JP6912889B2 - ゲームシステムおよびゲームコントローラ - Google Patents

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Description

本開示は、ゲームシステムおよびゲームコントローラの処理に関する。
従来より、装置部品の物理特性の変化や個体差等による基準値からのずれを解消するために、一般的にキャリブレーション処理が実行される。
この点で、特開2010−137009号公報には、ゲーム装置本体に設けられたタッチパネルのキャリブレーション処理を行う方式が開示されている。一方で、このようなゲーム装置には、キャリブレーション処理に基づく値がゲーム装置本体に記憶されているだけであり、個別のコントローラに対応したキャリブレーション処理を実行する点で改善の余地があった。
特開2010−137009号公報
本開示は、上記の課題を解決するためのものであって、コントローラ毎の精度の高いキャリブレーション処理を実行することが可能なゲームシステムおよびゲームコントローラを提供することを目的とする。
ある局面に従う本体装置とゲームコントローラとを含むゲームシステムであって、ゲームコントローラは、アナログスティックと、アナログスティックに関連し、製造工程において決定される第1製造工程補正パラメータ値、アナログスティックに対するユーザの操作に応じて決定される第1ユーザ補正パラメータ値およびゲームコントローラのモデルに対応する第1モデル調整値を含む補正パラメータ情報を記憶する記憶部と、記憶部に格納された補正パラメータ情報を本体装置に送信する送信部とを有する。本体装置は、送信部により送信された補正パラメータ情報に含まれる第1製造工程補正パラメータ値および第1ユーザ補正パラメータ値のいずれかを選択する選択部と、選択した補正パラメータ値、第1モデル調整値およびアナログスティックの入力データとに基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理部とを有する。
ゲームコントローラの記憶部にアナログスティックの補正パラメータ情報が格納される。ゲームコントローラから本体装置にアナログスティックの補正パラメータ情報が送信されて、ゲーム処理で実行される。したがって、本体装置は、ゲームコントローラの記憶部に格納された個別のアナログスティックの補正パラメータ情報に従って精度の高いキャリブレーション処理を実行することが可能である。
好ましくは、選択部は、補正パラメータ情報に第1ユーザ補正パラメータ値が含まれている場合には、第1ユーザ補正パラメータ値を優先的に選択してもよい。
第1ユーザ補正パラメータ値を優先的に選択することによりユーザの意図に応じた精度の高いキャリブレーション処理を実行することが可能である。
好ましくは、選択部は、補正パラメータ情報に第1ユーザ補正パラメータ値が含まれていることを示す識別情報が有るか否かを判断し、識別情報が有ると判断した場合には、補正パラメータ情報に含まれる第1ユーザ補正パラメータ値を選択してもよい。
識別情報の有無に基づいて第1ユーザ補正パラメータ値を選択することが可能であるため選択部における処理を簡易にし、高速な処理を実現することが可能である。
好ましくは、ゲームコントローラは、加速度センサをさらに有してもよい。記憶部は、加速度センサに関連し、製造工程において決定される第2製造工程補正パラメータ値、ゲームコントローラに対するユーザの操作に応じて決定される第2ユーザ補正パラメータ値を補正パラメータ情報の一部としてさらに記憶する。選択部は、送信部により送信された補正パラメータ情報に含まれる第2製造工程補正パラメータ値および第2ユーザ補正パラメータ値のいずれかを選択してもよい。ゲーム処理部は、選択した補正パラメータ値および加速度センサの入力データとにも基づいて、ゲーム処理を実行してもよい。
したがって、本体装置は、ゲームコントローラの記憶部に格納された個別の加速度センサの補正パラメータ情報に従って精度の高いキャリブレーション処理を実行することが可能である。
好ましくは、ゲームコントローラは、角速度センサをさらに有してもよい。記憶部は、角速度センサに関連し、製造工程において決定される第3製造工程補正パラメータ値およびゲームコントローラに対するユーザの操作に応じて決定される第3ユーザ補正パラメータ値を補正パラメータ情報の一部としてさらに記憶する。選択部は、送信部により送信された補正パラメータ情報に含まれる第3製造工程補正パラメータ値および第3ユーザ補正パラメータ値のいずれかを選択してもよい。ゲーム処理部は、選択した補正パラメータ値および角速度センタの入力データにも基づいて、ゲーム処理を実行してもよい。
したがって、本体装置は、ゲームコントローラの記憶部に格納された個別の角速度センサの補正パラメータ情報に従って精度の高いキャリブレーション処理を実行することが可能である。
好ましくは、第1モデル調整値は、中央不感帯領域および外側不感帯領域を設定する情報であってもよい。
ゲームコントローラのモデルに対応した中央不感帯領域および外側不感帯領域を設定することが可能である。
好ましくは、本体装置は、アナログスティックの第1ユーザ補正パラメータ値をコントローラの記憶部に書き込む書込部をさらに備えてもよい。
コントローラの記憶部に第1ユーザ補正パラメータ値を書き込むため本体装置側で当該情報を保持する必要がなく、本体装置のメモリを効率的に利用することが可能である。
ある局面に従うゲームコントローラであって、アナログスティックと、加速度センサと、記憶部と、本体装置と通信可能に設けられた通信制御部とを備える。記憶部は、アナログスティックに関連し、製造工程において決定される第1製造工程補正パラメータ値、アナログスティックに対するユーザの操作に応じて決定される第1ユーザ補正パラメータ値およびゲームコントローラのモデルに対応する第1モデル調整値と、加速度センサに関連し、製造工程において決定される第2製造工程補正パラメータ値、ゲームコントローラに対するユーザの操作に応じて決定される第2ユーザ補正パラメータ値およびゲームコントローラのモデルに対応する第2モデル調整値とを含む補正パラメータ情報が記憶可能に設けられる。通信制御部は、本体装置と接続された場合に記憶部に格納された補正パラメータ情報を本体装置に送信し、本体装置から記憶部に格納するための第1ユーザ補正パラメータ値あるいは第2ユーザ補正パラメータ値を受信し、本体装置でゲーム処理が実行される場合に、アナログスティックおよび加速度センサの操作データを本体装置に送信するようにしてもよい。
ゲームコントローラの記憶部に補正パラメータ情報が格納される。ゲームコントローラから本体装置に補正パラメータ情報が送信されて、ゲーム処理で実行される。したがって、本体装置は、ゲームコントローラの記憶部に格納された個別の補正パラメータ情報に従って精度の高いキャリブレーション処理を実行することが可能である。
好ましくは、第1モデル調整値は、中央不感帯領域を設定する情報を含んでもよい。
ゲームコントローラのモデルに対応した中央不感帯領域を設定することが可能である。
好ましくは、第1モデル調整値は、外側不感帯領域を設定する情報を含んでもよい。
ゲームコントローラのモデルに対応した外側不感帯領域を設定することが可能である。
好ましくは、複数のアナログスティックが設けられてもよい。記憶部は、複数のアナログスティックにそれぞれ関連し、製造工程において決定される複数の第1製造工程補正パラメータ値、複数のアナログスティックにそれぞれ対するユーザの操作に応じて決定される複数の第1ユーザ補正パラメータ値および複数のアナログスティックにそれぞれ対するゲームコントローラのモデルに対する複数の第1モデル調整値が記憶されてもよい。
