JP2003210830A - ゲーム装置、ゲーム方法、ゲームプログラム及びゲームシステム - Google Patents
ゲーム装置、ゲーム方法、ゲームプログラム及びゲームシステムInfo
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- JP2003210830A JP2003210830A JP2002372869A JP2002372869A JP2003210830A JP 2003210830 A JP2003210830 A JP 2003210830A JP 2002372869 A JP2002372869 A JP 2002372869A JP 2002372869 A JP2002372869 A JP 2002372869A JP 2003210830 A JP2003210830 A JP 2003210830A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 リアリティのあるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲームシステムは、剣型の実操作物51
を有する。剣型操作物51の実空間での位置は位置検出
部6により検出され、三次元入力変換手段13によりゲ
ーム空間座標に変換される。プレーヤが剣型操作物51
を動かすと、ゲーム空間内の剣オブジェクトの動きが、
剣型操作物51の動きと同様に表示される。剣オブジェ
クトの動きはゲーム空間における過去の位置として記憶
されている。記憶された位置に基づいて、ゲーム空間の
他のオブジェクトと当たったか否かを判断する。プレー
ヤはゲーム空間内のオブジェクトを操作すると言うより
は、自身が動作することにより、実空間とゲーム空間と
の違和感を感じることなくゲームを行うことができる。
を有する。剣型操作物51の実空間での位置は位置検出
部6により検出され、三次元入力変換手段13によりゲ
ーム空間座標に変換される。プレーヤが剣型操作物51
を動かすと、ゲーム空間内の剣オブジェクトの動きが、
剣型操作物51の動きと同様に表示される。剣オブジェ
クトの動きはゲーム空間における過去の位置として記憶
されている。記憶された位置に基づいて、ゲーム空間の
他のオブジェクトと当たったか否かを判断する。プレー
ヤはゲーム空間内のオブジェクトを操作すると言うより
は、自身が動作することにより、実空間とゲーム空間と
の違和感を感じることなくゲームを行うことができる。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プレーヤの操作に
応じてゲーム空間内のオブジェクトの動きが表示される
ゲームに関する。
応じてゲーム空間内のオブジェクトの動きが表示される
ゲームに関する。
【0002】
【従来の技術】従来、プレーヤの操作に応じてゲーム空
間内のオブジェクトの動きが表示されるゲームとして
は、車や飛行機などを操縦する操縦ゲーム、戦闘機やプ
レーヤ自身を表すキャラクタなどを操作して敵と戦う戦
闘ゲーム、プレーヤ自身を表すキャラクタを操作してス
ポーツを行うスポーツゲームなど、様々なゲームが提供
されている。例えば、飛行機の操縦ゲームであれば、プ
レーヤは、飛行機の操縦桿を模したコントローラや上下
及び左右方向への矢印ボタンにより飛行機をコントロー
ルする。また、戦闘ゲームであれば、プレーヤは、戦闘
機を前記コントローラや矢印ボタンで動かし、また武器
の使用を指示する指示ボタンにより敵への攻撃を行う。
間内のオブジェクトの動きが表示されるゲームとして
は、車や飛行機などを操縦する操縦ゲーム、戦闘機やプ
レーヤ自身を表すキャラクタなどを操作して敵と戦う戦
闘ゲーム、プレーヤ自身を表すキャラクタを操作してス
ポーツを行うスポーツゲームなど、様々なゲームが提供
されている。例えば、飛行機の操縦ゲームであれば、プ
レーヤは、飛行機の操縦桿を模したコントローラや上下
及び左右方向への矢印ボタンにより飛行機をコントロー
ルする。また、戦闘ゲームであれば、プレーヤは、戦闘
機を前記コントローラや矢印ボタンで動かし、また武器
の使用を指示する指示ボタンにより敵への攻撃を行う。
【0003】さらに、スポーツゲームの一例として、プ
レーヤが選手キャラクタの動きを矢印ボタンや各種指示
ボタンでコントロールしてサッカーゲームを行うゲーム
装置が提供されている。別のスポーツゲームの1つとし
て、次のようなボクシングゲームが提供されている。ま
ず、プレーヤは、実空間の所定位置に立ち、ゲーム装置
に接続されたグローブを装着する。ディスプレイ上にプ
レーヤの視点から表示された対戦相手への攻撃は、プレ
ーヤが画面に向かってグローブを突き出すことにより行
う。対戦相手からの攻撃の防御は、プレーヤが実空間の
所定位置で左右に身をかわすことにより行う。
レーヤが選手キャラクタの動きを矢印ボタンや各種指示
ボタンでコントロールしてサッカーゲームを行うゲーム
装置が提供されている。別のスポーツゲームの1つとし
て、次のようなボクシングゲームが提供されている。ま
ず、プレーヤは、実空間の所定位置に立ち、ゲーム装置
に接続されたグローブを装着する。ディスプレイ上にプ
レーヤの視点から表示された対戦相手への攻撃は、プレ
ーヤが画面に向かってグローブを突き出すことにより行
う。対戦相手からの攻撃の防御は、プレーヤが実空間の
所定位置で左右に身をかわすことにより行う。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】前述した操縦ゲームや
戦闘ゲーム、サッカーゲームでは、プレーヤが予め設け
られたボタンを押したりバーを操作することにより、ゲ
ーム空間内のオブジェクトを操作している。しかし、ボ
タンやバーの操作によるオブジェクトの操作は、今ひと
つリアリティに欠ける嫌いがある。そもそも、ボタンや
バーには、予めゲーム空間内のオブジェクトをどの方向
にどれだけ動かすかというコマンドが対応付けられてい
る。従って、ボタンやバーによって操作されるオブジェ
クトの動きは、予めゲーム側で決められた動作パターン
の組み合わせに過ぎない。
戦闘ゲーム、サッカーゲームでは、プレーヤが予め設け
られたボタンを押したりバーを操作することにより、ゲ
ーム空間内のオブジェクトを操作している。しかし、ボ
タンやバーの操作によるオブジェクトの操作は、今ひと
つリアリティに欠ける嫌いがある。そもそも、ボタンや
バーには、予めゲーム空間内のオブジェクトをどの方向
にどれだけ動かすかというコマンドが対応付けられてい
る。従って、ボタンやバーによって操作されるオブジェ
クトの動きは、予めゲーム側で決められた動作パターン
の組み合わせに過ぎない。
【0005】前述したボクシングゲームは、プレーヤ自
身のパンチ動作や避ける動作がゲーム展開に反映される
点でゲームの面白みを増している。しかし、このボクシ
ングゲームでは、プレーヤが装着したグローブがゲーム
空間内のオブジェクトとして表示されたり、敵からの攻
撃を避けたプレーヤの動きがゲーム空間内のオブジェク
トとして表示されたりするわけではない。従って、プレ
ーヤのパンチが対戦相手に当たったことや、対戦相手の
パンチを避けることができたことを、プレーヤが視覚的
にもまた肉体的にも感じられず、ボクシングゲームのリ
アリティを十分に実感できない問題がある。
身のパンチ動作や避ける動作がゲーム展開に反映される
点でゲームの面白みを増している。しかし、このボクシ
ングゲームでは、プレーヤが装着したグローブがゲーム
空間内のオブジェクトとして表示されたり、敵からの攻
撃を避けたプレーヤの動きがゲーム空間内のオブジェク
トとして表示されたりするわけではない。従って、プレ
ーヤのパンチが対戦相手に当たったことや、対戦相手の
パンチを避けることができたことを、プレーヤが視覚的
にもまた肉体的にも感じられず、ボクシングゲームのリ
アリティを十分に実感できない問題がある。
【0006】すなわち、実空間に存在するプレーヤがゲ
ーム空間内のオブジェクトを自由に操作することによ
り、あたかもプレーヤ自身がゲーム空間にいるかのよう
なリアリティと面白みとを味わわせるゲーム装置は未だ
提供されていない。本発明は、実空間に存在するプレー
ヤがゲーム空間内のオブジェクトを自由に操作してゲー
ムを行うための技術を提供することを目的とする。
ーム空間内のオブジェクトを自由に操作することによ
り、あたかもプレーヤ自身がゲーム空間にいるかのよう
なリアリティと面白みとを味わわせるゲーム装置は未だ
提供されていない。本発明は、実空間に存在するプレー
ヤがゲーム空間内のオブジェクトを自由に操作してゲー
ムを行うための技術を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】前記課題を解決するため
に、本願第1発明は、実空間内のプレーヤが操作する実
操作物を仮想空間内における仮想操作物に置き換えてデ
ィスプレイに表示させるゲーム装置であって、下記A〜
Cの手段を備えるゲーム装置を提供する。 A;前記実空間内における前記実操作物の位置(以下、
実空間位置という)を検出する位置検出手段、 B;前記検出された実空間位置を前記仮想空間内におけ
る位置(以下、仮想空間位置という)に変換し、前記仮
想空間位置に基づいて前記ディスプレイ上での前記仮想
操作物の表示位置を決定する変換手段、 C;前記位置検出手段による前記実空間位置の検出及び
前記変換手段による前記仮想操作物の表示位置の決定
を、所定時間間隔ΔT1毎に行わせることにより、前記仮
想操作物の動きを前記ディスプレイ上に表示させる動作
手段。
に、本願第1発明は、実空間内のプレーヤが操作する実
操作物を仮想空間内における仮想操作物に置き換えてデ
ィスプレイに表示させるゲーム装置であって、下記A〜
Cの手段を備えるゲーム装置を提供する。 A;前記実空間内における前記実操作物の位置(以下、
実空間位置という)を検出する位置検出手段、 B;前記検出された実空間位置を前記仮想空間内におけ
る位置(以下、仮想空間位置という)に変換し、前記仮
想空間位置に基づいて前記ディスプレイ上での前記仮想
操作物の表示位置を決定する変換手段、 C;前記位置検出手段による前記実空間位置の検出及び
前記変換手段による前記仮想操作物の表示位置の決定
を、所定時間間隔ΔT1毎に行わせることにより、前記仮
想操作物の動きを前記ディスプレイ上に表示させる動作
手段。
【0008】仮想操作物とは、例えば剣、バット、ラケ
ット、ゴルフクラブ、盾、プレーヤ自身を表すキャラク
タが挙げられる。実操作物は、仮想操作物が剣であれば
剣状に、盾であれば盾状に形成されていることが好まし
い。仮想操作物と実操作物とを類似の形状とすることに
より、より臨場感のあるゲームを提供することができ
る。同様の理由から、仮想操作物がバットやラケット、
ゴルフクラブなどであるスポーツゲームにおいても、仮
想操作物と実操作物とを類似形状とすることが好まし
い。仮想操作物がキャラクタであれば、実操作物はプレ
ーヤが身につける物、例えば帽子、グローブ、ベルト、
眼鏡、履き物とすることが考えられる。
ット、ゴルフクラブ、盾、プレーヤ自身を表すキャラク
タが挙げられる。実操作物は、仮想操作物が剣であれば
剣状に、盾であれば盾状に形成されていることが好まし
い。仮想操作物と実操作物とを類似の形状とすることに
より、より臨場感のあるゲームを提供することができ
る。同様の理由から、仮想操作物がバットやラケット、
ゴルフクラブなどであるスポーツゲームにおいても、仮
想操作物と実操作物とを類似形状とすることが好まし
い。仮想操作物がキャラクタであれば、実操作物はプレ
ーヤが身につける物、例えば帽子、グローブ、ベルト、
眼鏡、履き物とすることが考えられる。
【0009】位置検出手段とは、例えば実操作物に設け
られた発光素子と、所定の位置に固定された少なくとも
1対のCCDカメラとを含んでいる。検出された実操作
物の実空間位置は、ゲームが行われる仮想空間での位置
に変換される。この仮想空間位置からディスプレイ上で
の表示位置が算出され、仮想操作物が表示される。実操
作物の位置検出及び仮想操作物の表示位置の計算は、所
定時間間隔、例えば16msec毎に行う。これによ
り、プレーヤにより操作される実操作物の動きが仮想操
作物の動作としてディスプレイ上に表示される。例え
ば、プレーヤが剣を振ったとすると、表示されている剣
が同様に振られる。
られた発光素子と、所定の位置に固定された少なくとも
1対のCCDカメラとを含んでいる。検出された実操作
物の実空間位置は、ゲームが行われる仮想空間での位置
に変換される。この仮想空間位置からディスプレイ上で
の表示位置が算出され、仮想操作物が表示される。実操
作物の位置検出及び仮想操作物の表示位置の計算は、所
定時間間隔、例えば16msec毎に行う。これによ
り、プレーヤにより操作される実操作物の動きが仮想操
作物の動作としてディスプレイ上に表示される。例え
ば、プレーヤが剣を振ったとすると、表示されている剣
が同様に振られる。
【0010】なお、実操作物は複数あっても良い。例え
ば、プレーヤが剣と盾とを用いて敵と戦う対戦ゲーム
や、プレーヤ同士が仮想空間内の敵と共同で戦う場合が
考えられる。本願第2発明は、前記第1発明において、 A1;前記位置検出手段は、前記実空間における前記実
操作物の三次元座標(以下、実空間座標という)をさら
に特定し、 B1;前記変換手段は、前記実空間座標を前記仮想空間
内における三次元座標(以下、仮想空間座標という)に
さらに変換し、前記仮想空間座標に基づいて前記ディス
プレイ上での前記仮想操作物の表示位置を決定する、ゲ
ーム装置を提供する。
ば、プレーヤが剣と盾とを用いて敵と戦う対戦ゲーム
や、プレーヤ同士が仮想空間内の敵と共同で戦う場合が
考えられる。本願第2発明は、前記第1発明において、 A1;前記位置検出手段は、前記実空間における前記実
操作物の三次元座標(以下、実空間座標という)をさら
に特定し、 B1;前記変換手段は、前記実空間座標を前記仮想空間
内における三次元座標(以下、仮想空間座標という)に
さらに変換し、前記仮想空間座標に基づいて前記ディス
プレイ上での前記仮想操作物の表示位置を決定する、ゲ
ーム装置を提供する。
【0011】位置検出手段により実操作物の位置を三次
元座標で特定する。例えば所定の2点の実空間座標を検
出すれば、実操作物の位置及び方向が特定できる。実操
作物の所定の3点の実空間座標を検出すれば、実操作物
の面の位置が特定できる。例えば、仮想操作物が剣やバ
ットなど棒状の物である場合、実操作物の2点の位置を
検出すればよい。また、仮想操作物がラケットや盾など
面状の形状を有する場合、実操作物の3点の位置を検出
する。なお、位置の検出方法として次のような方法もあ
る。実空間及び仮想空間をそれぞれ所定の大きさの実小
空間及び仮想小空間に分割し、各小空間を特定する空間
識別情報を設定する。実操作物の位置を実空間識別情報
で特定し、実空間識別情報を仮想空間識別情報に変換す
る。
元座標で特定する。例えば所定の2点の実空間座標を検
