TWI468210B - A game device, a control method of the game device, and a control program of the game device - Google Patents

A game device, a control method of the game device, and a control program of the game device

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TWI468210B
TWI468210B TW99104868A TW99104868A TWI468210B TW I468210 B TWI468210 B TW I468210B TW 99104868 A TW99104868 A TW 99104868A TW 99104868 A TW99104868 A TW 99104868A TW I468210 B TWI468210 B TW I468210B
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Gou Hirose
Takao Yamauchi
Shinpei Nomura
Fumihiro Kato
Hiroshi Takamura
Takayuki Ohnishi
Kouhei Shirakawa
Hirofumi Maeda
Norihiro Saito
Masahiro Kashiwagi
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Sega Kk Dba Sega Corp
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Description

遊戲裝置、遊戲裝置的控制方法及遊戲裝置的控制程式
本發明係關於一種遊戲裝置、遊戲裝置之控制方法及遊戲裝置之控制程式。
先前,商業用視訊遊戲機中存在有控制桿、按鍵、軌跡球等各種遊戲用介面。
又,近年來,使用有此種商業用視訊遊戲裝置用之專用介面之商業用視訊遊戲裝置正在普及。然而於面向消費者之視訊遊戲機中無法提供該專用介面。
而且,作為此種商業用視訊遊戲裝置,近年來存在有包括讀卡機之介面之商業用視訊遊戲裝置(以下稱作卡片遊戲裝置)。此種商業用視訊遊戲裝置具有收集進行遊戲所使用之卡片之樂趣。此外,此種商業用視訊遊戲裝置具有進行使用卡片之視訊遊戲之互動遊戲的樂趣,從而受到人們歡迎。
參照專利文獻1對此種先前之卡片遊戲裝置進行說明(以下稱作先前技術1)。先前技術1之卡片遊戲裝置係於遊戲區載置複數個卡片,藉由用使用者之手移動該等複數個卡片而可進行遊戲。
先前技術1之卡片遊戲裝置中所用之卡片中,作為固有資料而包含與對應於該資料之遊戲進程相關之內容的編碼。先前技術1之卡片遊戲裝置係藉由相機拍攝該編碼並進行圖像識別,從而可取得所載置之複數個卡片之位置資訊。
先前技術1之卡片遊戲裝置可不論卡片之方向(角度)而讀取型樣。而且,先前技術1之卡片遊戲裝置顯示與玩家在遊戲區上排列之複數個卡片之資料之組合相對應的遊戲圖像,從而可使玩家享受進行團體遊戲之競技之樂趣。
先前技術文獻 專利文獻
專利文獻1:日本專利3736440號公報
然而,先前技術1之卡片遊戲裝置係將複數個卡片作為輸入器件而同時進行處理,藉由紅外線檢測卡片之位置、姿勢、固有ID(Identification,標識),並與其他按下之按鍵組合而進行遊戲。
即,先前技術1之卡片遊戲裝置如上所述,自使用者所取得之資訊僅係卡片之位置、姿勢、固有ID、及按下之按鍵之資訊。即,先前技術1之卡片遊戲裝置存在無法透過卡片而檢測玩家正接觸卡片之類之資訊的問題。又,先前技術1之卡片遊戲裝置亦無法於遊戲執行時之任意瞬間(即時)得知玩家接觸的是哪一卡片。
即,需要如下之卡片遊戲裝置,其於卡片遊戲中,可於遊戲執行時之任意瞬間(即時),透過卡片而檢測出玩家正接觸的是哪一卡片之資訊。
本發明係鑒於此種狀況研製而成者,其目的在於解決上 述問題。
本發明之遊戲裝置之特徵在於,其係構成為可配置複數個遊戲媒體者,各個上述遊戲媒體係於接地面上印刷有在可於不可見光下識別之包含表示遊戲角色所固有之特性之資料的碼型樣,且上述遊戲裝置包括:顯示部,其顯示圖像;平面,其使不可見光透過;第1檢測部,其用以檢測上述平面上之各個遊戲媒體之位置及配置於上述平面之上述遊戲媒體之碼型樣;第2檢測部,其用以檢測相對於上述平面之接觸狀態;及控制部,其根據藉由上述第1檢測部檢測出之上述遊戲媒體之位置與碼型樣,或者根據藉由第1檢測部檢測出之上述遊戲媒體之位置與碼型樣及藉由上述第2檢測部檢測出之接觸狀態,而對顯示於上述顯示部之圖像資訊進行控制;上述接地面係與上述平面接觸者。
本發明之遊戲裝置之特徵在於:上述控制部計算各個上述遊戲媒體之按下位置或按下時間,並根據該按下位置或按下時間而變更上述遊戲角色之行動指示。
本發明之遊戲裝置之特徵在於:上述第2檢測部包含複數個導電性構件,該導電性構件之各自之面積係相對於上述遊戲媒體之接地面之外形尺寸設為A×B時之該接地面之整體面積,而具有基於特定值之平方值之特定比例,且上述導電性構件之面積之外形尺寸包含上述A與上述A乘以上述特定值所得之值a之差C、及上述B與上述B乘以上述特定值所得之值b之差D。
本發明之遊戲裝置之特徵在於:上述導電性構件之各自之面積係以佔上述接地面之整體面積之1/6或1/9之面積而形成。
本發明之遊戲裝置之特徵在於:上述導電性構件之面積係以佔據上述接地面之整體面積之70%以上之方式形成。
本發明之遊戲裝置之特徵在於:上述第2檢測部係藉由靜電電容式觸碰感測器而檢測靜電電容值,且上述導電性構件係使用電極。
本發明之遊戲裝置之特徵在於:其進而包括對複數個上述電極之靜電電容值進行檢測之感測器微電腦陣列,並藉由上述感測器微電腦陣列即時地對複數個上述電極之靜電電容值進行檢測。
本發明之遊戲裝置之特徵在於:上述遊戲媒體包含靜電電容值不同之遊戲媒體,本發明之遊戲裝置包含上述靜電電容值不同之遊戲媒體時,進而包括面積計算機構,其根據上述第1檢測部之圖像,而對上述靜電電容值不同之遊戲媒體、上述平面及上述電極重疊之面積進行計算,且上述面積計算機構係修正上述靜電電容值不同之遊戲媒體之靜電電容值。
本發明之遊戲裝置之特徵在於:其係構成為可配置複數個遊戲媒體者,各個上述遊戲媒體係於接地面上印刷有在不可見光下可識別之包含表示遊戲角色所固有之特性之資料的碼型樣,上述遊戲裝置包括:遊戲執行部;平面部,其包含使不可見光透過之構成;放射部,其自上述遊戲裝置之內部放射上述不可見光;攝像部,其將上述不可見光透過上述平面部並由上述遊戲媒體之接地面反射後返回至上述平面部側之不可見光作為圖像而於上述遊戲裝置之內部加以捕獲;圖像檢測部,其對上述攝像部所拍攝之圖像資料進行處理,而對包含上述平面部上之上述遊戲媒體之位置、及印刷於各個上述遊戲媒體上之表示遊戲角色所固有之特性之資料之資訊進行檢測,並供給至上述遊戲執行部;及接觸檢測部,其檢測對上述平面部之接觸資訊並供給至上述遊戲執行部;且,上述遊戲裝置係構成為:對應於由玩家於上述平面部上對遊戲媒體進行之操作,而將藉由上述圖像檢測部及上述接觸檢測部所檢測之資訊作為玩家之操作資訊供給至上述遊戲執行部,上述遊戲執行部響應該操作資訊而執行遊戲;當玩家於遊戲進行中進行使上述遊戲媒體於上述平面部移動之操作時,藉由上述圖像檢測部檢測該遊戲媒體之移動,又,藉由上述接觸檢測部檢測針對上述平面部之接觸,並根據上述圖像檢測部及上述接觸檢測部所檢測之操作資訊而控制上述遊戲之進行。
本發明之遊戲裝置之特徵在於:其係構成為可配置複數個遊戲媒體者,上述遊戲媒體之各者係於接地面印刷有在不可見光下可識別之包含表示遊戲角色所固有之特性之資料之碼型樣,上述遊戲裝置包括:遊戲執行部;平面部,其構成為包含遊戲媒體操作區域(遊戲區),且使不可見光透過,該遊戲媒體操作區域係由面構成,該面具有可配置複數個遊戲媒體之寬度,且可藉由玩家之操作而使所配置之遊戲媒體向任意位置移動;光源部,其配置為自上述遊戲裝置之內部以不可見光照射上述配置之遊戲媒體之面向上述平面部的一側;攝像部,其配置於上述遊戲裝置內,於上述不可見光下拍攝上述配置之遊戲媒體之面向上述平面部之一側;圖像檢測部,其對上述攝像部所拍攝之圖像資料進行處理,而對包含上述遊戲媒體操作區域中之上述遊戲媒體之位置、與印刷於各個上述遊戲媒體之表示遊戲角色所固有之特性之資料的資訊進行檢測,並供給至上述遊戲執行部;及接觸檢測部,其於上述遊戲媒體操作區域之下部包含透明構件,用以檢測來自上方之針對配置有上述遊戲媒體之上述平面部之接觸資訊,並供給至上述遊戲執行部;且,上述遊戲裝置係構成為:對應於玩家於上述平面部對遊戲媒體進行之操作,而將藉由上述圖像檢測部所檢測之資訊作為玩家之操作資訊而供給至上述遊戲執行部,且上述遊戲執行部響應該操作資訊而執行遊戲;當玩家於遊戲進行中進行使上述遊戲媒體於上述平面部移動之操作時,一邊藉由上述圖像檢測部檢測該遊戲媒體之移動,一邊藉由上述接觸檢測部檢測針對上述平面部之接觸,並根據由上述接觸檢測部檢測出之資訊而控制上述遊戲之進行。
本發明之遊戲裝置之控制方法之特徵在於:其係構成為可配置複數個遊戲媒體之遊戲裝置之控制方法,各個上述遊戲媒體係於接地面印刷有在不可見光下可識別之包含表示遊戲角色所固有之特性之資料之碼型樣,上述遊戲裝置包括:平面,其使不可見光透過;第1檢測部,其用以對上述平面上之各遊戲媒體之位置、及配置於上述平面之上述遊戲媒體之碼型樣進行檢測;及第2檢測部,其用以對經由所配置之複數個上述遊戲媒體中之任一者而接觸上述平面之接觸狀態進行檢測;並且於上述遊戲裝置之控制部構成為:根據經配置於平面部之上述遊戲媒體之接地面所反射之上述不可見光而作成圖像資料;將上述圖像資料進行處理,而對包含上述平面部上之上述遊戲媒體之位置、與印刷於上述各遊戲媒體之表示遊戲角色所固有之特性之資料之操作資訊進行檢測;進一步檢測針對配置有上述遊戲媒體之上述平面部之接觸資訊;當玩家於遊戲進行中進行使上述遊戲媒體於上述平面部移動之操作時,根據上述操作資訊與上述接觸資訊而控制上述遊戲之進行。
本發明之遊戲裝置之控制程式之特徵在於:其係構成為可配置複數個遊戲媒體之遊戲裝置之控制程式,各個上述遊戲媒體係於接地面印刷有在不可見光下可識別之包含表示遊戲角色所固有之特性之資料之碼型樣,上述遊戲裝置包括:平面,其使不可見光透過;第1檢測部,其用以對上述平面上之各遊戲媒體之位置及配置於上述平面之上述遊戲媒體之碼型樣進行檢測;及第2檢測部,其用以檢測針對配置有上述遊戲媒體之上述平面之接觸狀態;並且於上述遊戲裝置之控制部執行如下步驟:根據經配置於平面部之上述遊戲媒體之接地面所反射之上述不可見光而作成圖像資料;將上述圖像資料進行處理,而對包含上述平面部上之上述遊戲媒體之位置、與印刷於上述各遊戲媒體之表示遊戲角色所固有之特性之資料之操作資訊進行檢測;檢測針對配置有上述遊戲媒體之上述平面部之接觸資訊;及當玩家於遊戲進行中進行使上述遊戲媒體在上述平面部移動之操作時,根據上述操作資訊與上述接觸資訊而控制上述遊戲之進行。
根據本發明,可提供一種藉由於遊戲區上佈滿小型之觸碰區域而檢測整個區域上之針對卡片之接觸狀態的遊戲裝置。
<實施形態> [遊戲系統X之外觀]
以下,參照圖1對本發明之實施形態之遊戲系統X之外觀進行說明。
如圖1所示,遊戲系統X係遊戲中心、購物店鋪或體育設施等之遊戲設施中所設置之商業用視訊遊戲機(視訊遊戲系統)。遊戲系統X包含複數個遊戲裝置10-1~10-n、伺服器5、及大型顯示裝置55。遊戲系統X之各遊戲裝置10-1~10-n係藉由有線或無線之網路而連接,可供複數個玩家彼此之間進行對戰遊戲。又,遊戲系統X亦可經由作為所謂之「大廳」伺服器之伺服器5,而與其他遊戲設施中所設置之其他遊戲裝置10-1~10-n之間進行對戰遊戲。
伺服器5對遊戲裝置10-1~10-n之得分、銷售額、退出之卡片之剩餘量等進行合計。又,伺服器5於大型顯示裝置55中顯示遊戲裝置10-1~10-n之遊戲之畫面、等級或運行狀況等。又,伺服器5亦可連接於未圖示之上位之主伺服器,而向該主伺服器報告得分之等級或銷售額等。又,伺服器5亦可自主伺服器下載遊戲裝置10-1~10-n用之程式或啟動ROM(read only memory,唯讀記憶體)130中記憶之韌體之上行資料等,而進行各裝置之更新。
以下,以該遊戲系統X之遊戲裝置10-1~10-n中之遊戲裝置10-1為代表例而進行說明。
[遊戲裝置10-1之外觀]
參照圖2,與先前之卡片遊戲裝置同樣地,遊戲裝置10-1(遊戲裝置)包括IC(integrated circuit,積體電路)卡片讀寫部220、卡片退出部230、開關240、投幣部250、及顯示器270等。
對遊戲裝置10-1之使用者即玩家P使用遊戲裝置10-1而開始遊戲之情形進行說明。玩家P首先使用未圖示之銷售機而購買將卡片遊戲之遊玩(遊戲)中所使用之卡片80-1~80-n(遊戲媒體)與IC卡85設為一套組之如「啟始包」之卡片套組。
其中,IC卡85用以記憶遊戲之資料。又,卡片80-1~80-n用以於實際遊戲中由玩家P對部隊或遊戲角色等進行操作。
再者,作為如卡片80-1~80-n之遊戲媒體,除了可使用卡片狀之遊戲媒體之外,亦可使用模型等之三維形狀之物體。該情形時,亦可使用於模型等之三維形狀物體之接地面上印刷有例如二維碼般之光學式碼之物件。
具體而言,玩家P於進行遊戲之情形時,係將IC卡85放置於IC卡讀寫部220。然後,玩家P向投幣部250內投入硬幣,或者使用儲值卡等進行結算。
之後,玩家P將卡片80-1~80-n配置於遊戲區60上並使之移動,或按下開關240等進行遊戲。
遊戲之經過係顯示於顯示器270中。又,經由伺服器5而顯示於大型顯示裝置55中。
