CN101199901A - 游戏装置及游戏的进行方法、以及存有程序的记录媒体 - Google Patents
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Abstract
一种游戏装置及游戏的进行方法、以及程序及记录媒体。所述游戏装置包含:攻击回合判定手段;敌方攻击手段;攻击手法选择手段;玩家攻击手段;以及选择时间值累计手段,将选择时间值于每次选择该攻击手法时加以累计;该攻击手法选择手段包含的特别攻击选择手段以该选择时间值累计手段所累计的选择时间值超过既定值的情形为条件,使该玩家角色的攻击手法可选择能使该敌方角色的既定参数的降低量较其他攻击手法的降低量更多的特别攻击。该游戏装置及与之对应的游戏的进行方法、以及程序及记录媒体,使得在玩家选择玩家角色对敌方角色的攻击手法时的决断力好坏会对往后游戏的进行带来影响,藉此提升游戏性,且当有等待游戏顺序的人时亦不会产生多余的等待时间。
Description
技术领域
本发明涉及一种用以执行使玩家角色与敌方角色对战来进行的游戏的游戏装置等,特别是涉及一种非常适合大型电玩游戏的游戏装置。
背景技术
近年来,设置于游乐场等公众空间的大型电玩游戏中,有一种特别受到喜爱的集换式卡片游戏(以下称为卡片游戏)。卡片游戏,通过玩此游戏的人所得到的卡片来决定于游戏中登场的角色,因此不仅有玩游戏的乐趣,收集用于游戏的卡片亦为乐趣之一。又,可与拥有可在同一游戏中使用的卡片的朋友进行对战亦为乐趣之一。
原本,除了付费方式的观点以外,卡片游戏本身的游戏性,应可认为受到手上卡片的种类影响较大,而其平台由大型电玩游戏机或家庭用游戏机来实现并无太大差异。此处,由家庭用游戏机来实现的卡片游戏,有一种通过条码来读取卡片所具有的数据,并依照所读取的数据使玩家角色与敌方角色对战的游戏。此卡片游戏,仅有被决定为攻击方的角色可对对手角色进行攻击(例如参照专利文献1)。
[专利文献1]日本特开平7-121293号公报(段落0009~0012)
此种玩家角色与敌方角色对战、以回合制轮番进行攻击的游戏,在RPG(角色扮演游戏)的战斗等中亦可看到,大多当轮到玩家角色的攻击回合时,即由玩家选择其攻击手法。而玩家到选择攻击手法为止的等待时间,游戏的进行通常会停止。此处,为了避免此等待时间过长而使游戏的进行一直保持于停止状态,对玩家选择攻击手法的时间设定了限制,当经过了限制时间玩家仍未选择时,即会选择预先设定的种类的攻击手法。然而,游戏的进行中无法反应玩家的意思,且仅限于自动选择的攻击回合,而在其后并不会对游戏性造成任何影响。
又,为了避免选择攻击手法的等待时间过长而使游戏的进行一直保持于停止状态,而使游戏结果以得分表示来使玩家竞争的游戏,其至选择攻击手法为止的时间越短则越能得到高分。然而,得分的高低不会对游戏的进行产生影响,完全不会提升游戏性。又,对于本来就不将游戏结果得分化的游戏而言(亦有不适合采用得分种类的游戏),此种作法并无任何意义。
又,采用了非以轮番制而当经过设定于各角色的攻击时间即决定进行攻击的角色的ATB(半即时战斗)的游戏,在等待玩家角色攻击手法的选择的期间,当敌方角色的攻击时间经过时,即使等待攻击手法的期间亦会受到敌方角色的攻击。此时,为了减少受敌方角色攻击的次数且增加玩家角色攻击的次数,最好越快选择玩家角色的攻击手法越好。然而,玩家角色攻击手法的选择是快或慢,仅会出现在攻击次数的差异,对游戏性本身并不会产生太大的差异。又,由于其并非积极性地催促玩家选择攻击手法,而消极地强迫玩家尽快选择,因此对提升游戏性并无太大效果。
再者,最近很多被采用为执行卡片游戏的平台的大型电玩游戏机,由于可由不特定多数的人进行游戏,因此若有特定的人独占而长时间进行游戏的状态,较不理想。其理由在于尚有等待进行游戏的人。专利文献1中,由于基本上以拥有者可独占进行游戏为前提的家庭用游戏机来作为平台,因此完全不需考量此种问题。当然,在以家庭用游戏机为平台的情形下,当聚集了一台游戏机可供游玩的人数以上的朋友时,亦会产生须等待游戏顺序的情形。
发明内容
本发明的目的在于,提供一种在玩家选择玩家角色对敌方角色的攻击手法的游戏中,藉由进行该选择时的决断力好坏会对游戏的进行带来影响来提升游戏性,且当有等待游戏顺序的人时亦不会产生多余的等待时间的游戏装置等。为达成上述目的,本发明第1观点的游戏装置,其执行的游戏,由玩家角色与敌方角色进行对战,藉由互相的攻击而使设定于对方角色的既定参数降低至既定值的角色即为胜利,其包含:攻击回合判定手段,判定是否已成为该玩家角色的攻击回合或该敌方角色的攻击回合;敌方攻击手段,当藉由该攻击回合判定手段判定已成为该敌方角色的攻击回合时,即由该敌方角色对该玩家角色进行攻击,而视该攻击使该玩家角色的既定参数对应降低;攻击手法选择手段,当藉由该攻击回合判定手段判定已成为该玩家角色的攻击回合时,即由玩家从设定为该玩家角色的攻击手法的多种攻击手法选择所欲的攻击手法;玩家攻击手段,藉由以该攻击手法选择手段选择的攻击手法由该玩家角色对敌方角色进行攻击,而因应该攻击使该敌方角色的既定参数降低;以及选择时间值累计手段,将与使用该攻击手法选择手段选择攻击手法为止的时间长度对应的选择时间值,于每次选择该攻击手法时加以累计;该攻击手法选择手段包含特别攻击选择手段,该特别攻击选择手段,以该选择时间值累计手段所累计的选择时间值超过既定值的情形为条件,使该玩家角色的攻击手法可选择能使该敌方角色的既定参数的降低量较其他攻击手法的降低量更多的特别攻击。
上述游戏装置,在玩家角色与敌方角色的对战中,由玩家选择成为玩家角色的攻击回合时的攻击手法,而与至选择为止的时间长度对应累计选择时间值。接着,当所累计的选择时间值超过既定值时,即能选择特别攻击来作为玩家角色的攻击手法。
换言之,仅有在各次的攻击回合中至选择玩家角色的攻击手法为止的时间越短的玩家,才能在之后选择攻击手法时选择特别攻击。如此,不单是仅选择任一攻击手法来作为玩家的攻击手法,选择玩家角色的攻击手法时的决断力好坏(选择时间是否够短),并非仅使一次的选择中对游戏的进行产生变化,而是会在之后的选择时对游戏的进行产生变化(亦即,越具有优异决断力即越能有利地进行战斗),因此能提升游戏性。而且,由于反映了玩家的意思且可催促其积极地选择,因此提升游戏性的效果甚大。
又,为了可选择特别攻击来作为玩家角色的攻击手法,即必须在至此为止的玩家角色攻击回合中尽早选择攻击手法,如此亦可期待缩短游戏停止进行而单纯等待玩家选择的时间。因此,当有其他等待游戏顺序的人时,可避免游戏的进行实际上为停止状态而拖长其他等待游戏顺序的人的等待时间。此效果,特别是在将上述游戏装置适用为大型电玩游戏机的情形下,特别显著。上述游戏装置亦可进一步具备构件突出控制手段,在该选择时间值累计手段所累计的选择时间值超过既定值时,使配置于该游戏装置的框体、可藉由玩家的操作插入的既定构件突出。此时,该特别攻击选择手段,可藉由插入以该构件突出控制手段从该框体突出的构件,来将该特别攻击选择为该玩家的攻击手法。
如上述,当选择时间值超过既定值即使既定构件突出,藉此能使玩家容易地了解已可选择特别攻击。又,由于选择特别攻击的方法是插入该突出的构件,因此可强烈地给予玩家可更加地使敌方角色的既定参数值降低的特别攻击是有别于其他攻击手法的特别攻击手法的印象。将此种特定构件配置于框体的构成,较易采用于大型电玩游戏机,其理由在于除了玩家以外不特定多数的人亦可观看游戏,而能生动地表现游戏的进行。
上述游戏装置亦可进一步具备:卡片资讯读取手段,在可使用为该玩家角色的多种角色中记载有与其中一种角色相关的资讯的多种卡片里,读取从玩家所持有的卡片中被玩家选择的所欲卡片所记载的资讯;以及玩家角色设定手段,将与该卡片资讯读取手段从该卡片读取的资讯对应的角色,设定为在该游戏中与该敌方角色对战的玩家角色。
此时,若所持有的卡片种类越多,可设定为与敌方角色对战的玩家角色的角色选择亦会增加。藉此,不仅单有玩游戏的乐趣,亦会产生收集用于游戏的卡片的乐趣。
此处,该特别攻击选择手段亦可包含特别攻击时读取控制手段,在选择该特别攻击时,使卡片资讯读取手段从玩家所持有的该卡片中读取记载于所欲卡片的资讯;该玩家攻击手段,在该特别攻击被选择为该玩家的攻击手法时,即根据在选择该特别攻击时以该卡片资讯读取手段从该卡片读取的资讯使该敌方角色的既定参数降低。
此时,即使玩家将特别攻击选择为玩家角色的攻击手法,亦会视玩家在此时被读取资讯的卡片种类,使透过特别攻击降低敌方角色的既定参数的量不同。因此,可增加玩家选择特别攻击来作为玩家角色的攻击手法时的趣味。再者,不仅单是选择玩家角色的观点,从在特别攻击中可得到较高效果的观点来看,亦可产生收集用于游戏的卡片的乐趣。
又,该多种卡片包含特别卡片,其在经判定已成为该玩家角色的攻击回合时藉由使该卡片资讯读取手段读取所记载的资讯,使该玩家角色可进行包含该特别攻击的该攻击手法选择手段无法选择的攻击手法中的攻击;此时,该攻击手法选择手段,可在游戏开始至结束为止的该玩家角色的攻击回合中,选择与记载于该特别卡片的资讯对应的攻击手法至既定次数;该玩家攻击手段,当判定已成为该玩家角色的攻击回合而以该卡片资讯读取手段读取了记载于该特别卡片的资讯时,即根据从该特别卡片读取出的资讯对该敌方角色进行攻击。