出すれば、実操作物の位置及び方向が特定できる。実操
作物の所定の3点の実空間座標を検出すれば、実操作物
の面の位置が特定できる。例えば、仮想操作物が剣やバ
ットなど棒状の物である場合、実操作物の2点の位置を
検出すればよい。また、仮想操作物がラケットや盾など
面状の形状を有する場合、実操作物の3点の位置を検出
する。なお、位置の検出方法として次のような方法もあ
る。実空間及び仮想空間をそれぞれ所定の大きさの実小
空間及び仮想小空間に分割し、各小空間を特定する空間
識別情報を設定する。実操作物の位置を実空間識別情報
で特定し、実空間識別情報を仮想空間識別情報に変換す
る。
【0012】本願第3発明は、前記第2発明において、
A2;前記位置検出手段は前記実操作物の少なくとも2
点の実空間座標を検出し、 D;前記2点を結ぶ前記実空間内の直線と前記ディスプ
レイとの交点の位置を算出し、前記交点を前記ディスプ
レイ上に表示させる交点表示制御手段と、 E;前記交点と前記ディスプレイ上に表示されている表
示対象とが重なるか否かを判断し、重なっている場合は
表示対象の選択を受け付ける選択受付手段と、をさらに
備えるゲーム装置を提供する。
点の実空間座標を検出し、 D;前記2点を結ぶ前記実空間内の直線と前記ディスプ
レイとの交点の位置を算出し、前記交点を前記ディスプ
レイ上に表示させる交点表示制御手段と、 E;前記交点と前記ディスプレイ上に表示されている表
示対象とが重なるか否かを判断し、重なっている場合は
表示対象の選択を受け付ける選択受付手段と、をさらに
備えるゲーム装置を提供する。
【0013】例えば、ディスプレイ上に難易度選択のメ
ニューが表示されている場合、いずれかの難易度を実操
作物で指し示した状態で所定のボタンが押されると、指
し示されていた難易度を選択する。また例えば、表示さ
れている敵を指し示した状態で所定のボタンが押される
と、その敵に対する所定の攻撃、例えば砲撃や手裏剣の
発射を実行する。本願第4発明は、前記第1発明におい
て、下記F及びGの手段をさらに備えるゲーム装置を提
供する。 F;所定時間間隔ΔT2(ΔT2>ΔT1)の間に算出された
前記仮想空間位置を記憶する第1軌跡記憶手段、 G;前記第1軌跡記憶手段に記憶されている前記仮想空
間位置に基づいて前記仮想操作物の軌跡及び速度を算出
し、前記軌跡及び速度に基づいて前記仮想空間内に存在
するオブジェクトと前記仮想操作物とが当たったか否か
を判定し、かつ両者が当たった場合には前記オブジェク
トを特定する当たり判定手段。
ニューが表示されている場合、いずれかの難易度を実操
作物で指し示した状態で所定のボタンが押されると、指
し示されていた難易度を選択する。また例えば、表示さ
れている敵を指し示した状態で所定のボタンが押される
と、その敵に対する所定の攻撃、例えば砲撃や手裏剣の
発射を実行する。本願第4発明は、前記第1発明におい
て、下記F及びGの手段をさらに備えるゲーム装置を提
供する。 F;所定時間間隔ΔT2(ΔT2>ΔT1)の間に算出された
前記仮想空間位置を記憶する第1軌跡記憶手段、 G;前記第1軌跡記憶手段に記憶されている前記仮想空
間位置に基づいて前記仮想操作物の軌跡及び速度を算出
し、前記軌跡及び速度に基づいて前記仮想空間内に存在
するオブジェクトと前記仮想操作物とが当たったか否か
を判定し、かつ両者が当たった場合には前記オブジェク
トを特定する当たり判定手段。
【0014】軌跡記憶手段は、例えば過去160mse
c以内に測定された仮想空間座標を記憶する。実操作物
への操作により決定される仮想操作物の動作は、コント
ローラのボタンや操作桿により指示される動作と異な
り、方向や速度が不特定である。そのため、過去の一定
時間内での仮想操作物の位置の変化を記憶し、この変化
から仮想操作物の軌跡及び速度を算出する。算出された
軌跡及び速度に基づいて、仮想空間内のオブジェクトと
仮想操作物とが当たったか否かを判定する。また、オブ
ジェクトには敵、木や竹などの自然物、家や塀などの建
築物など様々な種類があるので、当たり判定手段は仮想
操作物が何に当たったのかも特定する。
c以内に測定された仮想空間座標を記憶する。実操作物
への操作により決定される仮想操作物の動作は、コント
ローラのボタンや操作桿により指示される動作と異な
り、方向や速度が不特定である。そのため、過去の一定
時間内での仮想操作物の位置の変化を記憶し、この変化
から仮想操作物の軌跡及び速度を算出する。算出された
軌跡及び速度に基づいて、仮想空間内のオブジェクトと
仮想操作物とが当たったか否かを判定する。また、オブ
ジェクトには敵、木や竹などの自然物、家や塀などの建
築物など様々な種類があるので、当たり判定手段は仮想
操作物が何に当たったのかも特定する。
【0015】本願第5発明は、前記第1発明において、
下記H,I及びJの手段をさらに備えるゲーム装置を提
供する。 H;所定時間間隔ΔT3(ΔT3>ΔT1)の間に算出された
前記仮想空間位置を記憶する第2軌跡記憶手段、 I;前記仮想操作物の所定の軌跡パターンにより実行さ
れるコマンドと前記軌跡パターンとを対応付けて記憶す
るコマンド記憶手段、 J;前記第2軌跡記憶手段に記憶されている仮想空間位
置に基づいて前記仮想操作物の軌跡を算出し、前記算出
した軌跡が前記軌跡パターンのいずれかに一致するか否
かを判定し、いずれかの軌跡パターンに一致した場合、
一致した軌跡パターンに対応するコマンドを実行するコ
マンド実行手段。
下記H,I及びJの手段をさらに備えるゲーム装置を提
供する。 H;所定時間間隔ΔT3(ΔT3>ΔT1)の間に算出された
前記仮想空間位置を記憶する第2軌跡記憶手段、 I;前記仮想操作物の所定の軌跡パターンにより実行さ
れるコマンドと前記軌跡パターンとを対応付けて記憶す
るコマンド記憶手段、 J;前記第2軌跡記憶手段に記憶されている仮想空間位
置に基づいて前記仮想操作物の軌跡を算出し、前記算出
した軌跡が前記軌跡パターンのいずれかに一致するか否
かを判定し、いずれかの軌跡パターンに一致した場合、
一致した軌跡パターンに対応するコマンドを実行するコ
マンド実行手段。
【0016】仮想空間における仮想操作物の動きが所定
のパターン、例えば“十字型”に該当する場合、そのパ
ターンに対応するコマンド、例えば“仮想空間内の10
m以内の敵を全て倒す”を実行する。本願第6発明は、
前記第1発明において、下記K、L及びMの手段をさら
に備えるゲーム装置を提供する。 K;所定時間間隔ΔT4(ΔT4>ΔT1)の間に検出された
前記実空間位置を記憶する第3軌跡記憶手段、 L;前記実操作物の所定の軌跡パターンにより実行され
るコマンドと前記軌跡パターンとを対応付けて記憶する
コマンド記憶手段、 M;前記第3軌跡記憶手段に記憶されている実空間位置
に基づいて前記実操作物の軌跡を算出し、前記算出した
軌跡が前記軌跡パターンのいずれかに一致するか否かを
判定し、いずれかの軌跡パターンに一致した場合、一致
した軌跡パターンに対応するコマンドを実行するコマン
ド実行手段。
のパターン、例えば“十字型”に該当する場合、そのパ
ターンに対応するコマンド、例えば“仮想空間内の10
m以内の敵を全て倒す”を実行する。本願第6発明は、
前記第1発明において、下記K、L及びMの手段をさら
に備えるゲーム装置を提供する。 K;所定時間間隔ΔT4(ΔT4>ΔT1)の間に検出された
前記実空間位置を記憶する第3軌跡記憶手段、 L;前記実操作物の所定の軌跡パターンにより実行され
るコマンドと前記軌跡パターンとを対応付けて記憶する
コマンド記憶手段、 M;前記第3軌跡記憶手段に記憶されている実空間位置
に基づいて前記実操作物の軌跡を算出し、前記算出した
軌跡が前記軌跡パターンのいずれかに一致するか否かを
判定し、いずれかの軌跡パターンに一致した場合、一致
した軌跡パターンに対応するコマンドを実行するコマン
ド実行手段。
【0017】実空間における実操作物の動きが所定のパ
ターン、例えば“十字型”に該当する場合、そのパター
ンに対応するコマンド、例えば“仮想空間内の10m以
内の敵を全て倒す”を実行する。本願第7発明は、前記
第1発明において、下記Nの手段をさらに備えるゲーム
装置を提供する。 N;前記実操作物の実空間位置から前記プレーヤの体格
と所定の標準体格との差違を検出し、検出した差違に基
づいて、前記実操作物の仮想空間位置を補正する補正手
段。
ターン、例えば“十字型”に該当する場合、そのパター
ンに対応するコマンド、例えば“仮想空間内の10m以
内の敵を全て倒す”を実行する。本願第7発明は、前記
第1発明において、下記Nの手段をさらに備えるゲーム
装置を提供する。 N;前記実操作物の実空間位置から前記プレーヤの体格
と所定の標準体格との差違を検出し、検出した差違に基
づいて、前記実操作物の仮想空間位置を補正する補正手
段。
【0018】例えば、身長180cmを標準にした場
合、プレーヤが身長90cmの子供であれば、プレーヤ
が操作する実操作物がディスプレイ上で低く表示されて
しまい、ゲームの面白みを損なうおそれがある。そこ
で、様々なプレーヤの体格差を吸収し、仮想操作物が同
様に表示されるように、プレーヤの体格差から生じる実
操作物の位置や動きの差を補正する。本願第8発明は、
前記第1発明において、位置検出手段が下記の手段をさ
らに備えるゲーム装置を提供する。 A3;前記実操作物に取り付けられる発光手段、 A4;前記発光手段からの光を検出する少なくとも一対
の光検出手段、 A5;検出した光に基づいて、前記発光手段の位置を測
定し、測定結果を前記変換手段に出力する測定手段。
合、プレーヤが身長90cmの子供であれば、プレーヤ
が操作する実操作物がディスプレイ上で低く表示されて
しまい、ゲームの面白みを損なうおそれがある。そこ
で、様々なプレーヤの体格差を吸収し、仮想操作物が同
様に表示されるように、プレーヤの体格差から生じる実
操作物の位置や動きの差を補正する。本願第8発明は、
前記第1発明において、位置検出手段が下記の手段をさ
らに備えるゲーム装置を提供する。 A3;前記実操作物に取り付けられる発光手段、 A4;前記発光手段からの光を検出する少なくとも一対
の光検出手段、 A5;検出した光に基づいて、前記発光手段の位置を測
定し、測定結果を前記変換手段に出力する測定手段。
【0019】少なくとも一対の光検出手段により、所定
の実空間座標系におけるx、y、z軸の各座標を検出す
ることが可能となる。光検出手段は、具体的には、CC
Dカメラ、光センサなどを用いて構成される。発光手段
としては例えば赤外線発光素子が挙げられる。赤外線は
指向性を有するので、異なる方向に発光する複数の発光
素子を用いて発光手段を形成すると良い。本願第9発明
は、実空間内のプレーヤが操作する実操作物を仮想空間
内における仮想操作物に置き換えてディスプレイに表示
させるゲーム装置に用いられ、下記A〜Cのステップを
実行するゲーム方法を提供する。 A;前記実空間内における前記実操作物の位置(以下、
実空間位置という)を検出する位置検出ステップ、 B;前記検出された実空間位置を前記仮想空間内におけ
る位置(以下、仮想空間位置という)に変換し、前記仮
想空間位置に基づいて前記ディスプレイ上での前記仮想
操作物の表示位置を決定する変換ステップ、 C;前記位置検出手段による前記実空間位置の検出及び
前記変換手段による前記仮想操作物の表示位置の決定
を、所定時間間隔ΔT1毎に行わせることにより、前記仮
想操作物の動きを前記ディスプレイ上に表示させる動作
ステップ。
の実空間座標系におけるx、y、z軸の各座標を検出す
ることが可能となる。光検出手段は、具体的には、CC
Dカメラ、光センサなどを用いて構成される。発光手段
としては例えば赤外線発光素子が挙げられる。赤外線は
指向性を有するので、異なる方向に発光する複数の発光
素子を用いて発光手段を形成すると良い。本願第9発明
は、実空間内のプレーヤが操作する実操作物を仮想空間
内における仮想操作物に置き換えてディスプレイに表示
させるゲーム装置に用いられ、下記A〜Cのステップを
実行するゲーム方法を提供する。 A;前記実空間内における前記実操作物の位置(以下、
実空間位置という)を検出する位置検出ステップ、 B;前記検出された実空間位置を前記仮想空間内におけ
る位置(以下、仮想空間位置という)に変換し、前記仮
想空間位置に基づいて前記ディスプレイ上での前記仮想
操作物の表示位置を決定する変換ステップ、 C;前記位置検出手段による前記実空間位置の検出及び
前記変換手段による前記仮想操作物の表示位置の決定
を、所定時間間隔ΔT1毎に行わせることにより、前記仮
想操作物の動きを前記ディスプレイ上に表示させる動作
ステップ。
【0020】本願第10発明は、前記第9発明の各ステ
ップをコンピュータに実行させるゲームプログラムを提
供する。また、このプログラムを記録したコンピュータ
読み取り可能な記録媒体も、本発明の範囲に含まれる。
ここで、コンピュータ読み取り可能な記録媒体として
は、コンピュータが読み書き可能なフレキシブルディス
ク、ハードディスク、半導体メモリ、CD-ROM、DVD、
光磁気ディスク(MO)、その他のものが挙げられる。
本願第11発明は、前記第1発明に係るゲーム装置のプ
レーヤが実空間内で操作する実操作物を提供する。この
実操作物は発光手段を有している。この発光手段は、前
記実空間内における前記実操作物の位置を測定し、測定
結果を前記ゲーム装置に出力する位置測定手段が感知可
能な光を発光する。
ップをコンピュータに実行させるゲームプログラムを提
供する。また、このプログラムを記録したコンピュータ
読み取り可能な記録媒体も、本発明の範囲に含まれる。
ここで、コンピュータ読み取り可能な記録媒体として
は、コンピュータが読み書き可能なフレキシブルディス
ク、ハードディスク、半導体メモリ、CD-ROM、DVD、
光磁気ディスク(MO)、その他のものが挙げられる。
本願第11発明は、前記第1発明に係るゲーム装置のプ
レーヤが実空間内で操作する実操作物を提供する。この
実操作物は発光手段を有している。この発光手段は、前
記実空間内における前記実操作物の位置を測定し、測定
結果を前記ゲーム装置に出力する位置測定手段が感知可
能な光を発光する。
【0021】この操作物は、前記第1発明に係るゲーム
装置に用いられる実操作物に相当する。例えば実操作物
が剣やバットなど棒状の物であれば、実操作物の中心線
に沿って異なる2点に赤外線発光素子などが取り付けら
れている。実操作物がテニスラケットや盾など面状部分
を有する場合、面状部分の異なる3点に発光素子を取り
付ける。実操作物は、帽子、グローブ、ベルト、履き
物、眼鏡など、プレーヤが身につけて動くことにより操
作される物であっても良い。これらの物に取り付けられ
る発光素子は、1つでも良い場合がある。発光素子から
の光は、CCDカメラや赤外線センサなどからなる少な
くとも一対の光検出手段により検出され、発光手段の実
空間における三次元座標が算出される。
装置に用いられる実操作物に相当する。例えば実操作物
が剣やバットなど棒状の物であれば、実操作物の中心線
