JP2013158610A - ゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームで用いる指示体をプレーヤが自らカスタマイズする楽しさを得ることが可能なゲームシステムを提供すること。
【解決手段】プレーヤによって把持され、ゲーム画面上の位置を指示するための指示体20と、指示体20による指示位置を検出する指示位置検出部と、検出された指示位置に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、識別情報が付加された情報媒体を排出する情報媒体排出部とを含み、指示体20が、情報媒体が差し込まれる差込口50と、差込口50に差し込まれた情報媒体IMに付加された識別情報を読み取る識別情報読取部を備え、前記ゲーム処理部が、前記検出された指示位置と、前記読み取られた識別情報とに基づいてゲーム処理を行う。
【選択図】図2

Description

本発明は、ゲームシステムに関する。
従来から、銃型コントローラ(指示体)を用いたシューティングゲームシステムなどのように、指示面における指示体の指示位置を検出し、検出した指示位置に基づいてゲーム処理を行うゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1)。
特許第2961097号公報
従来のゲームシステムでは、ゲームシステムで払い出された情報媒体の識別情報を指示体で読み取らせて、指示体で読み取った識別情報によってゲーム内容が変化するような仕組みがなかった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームで用いる指示体をプレーヤが自らカスタマイズする楽しさを得ることが可能なゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明に係るゲームシステムは、
プレーヤによって把持され、ゲーム画面上の位置を指示するための指示体と、
前記指示体による指示位置を検出する指示位置検出部と、
前記検出された指示位置に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
識別情報が付加された情報媒体を排出する情報媒体排出部とを含み、
前記指示体が、
前記情報媒体に付加された識別情報を読み取る識別情報読取部を備え、
前記ゲーム処理部が、
前記検出された指示位置と、前記読み取られた識別情報とに基づいてゲーム処理を行うことを特徴とするゲームシステムに関する。
本発明によれば、情報媒体排出部から排出された情報媒体の識別情報を、プレーヤ自身が指示体に備わる識別情報読取部で読み取らせることでゲーム内容が変化するようなゲームを実現することができ、プレーヤが把持する指示体を、プレーヤが自らカスタマイズする楽しさを得ることが可能なゲームシステムを提供することができる。
(2)また本発明に係るゲームシステムでは、
前記指示体が、
前記情報媒体が差し込まれる差込口を更に備え、
前記識別情報読取部が、
前記差込口に差し込まれた前記情報媒体の前記識別情報を読み取るようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤ自身が指示体の差込口に情報媒体を差し込むことで、差し込まれた情報媒体の識別情報に応じてゲーム内容が変化するようなゲームを実現することができ、プレーヤが把持する指示体を、プレーヤが自らカスタマイズする楽しさを得ることが可能なゲームシステムを提供することができる。
(3)また本発明に係るゲームシステムでは、
前記指示体が、複数の前記差込口を備え、
前記識別情報読取部が、
複数の前記差込口のそれぞれに差し込まれた前記情報媒体の識別情報を読み取り、
前記ゲーム処理部が、
前記読み取られた複数の識別情報の組み合わせに基づいてゲーム処理を行うようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤ自身が指示体の複数の差込口のそれぞれに情報媒体を差し込むことで、差し込まれた複数の情報媒体の組み合わせに応じてゲーム内容が変化するようなゲームを実現することができ、指示体に対するカスタマイズの自由度を高くすることができる。
(4)また本発明に係るゲームシステムでは、
前記識別情報読取部が、
複数の前記情報媒体のそれぞれの識別情報を読み取り、
前記ゲーム処理部が、
前記読み取られた複数の識別情報の組み合わせに基づいてゲーム処理を行うようにしてもよい。
本発明によれば、複数の情報媒体の識別情報を、プレーヤ自身が指示体に備わる識別情報読取部で読み取らせることで、読み取られた複数の情報媒体の組み合わせに応じてゲーム内容が変化するようなゲームを実現することができ、指示体に対するカスタマイズの自由度を高くすることができる。
(5)また本発明に係るゲームシステムでは、
前記指示体が、