遊戲結束後,將包含遊戲成績在內之遊戲相關之資料寫入至IC卡85中。又,卡片退出部230輸出下次可作為卡片80-1~80-n而使用之卡片。此時,卡片退出部230例如隨機地選擇卡片並輸出。
[遊戲裝置10-1之控制構成]
其次,參照圖3對遊戲裝置10-1之控制構成進行說明。遊戲裝置10-1包括CPU 100(控制部、遊戲執行部、面積計算部)、記憶部110、啟動ROM 130、周邊I/F(interface,介面)140(周邊設備連接介面機構)、匯流排仲裁器150、圖形處理器160(繪圖機構)、圖形記憶體170、音訊處理器180、音訊記憶體190、通訊I/F 200、IC卡讀寫部220、卡片退出部230、開關240、投幣部250、紅外線相機260(第1檢測部、圖像檢測部、攝像部)、顯示器270(顯示部)、投影儀275、揚聲器280、及觸碰面板讀取部300(第2檢測部、接觸檢測部)。
CPU 100係CISC(Complex Instruction Set Computer,複雜指令集電腦)方式或RISC(Reduced Instruction Set Computer,精簡指令集電腦)方式之CPU(Central Processing Unit,中央處理單元)、MPU(Micro Processing Unit,微處理單元)、DSP(Digital Siganl Processor,數位信號處理器)、ASIC(Application Specific Processor,特殊應用處理器)等。CPU 100係具有運算‧控制能力之控制機構。
又,CPU 100亦可具有下述之記憶部110、圖形處理器160或音訊處理器180等之功能。進而,CPU 100亦可使用程式111取得‧修正卡片80-1~80-n(圖2)之被觸碰之位置等,而進行編碼810-1~810-n(圖11)之圖像識別。
記憶部110包括RAM(Random Access Memory,隨機存取記憶體)等之用於主記憶之高速記憶機構、HDD(Hard Disk Drive,硬碟驅動器)、快閃記憶體、SRAM(Static Random Access Memory,靜態隨機存取記憶體)、及磁帶裝置、光碟裝置等輔助記憶機構。
記憶部110中包含程式111、及資料112。又,記憶部110中包含用以使遊戲裝置10-1作為電腦而發揮功能之OS(Operating System(作業系統),未圖示)。程式111等可藉由OS之各種API(Application Programming Interface,應用程式設計介面)而實現遊戲裝置10-1之各功能。
程式111係用以使CPU 100執行遊戲裝置10-1之卡片遊戲之程式。再者,亦可設為如下構成:自伺服器5下載程式111自身並進行更新,或者於遊戲開始時進行下載。
資料112係用於該卡片遊戲之程式111之各種資料。資料112包含下述腳本之資料、各卡片之資料、角色之顯示用多邊形資料、音樂資料等之、卡片遊戲所必需之資料。又,資料112中亦可記憶難易度設定等之資訊。
啟動ROM 130係ROM(Read Only Memory)、NOR(nor or,非或)型快閃記憶體或SRAM等非揮發性記憶媒體。又,啟動ROM 130於遊戲裝置10-1啟動時,進行CPU 100之微碼之設定。又,啟動ROM 130進行各部分之初始化。又,啟動ROM 130發出自記憶部110啟動OS等並執行程式111之指示。又,啟動ROM 130包含用以設定通訊I/F 200之IP(internet protocol,網際網路協定)位址等、或者進行各部分之動作測試、或者對硬幣及卡片之個數等進行計數之程式或資料。
周邊I/F 140係提供用以連接於各種周邊設備(周邊裝置)之、USB(universal serial bus,通用串列匯流排)、IEEE(Institue of Electrical and Electronics Engin,電機電子工程師學會)1394、串行、並行、紅外線、無線等之介面之部位。
於遊戲裝置10-1中,作為連接於周邊I/F 140之各種周邊設備,可使用照明部210(光源部、放射部)、IC卡讀寫部220、卡片退出部230、開關240、投幣部250、及紅外線相機260。
此外,亦可將桿式控制器、加速度檢測器、振動裝置等力回饋裝置、腳踏/手按式開關、對顯示監視器之畫面上之位置進行檢測之位置檢測器、及如觸控板、觸控面板、鍵盤、滑鼠或軌跡球之指向器件等連接於周邊I/F 140而加以使用。
又,周邊I/F 140亦可對電子開關等進行控制。藉此,周邊I/F 140亦可將各種周邊設備之電源接通/斷開從而抑制耗電。
匯流排仲裁器150係提供所謂之「晶片組」等、用以連接各部之匯流排介面的積體電路。
藉由該匯流排仲裁器150而連接之各部之匯流排之速度可各不相同,亦可以上升/下降方式呈非對稱。
又,例如,CPU 100、記憶部110及匯流排仲裁器150之間以FSB或HT之類之高速匯流排連接為佳。又,圖形處理器160與匯流排仲裁器150之間亦以寬頻帶匯流排連接為佳。
進而,CPU 100亦可構成為內置有DDR 2/3 SDRAM或XDR DRAM等之匯流排介面,從而直接對記憶部110進行讀寫。
圖形處理器160係具有對三維CG進行繪圖之功能之圖形處理器。
圖形處理器160包括進行多邊形之幾何圖形(座標)之計算的幾何圖形部162、及對經幾何圖形計算後之多邊形進行光柵化/渲染(繪圖)之渲染部164。
又,圖形處理器160包括用以將所繪圖之圖像輸出至顯示器270或投影儀275之RAMDAC(digital-analog converter,數位類比轉換器)(RAM D/A轉換器)、及HDMI(high definition multimedia interface,高解析度多媒體介面)介面等。
又,圖形處理器160高速地進行自紅外線相機260所拍攝之紅外線圖像資料中減去預先拍攝之遊戲區用板片620(圖8)之圖像資料等之處理。藉此,圖形處理器160可自圖像資料中除去雜訊,從而使其成為易於進行圖像識別之圖像資料。又,圖形處理器160亦可進行編碼810-1~810-n(圖11)之圖像識別。
幾何圖形部162係針對多邊形之於三維空間之座標(全局座標)而進行列行旋轉或放大等之部位。進而,幾何圖形部162進行仿射轉換等而求出多邊形之於二維空間之座標。又,幾何圖形部162亦可包括進行多邊形之分割或樣條內插等鑲嵌之「幾何圖形著色器」(或頂點著色器)。
渲染部164係對經座標計算後之多邊形貼附稱作紋理之圖像資料,以增添各種效果而於圖形記憶體170中繪圖之部位。作為上述各種效果,可使用可編程著色器等,而進行光點‧影(陰影)計算、明暗表現、半透明、擺動、霧化、模糊、HDR(high dynamic range,高動態範圍合成)等之計算。又,渲染部164所繪製之多邊形之種類,係使用點多邊形(點)、線多邊形(線表)、三角形或四邊形之類之面多邊形、及面多邊形之集合體等。此外,渲染部164於使用光線追蹤法等進行繪圖時,亦可繪製以圓、橢圓、球、變形球等之區域而定義之物體。
再者,亦可構成為藉由CPU 100而對幾何圖形部162進行處理。該情形時,CPU 100執行記憶部110中記憶之程式而作出多邊形之座標。然後,CPU 100進行將該多邊形之座標傳輸至圖形記憶體170等動作。渲染部164依照該多邊形之座標而繪製多邊形。
圖形記憶體170係可高速讀寫以便圖形處理器160進行繪圖之記憶媒體。例如,作為該圖形記憶體,可使用GDDR(Graphics Double Data Rate(圖形雙資料倍率))等之寬頻帶記憶體。又,可使用高位準之記憶體交錯等來連接該記憶體。又,亦可如系統LSI(large scale integration,大型積體電路)般、將圖形記憶體內置於圖形處理器160中之構成。又,亦可採用用以於圖形處理器160進行繪圖之期間顯示於顯示監視器之雙埠構成。
音訊處理器180係具有用以輸出音樂、聲音或效果音之PCM(pulse code modulation,脈碼調變)(Wave,波)音源等之DSP(digital signal processor,數位信號處理器)等。音訊處理器180進行物理運算音源、FM(frequency modulation,調頻)音源等之計算。又,音訊處理器180亦可對餘音或回音等之各種聲音效果進行計算。音訊處理器180之輸出經D/A(數位類比)轉換後傳輸至數位放大器等。該輸出係藉由揚聲器280作為音樂、聲音或效果音而再生。又,音訊處理器180亦可應對自麥克風輸入之聲音之聲音識別等。
音訊記憶體190係記憶用於音樂、聲音或效果音之經數位轉換而得之資料之記憶媒體。再者,當然音訊處理器180與音訊記憶體190亦可一體地構成。
通訊I/F 200係用以連接於LAN(local area network,區域網路)、WAN(wide area network,廣域網路)等網路之介面。通訊I/F 200可使用例如WiMax(註冊商標)、c.Link(註冊商標)、HDMI(註冊商標)、有線/無線LAN、電話線、行動電話網、PHS網、電燈線網路、IEEE1394等。
經由通訊I/F 200,遊戲裝置10-1可與其他遊戲裝置10-2~10-n或伺服器5進行通訊。藉此,玩家例如可與可通訊地連接之其他遊戲裝置10-2~10-n之玩家進行對戰遊戲(進行對戰等競賽之遊戲,以下相同)或者協作遊戲(合作解決問題之遊戲,以下相同)。
又,複數個遊戲裝置10-1~10-n可通訊地加以連接,藉此可經由伺服器5而對遊戲分數(點數、得分等,以下稱作分數)進行合計。進而,可與其他遊戲設施中所配置之遊戲裝置之間進行對戰遊戲,或者對等級進行合計。
照明部210係設置於遊戲裝置10-1之框體70(參照圖6、圖25)內部之、放射出肉眼看不到的電磁波之部位。照明部210係包括紅外線燈、紅外線LED(light emitting diode,發光二極體)陣列或紫外線LED陣列等、及其繼電器或電子開關等之部位(以下,使用紅外線之示例進行說明)。又,照明部210亦可包括如圖6之第1濾波器711之波長選擇濾波器,以便自放射之紅外線中除去可見光成分。紅外線係自卡片背面(下面)起向放置於圖6之遊戲區60之卡片80-1~80-n進行照射。紅外線係用於藉由紅外線相機260而讀取底面(卡片之背面)上所印刷之編碼。
又,照明部210亦包括用以使框體70之外部之LED(未圖示)或發光體等點燈之照明體及其開關。
IC卡讀寫部220係用以對IC卡85(圖2)進行資訊讀寫之眾所周知之IC卡讀出器或IC卡寫入器。
該IC卡85記憶個人之成績。又,IC卡85記憶與卡片80-1~80-n之各個建立關聯之遊戲中之角色的名稱‧成長級別等。又,IC卡85中亦可寫入並記憶進行遊戲之對戰對象之資訊或費用資訊等。
再者,IC卡85包括非揮發性之快閃記憶體等之記憶部及MPU等之控制部。IC卡讀寫部220藉由向該IC卡85供給電源而使其啟動,並向快閃記憶體進行寫入。
卡片退出部230係退出下次可作為卡片80-1~80-n而使用之卡片(輸出)之部位。
再者,該卡片例如於其中一面(例如表面)上繪製有部隊或遊戲角色等之與遊戲相關之資訊。又,於卡片之另一面(例如背面)上,印刷有使用對紅外線等肉眼看不到的電磁波進行反射之油墨之編碼(圖11之編碼810-1~810-n等)。
又,卡片退出部230輸出之卡片可由遊戲裝置10-1之管理者隨機地排列在具有按鍵之框體內以作補充。於這一點上,卡片退出部230與投幣部250相同。當遊戲結束時,CPU 100指示自卡片退出部230退出卡片。
再者,卡片退出部230亦可包括使用對紅外線等肉眼看不到的電磁波之油墨進行反射的印表機,以印刷編碼810-1~810-n。又,為了防止不當情形之發生,卡片退出部230可於輸出卡片時,在編碼810-1~810-n上亦印刷經加密之發行日期、發行場所、ID(Identification)等而輸出。
又,亦可根據遊戲之成績而增加退出卡片之個數。又,可根據遊戲之結果(分數、點數、得分、成績等),而選擇退出卡片之種類及個數。
開關240係按鍵、手柄或控制桿等。開關240於進行卡片遊戲時,用於各種選擇、帶出選單及名字之輸入等。
投幣部250係對使用者為進行卡片遊戲而投入之硬幣或儲值卡進行偵測之部位(結算資訊檢測部)。投幣部250於偵測出特定之硬幣或金額之情形時,可發送該偵測信號。作為該硬幣,可使用實際貨幣或遊戲設施中所用之金屬幣等具有經濟價值之媒體。
又,投幣部250亦可包括保存硬幣等之盒匣等。遊戲裝置10-1之管理者使用未圖示之按鍵打開框體70(圖6),藉此可對該盒匣進行存取。
紅外線相機260係可偵測如紅外線之肉眼看不到的電磁波(例如波長為0.7~2.5μm等之特定波長之光)而取得圖像資料之CCD(charge coupled device,電荷耦合裝置)相機或CMOS(complementary metal oxide semiconductor,互補金屬氧半導體)相機等攝像機構(攝像部)。又,為了僅使如紅外線之波長之電磁波(光)形成圖像,該紅外線相機260亦可具備圖6之第2濾波器712。
紅外線相機260拍攝自放置於圖6之遊戲區60之卡片80-1~80-n之背面所反射的紅外線之圖像並作成圖像資料。再者,如上述般,於卡片80-1~80-n之背面(背面)印刷有以不可視之紅外線反射油墨等所印刷之二維碼即編碼810-1~810-n(碼型樣),CPU 100或圖形處理器160,可根據藉由紅外線相機260所拍攝之紅外線之圖像資料,而讀取各卡片之位置或角度及編碼中所記載之資訊。
再者,亦可為如下構成:代替照明部210與紅外線相機260,而如「系統液晶」般,於液晶元件自身裝入光感測器並讀取編碼810-1~810-n。
顯示器270係液晶顯示器、PDP(plasma display panel,電漿顯示器面板)、HMD(head mount display,頭戴式顯示器)等顯示機構(顯示部)。