此时,由于当玩家持有特殊卡片并加以使用时,即可选择若无特别卡片即无法选择的攻击手法,因此亦可提升玩家在收集卡片时是否能得到特别卡片的兴趣,进一步地提高收集卡片的乐趣。又,由于特别卡片的使用,即使在玩家角色的攻击回合中亦限于既定次数(亦可限于一次),因此即使持有特别卡片,仍要决定在何时机使用,而能提高游戏的战略性,进一步地提升游戏性。
此外,前述多种卡片,例如能用于游戏的全种类卡片中的数种卡片,能作为基本卡片与游戏的执行另外地提供。又,当上述游戏装置适用大型电玩游戏机时,可在为了新开始游戏而投入硬币时(或结束游戏时)提供给玩家一张新卡片。若在结束游戏时提供新卡片,亦可视游戏结果来提供给玩家不同的卡片。而以上述方式获得的卡片重复时,亦可与朋友之间交换卡片。
上述游戏装置所执行的游戏,包含第1关卡至第n关卡(n为2以上的整数)的多个关卡,于每一关卡该玩家角色与不同的敌方角色对战。此时,该选择时间值累计手段,即使移行至第2关卡以后的关卡,亦从该第1关卡起算累计该选择时间值;该第n关卡中与该玩家角色对战的敌方角色的既定参数,仅在以该特别攻击选择手段将该特别攻击选择为该玩家角色的攻击手法时,始能降低至该既定值。
此处,该选择时间值累计手段,最好至第n-1关卡为止,不论该玩家角色各次的攻击回合中以该攻击手法选择手段选择攻击手法为止的时间为何,均无法将该选择时间值累计至可选择该特别攻击的既定值。
此时,为了通过第n关卡(非使玩家角色的既定参数降低至既定值,而是使敌方角色的既定参数降低至既定值),并非仅在第n关卡中尽早选择攻击手法即可,而是在之前的第n-1关卡前亦要快点选择攻击手法。因此,即使是区分成第1关卡至第n关卡的多个关卡的游戏,由于不是各关卡完全独立的游戏性,而会产生为了朝向第n关卡而在第1至第n-1关卡展开的超越关卡的游戏性,因此能使关卡整体连动,实现高游戏性。又,至第n-1关卡为止无法将选择时间值累积至既定值,亦即仅有在第n关卡可选择特别攻击,藉此可提高第n关卡在游戏中的意义,进一步提高游戏性。
又,此情形下,上述游戏装置进一步具备在使新游戏开始时需进行既定金额的付费的付费手段,藉由以该付费手段进行一次的付费,即可持续进行游戏至该玩家角色的既定参数被降低至该既定值为止、或在该第n关卡中使该敌方角色的既定参数降低至该既定值为止的任一者。
每在开始新游戏时进行付费的手法,一般是采用在大型电玩游戏机。在第1关卡至第n关卡中的关卡整体中,需取决于选择玩家角色的攻击手法时的决断力好坏才能以一次付费通过至第n关卡,因此能更加催促玩家在玩家角色的攻击回合中尽快选择攻击手法。
上述游戏装置中,该游戏中与该敌方角色对战的玩家角色亦可为多个。此时,该攻击手法选择手段,当以该攻击回合判定手段判定已成为该玩家角色的攻击回合时,即由玩家就该多个玩家角色的每一个依序选择攻击手法;该选择时间值累计手段,于该多个玩家角色均累计该选择时间值。
如上述,与敌方角色对战的玩家角色是多个,即使玩家就各玩家角色分别选择攻击手法,与攻击手法的选择时间长度对应的选择时间值,亦是于所有玩家角色均予以累计。因此,不仅特定的玩家角色的攻击手法,不论是哪一玩家角色均能催促尽快选择攻击手法,可避免不进行游戏仅等待玩家进行选择的时间拖长。此时,上述游戏装置亦可进一步具备玩家角色选择手段,在使该游戏开始时,藉由来自玩家的指令,从在该游戏中能与该敌方角色对战的数目更多的角色中选择出与该敌方角色对战的多个玩家角色。
如此,由于可在使游戏开始时,即由玩家选择与敌方角色对战的多个玩家角色,藉此不仅在游戏进行中、在尚未开始进行游戏前亦可给予玩家乐趣。
上述游戏装置,当具备该玩家角色选择手段时,亦可进一步具备参数初始值变更手段,当以该玩家角色选择手段选择的多个玩家角色的组合为既定组合时,即对所该选择的多个玩家角色中的至少一个玩家角色改变使该游戏开始时的既定参数初始值。
此处,当于该多个玩家角色分别设定有既定的属性且设定有该既定参数初始值时,该参数初始值变更手段,当以该玩家角色选择手段选择的多个玩家角色的属性组合为既定组合时,即对该选择的多个玩家角色中的至少一个玩家角色改变使该游戏开始时的既定参数初始值。
如此,藉由玩家所选择的多个玩家角色组合(或属性组合),来改变至少一个玩家角色的既定参数初始值,如此可增加选择玩家角色时的趣味。此处,当多个玩家角色均是藉由读取玩家从所持有的卡片中选择的卡片所记载的资讯来设定时,即不仅所收集卡片的数目,所收集卡片的种类的组合亦相当重要,因此能增加收集卡片的乐趣。
上述游戏装置,当具备玩家角色选择手段时,亦可进一步具备特别角色设定手段,当以该玩家角色选择手段选择的多个玩家角色的组合为特别组合时,即通过来自玩家的指令使特别角色代替该选择的多个玩家角色与该敌方角色对战。
此处,当于该多个玩家角色分别设定有既定的属性时,该特别角色设定手段,当以该玩家角色选择手段选择的多个玩家角色的属性组合为特别组合时,即通过来自玩家的指令使该特别角色与该敌方角色对战。
如此,藉由玩家所选择的多个玩家角色组合(或属性组合),而亦能使特别角色与敌方角色对战,如此可增加选择玩家角色时的趣味。此处,当多个玩家角色均是藉由读取玩家从所持有的卡片中选择的卡片所记载的资讯来设定时,即不仅所收集卡片的数目,所收集卡片的种类的组合亦相当重要,因此能增加收集卡片的乐趣。
上述游戏装置中,当与该敌方角色对战的玩家角色有多个时,该攻击手法选择手段,可在以该攻击回合判定手段判定已成为该玩家角色的攻击回合时,并非就该多个玩家角色的每一个依序选择攻击手法,而藉由既定步骤输入指令来选择分别设定于该多个玩家角色的攻击手法的组合;该玩家攻击手段,以分别设定于该多个玩家角色的攻击手法的组合来对该敌方角色进行攻击,当以该组合对敌方角色进行攻击时,以与对各玩家角色依序选择攻击手法的情形不同的基准来使该敌方角色的既定参数降低。
此情形下,由于不仅是多个玩家角色分别对敌方角色进行攻击,亦可以多个玩家角色的攻击手法组合来对敌方角色进行攻击,因此能提高因多个操作角色登场所带来的趣味。又,欲选择多个玩家角色的攻击手法组合的攻击,须以既定步骤输入指令,而亦有记下此既定步骤的趣味。此外,选择攻击手法的组合时输入指令的既定步骤,会因与敌方角色对战的多个操作角色组合而异。上述游戏装置,亦可与可执行同一游戏的其他游戏装置连接进行通讯。此时,该敌方角色,在与该游戏装置连接的另一游戏装置中是另一玩家操作的玩家角色。
此外,其他游戏装置,只要上述游戏装置是例如大型电玩游戏机,亦可是在游乐场等中相邻设置的大型电玩游戏机,或亦可是设置于远端处的游乐场而透过通讯线路来连接的大型电玩游戏机。又,关于其他游戏装置,若上述游戏装置是携带型游戏机,亦可是藉由红外线通讯等捱连接的携带型游戏机。若是放置型的家庭用游戏机,亦可是透过通讯电路连接的其他放置型家庭用游戏机。
此时,可与朋友或不认识的玩家彼此间进行对战游戏,进一步产生游戏乐趣。
为达成上述目的,本发明的第2观点是一种游戏的进行方法,该游戏在具备用以输入玩家的指令的输入装置、储存进行游戏所需的资讯的记忆装置、进行用以进行游戏的处理的处理装置、以及显示游戏影像的显示装置的电脑装置中执行,使依玩家指令动作的玩家角色与敌方角色进行对战,视游戏的进行状况,藉由该处理装置的处理对该玩家角色或该敌方角色赋予攻击权,以设为被赋予该攻击权的角色的攻击回合;当成为该敌方角色的攻击回合时,藉由该处理装置的处理,将从该敌方角色对该玩家角色进行攻击的影像显示于该显示装置,依据该攻击使作为资讯储存于该记忆装置的该玩家角色的既定参数降低;当成为该玩家角色的攻击回合时,藉由该处理装置的处理,使玩家通过该输入装置从被设定为该玩家角色的攻击手法的多种攻击手法输入所欲的攻击手法;藉由该处理装置的处理,显示以通过该输入装置输入的攻击手法由该玩家角色对敌方角色进行攻击的画面,依据该攻击使作为资讯储存于该记忆装置的该敌方角色的既定参数降低;藉由该处理装置的处理,算出与从该输入装置输入攻击手法为止的时间长度对应的选择时间值,以更新每于输入该攻击手法时累计的作为资讯储存于该记忆装置的累计选择时间值;当该累计选择时间值超过既定值,且成为该玩家角色的攻击回合时,即藉由该处理装置的处理,使该玩家角色的攻击手法可选择能使该敌方角色的既定参数的降低量较其他攻击手法的降低量更多的特别攻击;当藉由该处理装置的处理,因由该敌方角色对该玩家角色的攻击而使设定于该玩家角色的既定参数降低至既定值时,即为该敌方角色的胜利,并将其资讯显示于该显示装置;当藉由该处理装置的处理,因由该玩家角色对该敌方角色的攻击而使设定于该敌方角色的既定参数降低至既定值时,即为该玩家角色的胜利,并将其资讯显示于该显示装置。