銃型の形状を有し、プレーヤに把持される把持部と、前記把持部を把持する手で操作されるトリガを更に備えてもよい。
本発明によれば、プレーヤが把持する銃型コントローラ(銃型の形状を有する指示体)を、プレーヤが自らカスタマイズする楽しさを得ることが可能なゲームシステムを提供することができる。
本実施形態のゲームシステムの構成の一例を示す概略外観図。 本実施形態のコントローラ(指示体)の構成の一例を示す側面図。 格納部の構成を示す断面図(図2のA−A断面図)。 本実施形態の情報媒体の一例を示す図。 識別情報読取部の構成の一例を示す部分断面図。 本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の一例を示す図。 情報媒体の分類について説明するための図。 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.ゲームシステムの構成
図1は、本実施形態のゲームシステム1(ゲーム装置)の構成の一例を示す概略外観図である。本実施形態のゲームシステム1は、銃型コントローラを用いてゲーム空間(例えば、オブジェクト空間)の標的オブジェクトを射撃するゲームを行うゲームシステムとして構成されている。
本実施形態のゲームシステム1は、ゲーム処理等を行う処理部(コンピュータ)を格納する筐体2と、筐体2の上部に設けられ、標的オブジェクトを含むゲーム画像を表示するディスプレイ10(表示部)と、ディスプレイ10の上部に設けられた2個の反射板12、14と、プレーヤが把持してディスプレイ10(ゲーム画面)上の位置を指示するための銃型のコントローラ20(指示体の一例)とを有している。コントローラ20は、通信ケーブル30を介して筐体2(処理部)に接続されている。
また、筐体2内部には、識別情報が付加された情報媒体を格納する複数の情報媒体格納部(図示省略)と、前記複数の情報媒体格納部のいずれかに格納された情報媒体を排出する情報媒体排出部(図示省略)が設けられ、情報媒体排出部により排出された情報媒体は、筐体2に設けられた排出口40から取り出すことができる。筐体2内部の処理部は、前記複数の情報媒体格納部のいずれから情報媒体を排出するかをランダムに決定し、決定された情報媒体格納部に格納された情報媒体が排出される。また、筐体2には、コインを投入するための投入口(図示省略)が設けられている。プレーヤが、コインを投入口に投入すると、情報媒体排出部から情報媒体が排出されてゲームが開始し、ディスプレイ10にゲーム画像が表示される。
反射板12、14は、前面の向きをプレーヤの存在位置方向に合わせ、所定間隔の距離をおいて固定設置される。そして反射板12、14は、コントローラ20に設けられた発光部からの赤外光を前面に反射する。
図2は、本実施形態のコントローラ20の構成の一例を示す側面図である。
コントローラ20は、銃の形状を模した形状をしており、本体部21と、本体部21の下部に設けられ、プレーヤに把持される把持部22とを有している。また本体部21の下部であって把持部22の前方には、把持部22を把持する手の人差し指で操作されるトリガ部23が設けられている。また、本体部21には、後述する必殺技コマンドを入力するためのボタン24が設けられている。
また、本体部21の先端内部には、赤外光LED等の赤外光源を有する発光部26と、指示位置検出部として機能する、CMOSセンサ、CCDセンサ等の撮像部25が設けられている。発光部26は、赤外光源から赤外光をコントローラ20の先端(コントローラ20の銃口に相当する部分)を向けた方向に進行させる。撮像部25は、コントローラ20の先端を向けた方向から入射する光を撮像(受光)して、これを画像情報として取得する。そして、本体部21内部に設けられた処理部(図示省略)は、撮像部25で取得された画像情報を解析して、撮像部25が受光した反射板12、14(図1参照)からの2つの赤外光(反射光)の受光位置情報を演算し、演算した受光位置情報と、予め設定された基準位置情報とから、ディスプレイ10(ゲーム画面)上におけるコントローラ20の指示位置の情報を演算する。指示位置検出部が演算した指示位置情報は、通信ケーブル30を介して筐体2に格納された処理部に出力される。そして筐体2に格納された処理部は、コントローラ20のトリガ部23が引かれたときのコントローラ20の指示位置が、ディスプレイ10に表示させた標的オブジェクトの位置と一致するか否かを判定して、ゲーム画像の表示制御処理や得点演算処理などのゲーム処理を行う。
また、本体部21の上部には、情報媒体IMが差し込まれる差込口50が設けられ、本体部21の内部には、差込口50に差し込まれた情報媒体IMの一部を格納(収容)する格納部51が設けられている。ここでは、3個の情報媒体IMを差し込み・格納可能な、3つの差込口50a、50b、50c及び3つの格納部51a、51b、51cが設けられている。なお、図2は、差込口50aに情報媒体IMが差し込まれており、差込口50b、50cには情報媒体IMが差し込まれていない状態を示している。