複数のアナログスティックが設けられる場合であっても個別のアナログスティックの補正パラメータ情報に従って精度の高いキャリブレーション処理を実行することが可能である。
好ましくは、ゲームコントローラは、角速度センサをさらに有してもよい。記憶部は、角速度センサに関連し、製造工程において決定される第3製造工程補正パラメータ値およびゲームコントローラに対するユーザの操作に応じて決定される第3ユーザ補正パラメータ値を補正パラメータ情報の一部として記憶可能に設けられる。通信制御部は、本体装置から記憶部に格納するための第1ユーザ補正パラメータ値、第2ユーザ補正パラメータ値および第3ユーザ補正パラメータ値の少なくともいずれかを受信し、本体装置でゲーム処理が実行される場合に、アナログスティック、加速度センサおよび角速度センサの少なくともいずれかの操作データを本体装置に送信する。
角速度センサをさらに有するゲームコントローラの記憶部に補正パラメータ情報が格納される。ゲームコントローラから本体装置に補正パラメータ情報が送信されて、ゲーム処理で実行される。したがって、本体装置は、ゲームコントローラの記憶部に格納された個別の補正パラメータ情報に従って精度の高いキャリブレーション処理を実行することが可能である。
本開示のゲームシステムおよびゲームコントローラは、コントローラ毎の精度の高いキャリブレーション処理を実行することが可能である。
本実施形態に従うゲーム装置1の外観を示す模式図である。 本実施形態に従うゲーム装置1の別態様の外観を示す模式図である。 本実施形態に従う本体装置2を示す六面図である。 本実施形態に従う左コントローラ3を示す六面図である。 本実施形態に従う右コントローラ4を示す六面図である。 本実施形態に従うゲーム装置1をクレードルとともに使用する場合の外観を示す模式図である。 本実施形態に従う本体装置2の内部構成を示すブロック図である。 本実施形態に従う左コントローラ3および右コントローラ4の内部構成を示すブロック図である。 左コントローラ3および右コントローラ4を本体装置2に装着した状態におけるゲーム装置1の使用態様の一例を示す図である。 左コントローラ3および右コントローラ4を本体装置2から外した状態におけるゲーム装置1の使用態様の一例を示す図である。 実施形態に基づく付属コントローラ401の外観を示す図である。 実施形態に基づくコントローラのメモリに格納される補正パラメータ情報について説明する図である。 実施形態に基づく本体装置2の機能ブロック構成について説明する図である。 実施形態に基づく補正パラメータ設定画面500を説明する図である。 実施形態に基づくアナログスティックの補正パラメータ設定処理を説明するフロー図である。 実施形態に基づくディスプレイ12に表示される操作案内画面を説明する図である。 実施形態に基づく操作案内画面に従ってユーザがアナログスティックを操作した場合の補正パラメータ値の算出について説明する図である。 実施形態に基づく加速度センサの補正パラメータ設定処理を説明するフロー図である。 実施形態に基づくディスプレイ12に表示される静止状態案内画面610を説明する図である。 実施形態に基づくゲーム装置1によって実行されるゲーム処理を説明するフロー図である。 実施形態に基づくアナログスティックの指令テーブルを説明する概念図である。
この実施形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。なお、図中の同一または相当部分については、同一符号を付してその説明は繰返さない。
[A.情報処理システム]
本実施形態に従う情報処理システムに係る装置構成について説明する。本実施形態に従う情報処理システムは、少なくとも以下に説明する情報処理装置によって構成される。
例えば、情報処理装置は、携帯型ゲーム装置、携帯電話、あるいはスマートフォン等といった、携帯型(可搬型とも言う)の装置であってもよいし、パーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機等といった据置型の装置であってもよいし、業務用のアーケードゲーム装置のような大型の装置であってもよい。本例においては、一例として情報処理装置の一例としてゲーム装置について説明する。また、本例においては、操作装置の一例としてゲーム装置に対して設けられたゲームコントローラについて説明するが、特にゲームコントローラに限られず、情報処理装置に対して操作データを送信することが可能な入力デバイスであればどのような操作装置であっても良い。
(a1:ゲーム装置の全体構成)
図1は、本実施形態に従うゲーム装置1の外観を示す模式図である。
図1に示すように、ゲーム装置1は、本体装置2と、左コントローラ3と、右コントローラ4とを含む。本体装置2は、表示部の一例としてのディスプレイ12を有しており、ゲーム装置1でのゲーム処理を含む各種処理を実行する。
図2は、本実施形態に従うゲーム装置1の別態様の外観を示す模式図である。
図2に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、本体装置2から分離可能に構成されてもよい。このとき、左コントローラ3および右コントローラ4を一体的に構成してもよいし、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ分離した装置として構成してもよい。このように、操作部に相当する左コントローラ3および右コントローラ4は、本体装置2とは分離して構成されてもよい。
左コントローラ3は、本体装置2の左側(図1に示すx軸正方向側)に装着することができる。右コントローラ4は、本体装置2の右側(図1に示すx軸負方向側)に装着することができる。なお、以下の説明において、左コントローラ3および右コントローラ4を「コントローラ」と総称することがある。以下、本体装置2、左コントローラ3および右コントローラ4のより具体的な構成例について説明する。
(a2:本体装置の構造)
図3は、本実施形態に従う本体装置2を示す六面図である。
図3を参照して、本体装置2は、略板状のハウジング11を有している。
ハウジング11の主面(すなわち、表側の面、あるいは、ディスプレイ12が設けられる面)は、大略的には矩形形状になっている。ハウジング11の形状および大きさは任意に設計できる。
(1)ハウジング11の主面上に設けられる部材
図1〜3に示すように、本体装置2のハウジング11の主面には、ディスプレイ12が設けられる。ディスプレイ12は、本体装置2が取得または生成した画像(静止画であってもよいし、動画像であってもよい)を表示する。ゲーム処理が実行される場合、ディスプレイ12は、仮想空間および仮想空間内のオブジェクトを表示する。典型的には、ディスプレイ12は、液晶表示装置(LCD)で構成されるが、任意の種類の表示装置を採用できる。
ディスプレイ12の画面上にはタッチパネル13が設けられる。典型的には、タッチパネル13は、マルチタッチ入力が可能な方式(例えば、静電容量方式)のデバイスが採用される。但し、タッチパネル13としては、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式(例えば、抵抗膜方式)のデバイスといった、任意の種類のデバイスを採用できる。
本体装置2のハウジング11の主面には、スピーカ孔11aおよび11bが形成されており、ハウジング11の内部に配置されるスピーカ(図7に示すスピーカ88)から発生された音がスピーカ孔11aおよび11bから出力される。