为达成上述目的,本发明的第2观点是一种程序,该程序使电脑装置执行由依玩家指令动作的玩家角色与敌方角色进行对战,藉由互相的攻击而使设定于对方角色的既定参数降低至既定值的角色即为胜利的游戏,其特征在于:该程序使该电脑装置发挥下述手段的功能:攻击回合判定手段,判定是否已成为该玩家角色的攻击回合或该敌方角色的攻击回合;敌方攻击手段,当藉由该攻击回合判定手段判定已成为该敌方角色的攻击回合时,即由该敌方角色对该玩家角色进行攻击,而视该攻击使该玩家角色的既定参数对应降低;攻击手法选择手段,当藉由该攻击回合判定手段判定已成为该玩家角色的攻击回合时,即由玩家从设定为该玩家角色的攻击手法的多种攻击手法选择所欲的攻击手法;玩家攻击手段,藉由以该攻击手法选择手段选择的攻击手法由该玩家角色对该敌方角色进行攻击,而因应该攻击使该敌方角色的既定参数降低;以及选择时间值累计手段,将与使用该攻击手法选择手段选择攻击手法为止的时间长度对应的选择时间值,于每次选择该攻击手法时加以累计;该攻击手法选择手段包含特别攻击选择手段,该特别攻击选择手段,以该选择时间值累计手段所累计的选择时间值超过既定值的情形为条件,使该玩家角色的攻击手法可选择能使该敌方角色的既定参数的降低量较其他攻击手法的降低量更多的特别攻击。
上述第3观点的程序,可以储存于电脑可读取记录媒体的方式来提供。此电脑可读取记录媒体,可构成为能拆装于上述电脑装置,而能构成为与上述电脑装置个别提供的记录媒体。上述电脑可读取记录媒体,亦可设于上述电脑装置内,构成为与上述电脑装置一起提供的固定碟装置等的记录媒体。上述第3观点的程序,亦可从存在于网络上的服务器装置,使其数据讯号重叠于载波再通过网络发送至上述电脑装置。
附图说明
图1,是显示本发明的实施形态的大型电玩游戏机外观构成的图。
图2,是显示本发明的实施形态的大型电玩游戏机电路构成的图。
图3,是显示本发明的实施形态的大型电玩游戏机所使用的集换式卡片例的图。
图4,是说明本发明的实施形态的大型电玩游戏机的游戏进行方法及操作方法的图。
图5,是说明为了以本发明的实施形态的大型电玩游戏机进行游戏而在RAM管理的各种数据的图。
图6,是显示本发明的实施形态的大型电玩游戏机中选择单人游戏时的处理的流程图。
图7,是显示图6的玩家攻击处理的详细情形的流程图。
【主要元件符号说明】
1:大型电玩游戏机
10:框体
11:硬币投入口
12:操作钮
13:扫描器
14:显示装置
15:扬声器
16:卡片排出口
17:剑
20:防护盒
21:CPU
22:ROM
23:RAM
24:影像处理部
25:声音控制部
26:输出入控制部
27:通讯控制部
30:集换式卡片
41:玩家角色
42:敌方角色
43:特别角色
44:攻击手法显示部
45:勇气计量值
46:召唤角色
具体实施方式
以下,参照附图说明本发明的实施形态。
图1,是显示此实施形态的大型电玩游戏机的外观构成的图。如图所示,此大型电玩游戏机1,于框体10的前面上部配置有输出声音的扬声器15、以及由CRT或液晶显示器等构成的用以显示影像的显示装置14。于框体10的前面下部设有可藉由门钥匙18K的操作来开放的前门18,于此前门18设有供投入用以开始游戏的硬币的硬币投入口11、以及后述之用以将集换式卡片排出至外部的卡片排出口16。为了开始游戏而从硬币投入口11投入的硬币,可适用既定金额的硬币、或以既定金额购入的游戏用代币。
位在上部显示装置14与下部前门18之间的梯状面左右,设有第一玩家操作钮12a与第二玩家操作钮12b。第一玩家操作钮12a,是供在此大型电玩游戏机1以一人进行游戏(包含与同一构成的大型电玩游戏机进行通讯对战的情形)的玩家、或以两人进行游戏时其中一方的玩家进行游戏时操作的钮。第二玩家操作钮12b,是仅供在此大型电玩游戏机1以两人进行游戏的情形下另一方玩家进行游戏时操作的钮。
于梯面状的中央前方设有扫描器,用以读取从卡片插入口13R插入的集换式卡片所记载的密码数据(后述)。于梯面状的中央后方,设有可上下方向移动的剑17。剑17,在后述的既定条件成立时被剑驱动部17D驱动而朝上方突起,当成为此状态时,玩家可将之往下方按压来恢复原本的状态。
又,于框体10的下面后侧配置有脚轮19a,如此能容易地移动此大型电玩游戏机1。于框体10的下面前侧配置有用以调整高度的调整器19b。如此可不拘设置处的凹凸而将大型电玩游戏机1稳定地设置。再者,于框体10内部设有防护盒20,该防护盒20收纳有搭载了控制电路的基板等。
图2是显示图1的大型电玩游戏机1的电路构成的方块图。如图所示,此大型电玩游戏机1,于防护盒20内收纳有控制电路(电脑装置)20’。控制电路20’,具备CPU(Central Processing Unit)21、ROM(Read OnlyMemory)22、RAM(Random Access Memory)23、影像处理部24、声音处理部25、输出入控制部26、以及通讯控制部27。
CPU21,藉由执行储存于ROM22的程序来控制此大型电玩游戏机1各部,以进行在此大型电玩游戏机1所提供的游戏。CPU21包含内部计时器。ROM22,储存由CPU21执行的程序、以及不会随着游戏的进行而变更的各种数据。RAM23,作为CPU21的工作区域使用,用以储存会随着游戏的进行而变更的数据。
影像处理部24连接于显示装置14,根据来自CPU21的指令生成与游戏进行状况对应的影像,并显示于显示装置14。声音处理部25连接于扬声器15,根据来自CPU21的指令输出与游戏进行状况对应的效果音。
输出入控制部26,连接于用以侦测硬币从硬币投入口11的投入的硬币投入感测器11S、操作钮12(12a,12b)、扫描器13、将堆迭于卡片堆迭器(未图示)的卡片从卡片排出口16排出至外部的卡片排出部16D、以及包含用以驱动剑17的驱动电路与侦测剑17的驱动的感测器的剑驱动部17D。硬币投入感测器11S的检测讯号、操作钮12的输入讯号、藉由扫描器13从集换式卡片读出的数据、以及检测通过玩家将剑17压入时的检测讯号,通过输出入控制部26输入至CPU21。又,用以使剑17突起的指令,通过输出入控制部26从CPU21传达至剑驱动部17D。
通讯控制部27与其他机器连接,用以控制与所连接的其他机器之间的资讯收发送。连接于通讯控制部27的其他机器,可为与此大型电玩游戏机1具有相同构成的其他大型电玩游戏机。所连接的其他大型电玩游戏机,可与该大型电玩游戏机1相邻设置并以专用线路连接,亦可设置于远端处的游乐场而通过电话线路或网际网络等通讯线路来连接。又,连接于通讯控制部27的其他机器,亦可是设置有此大型电玩游戏机1的游乐场的管理电脑等。
本实施形态的大型电玩游戏机1,为了选择加入游戏而与敌方角色对战的玩家角色,使用写入有可选择作为玩家角色的角色的资讯的集换式卡片。集换式卡片,其多种类中的数张作为基本卡片而与游戏的执行另外提供。又,当为了新开始游戏而投入硬币时,即会提供一张新卡片。若重复持有相同卡片时,可与朋友之间交换卡片来获得新卡片。玩家可通过此种方法,在开始游戏前获得最少三张卡片(其理由在于玩家所操作的玩家角色为三个)。不过,即使玩家仅持有两张以下的卡片,亦可随机生成不足的玩家角色来开始游戏。
图3,是本实施形态的大型电玩游戏机1所使用的集换式卡片例的图。于集换式卡片30表面描绘有角色31、角色名32、角色资讯33、以及密码数据34。角色31,是描绘有可作为玩家角色加入游戏的角色的任一个,由扫描器13读取其密码数据34、描绘于集换式卡片30的角色,可作为玩家角色之一于游戏中登场。
角色名32是描绘于集换式卡片30的角色的名称。角色资讯33,是显示描绘于集换式卡片30的角色的基本资讯,包含例如在游戏开始时点的角色31的HP(Hit Point:角色的体力值)的初始值、攻击力或防御力等基本能力值、属性。密码数据34,是将用以将集换式卡片30识别成单一意义的数据密码化的数据。
其次,说明在此实施形态的大型电玩游戏机1中进行游戏时玩家的操作方法。此处,说明玩家已持有数张集换式卡片,而以一人与电脑对战来进行游戏的情形。图4,是说明此大型电玩游戏机1的游戏进行方法及其操作方法的图。
当投入可玩一次游戏的硬币后,即可选择单人游戏。当通过操作钮12的操作指示进行单人游戏时,新的集换式卡片30即从卡片排出口16排出,且藉由大型电玩游戏机1侧的电脑处理决定与玩家对战的三名敌方角色,而如图4(a)所示,用以显示已决定的敌方角色的画面14A即被显示于显示装置14。
其后,由玩家选择与该敌方角色进行战斗的玩家角色。此处,如图4(b)所示,对玩家指示将集换式卡片30从卡片插入口13R插入以使扫描器13读取密码数据34的资讯的画面14B,即被显示于显示装置14。此处,玩家使三张集换式卡片30依序由扫描器13读取,而集换式卡片30在每被读取一张时即确定一名加入战斗的玩家角色。此外,若读取与已读取的卡片相同种类的集换式卡片30,则会变成无效。
其次,如图4(c)所示,显示战斗开始的待机画面14C。战斗开始的待机画面14C中,显示配置有三名玩家角色41与三名敌方角色42,且显示到开始为止的剩余时间40。当到开始为止的剩余时间40成为「0」时,即开始战斗,于显示装置14显示战斗画面。此战斗画面,在等待成为玩家(玩家角色41)或电脑处理(敌方角色42)的攻击回合的期间,将与待机画面14C大致相同的画面(不显示剩余时间40与显示等待开始的内容的讯息)显示于显示装置14。