図3は、格納部51の構成を示す断面図(図2のA−A断面図)である。図3に示すように、格納部51の底部56は、その一部が本体部21の底部まで貫通している。このようにすると、差込口50aからゴミ等が格納部51に入り込んだとしても、容易にこれを取り除くことができ、コントローラ20のメンテナンス性を向上させることができる。
図4は、本実施形態の情報媒体IMの一例を示す図である。本実施形態の情報媒体IMは、長方形の板状の成型物であり、その表面SFには、当該情報媒体IMの種類を図示する文字や図柄(図示省略)が印刷されている。また、情報媒体IMの表面SF下部のコード印刷領域PAには、当該情報媒体IMに付加された識別情報をコード化したドットコードBCが印刷されている。ドットコードBCは、識別情報をドット間の間隔でコード化した1次元ドットコードを2次元上に展開したものである。
コントローラ20内部には、差込口50(50a、50b、50c)に差し込まれた情報媒体IMの識別情報を読み取る識別情報読取部が設けられている。識別情報読取部は、3個の差込口50a、50b、50cのそれぞれに対応して設けられている。
図5は、識別情報読取部の構成の一例を示す部分断面図である。図5に示すように、コントローラ20の差込口50に差し込まれた情報媒体IMは、ガイド板52にガイドされて格納部51に格納される。差込口50に差し込まれ格納された情報媒体IMのコード印刷領域PAに対向する位置には基板53が配置されており、基板53上には、識別情報読取部として機能する発光部54と撮像部55が設けられている。
発光部54は、赤外光LED等の赤外光源であり、赤外光をコード印刷領域PAに照射する。撮像部55は、CCDセンサ等で構成され、コード印刷領域PAからの反射光(赤外光)を受光して画像情報として取得する。上述したように、コード印刷領域PAにはドットコードBCが印刷されているため、撮像部55は、ドットコードBCの画像を取得する。そして、本体部21内部に設けられた処理部は、撮像部55で取得された画像を解析(画像中のドットコードをデコード)して情報媒体IMの識別情報を取得し、取得した識別情報を通信ケーブル30を介して筐体2に格納された処理部に出力する。
2.機能ブロック図
図6に本実施形態のゲームシステム1の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図6の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
コントローラ20は、操作検出部160と、指示位置検出部162と、識別情報読取部164とを含む。
操作検出部160は、トリガ部23が引かれたことを検出し、また、ボタン24が押下されたことを検出するものであり、その機能は通電状態と非通電状態とを切り替えるスイッチなどにより実現することができる。
指示位置検出部162は、コントローラ20によって指示されるゲーム画面上の指示位置を検出するものであり、その機能は、反射板12、14からの赤外光の画像を撮像する撮像部25と、撮像部25で撮像された画像に基づき指示位置を演算する処理部(本体部21内部に設けられた処理部)によって実現することができる。なお、撮像部25で撮像された画像に基づき指示位置を演算する処理は、筐体2に設けられた処理部100で行うように構成してもよい。
識別情報読取部164は、差込口50(50a、50b、50c)に差し込まれた各情報媒体IMの識別情報を読み取るものであり、その機能は、各情報媒体IMに付加されたドットコードBCの画像を撮像する撮像部55と、撮像部55で撮像された画像から識別情報を取得する処理を行う処理部(本体部21内部に設けられた処理部)によって実現することができる。なお、撮像部55で撮像された画像から識別情報を取得する処理は、筐体2に設けられた処理部100で行うように構成してもよい。
情報媒体排出部150は、複数の情報媒体IMを格納し、処理部100からの制御信号に応じて、情報媒体格納部に格納された情報媒体IMを1個づつ排出口40に排出する装置である。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部172と、最終的な表示画像等が記憶される描画バッファ174と、オブジェクトのモデルデータが記憶されるオブジェクトデータ記憶部と、各オブジェクトデータ用のテクスチャが記憶されるテクスチャ記憶部と、オブジェクトの画像の生成処理時にZ値が記憶されるZバッファとを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