に沿って異なる2点に赤外線発光素子などが取り付けら
れている。実操作物がテニスラケットや盾など面状部分
を有する場合、面状部分の異なる3点に発光素子を取り
付ける。実操作物は、帽子、グローブ、ベルト、履き
物、眼鏡など、プレーヤが身につけて動くことにより操
作される物であっても良い。これらの物に取り付けられ
る発光素子は、1つでも良い場合がある。発光素子から
の光は、CCDカメラや赤外線センサなどからなる少な
くとも一対の光検出手段により検出され、発光手段の実
空間における三次元座標が算出される。
【0022】本願第12発明は、前記第1発明に係るゲ
ーム装置のプレーヤが実空間内で操作する実操作物に取
り付けられる発光手段を提供する。この発光手段は、前
記実空間内における前記実操作物の位置を測定し、測定
結果を前記ゲーム装置に出力する位置測定手段が感知可
能な光を発光する。この発光手段は、前記第1発明に係
るゲーム装置のプレーヤが操作する実操作物に取り付け
られて用いられる。実操作物がプレーヤにより身につけ
られる物、例えばグローブや帽子、ベルト、履き物など
であれば、発光手段はこれらに取り付けられて用いられ
る。
ーム装置のプレーヤが実空間内で操作する実操作物に取
り付けられる発光手段を提供する。この発光手段は、前
記実空間内における前記実操作物の位置を測定し、測定
結果を前記ゲーム装置に出力する位置測定手段が感知可
能な光を発光する。この発光手段は、前記第1発明に係
るゲーム装置のプレーヤが操作する実操作物に取り付け
られて用いられる。実操作物がプレーヤにより身につけ
られる物、例えばグローブや帽子、ベルト、履き物など
であれば、発光手段はこれらに取り付けられて用いられ
る。
【0023】本願第13発明は、ゲーム装置のプレーヤ
が実空間内で操作する実操作物の位置を検出する、下記
A〜Cの手段を備える位置検出手段を提供する。 A;前記実空間内における前記実操作物に取り付けられ
る発光手段、 B;前記発光手段からの光を検知する少なくとも一対の
光検出手段、 C;前記検知した光に基づいて前記実空間内における前
記発光手段の位置を測定し、測定結果を前記ゲーム装置
に出力する測定手段。この位置検出手段は、例えば、ゲ
ーム装置の筐体の左右上部に取り付けられる一対のCC
Dカメラと、実操作物に設けられる赤外線発光素子とを
含んでいる。
が実空間内で操作する実操作物の位置を検出する、下記
A〜Cの手段を備える位置検出手段を提供する。 A;前記実空間内における前記実操作物に取り付けられ
る発光手段、 B;前記発光手段からの光を検知する少なくとも一対の
光検出手段、 C;前記検知した光に基づいて前記実空間内における前
記発光手段の位置を測定し、測定結果を前記ゲーム装置
に出力する測定手段。この位置検出手段は、例えば、ゲ
ーム装置の筐体の左右上部に取り付けられる一対のCC
Dカメラと、実操作物に設けられる赤外線発光素子とを
含んでいる。
【0024】本願第14発明は、実空間内のプレーヤが
仮想空間でゲームを行うゲームシステムであって、下記
A〜Eの手段を備えるゲームシステムを提供する。 A;前記プレーヤが前記実空間内で操作する実操作物、 B;前記実操作物の前記仮想空間内における置換物であ
る仮想操作物を表示する表示手段、 C;前記実空間内における前記実操作物の位置(以下、
実空間位置という)を検出する位置検出手段、 D;前記検出された実空間位置を前記仮想空間における
位置(以下、仮想空間位置という)に変換し、前記仮想
空間位置に基づいて前記表示手段上での前記仮想操作物
の表示位置を決定する座標変換手段、 E;前記位置検出手段による前記実空間位置の検出及び
前記座標変換手段による前記仮想操作物の表示位置の決
定を、所定時間間隔ΔT1毎に行わせることにより、前記
プレーヤにより操作される前記実操作物の動きに対応す
る前記仮想操作物の動きを前記表示手段に表示させる動
作手段、このゲームシステムは、第1発明に係るゲーム
装置と実操作物とディスプレイから構成される。第1発
明と同様の作用効果を奏する。
仮想空間でゲームを行うゲームシステムであって、下記
A〜Eの手段を備えるゲームシステムを提供する。 A;前記プレーヤが前記実空間内で操作する実操作物、 B;前記実操作物の前記仮想空間内における置換物であ
る仮想操作物を表示する表示手段、 C;前記実空間内における前記実操作物の位置(以下、
実空間位置という)を検出する位置検出手段、 D;前記検出された実空間位置を前記仮想空間における
位置(以下、仮想空間位置という)に変換し、前記仮想
空間位置に基づいて前記表示手段上での前記仮想操作物
の表示位置を決定する座標変換手段、 E;前記位置検出手段による前記実空間位置の検出及び
前記座標変換手段による前記仮想操作物の表示位置の決
定を、所定時間間隔ΔT1毎に行わせることにより、前記
プレーヤにより操作される前記実操作物の動きに対応す
る前記仮想操作物の動きを前記表示手段に表示させる動
作手段、このゲームシステムは、第1発明に係るゲーム
装置と実操作物とディスプレイから構成される。第1発
明と同様の作用効果を奏する。
【0025】
【発明の実施の形態】<発明の概要>本発明では、実空
間R内でプレーヤが操作する実操作物の動きを、そのま
まゲーム空間G内の仮想操作物の動きとして表示する。
例えば、プレーヤが剣を持って敵と戦う対戦ゲームであ
れば、プレーヤが振ったり突いたりする剣の動きを、ゲ
ーム空間G内で敵を倒すための剣オブジェクトの動きに
変換して表示する。また例えば、プレーヤがゲーム空間
G内でテニスゲームを行う場合、プレーヤが振るラケッ
トの面の動きを、ゲーム空間G内でプレーヤを表すキャ
ラクタのラケットの動きに変換して表示する。
間R内でプレーヤが操作する実操作物の動きを、そのま
まゲーム空間G内の仮想操作物の動きとして表示する。
例えば、プレーヤが剣を持って敵と戦う対戦ゲームであ
れば、プレーヤが振ったり突いたりする剣の動きを、ゲ
ーム空間G内で敵を倒すための剣オブジェクトの動きに
変換して表示する。また例えば、プレーヤがゲーム空間
G内でテニスゲームを行う場合、プレーヤが振るラケッ
トの面の動きを、ゲーム空間G内でプレーヤを表すキャ
ラクタのラケットの動きに変換して表示する。
【0026】また、本発明は、対戦ゲーム以外のゲーム
にも適用可能である。例えば、ゲーム空間G内でキャラ
クタをジャンプさせて障害物を避けることにより得点を
得るゲームを考える。仮想操作物をキャラクタとし、プ
レーヤ自身の動きをキャラクタの動きに変換するため
に、プレーヤに帽子、履き物、眼鏡、ベルト、グローブ
などを装着させ、これらの装着物を実操作物とするとよ
い。 <第1実施形態例> (1)本実施形態例に係るゲームシステムの構成 図1は、本発明に係るゲームシステムの一実施形態例で
あるゲームシステム1000を示すブロック図である。
このゲームシステム1000は、制御部1、画像処理部
2、音声処理部3、半導体メモリ4、操作部5及び位置
検出部6を有している。
にも適用可能である。例えば、ゲーム空間G内でキャラ
クタをジャンプさせて障害物を避けることにより得点を
得るゲームを考える。仮想操作物をキャラクタとし、プ
レーヤ自身の動きをキャラクタの動きに変換するため
に、プレーヤに帽子、履き物、眼鏡、ベルト、グローブ
などを装着させ、これらの装着物を実操作物とするとよ
い。 <第1実施形態例> (1)本実施形態例に係るゲームシステムの構成 図1は、本発明に係るゲームシステムの一実施形態例で
あるゲームシステム1000を示すブロック図である。
このゲームシステム1000は、制御部1、画像処理部
2、音声処理部3、半導体メモリ4、操作部5及び位置
検出部6を有している。
【0027】制御部1は、CPU10、ROM18及び
RAM19を有している。CPU10は、ROM18に
記録されているOSとRAM19に記憶されるゲーム用
データなどとに基づいて、後述する複数の機能を実現す
る。ROM18は、ゲームシステム1000の各部に基
本動作を行わせるためのOSを格納している。RAM1
9は、ディスク制御部4から必要に応じて読み出された
ゲーム用各種データを一時的に保存するなどのワークエ
リアとして使用される。画像処理部2は、GPU(Grap
hics Processing Unit)21、フレームバッファ22及
びモニタ23を有している。GPU21は、CPU10
の計算結果に基づいて、ポリゴンの組合せからなるCG
画像をフレームバッファ22に書き込む。GPU21に
より描画処理されたCG画像は、フレームバッファ22
に一時的に記録される。フレームバッファ22に記録さ
れたCG画像は、モニタ23により読み出されて表示さ
れる。GPU21による描画処理及びフレームバッファ
22への記録が連続的に行われることにより、動画要素
を含むCG画像、たとえばキャラクタの動きがモニタ2
3に表示される。
RAM19を有している。CPU10は、ROM18に
記録されているOSとRAM19に記憶されるゲーム用
データなどとに基づいて、後述する複数の機能を実現す
る。ROM18は、ゲームシステム1000の各部に基
本動作を行わせるためのOSを格納している。RAM1
9は、ディスク制御部4から必要に応じて読み出された
ゲーム用各種データを一時的に保存するなどのワークエ
リアとして使用される。画像処理部2は、GPU(Grap
hics Processing Unit)21、フレームバッファ22及
びモニタ23を有している。GPU21は、CPU10
の計算結果に基づいて、ポリゴンの組合せからなるCG
画像をフレームバッファ22に書き込む。GPU21に
より描画処理されたCG画像は、フレームバッファ22
に一時的に記録される。フレームバッファ22に記録さ
れたCG画像は、モニタ23により読み出されて表示さ
れる。GPU21による描画処理及びフレームバッファ
22への記録が連続的に行われることにより、動画要素
を含むCG画像、たとえばキャラクタの動きがモニタ2
3に表示される。
【0028】音声処理部3は、SPU(Sound Processin
g Unit)31とスピーカ32とを備えている。SPU3
1は、半導体メモリ4に記録されている音楽データや各
種効果音データなどの音声データに基づいて、音楽や効
果音を再生する。半導体メモリ4は、ゲームプログラム
を記録している。操作部5は、実操作物51とコントロ
ーラ52とを有している。実操作物51は、位置検出部
6が計測可能な実空間R内でこの実操作物51をプレー
ヤが操作することにより、この実操作物51の置換物で
ある仮想操作物をゲーム空間G内で動かすための入力手
段である。また、実操作物51は、入力手段としてだけ
でなく、出力手段として用いても良い。例えば、実操作
物51に振動手段を設け、ゲーム空間G内で仮想操作物
とオブジェクトとが衝突すると、実操作物51の振動手
段を振動させることが挙げられる。コントローラ52
は、所定のスイッチやボタン、操作桿、フットペダルな
どである。コントローラ52は、プレーヤがこれらを操
作することにより、ゲーム空間G内のオブジェクトや前
記仮想操作物を操作するための入力手段である。
g Unit)31とスピーカ32とを備えている。SPU3
1は、半導体メモリ4に記録されている音楽データや各
種効果音データなどの音声データに基づいて、音楽や効
果音を再生する。半導体メモリ4は、ゲームプログラム
を記録している。操作部5は、実操作物51とコントロ
ーラ52とを有している。実操作物51は、位置検出部
6が計測可能な実空間R内でこの実操作物51をプレー
ヤが操作することにより、この実操作物51の置換物で
ある仮想操作物をゲーム空間G内で動かすための入力手
段である。また、実操作物51は、入力手段としてだけ
でなく、出力手段として用いても良い。例えば、実操作
物51に振動手段を設け、ゲーム空間G内で仮想操作物
とオブジェクトとが衝突すると、実操作物51の振動手
段を振動させることが挙げられる。コントローラ52
は、所定のスイッチやボタン、操作桿、フットペダルな
どである。コントローラ52は、プレーヤがこれらを操
作することにより、ゲーム空間G内のオブジェクトや前
記仮想操作物を操作するための入力手段である。
【0029】位置検出部6は、前記実空間Rにおける実
操作物51の位置を検出するための手段である。例え
ば、位置検出部6は、実測定物51に取り付けられた発
光手段と、前記発光手段からの光を検知する1対のセン
サとを用いて構成される。さらに、位置検出部6は、検
出した光に基づいて前記実空間Rにおける位置を特定す
る位置情報を決定し、制御部10に送出する測定部を含
んでいる。制御部10に送出される位置情報は、例えば
実空間Rの3次元座標や、実空間を小空間に分割した小
空間の番号などで表される。
操作物51の位置を検出するための手段である。例え
ば、位置検出部6は、実測定物51に取り付けられた発
光手段と、前記発光手段からの光を検知する1対のセン
サとを用いて構成される。さらに、位置検出部6は、検
出した光に基づいて前記実空間Rにおける位置を特定す
る位置情報を決定し、制御部10に送出する測定部を含
んでいる。制御部10に送出される位置情報は、例えば
実空間Rの3次元座標や、実空間を小空間に分割した小
空間の番号などで表される。
【0030】前記発光手段及びセンサに変えて、実操作
物51に取り付けられた超音波発信手段と、前記超音波
発信手段からの音を受信する1対のセンサとを用いるこ
とも可能である。 (2)ゲームシステムの一例 (2−1)ゲームシステム全体 図2は、前記ゲームシステム1000の一具体例である
対戦ゲームシステム2000の外観斜視図である。この
対戦ゲームシステム2000は、対戦ゲームに本発明を
適用した場合の一例を示している。対戦ゲームシステム
2000は、ゲーム装置100と、実操作物51の一例
である剣型操作物200とを有している。剣型操作物2
00はRS232Cなどによりゲーム装置100と接続
されている。また、剣型操作物200は、ゲーム装置1
00からの電力供給ケーブルが接続されている。
物51に取り付けられた超音波発信手段と、前記超音波
発信手段からの音を受信する1対のセンサとを用いるこ
とも可能である。 (2)ゲームシステムの一例 (2−1)ゲームシステム全体 図2は、前記ゲームシステム1000の一具体例である
対戦ゲームシステム2000の外観斜視図である。この
対戦ゲームシステム2000は、対戦ゲームに本発明を
適用した場合の一例を示している。対戦ゲームシステム
2000は、ゲーム装置100と、実操作物51の一例
である剣型操作物200とを有している。剣型操作物2
00はRS232Cなどによりゲーム装置100と接続
されている。また、剣型操作物200は、ゲーム装置1
00からの電力供給ケーブルが接続されている。
【0031】ゲーム装置100の筐体正面上部には、画
像出力用のモニタ101が設けられている。筐体の最上
部左右には、位置検出部6に含まれるセンサの一例であ
るCCDカメラ102a,bが取り付けられている。C
CDカメラ102a、bは、剣型操作物200の所定位