又,此次战斗中三名的玩家角色41属性为相同时,在到开始为止剩余时间40成为「0」为止以第一玩家操作钮12a依既定步骤进行操作时,即会如图4(d)所示,于显示装置14显示由一名特别角色43代替三名玩家角色41作为玩家角色来进行战斗的画面14D。特别角色43的HP或其他能力值较作为玩家角色41登场的各角色高。
到开始为止剩余时间40成为「0」时战斗即开始,交互成为玩家或电脑处理的攻击回合。当成为玩家的攻击回合时,即如图4(e)所示,各角色的攻击手法的选择画面14E显示于显示装置14。于攻击手法的选择画面14E,包含与第一玩家操作钮12a的左右钮对应的攻击手法显示部44与勇气计量值45。各角色准备了两个攻击手法,哪一攻击手法显示于左右,于每次显示攻击手法的选择画面14E时随机决定。又,勇气计量值45,会随着至以第一玩家操作钮12a选择任一攻击手法为止的时间经过而逐渐缩短。
当非特别角色43的三名玩家角色41进行战斗时,须在一次的玩家的攻击回合中依玩家角色41的每一个选择攻击手法,与在选择各攻击手法时的勇气计量值45长度对应的点数累计至勇气点数。在特别角色43进行战斗时,在一次的玩家的攻击回合中仅选择一次攻击手法,而与选择攻击手法时的勇气计量值45长度的三倍对应的点数累计至勇气点数。
当显示攻击手法的选择画面14时,玩家可将集换式卡片30插入卡片插入口13R使扫描器13读取密码数据34。当所读取的集换式卡片30如特别卡片之类记载有特殊资讯的卡片时,如图4(f)所示,可呼叫出玩家角色41(或特别角色43)以外的召唤角色46,而于显示装置14显示该召唤角色46对敌方角色42进行攻击的召唤攻击画面14F。特别卡片,在投入一次硬币而能游玩的一系列游戏中仅能使用一次,又,当显示攻击手法的选择画面14E时,即使读取特别卡片以外的集换式卡片30亦会被忽视。
当显示攻击手法的选择画面14E时,玩家通过既定的步骤进行操作如连打第一玩家操作钮12a等,又,当依三名玩家角色41的每一个选择的攻击手法组合是既定的组合时,即如图4(g)所示,于显示装置14显示三名玩家角色41组合各自的攻击一次对敌方角色42进行攻击的组合攻击画面14G。
又,当成为玩家的攻击回合而勇气点数达到既定点数时,即如图4(h)所示,剑17朝上部突起。与此同时地,于显示装置14显示可选择对敌方角色42施加「致命的一击」来作为攻击手法的攻击手法选择画面14H。此处,玩家可将集换式卡片30从卡片插入口13R插入使扫描器13读取密码数据34。又,当从多张集换式卡片30读取密码数据34时,仅有最后读取的卡片为有效,而初次读取特别卡片时,则仅以召唤角色4 6的召唤为优先。
在使扫描器13读取集换式卡片30(这并非必须的操作)后玩家将突起的剑17压下时,即如图4(i)所示,于显示装置14显示对敌方角色42施加「致命的一击」的攻击的一击攻击画面14I。此外,不论在攻击手法的选择画面14E到选择攻击手法的时间为何,在最终关卡前的关卡中勇气点数均无法达到既定点数,「致命的一击」仅能在最终关卡发动,又,在最终关卡登场的敌方角色42,只要不施加「致命的一击」,其HP即不会变成「0」。
此外,玩家的攻击回合与电脑处理的攻击回合交互进行,而在电脑处理的攻击回合中受到来自敌方角色42的攻击的玩家角色41(或特别角色43),其HP会随着该攻击而减少。HP变成「0」的玩家角色41其后即无法加入战斗(不过有时在移至次一关卡时会复活),当三名玩家角色41的HP均变成「0」时(或特别角色43的HP变成「0」时),即为玩家的败战而游戏结束。
在玩家的攻击回合中受到根据玩家的指令而来自玩家角色41(或特别角色43、召唤角色46)的攻击的敌方角色42,其HP会随着该攻击而减少。HP变成「0」的敌方角色42其后即无法加入战斗,当三名敌方角色42的HP均变成「0」时,即通过该关卡,在通过最终关后,即为玩家的胜利而结束游戏。当通过最终关卡前的关卡时,会移至次一关卡,新关卡的敌方角色42登场而再度开始游戏。
其次,说明为了在本实施形态的大型电玩游戏机1进行游戏所管理的数据。此处,以玩家为一人与电脑对战来游玩的情形为例,说明在RAM23管理的数据。此外,不会随游戏的进行而变更的数据预先储存于ROM22,发布给不特定多数的玩家的各种集换式卡片30所记载的角色的相关资讯(HP、能力值、属性、攻击手法等)初始值,亦包含于此。又,可作为敌方角色登场的角色的相关资讯(HP、能力值、属性、攻击手法等)初始值,亦包含于此。
图5(a)是显示储存于RAM23的玩家角色表的图。于玩家角色表50,依使扫描器13读取集换式卡片30的密码数据的角色,以彼此对应的方式登录有玩家角色名51、HP52、能力值53、属性54、攻击手法A55、攻击手法B56。当特别角色43代替玩家角色41加入战斗时,登录于玩家角色表50的角色仅有特别角色43一名。
玩家角色41,是从玩家所持有的集换式卡片30中选择由扫描器13读取密码数据34、作为玩家角色41的角色(或者代替于此的特别角色43)的名称。HP52,是所对应的玩家角色41(或特别角色43)现在的HP值,HP变成「0」的玩家角色41在战斗中即为无法战斗的状态,若所有玩家角色41的HP52均变成「0」,即为玩家的败战。能力值53,是所对应的玩家角色41的攻击力或防御力等的能力值。HP52与能力值53,会随着游戏的进行改变其值。
属性54所对应的玩家角色41的属性,当属性54相同的角色被选择为玩家角色41而登录于玩家角色表50时,即能使特别角色43登场。攻击手法A55、攻击手法B56,是分别对应的玩家角色41对敌方角色42进行攻击时的第1、第2攻击手法。玩家在玩家的攻击回合中,可选择其中任一攻击手法。
图5(b),是显示储存于RAM23的敌方角色表的图。于敌方角色表60,依在目前关卡中被选择为加入战斗的各敌方角色42,以彼此对应的方式登录有敌方角色名61、HP62、能力值63、属性64、攻击手法65。敌方角色名61是于该关卡登场的各敌方角色42的名称。HP62、能力值63亦与玩家角色41同样地,其值会随着游戏的进行而改变。
属性64是所对应的敌方角色42的属性。属性64的种类有与玩家角色41的属性45相同种类者,亦有同一属性、相反属性、其他属性。各玩家角色41及敌方角色42,当假定能力值53,63为相同时,当从反对属性的敌方角色42及玩家角色41承受攻击时损伤较重,当从同一属性的角色承受攻击时损伤较轻。敌方角色42的攻击手法65与玩家角色41不同地,分别登录有一种类。
图5(c),是显示除了玩家角色表50与敌方角色表60以外,为了进行游戏所需的从游戏开始至结束在RAM23一并管理的各种数据的图。此种数据包含关卡No.71、勇气点数72、攻击回合73、以及召唤旗标74。
关卡No.71显示目前游戏的关卡编号,例如当有第1关卡至第3关卡时,即填入「1」、「2」、或「3」的任一数值。勇气点数72,累积与选择玩家角色41(或特别角色43)的攻击手法时的勇气计量值45长度对应的值。当勇气点数72达到既定的值时,即可发动「致命的一击」。
攻击回合73,显示若为单人游戏时即为玩家与电脑处理的其中一方的攻击回合、若为双人游戏时即为其中一玩家的攻击回合。召唤旗标74,是在投入一次硬币可进行的游戏中藉由特别卡片的使用由召唤角色46进行攻击时所设定的旗标。当设定了召唤旗标74时,即使在玩家的攻击回合中读取特别卡片,亦无法进一步召唤召唤角色46对敌方角色42进行攻击。
再者,于RAM23,暂时储存有虽非从游戏开始至结束一并管理的数据、但是为了进行游戏所需的数据。此种数据,有依玩家角色41的每一个选择的攻击手法、或因受到攻击而被玩家角色41或敌方角色42等给予的损伤、被扫描器13读取出的集换式卡片30的密码数据34等。
以下,说明本实施形态的大型电玩游戏机1的处理。在未进行游戏的状态下,显示宣传画面或硬币投入指示画面等,当被硬币投入感测器11S检测出已从硬币投入口11投入硬币时,即可进行单人游戏,当藉由操作第一玩家操作钮12a指示进行单人游戏后,即开始单人游戏用的游戏。
图6,是显示当选择单人游戏时的处理的流程图。此流程图中,游戏的关卡是第1关卡至第3关卡。CPU21首先控制卡片排出部16D,排出一张堆迭于卡片堆迭器的集换式卡片30(步骤S101)。
其次,CPU21即决定在此次游戏中与玩家角色进行战斗的敌方角色种类。此处,决定第1关卡至第3关卡的各关卡分别决定三名敌方角色。CPU21,从ROM22读出被决定为进行战斗的敌方角色的相关初始资讯,将于第1关卡登场的敌方角色42的相关资讯登录于RAM23的敌方角色表60。于第2关卡或第3关卡登场的敌方角色42,则仅有显示角色的选择的资讯暂时储存于RAM23(步骤S102)。决定敌方角色后,CPU21即对影像处理部24送出指令,以将所决定的敌方角色的介绍画面14A显示于显示装置14(步骤S103)。
其次,CPU21即对影像处理部24送出指令,以将指示玩家将所持有的集换式卡片30给扫描器13读取的画面14B显示于显示装置14(步骤S104)。CPU21,即依据此画面14B,使扫描器13读取由玩家从卡片插入口13R插入的集换式卡片30所记载的密码数据34(步骤S105)。CPU21,判定被扫描器13读取的密码数据34是否与已读取的密码数据相同(步骤S106)。若与已读取的密码数据相同,CPU21,即忽视所读取的密码数据34,返回步骤S104的处理。