表示部190(ディスプレイ10)は、処理部100で生成されたゲーム画像(オブジェクト空間を所与の視点から見た画像)を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196は他のゲームシステムやサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180や記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲームシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、操作検出部160や指示位置検出部162、識別情報読取部164からのデータ、プログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100は主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、ゲーム処理部110、情報媒体排出制御部118、画像生成部120、音生成部130を含む。
ゲーム処理部110は、コインの投入を条件としてゲームを開始し、操作検出部160からの検出信号と、指示位置検出部162で検出された指示位置と、識別情報読取部164で取得された識別情報とに基づいて、ゲーム空間において標的オブジェクトを攻撃(射撃)するゲーム処理等を行う。例えば、ゲーム処理部110は、トリガ部23が引かれたときに検出された指示位置が、敵キャラクタなどの標的オブジェクトを表示させている位置と一致(ヒット、着弾)するか否かを判定し、一致していると判定した場合に、当該標的オブジェクトに銃弾が当たったことを示す演出画像を表示させる処理及び得点を演算する処理等を行う。
ゲーム処理部110は、ゲームパラメータ設定部112を含む。ゲームパラメータ設定部112は、識別情報読取部164で取得された識別情報(すなわち、差込口50に差し込まれた情報媒体IMの識別情報)に基づいて、ゲームパラメータ(例えば、プレーヤキャラクタの攻撃力(銃弾の威力)や防御力、体力値を表すゲームパラメータ、或いは特殊効果や特殊攻撃(必殺技)の種別を表すゲームパラメータ)を設定する処理を行う。そして、ゲーム処理部110は、ゲームパラメータ設定部112で設定されたゲームパラメータに基づきゲーム処理を行う。
また、ゲームパラメータ設定部112は、複数の識別情報が識別情報読取部164で取得された場合(すなわち、複数の差込口50のそれぞれに情報媒体IMが差し込まれた場合)には、取得された複数の識別情報の組み合わせに応じてゲームパラメータを設定する処理を行う。
情報媒体排出制御部118は、コインの投入を検出した場合に、複数の情報媒体格納部のいずれから情報媒体IMを排出するかをランダムに決定し、制御信号を生成して情報媒体排出部150に出力し、決定された情報媒体格納部に格納された情報媒体IMを排出させる制御を行う。また、情報媒体排出制御部118は、コイン投入時ではなく、ゲーム終了時に、情報媒体IMを排出させる制御を行うようにしてもよい。
またゲーム処理部110は、オブジェクト空間設定部を含む。オブジェクト空間設定部は、標的オブジェクト、銃弾、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのX、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
またゲーム処理部110は、移動・動作処理部を含む。移動・動作処理部は、オブジェクトの移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行う。すなわちコントローラ20からのデータや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)、物理法則などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間(ゲーム空間)内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒又は1/30秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。
またゲーム処理部110は、仮想カメラ制御部を含む。仮想カメラ制御部は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、コントローラ20からのデータ或いはプログラム(移動・動作アルゴリズム)等に基づいて、ワールド座標系における仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は光軸の方向(例えば、X、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度等)を制御する処理を行う。要するに、視点位置、仮想カメラの向き、画角を制御する処理を行う。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。
いわゆる3次元画像を生成する場合には、まずオブジェクトの各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