置に取り付けられた発光手段からの光を検出する。図示
されていないが、CCDカメラ102a、bにより検出
された光に基づいて、実空間Rでの発光位置を特定する
位置測定手段が、CCDカメラ102a、bには接続さ
れている。筐体の上部後方左右からは1対のバー103
が前方に向かって突出しており、このバーには保護幕1
04が取り付けられている。保護幕104は、ゲーム装
置100の前のプレー空間で剣型操作物200をプレー
ヤが振り回したときに、周囲に危害を加えないための幕
である。モニタ101の上部左右両側にはゲームのBG
Mや効果音を出力するためのスピーカ105が取り付け
られている。筐体下部の中央には、モニタ101に表示
されるメニューを選択するためのスイッチ106が設け
られている。スイッチ106は、前記コントローラ52
の一部に相当する。また、筐体正面の床面にはフットペ
ダル107が設けられている。このフットペダルをプレ
ーヤが足で踏むことにより、剣型操作物200をゲーム
空間Gで表す剣オブジェクトへの操作を行う。このフッ
トペダル107も、前記コントローラ52の一具体例で
ある。筐体下部の中央には、コインを入れるためのコイ
ン投入口108が設けられている。
像出力用のモニタ101が設けられている。筐体の最上
部左右には、位置検出部6に含まれるセンサの一例であ
るCCDカメラ102a,bが取り付けられている。C
CDカメラ102a、bは、剣型操作物200の所定位
置に取り付けられた発光手段からの光を検出する。図示
されていないが、CCDカメラ102a、bにより検出
された光に基づいて、実空間Rでの発光位置を特定する
位置測定手段が、CCDカメラ102a、bには接続さ
れている。筐体の上部後方左右からは1対のバー103
が前方に向かって突出しており、このバーには保護幕1
04が取り付けられている。保護幕104は、ゲーム装
置100の前のプレー空間で剣型操作物200をプレー
ヤが振り回したときに、周囲に危害を加えないための幕
である。モニタ101の上部左右両側にはゲームのBG
Mや効果音を出力するためのスピーカ105が取り付け
られている。筐体下部の中央には、モニタ101に表示
されるメニューを選択するためのスイッチ106が設け
られている。スイッチ106は、前記コントローラ52
の一部に相当する。また、筐体正面の床面にはフットペ
ダル107が設けられている。このフットペダルをプレ
ーヤが足で踏むことにより、剣型操作物200をゲーム
空間Gで表す剣オブジェクトへの操作を行う。このフッ
トペダル107も、前記コントローラ52の一具体例で
ある。筐体下部の中央には、コインを入れるためのコイ
ン投入口108が設けられている。
【0032】(2−2)ゲーム装置
図3は、図2に示したゲーム装置100の側面図であ
る。この図に示すように、バー103は、筐体上部後方
の支点110を中心に回転可能に、支点110から前方
水平方向に突出して設けられている。バー103にはガ
ススプリング109が取り付けられている。バー103
は、ガススプリング109の伸縮により、支点110を
中心に水平位置から図中矢印方向へ所定角度だけ回転可
能である。バー103を回転可能に筐体に取り付けてお
くことで、万一保護幕104に人がぶら下がった時など
にも、保護幕104がバー103から外れたりバー10
3に負担がかかり過ぎることを防止できる。
る。この図に示すように、バー103は、筐体上部後方
の支点110を中心に回転可能に、支点110から前方
水平方向に突出して設けられている。バー103にはガ
ススプリング109が取り付けられている。バー103
は、ガススプリング109の伸縮により、支点110を
中心に水平位置から図中矢印方向へ所定角度だけ回転可
能である。バー103を回転可能に筐体に取り付けてお
くことで、万一保護幕104に人がぶら下がった時など
にも、保護幕104がバー103から外れたりバー10
3に負担がかかり過ぎることを防止できる。
【0033】(2−3)剣型操作物
図4は剣型操作物200の詳細な構造を示す構成図であ
る。剣型操作物200は、握り部201と刃部202と
からなる。刃部202は透明な樹脂などで構成されてい
る。刃部202の内部には、軸方向に沿って異なる位置
にある所定の2点Q1,Q2に2つの発光手段203
a,203bが取り付けられている。発光手段203a
及び203bからの光は、前記CCDカメラ102a,
bによりそれぞれ検出される。発光手段203a及び2
03bは、特に限定されないが、例えば赤外線発光LE
Dを用いて構成することができる。発光LEDの発光方
向には指向性があるため、複数の発光LEDを用いて発
光手段を構成することが好ましい。
る。剣型操作物200は、握り部201と刃部202と
からなる。刃部202は透明な樹脂などで構成されてい
る。刃部202の内部には、軸方向に沿って異なる位置
にある所定の2点Q1,Q2に2つの発光手段203
a,203bが取り付けられている。発光手段203a
及び203bからの光は、前記CCDカメラ102a,
bによりそれぞれ検出される。発光手段203a及び2
03bは、特に限定されないが、例えば赤外線発光LE
Dを用いて構成することができる。発光LEDの発光方
向には指向性があるため、複数の発光LEDを用いて発
光手段を構成することが好ましい。
【0034】握り部201の内部には、剣を振動させる
ための振動手段204が設けられている。振動手段は、
偏心カムと偏心カムを回転させるためのモータとで構成
することができる。後述するように剣オブジェクトがゲ
ーム空間G内で敵やその他のオブジェクトに当たったと
判断されると、モータが駆動されて偏心カムが回転し、
剣型操作物200を振動させる。モータの駆動パルスの
間隔を調整することにより、偏心カムの回転速度を制御
し、振動の強弱をつけることができる。また、握り部2
01には、スイッチ205a及び205bが設けられて
いる。スイッチ205a,bは、モニタ101上に出て
くるメニューの選択や決定を指示するために用いられ
る。さらに、握り部201には、前記モータを駆動する
ための電流を送信するケーブル206や、剣型操作物2
00を本体に掛けておくための紐が取り付けられてい
る。
ための振動手段204が設けられている。振動手段は、
偏心カムと偏心カムを回転させるためのモータとで構成
することができる。後述するように剣オブジェクトがゲ
ーム空間G内で敵やその他のオブジェクトに当たったと
判断されると、モータが駆動されて偏心カムが回転し、
剣型操作物200を振動させる。モータの駆動パルスの
間隔を調整することにより、偏心カムの回転速度を制御
し、振動の強弱をつけることができる。また、握り部2
01には、スイッチ205a及び205bが設けられて
いる。スイッチ205a,bは、モニタ101上に出て
くるメニューの選択や決定を指示するために用いられ
る。さらに、握り部201には、前記モータを駆動する
ための電流を送信するケーブル206や、剣型操作物2
00を本体に掛けておくための紐が取り付けられてい
る。
【0035】(3)対戦ゲームの概要
次に、図1及び図5〜18を用い、対戦ゲームシステム
2000で行われる対戦ゲームの概要について説明す
る。図5は対戦ゲームの一場面を示す図である。図6は
プレイ中のプレーヤの状態を示す説明図である。このゲ
ームでは、刀などの武器を持った敵が次々に現れ、プレ
ーヤに襲いかかる。プレーヤは、図6に示すようにゲー
ム装置100と接続された剣型操作物200を用いて、
“剣を振る”、“剣で突く”などの動作を行い、ゲーム
空間G内の剣オブジェクトを操作する。剣オブジェクト
は、前記剣型操作物200のゲーム空間Gにおける置換
物である。また、画面の左上にはプレーヤの得点や命の
残量を模したろうそくなどが表示される。右下には敵の
命の残量などが表示される。
2000で行われる対戦ゲームの概要について説明す
る。図5は対戦ゲームの一場面を示す図である。図6は
プレイ中のプレーヤの状態を示す説明図である。このゲ
ームでは、刀などの武器を持った敵が次々に現れ、プレ
ーヤに襲いかかる。プレーヤは、図6に示すようにゲー
ム装置100と接続された剣型操作物200を用いて、
“剣を振る”、“剣で突く”などの動作を行い、ゲーム
空間G内の剣オブジェクトを操作する。剣オブジェクト
は、前記剣型操作物200のゲーム空間Gにおける置換
物である。また、画面の左上にはプレーヤの得点や命の
残量を模したろうそくなどが表示される。右下には敵の
命の残量などが表示される。
【0036】プレーヤは、ゲームの開始に先立ち、難易
度に応じたステージの選択や難易度に応じた武器、例え
ば手裏剣、槍、弓などの選択を行うことができる。プレ
ーヤはゲームシステムの制御によりゲーム空間G内を前
進及び方向転換する。また、プレーヤは、フットペダル
107を踏むことで、ゲーム空間内を所定方向に所定の
距離だけ進むことができる。プレーヤがゲーム空間G内
を移動しながら遭遇する敵を倒して敵に所定量の負傷を
追わせると、選択したステージが終了し、プレーヤは次
のレベルのステージに挑戦することができる。プレーヤ
の命の残量がなくなった時点でゲームは終了する。
度に応じたステージの選択や難易度に応じた武器、例え
ば手裏剣、槍、弓などの選択を行うことができる。プレ
ーヤはゲームシステムの制御によりゲーム空間G内を前
進及び方向転換する。また、プレーヤは、フットペダル
107を踏むことで、ゲーム空間内を所定方向に所定の
距離だけ進むことができる。プレーヤがゲーム空間G内
を移動しながら遭遇する敵を倒して敵に所定量の負傷を
追わせると、選択したステージが終了し、プレーヤは次
のレベルのステージに挑戦することができる。プレーヤ
の命の残量がなくなった時点でゲームは終了する。
【0037】(3−1)座標の変換
図7及び図8は、本対戦ゲームの基本となる座標変換の
考え方を示す説明図である。本ゲームシステムでは、3
つの空間座標系を想定する。1つ目は、CCDカメラ1
02a,bを基準として実空間R内の位置を三次元座標
で定めるためのセンサ座標系である。2つ目は、プレー
ヤを基準として実空間R内の位置を三次元座標で定める
ためのプレーヤ座標系である。3つ目は、ゲーム空間G
内での位置を三次元座標で定めるためのゲーム空間座標
系である。
考え方を示す説明図である。本ゲームシステムでは、3
つの空間座標系を想定する。1つ目は、CCDカメラ1
02a,bを基準として実空間R内の位置を三次元座標
で定めるためのセンサ座標系である。2つ目は、プレー
ヤを基準として実空間R内の位置を三次元座標で定める
ためのプレーヤ座標系である。3つ目は、ゲーム空間G
内での位置を三次元座標で定めるためのゲーム空間座標
系である。
【0038】(3−1−1)実空間Rでのセンサ座標系
からプレーヤ座標系への変換 図7は、センサ座標系とプレーヤ座標系との関係を示す
説明図である。実空間Rとして、CCDカメラ102
a,bで検出可能な範囲の直方体を想定している。本例
では、実空間Rとして、ゲーム装置100を置いた床面
から50cm浮いており、かつゲーム装置100の正面
にありCCDカメラ102a、bに接する直方体を想定
する。直方体の高さは200cm、奥行きは200c
m、幅は150cmである。直方体の大きさは、CCD
カメラ102a,bが検知可能であって、プレーヤが動
作しやすい大きさに設定される。
からプレーヤ座標系への変換 図7は、センサ座標系とプレーヤ座標系との関係を示す
説明図である。実空間Rとして、CCDカメラ102
a,bで検出可能な範囲の直方体を想定している。本例
では、実空間Rとして、ゲーム装置100を置いた床面
から50cm浮いており、かつゲーム装置100の正面
にありCCDカメラ102a、bに接する直方体を想定
する。直方体の高さは200cm、奥行きは200c
m、幅は150cmである。直方体の大きさは、CCD
カメラ102a,bが検知可能であって、プレーヤが動
作しやすい大きさに設定される。
【0039】まず、センサ座標系について説明する。セ
ンサ座標系は、CCDカメラ102aに相当する頂点S
0を原点とし、CCDカメラ102b方向にx軸を、下
方にy軸を、ゲーム装置正面側にz軸をとった座標系で
ある。さらに、センサ座標系は、実空間Rを表す直方体
の各辺を256分割し、0から255までの値で各座標
を表す。例えば、CCDカメラ102bに相当する頂点
S1の座標は、(255,0,0)となる。次いで、プ
レーヤ座標系について説明する。この例では、プレーヤ
座標系の原点を、CCDカメラ102a,bよりも手前
側のフットペダルの位置にとる。たとえば、フットペダ
ルが、ゲーム装置100正面であって、CCDカメラ1
02a、bよりも60cm手前の床面にあると仮定す
る。また、座標軸として、x’軸及びz’軸を前記セン
サ座標系のx軸及びz軸とそれぞれ同じ方向にとり、
y’軸を上向きに取る。さらに、各座標軸の目盛りを1
cm刻みでとる。このようなプレーヤ座標系を想定する
場合、y’軸が実空間Rの底面と交わる交点P3のプレ
ーヤ座標は、(0,50,0)となる。また、y’軸が
実空間Rの上面と交わる交点P2のプレーヤ座標は
(0,250,0)となる。
ンサ座標系は、CCDカメラ102aに相当する頂点S
0を原点とし、CCDカメラ102b方向にx軸を、下
方にy軸を、ゲーム装置正面側にz軸をとった座標系で
ある。さらに、センサ座標系は、実空間Rを表す直方体
の各辺を256分割し、0から255までの値で各座標
を表す。例えば、CCDカメラ102bに相当する頂点
S1の座標は、(255,0,0)となる。次いで、プ
レーヤ座標系について説明する。この例では、プレーヤ
座標系の原点を、CCDカメラ102a,bよりも手前
側のフットペダルの位置にとる。たとえば、フットペダ
ルが、ゲーム装置100正面であって、CCDカメラ1
02a、bよりも60cm手前の床面にあると仮定す
る。また、座標軸として、x’軸及びz’軸を前記セン
サ座標系のx軸及びz軸とそれぞれ同じ方向にとり、
y’軸を上向きに取る。さらに、各座標軸の目盛りを1
cm刻みでとる。このようなプレーヤ座標系を想定する
場合、y’軸が実空間Rの底面と交わる交点P3のプレ
ーヤ座標は、(0,50,0)となる。また、y’軸が
実空間Rの上面と交わる交点P2のプレーヤ座標は
(0,250,0)となる。
【0040】センサ座標がプレーヤ座標に変換される例
として、センサ座標系の原点S0について考える。セン
サ座標系の原点S0(0,0,0)は、プレーヤ座標系
では(−75,250,−60)と表される。 (3−1−2)プレーヤ座標系からゲーム空間座標系へ
の変換 図8は、プレーヤ座標系とゲーム空間座標系との関係を
示す説明図である。ゲーム空間Gはゲームの提供者によ
り予め所定の大きさに設定されている。たとえば幅20
00m、奥行き2000m、高さ200mの直方体のゲ
ーム空間Gを仮定する。この直方体の1つの底辺の中央
に原点G0(0,0,0)を取り、その底辺に沿った方
向にx''軸を、底面に沿う方向にx''と垂直なz''軸
を、x''軸及びz''軸に垂直な上向き方向にy''軸を取