本体装置2には2つのスピーカが設けられており、左スピーカおよび右スピーカのそれぞれの位置に対応付けてスピーカ孔11aおよび11bが形成されている。すなわち、スピーカ孔11aは、左スピーカに対応付けてディスプレイ12の左側に形成され、スピーカ孔11bは、右スピーカに対応付けてディスプレイ12の右側に形成される。
(2)ハウジング11の左側面に設けられる部材
ハウジング11の左側面には、左コントローラ3を本体装置2に着脱可能に装着するための部材である左レール部材15が設けられる。左レール部材15は、ハウジング11の左側面において、上下方向に沿って延びる。左レール部材15は、左コントローラ3のスライダ(図4に示すスライダ40)と係合可能な形状を有している。左レール部材15とスライダ40とによってスライド機構が形成される。このようなスライド機構によって、左コントローラ3を本体装置2に対してスライド可能かつ着脱可能に装着することができる。
ハウジング11の左側面には、左側端子17が設けられる。左側端子17は、本体装置2と左コントローラ3との間で有線通信を行なうための端子である。左側端子17は、左コントローラ3が本体装置2に装着された場合に、左コントローラ3の端子(図4に示す端子42)と接触する位置に設けられる。左側端子17は、左コントローラ3が本体装置2に装着された状態で、本体装置2の左側端子と左コントローラ3の端子とが接する任意の位置に配置すればよい。一例として、図3に示すように、左側端子17は左レール部材15の下側端部付近に設けられる。
(3)ハウジング11の右側面に設けられる部材
図3に示すように、ハウジング11の右側面には、左側面に設けられる構成と同様の構成が設けられる。すなわち、ハウジング11の右側面には、右コントローラ4を本体装置2に着脱可能に装着するための部材である右レール部材19が設けられる。右レール部材19は、ハウジング11の右側面において、上下方向に沿って延びる。右レール部材19は、右コントローラ4のスライダ(図5に示すスライダ62)と係合可能な形状を有している。右レール部材19とスライダ62とによってスライド機構が形成される。このようなスライド機構によって、右コントローラ4を本体装置2に対してスライド可能かつ着脱可能に装着することができる。
右レール部材19は、左レール部材15と同様の形状を有している。すなわち、右レール部材19は、左レール部材15と同様の断面形状となる溝を有する形状である。但し、右レール部材19は、左レール部材15と全く同じ形状である必要はない。例えば、別の実施形態として、左レール部材15の溝と右レール部材19の溝との間で大きさおよび/または形状を異ならせることで、右コントローラ4のスライダ62が左レール部材15に係合できないように、および/または、左コントローラ3のスライダ40が右レール部材19に係合できないように構成してもよい。
ハウジング11の右側面には、右側端子21が設けられる。右側端子21は、本体装置2が右コントローラ4との間で有線通信を行なうための端子である。右側端子21は、右コントローラ4が本体装置2に装着された場合に、右コントローラ4の端子(図5に示す端子64)と接触する位置に設けられる。右側端子21は、右コントローラ4が本体装置2に装着された状態で、本体装置2の右側端子と右コントローラ4の端子とが接する任意の位置に配置すればよい。一例として、図3に示すように、右側端子21は右レール部材19の下側端部付近に設けられる。
(4)ハウジング11の上側面に設けられる部材
図3に示すように、ハウジング11の上側面には、第1の種類の記憶媒体を装着するための第1スロット23が設けられる。典型的な構成として、第1スロット23の開口部には開閉可能な蓋部が設けられており、蓋部を開けた状態において、第1スロット23に第1の種類の記憶媒体を挿入することができる。第1の種類の記憶媒体は、例えば、ゲーム装置1およびそれと同種のゲーム装置に専用設計された記憶媒体(例えば、専用メモリカード)である。第1の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置2で利用されるデータ(例えば、アプリケーションのセーブデータ等)、および/または、本体装置2で実行されるプログラム(例えば、アプリケーションのプログラム等)を格納するために用いられる。
ハウジング11の上側面には、本体装置2の電源のオン/オフを切り替えるための電源ボタン28が設けられる。
ハウジング11の上側面には、音声入出力端子25(具体的には、イヤホンジャック)が設けられる。音声入出力端子25には、マイクやイヤホンを装着することができる。
(5)ハウジング11の下側面に設けられる部材
図3に示すように、ハウジング11の下側面には、本体装置2が後述するクレードル5との間で有線通信を行なうための下側端子27が設けられる。下側端子27は、本体装置2がクレードル5に装着された場合に、クレードル5の端子と接触する位置に設けられる。典型的には、下側端子27として、USB(Universal Serial Bus)コネクタ(より具体的には、メス側コネクタ)を採用できる。
上述したハウジング11に設けられる各構成要素(具体的には、ボタン、スロット、端子等)の位置、形状、および数は任意に設計できる。例えば、別の実施形態として、電源ボタン28、第1スロット23のうちのいくつかについては、ハウジング11の他の側面または背面に設けてもよい。また、上記構成要素のうちいくつかを省略した構成を採用してもよい。
(a3:左コントローラの構造)
図4は、本実施形態に従う左コントローラ3を示す六面図である。
図4を参照して、左コントローラ3は、略板状のハウジング31を有している。ハウジング31の主面(すなわち、おもて側の面、あるいは、図1に示すz軸負方向側の面)は、大略的には矩形形状になっている。ハウジング31は、縦長の形状、すなわち上下方向(すなわち、図1に示すy軸方向)に長い形状を有している。
左コントローラ3は、本体装置2から外された状態において、ユーザが把持したときにその主面が縦長となる向きで使用することも可能であるし、その主面が横長となる向きで使用することも可能である。
ハウジング31の形状および大きさは任意に設計できる。別の実施形態として、ハウジング31を略板状以外の形状に構成してもよい。ハウジング31についても、矩形形状でなくてもよく、例えば、半円状等の形状を採用してもよい。さらに、ハウジング31は、縦長の形状でなくてもよい。
ハウジング31の上下方向の長さは、本体装置2に係るハウジング11の上下方向の長さと略同じであることが好ましい。ハウジング31の厚さ(すなわち、前後方向の長さ、あるいは、図1に示すz軸方向の長さ)は、本体装置2のハウジング11の厚さと略同じであることが好ましい。したがって、左コントローラ3が本体装置2に装着された場合(図1参照)には、ユーザは、本体装置2と左コントローラ3とを一体の装置のような感覚で把持することができる。
ハウジング31の主面は、左側の角部分が、右側の角部分よりも丸みを帯びた形状になっている。すなわち、ハウジング31の上側面と左側面との接続部分、および、ハウジング31の下側面と左側面との接続部分は、その上側面と右側面との接続部分、および、その下側面と右側面との接続部分に比べて、丸くなっている(すなわち、面取りにおけるRが大きい)。したがって、左コントローラ3が本体装置2に装着された場合(図1参照)には、ゲーム装置1の左側が丸みを帯びた形状となるので、ユーザにとって持ちやすい形状となる。