頂点処理では、頂点処理プログラム(頂点シェーダプログラム、第1のシェーダプログラム)に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換(カメラ座標変換)、クリッピング処理、射影変換(透視変換、投影変換)、ビューポート変換(スクリーン座標変換)、光源計算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。ジオメトリ処理後のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、記憶部170に保存される。
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理)が行われる。
ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム(ピクセルシェーダプログラム、第2のシェーダプログラム)に従って、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ174(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。また。画像生成部120は、オブジェクトを描画する際に、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
3.ゲームパラメータの設定
本実施形態では、コントローラ20の差込口50に差し込まれた情報媒体IMから識別情報を読み取り、読み取られた識別情報に基づきゲームパラメータを設定してゲーム処理を行う。本実施形態の情報媒体IMは大別して3種類(3タイプ)に分類され、差し込まれた情報媒体IMの種類(タイプ)によって異なるゲームパラメータを設定している。
図7に示すように、本実施形態では、情報媒体IMを「ガンタイプ」、「マジックタイプ」、「必殺技タイプ」の3タイプに分類している。図7に示す例では、識別情報(識別番号)が1から30までの30個の情報媒体IMを「ガンタイプ」とし、識別情報が31から60までの30個の情報媒体IMを「マジックタイプ」とし、識別情報が61から90までの30個の情報媒体IMを「必殺技タイプ」としている。
「ガンタイプ」の情報媒体IMは、攻撃力を高めるための情報媒体IMであり、このタイプの情報媒体IMの識別情報を読み取った場合には、攻撃力に関するゲームパラメータを設定変更する。例えば、識別情報に応じて、銃弾の威力を規定するゲームパラメータや、特殊な銃弾を使用可能にするゲームパラメータを設定変更する。
「マジックタイプ」の情報媒体IMは、特殊効果(魔法等)を使用するための情報媒体IMであり、このタイプの情報媒体IMの識別情報を読み取った場合には、特殊効果に関するゲームパラメータを設定変更する。例えば、識別情報に応じて、敵キャラクタ(標的オブジェクト)の攻撃を無力化する特殊効果や、敵キャラクタの攻撃をプレーヤキャラクタの体力値に変換する特殊効果を使用可能にするゲームパラメータを設定変更する。
「必殺技タイプ」の情報媒体IMは、必殺技を使用するための情報媒体IMであり、このタイプの情報媒体IMの識別情報を読み取った場合には、必殺技の種別を規定するゲームパラメータを設定変更して、識別情報に応じて決定される必殺技を使用可能な必殺技として設定する。プレーヤは、コントローラ20のボタン24を押すことで必殺技コマンドを入力することができ、必殺技コマンドが入力されると、差込口50に差し込んだ「マジックタイプ」の情報媒体IMの識別情報に応じた種類の魔獣が召喚され、召喚された魔獣がプレーヤに変わって敵キャラクタを攻撃するゲーム処理が行われる。
本実施形態では、同一タイプの2個以上の情報媒体IMを差込口50に差し込んで識別情報を読み取らせることはできず、同一タイプの2個以上の情報媒体IMを差込口50に差し込んだ場合には、最初に差し込まれた情報媒体IMの識別情報のみを読み取るようにしている。プレーヤは、各タイプから1個ずつ選択した最大3個の情報媒体IMを3個の差込口50に差し込んで各情報媒体IMの識別情報を読み取らせることができる。
また、図7に示すように、本実施形態では、各タイプの情報媒体IMを、更に「火」、「水」、「雷」の3種類の属性で分類し、情報媒体IMの属性に応じてゲームパラメータを設定している。図7に示す例では、例えば「ガンタイプ」の情報媒体IMのうち、識別情報(識別番号)が1から10までの10個の情報媒体IMの属性を「火」とし、識別情報が11から20までの10個の情報媒体IMの属性を「水」とし、識別情報が21から30までの10個の情報媒体IMの属性を「雷」としている。
なお、同一タイプ、同一属性の情報媒体IMの中でも、識別情報に応じて能力値が異なるように設定している。例えば、「ガンタイプ」で属性が「火」である情報媒体IMのうち、識別情報が「1」の情報媒体IMと、識別情報が「10」の情報媒体IMでは、攻撃力を高める度合い(能力値)が異なるように設定している。