若被扫描器13读取的密码数据34尚未被读取的密码数据,CPU21,即从ROM2 2读出与已读取的密码数据34对应的角色相关初始资讯,并作为加入战斗的玩家角色41中的一名登录于RAM23的玩家角色表50(步骤S107)。CPU21,判定三名玩家角色41的相关资讯是否均已登录于玩家角色表50(步骤S108)。若尚未登录三名玩家角色41的相关资讯,则返回步骤S104的处理。
若已登录三名玩家角色41的相关资讯,CPU21则于关卡No.71设定1作为初始值(步骤S109)。CPU21,判定资讯已登录于玩家角色表50的三名玩家角色41是否为预先设定的特定角色的组合(步骤S110)。若为特定角色的组合,CPU21即将登录于玩家角色表50的各玩家角色41的HP52各增加10%(步骤S111),并进至步骤S112的处理。若非特定角色的组合,则直接进至步骤S112。
步骤S112中,CPU21开始藉由内部计时器计算到战斗开始为止的待机时间。此处,CPU21对影像处理部24送出指令,使显示装置14显示战斗开始的待机画面14C(步骤S113)。接着,CPU21判定是否已经过到战斗开始为止的待机时间(步骤S114)。若未经过到战斗开始为止的待机时间,CPU21即判定登录于玩家角色表50的三名玩家角色41的属性54是否相同(步骤S115)。若属性54相同,CPU21,即判定第一玩家操作钮12a是否已经由既定步骤进行操作(步骤S116)。
若三名玩家角色41的属性54不相同,且第一玩家操作钮12a未经由既定步骤进行操作时,即返回步骤S113的处理。当在步骤S116中第一玩家操作钮12a已经由既定步骤进行操作时,CPU21,根据该三名玩家角色41的组合将进行战斗的角色变更成特别角色43,并登录于玩家角色表50(步骤S117)。接着,进至步骤S118的处理。当在步骤S114已经过待机时间时,亦进至步骤S118的处理。
步骤S118中,CPU21藉由随机数的执行,来决定玩家(玩家角色41或特别角色43)的先攻或电脑处理(敌方角色42)的先攻。CPU21将已决定先攻的一方设定成攻击回合73。其次,CPU21参照攻击回合73判定是否为玩家的攻击回合(步骤S119)。
若为玩家的攻击回合,CPU21即进行玩家攻击处理(其详细情形留待后述),藉此使玩家选择玩家角色41(或特别角色43)的攻击手法,并以所选择的攻击手法由玩家角色41(或特别角色43)对敌方角色42进行攻击(步骤S120)。CPU21,判定此次的关卡中所有敌方角色42的HP是否已成为「0」来作为该玩家攻击处理的结果(步骤S121)。若所有敌方角色42的HP62尚未成为「0」,CPU21即将攻击回合73设定于电脑处理的攻击回合(步骤S122)。接着返回步骤S119的处理。
另一方面,在步骤S119中若为敌方角色的攻击回合,CPU21即进行敌方攻击处理(其详细情形留待后述),藉此由敌方角色42对玩家角色41(或特别角色43)进行攻击(步骤S123)。CPU21,判定所有玩家角色41(或特别角色43)的HP52是否已成为「0」来作为该敌方攻击处理的结果(步骤S124)。若所有玩家角色41(或特别角色43)的HP52尚未成为「0」,CPU21即将攻击回合73设定于玩家的攻击回合(步骤S125)。接着返回步骤S119的处理。
当所有玩家角色41(或特别角色43)的HP52均成为「0」时,CPU21即对影像处理部24送出指令,于显示装置14显示玩家已败战的画面(步骤S126)。接着,游戏结束,结束此流程的处理。
又,步骤S121中,当所有敌方角色42的HP62均成为「0」时,CPU21即判定关卡No.71是否为「3」(步骤S127)。关卡No.71若非为「3」,会通过至此为此的关卡而进至次一关卡,而CPU21在此会对影像处理部24送出指令,于显示装置14显示表示已通过至此为止的关卡的画面(步骤S128)。
其次,CPU21给予玩家过关分数。所给予的过关分数,例如可使各玩家角色41的HP62恢复至既定量,且提高能力值53等。又,当有HP62成为「0」的玩家角色41时,亦能使最多一名复活并给予既定量的HP62(步骤S129)。CPU21其后即使次一关卡No.71增加「1」(步骤S130)。再者,次一关卡的敌方角色42的相关资讯即登录于RAM23的敌方角色表60(步骤S131),返回至步骤S119的处理。
又,当在步骤S127中关卡No.71为「3」时,即通过所有关卡,玩家在战斗中完全胜利,而CPU21在此会对影像处理部24送出指令,于显示装置14显示表示玩家已胜利的画面(步骤S132)。接着,游戏结束,结束此流程的处理。
图7,是显示步骤S120的玩家攻击处理详细情形的流程图。敌方攻击处理中,CPU21首先将暂时储存于RAM23的玩家的攻击相关数据(勇气点数72、攻击回合73、召唤旗标74并非此处所指的暂时数据)全部初始化(步骤S201)。CPU21,其次即判定勇气点数72的值是否为既定值以上(步骤S202)。
勇气点数72的值若非为既定值以上,CPU21即在登录于玩家角色表50之中、依序就每一玩家角色41(或特别角色43)读出能力值53、攻击手法A55、及攻击手法B56(步骤S203)。CPU21,使用内部计时器开始攻击手法的选择时间的计时(步骤S204)。CPU21,随机决定攻击手法A55与攻击手法B56分别显示于左右的任一方(不过不包含从后述步骤S207返回的情形),对影像处理部24送出指令,使显示装置14显示攻击手法的选择画面14E。攻击手法的选择画面14E中,勇气计量表45的长度因应攻击手法的选择时间的计时时间而逐渐缩短(步骤S205)。
其次,CPU21即判定从卡片插入口13R插入集换式卡片30、而该集换式卡片30的密码数据34是否已被读取,当被读取时该密码数据34是否表示特殊卡片的数据(步骤S206)。此处,当召唤旗标74已被设定时,假使特殊卡片的密码数据34已被读取时,CPU21仍予以忽视。当特殊卡片的密码数据34已被读取时,即进至步骤S227的处理。
当特殊卡片的密码数据34未被读取时,CPU21判定是否第一玩家操作钮12a已被操作而由玩家选择了攻击手法(步骤S207)。当第一玩家操作钮12a未被操作而未选择攻击手法时,即返回步骤S205的处理。
当第一玩家操作钮12a已被操作而选择了攻击手法,CPU21即将左右钮中已被操作之侧所显示的攻击手法作为该玩家角色41(或特别角色43)的攻击手法暂时储存于RAM23。又,将对第一玩家操作钮12a的连打等的操作步骤暂时储存于RAM23。接着,CPU21将与勇气计量表45的长度对应的点数(若为特别角色43则为其三倍的点数)累计至勇气点数72(步骤S208)。
其次,CPU21即判定尚未读出能力值53、攻击手法A55及攻击手法B56的玩家角色41是否残留于玩家角色表50(步骤S209)。若有尚未读出能力值53、攻击手法A55及攻击手法B56的玩家角色41残留,CPU21即返回步骤S203的处理,就次一名玩家角色41读出能力值53、攻击手法A55及攻击手法B56。若无尚未读出能力值53、攻击手法A55及攻击手法B56的玩家角色41残留,即进至步骤S221的处理。
若步骤S202中勇气点数72的值为既定值以上,CPU21即判定剑17是否已向上方突起(步骤S210)。若剑17已向上方突起,即直接进至步骤S212的处理。若剑17尚未向上方突起,CPU21即通过输出入控制部26控制剑驱动部17D,使剑17向上方突起(步骤S211)。接着,进至步骤S212的处理。
步骤S212中,CPU21,在登录于玩家角色表50之中、依序就每一玩家角色41(或特别角色43)读出能力值53、攻击手法A55、及攻击手法B56。CPU21,随机决定攻击手法A55与攻击手法B56分别显示于左右的任一方(不过不包含从后述步骤S207返回的情形),对影像处理部24送出指令,使显示装置14显示攻击手法的选择画面14E(步骤S213)。
其次,CPU21即判定从卡片插入口13R插入集换式卡片30、而该集换式卡片30的密码数据34是否已被读取(步骤S214)。当被读取集换式卡片30的密码数据34时,即判定该密码数据34是否是表示特殊卡片的数据(步骤S215)。此处,当召唤旗标74已被设定时,假使特殊卡片的密码数据34已被读取时,CPU21仍予以忽视。
当已被读取密码数据34的集换式卡片30非特殊卡片时,CPU21即将已读取的集换式卡片30的密码数据34暂时保存于RAM23。CPU21,当先前读取的密码数据34已被保存时,即覆写此次读取的密码数据34来加以保存(步骤S216)。接着返回步骤S213的处理。当已被读取密码数据34的集换式卡片30特殊卡片时,即进至步骤S227的处理。