左コントローラ3には、アナログスティック32が設けられる。図4に示すように、アナログスティック32は、ハウジング31の主面に設けられる。アナログスティック32は、方向を入力することが可能な方向指示部の一例である。アナログスティック32は、ハウジング31の主面に平行な全方向(すなわち、上下左右および斜め方向を含む、360°の方向)に傾倒可能なスティック部材を有する。ユーザは、スティック部材を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力が可能なアナログ入力デバイスである。アナログスティック32はさらに、スティック部材を傾倒するときに、傾倒方向に応じた方向の入力に加えて、傾倒した角度に応じた大きさの入力が可能なように構成してもよい。また、方向指示部は、スライドスティック等であってもよい。スライドスティックは、ハウジング31の主面に平行な全方向にスライド可能なスティック部材を有する入力部であり、ユーザは、スティック部材をスライドすることによってスライド方向に応じた入力が可能である。スライドスティックはさらに、スライド量に応じた大きさの入力が可能なようにも構成できる。また、方向指示部は、ボタンの押下操作によって方向を指示する入力部として構成してもよい。例えば、方向指示部は、十字キーまたは上下左右に対応した4つのボタンによって方向を指示する入力部として構成してもよい。また、本実施形態においては、スティック部材を(ハウジング31に垂直な方向に)押下する入力が可能である。すなわち、本実施形態におけるアナログスティック32は、スティック部材の傾倒方向および傾倒量に応じた方向および大きさの入力と、スティック部材に対する押下入力とを行なうことが可能な入力部である。
左コントローラ3には、4つの操作ボタン33〜36(具体的には、右方向ボタン33、下方向ボタン34、上方向ボタン35、および、左方向ボタン36)が設けられる。図4に示すように、これら4つの操作ボタン33〜36は、ハウジング31の主面においてアナログスティック32の下側に設けられる。本実施形態においては、左コントローラ3の主面に設けられる操作ボタンを4つとするが、操作ボタンの数は任意である。これらの操作ボタン33〜36は、本体装置2で実行される各種プログラム(例えば、OSプログラムやアプリケーションプログラム)に応じた指示を行なうために用いられる。なお、本実施形態においては、操作ボタン33〜36は方向入力を行なうために用いられてもよいことから、説明の便宜上、操作ボタン33〜36を、右方向ボタン33、下方向ボタン34、上方向ボタン35、および、左方向ボタン36とも称する。但し、操作ボタン33〜36は、方向入力以外の指示を行なうために用いられてもよい。
左コントローラ3の主面に設けられる操作部(具体的には、アナログスティック32および操作ボタン33〜36)は、左コントローラ3が本体装置2に装着される場合、ゲーム装置1を把持するユーザの例えば左手の親指によって操作される(図9参照)。また、左コントローラ3が本体装置2から外された状態で使用される場合、操作部は、左コントローラ3を把持するユーザの例えば左の手の親指で操作される(図10参照)。
左コントローラ3には、第1Lボタン38およびZLボタン39が設けられる。これらの操作ボタン38および39は、上述の操作ボタン33〜36と同様、本体装置2で実行される各種プログラムに応じた指示を行なうために用いられる。図4に示すように、第1Lボタン38は、ハウジング31の側面のうち左上部分に設けられる。ZLボタン39は、ハウジング31の側面から裏面にかけての左上部分(厳密には、ハウジング31を表側から見たときの左上部分)に設けられる。つまり、ZLボタン39は、第1Lボタン38の後側(図1に示すz軸正方向側)に設けられる。本実施形態においては、ハウジング31の左上部分が丸みを帯びた形状であるので、第1Lボタン38およびZLボタン39は、ハウジング31の当該左上部分の丸みに応じた丸みを帯びた形状を有する。
左コントローラ3が本体装置2に装着される場合、第1Lボタン38およびZLボタン39は、ゲーム装置1における左上部分に配置されることになる(図1参照)。したがって、ゲーム装置1を把持するユーザは、左手の人差し指や中指で第1Lボタン38およびZLボタン39を操作することができる。
左コントローラ3は、上述したスライダ40を有している。図4に示すように、スライダ40は、ハウジング31の右側面において、上下方向に沿って延びる。スライダ40は、本体装置2の左レール部材15(より具体的には、左レール部材15の溝)と係合可能な形状を有している。具体的には、スライダ40の断面(具体的には、上下方向に対して垂直な断面)は、凸型の形状を有する。より具体的には、スライダ40の断面は、左レール部材15の断面形状に応じたT字形状を有している。したがって、左レール部材15に係合したスライダ40は、スライド方向(すなわち、左レール部材15が延びる方向)に垂直な向きに関しては固定されて外れないようになっている。
また、左コントローラ3は、第2Lボタン43および第2Rボタン44を備える。これらのボタン43および44は、他の操作ボタン33〜36と同様、本体装置2で実行される各種プログラムに応じた指示を行うために用いられる。図4に示すように、第2Lボタン43および第2Rボタン44は、スライダ40の装着面に設けられる。第2Lボタン43は、スライダ40の装着面において、上下方向(図1に示すy軸方向)に関する中央よりも上側に設けられる。第2Rボタン44は、スライダ40の装着面において、上下方向に関する中央よりも下側に設けられる。第2Lボタン43および第2Rボタン44は、左コントローラ3が本体装置2に装着されている状態では押下することができない位置に配置されている。つまり、第2Lボタン43および第2Rボタン44は、左コントローラ3を本体装置2から外した場合において用いられるボタンである。第2Lボタン43および第2Rボタン44は、例えば、本体装置2から外された左コントローラ3を把持するユーザの左右の手の人差し指または中指で操作される。
左コントローラ3は、通知用LED45を備える。通知用LED45は、ユーザに対して所定の情報を通知するための通知部である。通知用LED45によって通知される情報は任意である。本実施形態においては、通知用LED45は、本体装置2が複数のコントローラと通信を行う場合には、各コントローラを識別する情報をユーザに示す。具体的には、左コントローラ3は、通知用LED45として、本体装置2が同時に通信可能な左コントローラの数(ここでは、4つ)のLEDを備える。そして、4つのLEDのうち、そのコントローラに付された番号に応じたLEDが点灯する。これによれば、通知用LED45によって上記番号をユーザに通知することが可能となる。
他の実施形態においては、通知用LED45は、左コントローラ3と本体装置2との通信に関する状態をユーザに通知しても良い。たとえば、本体装置2との通信が確立している場合に通知用LE45が点灯しても良い。また、本実施形態においては、通知用LED45として機能するLED(換言すれば発光部)の数を4つとしているが、当該LEDの個数は任意である。
本実施形態においては、通知用LED45は、図に示すように、スライダ40の装着面に設けられる。したがって、通知用LED45は、左コントローラ3が本体装置2に装着されている状態では、見えない位置に配置されている。つまり、通知用LED45は、左コントローラ3を本体装置2から外した場合において用いられる。
なお、本実施形態において、スライダ40の装着面に設けられるボタン(具体的には、第2Lボタン43、第2Rボタン44)は、当該装着面に対して突出しないように設けられる。すなわち、上記ボタンの上面(換言すれば押下面)は、スライダ40の装着面と同じ面に配置されるか、あるいは、装着面よりも凹んだ位置に配置される。これによれば、スライダ40が本体装置2の左レール部材15に装着された状態において、スライダ40を左レール部材15に対してスムーズにスライドさせることができる。