顯示器270顯示與卡片之配置相關聯之具體的遊戲中之進展及分數等。此外,顯示器270亦可顯示設定畫面等。
投影儀275係對影像(圖像)進行投射之投影機構(投影部)。投影儀275可使用MEMS(Micro Electro Mechanical Systems,微機電系統)、LCOS(Liquid crystal on silicon,矽上液晶)、透過型高溫多晶矽LCD(liquid crystal display,液晶顯示器)、或雷射等之光學投影儀。
存在投影儀275之構成中,於遊戲區60(圖2)中具備下述螢幕635(參照圖27)。藉此,可於投射圖像之卡片遊戲中使用投影儀275。
揚聲器280係以數位放大器等將自音訊處理器180輸出之聲音信號(聲音資訊)加以放大後進行聲音輸出之部位。
又,揚聲器280亦可具備用以進行聲音輸入之麥克風(未圖示)。
觸碰面板讀取部300係具備對複數個接觸點進行偵測之複數偵測功能之接觸檢測機構(接觸檢測部)。即,觸碰面板讀取部300可對接觸時之接觸狀態進行偵測。
觸碰面板讀取部300可構成為包括觸碰電極400-1~400-n、及感測器微電腦310-1~310-n。
觸碰電極400-1~400-n係大致透明地形成,且形成為使來自照明部210之紅外線等不可視之電磁波(特定波長之光)大致透過。
例如,觸碰電極400-1~400-n係靜電電容式觸碰面板之開關或電阻皮膜式之觸碰開關等。觸碰電極400-1~400-n可藉由使用下述之製造方法,而於板片狀之透明基板上形成導電性之分割區域(區)。
再者,以下之本實施例中,對使用靜電電容式觸碰面板之開關來作為觸碰電極400-1~400-n之情形進行說明。
感測器微電腦310-1~310-n係自各觸碰電極400-1~400-n取得靜電電容並偵測接觸之微電腦(MPU、感測器控制部)等。
參照圖4進行更具體的說明,觸碰面板讀取部300係構成為例如包括藉由印刷而形成之觸碰電極400-1~400-n、及感測器微電腦310-1~310-n。
各觸碰電極400-1~40O-n包括作為複數個觸碰感測器之複數個電極。
各感測器微電腦310-1~310-n係與對應之電極401-1~401-n相連接。各感測器微電腦310-1~310-n根據CPU 100之指示而進行各電極之掃描。於該掃描中,感測器微電腦310-1~310-n對各電極之靜電電容進行A/D轉換而求出靜電電容之值。
所掃描之靜電電容之值可經由周邊I/F而由CPU 100或圖形處理器160等控制機構(控制部)讀出。
控制機構於讀出時,檢測電極401-1~401-n中之哪一電極之靜電電容之值已發生變化。藉此,可同時對遊戲區60(圖6)或框體70(圖6)中所接觸之座標等之複數個資訊進行檢測。
再者,感測器微電腦310-1~310-n亦可藉由晶片堆疊而統合為感測器微電腦陣列301。
(遊戲裝置10-1之觸碰電極與編碼拍攝之關係)
此處,參照圖5之概念圖,對本發明之實施形態之遊戲裝置10-1之、卡片80-1之觸碰檢測與編碼讀取之關係進行更詳細的說明。
在放置於遊戲裝置10-1上之卡片80-1之下方,具備1個作為如上所述之觸碰開關之電極之觸碰電極400-1。電極係連接於感測器微電腦310-1。於該狀態下,可藉由紅外線相機260拍攝自卡片之背後所照射之紅外線圖像。即,於本發明之實施形態之遊戲裝置10-1中,可自觸碰開關之背側讀取印刷物,即如下:
‧可將卡片觸碰感測器與編碼讀出器組合在一起。
‧可利用觸碰開關之透明性,使用相機等讀取設備自卡片背側讀取卡片80-1之編碼。再者,如卡片80-1之遊戲媒體之印刷對象既可為卡片亦可為立體物。
藉此,可獲得能夠使觸碰檢測與編碼讀取同時實現之效果。
此時,不僅是將來自觸碰感測器與紅外線相機之讀出簡單地加以組合,藉由如下述般使用相機之圖像來補充觸碰感測器之資訊,可精度更高地補充觸碰感測器之按下位置。
進而,根據遊戲媒體等印刷有編碼之檢測對象(例如卡片)之種類之不同,有時會對靜電電容產生影響。因此,針對該影響可做出如下應對:藉由透過紅外線圖像而識別之編碼來對檢測對象之種類進行偵測,然後對靜電電容之值進行修正。
[遊戲裝置10-1之裝置構成]
其次,參照圖6~圖10,對本發明之實施形態之遊戲裝置10-1之裝置內部之構成進行具體說明。
參照圖6之剖面圖,於框體70之上部構成有遊戲區60(平面、平面部)。
遊戲區60包括例如保護層610、遊戲區用板片620、觸碰面板板片630、及玻璃板640。各個部位相對於紅外線而大致透明。如此一來,各個部位係以可使紅外線大致透過之構件而構成。而且,卡片80-1~80-n係配置於保護層610上。
此處,當自框體70內部之照明部210放射紅外線時,該紅外線將透過大致僅透過紅外線之第1濾波器711。該紅外線照射至卡片80-1~80-n之繪製有編碼(例如圖11之編碼810-1~810-n等)之面。而且,自卡片80-1~80-n所反射之紅外線通過第1反射板721、第2反射板722而聚光。聚光之紅外線透過大致僅透過紅外線之第2濾波器712。紅外線相機260可將該紅外線形成圖像。
此處,於遊戲裝置10-1中,例如可藉由印刷於觸碰面板板片630上之觸碰電極400-1~400-n(參照圖8、圖9),而感測卡片80-1~80-n之接觸。
參照圖7,對於遊戲裝置10-1之遊戲區60附近自使用者俯視之方向(上面)繪製之平面的模式圖進行說明。如此,於遊戲區60中配置卡片80-1~80-n。
如虛線所示,照明部210、第1濾波器711、第1反射板721、第2反射板722、第2濾波器712及紅外線相機260係配置成一行。藉由以此方式構成,可較廣地使用遊戲區60。
再者,顯示器270可配置於第2反射板722之上方且框體70上。
(遊戲區60之構成)
參照圖8之概念圖,對本發明之實施形態之遊戲裝置10-1之遊戲區60進行說明。圖8表示遊戲區60之模式圖。
如上述般,於本發明之實施形態之遊戲裝置10-1中,係將卡片80-1~80-n配置於遊戲區60上。而且,通過第1濾波器711,使照明部210之光源中之主要係紅外線光照射至遊戲區60之背面。此時,觸碰面板板片630或遊戲區用板片620大致透過紅外線光。因此,紅外線光照射至卡片80-1~80-n之背面。然後,可讀取自卡片80-1~80-n之背面所反射之紅外線光而對編碼進行識別。
此外,遊戲裝置10-1可識別使用者之手指接觸於遊戲區60上之座標。
此處,參照圖9之剖面圖,對遊戲區60之結構進行更詳細的說明。
自紅外線光照射之下方(後方)起,首先具備玻璃板640。玻璃板640係相對於紅外線等不可見光為透明之玻璃等。
於玻璃板640之上方具備觸碰面板板片630。於觸碰面板板片630內,藉由(i)將包含極微細之導電性粒子之導電性漿料網版印刷至透明基板上之方法(參照日本專利特開2007-142334等)或凹版印刷等印刷方法;或(ii)將銅等之金屬箔積層於透明基板上並於金屬箔上形成抗蝕劑圖案,對金屬箔進行蝕刻之方法(參照日本專利特開2008-32884等)、或光微影等製造方法,而形成各觸碰電極400-1~400-n。又,觸碰面板板片630之、與各電極相對應之導電性圖案,係連接於未圖示之感測器微電腦310-1~310-n。
於觸碰面板板片630之上方具備遊戲區用板片620。遊戲區用板片620雖與先前技術同樣地印刷有遊戲區之模式圖等,但其透過紅外線光。
進而,於觸碰面板板片630之上方具備透明之保護層610。
於卡片遊戲之遊戲過程中,由使用者於保護層610之上方配置卡片80-1~80-n。此處,表示配置有卡片80-1之示例。
如圖所示,於卡片80-1之背面印刷有編碼810-1等。編碼810-1可藉由所反射之紅外線等而光學地讀取。
再者,觸碰面板板片630亦可位於較遊戲區用板片620更上層處。又,亦可將遊戲區用板片620、或觸碰面板板片630與保護層610一體地形成。進而,當如下述般使用投影儀等時,亦可具備用以投射影像(圖像)之其他層。
其次,參照圖10之剖面圖而對保護層610進行說明。如圖10(a)所示,保護層610可具備圓錐狀之突起。又,如圖10(b)所示,保護層610可具備半球狀之突起。
摩擦因此種突起而減少。由此,可使卡片80-1~80-n平滑地移動而進行遊戲。又,可抑制保護層610之磨損。進而,紅外線光藉由突起而擴散,故可減少因保護層610之損傷而引起之編碼810-1~810-n之誤識別。
參照圖10(a),圓錐之端部611並非完全呈突起狀而是平坦地形成。藉此,可同時實現對卡片之壓力之分散及平滑移動。又,圓錐之軀幹部612或端部611之直徑可形成為如識別編碼810-1~810-n時不易產生莫氏圖案(Moire pattern)之直徑。
圖10(b)之半球部613形成為半球狀,藉此可進而降低對使用者之手之刺激。又,亦可獲得擦拭時容易除去污垢之效果。該半球之直徑亦可形成為如不易產生莫氏圖案之直徑。
(編碼810-1之構成)
其次,參照圖11,對卡片80-1之背面之編碼810-1之模式圖進行說明。
編碼810-1係形成為如自中心軸820起延伸有若干個圓周狀之條帶之結構。編碼810-1可區分為紅外線反射之亮度高之地方(白)與亮度低之地方(黑)。藉由該黑白之圖案,可記載各種資訊。又,藉由將編碼810-1呈圓周狀地配置,可準確地識別並掌握卡片之於遊戲區60上之位置(座標)、方向(角度)、及卡片與其以外之部位之邊界。藉此,可同時進行觸碰面板與編碼之讀出。不僅如此,即便減少觸碰面板之觸碰電極400-1~400-n之數量,亦可準確地掌握按下(接觸)位置。藉此,可抑制觸碰電極400-1~400-n之製造成本、及用於識別之運算裝置之成本。
又,作為編碼810-1之黑白圖案,例如可使用格雷碼記載資訊。藉此,亦可抑制誤識別時之影響。
又,編碼810-1並不限定於黑白圖案,例如亦可使用表示基於特定圖案之座標資訊或編碼之點圖案來記載資訊。藉此,亦可增加遊戲媒體之資訊量。
再者,亦可根據紅外線等不可見光之反射頻率之不同,而使圖案具有複數個值。
作為該編碼810-1中所記載之資訊,如上述般記載有表示卡片種類等之資訊。作為該卡片之種類,亦包含與下述之特殊的「炫卡」相關之資訊。進而,作為編碼810-1中所記載之資訊,亦記載有掌握接觸卡片之哪一位置而可進行如下所述之遊戲中之「特殊攻擊」等之資訊。
進而編碼810-1中所記載之資訊中亦包含用於藉由序列號等而區分同一種類之卡片之ID。
[遊戲裝置10-1之遊戲處理]
此處,參照圖12之流程圖,對進行卡片遊戲時之流程進行說明。於遊戲中,圖2之遊戲裝置10-1之使用者即玩家P具體而言係使用遊戲裝置10-1來進行卡片遊戲。
於該遊戲處理中,主要是如CPU 100之控制機構使用記憶部110中所記憶之如程式111或資料112之硬體資源,而執行具體的處理。
(步驟S101)
首先,CPU 100執行遊戲開始處理。
此處,最初係CPU 100經由周邊I/F 140,偵測玩家是否已使用IC卡讀寫部220而插入IC卡85。
然後,CPU 100經由周邊I/F 140,偵測出玩家已使用投幣部250藉由硬幣投入、或儲值卡而進行了結算。
當CPU 100偵測出已結算時,將處理推進至步驟S103。
若非如此,CPU 100會於顯示器270上顯示指示硬幣或儲值卡之投入之畫面,或者自音訊處理器180向揚聲器280輸出聲音。
又,於未插入IC卡85而已結算之情形時,CPU 100提醒插入IC卡85並通知需要購買IC卡85之啟始包的內容。
於未插入IC卡85且亦未結算之狀態下,CPU 100可於顯示器270上顯示演示畫面以引起遊戲者之興趣。此時,CPU 100亦可藉由不輸出聲音而使玩家知道遊戲裝置10-1並未進行遊戲。
(步驟S102)
其次,CPU 100進行IC卡讀出處理。
CPU 100經由周邊I/F 140,使用IC卡讀寫部220而讀出IC卡85之資料。
如上述般,IC卡85為接觸類型或非接觸類型之IC卡。IC卡85可具備快閃記憶體(記憶部)及MPU(控制部)等,對該遊戲之資料進行加密而保存。
作為該遊戲之資料,如下述般可保存有各卡片80-1~80-n之各角色之級別、遊戲中之軍費、統治領地、等級等資料。
又,作為該遊戲之資料,亦記憶玩家P之遊戲級別等。作為該遊戲級別,可記憶遊戲關聯資訊或玩家關聯資訊等。遊戲關聯資訊係「戰役模式」進行中之腳本編號或統治領地數、玩家P在遊戲時是否完成複數個遊戲腳本等之與遊戲關聯之資訊。玩家關聯資訊係卡片80-1~80-n中擁有幾張能力值強大之卡片之資料、卡片遊戲中之遊戲勝率之類的與玩家關聯之資訊。
CPU 100如下述般,可根據該遊戲之級別而變更可選擇之腳本。
再者,於針對IC卡之所記憶之資料之讀出失敗、或者記憶有錯誤資料之情形時,CPU 100可不進入下一步驟S103之處理而是結束遊戲處理。
該情形時,CPU 100對伺服器5發送「IC卡故障/錯誤」之資料。又,CPU 100可指示自音訊處理器180向揚聲器280鳴響警報等,以提醒呼叫遊戲設施之店員(工作人員)。又,CPU 100亦可自投幣部250退回硬幣。
(步驟S103)
此處,CPU 100進行具體地執行遊戲之遊戲處理。
於該遊戲處理中,CPU 100執行記憶部110之程式111之具體進行遊戲中之處理的部位。
以下,對採用本發明之實施形態之遊戲裝置10-1而執行三國志風之時代背景之交戰的戰術級即時模擬遊戲(即時戰略)之示例進行說明。
該即時模擬遊戲之流程係如下所示。
首先,隨著使用者選擇遊戲模式等,CPU 100讀出遊戲之腳本。
然後,關於腳本中之敵方部隊(敵方角色)、中立部隊(中立角色),由CPU 100使用AI(artificial intelligence,人工智慧)發出指示,或由對戰對手經由網路而發出指示。
針對腳本上之己方部隊(扮演角色、遊戲角色),玩家P配置卡片80-1~80-n,並對卡片80-1~80-n進行選擇(接觸),藉由開關240而選擇指令等,藉此發出指示。