る。さらに、各軸の目盛りを1m間隔に取る。プレーヤ
座標系とゲーム空間座標系との関係は、y'軸とy''軸
とが同方向、x'軸及びz'軸とx''軸及びz''軸とがそ
れぞれ反対方向とする。
として、センサ座標系の原点S0について考える。セン
サ座標系の原点S0(0,0,0)は、プレーヤ座標系
では(−75,250,−60)と表される。 (3−1−2)プレーヤ座標系からゲーム空間座標系へ
の変換 図8は、プレーヤ座標系とゲーム空間座標系との関係を
示す説明図である。ゲーム空間Gはゲームの提供者によ
り予め所定の大きさに設定されている。たとえば幅20
00m、奥行き2000m、高さ200mの直方体のゲ
ーム空間Gを仮定する。この直方体の1つの底辺の中央
に原点G0(0,0,0)を取り、その底辺に沿った方
向にx''軸を、底面に沿う方向にx''と垂直なz''軸
を、x''軸及びz''軸に垂直な上向き方向にy''軸を取
る。さらに、各軸の目盛りを1m間隔に取る。プレーヤ
座標系とゲーム空間座標系との関係は、y'軸とy''軸
とが同方向、x'軸及びz'軸とx''軸及びz''軸とがそ
れぞれ反対方向とする。
【0041】ゲーム空間座標系の原点G0とプレーヤ座
標系の原点P0とはゲームの開始当初は一致することと
する。その後、プレーヤがフットペダル107を踏むこ
とにより前進したり、ゲーム側でプレーヤを前進あるい
は回転させることにより、ゲーム空間座標系とプレーヤ
座標系との原点は徐々にずれていく。両者の原点が一致
する場合、センサ座標系の原点S0を示すプレーヤ座標
系の座標(−75,250,−60)は、ゲーム空間座
標系においては(75,250,60)となる。なお、
前述した座標系の各変換は一例に過ぎず、これらの座標
変換は一般的にアフィン変換として知られる方法を用い
て行われる。
標系の原点P0とはゲームの開始当初は一致することと
する。その後、プレーヤがフットペダル107を踏むこ
とにより前進したり、ゲーム側でプレーヤを前進あるい
は回転させることにより、ゲーム空間座標系とプレーヤ
座標系との原点は徐々にずれていく。両者の原点が一致
する場合、センサ座標系の原点S0を示すプレーヤ座標
系の座標(−75,250,−60)は、ゲーム空間座
標系においては(75,250,60)となる。なお、
前述した座標系の各変換は一例に過ぎず、これらの座標
変換は一般的にアフィン変換として知られる方法を用い
て行われる。
【0042】本対戦ゲームシステム2000では、前記
剣型操作物200の2点Q1,Q2の実空間Rにおける
位置をセンサ座標系で特定し、次いでその座標をプレー
ヤ座標系へ、さらにゲーム空間座標系へ変換する。ゲー
ム空間座標系での座標を透視投影変換することにより、
モニタ101上での剣オブジェクトの表示位置が決定
し、剣オブジェクトが表示される。この座標変換によ
り、プレーヤはゲーム空間内のオブジェクトを操作する
と言うよりは自身が動作することにより、実空間とゲー
ム空間との違和感を感じることなくゲームを行うことが
できる。
剣型操作物200の2点Q1,Q2の実空間Rにおける
位置をセンサ座標系で特定し、次いでその座標をプレー
ヤ座標系へ、さらにゲーム空間座標系へ変換する。ゲー
ム空間座標系での座標を透視投影変換することにより、
モニタ101上での剣オブジェクトの表示位置が決定
し、剣オブジェクトが表示される。この座標変換によ
り、プレーヤはゲーム空間内のオブジェクトを操作する
と言うよりは自身が動作することにより、実空間とゲー
ム空間との違和感を感じることなくゲームを行うことが
できる。
【0043】(3−2)CPUが行う処理
再び図1を参照してCPU10が行う処理を説明する。
CPU10は、補正手段11、難易度選択手段12、3
次元入力変換手段13、当たり判定手段14、音出力制
御手段15、操作判定手段16及び状況判定手段17を
有している。補正手段11は、プレーヤの身長差を補正
する処理を行う。例えば、補正手段11は、基準プレー
ヤの身長を170cmとし、身長がそれに満たない小さ
い子供がプレーヤの場合は剣オブジェクトが画面の下方
にしか表示されないと行った不都合を防止する補正処理
を行う。
CPU10は、補正手段11、難易度選択手段12、3
次元入力変換手段13、当たり判定手段14、音出力制
御手段15、操作判定手段16及び状況判定手段17を
有している。補正手段11は、プレーヤの身長差を補正
する処理を行う。例えば、補正手段11は、基準プレー
ヤの身長を170cmとし、身長がそれに満たない小さ
い子供がプレーヤの場合は剣オブジェクトが画面の下方
にしか表示されないと行った不都合を防止する補正処理
を行う。
【0044】具体的には、補正手段11は、ゲームの開
始に先立ちプレーヤに基準の構えを促す。図9は、プレ
ーヤに基準の構えを促すために補正手段11が表示する
画面例である。補正手段11は、この構えにおける剣型
操作物200の位置からプレーヤの体格を推測し、補正
係数を決定する。例えば、補正手段11は、基準の構え
をしたときの剣型操作物200の基準高さを予め120
cmに決めておく。補正手段11は、プレーヤの基準の
構えから検出される剣型操作物200の高さが基準高さ
の半分の60cmであれば補正係数として“2”を決定
する。以後、補正手段11は、検出される剣型操作物2
00の高さに補正係数2を乗じ、身体の小さい子供であ
っても基準プレーヤと同様の表示効果が得られるように
する。実際には、プレーヤの体格によって剣型操作物2
00の動きの特性が異なることを利用し、補正係数を求
めることも可能である。剣型操作物200の動きとは、
具体的にはその位置と向きとの組み合わせの過去におけ
る変化で表される。例えば、剣型操作物200の移動範
囲の分布から補正係数を算出する方法が挙げられる。
始に先立ちプレーヤに基準の構えを促す。図9は、プレ
ーヤに基準の構えを促すために補正手段11が表示する
画面例である。補正手段11は、この構えにおける剣型
操作物200の位置からプレーヤの体格を推測し、補正
係数を決定する。例えば、補正手段11は、基準の構え
をしたときの剣型操作物200の基準高さを予め120
cmに決めておく。補正手段11は、プレーヤの基準の
構えから検出される剣型操作物200の高さが基準高さ
の半分の60cmであれば補正係数として“2”を決定
する。以後、補正手段11は、検出される剣型操作物2
00の高さに補正係数2を乗じ、身体の小さい子供であ
っても基準プレーヤと同様の表示効果が得られるように
する。実際には、プレーヤの体格によって剣型操作物2
00の動きの特性が異なることを利用し、補正係数を求
めることも可能である。剣型操作物200の動きとは、
具体的にはその位置と向きとの組み合わせの過去におけ
る変化で表される。例えば、剣型操作物200の移動範
囲の分布から補正係数を算出する方法が挙げられる。
【0045】難易度選択手段12は、補正手段11によ
る補正係数決定後、または決定前に、ゲームの難易度の
選択を受け付ける。難易度に応じた武器の選択を、難易
度とともに、または難易度選択後に受け付けてもよい。
難易度選択手段12は、ゲーム装置100に取り付けら
れたスイッチ106や、剣型操作物200のスイッチ2
05を用いた選択を受け付ける。これに加え、難易度選
択手段12は、プレーヤが選択したメニューを剣型操作
物200により指し示すと、発光手段203a、bを結
んだ直線の延長線とモニタ101との交点にマーカを表
示する。さらに、難易度選択手段12は、マーカとメニ
ューとが一致した状態でスイッチ205が押されること
により、そのメニューの選択を受け付ける。図10は、
難易度選択手段12が表示する難易度選択画面の一例で
ある。剣型操作物200の向きを示すマーカが、「初級
モード」上に表示されている。
る補正係数決定後、または決定前に、ゲームの難易度の
選択を受け付ける。難易度に応じた武器の選択を、難易
度とともに、または難易度選択後に受け付けてもよい。
難易度選択手段12は、ゲーム装置100に取り付けら
れたスイッチ106や、剣型操作物200のスイッチ2
05を用いた選択を受け付ける。これに加え、難易度選
択手段12は、プレーヤが選択したメニューを剣型操作
物200により指し示すと、発光手段203a、bを結
んだ直線の延長線とモニタ101との交点にマーカを表
示する。さらに、難易度選択手段12は、マーカとメニ
ューとが一致した状態でスイッチ205が押されること
により、そのメニューの選択を受け付ける。図10は、
難易度選択手段12が表示する難易度選択画面の一例で
ある。剣型操作物200の向きを示すマーカが、「初級
モード」上に表示されている。
【0046】3次元入力変換手段13は、剣型操作物2
00の発光手段203a、bのセンサ座標を、プレーヤ
座標に、そしてゲーム空間座標に変換する座標変換処理
を行う。求められたゲーム空間座標に基づいて、剣オブ
ジェクトのモニタ上の表示位置が算出され、表示が行わ
れる。3次元入力変換手段13は、座標変換処理を所定
時間間隔、例えば16msec毎に行う。これにより、
プレーヤが操作する剣型操作物200の動きが、モニタ
101に表示されている剣オブジェクトの動きとして表
示される。そのため、プレーヤにとっては、剣オブジェ
クトを操作しているという感覚よりも、自分自身が動作
しているという感覚でゲームを行うことができる。
00の発光手段203a、bのセンサ座標を、プレーヤ
座標に、そしてゲーム空間座標に変換する座標変換処理
を行う。求められたゲーム空間座標に基づいて、剣オブ
ジェクトのモニタ上の表示位置が算出され、表示が行わ
れる。3次元入力変換手段13は、座標変換処理を所定
時間間隔、例えば16msec毎に行う。これにより、
プレーヤが操作する剣型操作物200の動きが、モニタ
101に表示されている剣オブジェクトの動きとして表
示される。そのため、プレーヤにとっては、剣オブジェ
クトを操作しているという感覚よりも、自分自身が動作
しているという感覚でゲームを行うことができる。
【0047】たとえば、プレーヤが剣型操作物200を
図11(a)に示すように振った場合、同図(b)に示
すように画面上の剣オブジェクトの動きも同様に表示さ
れる。また同図(b)では、剣オブジェクトの軌跡も表
示されている。また、図12(a)、(b)に示すよう
に、現れた敵がプレーヤに攻撃をした場合、プレーヤは
剣型操作物200を用いて敵の刀を止めるような動作を
すれば、剣オブジェクトの動きは同様に表示される。当
たり判定手段14は、ゲーム空間G内で、剣オブジェク
トが敵やゲーム空間内の他のアイテム、たとえば竹や石
に当たったか否かを判定する。本ゲームシステムでは、
プレーヤにより操作される剣オブジェクトの動きがシス
テム側が予測できない任意な動きであるので、当たり判
定手段14は、前記判定を行うために、過去の所定時間
Δt内における剣オブジェクトの軌跡を記憶しておく。
図11(a)に示すように振った場合、同図(b)に示
すように画面上の剣オブジェクトの動きも同様に表示さ
れる。また同図(b)では、剣オブジェクトの軌跡も表
示されている。また、図12(a)、(b)に示すよう
に、現れた敵がプレーヤに攻撃をした場合、プレーヤは
剣型操作物200を用いて敵の刀を止めるような動作を
すれば、剣オブジェクトの動きは同様に表示される。当
たり判定手段14は、ゲーム空間G内で、剣オブジェク
トが敵やゲーム空間内の他のアイテム、たとえば竹や石
に当たったか否かを判定する。本ゲームシステムでは、
プレーヤにより操作される剣オブジェクトの動きがシス
テム側が予測できない任意な動きであるので、当たり判
定手段14は、前記判定を行うために、過去の所定時間
Δt内における剣オブジェクトの軌跡を記憶しておく。
【0048】図13は、剣オブジェクトの2点q1,q
2のゲーム空間座標を、時系列に記憶している軌跡テー
ブルの概念説明図である。この2点q1,q2は、剣型
操作物200の2点Q1,Q2に対応する点である。こ
の軌跡テーブルは、三次元入力変換手段12が16ms
ec毎に剣型操作物200の2点Q1,Q2の位置を検
出する場合に、過去256msec以内における剣オブ
ジェクトの2点q1,q2のゲーム空間座標を時系列に
記憶する。このテーブルはRAM19に保持される。
2のゲーム空間座標を、時系列に記憶している軌跡テー
ブルの概念説明図である。この2点q1,q2は、剣型
操作物200の2点Q1,Q2に対応する点である。こ
の軌跡テーブルは、三次元入力変換手段12が16ms
ec毎に剣型操作物200の2点Q1,Q2の位置を検
出する場合に、過去256msec以内における剣オブ
ジェクトの2点q1,q2のゲーム空間座標を時系列に
記憶する。このテーブルはRAM19に保持される。
【0049】当たり判定手段14は、剣オブジェクトの
2点q1,q2のゲーム空間座標に基づいて、剣オブジ
ェクトの刃部分を表す直線を求める。例えば点q1を刃
部分の根元と見なし、刃部分の切っ先を表す点q3を求
め、点q1とq3とを結ぶ直線により刃部分を表すこと
ができる。切っ先q3は、前記点q1とq2とを結ぶ直
線上の点であって、点q1から点q2方向に一定の距離
dだけ離れた点として求めることができる。当たり判定
手段14は、軌跡テーブルを用いて前記刃部分の直線の
軌跡を表す面を算出する。当たり判定手段14は、算出
された面内に敵の刀や敵の身体、竹などのオブジェクト
があるか否かを判断し、剣オブジェクトが何に当たった
かの当たり判定を行う。
2点q1,q2のゲーム空間座標に基づいて、剣オブジ
ェクトの刃部分を表す直線を求める。例えば点q1を刃
部分の根元と見なし、刃部分の切っ先を表す点q3を求
め、点q1とq3とを結ぶ直線により刃部分を表すこと
ができる。切っ先q3は、前記点q1とq2とを結ぶ直
線上の点であって、点q1から点q2方向に一定の距離
dだけ離れた点として求めることができる。当たり判定
手段14は、軌跡テーブルを用いて前記刃部分の直線の
軌跡を表す面を算出する。当たり判定手段14は、算出
された面内に敵の刀や敵の身体、竹などのオブジェクト
があるか否かを判断し、剣オブジェクトが何に当たった
かの当たり判定を行う。
【0050】また、当たり判定手段14は、16mse
c毎のq1,q2の移動量から剣オブジェクトの速度を
判定する。当たり判定手段14は、剣オブジェクトの速
度に応じて深く当たったか浅く当たったかの当たり度の
判定を行う。さらに、当たり判定手段14は、剣オブジ
ェクトのどの位置が他のオブジェクトと当たったかによ
っても当たり度の判定を行う。言い換えれば、前記刃部
分の軌跡を表す面のどの位置が他のオブジェクトと当た
ったかによっても、当たり度の判定が行われる。例え
ば、当たり判定手段14は、「服だけが切れた」、「身
を切った」、「骨まで切れた」、「空振り」などの当た
り度を判定する。
c毎のq1,q2の移動量から剣オブジェクトの速度を
判定する。当たり判定手段14は、剣オブジェクトの速
度に応じて深く当たったか浅く当たったかの当たり度の
判定を行う。さらに、当たり判定手段14は、剣オブジ