(a4:右コントローラの構造)
図5は、本実施形態に従う右コントローラ4を示す六面図である。
図5を参照して、右コントローラ4は、略板状のハウジング51を有している。ハウジング51の主面(すなわち、おもて側の面、あるいは、図1に示すz軸負方向側の面)は、大略的には矩形形状になっている。ハウジング51は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状を有している。
右コントローラ4は、本体装置2から外された状態において、ユーザが把持したときにその主面が縦長となる向きで使用されることも可能であるし、その主面が横長となる向きで使用することも可能である。
右コントローラ4のハウジング51は、左コントローラ3のハウジング31と同様、その上下方向の長さは、本体装置2に係るハウジング11の上下方向の長さと略同じであることが好ましく、その厚さは、本体装置2のハウジング11の厚さと略同じであることが好ましい。したがって、右コントローラ4が本体装置2に装着された場合(図1参照)には、ユーザは、本体装置2と右コントローラ4とを一体の装置のような感覚で把持することができる。
ハウジング51の主面は、右側の角部分が、左側の角部分よりも丸みを帯びた形状になっている。すなわち、ハウジング51の上側面と右側面との接続部分、および、ハウジング51の下側面と右側面との接続部分は、その上側面と左側面との接続部分、および、その下側面と左側面との接続部分に比べて、丸くなっている(すなわち、面取りにおけるRが大きい)。したがって、右コントローラ4が本体装置2に装着された場合(図1参照)には、ゲーム装置1の右側が丸みを帯びた形状となるので、ユーザにとって持ちやすい形状となる。
右コントローラ4には、左コントローラ3と同様、方向指示部としてアナログスティック52が設けられる。アナログスティック52は、左コントローラ3のアナログスティック32と実質的に同じ構成である。また、右コントローラ4には、左コントローラ3と同様、4つの操作ボタン53〜56(具体的には、Aボタン53、Bボタン54、Xボタン55、および、Yボタン56)が設けられる。これら4つの操作ボタン53〜56は、左コントローラ3の4つの操作ボタン33〜36と実質的に同じ機構である。図5に示すように、これらアナログスティック52および操作ボタン53〜56は、ハウジング51の主面に設けられる。本実施形態においては、右コントローラ4の主面に設けられる操作ボタンを4つとするが、操作ボタンの数は任意である。
右コントローラ4における2種類の操作部(アナログスティック52および操作ボタン)の位置関係は、左コントローラ3におけるこれら2種類の操作部の位置関係とは反対になっている。すなわち、右コントローラ4においては、アナログスティック52は操作ボタン53〜56の上方に配置されるのに対して、左コントローラ3においては、アナログスティック32は操作ボタン33〜36の下方に配置される。このような配置によって、2つのコントローラを本体装置2から外して使用する場合に、両コントローラを互いに似たような操作感覚で使用することができる。
右コントローラ4の主面に設けられる操作部(具体的には、アナログスティック52および操作ボタン53〜56)は、右コントローラ4が本体装置2に装着される場合、ゲーム装置1を把持するユーザの例えば右手の親指によって操作される(図9参照)。また、右コントローラ4が本体装置2から外された状態で使用される場合、操作部は、右コントローラ4を把持するユーザの例えば右の手の親指で操作される。
右コントローラ4には、第1Rボタン60およびZRボタン61が設けられる。図5に示すように、第1Rボタン60は、ハウジング51の側面のうちの右上部分に設けられる。ZRボタン61は、ハウジング51の側面から裏面にかけての右上部分(厳密には、ハウジング51を表側から見たときの右上部分)に設けられる。つまり、ZRボタン61は、第1Rボタン60の後側(図1に示すz軸正方向側)に設けられる。本実施形態においては、ハウジング51の右上部分が丸みを帯びた形状であるので、第1Rボタン60およびZRボタン61は、ハウジング51の当該右上部分の丸みに応じた丸みを帯びた形状を有する。
右コントローラ4が本体装置2に装着される場合、第1Rボタン60およびZRボタン61は、ゲーム装置1における右上部分に配置されることになる(図1参照)。したがって、ゲーム装置1を把持するユーザは、右手の人差し指や中指で第1Rボタン60およびZRボタン61を操作することができる。
本実施形態においては、第1Lボタン38の形状と第1Rボタン60の形状とは左右対称にはならず、ZLボタン39の形状とZRボタン61の形状とは左右対称の形状にはなっていない。但し、別の実施形態として、第1Lボタン38の形状と第1Rボタン60の形状とを左右対称にしてもよく、ZLボタン39の形状とZRボタン61の形状とを左右対称にしてもよい。
右コントローラ4は、右コントローラ4が本体装置2と有線通信を行なうための端子64を有している。端子64は、右コントローラ4が本体装置2に装着された場合に、本体装置2の右側端子21(図3)と接触する位置に設けられる。右コントローラ4が本体装置2に装着された状態で、本体装置2と右コントローラ4とが接触する任意の位置に端子64を配置すればよい。一例として、図5に示すように、端子64はスライダ62の装着面における下側の端部付近に設けられる。
左コントローラ3のハウジング31および/または右コントローラ4のハウジング51に設けられる各構成要素(具体的には、スライダ、スティック、ボタン、およびLED等)の位置、形状、および数は任意に設計できる。例えば、別の実施形態として、コントローラは、アナログスティックとは別の種類の方向指示部が設けられていてもよい。また、スライダ40または62は、本体装置2に設けられる左レール部材15および右レール部材19の位置に応じた位置に配置されてよく、例えば、ハウジング31または51の主面または裏面に配置されてもよい。また、上記構成要素のうちいくつかを省略した構成を採用してもよい。
また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、第2Lボタン65および第2Rボタン66を備える。これらのボタン65および66は、他の操作ボタン53〜56と同様、本体装置2で実行される各種プログラムに応じた指示を行うために用いられる。図5に示すように、第2Lボタン65および第2Rボタン66は、スライダ62の装着面に設けられる。第2Lボタン65は、スライダ62の装着面において、上下方向(図1に示すy軸方向)に関する中央よりも上側に設けられる。第2Rボタン66は、スライダ62の装着面において、上下方向に関する中央よりも下側に設けられる。第2Lボタン65および第2Rボタン66は、右コントローラ4が本体装置2に装着されている状態では押下することができない位置に配置されている。つまり、第2Lボタン65および第2Rボタン66は、右コントローラ4を本体装置2から外した場合において用いられるボタンである。第2Lボタン65および第2Rボタン66は、例えば、本体装置2から外された右コントローラ4を把持するユーザの左右の手の人差し指または中指で操作される。
右コントローラ4は、通知用LED67を備える。通知用LED67は、左コントローラ3の通知用LED45と同様、ユーザに対して所定の情報を通知するための通知部である。また、右コントローラ4は、通知用LED67として、左コントローラ3と同様に、4つのLEDを備える。4つのLEDのうち、そのコントローラに付された番号に応じたLEDが点灯する。これによれば、通知用LED45によって上記番号をユーザに通知することが可能となる。