對該等敵方部隊、中立部隊、己方部隊之指示,係由CPU 100以例如1/60秒之「幀」單位進行計算,並即時地反映到遊戲之進行中。藉此,CPU 100使遊戲產生增減部隊人員、或者地圖上之陣地屬於己方部隊或敵方部隊之類的變化。
進而,CPU 100使用圖形處理器160將該變化繪製於顯示器270上。又,CPU 100使用音訊處理器180,而自揚聲器280輸出效果音或BGM(background music,背景音樂)。
當滿足部隊人員、配置或陣地所屬等之腳本結束條件、或者經過特定時間時,CPU 100結束遊戲處理。
再者,遊戲系統X係所謂之多重平台。即,遊戲裝置10-1可選擇複數種遊戲來進行遊戲。此時,亦可構成為:預先於IC卡85中記載可玩之遊戲之種類,依照玩家P之選擇而自伺服器5下載程式111自身並加以執行。
又,亦可於玩家P進行遊戲時,經由圖1之伺服器5而於大型顯示裝置55上顯示遊戲內容,從而使玩家P享受更扣人心弦之遊戲。
以下,參照圖13,進而對遊戲處理加以詳細的說明。
(步驟S301)
首先,CPU 100進行腳本讀出處理。
於該腳本之選擇之前,圖2之玩家P首先選擇遊戲模式。此時,係使用遊戲區60中所繪製之軟體鍵盤之按鍵或開關240。
作為該遊戲模式,可選擇「戰役模式」、「全國稱霸模式」、「競技模式」、「腳本選擇模式」、「指南」等模式。「戰役模式」係依序於所準備之腳本中取勝。「全國稱霸模式」係藉由選擇欲攻打「國家」而選擇各國之腳本。「競技模式」係於玩家P與其他遊戲裝置10-2~10-n之間選擇腳本而進行對戰。「腳本選擇模式」可選擇已結束(已完成)之腳本。「指南」係對初學者傳授進行遊戲之方法。
CPU 100當偵測到玩家P選擇了遊戲模式時,依照該玩家P之指示,讀出與各遊戲模式相對應之腳本。
該腳本亦可作為資料112之一部分而記憶於記憶部110之HDD等中。又,亦可構成為自伺服器5下載腳本。
作為腳本資料之內容,可使用地圖資料、部隊配置資料、結束條件資料、特殊武器資料等。
地圖資料係作為戰場之地圖之3D(three dimensional,三維)資料(虛擬三維空間資訊)。地圖資料係使用圖形處理器160即時地進行投影轉換或視點變更或陰影(遮蔽)處理等,而顯示於顯示器270上,或自伺服器5經由網路而顯示於大型顯示裝置55上。又,地圖資料包含高度及地形屬性等資料。高度及地形屬性等資料可指定與部隊之行進速度相關之沼澤或陷阱等地形資料、及部隊無法行進之陡斜面等。又,地圖資料中記憶有「陣地」之資料。敵方部隊或己方部隊向該「陣地」之座標移動並奪取「旗」,藉此可統治「陣地」。進而,各陣地中亦可配置城池、石牆或護城河等物件。
部隊配置資料係可規定地圖資料上之敵方部隊‧己方部隊之配置、增援時機、腳本結束條件等而加以記憶。
結束條件資料係可將敵方部隊或己方部隊之全部覆滅設為條件而加以記憶。此外,可設定統治特定陣地之情形、殺死指定部隊之首領之情形、及發動特定「必殺技」之情形等各種條件而加以記憶。
當腳本讀出處理結束時,CPU 100開始具體之遊戲處理。
(步驟S302)
CPU 100進行卡片偵測處理,對卡片80-1~80-n之配置與接觸狀態進行偵測。
該處理係如上所般偵測圖2之玩家P對己方部隊發出之指示。於該處理中,本發明之實施形態之遊戲裝置10-1使用卡片80-1~80-n之配置狀態與接觸狀態。使用配置狀態與接觸狀態之情況並非係簡單之組合。藉此,與先前技術不同,可偵測能夠使遊戲性提高之各種指示。
首先,以下,參照圖14~圖20,詳細地說明針對各個卡片80-1~80-n,具體係如何檢測編碼、確定觸碰位置。於對編碼進行檢測時,係藉由紅外線等讀取編碼810-1~810-n而檢測編碼。於確定觸碰位置時,係藉由對觸碰電極400-1~400-n之接觸而確定。
關於該卡片偵測處理,分為如下之兩種處理來進行說明,即(1)對使用普通紙質媒體之卡片80-1~80-n進行偵測之處理;及(2)對包含含有金屬箔等之特殊「炫卡」(靜電電容值不同之遊戲媒體)之卡片80-1~80-n進行偵測之處理。
可根據卡片遊戲之種類,而決定選擇該(1)或(2)中之哪一處理。此處,CPU 100可將該兩種處理記憶於記憶部110之非揮發性記憶體中以供選擇。
[(1)對使用普通紙質媒體之卡片80-1~80-n之偵測]
首先,進而參照圖14~圖18,對使用普通紙質媒體之卡片80-1~80-n之偵測進行說明。
如上所述,觸碰電極400-1~400-n係藉由印刷等形成於觸碰面板板片630上之靜電電容電極(參照圖4、圖8)。
而且,觸碰電極400-1~400-n係藉由配線而連接於感測器微電腦310-1~310-n。
因此,可實現「多點觸碰」,即可於同一時間點取得複數個針對各電極之接觸資訊。
又,可藉由對紅外線相機260所取得之圖像進行處理並加以使用,而精度更高地進行卡片位置與接觸位置之偵測。
以下,參照圖14之流程圖,更具體地說明該接觸位置之偵測與編碼之偵測。此時,以CPU 100、觸碰電極400-1及感測器微電腦310-1之間之處理為代表例進行說明。
(步驟S1021)
首先,遊戲裝置10-1之CPU 100執行感測器微電腦動作開始處理。
此處,在圖12之遊戲處理之開始時間點,CPU 100利用周邊I/F 140而對電子開關進行控制。然後,CPU 100對感測器微電腦310-1~310-n供給電源。
藉此,可使感測器微電腦310-1~310-n僅於遊戲處理之期間動作。由此,可獲得能夠降低遊戲裝置10-1之運行成本之效果。
(步驟S1022)
其次,CPU 100進行感測器微電腦通訊連接處理。
該處理中,CPU 100檢查在感測器微電腦310-1~310-n與CPU 100之間,是否可經由周邊I/F 140而進行通訊連接。
藉由該檢查,於感測器微電腦310-1~310-n中之任一者均未響應之情形時,認定為故障。此時,CPU 100經由通訊I/F 200而向伺服器5發送該故障。又,鳴響警報等而通知遊戲裝置10-1之管理者。
於所有感測器微電腦310-1~310-n均響應之情形時,CPU 100使處理進入步驟S1023。
(步驟S1023)
其次,CPU 100進行感測器微電腦初始化處理。
該示例中,係對感測器微電腦310-1~310-n發送初始信號等。藉此,各感測器微電腦310-1~310-n自內置之ROM等之初始位置開始進行初始化處理。
作為該初始化處理,各感測器微電腦310-1~310-n係相對於所連接之觸碰電極400-1~400-n,而進行連接確認或校正之類的處理。
然後,各感測器微電腦310-1~310-n將該初始化處理之結果即日誌資料發送至CPU 100。再者,當CPU 100確認日誌資料異常時,亦可經由通訊I/F 200向伺服器5發送確認結果,並鳴響警報等而通知遊戲裝置10-1之管理者。
其後,於初始化處理正常之情形時,各感測器微電腦310-1~310-n待機以等待來自CPU 100之檢測開始信號。
以下,以感測器微電腦310-1~310-n中之感測器微電腦310-1為代表例,對卡片遊戲開始後之卡片接觸之檢測進行說明。
(步驟S1024)
此處,感測器微電腦310-1判定是否已自CPU 100收到檢測開始信號。
該檢測開始信號係於卡片遊戲開始之後由CPU 100發送者。藉由該檢測開始信號,如上所述感測器微電腦310-1~310-n可進行60次/秒左右之卡片80-1~80-n之接觸偵測。
於步驟S1024之判斷為Yes(是)之情形時,感測器微電腦310-1使處理進入步驟S1030。
反之,於步驟S1024之判斷為No(否)之情形時,感測器微電腦310-1使處理返回到步驟S1024。
(步驟S1025)
其次,感測器微電腦310-1進行掃描處理。
具體而言,感測器微電腦310-1依序測量執行掃描之觸碰電極400-1之各電極的靜電電容,並進行A/D轉換等而取得靜電電容值(觸碰計數值)。
根據該靜電電容值,可獲得各電極於接通/斷開時之靜電電容值。又,可獲得觸碰之接觸壓力(接觸面積)之值。
當取得觸碰電極400-1之所有電極之靜電電容值時,感測器微電腦310-1藉由經由通訊I/F 200之DMA傳輸等,而將靜電電容值寫入至記憶部110。又,CPU 100亦可直接取得靜電電容值並將其記憶至記憶部110。藉此,結束掃描處理。
(步驟S1026)
其次,CPU 100進行電極座標取得處理。
此處,CPU 100根據由各感測器微電腦310-1~310-n所取得之靜電電容值,而取得由使用者接觸(按下)之電極之座標。
此處,參照圖15~圖18,對各電極之大小與按下(接觸)之電極之座標取得之關係進行詳細說明。
[電極之大小與電極之座標取得之關係]
首先,參照圖15之概念圖來進行說明。例如,若相對於作為檢測對象之卡片80-1,觸碰電極400-1之各靜電電容電極之面積過大,則相鄰區域之判定變得不明確。因此,以作為檢測對象之卡片80-1之面積為基準而決定電極之最大面積。
又,於使用卡片80-1~80-n之情形時,可自各卡片之中央起僅於特定區域內檢測按下卡片之位置(接觸卡片之位置),藉此減少誤檢測。
如此,於卡片80-1~80-n中,將整個卡片中進行具體檢測之區域設為有效區域。
本發明之發明者為將此具體地應用於遊戲中而反覆進行積極實驗與研究。結果得知,若具有假定之檢測對象即卡片80-1之面積的70%左右之有效區域之面積,則結合其後之紅外線圖像識別,可高速且高精度地確定卡片80-1之位置。即,可將觸碰電極400-1中之1個電極之大小設為卡片80-1之大小的70%左右。
再者,於不使用卡片80-1而使用模型等作為遊戲媒體之情形時,亦可相對於例如印刷有如二維碼之光學式編碼之接地面之面積而使用70%等之有效區域之面積。
此處,參照圖16,對根據檢測對象之卡片80-1,使用檢測卡片80-1~80-n之各個所必需之足夠的有效區域,而決定1個電極之大小之電極面積決定方法進行更詳細的說明。
首先,若將卡片80-1之外形尺寸設為長度A×長度B,將有效區域之面積設為整個卡片80-1之M(%),則成為:
a=K×A
b=K×B
(M=K2 ×100) ……式(1)。
此處,將觸碰電極400-1之每個部位之區域定義為長度c×長度d。
關於該長度c及長度d之求出方法,將參照圖17A與圖17B而進行說明。
首先,參照圖17A,如感測器剛好跨於相鄰且密接之卡片上之位置關係成為難以檢測接觸位置之「最差條件」。即,於根據觸碰電極400-1之靜電電容值而判別電極之「接通」之情形時,無法判別接觸的是卡片80-1與卡片80-2中之何者。
因此,為確定所接觸之卡片,必須使每個電極之大小處在有效區域外之區域即「無關帶(indifferent zone)」之範圍內。
參照圖17B,如上所述,將卡片面積之M(%)設為觸碰有效區域之情形時之觸碰感測器之橫向寬度c成為:
c=A-a=A-K×A ……式(2)。
可將此橫向寬度c設為觸碰電極400-1之1個電極之橫向寬度。
同樣地,縱向寬度d可設定為:
d=B-K×B ……式(3)。
此時,於亦考慮卡片之旋轉姿勢之情形時,可將觸碰感測器之面積設為以橫向寬度c與縱向寬度d中之較短一方作為對角線之大小。
如上所述,在本發明之發明者進行積極實驗與研究後得知,於實現最大價格性能而配置觸碰電極400-1~400-n之電極之情形時,將檢測對象之面積之70%左右設為有效區域之情形為一較佳例。
即,可相對於卡片80-1~80-n中之1個卡片,而設置必要最小限度之觸碰電極(開關)。由此,於以此方式將有效區域設為檢測對象之面積之70%之情形時,可抑制成本且可檢測出卡片80-1~80-n之被接觸的座標。
此處,參照圖18對另一例進行說明。該示例中,亦可以將作為檢測對象之卡片80-1之面積等分後之面積作為基準,而求出觸碰電極400-1~400-n之大小。
本發明之發明者反覆進行積極實驗與測試後發現,作為該等分後之面積,係使用卡片80-1~80-n之1/6或1/9等之面積為佳。
如圖18所示,於為卡片之1/6之面積之情形時,係將卡片面積分成6等分後之大小,設為電極400-1之觸碰感測器之1個電極之大小。
又,於為卡片之1/9之面積之情形時,係將卡片面積分成9等分後之大小,設為電極400-1之觸碰感測器之1個電極之大小。
若以此方式進行設定,則亦可容易地掌握接觸到卡片80-1~80-n內側之哪一位置。
若對以上內容加以總結,則就觸碰電極400-1~400-n之各電極而言,以覆蓋卡片80-1~80-n之70%之方式配置電極為佳。
或者,設為卡片80-1~80-n之面積之1/6或1/9,而詳細地檢測各卡片80-1~80-n之接觸位置亦較佳。
(步驟S1027)
此處,再次參照圖14,對(1)使用普通紙質媒體之卡片80-1~80-n之偵測處理進行說明。
於步驟S1027中,CPU 100進行紅外線圖像卡片位置取得處理。
與先前技術1同樣地,該處理係如圖6般使用紅外線等,藉由紅外線相機260而接收印刷於卡片80-1~80-n之背面之圖像。
然後,CPU 100亦使用圖形處理器160等對所接收之圖像進行解析,識別如圖11之編碼810-1~810-n。
藉此,可取得關於卡片80-1~80-n之於遊戲區60上之座標(位置)、角度(方向)、ID(卡片種類)等之操作資訊之值。
CPU 100將各卡片80-1~80-n之座標、角度、ID等之操作資訊之值記憶於記憶部110中。
再者,於卡片80-1~80-n未放置於遊戲區60上之情形時,記憶「未放置」之旗標。又,亦可將座標設為例如(X,Y)=(-1,-1)之類之表示畫面外之值。
(步驟S1028)
其次,CPU 100進行卡片資訊取得處理。
作為該卡片資訊係取得如下之資訊:
‧於遊戲區60上,使用者所接觸之位置(接觸資訊)
‧遊戲區60上之卡片80-1~80-n之個數、ID、座標、角度、觸碰資訊。
此處,對上述「觸碰資訊」進行說明。
CPU 100取得與遊戲區60上之卡片80-1~80-n被觸碰即被接觸之情況相關之資訊而作為觸碰資訊。作為該觸碰資訊,可使用該卡片是否被接觸之旗標、接觸強度、接觸座標之類之資訊。