ェクトのどの位置が他のオブジェクトと当たったかによ
っても当たり度の判定を行う。言い換えれば、前記刃部
分の軌跡を表す面のどの位置が他のオブジェクトと当た
ったかによっても、当たり度の判定が行われる。例え
ば、当たり判定手段14は、「服だけが切れた」、「身
を切った」、「骨まで切れた」、「空振り」などの当た
り度を判定する。
【0051】なお、剣型操作物の動きが早い場合、記憶
されている剣オブジェクトの座標と他のオブジェクトと
が重複しない場合も考えられる。例えば、時刻T1では剣
オブジェクトは敵の左側にあり、次の時刻T2では敵の右
側にある場合である。このような場合であっても、当た
り判定手段14は、剣オブジェクトの刃部分の軌跡から
「当たり」と判定する。音出力制御手段15は、当たり
判定の結果に応じ、半導体メモリ4からRAM19に読
み出されている効果音データを、スピーカ32に出力さ
せる。効果音としては、例えば、剣と竹とが当たる音、
剣により敵の服が破ける音、剣が空振りする音が挙げら
れる。効果音が前記当たり判定の結果で変わるため、ゲ
ームの臨場感が増大する。
されている剣オブジェクトの座標と他のオブジェクトと
が重複しない場合も考えられる。例えば、時刻T1では剣
オブジェクトは敵の左側にあり、次の時刻T2では敵の右
側にある場合である。このような場合であっても、当た
り判定手段14は、剣オブジェクトの刃部分の軌跡から
「当たり」と判定する。音出力制御手段15は、当たり
判定の結果に応じ、半導体メモリ4からRAM19に読
み出されている効果音データを、スピーカ32に出力さ
せる。効果音としては、例えば、剣と竹とが当たる音、
剣により敵の服が破ける音、剣が空振りする音が挙げら
れる。効果音が前記当たり判定の結果で変わるため、ゲ
ームの臨場感が増大する。
【0052】操作判定手段16は、剣オブジェクトの軌
跡に基づいて、規定コマンドが入力されたか否かを判断
する。規定コマンドは、剣オブジェクトの軌跡の所定パ
ターンにより入力され、敵への攻撃を実行する。規定コ
マンドと軌跡の所定パターンとは、RAM19に記憶さ
れている(図示せず)。例えば、操作判定手段16は、
前記軌跡テーブルに基づいてプレーヤが必殺技である
“十文字”パターンを入力したか否かを判断し、このパ
ターンが入力されていれば、“十文字”パターンに対応
して記憶されている攻撃を実行する。これにより、プレ
ーヤはますます自分自身の動作によりゲームを行ってい
るという実感を持つことができる。
跡に基づいて、規定コマンドが入力されたか否かを判断
する。規定コマンドは、剣オブジェクトの軌跡の所定パ
ターンにより入力され、敵への攻撃を実行する。規定コ
マンドと軌跡の所定パターンとは、RAM19に記憶さ
れている(図示せず)。例えば、操作判定手段16は、
前記軌跡テーブルに基づいてプレーヤが必殺技である
“十文字”パターンを入力したか否かを判断し、このパ
ターンが入力されていれば、“十文字”パターンに対応
して記憶されている攻撃を実行する。これにより、プレ
ーヤはますます自分自身の動作によりゲームを行ってい
るという実感を持つことができる。
【0053】また、操作判定手段16は、フットペダル
107が踏まれたかどうかを判断する。踏まれた場合に
は、踏まれた回数だけゲーム空間Gにおけるプレーヤ座
標系の原点P0の位置を前進させる。1回に突き進む距
離は、例えば1mと予め決めておく。操作判定手段16
は、プレーヤの前進に応じ、剣オブジェクトのゲーム空
間座標も移動させる。図14は、フットペダル107が
踏まれた場合の表示の変化を示す画面例である。図14
(a)は、敵は遠くで構えているため、剣オブジェクト
を振ったとしても届かない場合を示している。図14
(b)は、図14(c)に示すようにプレーヤがフット
ペダルを踏み、敵に近づいて攻撃したことを示す画面例
である。図示するように、遠くにいた敵がズームアップ
して表示されている。プレーヤは、踏み込み動作ととも
に攻撃するという身体全体を使っての自分自身の動作に
よりゲームを行い、一段と臨場感を感じることができ
る。
107が踏まれたかどうかを判断する。踏まれた場合に
は、踏まれた回数だけゲーム空間Gにおけるプレーヤ座
標系の原点P0の位置を前進させる。1回に突き進む距
離は、例えば1mと予め決めておく。操作判定手段16
は、プレーヤの前進に応じ、剣オブジェクトのゲーム空
間座標も移動させる。図14は、フットペダル107が
踏まれた場合の表示の変化を示す画面例である。図14
(a)は、敵は遠くで構えているため、剣オブジェクト
を振ったとしても届かない場合を示している。図14
(b)は、図14(c)に示すようにプレーヤがフット
ペダルを踏み、敵に近づいて攻撃したことを示す画面例
である。図示するように、遠くにいた敵がズームアップ
して表示されている。プレーヤは、踏み込み動作ととも
に攻撃するという身体全体を使っての自分自身の動作に
よりゲームを行い、一段と臨場感を感じることができ
る。
【0054】これらの処理に加えさらに、操作判定手段
16は、プレーヤが所定の武器、例えば手裏剣を使用し
たか否かの判断を行う。例えば、剣型操作物200が画
面上の敵を指した状態で武器の使用を指示するスイッチ
205a、bが押された場合、刺された敵に対する攻撃
が実行される。操作判定手段16は、剣型操作物200
の2点Q1,Q2の延長線が画面上の敵と交差する場
合、プレーヤがその敵をターゲットにしていることを示
すポインタを表示することが好ましい。状況判定手段1
7は、前記当たり判定の結果や操作判定の結果に従い、
敵の負傷度やプレーヤの命の残りを算出する。例えば、
当たり判定の結果、敵の服しか破けなかった場合には敵
の負傷度は“0”である。敵にかすり傷に負わせた場合
や敵を1人倒した場合、敵の負傷度がそれぞれの場合に
応じて定められた所定の度合いだけ増加する。当たり度
合いと敵の負傷度の増加度数とは、RAM19に記憶さ
れている(図示せず)。
16は、プレーヤが所定の武器、例えば手裏剣を使用し
たか否かの判断を行う。例えば、剣型操作物200が画
面上の敵を指した状態で武器の使用を指示するスイッチ
205a、bが押された場合、刺された敵に対する攻撃
が実行される。操作判定手段16は、剣型操作物200
の2点Q1,Q2の延長線が画面上の敵と交差する場
合、プレーヤがその敵をターゲットにしていることを示
すポインタを表示することが好ましい。状況判定手段1
7は、前記当たり判定の結果や操作判定の結果に従い、
敵の負傷度やプレーヤの命の残りを算出する。例えば、
当たり判定の結果、敵の服しか破けなかった場合には敵
の負傷度は“0”である。敵にかすり傷に負わせた場合
や敵を1人倒した場合、敵の負傷度がそれぞれの場合に
応じて定められた所定の度合いだけ増加する。当たり度
合いと敵の負傷度の増加度数とは、RAM19に記憶さ
れている(図示せず)。
【0055】また、状況判定手段17は、前記操作判定
の結果、規定コマンドの入力や武器の使用があったと判
断された場合、規定コマンドや使用した武器に応じた度
数だけ敵の負傷度を増加させる。規定コマンド及び武器
と敵の負傷度の増加度数とは、RAM19に記憶されて
いる(図示せず)。一方で、状況判定手段17は、ゲー
ム空間Gにおける敵の位置とプレーヤの位置及びプレー
ヤの動作に応じ、プレーヤの命を更新する。プレーヤの
位置は、プレーヤ座標系の原点と見なす。プレーヤが敵
の攻撃を防げなかった場合には、敵の攻撃一回につき所
定の割合だけプレーヤの命を減少させる。図15は、状
況判定手段17により敵の攻撃を受けたプレーヤの命の
残り量が更新されることを示す画面例である。
の結果、規定コマンドの入力や武器の使用があったと判
断された場合、規定コマンドや使用した武器に応じた度
数だけ敵の負傷度を増加させる。規定コマンド及び武器
と敵の負傷度の増加度数とは、RAM19に記憶されて
いる(図示せず)。一方で、状況判定手段17は、ゲー
ム空間Gにおける敵の位置とプレーヤの位置及びプレー
ヤの動作に応じ、プレーヤの命を更新する。プレーヤの
位置は、プレーヤ座標系の原点と見なす。プレーヤが敵
の攻撃を防げなかった場合には、敵の攻撃一回につき所
定の割合だけプレーヤの命を減少させる。図15は、状
況判定手段17により敵の攻撃を受けたプレーヤの命の
残り量が更新されることを示す画面例である。
【0056】さらに、状況判定手段17は、当たり度合
いに応じて剣型操作物200に内蔵されているモータを
駆動パルスにより駆動し、剣型操作物200を振動させ
る処理を行う。プレーヤはこの振動により、画面上の視
覚だけでなく肉体的にも当たったことを実感する上、当
たり度によって振動の強弱が異なるため、現実味のある
ゲームとなる。 (3−3)処理の流れ 図16〜19は、本対戦ゲームシステム2000におけ
る全体的な処理手順の流れを示すフローチャートであ
る。以下、これらの図に沿って本ゲームシステムの処理
の流れを具体的に説明する。
いに応じて剣型操作物200に内蔵されているモータを
駆動パルスにより駆動し、剣型操作物200を振動させ
る処理を行う。プレーヤはこの振動により、画面上の視
覚だけでなく肉体的にも当たったことを実感する上、当
たり度によって振動の強弱が異なるため、現実味のある
ゲームとなる。 (3−3)処理の流れ 図16〜19は、本対戦ゲームシステム2000におけ
る全体的な処理手順の流れを示すフローチャートであ
る。以下、これらの図に沿って本ゲームシステムの処理
の流れを具体的に説明する。
【0057】(3−3−1)メイン処理
図16は、本ゲームシステムのメイン処理の流れを示す
フローチャートである。プレーヤがゲーム装置100の
コイン投入口108にコインを投入することにより、本
処理が開始される。 ステップS1;補正手段11は、前述の補正処理を行
い、プレーヤの体格を補正するための補正係数を算出す
る。この処理については後述する(後述する図17参
照)。
フローチャートである。プレーヤがゲーム装置100の
コイン投入口108にコインを投入することにより、本
処理が開始される。 ステップS1;補正手段11は、前述の補正処理を行
い、プレーヤの体格を補正するための補正係数を算出す
る。この処理については後述する(後述する図17参
照)。
【0058】ステップS2;難易度選択手段12は、難
易度選択処理を行い、初級者、中級者、上級者などのレ
ベルごとに準備されたステージの選択を受け付ける。こ
の処理については後述する(後述する図18参照)。な
お、難易度選択処理は、前記補正処理に先立って行って
も良い。 ステップS3;補正処理及び難易度選択処理の後、デー
タロードが行われる。すなわち、半導体メモリ4からR
AM19に、ゲームプログラムやゲームの進行に必要な
データが読み込まれる。ゲームの開始準備が整うと、前
記図11に示したようなゲーム画面が表示され、ゲーム
が開始される。
易度選択処理を行い、初級者、中級者、上級者などのレ
ベルごとに準備されたステージの選択を受け付ける。こ
の処理については後述する(後述する図18参照)。な
お、難易度選択処理は、前記補正処理に先立って行って
も良い。 ステップS3;補正処理及び難易度選択処理の後、デー
タロードが行われる。すなわち、半導体メモリ4からR
AM19に、ゲームプログラムやゲームの進行に必要な
データが読み込まれる。ゲームの開始準備が整うと、前
記図11に示したようなゲーム画面が表示され、ゲーム
が開始される。
【0059】ステップS4;ゲーム開始後、所定時間間
隔でステップS5〜S18の処理が行われる。本例で
は、この時間間隔を16msecとする。 ステップS5;三次元入力変換手段13は、16mse
cごとに、剣型操作物200の実空間Rにおけるセンサ
座標を位置検出部6から取得する。 ステップS6;次いで、三次元入力変換手段13は、座
標変換処理を行い、取得したセンサ座標をプレーヤ座標
へ、さらにゲーム空間座標へ変換する。この処理につい
ては後述する。算出されたゲーム空間座標は、当たり判
定手段14によりRAM19の軌跡テーブルに書き込ま
れる。
隔でステップS5〜S18の処理が行われる。本例で
は、この時間間隔を16msecとする。 ステップS5;三次元入力変換手段13は、16mse
cごとに、剣型操作物200の実空間Rにおけるセンサ
座標を位置検出部6から取得する。 ステップS6;次いで、三次元入力変換手段13は、座
標変換処理を行い、取得したセンサ座標をプレーヤ座標
へ、さらにゲーム空間座標へ変換する。この処理につい
ては後述する。算出されたゲーム空間座標は、当たり判
定手段14によりRAM19の軌跡テーブルに書き込ま
れる。
【0060】ステップS7;三次元入力変換手段13に
より算出されたゲーム空間座標は透視投影変換され、剣
オブジェクトのモニタ101上の表示位置が算出され
る。これにより、剣オブジェクトがモニタ101上に表
示される。すなわち、ゲームの進行中は16msec毎
に剣オブジェクトが表示されることになる。 ステップS8、S9、S10;当たり判定手段14は、
過去256msec以内における剣の軌跡を軌跡テーブ
ルから求め、剣オブジェクトが敵や敵以外のオブジェク
トと当たっているか否かを判断する(S8)。当たって
いれば、当たったことによる敵の負傷度の算出が状況判
定手段17により行われる(S9)。ただし、当たった
オブジェクトが敵でなければ敵の負傷度は変化しない。
また、当たったオブジェクトや当たり度に応じ、剣型操
作物200が振動される(S10)。状況判定手段17
は、当たり度の強弱に応じ、剣型操作物200に内蔵さ
れているモータの駆動パルスの出力間隔を変化させ、剣
型操作物200の振動の強弱を調整する。例えば、敵を
倒した時には強い振動を、かすった時は弱い振動を剣型
操作物200に与えることにより、ゲームのリアリティ
を高めることができる。
より算出されたゲーム空間座標は透視投影変換され、剣
オブジェクトのモニタ101上の表示位置が算出され
る。これにより、剣オブジェクトがモニタ101上に表
示される。すなわち、ゲームの進行中は16msec毎
に剣オブジェクトが表示されることになる。 ステップS8、S9、S10;当たり判定手段14は、
過去256msec以内における剣の軌跡を軌跡テーブ
ルから求め、剣オブジェクトが敵や敵以外のオブジェク
トと当たっているか否かを判断する(S8)。当たって
いれば、当たったことによる敵の負傷度の算出が状況判
定手段17により行われる(S9)。ただし、当たった
オブジェクトが敵でなければ敵の負傷度は変化しない。
また、当たったオブジェクトや当たり度に応じ、剣型操
作物200が振動される(S10)。状況判定手段17
は、当たり度の強弱に応じ、剣型操作物200に内蔵さ
れているモータの駆動パルスの出力間隔を変化させ、剣
型操作物200の振動の強弱を調整する。例えば、敵を
倒した時には強い振動を、かすった時は弱い振動を剣型
操作物200に与えることにより、ゲームのリアリティ
を高めることができる。
【0061】ステップS11;音出力制御手段15は、