本実施形態においては、通知用LED67は、図に示すように、通知用LED45と同様にスライダ62の装着面に設けられる。したがって、通知用LED67は、右コントローラ4が本体装置2に装着されている状態では、見えない位置に配置されている。つまり、通知用LED67は、右コントローラ4を本体装置2から外した場合において用いられる。
なお、本実施形態において、右コントローラ4においても、左コントローラ3と同様に、スライダ62の装着面に設けられるボタン(具体的には、第2Lボタン65、第2Rボタン66)は、当該装着面に対して突出しないように設けられる。すなわち、上記ボタンの上面(換言すれば押下面)は、スライダ62の装着面と同じ面に配置されるか、あるいは、装着面よりも凹んだ位置に配置される。これによれば、スライダ62が本体装置2の右レール部材19に装着された状態において、スライダ62を右レール部材19に対してスムーズにスライドさせることができる。
(a5:クレードルの利用)
図6は、本実施形態に従うゲーム装置1をクレードルとともに使用する場合の外観を示す模式図である。図6に示すゲームシステムは、ゲーム装置1およびクレードル5を含む。
クレードル5は、ゲーム装置1を載置可能に構成されるとともに、ゲーム装置1のディスプレイ12とは別体の外部表示装置の一例であるテレビ6と通信可能に構成される。ゲーム装置1をクレードル5に載置した場合、ゲーム装置1が取得または生成した画像をテレビ6に表示することができる。クレードル5とテレビ6との間の通信は、有線通信であってもよいし、無線通信であってもよい。
クレードル5は、載置されたゲーム装置1を充電する機能と、通信ハブ装置(例えば、USBハブ)の機能を有するようにしてもよい。
[B.各装置の内部構成]
次に、まず、本実施形態に従う情報処理システムに係る各装置の内部構成について説明する。
(b1:本体装置の内部構成)
図7は、本実施形態に従う本体装置2の内部構成を示すブロック図である。
本体装置2は、図7に示す構成要素を有している。図7に示す構成要素は、例えば、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング11内に収納される。
本体装置2は、ゲーム処理を含めて各種処理を実行する情報処理部(あるいは、プロセッサ)に相当するCPU(Central Processing Unit)81を有している。CPU81は、アクセス可能な記憶部(具体的には、フラッシュメモリ84等の内部記憶媒体、または、第1スロット23に装着される外部記憶媒体等)に格納されるプログラムを読み出して実行する。
本体装置2は、内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ84およびDRAM(Dynamic Random Access Memory)85を有している。フラッシュメモリ84は、主に、本体装置2に保存される各種のデータ(プログラムであってもよい)を格納する不揮発性記メモリである。DRAM85は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶する揮発性メモリである。
本体装置2は、第1スロットインターフェイス(I/F)91を有している。第1スロットインターフェイスは、第1スロット23に接続され、CPU81の指示に応じて、第1スロット23に装着された第1の種類の記憶媒体(例えば、SDカード)に対するデータの読み出しおよび書込みを行なう。
本体装置2は、ネットワークを介して外部の装置と通信(具体的には、無線通信)を行なうためのネットワーク通信部82を有している。例えば、ネットワーク通信部82は、Wi−Fiの認証を受けた通信モジュールが用いられ、無線LANを介して外部装置と通信を行なう。別の実施形態として、本体装置2は、無線LANに接続して通信を行なう機能に加えて(または、それに代えて)、モバイル通信網(すなわち、携帯電話通信網)に接続して通信を行なう機能を有していてもよい。
本体装置2は、左コントローラ3および/または右コントローラ4と無線通信を行なうためのコントローラ通信部83を有している。本体装置2と各コントローラとの通信方式は任意であるが、例えば、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信方式を採用できる。
CPU81は、左側端子17、右側端子21、および下側端子27に接続される。CPU81は、左コントローラ3と有線通信を行なう場合、左側端子17を介して左コントローラ3と間でデータを送受信する。また、CPU81は、右コントローラ4と有線通信を行なう場合、右側端子21を介して右コントローラ4と間でデータを送受信する。CPU81が左コントローラ3や右コントローラ4に送信するデータは、例えば、左コントローラ3や右コントローラ4の振動発生部を制御するためのデータである。CPU81が左コントローラ3や右コントローラ4から受信するデータは、例えば、ユーザが左コントローラ3や右コントローラ4の操作部を操作することに応じて出力される操作データである。CPU81は、クレードル5と通信を行なう場合、下側端子27を介してクレードル5へデータを送信する。
本実施形態においては、本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4との間で、有線通信および無線通信の両方を行なうことができる。
本体装置2は、タッチパネル13の制御を行なうためのタッチパネルコントローラ86を有している。タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13からの信号に応じて、タッチ入力が行なわれた位置を示すデータを生成してCPU81へ出力する。
ディスプレイ12は、CPU81が各種処理の実行することで生成された画像、および/または、外部から取得した画像を表示する。
本体装置2は、コーデック回路87およびスピーカ88(具体的には、左スピーカおよび右スピーカ)を有している。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に対する音声データの入出力を制御する。より具体的には、コーデック回路87は、CPU81から音声データを受け取った場合、その音声データをD/A変換して得られる音声信号をスピーカ88または音声入出力端子25へ出力する。これによって、スピーカ88、あるいは、音声入出力端子25に接続された音声出力部(例えばイヤホン)から音が出力される。コーデック回路87は、音声入出力端子25から音声信号を受け取った場合、音声信号をA/D変換して、所定の形式の音声データをCPU81へ出力する。
本体装置2は、電力制御部97およびバッテリ98を有している。電力制御部97は、CPU81からの指令に基づいて、バッテリ98から各構成要素への電力供給を制御する。電力制御部97は、電源ボタン28に対する入力に応じて電力供給を制御する。すなわち、電力制御部97は、電源ボタン28に対して電源をオフする操作が行なわれた場合、電力供給の全部または一部を停止し、電源ボタン28に対して電源をオンする操作が行なわれた場合、電力供給の全部を開始する。
外部の充電装置(例えば、クレードル5)が下側端子27に接続され、下側端子27を介して本体装置2に電力が供給される場合、バッテリ98はその供給される電力により充電される。
(b2:コントローラの内部構成)
図8は、本実施形態に従う左コントローラ3および右コントローラ4の内部構成を示すブロック図である。
図8には、左コントローラ3および右コントローラ4に関連する本体装置2の構成要素についても描いている。