基於卡片之圖像處理而對該觸碰資訊中之接觸座標進行修正。
具體而言,根據卡片80-1~80-n之座標與角度、所接觸之電極之座標而進行修正。再者,如上所述,卡片80-1~80-n之座標與角度,係藉由紅外線圖像卡片位置取得處理而取得。又,所接觸之電極之座標係藉由上述之電極座標取得處理而取得。
此處,例如CPU 100於卡片80-1~80-n與電極之座標重疊之情形時,將該卡片內之位置設為接觸座標。又,CPU 100於某個電極雖被接觸但與卡片80-1~80-n偏離特定值以內之情形時,將該卡片80-1~80-n設為接觸座標。又,CPU 100於2~4個電極被接觸時之靜電電容之值表現出近似值之情形時,將與卡片80-1~80-n更接近之位置之電極的座標設為接觸座標。
又,亦可進行時間性之修正。如上所述,接觸座標例如可每1/60秒更新一次。因此,CPU 100於接觸之電極移動之情形時,根據該電極之移動量而選擇接觸哪一卡片80-1~80-n。而且,CPU 100將所選擇之卡片80-1~80-n之座標設為接觸座標。
如此,CPU 100於卡片80-1~80-n已被接觸之情形時,可將經修正之座標記憶於觸碰資訊中。又,該觸碰資訊中亦可記憶卡片內之接觸座標。
(步驟S1029)
此處,返回到感測器微電腦310-1之動作而進行說明。
感測器微電腦310-1判定針對卡片之接觸之檢測是否已結束。
具體而言,感測器微電腦310-1判定是否已自CPU 100收到檢測結束信號。再者,CPU 100可於圖12之步驟S103之遊戲處理之結束時間點,發送該檢測結束信號。
於步驟S1029之判定為Yes之情形時,感測器微電腦310-1使處理進入步驟S1030。
反之,於步驟S1029之判定為No之情形時,感測器微電腦310-1使處理返回至步驟S1024,例如每隔1/60秒便重複掃描處理以下之處理。
(步驟S1030)
其次,於檢測結束之情形時,CPU 100進行感測器微電腦動作停止處理。
具體而言,感測器微電腦310-1接收到檢測結束信號之後,進入HALT(停止)狀態等、停止動作以抑制耗電之模式。
然後,進而CPU 100利用周邊I/F 140對電子開關進行控制,斷開感測器微電腦310-1~310-n之電源。
藉此,亦可抑制於未進行遊戲之期間之耗電,且可減少誤動作等。
藉由以上,(1)使用普通紙質媒體之卡片80-1~80-n之偵測處理結束。
[(2)對包含含有金屬箔等之特殊「炫卡」之卡片80-1~80-n進行偵測之處理]
其次,對偵測包含「炫卡」之卡片80-1~80-n之處理進行說明。
「炫卡」係於表面或內部如「金銀錦緞」般散布有金屬箔等、或者印刷有鋁層等箔之卡片。「炫卡」於卡片遊戲中,大多係作為有特殊價值之卡片而使用。
即,該「炫卡」因使用有金屬箔之關係而使得電阻較小。當「炫卡」將所跨立之電極間加以橋接時,係包含兩電極間之靜電電容在內而檢測,如此一來檢測出之靜電電容增加。
因此,考慮如下應對方法:於遊戲區60上,求出卡片80-1~80-n之座標,並藉此對靜電電容值進行修正。
具體而言,求出與各電極相對應之「偏移值」,且CPU 100將該「偏移值」記憶於記憶部110中。藉此,可對所取得之靜電電容值進行修正,而與普通卡片同樣地對「炫卡」進行偵測。
以下,參照圖19之流程圖,對(2)檢測包含含有金屬箔等之特殊「炫卡」之卡片80-1~80-n之處理進行詳細說明。
(步驟S1031~S1034)
參照圖19及圖14,於該等處理中,步驟S1031進行與步驟S1021相同之處理,步驟S1032進行與步驟S1022相同之處理,步驟S1033進行與步驟S1023相同之處理,步驟S1034進行與步驟S1024相同之處理。
(步驟S1035)
此處,CPU 100進行紅外線圖像卡片位置取得處理。該處理亦與圖14之步驟S1027相同。
藉此,CPU 100,首先取得關於卡片80-1~80-n之背面上之編碼810-1~810-n之於遊戲區60上之座標(位置)、角度(方向)、ID(卡片種類)等的值。而且,CPU 100可於以下之處理中根據ID來判定卡片是否為炫卡並進行修正處理。
(步驟S1036)
其次,CPU 100判定是否有炫卡。
此處,判定圖2之遊戲區60上之卡片80-1~80-n中是否有炫卡。
於步驟S1036之判定為Yes之情形時,CPU 100使處理進入步驟S1037。
反之,於步驟S1036之判定為No之情形時,CPU 100使處理進入步驟S1039,進行普通之掃描處理。
(步驟S1037)
CPU 100進行炫卡面積計算處理。
參照圖20之概念圖進行說明。如上所述,於炫卡接觸於電極之情形時,觸碰電極400-1~400-n之各電極之靜電電容值,僅增大與炫卡和電極重疊之面積成比例之值。
即,如圖20所示,當於區域上之任意位置處跨於複數個觸碰電極而配置有炫卡之情形時,觸碰電極400-1~400-n會產生誤作動。
換言之,觸碰開關係根據與電極上之物件之間之靜電電容的關係而計算靈敏度值,因此於放置有炫卡之情形時,與覆蓋其電極之面積成比例之靈敏度之值發生變化。而且,此為觸碰電極400-1~400-n之誤作動之原因。
因此,本發明之實施形態之遊戲裝置10-1中,係藉由對編碼810-1~810-n進行識別而確定卡片位置。即,遊戲裝置10-1中利用圖像識別來對編碼810-1~810-n進行識別,藉此可使用已確定之卡片之位置座標。藉此,可將已確定之卡片之位置座標資訊與電極位置資訊加以組合,而計算覆蓋各電極之面積。
即,利用計算出之面積預先減去靈敏度值之增加量而進行觸碰計算,藉此可抑制電極400-1~400-n之誤動作。
於圖20之示例中,於卡片80-3為炫卡之情形時,計算卡片80-3與其所重疊之各個電極之重疊面積。由於電極之位置於遊戲區60上為已知,因此可預先將該已知的座標記憶於記憶部110中,且計算卡片之座標與電極之交集,藉此可計算重疊部分之面積。
例如,於圖20之示例中,由於觸碰電極400-1之電極並未重疊故不進行計算。相對於此,由於觸碰電極400-9之電極重疊,故可計算重疊部分之面積。
CPU 100將針對各電極而求出之重疊部分之面積之值,作為陣列變數等而記憶於記憶部110中。
(步驟S1038)
其次,CPU 100進行電極靈敏度值修正處理。
於該處理中,根據上述炫卡面積計算處理中所求出之各電極之重疊部分的面積,計算並求出各電極之靜電電容值之「偏移值」。
關於該各電極之偏移值,可使用如下式而求出:
(各電極之偏移值)=(各電極之重疊部分之面積)×(係數) 式(4)。
預先求出普通卡片與炫卡之靜電電容與面積之關係,係數可作為表現所述關係之特定常數而記憶於記憶部110中。
CPU 100亦將所求出之各電極之偏移值作為與各電極相對應之陣列變數等而加以記憶。
(步驟S1039)
步驟S1039進行與步驟S1025相同之處理,各感測器微電腦310-1~310-n進行掃描處理。
(步驟S1040)
此處,CPU 100進行電極座標取得/偏移處理。
首先,於該處理中,CPU 100進行與步驟S1026相同之電極座標取得處理。即,CPU 100自記憶部110讀出由各個感測器微電腦310-1~310-n所取得之靜電電容值。
然後,CPU 100自記憶部110讀出上述各電極之偏移值,並對與各電極相對應之靜電電容值進行加算或減算處理。
藉此,可獲得能夠消除炫卡之誤作動從而準確地檢測出卡片80-1~80-n之接觸之效果。
其後,CPU 100進行補零等而消除各電極之偏移值之陣列。
(步驟S1041~S1043)
步驟S1041進行與步驟S1028相同之處理,步驟S1042進行與步驟S1029相同之處理,步驟S1043進行與步驟S1030相同之處理。
藉由以上,(2)對包含含有金屬箔等之特殊「炫卡」之卡片80-1~80-n進行偵測之處理結束。
如此,若設為使用由各感測器微電腦310-1~310-n進行之觸碰位置之取得、及由紅外線相機260取得之圖像之處理的構成,則可於遊戲區60之整個表面將使用者接觸遊戲區60之位置之偵測的解析度設為例如400點以上。
藉此,於遊戲用之各卡片80-1~80-n為86 mm×54 mm左右之大小之情形時,無需花費多大成本,便可獲得能夠實現6等分左右之解像度。又,亦可形成用以獲得能夠實現9等分左右之點之解析度。
又,於本發明之實施形態之遊戲裝置10-1中,針對遊戲區60中之400點,可進行60次/秒以上之接觸位置之檢測。此與先前之僅光學偵測編碼之先前技術相比,速度非常快。即,當使用者接觸於卡片80-1~80-n時,可大致即時地以非常快之速度進行接觸位置之偵測。
又,人眼能夠覺察到之動態畫面之繪圖速度亦為60幀/秒左右。進而,該60幀/秒亦為遊戲中通常使用之繪圖速度。
因此,可使該繪圖速度、編碼之偵測速度、及接觸位置之偵測速度一致。由此,可避免如下狀態:與遊戲中玩家P之指示相較,遊戲裝置10-1之反應遲緩(慢)。
特別是於即時模擬遊戲中,遊戲之狀況受到對各部隊配置之指示之速度之較大影響。因此,反應速度對於遊戲之趣味性及操作性而言非常重要。由此,如本發明之實施形態之卡片偵測方法般,具有充分之檢測速度,藉此可獲得提高卡片遊戲之操作性之顯著效果。
(步驟S303)
此處,再次參照圖13,對卡片偵測後之卡片遊戲之具體處理進行詳細說明。
CPU 100進行己方部隊處理。於該己方部隊處理中,CPU 100針對各己方部隊,而取得圖2之玩家P之卡片80-1~80-n之配置、及基於卡片接觸之各種指示。又,CPU 100進行使己方部隊內之各角色行動之處理。作為該行動而言,係進行向目的地之移動、及與敵方部隊等進行戰鬥。敵方部隊係由CPU 100或其他玩家操作。該等處理之結果於下一敵方部隊處理之後藉由繪圖處理而加以反映。
以下,參照圖21~圖24,對該步驟S302之己方部隊處理進行更詳細之說明。
[部隊構成]
首先,參照圖22,對與部隊相關之資料進行說明。於本發明之實施形態之遊戲系統X之卡片遊戲中,分別具有己方部隊、敵方部隊、中立部隊等部隊之資料,並根據該部隊之狀態而使遊戲於腳本上進行。
圖22中表示與己方部隊相關之資料之要素之一例。作為該資料要素而可具備如下要素:部隊編號D101、首領編號D102、指令D103、特殊攻擊級別D104、目標D105、士氣D106、及成員D107。
部隊編號D101係記憶有與各部隊相對應之程式上所使用之編號之部位(部隊編號記憶部)。再者,於卡片遊戲中例如使用同一武將(種類)之卡片80-1~80-n之情形時,可根據該部隊編號D101來區別使用。
首領編號D102係記憶有表示與部隊編號相對應之卡片80-1~80-n之武將角色之編號的部位(武將記憶部)。於使用同一種類之卡片之情形時,可使用該卡片之ID來區別使用。
指令D103係記憶有藉由部隊行動指示處理而決定之部隊之行動之指令資料的部位(行動資訊記憶部)。
特殊攻擊級別D104係記憶有用於下述特殊攻擊之「特殊攻擊級別」之部位(特殊攻擊級別記憶部)。該特殊攻擊級別係藉由按下(接觸)與部隊編號相對應之卡片80-1~80-n之時間或按下(接觸)強度(接觸面積)而增加。而且,當發出特殊攻擊後該特殊攻擊級別會減少或變成0。又,亦可設定為與部隊受到攻擊之時間或損傷量成比例地增加「特殊攻擊級別」。
目標D105係表示地圖上之座標或要追擊之部隊之部位(座標資訊記憶部)。該目標D105可根據對應之卡片80-1~80-n之配置而決定。
士氣D106係記憶有與士氣相關之參數之部位(士氣參數記憶部)。士氣係與部隊之戰鬥強度、忠心程度、易攻擊性等相關之值。例如,可將最低士氣設為0,將最高士氣設為255。
成員D107係記憶有成員角色之清單之部位(成員角色記憶部)。該成員中,除首領以外係可變的。由此,例如,可進行將部隊匯合而將成員分配給其他部隊之操作。又,亦可進行取得自敵方部隊背叛之角色而增加成員之操作。又,亦可將弓箭兵與騎兵之不同角色作為同一部隊而進行操作。
再者,如士氣D106、成員D107人數及角色種類之資料可記憶於IC卡85中。
[角色構成]
其次,參照圖23對部隊角色之資料進行說明。
於本發明之實施形態之卡片遊戲中,CPU 100使各角色作為卡片遊戲之部隊之各部隊人員而行動。並且,CPU 100將各角色顯示於藉由圖形處理器160而三維繪製之地圖上。
於本發明之實施形態之卡片遊戲中,作為角色種類,可出場有首領角色、及「首領以外之角色」。首領角色與卡片80-1~80-n分別對應。「首領以外之角色」係作為普通之部隊人員。
作為與各角色相關之資料要素,可具備成員編號D201、名字D202、HPD 203、LVD 204、職業D205、技能D206、性別D207、能力值D208、首領D209、物品/裝備D210等之要素。
成員編號D201係與各成員之角色相對應之編號。該編號可於每次進行卡片遊戲時,由CPU 100依照程式而附加。
名字D202係表示角色名字之要素。該名字於為首領角色之情形時設定為預設之名字。又,圖2之玩家P亦可為自己命名名字。此種首領角色之名字亦可預先記憶於IC卡85中。首領以外之角色之名字可於每次進行卡片遊戲時,由CPU 100使用程式並根據特定之名字清單而設定名字。
HPD 203係表示該角色之體力值之要素。當HP為0時,該角色死亡。HP之值可於角色處於地圖上之城池等陣地等之特定場所時,在使用者之支持下或自動地回復。又,當首領之HP為0,該首領於進行之遊戲中將成為「無法戰鬥」而無法使用。再者,於回復時,其稱作「兵糧」之卡片遊戲中之參數減少。
LVD 204係表示角色強弱等之級別之要素。首領之級別會根據遊戲次數或發動特殊攻擊之次數等而上升。又,同一部隊內之首領以外之角色之級別係由腳本指定,或依照首領之級別而於開始進行遊戲時,由CPU 100來設定。
