将是显而易见的,本文中所定义的一般原理可以在不脱离本发明的精神或范围的情况下,在其它实施例中实现。因此,本发明将不会被限制于本文所示的这些实施例,而是要符合与本文所公开的原理和新颖特点相一致的最宽的范围。
Claims (16)
1.一种游戏数据处理方法,其特征在于,应用于游戏客户端,所述方法包括:
开启自动攻击功能;
获取进入目标物理触发体的区域内的各候选游戏对象的位置特征;所述目标物理触发体是所述游戏客户端对应的目标游戏角色的物理触发体;
根据各候选游戏对象的位置特征,及所述目标游戏角色的位置特征,判断是否有处于所述目标游戏角色的预设攻击范围内的候选游戏对象;
若确定到有处于所述目标游戏角色的预设攻击范围内的候选游戏对象,根据所确定的候选游戏对象确定可攻击游戏对象;
编译具有游戏战斗数据的消息,以便控制所述目标游戏角色对所述可攻击游戏对象,进行与所述游戏战斗数据相应的自动攻击;
所述预设攻击范围包括:预定的自动攻击距离范围及预定的允许攻击角度范围;
所述根据各候选游戏对象的位置特征,及所述目标游戏角色的位置特征,判断是否有处于所述目标游戏角色的预设攻击范围内的候选游戏对象包括:
根据各候选游戏对象的位置特征,及目标游戏角色的位置特征,确定目标游戏角色与各候选游戏对象的攻击距离,及目标游戏角色与各候选游戏对象的攻击角度;
判断是否有所述攻击距离位于预定的自动攻击最大距离内,且所述攻击角度处于预定的允许攻击角度范围内的候选游戏对象。
2.根据权利要求1所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
在开启自动攻击功能时,向游戏服务器发送自动攻击功能开启指令;
所述获取进入目标物理触发体的区域内的各候选游戏对象的位置特征包括:
在所述游戏服务器确定进入所述目标物理触发体的区域内的各候选游戏对象,并记录各候选游戏对象的位置特征后,接收所述游戏服务器发送的各候选游戏对象的位置特征。
3.根据权利要求1所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述开启自动攻击功能包括:
在检测到设定操作时,生成自动攻击功能开启指令,开启自动攻击功能;
所述获取进入目标物理触发体的区域内的各候选游戏对象的位置特征包括:
确定进入目标物理触发体的区域内的各候选游戏对象,并记录各候选游戏对象的位置特征。
4.根据权利要求3所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述确定进入目标物理触发体的区域内的各候选游戏对象,并记录各候选游戏对象的位置特征包括:
确定与目标游戏角色在同一地图场景或一定地图范围内的游戏对象,并确定所确定的各游戏对象的物理触发体的区域位置;
判断是否有与目标物理触发体发生区域位置碰撞的物理触发体;
若确定到有与目标物理触发体发生区域位置碰撞的物理触发体,将所确定的物理触发体所对应的游戏对象确定为候选游戏对象,并记录各候选游戏对象的位置特征。
5.根据权利要求1所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述位置特征包括:坐标和朝向;
所述根据各候选游戏对象的位置特征,及目标游戏角色的位置特征,确定目标游戏角色与各候选游戏对象的攻击距离,及目标游戏角色与各候选游戏对象的攻击角度包括:
根据各候选游戏对象的坐标及目标游戏角色的坐标,确定目标游戏角色与各候选游戏对象的攻击距离;及
根据各候选游戏对象的朝向及目标游戏角色的朝向,确定目标游戏角色与各候选游戏对象的攻击角度。
6.根据权利要求1所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述预定的允许攻击角度范围包括:预定的攻击最小朝向角度和预定的攻击最大位置角度;
所述根据各候选游戏对象的位置特征,及目标游戏角色的位置特征,确定目标游戏角色与各候选游戏对象的攻击角度包括:
根据各候选游戏对象的位置特征,及目标游戏角色的位置特征,确定目标游戏角色与各候选游戏对象的攻击朝向角度,及目标游戏角色与各候选游戏对象的攻击位置角度;
所述判断是否有所述攻击距离位于预定的自动攻击最大距离内,且所述攻击角度处于预定的允许攻击角度范围内的候选游戏对象包括:
判断是否有所述攻击距离位于预定的自动攻击最大距离内,所述攻击朝向角度不小于预定的攻击最小朝向角度,且所述攻击位置角度不大于预定的攻击最大位置角度的候选游戏对象。
7.根据权利要求1所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述根据所确定的候选游戏对象确定可攻击游戏对象包括:
如果所述攻击距离位于预定的自动攻击最大距离内,且所述攻击角度处于预定的允许攻击角度范围内的候选游戏对象的数量为多个,将该多个候选游戏对象均作为可攻击游戏对象;
或,将所述攻击距离位于自动攻击最大距离内,所述攻击角度处于允许攻击角度范围内,且所述攻击距离最小的一候选游戏对象,作为可攻击游戏对象。
8.根据权利要求1或7所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
在根据所确定的候选游戏对象确定可攻击游戏对象后,确定目标游戏角色与可攻击游戏对象的攻击方向。
9.根据权利要求8所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述确定目标游戏角色与可攻击游戏对象的攻击方向包括:
分别获取目标游戏角色和可攻击游戏对象的朝向向量,计算目标游戏角色和可攻击游戏对象的朝向向量的点积和叉积;
根据所述点积和叉积确定目标游戏角色与可攻击游戏对象的攻击方向。
10.根据权利要求9所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述根据所述点积和叉积确定目标游戏角色与可攻击游戏对象的攻击方向包括:
如果所述点积大于零,则确定目标游戏角色位于可攻击游戏对象的前方;
如果所述点积小于零,则确定目标游戏角色位于可攻击游戏对象的后方;
如果所述叉积大于零,则确定目标游戏角色位于可攻击游戏对象的左侧;
如果所述叉积小于零,则确定目标游戏角色位于可攻击游戏对象的右侧。
11.根据权利要求1所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述游戏战斗数据包括:战斗状态序列数据;所述战斗状态序列数据包括:至少一战斗状态数据;一所述战斗状态数据包括:一战斗阶段数据和该战斗阶段数据对应的带方向的战斗攻击数据。
12.根据权利要求11所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述编译具有游戏战斗数据的消息包括:
确定当前战斗阶段,从预配置的战斗状态序列数据中选取与所述当前战斗阶段对应的战斗状态数据;
将所选取的战斗状态数据模拟成用户操作消息。
13.根据权利要求12所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
将所述用户操作消息发送给游戏服务器,以便所述游戏服务器控制所述目标游戏角色对所述可攻击游戏对象,进行与所述游戏战斗数据相应的自动攻击;
或,根据所述消息,在所述游戏客户端本地控制所述目标游戏角色对所述可攻击游戏对象,进行与所述游戏战斗数据相应的自动攻击。
14.根据权利要求12所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述用户操作消息包括:按键操作消息;所述方法还包括:
通过布尔参数检查所模拟的按键是否被操作;
当布尔参数为真时,确定所模拟的按键被操作,设置游戏缓存,在游戏缓存中映射目标游戏角色针对可攻击游戏对象的攻击。
15.根据权利要求1所述的游戏数据处理方法,其特征在于,还包括:
控制目标游戏角色在自动攻击时,对于同一可攻击游戏对象,从一种战斗过程数据切换到另一种战斗过程数据;
或,获取针对目标游戏角色的攻击方向信息,将相应的针对目标游戏角色的攻击方向以特效进行提示。
16.一种游戏客户端,其特征在于,包括:
开启模块,用于开启自动攻击功能;
位置特征获取模块,用于获取进入目标物理触发体的区域内的各候选游戏对象的位置特征;所述目标物理触发体是所述游戏客户端对应的目标游戏角色的物理触发体;
判断模块,用于根据各候选游戏对象的位置特征,及所述目标游戏角色的位置特征,判断是否有处于所述目标游戏角色的预设攻击范围内的候选游戏对象;
可攻击游戏对象确定模块,用于若确定到有处于所述目标游戏角色的预设攻击范围内的候选游戏对象,根据所确定的候选游戏对象确定可攻击游戏对象;
消息编译模块,用于编译具有游戏战斗数据的消息,以便控制所述目标游戏角色对所述可攻击游戏对象,进行与所述游戏战斗数据相应的自动攻击;
所述预设攻击范围包括:预定的自动攻击距离范围及预定的允许攻击角度范围;
所述判断模块具体用于:
根据各候选游戏对象的位置特征,及目标游戏角色的位置特征,确定目标游戏角色与各候选游戏对象的攻击距离,及目标游戏角色与各候选游戏对象的攻击角度;
判断是否有所述攻击距离位于预定的自动攻击最大距离内,且所述攻击角度处于预定的允许攻击角度范围内的候选游戏对象。
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