左コントローラ3は、本体装置2との間で通信を行なうための通信制御部101を有している。通信制御部101は、端子42を介した有線通信と、端子42を介さない無線通信との両方で本体装置2と通信を行なうことが可能である。通信制御部101は、左コントローラ3が本体装置2に装着されているか否かに応じて有線通信を行うか、無線通信を行うかを選択して、選択した通信方法によって通信を行う。すなわち、左コントローラ3が本体装置2に装着されている場合、通信制御部101は、端子42を介して本体装置2と通信を行なう。また、左コントローラ3が本体装置2から外されている場合、通信制御部101は、本体装置2(具体的には、コントローラ通信部83)との間で無線通信を行なう。通信制御部は、本体装置との間で通信を行なうことができればよく、例えば、有線通信もしくは無線通信のどちらかのみを行なうように構成されてもよい。なお、左コントローラ3が本体装置2から外されている場合、一例として無線通信を行う場合について説明するが例えばケーブルを介して有線通信を行うようにしても良い。
左コントローラ3は、例えば、フラッシュメモリ等のメモリ102を有している。上記通信制御部101は、例えば、マイクロプロセッサで構成され、メモリ102に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。
左コントローラ3は、操作ボタン群103(具体的には、操作ボタン33〜36,38,39)およびアナログスティック32を有している。操作ボタン群103およびアナログスティック32に対して行なわれた操作に関する情報は、所定周期で通信制御部101へ繰り返し出力される。
左コントローラ3は、加速度センサ104および角速度センサ105を有している。加速度センサ104は、所定の3軸(例えば、図1に示すxyz軸)方向に沿った直線加速度の大きさを検出する。加速度センサ104は、1軸方向あるいは2軸方向の加速度を検出するものであってもよい。角速度センサ105は、所定の3軸(例えば、図1に示すxyz軸)回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ105は、1軸回りあるいは2軸回りの角速度を検出するものであってもよい。加速度センサ104および角速度センサ105の検出結果は、所定周期で通信制御部101へ繰り返し出力される。
通信制御部101は、操作ボタン群103、アナログスティック32、加速度センサ104、および、角速度センサ105の各々から入力に関する情報(例えば、ユーザ操作に関する情報、または、センサによる検出結果)を取得する。通信制御部101は、取得した情報(または、取得した情報に所定の加工を行った情報)を含むデータを本体装置2へ送信する。本体装置2へのデータ送信は、所定周期で繰り返し行なわれる。入力に関する情報が本体装置2へ送信される周期は、入力デバイス間で同じであってもよいし、そうでなくてもよい。
本体装置2は、送信されるデータに基づいて、左コントローラ3に対して行なわれた入力を知ることができる。より具体的には、本体装置2は、操作ボタン群103およびアナログスティック32に対する操作を判別することができる。また、本体装置2は、左コントローラ3の動きおよび/または姿勢に関する情報を算出することができる。
左コントローラ3は、バッテリと電力制御回路とを含む電力供給部109を有している。電力供給部109は、左コントローラ3に各構成要素への電力供給を制御する。バッテリは、左コントローラ3が本体装置2に装着されている場合において、端子42を介して本体装置2からの給電によって充電される。
電力供給部109は、バッテリの電力がなくなった場合には電池警告情報を本体装置2に通知する。
右コントローラ4は、基本的には、上述した左コントローラ3と同様の構成を有している。すなわち、右コントローラ4は、通信制御部111と、操作ボタン群113(具体的には、操作ボタン53〜56,60,61)と、アナログスティック52と、加速度センサ114と角速度センサ115および電力供給部119とを有している。電力供給部119は、バッテリの電力がなくなった場合には電池警告情報を本体装置2に通知する。
右コントローラ4のその他の構成要素については、左コントローラ3に関して説明した対応する構成要素と同様の構成および機能を有しているので、詳細な説明は繰り返さない。
このように、本実施形態に従うゲーム装置1は、ユーザの左手(一方の手)で把持さる左コントローラ3(ユーザの左手で把持される部分)と、当該ユーザの右手(他方の手)で把持される右コントローラ4(ユーザの右手で把持される部分)とを含む。
本明細書において、「操作部」は、ユーザ操作を受付ける機能または構成を意味し、本体装置2、左コントローラ3、および右コントローラ4等に配置される、ボタン、アナログスティック、各種センサなどの、ユーザの操作を検知できるものであればどのようなものも含み得る。操作部は、本体装置2、左コントローラ3、および右コントローラ4等に分けて配置されたボタン、アナログスティック、各種センサなどの組み合わせによってユーザの操作を検知できるように構成してもよい。
[C.ゲームシステムの使用態様]
上述したように、本実施形態に従うゲーム装置1は、左コントローラ3および右コントローラ4が着脱可能に構成される。また、ゲーム装置1は、クレードル5に装着することによって、画像および音声をテレビ6に出力できる。したがって、以下に説明するような種々の使用態様でゲーム装置1を使用できる。以下では、ゲーム装置1の主たる使用態様について例示する。
(c1:コントローラを本体装置に装着して使用する態様)
図9は、左コントローラ3および右コントローラ4を本体装置2に装着した状態(以下、「装着状態」とも称す。)におけるゲーム装置1の使用態様の一例を示す図である。
図9に示すように、装着状態においては、ゲーム装置1を携帯機器として使用できる。
装着状態においては、基本的には、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との間の通信は、有線通信によって行なわれる。別の実施形態として、装着状態においても、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との間の通信を無線通信によって行なうようにしてもよい。
装着状態においては、左コントローラ3の4つの操作ボタン33〜36は、方向入力(すなわち、方向指示)を行なうために用いられてもよい。このとき、ユーザは、アナログスティック32を用いて方向入力を行なうことも可能であるし、操作ボタン33〜36を用いて方向入力を行なうことも可能である。ユーザは、好みに合った操作手段を用いて方向入力を行なうことができるので、操作性を向上することができる。但し、操作ボタン33〜36がどのような指示に用いられるかについては、本体装置2において実行されるプログラムによって任意に決められてよい。
本実施形態においては、左コントローラ3と右コントローラ4との間で、アナログスティックと4つの操作ボタン(すなわち、A、B、X、Yボタン)との配置が逆になっている。装着状態においては、左コントローラ3においてはアナログスティック32が4つの操作ボタン33〜36よりも上側に配置されるのに対して、右コントローラ4においては4つの操作ボタン53〜56がアナログスティック52よりも上側に配置される。したがって、図9に示すように、ユーザが両手を同じ高さにして(すなわち、上下方向に関して同じ位置にして)ゲーム装置1を把持した場合、一方の手についてはアナログスティックが操作しやすい位置となり、他方の手については4つの操作ボタンが操作しやすい位置となる。このように、本実施形態に従うゲーム装置1は、アナログスティックおよび4つの操作ボタンを操作しやすい構成を提供する。