また、本実施形態では、複数の差込口50に差し込まれた複数の情報媒体IMの識別情報を読み取った場合に、読み取られた複数の識別情報の組み合わせに応じてゲームパラメータを設定する。具体的には、差込口50に差し込まれた複数の情報媒体IMの属性が同一である場合には、各情報媒体IMの元々の能力値(攻撃力や体力値、特殊効果の有効度、必殺技の有効度等)が更に高まるようにゲームパラメータを設定変更する。プレーヤは、例えば各タイプからそれぞれ「火」の属性を有する情報媒体IMを1個ずつ選択した3個の情報媒体IMを3個の差込口50に差し込むことで、各情報媒体IMの能力値を底上げすることができる。
本実施形態によれば、プレーヤは、コントローラ20の差込口50に情報媒体IMを差し込むことで、差し込んだ情報媒体IMに応じて攻撃力等の能力値を高めることができ、所望の情報媒体IMをコントローラ20に差し込んでコントローラ20をカスタマイズ(改造)する楽しさを得ることができる。また、コントローラ20に差し込む複数の情報媒体IMの組み合わせに応じて能力値が変化するため、コントローラ20に差し込む情報媒体IMの組み合わせを考えて選択する楽しさを得ることができる。
4.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図8のフローチャートを用いて説明する。
まず、処理部100は、コインが投入口に投入されたか否かを判断する(ステップS10)。コインが投入されたと判断した場合には(ステップS10の「Y」)には、情報媒体排出制御部118は、情報媒体排出部150に制御信号を送信して、情報媒体IMを排出口40に排出させる制御を行う(ステップS12)。
次に、処理部は、コントローラ20の差込口50に情報媒体IMが差し込まれたか否かを判断する(ステップS14)。例えば、所定時間内に、識別情報読取部164において少なくとも1個の情報媒体IMの識別情報が読み取られた場合に、情報媒体IMが差し込まれたと判断する。
差込口50に少なくとも1個の情報媒体IMが差し込まれたと判断した場合(ステップS14の「N」)には、処理部100は、識別情報読取部164で読み取られた1又は複数の識別情報を取得する(ステップS16)。
次に、ゲームパラメータ設定部112は、ステップS16で取得した識別情報に基づいて、攻撃力や体力値、特殊効果の有効度、必殺技の有効度等の能力値に関するゲームパラメータを設定する処理を行う(ステップS18)。ここで、複数の識別情報を取得した場合には、取得した複数の識別情報の組み合わせに基づきゲームパラメータを設定する処理を行う。例えば、取得した複数の識別情報に基づいて、差込口50差し込まれた複数の情報媒体IMの属性が同一であるか否かを判断し、同一であると判断した場合に、各能力値が更に高まるようにゲームパラメータを変更する。
一方、ステップS14において、情報媒体IMが差し込まれていないと判断した場合には、各能力値に関するゲームパラメータを所定の初期値に設定し、ステップS20の処理に進む。
次に、ゲーム処理部110は、ゲーム処理を開始し(ステップS20)、指示位置検出部162で検出された指示位置を取得する(ステップS22)。
次に、ゲーム処理部110は、操作検出部160からの検出信号と、ステップS22で取得した指示位置と、ステップS18で設定したゲームパラメータとに基づきゲーム処理を行う(ステップS24)。すなわち、ゲーム処理部110は、トリガ部23が引かれたことが検出された場合に、取得した指示位置が標的オブジェクトの表示位置と一致しているか否かを判断し、一致していると判断した場合に、当該標的オブジェクトに銃弾(ゲームパラメータに設定された攻撃力(威力)を持つ銃弾)を当てるゲーム処理を行う。また、ゲーム処理部110は、設定されたゲームパラメータに従って、所定の確率で特殊効果を発動するゲーム処理を行う。また、ゲーム処理部110は、ボタン24が押されたことが検出された場合に、設定されたゲームパラメータに従って必殺技を発動するゲーム処理を行う。
次に、画像生成部120は、オブジェクト空間内において仮想カメラから見える画像((ゲーム画像)を生成する処理を行う(ステップS26)。次に、処理部100は、処理を継続するか否かを判断し(ステップS28)、処理を継続する場合には、ステップS22の処理に進み、ステップS22以下の処理を1フレーム毎に繰り返す。
5.変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
例えば、上記実施形態では、本発明を、銃型のコントローラ(指示体)を用いて標的オブジェクトを射撃するゲームを実行するゲームシステムに適用する場合について説明したが、本発明はこれに限られない。例えば、本発明を、剣型のコントローラ(指示体)を用いて標的オブジェクトを攻撃するゲームを実行するゲームシステムや、杖型のコントローラ(指示体)を用いて標的オブジェクトに対して魔法を発動して攻撃するゲームを実行するゲームシステムや、釣竿型のコントローラ(指示体)を用いて魚オブジェクトを釣り上げるゲームを実行するゲームシステムに適用することができる。