職業D205係表示與角色之多邊形繪圖上之外觀或技能等相關之「職業」的要素。首領用之職業中,準備有武將、軍師、忍者之類之「類別」。進而,亦可準備有上述炫卡用之「未來人」、「魔界人」、「類人形機器人」之類的特殊類別。依照該類別,首領用之職業可具有如大名、地侍、鄉士、叛軍首腦、僧兵隊長、上忍之類之職業的屬性。又,同一部隊內之首領以外之角色之職業,可使用騎兵、弓箭兵、槍兵、步兵之類之主要構成部隊之角色用的職業。該職業可於腳本讀出處理之後,在由使用者將該腳本上調動之兵力分配給各部隊時,依照其分配比例來加以設定。又,於「戰役模式」或「全國稱霸模式」中,可預先針對每個首領而將部隊士兵之職業之比例記憶於IC卡85中。然後,亦可隨著卡片遊戲之進行,以該比例設定士兵之職業。
技能D206係僅首領具有之屬性,且記憶有特殊攻擊時所執行之特殊攻擊方法。該技能D206亦可與首領角色之級別D204之值一起增加。進而,亦可「學習」敵方部隊首領之技能。
性別D207係男性、女性、中性之類之性別、或與角色性格相關之值。依該性別或性格之不同,對使用者之指示之執行力、及向敵方部隊之勇猛果敢程度之值在遊戲中發生變化。首領之該屬性之值亦會影響到首領以外之角色之屬性值。
能力值D208係表示特別分配給各角色用之能力之屬性。該能力值D208之屬性值可藉由自同一級別之特定值之增減而表現。例如,圖23之成員編號D201之值為100之角色的AG(Agility,敏捷)值為+50,DF(Defense,防禦)值亦為+20。該能力值可根據其他屬性、例如職業D205或物品/裝備210之值而發生變化。
首領D209係表示該角色是否為首領之旗標。再者,當然,亦可構成為首領角色與其以外之角色具有不同之資料。
物品/裝備D210係表示該角色裝備或具備之物品之屬性。亦記憶有裝備/未裝備之屬性。又,根據該物品/裝備D210之屬性值之不同,其他屬性之值亦會發生變化。
再者,亦可構成為伺服器5中預先記憶有玩家P用之各角色之資料,於每次遊戲時下載並加以使用。
(步驟S2011)
此處,參照圖21之流程圖,對己方部隊處理之詳細內容進行更詳細的說明。
首先,於步驟S2011中,CPU 100進行卡片部隊對應處理。
具體而言,CPU 100對所取得之卡片資訊進行檢索,將遊戲區60中所配置之卡片80-1~80-n、與進行處理之己方部隊建立關聯。以下之示例中,卡片80-1係與進行處理之部隊編號D101之值為1之部隊建立關聯。
然後,CPU 100使卡片80-1之遊戲區60之座標,與對應之卡片遊戲之地圖上之座標建立關聯。藉此,可取得對進行處理之部隊指示之地圖上之「移動位置」。CPU 100將該移動位置記憶於進行處理之部隊之目標D105中。又,於地圖上之位置處已存在敵方部隊之情形時,可將該敵方部隊記憶於目標D105中。
然後,CPU 100計算該等座標自前一幀之位置起移動了多少距離。藉此,可取得對進行處理之部隊指示之「加速度」。
再者,於配置於遊戲區60之卡片80-1~80-n、與進行處理之部隊未建立關聯之狀態持續特定秒數之情形時,判斷為該卡片已自遊戲區60撤走。
該情形時,判斷為玩家P對進行處理之部隊指示向「城池」等配置有預備部隊之座標移動。又,亦可判斷為已指示「撤退」至畫面外。
(步驟S2012)
其次,CPU 100進行卡片接觸時間取得處理。
具體而言,CPU 100根據與進行處理之部隊建立關聯之卡片80-1之卡片資訊之觸碰資訊,而取得該卡片是否被接觸之旗標或按下強度(接觸壓力、接觸面積等)之值。於該處理中,CPU 100檢測是否接觸該卡片、或接觸強度,而無關於卡片內之位置。
此處,當雖於特定幀數前之幀進行了接觸,但於特定幀數間表示是否接觸之旗標為「0」時、即未接觸時,CPU 100判斷為發出放開卡片之指示。藉此,可取得接觸時間(按下時間)。接觸時間係直至放開卡片接觸(非接觸)為止之時間。
CPU 100根據該接觸時間,而增加進行處理之己方部隊之特殊攻擊級別D104。根據該特殊攻擊級別D104之值之不同,由下述「特殊攻擊」而對敵方造成之損傷(威力)發生變化。又,亦可反覆偵測「輕拍」般之間斷性接觸或放開之動作(重複接觸/非接觸之動作)。藉此,用於下述之「特殊動作」之指示。
(步驟S2013)
其次,CPU 100進行卡片接觸位置取得處理。
具體而言,CPU 100根據與進行處理之部隊建立關聯之卡片80-1之卡片資訊之觸碰資訊,而取得在卡片80-1內接觸之座標。
如下所述,該接觸之座標係與上述接觸時間組合而用於對部隊之行動指示。
(步驟S2014)
其次,CPU 100進行部隊行動決定處理。
具體而言,作為部隊之行動而言,首先於上述步驟S2011中所取得之「移動位置」與當前地圖上之座標不同的情形時,CPU 100做出執行移動行動之決定。移動行動係以使部隊向該移動位置之座標移動之方式調動各角色之部隊的行動。此處,當特殊攻擊之級別D104非常高並為可進行特殊攻擊之狀態,且圖2之玩家P對卡片施加較大之接觸壓力(接觸面積增大)、或者以使卡片移動特定之較長距離以上之方式移動卡片時,CPU 100做出執行下述「特殊攻擊」之行動的決定。
又,於使用者幾乎未移動與進行處理之部隊建立關聯之卡片80-1而進行接觸後又放開等之處理之情形時,CPU 100做出執行基本攻擊指示之決定。即,做出於該位置處,執行使弓箭兵進行弓箭攻擊、槍隊進行步槍攻擊之攻擊指示之決定。此時,於偵測出輕拍之情形時,做出執行發出「特殊動作」之攻擊指示之決定。
又,若於己方部隊彼此處於較特定距離更近之座標上時發出攻擊指示,則CPU 100可做出執行如連動攻擊之「連動攻擊」之特殊攻擊的決定。又,當為可進行特殊攻擊之狀態,且圖2之玩家P接觸該卡片80-1~80-n時施加較大之接觸壓力(接觸面積增大)、或長度時間接觸後放開時,CPU 100做出執行下述之「特殊攻擊」之行動的決定。
又,於其他己方部隊之卡片80-1~80-n同樣地被按下後放開(成為接觸狀態後再成為非接觸狀態)之情形時,CPU 100可做出執行連動攻擊之行動之決定。藉此,與先前之即時模擬相比,可獲得己方部隊間之更密切合作來攻擊敵方部隊。又,該「連動攻擊」可與特殊攻擊一併使用。
又,於卡片80-1被接觸之狀態之情形時,CPU 100可根據所接觸之座標,而做出發出如「攻擊」或「防禦」之部隊之基本行動之指示的決定。
又,當偵測出使用者接觸圖2之開關240時,CPU 100可做出顯示選單畫面等,執行部隊之匯合或回復或撤退等之選項指示的決定。再者,亦可構成為:「回復」等選項指示只能於處在城池等己方陣地中時等選擇,且於執行選項指示之期間不受理其他指示。
(步驟S2015)
其次,CPU 100判定部隊是否正為戰鬥中。
該部隊戰鬥係由CPU 100根據在與所指示之部隊相距特定距離內是否有敵方部隊、或者是否對射程範圍內之敵方部隊進行弓箭或步槍之長距離攻擊而進行判定。
即,CPU 100於特定距離內有敵方部隊時,自動地判定為部隊戰鬥中即判定為「Yes」,除此以外之情形時判定為「No」。
而且,於步驟S2015中之判定為Yes之情形時,CPU 100使處理進入步驟S2016。
反之,於步驟S2015中之判定為No之情形時,CPU 100使處理進入步驟S2017。
(步驟S2016)
CPU 100進行戰鬥行動處理。
於戰鬥行動處理中,CPU 100以對位於距各角色最近之位置處之敵方部隊進行攻擊的方式,而控制各角色。
具體而言,CPU 100主要根據物品/裝備D210中所裝備之武器與職業而選擇各角色之攻擊手段來使各角色進行攻擊。又,於已選擇之情形時進行「特殊攻擊」。該攻擊或特殊攻擊係根據亂數、攻擊手段之射程距離或座標、各角色之級別D204或能力值D208而「擊中」敵方部隊之角色。
受到攻擊之敵方部隊之角色於被攻擊擊中之情形時,HPD 203之值減少。此時,CPU 100根據攻擊手段之特定值、攻擊側與防禦側之各角色之級別D204及能力值D208,而求出減少之HPD 203之值。
於該戰鬥行動處理中,CPU 100針對各角色進行思考處理。此時,CPU 100進行思考處理以儘可能地使相同部隊之首領以外之角色保護首領角色儘可能地不受到攻擊。
又,CPU 100於各角色之HPD 203成為0之情形時,進行該角色之死亡處理。進而,CPU 100於首領角色已死亡之情形時停止攻擊指示。然後,CPU 100使首領以外之角色撤退抑或「叛逃」至敵方部隊。
又,CPU 100於敵方部隊之首領角色被殺死之情形時等,提高進行處理之己方部隊之士氣D106。反之,CPU 100於己方部隊之HP被敵方部隊大幅削弱時,使己方部隊之士氣降低。
又,CPU 100根據士氣D106而使己方部隊不依照行動指示來攻擊敵方部隊、或反之逃跑。當進行逃跑處理時,CPU 100使士氣D106降低。
當進行處理之己方部隊之各角色之戰鬥處理結束時,CPU 100使處理進入步驟S2018。
(步驟S2017)
CPU 100進行其他行動處理。作為其他行動處理,CPU 100進行移動處理,即,使部隊之各角色進行向目標D105中設定之座標或部隊移動之行動。又,CPU 100進行依照選單之選項指示之選項處理等。
再者,CPU 100於移動處理時控制各角色以避開障礙物。
其後,CPU 100使處理進入步驟S2018。
(步驟S2018)
此處,CPU 100判定是否已對所有己方部隊進行了處理。
「所有己方部隊」係使用者可發出指示之所有的己方部隊。CPU 100判定是否已對該所有己方部隊進行了處理。再者,於執行部隊撤退、或執行「回復」等選項指示而無法發出指示之狀態的情形時,CPU 100可不判定該部隊是否進行了處理而將該部隊設為已進行了處理者。
而且,於步驟S2018之判定中,當判定為「Yes」時,即於已對所有己方部隊進行了處理之情形時,CPU 100結束己方部隊處理。
反之,於步驟S2018之判定中,當判定為「No」時,即於存在尚未處理之己方部隊之情形時,CPU 100使處理返回至步驟S2011。然後,對其他己方部隊進行各處理。
(步驟S304)
此處,再次參照圖13對主要之遊戲處理進行說明。
於步驟S304中,CPU 100進行敵方部隊處理。關於該敵方部隊處理,係根據自CPU 100或對戰對象之其他遊戲裝置10-2~10-n所發送之指示,而進行使敵方部隊內之各角色行動之處理。
與上述之己方部隊處理同樣地,該行動包含戰鬥或回復等之其他行動。
於CPU 100發出行動指示之情形時,使用αβ法或Min-Max法等,人工智慧性地參照作戰能力等而發出指示。但各部隊之行動係由CPU 100執行,因此並不限於依照該指示來行動。
再者,於腳本中存在中立部隊時、或出現事件等時,可於該敵方部隊處理之後對其進行處理。中立部隊之處理可與敵方部隊之CPU 100之處理同樣地進行。又,關於中立部隊之行動,亦可於腳本中發出指示。又,就事件而言,係由CPU 100對例如自腳本開始進行後經過特定時間時出現其他敵方部隊之事件執行處理。
(步驟S305)
其次,CPU 100進行繪圖‧行動執行處理。
於該處理中,CPU 100於使用圖形處理器160而繪製於三維空間之地圖上,使用多邊形等顯示各部隊之各角色。
又,伴隨具體之圖像效果而執行各部隊之包含戰鬥在內之行動。
以下,參照圖24,對該繪圖‧行動執行處理之具體處理進行說明。
參照圖24之概念圖,CPU 100使用圖形處理器160而模式性地表示顯示器270中所顯示之卡片遊戲之遊戲畫面。於該遊戲畫面中主要顯示如下對象:配置畫面1010;城池1020;不可侵入地帶1030;陣地1040;方向條1050;己方部隊圖符1080-1~1080-n;己方部隊損傷程度1085-1~1085-n;可特殊攻擊標記1087-1~1087-n;敵方部隊圖符1100-1~1100-n;敵方部隊損傷程度1105-1~1105-n;及角色1500。
配置畫面1010係於地圖畫面之模式圖中,顯示各部隊或首領角色之圖符。配置畫面1010於圖2之玩家P使卡片80-1~80-n移動而使得部隊移動時,可對應性地顯示該移動情況。
城池1020係表示防禦力出色之陣地等之對象。再者,當然亦可不為此種對象,而是於三維模型上表現城池。
不可侵入地帶1030表示地圖上之陡峭山脈或大河或湖泊或城牆等之部隊無法移動之部位。再者,於部隊中含有將特定物品裝備於物品/裝備D210中之角色時、或有忍者等特定職業之角色時,有時亦可越過該不可侵入地帶前進。
陣地1040係表示腳本中必須取得、或作為己方部隊休息地之地圖上之部位之顯示。通常,於該陣地內有敵方部隊或己方部隊之任一方之情形時,敵方或玩家P取得該陣地。可利用顏色等表示是否取得陣地。於己方部隊所取得之陣地中,亦可選擇回復等選項。
方向條1050係表示三維繪製之部位於地圖上朝向何方之對象。CPU 100對開關240之操作進行偵測,而使三維繪製之虛擬三維空間內之視點(虛擬相機、虛擬視點)移動。而且,藉由圖形處理器160而放大‧縮小‧旋轉顯示。
CPU 100依照該視點,例如表示朝地圖上方之方向並進行旋轉或放大‧縮小而計算出方向條並加以顯示。
己方部隊圖符1080-1~1080-n係於三維繪製之地圖上表示己方部隊之圖符。該圖符係對應於遊戲區60上所配置之卡片80-1~80-n而進行顯示,可使用將該卡片80-1~80-n所示之首領角色之插圖等紋理資訊貼於平面多邊形等之類之手法來進行顯示。
己方部隊損傷程度1085-1~1085-n係表示己方部隊之各角色之HPD 203之平均值等的圖表顯示。該己方部隊損傷程度1085-1~1085-n亦可根據選項指示,而顯示首領角色之HPD 203。
可特殊攻擊標記1087-1~1087-n係表示己方部隊圖符1080-1~1080-n或敵方部隊圖符1100-1~1100-n中所繪製之、各部隊之特殊攻擊級別D104成為可進行特殊攻擊之狀態之標記。亦可於該可特殊攻擊標記1087-1~1087-n之外,進行表示特殊攻擊級別之圖表顯示。
敵方部隊圖符1100-1~1100-n係於三維繪製之地圖上表示敵方部隊之圖符。該敵方部隊圖符1100-1~1100-n以可利用背景色不同等而與己方部隊圖符1080-1~1080-n加以區別之方式進行繪圖。
敵方部隊損傷程度1105-1~1105-n係表示敵方部隊之各角色之HPD 203之平均值等的圖表顯示。該圖表顯示係與己方部隊損傷程度1085-1~1085-n同樣地進行。