当集换式卡片30的密码数据34未被读取时,CPU21视剑驱动部17D的检测讯号是否已输入而判定向上方突起的剑17是否已被玩家往下方按压(步骤S217)。当剑17已被往下方按压时,即进至步骤S230的处理。当剑17未被往下方按压时,判定是否第一玩家操作钮12a已被操作而由玩家选择了攻击手法(步骤S218)。当第一玩家操作钮12a未被操作而未选择攻击手法时,即返回步骤S213的处理。
当第一玩家操作钮12a已被操作而选择了攻击手法,CPU21即将左右钮中已被操作之侧所显示的攻击手法作为该玩家角色41(或特别角色43)的攻击手法暂时储存于RAM23(步骤S219)。
其次,CPU21即判定尚未读出能力值53、攻击手法A55及攻击手法B56的玩家角色41是否残留于玩家角色表50(步骤S220)。若有尚未读出能力值53、攻击手法A55及攻击手法B56的玩家角色41残留,CPU21即返回步骤S212的处理,就次一名玩家角色41读出能力值53、攻击手法A55及攻击手法B56。若无尚未读出能力值53、攻击手法A55及攻击手法B56的玩家角色41残留,即进至步骤S221的处理。
步骤S221中,CPU21在非特别角色43而就三名玩家角色41分别选择了攻击手法的情形下,判定该选择的攻击手法组合是否是既定的组合(步骤S221)。当所选择的攻击手法组合是既定的组合时,CPU21,判定是否在选择攻击手法时已对第一玩家操作钮12a进行连打等既定步骤的操作(步骤S222)。
当所选择的攻击手法组合非既定的组合时,或即使既定的组合但并未进行既定步骤的操作时,CPU21,在藉由就各玩家角色41(或特别角色43)选择的攻击手法来对敌方角色42进行攻击时,算出给予每一个敌方角色42的损伤。已算出的敌方角色42的损伤暂时储存于RAM23(步骤S223)。
其次,CPU21对影像处理部24送出指令,使显示装置14显示以依序就玩家角色41(或特别角色43)选择的攻击手法进行攻击,并藉由该攻击使敌方角色42各自的HP62依序减少就各敌方角色42在步骤S223算出的损伤量的画面(步骤S224)。接着,结束玩家攻击处理,返回至图6的流程图。
当在步骤S222已进行既定步骤的操作时,CPU21,即在藉由就各玩家角色41选择的攻击手法组合的组合攻击对敌方角色42进行攻击时,算出给予各敌方角色42的损伤。藉由组合攻击给予各敌方角色42的损伤,较玩家角色41个别施加攻击时更大。已算出的敌方角色42的损伤暂时储存于RAM23(步骤S225)。
其次,CPU21对影像处理部24送出指令,于显示装置14显示进行一期间发动就玩家角色41选择的攻击手法组合的组合攻击,并藉由该组合攻击使敌方角色42各自的HP62减少就各敌方角色42在步骤S225算出的损伤量的画面(步骤S226)。接着,结束玩家攻击处理,返回至图6的流程图。
步骤S227,CPU21,由于在此召唤召唤角色46来对敌方角色42进行攻击,因此设定召唤旗标74(步骤S227)。其次,CPU21,在藉由所召唤的召唤角色46的攻击对敌方角色42进行攻击时,即算出给予各敌方角色42的损伤。已算出的敌方角色42的损伤暂时储存于RAM23(步骤S228)。
其次,CPU21对影像处理部24送出指令,于显示装置14显示玩家角色41或特别角色43召唤召唤角色46,由该召唤角色46进行攻击,而藉由该攻击使敌方角色42各自的HP62减少就各敌方角色42在步骤S228算出的损伤量的画面(步骤S229)。接着,结束玩家攻击处理,返回至图6的流程图。
步骤S230中,CPU21,根据在步骤S216中暂时储存于RAM23的集换式卡片30的密码数据34,算出当对敌方角色42施加「致命的一击」时给予各敌方角色42的损伤。此处,所算出的损伤,除了「致命的一击」以外在至少一次、两次、或三次的玩家的攻击回合中施加某些攻击的话(至于需要一次、两次、或三次,视集换式卡片30的种类而异)、各敌方角色42的HP62值必定减少至「0」的损伤,除此以外的攻击手法,并无法在四次的攻击回合中使各敌方角色42的HP62值成为「0」。又,玩家角色41的HP52,若在电脑处理的四次攻击回合中受到攻击,则必定成为「0」。已算出的敌方角色42的损伤暂时储存于RAM23(步骤S230)。
其次,CPU21对影像处理部24送出指令,于显示装置14显示玩家角色41或特别角色43对各敌方角色42施加「致命的一击」,而藉由该「致命的一击」使敌方角色42各自的HP62减少在步骤S230算出的损伤量的画面(步骤S231)。接着,结束玩家攻击处理,返回至图6的流程图。
另一方面,在步骤S123的敌方攻击处理中,CPU21,当藉由就各敌方角色42登录于敌方角色表60的攻击手法65对玩家角色41(或特别角色43)进行攻击时,即算出给予各玩家角色41(或特别角色43)的损伤。已算出的玩家角色41(或特别角色43)的损伤暂时储存于RAM23。
其次,CPU21对影像处理部24送出指令,于显示装置14显示藉由依序登录于各敌方角色42的攻击手法65进行攻击,而藉由该攻击使各玩家角色41(或特别角色43)各自的HP52依序减少就各玩家角色41(或特别角色43)算出的损伤量的画面。接着,结束敌方攻击处理,返回至图6的流程图。
此外,当选择双人游戏时,只要在步骤S101中排出两张集换式卡片30,不进行步骤S101,S102的处理,而分别对第1玩家与第2玩家进行步骤S103~S108的处理即可。而各玩家选择的玩家角色,只要在两人的选择结束后再予以显示即可。第2玩家并非操作第一玩家操作钮12a,而操作第二玩家操作钮12b。剑17由第1玩家与第2玩家共通使用。
又,只要在步骤S119中判定是哪一玩家的攻击回合,在步骤S120的玩家攻击处理中,将第1玩家的玩家角色当作上述玩家角色41,将第2玩家的玩家角色当作上述敌方角色42来进行处理即可。进一步地,在步骤S126中,只要将第2玩家的玩家角色当作上述玩家角色41,将第1玩家的玩家角色当作上述敌方角色42来进行处理,并代替敌方攻击处理而进行与步骤S120相同的玩家攻击处理即可。
又,当与同一构成的其他大型电玩游戏机通讯连接,在不同机器由两名玩家进行对战游戏时,不进行步骤S101,S102的处理,而两玩家均在步骤S103~S108中结束玩家角色41的选择,在两台游戏机间交换其资讯时,即显示对方玩家所选择的玩家角色。又,关卡数可仅有一关卡,而即使仅有一关卡,亦可有使勇气点数72累计至能发动「致命的一击」的情形。
又,玩家攻击处理,亦可由成为攻击回合的玩家在所游玩的大型电玩游戏机执行,并将其处理结果通知通讯连接的其他大型电玩游戏机1。此时,因应所通知的处理结果,于显示装置14显示自己的玩家角色从对方玩家的玩家角色承受攻击的画面。
如以上所说明,本实施形态的大型电玩游戏机1,依照玩家的操作进行动作的玩家角色41与敌方角色42在战斗中对战,并交互对对方角色施加攻击。在玩家的攻击回合中,玩家对敌方角色42选择各玩家角色41(或代替于此的特别角色43)的攻击手法,而勇气计量值45会因应至选择攻击手法为止的经过时间而逐渐缩短。与选择攻击手法时的勇气计量值45的长度对应的点数会累计至勇气点数72。
接着,当重新轮到玩家的攻击回合时,若所累计的勇气点数72的值达到既定值,即可选择「致命的一击」来作为玩家角色41的攻击手法。当将「致命的一击」选择为攻击手法时,可给予各敌方角色42以其他攻击手法无法得到的庞大伤害,而能一口气减少各敌方角色42的HP62。
承上所述,仅有在各次的攻击回合中以短时间选择各玩家角色41的攻击手法的玩家,可在自己的攻击回合中将「致命的一击」选择为玩家角色41的攻击手法。如此,不单是玩家仅选择任一攻击手法来作为玩家角色41的攻击手法,仅有具有优异决断力来进行选择(选择的时间较短)的玩家,可有利地进行战斗。藉此,在一次攻击回合中玩家角色41对攻击手法的选择,会与在次一攻击回合中玩家角色41对攻击手法的选择连动,而能提升游戏性。
而且,玩家角色41对攻击手法的选择,由于是由玩家进行选择而其选择本身亦可反映玩家的意思,且可促使其积极地进行选择。因此,不会如因经过既定时间而随意选择攻击手法的情形般忽视玩家的意思,具有可大幅提升游戏性的效果。
又,承上所述,由于催促玩家在短时间选择攻击手法,因此仅单纯等待玩家对玩家角色41的攻击手法的选择,而可期待实际上缩短战斗停止进行的时间。因此,当有等待游戏顺序的人时,可避免游戏的进行实质上为停止状态而拖长等待顺序的人的等待时间。特别是如本实施形态的大型电玩游戏机1般可由不特定多数的人进行游戏的游戏机,由于等待游戏顺序的人的情形较多,因此其效果相当显著。
此处,勇气点数72并非个别累计至三名玩家角色41,而对任一玩家角色41均共通地累计。因此,能催促玩家快点选择三名玩家角色41的攻击手法,而可在有等待游戏顺序的人时,避免游戏的进行实质上为停止状态而拖长等待顺序的人的等待时间。
又,与敌方角色42进行战斗的玩家角色41,在战斗开始前读取所持有的集换式卡片30的密码数据34,藉此来由玩家本身进行选择。如此,即使在战斗尚未开始前的阶段,亦可给予玩家选择玩家角色41的乐趣。又,由于所持有的集换式卡片30的种类越多,作为玩家角色41登场的角色的选择亦会增加,因此不仅有玩游戏的乐趣,亦可给予玩家收集集换式卡片30的乐趣。