当たり判定の結果に応じて効果音を出力する。 ステップS12、S13;操作判定手段16は、規定コ
マンドの入力があったか否かを判断する。この判断は軌
跡テーブルに基づいてゲーム空間G内での剣オブジェク
トの軌跡を求め、軌跡が所定のパターンに該当するか否
かにより判断する。この判断に際しては、所定のパター
ンからのある程度の誤差を許容する。規定コマンドの入
力に該当する場合は、状況判定手段17は敵負傷度を規
定コマンドに応じた分だけ上昇させ、表示を更新する
(S13)。規定コマンドの入力がない場合には何も行
わない。
当たり判定の結果に応じて効果音を出力する。 ステップS12、S13;操作判定手段16は、規定コ
マンドの入力があったか否かを判断する。この判断は軌
跡テーブルに基づいてゲーム空間G内での剣オブジェク
トの軌跡を求め、軌跡が所定のパターンに該当するか否
かにより判断する。この判断に際しては、所定のパター
ンからのある程度の誤差を許容する。規定コマンドの入
力に該当する場合は、状況判定手段17は敵負傷度を規
定コマンドに応じた分だけ上昇させ、表示を更新する
(S13)。規定コマンドの入力がない場合には何も行
わない。
【0062】ステップS14、S15、S16;操作判
定手段16は、剣型操作物200がモニタ101上の敵
をターゲットにしているか否かを判断し、ターゲットに
している場合はポインタを表示する(S14)。ポイン
タとしては、たとえば、ねらわれている敵を囲む円が挙
げられる。このポインタが表示された状態で武器が使用
された場合(S15)、状況判定手段17は敵の負傷度
を武器に応じた度数だけ増加させ、表示を更新する(S
16)。 ステップS17;状況判定手段17は、プレーヤの剣が
敵の攻撃を防御したかどうかによりプレーヤの命の残量
を演算し、表示を更新する。例えば、前記当たり判定手
段において敵の刀とプレーヤの刀とが当たったと判断さ
れた場合には、敵の攻撃を防御したと判断できる。逆
に、攻撃してきた敵と剣オブジェクトとが当たっていな
い場合、プレーヤはダメージを受けたと判断できる。
定手段16は、剣型操作物200がモニタ101上の敵
をターゲットにしているか否かを判断し、ターゲットに
している場合はポインタを表示する(S14)。ポイン
タとしては、たとえば、ねらわれている敵を囲む円が挙
げられる。このポインタが表示された状態で武器が使用
された場合(S15)、状況判定手段17は敵の負傷度
を武器に応じた度数だけ増加させ、表示を更新する(S
16)。 ステップS17;状況判定手段17は、プレーヤの剣が
敵の攻撃を防御したかどうかによりプレーヤの命の残量
を演算し、表示を更新する。例えば、前記当たり判定手
段において敵の刀とプレーヤの刀とが当たったと判断さ
れた場合には、敵の攻撃を防御したと判断できる。逆
に、攻撃してきた敵と剣オブジェクトとが当たっていな
い場合、プレーヤはダメージを受けたと判断できる。
【0063】ステップS18;選択された難易度に対応
するステージが全て終了したか否かが判断され、終了し
たと判断されるとステップS19に移行する。終了して
いないと判断されると、再びステップS4に戻り、16
msec毎に処理S4〜S18を繰り返す。 ステップS19、S20、S21、S22;選択したス
テージをクリアできたかどうかが判断され、クリアでき
ていない場合にはゲームの終了が表示されてゲームが終
了する(S20)。クリアできている場合にはプレーヤ
のプレー結果が表示される(S21)。さらに、プレー
ヤに対し続行するか否かの確認画面が表示される(S2
2)。“続行”が選択されると、再び前記ステップS2
に戻り、前述の処理S2が行われる。“終了”が選択さ
れると、ゲームが終了する。
するステージが全て終了したか否かが判断され、終了し
たと判断されるとステップS19に移行する。終了して
いないと判断されると、再びステップS4に戻り、16
msec毎に処理S4〜S18を繰り返す。 ステップS19、S20、S21、S22;選択したス
テージをクリアできたかどうかが判断され、クリアでき
ていない場合にはゲームの終了が表示されてゲームが終
了する(S20)。クリアできている場合にはプレーヤ
のプレー結果が表示される(S21)。さらに、プレー
ヤに対し続行するか否かの確認画面が表示される(S2
2)。“続行”が選択されると、再び前記ステップS2
に戻り、前述の処理S2が行われる。“終了”が選択さ
れると、ゲームが終了する。
【0064】(3−3−2)補正処理
図17は、前記メイン処理のステップS1で行う補正処
理の流れを示すフローチャートである。補正手段11
は、プレーヤに対し、基準の構えを指示する画面を表示
する(前記図9参照)(S101)。その後、補正手段
11は一定時間待機し、剣型操作物200の2点Q1,
Q2のセンサ座標を検出する(S102)。その後、読
み取ったセンサ座標からプレーヤの身長を推測し、補正
係数を決定する。
理の流れを示すフローチャートである。補正手段11
は、プレーヤに対し、基準の構えを指示する画面を表示
する(前記図9参照)(S101)。その後、補正手段
11は一定時間待機し、剣型操作物200の2点Q1,
Q2のセンサ座標を検出する(S102)。その後、読
み取ったセンサ座標からプレーヤの身長を推測し、補正
係数を決定する。
【0065】(3−3−3)難易度選択処理
図18は、前記ステップS2で行う難易度選択処理の流
れを示すフローチャートである。このフローでは、剣型
操作物200によりメニューを選択する場合の流れにつ
いて説明する。 ステップS201、S202、S203;難易度選択手
段12は、剣型操作物200の所定の2点Q1,Q2の
センサ座標を読み込む(S201)。次いで、難易度選
択手段12は、実空間における剣型操作物200の延長
線とモニタ101との交点を算出する(S202)。さ
らに、難易度選択手段12は、算出した交点を表示する
画面座標を算出する(S203)。
れを示すフローチャートである。このフローでは、剣型
操作物200によりメニューを選択する場合の流れにつ
いて説明する。 ステップS201、S202、S203;難易度選択手
段12は、剣型操作物200の所定の2点Q1,Q2の
センサ座標を読み込む(S201)。次いで、難易度選
択手段12は、実空間における剣型操作物200の延長
線とモニタ101との交点を算出する(S202)。さ
らに、難易度選択手段12は、算出した交点を表示する
画面座標を算出する(S203)。
【0066】ステップS204、S205、S206;
難易度選択手段12は、求めた画面座標の位置にマーカ
を表示する(S204)。このマーカとメニューの選択
肢とが重なった状態で剣型操作物200のいずれかのス
イッチ205が押されると(S205)、難易度選択手
段12は難易度を決定する(S206)。なお、前述し
たように、難易度や武器の選択は、ゲーム装置本体のス
イッチや剣型操作物200のスイッチから受け付けても
良い。 (3−3−4)座標変換処理 図19は、前記メイン処理のステップS6で行う座標変
換処理の流れを示すフローチャートである。
難易度選択手段12は、求めた画面座標の位置にマーカ
を表示する(S204)。このマーカとメニューの選択
肢とが重なった状態で剣型操作物200のいずれかのス
イッチ205が押されると(S205)、難易度選択手
段12は難易度を決定する(S206)。なお、前述し
たように、難易度や武器の選択は、ゲーム装置本体のス
イッチや剣型操作物200のスイッチから受け付けても
良い。 (3−3−4)座標変換処理 図19は、前記メイン処理のステップS6で行う座標変
換処理の流れを示すフローチャートである。
【0067】ステップS601;三次元入力変換手段1
3は、剣型操作物の2点Q1,Q2の実空間Rにおける
センサ座標を、前記ステップS1で求めた補正係数によ
り補正する。これにより、プレーヤに体格差があって
も、全てのプレーヤの動作は標準プレーヤの動作と同様
になる。 ステップS602;次いで、三次元入力変換手段13
は、補正したセンサ座標の値をプレーヤ座標系の座標値
であるプレーヤ座標に変換し(S602)、さらにプレ
ーヤ座標をゲーム空間座標系の座標値に変換する(S6
03)。その後、剣型操作物200のゲーム空間座標値
を透視投影変換し、モニタ101上への表示位置を算出
する(S604)。
3は、剣型操作物の2点Q1,Q2の実空間Rにおける
センサ座標を、前記ステップS1で求めた補正係数によ
り補正する。これにより、プレーヤに体格差があって
も、全てのプレーヤの動作は標準プレーヤの動作と同様
になる。 ステップS602;次いで、三次元入力変換手段13
は、補正したセンサ座標の値をプレーヤ座標系の座標値
であるプレーヤ座標に変換し(S602)、さらにプレ
ーヤ座標をゲーム空間座標系の座標値に変換する(S6
03)。その後、剣型操作物200のゲーム空間座標値
を透視投影変換し、モニタ101上への表示位置を算出
する(S604)。
【0068】<その他の実施形態例>
(A)実空間での位置からゲーム空間での位置への変換
の他の例 ゲームの種類や仮想操作物の種類によっては、実空間R
での位置及びゲーム空間Gでの位置を、三次元座標では
なく他の方法で特定してもよい。例えば、実空間R及び
ゲーム空間Gを、それぞれ所定の大きさの複数の実セル
r1,r2・・・及び仮想セルg1,g2・・・に分割
し、各セルを識別するセル番号と各セルの位置とを記憶
するセル記憶部をさらに設ける。
の他の例 ゲームの種類や仮想操作物の種類によっては、実空間R
での位置及びゲーム空間Gでの位置を、三次元座標では
なく他の方法で特定してもよい。例えば、実空間R及び
ゲーム空間Gを、それぞれ所定の大きさの複数の実セル
r1,r2・・・及び仮想セルg1,g2・・・に分割
し、各セルを識別するセル番号と各セルの位置とを記憶
するセル記憶部をさらに設ける。
【0069】この場合、三次元入力変換手段13は、位
置検出部6からの三次元座標を実セル番号に変換し、さ
らに実セル番号を仮想セル番号に変換し、仮想セル番号
に基づいて表示位置を決定する。 (B)プレーヤ座標系の原点の取り方の他の例 プレーヤ座標系の原点及び座標軸の目盛りをプレーヤ毎
に設定することも可能である。プレーヤ毎にプレーヤ座
標系の設定を行えば、プレーヤの体格差をプレーヤ座標
系の設定により吸収することができる。例えば、補正手
段11は、基準となる体格のプレーヤについてのプレー
ヤ座標系を記憶しておく。そして、基準ポーズに基づい
て算出したプレーヤの体格から基準よりも体格の大きい
プレーヤであると判断すると、プレーヤ座標系の原点の
位置を基準位置よりも下げると共に座標軸の目盛りの間
隔を広げる。プレーヤの体格が基準よりも小さいプレー
ヤであれば、逆の処理を行う。
置検出部6からの三次元座標を実セル番号に変換し、さ
らに実セル番号を仮想セル番号に変換し、仮想セル番号
に基づいて表示位置を決定する。 (B)プレーヤ座標系の原点の取り方の他の例 プレーヤ座標系の原点及び座標軸の目盛りをプレーヤ毎
に設定することも可能である。プレーヤ毎にプレーヤ座
標系の設定を行えば、プレーヤの体格差をプレーヤ座標
系の設定により吸収することができる。例えば、補正手
段11は、基準となる体格のプレーヤについてのプレー
ヤ座標系を記憶しておく。そして、基準ポーズに基づい
て算出したプレーヤの体格から基準よりも体格の大きい
プレーヤであると判断すると、プレーヤ座標系の原点の
位置を基準位置よりも下げると共に座標軸の目盛りの間
隔を広げる。プレーヤの体格が基準よりも小さいプレー
ヤであれば、逆の処理を行う。
【0070】(C)当たり判定の他の例
前記当たり判定手段による当たったか否かの判断を高速
化するために、以下の方法を用いることもできる。図2
0(a)は、ゲーム空間Gにおける剣オブジェクトの刃
部分の、時刻T1における位置及びT1から16msec後
の時刻T2における位置を、直線で示している。同図
(b)は、剣オブジェクトの刃部分をN個の点の集合に
置き換えた場合を示している。同図(c)は、図(b)
における時刻T1及びT2の間の剣オブジェクトの刃部分の
軌跡を、1組N個の点の集合で補完した場合を示してい
る。
化するために、以下の方法を用いることもできる。図2
0(a)は、ゲーム空間Gにおける剣オブジェクトの刃
部分の、時刻T1における位置及びT1から16msec後
の時刻T2における位置を、直線で示している。同図
(b)は、剣オブジェクトの刃部分をN個の点の集合に
置き換えた場合を示している。同図(c)は、図(b)
における時刻T1及びT2の間の剣オブジェクトの刃部分の
軌跡を、1組N個の点の集合で補完した場合を示してい
る。
【0071】当たり判定手段14は、時刻T1とT2との間
における当たり判定を行うために同図(a)に示す刃部
分の位置の変化から同図(c)に示すように刃部分の軌
跡を複数の点で補完する。次いで、当たり判定手段14
は、全ての点について、当たり判定を行う対象のオブジ
ェクトと点との距離を算出する。この距離が所定値以内
であれば、前記オブジェクトと当たったと判断する。 (D)規定コマンドの入力判定の他の例 前記操作判定手段16は、規定コマンドが入力されたか
否かの判断を、次のようにして行うこともできる。図2
1は、適当な数の小空間(以下、セルという)に分割さ
れた実空間Rの概念説明図である。前述(A)と同様
に、実空間Rを複数の実セルr1,r2・・・に分割
し、各セルを識別するためのセル番号を各実セルに付与
しておく。操作判定手段16は、所定時間ΔT3内に剣型
操作物200の前記2点Q1,Q2がセルを通過した順
番に、セル番号を記憶しておく。さらに、操作判定手段
16は、記憶しているセル番号から実セルの通過パター
ンと規定パターンとを比較し、規定コマンドが入力され
たか否かを判断する。
における当たり判定を行うために同図(a)に示す刃部
分の位置の変化から同図(c)に示すように刃部分の軌
跡を複数の点で補完する。次いで、当たり判定手段14
は、全ての点について、当たり判定を行う対象のオブジ
ェクトと点との距離を算出する。この距離が所定値以内
であれば、前記オブジェクトと当たったと判断する。 (D)規定コマンドの入力判定の他の例 前記操作判定手段16は、規定コマンドが入力されたか
否かの判断を、次のようにして行うこともできる。図2
1は、適当な数の小空間(以下、セルという)に分割さ
れた実空間Rの概念説明図である。前述(A)と同様
に、実空間Rを複数の実セルr1,r2・・・に分割
し、各セルを識別するためのセル番号を各実セルに付与
しておく。操作判定手段16は、所定時間ΔT3内に剣型
操作物200の前記2点Q1,Q2がセルを通過した順
番に、セル番号を記憶しておく。さらに、操作判定手段
16は、記憶しているセル番号から実セルの通過パター
ンと規定パターンとを比較し、規定コマンドが入力され
たか否かを判断する。
【0072】(E)実操作物
実操作物には、振動手段を2カ所以上設けても良い。例
えば剣型操作物の場合、剣の両端に振動手段を設け、剣
オブジェクトが他のオブジェクトに当たった場所に応じ