角色1500表示三維空間上所繪製之角色。該角色以根據屬性值之資料而使用多邊形等使手腳活動之動畫之方式進行繪圖。
再者,角色1500中首領角色可變更顏色或繪製旗幟等,以示區別。
又,除此以外,CPU 100可顯示多個如與地形或遊戲環境相關之對象。
此處,對在進行如「特殊攻擊」、「連動攻擊」、「特殊動作」之攻擊時,藉由繪圖‧行動執行處理而以何種方式反映使用者發出之行動指示進行詳細的說明。
若對特殊攻擊之一例進行說明,當圖2之玩家P採用與主要由步槍部隊構成之己方部隊相關之卡片80-1進行「特殊攻擊」時,CPU 100可進行較通常更具威力之步槍攻擊。
即,CPU 100可使步槍攻擊所擊中之敵方角色之HPD 203大幅減少。
又,例如「特殊動作」中,當使用進行步槍攻擊之步槍部隊時,可藉由進行上述之「輕拍」,而使部隊前後交替地進行攻擊。
其次,對「連動攻擊」之一例進行說明。
本發明之實施形態之遊戲系統X係對應於測量靜電電容之觸碰電極400-1~400-n之複數次觸碰。
因此,可藉由偵測複數個己方部隊之卡片80-1~80-n被接觸、放開,而由CPU 100使各部隊之攻擊時機一致來同時進行攻擊。
藉由連動攻擊,與各部隊分散攻擊之情形相比,可集中兵力進行攻擊。因此,可帶給敵方較通常更大之損傷。藉此,可模擬訓練有素之軍團及烏合之眾之作戰,從而增加了遊戲中之戰術模擬之現實感。由此,可增進使用者想要使遊戲操作更熟練之熱情。
又,藉由連動攻擊,可如藍且士特之第2法則(「集中效應法則」)般,可讓使用者感覺到作戰能力集中投入之效果。因此,可表現遊戲中之戰鬥之現實感。
根據「連動攻擊」之該等特徵,可獲得能夠提高卡片遊戲之親臨其境感之效果。
其次,對本發明之實施形態之觸碰電極400-1~400-n之「特殊動作」之一例進行說明。當達到可進行特殊攻擊之特殊攻擊級別時,可藉由移動卡片80-1~80-n而進行「特殊動作」。藉此,可表現如突破敵方陣地將敵方部隊分割開之騎馬突擊、或背水陣地之敢死歩兵之突擊般之、決定勝敗之形勢。
又,於可偵測觸碰強度(接觸面積之大小)之情形時,可藉由一邊特別有力地按下一邊移動卡片80-1~80-n,而調整該突擊之速度。
又,CPU 100於進行「特殊動作」之期間,亦可大幅提高該部隊之攻擊力,又,亦可使隊列散開。當該「特殊動作」成功時,CPU 100將該部隊之士氣D106增加特定之較大值。反之,CPU 100於無法突破敵方部隊等之情形時,使士氣D106減小特定之較大值。
其次,對根據卡片80-1~80-n之接觸位置之行動指示之情形的示例進行說明。
如上所述,於可以卡片內之1/6或1/9檢測卡片80-1~80-n之接觸位置之情形時,特別根據使用者接觸該卡片之位置,可改變行動指示。
例如,CPU 100當偵測到卡片80-1上(深處)之接觸時,可識別為攻擊之行動指示。又,CPU 100當偵測出卡片80-1下(近前方)之接觸時,可識別為防禦之行動指示。
再者,CPU 100亦可設定為根據卡片80-1之各卡片之接觸位置而變更陣形。
(步驟S306)
此處,再次參照圖13繼續說明遊戲處理。
於步驟S306中,CPU 100判定是否滿足腳本結束條件。
作為腳本結束條件,如上所述,可設定當圖2之玩家P所操作之己方部隊全部覆滅時,作為「敗北」而結束之條件。又,可設定當敵方部隊全部覆滅時,作為「勝利」而結束之條件。
此外,亦可設定當特定部隊移動至地圖上之特定位置、或特定敵方部隊之首領死亡等之「勝利」或「敗北」之結束腳本之條件。
而且,於步驟S306之判定中,當判定為「Yes」時,即於滿足腳本結束條件之情形時,CPU 100使處理進入步驟S307。
反之,於步驟S306之判定中,當判定為「No」時,即於仍對卡片遊戲中之己方部隊與敵方部隊進行處理之情形時,CPU 100使處理進入步驟S307。
(步驟S307)
當滿足腳本結束條件時,CPU 100判定是否結束遊戲。
就結束遊戲而言,係於腳本結束條件之「敗北」、或結算之餘額不足之情形時,判定為結束遊戲。又,亦可設定為在投入1次硬幣而複數次「敗北」之情形時結束遊戲。進而,於圖2之玩家P以「全國稱霸模式」遊戲之情形時,當玩家P於腳本中「敗北」而失去「領地」時判定為結束遊戲。
而且,於步驟S307之判定中,當判定為「Yes」時,即於結束遊戲之情形時,CPU 100使處理進入步驟S308。
反之,於步驟S306之判定中,當判定為「No」時,即於玩家P「勝利」之情形時,CPU 100使處理進入步驟S308。
(步驟S308)
於並未結束遊戲之情形時,CPU 100進行得分加算處理。
作為該得分加算處理,CPU 100計算腳本結束時之各種條件下之「得點」,並將該得點之合計作為得分而進行加算。
作為該各種條件,CPU 100可針對例如殺死敵方部隊之數量、己方部隊損傷之多少、直至腳本結束條件為止花費多少時間,而計算得點。
CPU 100使用圖形處理器160將各得點及得點之合計顯示於顯示器270中。又,CPU 100將該腳本已完成之內容記憶於記憶部110中。
而且CPU 100根據遊戲中所獲得之得分,而使圖2之玩家P所獲得之「軍費」或「兵糧」增減。又,CPU 100亦可變更接下來讀出之腳本之選擇。
此處,CPU 100於「戰役模式」之情形時選擇下一腳本。又,CPU 100於「全國稱霸模式」之情形時,使玩家P選擇與腳本結果對應之其次要進攻之「國家」之腳本。
CPU 100於「競技模式」之情形時,使玩家P選擇下一對戰對象,或變更為普通戰役模式。CPU 100於「腳本選擇模式」之情形時,使玩家P選擇已完成之腳本。CPU 100於「指南」之情形時,使玩家P選擇普通腳本。
其後,CPU 100使處理返回至步驟S301,而進行新的腳本。
(步驟S309)
於結束遊戲之情形時,CPU 100進行結束遊戲處理。
具體而言,與上述之得分加算處理同樣地,CPU 100對敗北情形時之得點進行計算並作為得分而進行加算。該情形時,與勝利之情形相較,計算較少。
然後,CPU 100使用圖形處理器160而於顯示器270中顯示結束遊戲之顯示。
藉由以上而結束遊戲處理。
(步驟S104)
此處,再次參照圖12,對遊戲裝置10-1之遊戲處理之流程之後續進行說明。
於步驟S104中,CPU 100進行IC卡寫入處理。
於該處理中,CPU 100將圖2之玩家P於遊戲中已完成之腳本、各卡片80-1~80-n之角色級別D204、及物品/裝備204等之值記憶於圖2之IC卡85中。又,CPU 100於「戰役模式」或「全國稱霸模式」之情形時,亦記憶各己方部隊之角色數量或士兵之職業、軍費或兵糧量之類之與遊戲之進行相關的值。又,CPU 100於「戰役模式」之情形時,記憶腳本之進行狀況,於「全國稱霸模式」之情形時記憶已作為領地之「國家」。
再者,亦可構成為將所有角色之屬性值記憶於IC卡85中。
(步驟S105)
其次,於步驟S105中,CPU 100進行卡片退出處理。
CPU 100使用卡片退出部230,輸出與卡片80-1~80-n相同之卡片。就該卡片之選擇而言,如上所述可隨機選擇,亦可根據得分而變更所要輸出之卡片之個數或種類。特別是於滿足腳本之特定之進行條件之情形時,亦可輸出「炫卡」。
其後,CPU 100使用周邊I/F 140,將感測器微電腦310-1~310-n之電源斷開。
藉由以上而結束遊戲裝置10-1之遊戲處理。
藉由以上之構成,可獲得以下之效果。
首先,於先前技術1中,在使用將複數個卡片作為輸入器件而同時處理之扁平讀取器之遊戲中,自使用者取得之資訊雖越多越好,但無法即時地檢測玩家接觸之卡片。
相對於此,於本發明之實施形態之遊戲裝置10-1中,可藉由使用觸碰面板讀取部300,而檢測使用者對遊戲區60之接觸。
又,於利用相機對編碼進行拍攝而進行圖像識別,而取得複數個卡片之位置資訊之卡片遊戲裝置中,若使用先前之觸碰面板則存在各種問題。
例如,就具有透明性之多點觸碰面板而言,先前之觸碰面板即便為小型面板亦僅能檢測2點。因此,例如於六方觸碰面板中難以同時對複數點進行識別。又,先前,亦存在具有複數點檢測功能之小型觸碰面板,但其缺乏透明性,會妨礙扁平讀取器之相機拍攝。
由此,本發明之發明者積極進行實驗,對追加針對每個卡片之觸碰判定之攝像部與觸碰面板組合使用之情形進行了各種研究。
以下,記載將先前之觸碰面板用於本發明之實施形態之遊戲裝置10-1時之優點及問題點:
‧超音波表面彈性方式觸碰面板
優點:成本低。
問題點:當放置卡片時便會作出反應,故而無法進行觸碰檢測。由此不能使用。
‧電阻膜方式觸碰面板(使用ITO(indium tin oxide,氧化銦錫)之透明金屬膜)
優點:只要如卡片般為較輕者,則放置於觸碰面板上不會有反應。可根據用手指按下之壓力變化而偵測觸碰點。
問題點:僅能檢測1點。又,耐久性較低。
‧紅外線阻斷方式觸碰面板(例如參照日本專利第4019114號公報)
優點:只要如卡片般為較薄者,則藉由將感測器設置於卡片上,即便踩踏卡片亦不會作出反應。若觸碰卡片則手指阻斷光從而可檢測觸碰位置。例如,根據專利第4019114號公報之裝置,記載有可取得玩家接觸於卡片之哪一位置之資訊(參照[0043]等)。
問題點:通常僅能檢測1點。即,存在如下問題:雖可檢測對1個卡片之接觸,但當欲檢測對複數個卡片之接觸時,於同一軸上存在有接觸點之情形時,無法檢測接觸於哪一卡片之資訊。又,即便手指未接觸於卡片,若阻斷感測器之光亦會作出反應,因此存在雖手指等未接觸卡片但衣服袖口接觸於卡片時亦會作出反應之問題。又,於日本專利第4019114號公報之裝置中,揭示有使用三角測量原理(參照段落[0209]~[0219]等)而檢測針對卡片之接觸點,但存在相同問題。
‧靜電電容式觸碰面板
優點:即便自卡片上方觸碰卡片,亦可藉由透過卡片帶來之靜電電容之變化而檢測觸碰位置。
問題點:存在通常僅能檢測1點之問題點。
‧振動檢測方式觸碰面板
優點:即便自卡片上方觸碰,亦可根據觸碰時之振動而檢測位置。
問題點:僅可於產生振動之觸碰期間進行檢測,無法檢測持續按下卡片之情況。又,存在僅能檢測1點之問題點。
如上所述,先前之觸碰面板用於遊戲裝置10-1時,存在各種問題。
因此,於本發明之實施形態之遊戲裝置10-1中,構成為使用有複數個靜電電容式觸碰感測器。此並非係簡單之設計變更之事項,業者並不能容易地想到。
藉此,於遊戲裝置10-1中,遊戲區域上佈滿作為小型觸碰區域之觸碰電極400-1~400-n,以增加觸碰感測器數量,藉此可檢測複數點之觸碰。又,可實現對遊戲區60全體中之複數個接觸位置之檢測,又,可檢測持續按下卡片之情況。
如此,於本發明之實施形態之遊戲裝置10-1中,即便配置有複數個卡片,亦可同時檢測針對各卡片之接觸,從而可實現操作性良好之卡片遊戲裝置。
又,於先前之靜電電容式觸碰感測器中,存在若使用複數個則會導致成本上升之問題。特別是於如遊戲區60之具有數m見方之較大平面上佈滿觸碰感測器時,技術上亦有難度。
相對於此,於本發明之實施形態之遊戲裝置10-1中,可自卡片80-1~80-n之背面以紅外線光讀取編碼810-1~810-n而檢測卡片在遊戲區60上之位置,並根據該位置而對由觸碰面板讀取部300所取得之接觸位置進行修正。藉此,可將觸碰電極400-1~400-n形成為廉價之經絲網印刷等而成之觸碰面板板片630,即便以較低之密度形成,亦可獲得充分之接觸位置之取得精度。由此,可抑制成本且可進行高精度之卡片80-1~80-n之接觸位置之偵測。
又,於本發明之實施形態之遊戲裝置10-1中,可將觸碰電極400-1~400-n以覆蓋卡片80-1~80-n之面積之70%之方式配置,或以成為卡片80-1~80-n之面積之1/6或1/9之方式配置。藉此,可抑制檢測卡片80-1~80-n之接觸位置時之誤動作。
藉由此種構成,可高精度地確定玩家觸碰於遊戲區60上之部位,從而可低成本地提高遊戲性。
又,於先前之靜電電容式觸碰感測器中,存在難以對面狀配置之數百個以上之觸碰感測器即時地進行偵測之問題。
相對於此,於本發明之實施形態之遊戲裝置10-1中,可藉由使用如感測器微電腦310-1~310-n之感測器微電腦陣列301,而即時地偵測觸碰電極400-1~400-n之接觸。
由此,於需要高速響應性之卡片遊戲中,當使用者接觸卡片80-1~80-n時,可立即藉由CPU 100而作出反應,從而可顯著提高卡片遊戲之操作性。
再者,於本發明之實施形態之遊戲裝置10-1中,表示了使用靜電電容式觸碰感測器之情形之示例,但並不限定於此,例如,亦可使用採用ITO等之電阻膜方式之觸碰面板。該情形時藉由如觸碰電極400-1~400-n般,利用電阻膜而構成複數個觸碰電極,可提高耐久性,故而較佳。
再者,於使用靜電電容式觸碰感測器之情形時,存在如下問題:例如若如「炫卡」般、包含具有導電性之金屬之靜電電容值較低的卡片跨於複數個感測器上時,即便不觸碰,兩感測器亦會作出反應,故會引起誤動作。
相對於此,於本發明之實施形態之遊戲裝置10-1中,當炫卡跨於電極400-1~400-n上時,對所取得之靜電電容值加上或減去與炫卡和電極重疊之面積成比例之偏移值。此時,可根據利用紅外線相機260所取得之拍攝圖像所取得之卡片80-1~80-n之炫卡之座標,而計算炫卡與電極之重疊面積。因此,可消除炫卡之誤作動,而將對卡片80-1~80-n之接觸作為與普通之並非為炫卡之卡片相同之值進行檢測。
又,於電極400-1~400-n中,藉由進行電極特性之校正,可檢測更高精度之炫卡及普通卡片之靜電電容值之變化。
如上所述,本發明之實施形態之遊戲裝置10-1具備如下特徵:
(1) 使觸碰面板讀取部300大致透明,以便不妨礙紅外線相機260之拍攝。
(2) 利用紅外線拍攝圖像對編碼810-1~810-n進行識別,並使其與卡片位置資訊組合,藉此可抑制觸碰電極400-1~400-n之數量。
又,於本發明之實施形態之遊戲裝置10-1中,可對檢測複數個卡片80-1~80-n之接觸位置,且亦可檢測持續接觸之狀態或接觸時間。