此处,可视玩家所选择的玩家角色41的组合提升各玩家角色41的HP52的初始值。又,藉由将属性54相同的角色选择为三名玩家角色41,而亦能以既定操作为条件使特别角色43加入战斗。因此,可增加玩家选择玩家角色41时的趣味。再者,由于为了可进行上述选择,须先持有既定种类的集换式卡片30,因此可进一步增加收集集换式卡片30的乐趣。
又,当勇气点数72达到既定值而能发动「致命的一击」时,即并非如其他攻击手法的选择般单显示于显示装置14,而使剑17向上方突起,玩家欲将「致命的一击」选择为攻击手法时的操作,是将突起的剑17向下方按压。因此,可容易地给予玩家「致命的一击」有别于其他攻击手法的特别攻击手法的印象。又,如大型电玩游戏机1这种不大具有通用性、除了玩家以外不特定多数的人亦可观看游戏的游戏装置,亦可容易地采用此种特殊构造,而能通过此种特殊构造生动地表现游戏的进行。
玩家在选择「致命的一击」来作为攻击手法时,使扫描器13读取集换式卡片30的密码数据34,藉由「致命的一击」给予敌方角色42的损伤会随被读取密码数据34的集换式卡片30种类而异。因此,可增加玩家选择「致命的一击」来作为攻击手法时的趣味,亦可进一步增加收集集换式卡片30的乐趣。
又,在玩家的攻击回合中,当对三名玩家角色41选择的攻击手法为既定组合,且选择攻击手法时的第一玩家操作钮12a的操作步骤为既定步骤时,则并非由三名玩家角色41个别对敌方角色42施加攻击,而是在一时期对敌方角色42施加所选择攻击手法的组合的组合攻击。又,通过组合攻击给予敌方角色42的损伤,较个别攻击大。
藉由上述三名玩家角色41可进行成一体的组合攻击,而能提高与敌方角色42对战的玩家角色41存在有多个时的趣味。进一步地,由于为了进行组合攻击,第一玩家操作钮12a的操作步骤亦为条件,因此亦可提升玩家为此而记下操作步骤的兴趣。此外,为了进行组合攻击的操作步骤,亦可随三名玩家角色41的组合或其他条件而异。
又,只要玩家持有特殊卡片,即可在玩家的攻击回合时使扫描器13读取其密码数据34,藉此召唤召唤角色46,并以召唤角色46对敌方角色42施加攻击。因此,亦可提升玩家在收集集换式卡片30时是否能得到特殊卡片的兴趣,进一步地提高收集集换式卡片30的乐趣。又,由于使用特殊卡片来召唤召唤角色46仅能在至第3关卡为止的一次游戏中使用一次,因此藉由选择使用特殊卡片的攻击回合以提高游戏上的战略性,可进一步地提升游戏性。
又,本实施形态的大型电玩游戏机1中,可藉由投入一次硬币来进行一次游戏,而在一次游戏的期间包含第1关卡至第3关卡,若在第3关卡敌方角色42的HP62均成为「0」,即为玩家胜利而游戏结束。另一方面,不论进至哪一关卡,若在使敌方角色42的HP62均成为「0」前,玩家角色41(或特别角色43)的HP52均成为「0」,即为玩家败战而游戏结束。亦即,虽在一次游戏中准备了三关卡,但亦有无法通过至第3关卡、且甚而无法通过在之前的关卡即为游戏结束的情形。
此处,勇气点数72会超越关卡累计。又,不管攻击手法的选择如何迅速,至第2关卡为止勇气点数72均不会达到既定值,进而只要勇气点数72不达到既定值即无法在第3关卡中使所有敌方角色42的HP62均成为「0」而无法通过第3关卡。藉此,为了通过第3关卡,亦需要从第1关卡开始即迅速地选择攻击手法,因此不会是各关卡完全独立的游戏性,而会产生为了朝向第3关卡而在第1、第2关卡展开的超越关卡的游戏性,因此能使关卡整体连动,实现高游戏性。
进一步地,由于使第3关卡的内容与第1、第2关卡不同,能使一次游戏中最终关卡的第3关卡较第1、第2关卡更刺激,因此能更加提高游戏性。再者,由于在投入一次硬币后有可能可进行游戏至第3关卡最后(亦即通过第3关卡)而结束游戏,而亦有可能无法进行至第3关卡最后即结束游戏的情形,因此会催促玩家在从第1关卡起的玩家各攻击回合中快点选择各玩家角色41的攻击手法。
再者,本实施形态的大型电玩游戏机1中,并非仅有使依玩家操作动作的玩家角色41与电脑处理控制的敌方角色42对战的单人游戏,亦有能使两名玩家分别选择的玩家角色41彼此对战的双人游戏。而亦能进行与相同构成的其他大型电玩游戏机连接的通讯对战。在进行通讯对战时,亦能与远端处的玩家进行对战。因此,可与朋友或不认识的玩家彼此间进行对战游戏,进一步产生游戏乐趣。
本发明并不限于上述实施形态,亦能施加各种变形、应用。以下,说明可适用于本发明的上述实施形态的变形形态。
上述实施形态中,游戏的关卡虽以第1关卡至第3关卡的情形为例进行了说明,但此关卡数目可为任意。又,当有多个关卡时,勇气点数72最好只要不成为最终关卡即无法达到既定值,或勇气点数72达到既定值而不发动「致命的一击」的话即无法结束最终关卡。
上述实施形态中,在投入一次硬币而能执行的游戏期间可读取特殊卡片进行召唤角色46的攻击虽仅有一次,但并不限于此。又,可进行攻击的次数最好限定于一定次数。又,能使特别角色43代替三名玩家角色41加入战斗的条件,虽藉由集换式卡片30的读取来选择的玩家角色41为同一属性,但亦可设定为,即使非同一属性、当既定属性的组合时即能使特别角色43加入。再者,亦可非以属性为条件,而所选择的玩家角色41种类为预先设定的既定组合时,即能使特别角色43代替三名玩家角色41登场。
上述实施形态中,大型电玩游戏机1在游戏开始前排出集换式卡片30,以提供新的集换式卡片30给玩家。不过,提供新的集换式卡片30给玩家的动作,并不仅限于如上述进行游戏前,亦可在结束游戏后。例如,当因玩家的胜利而结束游戏时即以高机率提供既定种类的集换式卡片30,或仅在因玩家的胜利而结束游戏时提供既定种类的集换式卡片30。
上述实施形态中,虽使用集换式卡片30的大型电玩游戏机1以适用本发明的情形为例进行了说明,但本发明亦可适用于,不使用集换式卡片30,使依玩家操作动作的玩家角色与敌方角色对战,在玩家角色对敌方角色进行攻击时由玩家选择玩家角色的攻击手法的所有游戏。玩家角色与敌方角色的数目并不分别限定于三名,亦可为一名以上的任意数目。对战的玩家角色的数目与敌方角色的数目亦可不同。又,本发明不仅可适用于采用交互成为玩家角色与敌方角色的攻击回合的回合制的游戏,亦可适用于采用每在经过了分别设定的既定时间时即成为玩家角色或敌方角色各自的攻击回合的半即时战斗的游戏。
又,作为用以进行实现本发明的平台的电脑装置,并不限于如上述的大型电玩游戏机1,亦可适用放置型的家庭用游戏机、携带型游戏机、个人电脑、或进而具备可执行应用程序功能的移动电话等。将上述适用为平台时,亦可通过区域网络等网络、或藉由红外线无线通讯连接彼此的装置,以进行两人的对战游戏。
又,当将上述通用性高的电脑装置适用为平台时,若使用通用性高的装置作为输入装置,即无法在发动「致命的一击」时使用剑17,因此须考量其替代方法。「致命的一击」的发动的选择手法,亦可仅设定为单纯的按键操作或指向装置的操作。
此处,当作为用以进行实现本发明的平台的电脑装置具备触控面板时,「致命的一击」以外的攻击手法的选择,可藉由按钮操作或触控面板的触控等来进行,在能发动「致命的一击」时于位在触控面板背面的显示装置显示剑的影像等,而藉由触控笔等触摸此剑的影像来指示发动「致命的一击」。
又,当作为用以进行实现本发明的平台的电脑装置具备控制杆(具有多轴加速度感测器)时,「致命的一击」以外的攻击手法的选择,可藉由配置于控制杆的按钮的操作来进行,在能发动「致命的一击」时由玩家挥动控制杆、或进行突刺等的动作,来指示发动「致命的一击」。
上述实施形态中,用以执行适用本发明的程序及数据,预先储存于大型电玩游戏机1的ROM22。又,当适用放置型或携带型游戏机、或个人电脑等来作为实现本发明的平台时,此等程序及数据,亦可因应作为平台的电脑装置的形态,适用半导体记忆卡或光碟and/or磁碟(软磁盘、CD-ROM、DVD-ROM等)。当以具备固定碟装置的电脑装置为平台时,此等程序及数据亦可预先储存于固定碟装置来配送。
再者,当以可通过网络与其他电脑装置通讯的电脑装置适用为平台时(包含上述实施形态的大型电玩游戏机1),此等程序及数据,预先储存于存在于网络上的服务器装置所具有的固定碟装置,以通过网络进行通讯。上述实施形态的大型电玩游戏机1,则只要适用快闪内存等来作为ROM22即可。
Claims (18)
1.一种游戏装置,其执行的游戏,由依玩家指令动作的玩家角色与敌方角色进行对战,藉由互相攻击而使设定于对方角色的既定参数降低至既定值的角色即为胜利,其特征在于,包含:
攻击回合判定手段,判定是否已成为该玩家角色的攻击回合或该敌方角色的攻击回合;
敌方攻击手段,当藉由该攻击回合判定手段判定已成为该敌方角色的攻击回合时,即由该敌方角色对该玩家角色进行攻击,并视该攻击使该玩家角色的既定参数对应降低;
攻击手法选择手段,当藉由该攻击回合判定手段判定已成为该玩家角色的攻击回合时,即由玩家从设定为该玩家角色的攻击手法的多种攻击手法中选择所欲的攻击手法;
玩家攻击手段,藉由以该攻击手法选择手段选择的攻击手法由该玩家角色对该敌方角色进行攻击,并视该攻击使该敌方角色的既定参数对应降低;以及
选择时间值累计手段,将与使用该攻击手法选择手段选择攻击手法为止的时间长度对应的选择时间值,于每次选择该攻击手法时加以累计;