ていずれかの振動手段または両方の振動手段を異なる強
度で振動させ、よりリアルな感触を実現することが可能
である。また、振動手段以外の出力手段を実操作物に取
り付けても良い。例えば、音出力手段、光出力手段など
を、ゲームの性質に応じて実操作物に取り付けることも
あると考えられる。
えば剣型操作物の場合、剣の両端に振動手段を設け、剣
オブジェクトが他のオブジェクトに当たった場所に応じ
ていずれかの振動手段または両方の振動手段を異なる強
度で振動させ、よりリアルな感触を実現することが可能
である。また、振動手段以外の出力手段を実操作物に取
り付けても良い。例えば、音出力手段、光出力手段など
を、ゲームの性質に応じて実操作物に取り付けることも
あると考えられる。
【0073】(F)プログラム及び記録媒体
前記ゲーム方法をコンピュータに実行させるゲームプロ
グラム及びこのプログラムを記録したコンピュータ読み
取り可能な記録媒体も、本発明の範囲に含まれる。ここ
で、コンピュータ読み取り可能な記録媒体としては、コ
ンピュータが読み書き可能なフレキシブルディスク、ハ
ードディスク、半導体メモリ、CD-ROM、DVD、光磁気
ディスク(MO)、その他のものが挙げられる。
グラム及びこのプログラムを記録したコンピュータ読み
取り可能な記録媒体も、本発明の範囲に含まれる。ここ
で、コンピュータ読み取り可能な記録媒体としては、コ
ンピュータが読み書き可能なフレキシブルディスク、ハ
ードディスク、半導体メモリ、CD-ROM、DVD、光磁気
ディスク(MO)、その他のものが挙げられる。
【0074】
【発明の効果】本発明を用いれば、実空間でプレーヤが
操作する実操作物の動きを、ゲーム空間内の仮想操作物
の動きとしてディスプレイ上に表現することができる。
仮想操作物を操作するプレーヤにとっては、操作すると
いう感覚よりも動作するという感覚でゲームを行うこと
ができるので、よりリアルなゲームを楽しむことができ
る。
操作する実操作物の動きを、ゲーム空間内の仮想操作物
の動きとしてディスプレイ上に表現することができる。
仮想操作物を操作するプレーヤにとっては、操作すると
いう感覚よりも動作するという感覚でゲームを行うこと
ができるので、よりリアルなゲームを楽しむことができ
る。
【図1】第1実施形態例に係るゲームシステム1000
の構成を示すブロック図。
の構成を示すブロック図。
【図2】前記図1のゲームシステムの一例である対戦ゲ
ームシステムの外観斜視図。
ームシステムの外観斜視図。
【図3】図2の対戦ゲームシステムにおけるゲーム装置
の側面図。
の側面図。
【図4】図2の対戦ゲームシステムにおける剣型操作
物。
物。
【図5】図2の対戦ゲームシステムにおける一場面を示
す画面例。
す画面例。
【図6】図2の対戦ゲームシステムにおけるプレイ状況
を示す説明図。
を示す説明図。
【図7】センサ座標系とプレーヤ座標系との関係を示す
説明図。
説明図。
【図8】プレーヤ座標系とゲーム空間座標系との関係を
示す説明図。
示す説明図。
【図9】プレーヤに基準の構えを促す画面例。
【図10】難易度を剣型操作物で選択する場合の難易度
選択画面例。
選択画面例。
【図11】剣型操作物の動きと剣オブジェクトの動きと
の関連を示す説明図(1)。
の関連を示す説明図(1)。
【図12】剣型操作物の動きと剣オブジェクトの動きと
の関連を示す説明図(2)。
の関連を示す説明図(2)。
【図13】剣オブジェクトの軌跡を示す軌跡テーブル。
【図14】フットペダルを踏んだ場合の表示の変化を示
す説明図。
す説明図。
【図15】敵の攻撃によりプレーヤの命の残量が減った
場合の表示の変化を示す説明図。
場合の表示の変化を示す説明図。
【図16】図2の対戦ゲームシステムにおける全体的な
処理の流れを示すフローチャート。
処理の流れを示すフローチャート。
【図17】図2の対戦ゲームシステムにおける補正処理
の流れを示すフローチャート。
の流れを示すフローチャート。
【図18】図2の対戦ゲームシステムにおける難易度選
択処理の流れを示すフローチャート。
択処理の流れを示すフローチャート。
【図19】図2の対戦ゲームシステムにおける座標変換
処理の流れを示すフローチャート。
処理の流れを示すフローチャート。
【図20】当たり判定の他の例を説明する説明図。
【図21】規定コマンドの入力判定の他の例を説明する
説明図。
説明図。
1000;ゲームシステム
2000;対戦ゲームシステム
100;ゲーム装置
200;剣型操作物
102;CCDカメラ
203;発光手段
1;制御部
2;画像処理部
3;音声処理部
4;ディスク制御部
5;操作部
6;位置検出部
51;実操作物
─────────────────────────────────────────────────────
フロントページの続き
(72)発明者 山本 賢一
東京都港区千代田区丸の内2丁目4番1号
コナミ株式会社内
(72)発明者 小谷 秀生
神戸市兵庫区滝山町7−51パレス西神戸
801
Fターム(参考) 2C001 AA04 AA05 AA17 BB10 BC00
BC08 BC10 CA09 CB01 CC08
DA06
Claims (14)
- 【請求項1】実空間内のプレーヤが操作する実操作物を
仮想空間内における仮想操作物に置き換えてディスプレ
イに表示させるゲーム装置であって、 前記実空間内における前記実操作物の位置(以下、実空
間位置という)を検出する位置検出手段と、 前記検出された実空間位置を前記仮想空間内における位
置(以下、仮想空間位置という)に変換し、前記仮想空
間位置に基づいて前記ディスプレイ上での前記仮想操作
物の表示位置を決定する変換手段と、 前記位置検出手段による前記実空間位置の検出及び前記
変換手段による前記仮想操作物の表示位置の決定を、所
定時間間隔ΔT1毎に行わせることにより、前記仮想操作
物の動きを前記ディスプレイ上に表示させる動作手段
と、 を備えるゲーム装置。 - 【請求項2】前記位置検出手段は、前記実空間における
前記実操作物の三次元座標(以下、実空間座標という)
をさらに特定し、 前記変換手段は、前記実空間座標を前記仮想空間内にお
ける三次元座標(以下、仮想空間座標という)にさらに
変換し、前記仮想空間座標に基づいて前記ディスプレイ
上での前記仮想操作物の表示位置を決定する、 請求項1に記載のゲーム装置。 - 【請求項3】前記位置検出手段は前記実操作物の少なく
とも2点の実空間座標を検出し、 前記2点を結ぶ前記実空間内の直線と前記ディスプレイ
との交点の位置を算出し、前記交点を前記ディスプレイ
上に表示させる交点表示制御手段と、 前記交点と前記ディスプレイ上に表示されている表示対
象とが重なるか否かを判断し、重なっている場合は表示
対象の選択を受け付ける選択受付手段と、 をさらに備える請求項2に記載のゲーム装置。 - 【請求項4】所定時間間隔ΔT2(ΔT2>ΔT1)の間に算
出された前記仮想空間位置を記憶する第1軌跡記憶手段
と、 前記第1軌跡記憶手段に記憶されている前記仮想空間位
置に基づいて前記仮想操作物の軌跡及び速度を算出し、
前記軌跡及び速度に基づいて前記仮想空間内に存在する
オブジェクトと前記仮想操作物とが当たったか否かを判
定し、かつ両者が当たった場合には前記オブジェクトを
特定する当たり判定手段と、 をさらに備える請求項1に記載のゲーム装置。 - 【請求項5】所定時間間隔ΔT3(ΔT3>ΔT1)の間に算
出された前記仮想空間位置を記憶する第2軌跡記憶手段
と、 前記仮想操作物の所定の軌跡パターンにより実行される
コマンドと前記軌跡パターンとを対応付けて記憶するコ
マンド記憶手段と、 前記第2軌跡記憶手段に記憶されている仮想空間位置に
基づいて前記仮想操作物の軌跡を算出し、前記算出した
軌跡が前記軌跡パターンのいずれかに一致するか否かを
判定し、いずれかの軌跡パターンに一致した場合、一致
した軌跡パターンに対応するコマンドを実行するコマン
ド実行手段と、 をさらに備える、請求項1に記載のゲーム装置。 - 【請求項6】所定時間間隔ΔT4(ΔT4>ΔT1)の間に検
出された前記実空間位置を記憶する第3軌跡記憶手段
と、 前記実操作物の所定の軌跡パターンにより実行されるコ
マンドと前記軌跡パターンとを対応付けて記憶するコマ
ンド記憶手段と、 前記第3軌跡記憶手段に記憶されている実空間位置に基
づいて前記実操作物の軌跡を算出し、前記算出した軌跡
が前記軌跡パターンのいずれかに一致するか否かを判定
し、いずれかの軌跡パターンに一致した場合、一致した
軌跡パターンに対応するコマンドを実行するコマンド実
行手段と、 をさらに備える、請求項1に記載のゲーム装置。 - 【請求項7】前記実操作物の実空間位置から前記プレー
ヤの体格と所定の標準体格との差違を検出し、検出した
差違に基づいて、前記実操作物の仮想空間位置を補正す
る補正手段をさらに有する、請求項1に記載のゲーム装
置。 - 【請求項8】前記位置検出手段は、 前記実操作物に取り付けられる発光手段と、 前記発光手段からの光を検出する少なくとも一対の光検
出手段と、 検出した光に基づいて、前記発光手段の位置を測定し、
測定結果を前記変換手段に出力する測定手段と、 を含んでいる、請求項1に記載のゲーム装置。 - 【請求項9】実空間内のプレーヤが操作する実操作物を
仮想空間内における仮想操作物に置き換えてディスプレ
イに表示させるゲーム装置に用いられるゲーム方法であ
って、 前記実空間内における前記実操作物の位置(以下、実空
間位置という)を検出する位置検出ステップと、 前記検出された実空間位置を前記仮想空間内における位
置(以下、仮想空間位置という)に変換し、前記仮想空
間位置に基づいて前記ディスプレイ上での前記仮想操作
物の表示位置を決定する変換ステップと、 前記位置検出手段による前記実空間位置の検出及び前記
変換手段による前記仮想操作物の表示位置の決定を、所
定時間間隔ΔT1毎に行わせることにより、前記仮想操作
物の動きを前記ディスプレイ上に表示させる動作ステッ
プと、 を含むゲーム方法。 - 【請求項10】実空間内のプレーヤが操作する実操作物
を仮想空間内における仮想操作物に置き換えてディスプ
レイに表示させるコンピュータに用いられるゲームプロ
グラムであって、 前記実空間内における前記実操作物の位置(以下、実空
間位置という)を検出する位置検出ステップと、 前記検出された実空間位置を前記仮想空間内における位
置(以下、仮想空間位置という)に変換し、前記仮想空
間位置に基づいて前記ディスプレイ上での前記仮想操作
物の表示位置を決定する変換ステップと、 前記位置検出手段による前記実空間位置の検出及び前記
変換手段による前記仮想操作物の表示位置の決定を、所
定時間間隔ΔT1毎に行わせることにより、前記仮想操作
物の動きを前記ディスプレイ上に表示させる動作ステッ
プと、 を前記コンピュータに実行させるゲームプログラム。 - 【請求項11】請求項1に記載のゲーム装置のプレーヤ
が実空間内で操作する実操作物であって、 前記実空間内における前記実操作物の位置を測定し、測
定結果を前記ゲーム装置に出力する位置測定手段が感知
可能な光を発光する発光手段を有する実操作物。 - 【請求項12】請求項1に記載のゲーム装置のプレーヤ
が実空間内で操作する実操作物に取り付けられる発光手
段であって、前記実空間内における前記実操作物の位置
を測定し、測定結果を前記ゲーム装置に出力する位置測
定手段が感知可能な光を発光する発光手段。 - 【請求項13】請求項1に記載のゲーム装置のプレーヤ
が実空間内で操作する実操作物の位置を検出する位置検
出手段であって、 前記実空間内における前記実操作物に取り付けられる発
光手段と、 前記発光手段からの光を検知する少なくとも一対の光検
出手段と、 前記検知した光に基づいて前記実空間内における前記発
光手段の位置を測定し、測定結果を前記ゲーム装置に出
力する測定手段と、 を備える位置検出手段。 - 【請求項14】実空間内のプレーヤが仮想空間でゲーム
を行うゲームシステムであって、 前記プレーヤが前記実空間内で操作する実操作物と、 前記実操作物の前記仮想空間内における置換物である仮
想操作物を表示する表示手段と、 前記実空間内における前記実操作物の位置(以下、実空
間位置という)を検出する位置検出手段と、 前記検出された実空間位置を前記仮想空間における位置
(以下、仮想空間位置という)に変換し、前記仮想空間
位置に基づいて前記表示手段上での前記仮想操作物の表
示位置を決定する座標変換手段と、 前記位置検出手段による前記実空間位置の検出及び前記
座標変換手段による前記仮想操作物の表示位置の決定
を、所定時間間隔ΔT1毎に行わせることにより、前記プ
レーヤにより操作される前記実操作物の動きに対応する
前記仮想操作物の動きを前記表示手段に表示させる動作
手段と、 を備えるゲームシステム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002372869A JP2003210830A (ja) | 2002-12-24 | 2002-12-24 | ゲーム装置、ゲーム方法、ゲームプログラム及びゲームシステム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002372869A JP2003210830A (ja) | 2002-12-24 | 2002-12-24 | ゲーム装置、ゲーム方法、ゲームプログラム及びゲームシステム |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2001096856A Division JP4009433B2 (ja) | 2001-03-29 | 2001-03-29 | ゲーム装置、ゲームプログラム及びゲームシステム |
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Publication Number | Publication Date |
---|---|
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ID=27655995
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2002372869A Pending JP2003210830A (ja) | 2002-12-24 | 2002-12-24 | ゲーム装置、ゲーム方法、ゲームプログラム及びゲームシステム |
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Country | Link |
---|---|
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-
2002
- 2002-12-24 JP JP2002372869A patent/JP2003210830A/ja active Pending
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