因此,自使用者取得之資訊可增多,進而可擴大遊戲之範圍(提高使可玩性提昇之遊戲性)。即,於卡片遊戲之遊戲中,可發出「特殊攻擊」、「連動攻擊」、「特殊動作」般之多種攻擊指示,可顯著提高遊戲之操作性或親臨其境感。
<使用投影儀之遊戲裝置10-1之構成>
再者,本發明之實施形態之遊戲系統X,可使用採用投影儀275之構成。
參照圖25,除照明部210之外,還可使用投影儀275,而於遊戲區60之下部投射與卡片之操作或部隊相關之顯示等。該情形時,可於觸碰面板板片630之下部或上部,具備對可見光進行散射而使紅外線透過之螢幕635。
參照圖26,該圖26係圖2之玩家P俯視遊戲區60之圖。此種構成亦可於遊戲區60之大致整個表面上配置卡片80-1~80-n並進行偵測。
參照圖27,該圖27係於觸碰面板板片630之下部具備對可見光進行散射而使紅外線透過之螢幕635之示例。該螢幕係使用光學濾波器或玻璃纖維或光學珠粒等使來自投影儀275之光於螢幕上散射而進行顯示。藉此,在對於紅外線為透明之遊戲區60中,亦可高可視性地顯示圖像。又,當使用光學珠粒時,可獲得避免受到觸碰面板板片630因接觸壓力而變形之影響之效果。
再者,於使用有投影儀275之構成中,亦可同樣地進行遊戲及利用觸碰面板對所接觸之卡片80-1~80-n之偵測。
再者,上述實施形態之構成及動作為示例,當然可於不脫離本發明之主旨之範圍內適當地變更並執行。
產業上之可利用性
本發明之卡片遊戲裝置將觸碰面板進行之複數個接觸偵測、與卡片位置之圖像識別加以組合,藉此可製造並銷售一種操作性無與倫比且對使用者之吸引力較高之卡片遊戲裝置。
5...伺服器
10-1~10-n...遊戲裝置
55...大型顯示裝置
60...遊戲區
70...框體
80-1~80-n...卡片
85...IC卡
100...CPU
110...記憶部
111...程式
112...資料
130...啟動ROM
140...周邊I/F
150...匯流排仲裁器
160...圖形處理器
162...幾何圖形部
164...渲染部
170‧‧‧圖形記憶體
180‧‧‧視訊處理器
190‧‧‧音訊記憶體
200‧‧‧通訊I/F
210‧‧‧照明部
220‧‧‧IC卡讀寫部
230‧‧‧卡片退出部
240‧‧‧開關
250‧‧‧投幣部
260‧‧‧紅外線相機
270‧‧‧顯示器
275‧‧‧投影儀
280‧‧‧揚聲器
300‧‧‧觸碰面板讀取部
301‧‧‧感測器微電腦陣列
310-1~310-n‧‧‧感測器微電腦
400-1~400-n‧‧‧觸碰電極
610‧‧‧保護層
611‧‧‧圓錐之端部
612‧‧‧圓錐之軀幹部
613‧‧‧半球部
620‧‧‧遊戲區用板片
630‧‧‧觸碰面板板片
635‧‧‧螢幕
640...玻璃板
810-1~810-n...編碼
711...第1濾波器
712...第2濾波器
721...第1反射板
722...第2反射板
820...中心軸
850-1~850-n...觸碰有效區域
1010...配置畫面
1020...城池
1030...不可侵入地帶
1040...陣地
1050...方向條
1080-1~1080-n...己方部隊圖符
1085-1~1085-n...己方部隊損傷程度
1087-1~1087-n...可特殊攻擊標記
1100-1~1100-n...敵方部隊圖符
1105-1~1105-n...敵方部隊損傷程度
1500...角色
P...玩家
X...遊戲系統
圖1係表示本發明之實施形態之遊戲系統X之遊戲中之外觀的概念圖;
圖2係玩家P於本發明之實施形態之遊戲系統X中進行遊戲時之概念圖;
圖3係表示本發明之實施形態之遊戲裝置10-1之控制構成之方塊圖;
圖4係表示本發明之實施形態之觸碰面板讀取部300之控制構成之方塊圖;
圖5係本發明之實施形態之遊戲裝置10-1之觸碰電極與編碼拍攝之概念圖;
圖6係本發明之實施形態之遊戲裝置10-1之側剖面圖;
圖7係本發明之實施形態之遊戲裝置10-1之大致平面圖;
圖8係表示本發明之實施形態之遊戲裝置10-1之遊戲區60之構成之概念圖;
圖9係本發明之實施形態之遊戲裝置10-1之遊戲區60之剖面圖;
圖10(a)、(b)係本發明之實施形態之遊戲裝置10-1之遊戲區60之保護層610及保護層611的剖面圖;
圖11係本發明之實施形態之卡片80-1之背面之編碼810-1之概念圖;
圖12係本發明之實施形態之遊戲裝置10-1之遊戲處理之流程圖;
圖13係本發明之實施形態之遊戲裝置10-1之遊戲處理之流程圖;
圖14係表示本發明之實施形態之使用通常紙質媒體之卡片80-1~80-n之偵測處理之流程圖;
圖15係表示本發明之實施形態之電極大小與電極座標取得之關係之概念圖;
圖16係表示本發明之實施形態之檢測對象之卡片之大小與電極之計算方法的概念圖;
圖17A係本發明之實施形態之觸碰電極過大之「最差條件」之概念圖;
圖17B係表示本發明之實施形態之觸碰電極處在「無關帶」範圍內之情形時之計算的概念圖;
圖18係將卡片之面積等分而求出本發明之實施形態之觸碰電極之大小時之概念圖;
圖19係表示本發明之實施形態之包含金屬箔等之炫卡的卡片80-1~80-n之偵測處理之流程圖;
圖20係本發明之實施形態之炫卡面積計算處理之概念圖;
圖21係表示本發明之實施形態之己方部隊處理之流程圖;
圖22係表示本發明之實施形態之部隊所相關之資料之概念圖;
圖23係表示本發明之實施形態之角色所相關之資料之概念圖;
圖24係本發明之實施形態之顯示器270中所顯示之卡片遊戲之遊戲畫面之概念圖;
圖25係本發明之實施形態之使用有投影儀之構成之遊戲裝置10-1之側剖面圖;
圖26係本發明之實施形態之使用有投影儀之構成之遊戲裝置10-1之遊戲區之平面圖;及
圖27係本發明之實施形態之使用有投影儀之構成之遊戲區60之剖面圖。
100...CPU
110...記憶部
111...程式
112...資料
130...啟動ROM
140...周邊I/F
150...匯流排仲裁器
160...圖形處理器
162...幾何圖形部
164...渲染部
170...圖形記憶體
180...音訊處理器
190...音訊記憶體
200...通訊I/F
210...照明部
220...IC卡讀寫部
230...卡片退出部
240...開關
250...投幣部
260...紅外線相機
270...顯示器
275...投影儀
280...揚聲器
300...觸碰面板讀取部
310-1~310-n...感測器微電腦
400-1~400-n...觸碰電極

Claims (12)

  1. 一種遊戲裝置,其特徵在於,其係構成為可配置複數個遊戲媒體者;各個上述遊戲媒體係於接地面上印刷有在不可見光下可識別之包含表示遊戲角色所固有之特性之資料的碼型樣;上述遊戲裝置包括:顯示部,其顯示圖像;平面,其使不可見光透過;第1檢測部,其用以檢測上述平面上之各個遊戲媒體之位置、及配置於上述平面之上述遊戲媒體之碼型樣;第2檢測部,其檢測針對上述平面之接觸狀態;及控制部,其根據藉由上述第1檢測部所檢測出之上述遊戲媒體之位置與碼型樣,或者根據藉由第1檢測部所檢測出之上述遊戲媒體之位置與碼型樣及藉由上述第2檢測部所檢測出之接觸狀態,而控制顯示於上述顯示部之圖像資訊;且上述接地面係用來與上述平面接觸。
  2. 如請求項1之遊戲裝置,其中上述控制部計算各個上述遊戲媒體之按下位置或按下時間,並根據該按下位置或按下時間而變更上述遊戲角色之行動指示。
  3. 如請求項1之遊戲裝置,其中 上述第2檢測部包含複數個導電性構件;該導電性構件之各自之面積係相對於上述遊戲媒體之接地面之外形尺寸設為A×B時之整體面積,具有基於特定值之平方值的特定比例;且上述導電性構件之面積之外形尺寸包含上述A與上述A乘以上述特定值所得之值a之差C、及上述B與上述B乘以上述特定值所得之值b之差D。
  4. 如請求項3之遊戲裝置,其中上述導電性構件之各自之面積係以佔上述接地面之整體面積之1/6或1/9的面積而形成。
  5. 如請求項3之遊戲裝置,其中上述導電性構件之面積係形成為佔據上述接地面之整體面積之70%以上。
  6. 如請求項1之遊戲裝置,其中上述第2檢測部係藉由靜電電容式觸碰感測器而檢測靜電電容值;上述導電性構件係使用電極。
  7. 如請求項6之遊戲裝置,其中進而包括:對複數個上述電極之靜電電容值進行檢測之感測器微電腦陣列;且藉由上述感測器微電腦陣列而即時地對複數個上述電極之靜電電容值進行檢測。
  8. 如請求項1至7中任一項之遊戲裝置,其中上述遊戲媒體包含靜電電容值不同之遊戲媒體; 該遊戲裝置包含上述靜電電容值不同之遊戲媒體時,進而包括:面積計算機構,其根據上述第1檢測部之圖像,而計算上述靜電電容值不同之遊戲媒體、上述平面及上述電極重疊之面積;且上述面積計算機構係修正上述靜電電容值不同之遊戲媒體之靜電電容值。
  9. 一種遊戲裝置,其特徵在於,其係構成為可配置複數個遊戲媒體者;各個上述遊戲媒體係於接地面上印刷有在不可見光下可識別之包含表示遊戲角色所固有之特性之資料的碼型樣;上述遊戲裝置包括:遊戲執行部;平面部,其包含使不可見光透過之構成;放射部,其自上述遊戲裝置之內部放射上述不可見光;攝像部,其將上述不可見光透過上述平面部後經上述遊戲媒體之接地面反射而返回到上述平面部之側的不可見光作為圖像而於上述遊戲裝置之內部加以捕獲;圖像檢測部,其對上述攝像部所拍攝之圖像資料進行處理,而對包含上述平面部上之上述遊戲媒體之位置、與印刷於各個上述遊戲媒體之表示遊戲角色所固有之特性之資料之資訊進行檢測,並供給至上述遊戲執行 部;及接觸檢測部,其檢測對上述平面部之接觸資訊並供給至上述遊戲執行部;且,上述遊戲裝置係構成為:對應於由玩家於上述平面部對遊戲媒體進行之操作,將藉由上述圖像檢測部及上述接觸檢測部所檢測之資訊作為玩家之操作資訊而供給至上述遊戲執行部,上述遊戲執行部響應該操作資訊而執行遊戲;當玩家於遊戲進行中進行使上述遊戲媒體於上述平面部移動之操作時,藉由上述圖像檢測部來檢測該遊戲媒體之移動,而藉由上述接觸檢測部來檢測對上述平面部之接觸,並根據上述圖像檢測部及上述接觸檢測部所檢測之操作資訊來控制上述遊戲之進行。
  10. 一種遊戲裝置,其特徵在於,其係構成為可配置複數個遊戲媒體者;上述遊戲媒體之各者係於接地面印刷有在不可見光下可識別之包含表示遊戲角色所固有之特性之資料之碼型樣;上述遊戲裝置包括:遊戲執行部;平面部,其構成為包含遊戲媒體操作區域(遊戲區),且使不可見光透過,該遊戲媒體操作區域係由面構成,該面具有可配置複數個遊戲媒體之寬度,且可藉由玩家之操作而使所配置之遊戲媒體向任意位置移動;光源部,其配置為自上述遊戲裝置之內部以不可見 光照射上述配置之遊戲媒體之面向上述平面部的一側;攝像部,其配置於上述遊戲裝置內,並於上述不可見光下拍攝上述配置之遊戲媒體之面向上述平面部之一側;圖像檢測部,其對上述攝像部所拍攝之圖像資料進行處理,而對包含上述遊戲媒體操作區域中之上述遊戲媒體之位置、與印刷於各個上述遊戲媒體之表示遊戲角色所固有之特性之資料之資訊進行檢測,並供給至上述遊戲執行部;及接觸檢測部,其於上述遊戲媒體操作區域之下部包含透明構件,用以檢測來自上方之針對配置有上述遊戲媒體之上述平面部之接觸資訊,並供給至上述遊戲執行部;且,上述遊戲裝置係構成為:對應於玩家於上述平面部對遊戲媒體進行之操作,將藉由上述圖像檢測部所檢測之資訊作為玩家之操作資訊供給至上述遊戲執行部,上述遊戲執行部響應該操作資訊而執行遊戲;當玩家於遊戲進行中進行使上述遊戲媒體於上述平面部移動之操作時,一邊藉由上述圖像檢測部而檢測該遊戲媒體之移動,一邊藉由上述接觸檢測部而檢測針對上述平面部之接觸,並根據藉由上述接觸檢測部所檢測出之資訊而控制上述遊戲之進行。
  11. 一種遊戲裝置之控制方法,其特徵在於,其係構成為可配置複數個遊戲媒體之遊戲裝置之控制方法; 各個上述遊戲媒體係於接地面印刷有在不可見光下可識別之包含表示遊戲角色所固有之特性之資料之碼型樣;上述遊戲裝置包括:平面,其使不可見光透過;第1檢測部,其用以對上述平面上之各遊戲媒體之位置、及配置於上述平面之上述遊戲媒體之碼型樣進行檢測;及第2檢測部,其用以對經由所配置之複數個上述遊戲媒體中之任一者而接觸上述平面之接觸狀態進行檢測;且於上述遊戲裝置之控制部構成為:根據經配置於平面部之上述遊戲媒體之接地面所反射之上述不可見光而作成圖像資料;將上述圖像資料進行處理,而對包含上述平面部上之上述遊戲媒體之位置、與印刷於上述各遊戲媒體之表示遊戲角色所固有之特性之資料之操作資訊進行檢測;進一步檢測針對配置有上述遊戲媒體之上述平面部之接觸資訊;當玩家於遊戲進行中進行使上述遊戲媒體於上述平面部移動之操作時,根據上述操作資訊與上述接觸資訊而控制上述遊戲之進行。
  12. 一種遊戲裝置之控制程式,其特徵在於,其係構成為可配置複數個遊戲媒體之遊戲裝置之控制程式;各個上述遊戲媒體係於接地面印刷有在不可見光下可識別之包含表示遊戲角色所固有之特性之資料之碼型樣; 上述遊戲裝置包括:平面,其使不可見光透過;第1檢測部,其用以對上述平面上之各遊戲媒體之位置、及配置於上述平面之上述遊戲媒體之碼型樣進行檢測;及第2檢測部,其用以檢測針對配置有上述遊戲媒體之上述平面之接觸狀態;且於上述遊戲裝置之控制部執行如下步驟:根據經配置於平面部之上述遊戲媒體之接地面所反射之上述不可見光而作成圖像資料;將上述圖像資料進行處理,而對包含上述平面部上之上述遊戲媒體之位置、與印刷於上述各遊戲媒體之表示遊戲角色所固有之特性之資料之操作資訊進行檢測;檢測針對配置有上述遊戲媒體之上述平面部之接觸資訊;及當玩家於遊戲進行中進行使上述遊戲媒體於上述平面部移動之操作時,根據上述操作資訊與上述接觸資訊而控制上述遊戲之進行。
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