また、上記実施形態では、識別情報読取部の構成の一例として、情報媒体に印刷されたドットコードを指示体(コントローラ)に設けられた撮像部で撮像することで、情報媒体に付加された識別情報を読み取る場合について説明したが、本発明はこれに限られない。例えば、情報媒体に印刷された1次元バーコード或いは2次元バーコードを撮像部で撮像して情報媒体の識別情報を読み取るようにしてもよい。また、情報媒体として、識別情報を埋め込んだICタグ(RFIDタグ)が付加された情報媒体を用いて、指示体に設けたRFID受信機(識別情報読取部)によって、情報媒体の識別情報を読み取るようにしてもよい。また、指示体の差込口に差し込まれた情報媒体の接点の抵抗値を情報媒体の識別情報として読み取るように構成してもよい。
また、上記実施形態では、指示体に設けられた差込口に差し込まれた情報媒体の識別情報を読み取る場合について説明したが、指示体に差込口を設けずに情報媒体の識別情報を読み取るように構成してもよい。
また、上記実施形態では、指示体に設けられた複数の撮像部(識別情報読取部)で複数の情報媒体の識別情報を読み取る場合について説明したが、指示体に設けられた1つの撮像部で複数の情報媒体の識別情報を読み取るように構成してもよい。
また、上記実施形態では、指示位置検出部の構成の一例として、ディスプレイ近傍に設けた2個の反射板からの赤外光の画像を指示体に設けた撮像部で撮像することで、指示体による指示位置を検出する場合について説明したが、本発明はこれに限られない。例えば、指示体として、支持部に回転可能に支持される指示体を用いて、この指示体の所定軸回りの回転角度を可変抵抗等で検出することで、指示体による指示位置を検出するように構成してもよい。
1 ゲームシステム、2 筐体、10 ディスプレイ、12 反射板、14 反射板、20 コントローラ、21 本体部、22 把持部、23 トリガ部、24 ボタン、25 撮像部、26 発光部、30 通信ケーブル、40 排出口、50 差込口、51 格納部、52 ガイド板、53 基板、54 発光部、55 撮像部、100 処理部、110 ゲーム処理部、112 ゲームパラメータ設定部、118 情報媒体排出制御部、120 画像生成部、130 音生成部、150 情報媒体排出部、160 操作検出部、162 指示位置検出部、164 識別情報読取部、170 記憶部、172 主記憶部、174 描画バッファ、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部

Claims (5)

  1. プレーヤによって把持され、ゲーム画面上の位置を指示するための指示体と、
    前記指示体による指示位置を検出する指示位置検出部と、
    前記検出された指示位置に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
    識別情報が付加された情報媒体を排出する情報媒体排出部とを含み、
    前記指示体が、
    前記情報媒体に付加された識別情報を読み取る識別情報読取部を備え、
    前記ゲーム処理部が、
    前記検出された指示位置と、前記読み取られた識別情報とに基づいてゲーム処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1において、
    前記指示体が、
    前記情報媒体が差し込まれる差込口を更に備え、
    前記識別情報読取部が、
    前記差込口に差し込まれた前記情報媒体の前記識別情報を読み取ることを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項2において、
    前記指示体が、複数の前記差込口を備え、
    前記識別情報読取部が、
    複数の前記差込口のそれぞれに差し込まれた前記情報媒体の識別情報を読み取り、
    前記ゲーム処理部が、
    前記読み取られた複数の識別情報の組み合わせに基づいてゲーム処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項1において、
    前記識別情報読取部が、
    複数の前記情報媒体のそれぞれの識別情報を読み取り、
    前記ゲーム処理部が、
    前記読み取られた複数の識別情報の組み合わせに基づいてゲーム処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
    前記指示体が、
    銃型の形状を有し、プレーヤに把持される把持部と、前記把持部を把持する手で操作されるトリガを更に備えることを特徴とするゲームシステム。
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