该攻击手法选择手段包含特别攻击选择手段,该特别攻击选择手段,以该选择时间值累计手段所累计的选择时间值超过既定值的情形为条件,使该玩家角色的攻击手法可选择能使该敌方角色的既定参数的降低量较其他攻击手法的降低量更多的特别攻击。
2.如权利要求1的游戏装置,其特征在于,其进一步具备构件突出控制手段,在该选择时间值累计手段所累计的选择时间值超过既定值时,使配置于该游戏装置的框体、可藉由玩家的操作插入的既定构件突出;
该特别攻击选择手段,藉由插入以该构件突出控制手段从该框体突出的构件,来将该特别攻击选择为该玩家的攻击手法。
3.如权利要求1或2的游戏装置,其特征在于,其进一步具备卡片资讯读取手段,在可使用为该玩家角色的多种角色中记载有与其中一种角色相关的资讯的多种卡片里,读取从玩家所持有的卡片中被玩家选择的所欲卡片所记载的资讯;以及
玩家角色设定手段,将与该卡片资讯读取手段从该卡片读取的资讯对应的角色,设定为在该游戏中与该敌方角色对战的玩家角色。
4.如权利要求3的游戏装置,其特征在于,其中,该特别攻击选择手段包含特别攻击时读取控制手段,在选择该特别攻击时,使卡片资讯读取手段从玩家所持有的该卡片中读取记载于所欲卡片的资讯;
该玩家攻击手段,在该特别攻击被选择为该玩家的攻击手法时,即根据在选择该特别攻击时以该卡片资讯读取手段从该卡片读取的资讯使该敌方角色的既定参数降低。
5.如权利要求3的游戏装置,其特征在于,其中,该多种卡片包含特别卡片,其在经判定已成为该玩家角色的攻击回合时藉由使该卡片资讯读取手段读取所记载的资讯,使该玩家角色可进行包含该特别攻击的该攻击手法选择手段无法选择的攻击手法中的攻击;
该攻击手法选择手段,可在游戏开始至结束为止的该玩家角色的攻击回合中,选择与记载于该特别卡片的资讯对应的攻击手法至既定次数;
该玩家攻击手段,当判定已成为该玩家角色的攻击回合而以该卡片资讯读取手段读取了记载于该特别卡片的资讯时,即根据从该特别卡片读取出的资讯对该敌方角色进行攻击。
6.如权利要求1或2的游戏装置,其特征在于,其中,该游戏,包含第1关卡至第n关卡的多个关卡,其中n为2以上的整数,于每一关卡该玩家角色与不同的敌方角色对战;
该选择时间值累计手段,即使移行至第2关卡以后的关卡,亦从该第1关卡起算累计该选择时间值;
该第n关卡中与该玩家角色对战的敌方角色的既定参数,仅在以该特别攻击选择手段将该特别攻击选择为该玩家角色的攻击手法时,始能降低至该既定值。
7.如权利要求6的游戏装置,其特征在于,其中,该选择时间值累计手段,至第n-1关卡为止,不论该玩家角色各次的攻击回合中以该攻击手法选择手段选择攻击手法为止的时间为何,均无法将该选择时间值累计至可选择该特别攻击的既定值。
8.如权利要求6的游戏装置,其特征在于,其进一步具备在使新游戏开始时需进行既定金额的付费的付费手段,藉由以该付费手段进行一次的付费,即可持续进行游戏至该玩家角色的既定参数被降低至该既定值为止、或在该第n关卡中使该敌方角色的既定参数降低至该既定值为止的任一者。
9.如权利要求1或2的游戏装置,其特征在于,其中,该游戏中与该敌方角色对战的玩家角色为多个;
该攻击手法选择手段,当以该攻击回合判定手段判定已成为该玩家角色的攻击回合时,即由玩家就该多个玩家角色的每一个依序选择攻击手法;
该选择时间值累计手段,于该多个玩家角色均累计该选择时间值。
10.如权利要求9的游戏装置,其特征在于,其进一步具备玩家角色选择手段,在使该游戏开始时,藉由来自玩家的指令,从在该游戏中能与该敌方角色对战的数目更多的角色中选择出与该敌方角色对战的多个玩家角色。
11.如权利要求10的游戏装置,其特征在于,其进一步具备参数初始值变更手段,当以该玩家角色选择手段选择的多个玩家角色的组合为既定组合时,即对该选择的多个玩家角色中的至少一个玩家角色改变使该游戏开始时的既定参数初始值。
12.如权利要求11的游戏装置,其特征在于,其中,于该多个玩家角色,分别设定有既定的属性且设定有该既定参数初始值;
该参数初始值变更手段,当以该玩家角色选择手段选择的多个玩家角色的属性组合为既定组合时,即对该所选择的多个玩家角色中的至少一个玩家角色改变使该游戏开始时的既定参数初始值。
13.如权利要求10的游戏装置,其特征在于,其进一步具备特别角色设定手段,当以该玩家角色选择手段选择的多个玩家角色的组合为特别组合时,即通过来自玩家的指令使特别角色代替该选择的多个玩家角色与该敌方角色对战。
14.如权利要求13的游戏装置,其特征在于,其中,于该多个玩家角色分别设定有既定的属性;
该特别角色设定手段,当以该玩家角色选择手段选择的多个玩家角色的属性组合为特别组合时,即通过来自玩家的指令使该特别角色与该敌方角色对战。
15.如权利要求9的游戏装置,其特征在于,其中,该攻击手法选择手段,可在以该攻击回合判定手段判定已成为该玩家角色的攻击回合时,并非就该多个玩家角色的每一个依序选择攻击手法,而藉由既定步骤输入指令来选择分别设定于该多个玩家角色的攻击手法的组合;
该玩家攻击手段,以分别设定于该多个玩家角色的攻击手法的组合来对该敌方角色进行攻击,当以该组合对敌方角色进行攻击时,以与对各玩家角色依序选择攻击手法的情形不同的基准来使该敌方角色的既定参数降低。
16.如权利要求1或2的游戏装置,其特征在于,其中,该游戏装置,能与可执行同一游戏的其他游戏装置连接进行通讯;
该敌方角色,在与该游戏装置连接的另一游戏装置中是另一玩家操作的玩家角色。
17.一种游戏的进行方法,该游戏在具备用以输入玩家的指令的输入装置、储存进行游戏所需的资讯的记忆装置、进行用以进行游戏的处理的处理装置、以及显示游戏影像的显示装置的电脑装置中执行,使依玩家指令动作的玩家角色与敌方角色进行对战,其特征在于其包括以下步骤:
视游戏的进行状况,藉由该处理装置的处理对该玩家角色或该敌方角色赋予攻击权,以设为被赋予该攻击权的角色的攻击回合;
当成为该敌方角色的攻击回合时,藉由该处理装置的处理,将从该敌方角色对该玩家角色进行攻击的影像显示于该显示装置,视该攻击使作为资讯储存于该记忆装置的该玩家角色的既定参数对应降低;
当成为该玩家角色的攻击回合时,藉由该处理装置的处理,使玩家通过该输入装置从被设定为该玩家角色的攻击手法的多种攻击手法输入所欲的攻击手法;
藉由该处理装置的处理,显示以通过该输入装置输入的攻击手法由该玩家角色对敌方角色进行攻击的画面,视该攻击使作为资讯储存于该记忆装置的该敌方角色的既定参数对应降低;
藉由该处理装置的处理,算出与从该输入装置输入攻击手法为止的时间长度对应的选择时间值,以更新每于输入该攻击手法时累计的作为资讯储存于该记忆装置的累计选择时间值;
当该累计选择时间值超过既定值,且成为该玩家角色的攻击回合时,即藉由该处理装置的处理,使该玩家角色的攻击手法可选择能使该敌方角色的既定参数的降低量较其他攻击手法的降低量更多的特别攻击;
当藉由该处理装置的处理,因由该敌方角色对该玩家角色的攻击而使设定于该玩家角色的既定参数降低至既定值时,即为该敌方角色的胜利,并将其资讯显示于该显示装置;
当藉由该处理装置的处理,因由该玩家角色对该敌方角色的攻击而使设定于该敌方角色的既定参数降低至既定值时,即为该玩家角色的胜利,并将其资讯显示于该显示装置。
18.一种记录有程序的电脑可读取记录媒体,该程序使电脑装置执行由依玩家指令动作的玩家角色与敌方角色进行对战,藉由互相的攻击而使设定于对方角色的既定参数降低至既定值的角色即为胜利的游戏,其特征在于:
该程序使该电脑装置发挥下述手段的功能:
攻击回合判定手段,判定是否已成为该玩家角色的攻击回合或该敌方角色的攻击回合;
敌方攻击手段,当藉由该攻击回合判定手段判定已成为该敌方角色的攻击回合时,即由该敌方角色对该玩家角色进行攻击,而视该攻击使该玩家角色的既定参数对应降低;
攻击手法选择手段,当藉由该攻击回合判定手段判定已成为该玩家角色的攻击回合时,即由玩家从设定为该玩家角色的攻击手法的多种攻击手法选择所欲的攻击手法;
玩家攻击手段,藉由以该攻击手法选择手段选择的攻击手法由该玩家角色对该敌方角色进行攻击,而因应该攻击使该敌方角色的既定参数降低;以及
选择时间值累计手段,将与使用该攻击手法选择手段选择攻击手法为止的时间长度对应的选择时间值,于每次选择该攻击手法时加以累计;
该攻击手法选择手段包含特别攻击选择手段,该特别攻击选择手段,以该选择时间值累计手段所累计的选择时间值超过既定值的情形为条件,使该玩家角色的攻击手法可选择能使该敌方角色的既定参数的降低量较其他攻击手法的降低量更多的特别攻击。
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C06 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
C10 | Entry into substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
C14 | Grant of patent or utility model | ||
GR01 | Patent grant |