(c2:一組のコントローラを本体装置から外して使用する態様)
図10は、左コントローラ3および右コントローラ4を本体装置2から外した状態(以下、「離脱状態」とも称す。)におけるゲーム装置1の使用態様の一例を示す図である。
図10に示すように、離脱状態においては、ユーザは、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ左手および右手にそれぞれ持って操作することができる。
この場合、左コントローラ3のアナログスティック32と、4つの操作ボタン33〜36とは、把持する左手内で縦方向に配置された状態で操作される。
同様に、右コントローラ4のアナログスティック52と、4つの操作ボタン53〜56とは、把持する右手内で縦方向に配置された状態で操作される。
すなわち、ユーザが把持したときにその主面が縦長となる向きで使用される(縦持ち操作とも称する)。
離脱状態においては、基本的には、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との間の通信は、無線通信によって行なわれる。本体装置2は、無線通信を確立した(典型的には、ペアリングを行なった)コントローラからデータを受信して、受信したデータに基づいてゲーム処理を実行する。
本実施形態においては、無線通信の場合、本体装置2は、通信相手となる左コントローラ3および右コントローラ4を区別する。すなわち、本体装置2は、コントローラから受信されたデータが左コントローラ3からのものであるか、右コントローラ4からのものであるかを識別する。
図10には、一組のコントローラ(左コントローラおよび右コントローラ)を1人のユーザが使用する態様を例示するが、二人のユーザがコントローラを1個ずつ使用するという態様も可能である。この場合、一組のコントローラ(左コントローラおよび右コントロラ)で2人のユーザが同時にゲームに参加できる。
図10には、左コントローラ3および右コントローラ4の両方を本体装置2から外した状態を例示するが、これに限らず、左コントローラ3および右コントローラ4のいずれか一方を本体装置2から外し、他方を本体装置2に装着した状態で、ゲーム装置1を使用することも可能である。
[D:付属コントローラ]
次に、付属コントローラ401について説明する。
上記の左コントローラ3および右コントローラ4とは別に、ゲーム装置1の本体装置2と通信可能な付属コントローラ401を設けることも可能である。
図11は、実施形態に基づく付属コントローラ401の外観を示す図である。
図11に示されるように、付属コントローラ401は、左右にグリップ部400L、1400R(以下、総称してグリップ部400と呼ぶこともある)を備えるハウジング402と、ハウジング402の表面上に設けられた開口部から突出する2本のアナログスティック、および複数個の操作ボタン(後述)を含む操作部とから主に構成される。
ハウジング402は、正面から見た場合にその左右方向を長手方向とした緩やかな略台形状となっており、その上辺側が少し凹んでおり、下辺側については上辺側よりも大きく凹んだような形状、換言すれば、上記グリップ部400L、400Rがそれぞれ底面側(コントローラを把持したときにおいて、プレイヤから見て手前側)に延びるような形状を有していてもよい。また、正面側はアナログスティックのある位置以外は概ね平面状に構成されていてもよい。
アナログスティックのある位置は少し盛り上がっており、グリップ部400L、400Rは、正面から背面部に向けて緩やかなカーブを描くような形状に構成されていてもよい。なお、本実施例のハウジング402は、例えばプラスチック成型によって形成されていてもよい。
ハウジング402の正面左端の上面側付近に、第1アナログスティック411(以下、左スティック)が設けられ、ハウジング402正面の右端下面側付近に第2アナログスティック412(以下、右スティック)が設けられる。より具体的には、グリップ部400Lを把持する左手の親指で操作可能な位置(より好適には、グリップ部400Lを把持する左手の親指が自然と位置するところ)に左スティック411が配され、グリップ部400Rを把持する右手の親指で操作可能な位置に右スティック412が配される。左スティック411および右スティック412は、360度の任意の方向に傾けることが可能なスティックであり、任意の方向を指示するために用いられる。
また、左スティック411および右スティック412は、それぞれ背面方向に押し込むことができ、プッシュボタンとしての役割も有する。左スティック411および右スティック412は、当該コントローラが接続される本体装置2が実行するプログラムに応じて機能する。
このように、左スティック411と右スティック412の間隔が広くなっているため、両方を内側に倒すような操作であっても親指と親指の間隔が狭くならず、操作がしやすいものとなっている。
ハウジング402の正面略中央位置よりも左側の位置であって、左スティック411よりも内側となる位置であり、かつ、グリップ部400Lを把持した左手の親指で操作可能な位置に十字キー(方向キーと呼ばれることもある)421が設けられる。より具体的には、左スティック411の右下となる位置に十字キー421が設けられる。この十字キー421は、十字型の4方向プッシュスイッチであり、4つの方向(前後左右)に対応する操作部分が十字の突出片にそれぞれ90°間隔で配置される。プレイヤが十字キー421のいずれかの操作部分を押下することによって前後左右いずれかの方向が選択される。なお、十字キー421は、当該コントローラが接続される本体装置2が実行するプログラムに応じて機能する。
また、十字キー421の形状は、図示するような形状に限らず、4方向を入力可能な形状であればどのようなものでもよい。たとえば、丸型の台座に十字状の溝が盛り上がっているような形状のもの等であってもよいし、4つのキーが分離しているようなものであってもよい。
また、ハウジング402の正面略中央より右側の位置であって、右スティック412よりも上側となる領域であり、かつ、グリップ部400Rを把持した右手の親指で操作可能な領域に、操作ボタン422A〜422D(以下、第1の操作ボタン群と呼ぶこともある)が上下左右の位置に十字状に配置される。より具体的には、右スティック412の左下に位置する領域に、操作ボタン422A〜422Dが上下左右の位置に十字状に配置される。操作ボタン422A〜422Dは、例えば、操作ボタン422A〜422Dは決定操作やキャンセル操作等に用いられる。
上記のように、十字キー421を左スティック411の右下の位置に配置することにより、左手の親指の付け根を支点とした親指の動きで十字キー421の位置に親指の腹が移動可能である。換言すれば、グリップ部400Lを把持する姿勢を特に変化させることなく、親指をその付け根を支点に右方向に動かすだけで十字キー421の位置に親指の腹部分を移動させることができ、また、左方向に親指を動かすことで左スティック411の位置に親指を戻すことも可能である。つまり、左スティック411と十字キー421間の行き来がしやすくなり、操作性を向上させることができる。換言すれば、十字キー421を操作する際に、親指の先端(十字キーの位置)と親指の付け根の間にスティックが位置することでスティックが邪魔となり操作性が低下するようなことがない。
同様に、右スティック412を第1の操作ボタン群(操作ボタン422A〜422D)の左下の位置に配置することにより、右手親指の付け根を支点とした親指の動きだけで、右スティック412と第1の操作ボタン群との間で親指を移動させることが可能である。これにより、右スティック412と第1の操作ボタン群間の行き来がしやすくなり、操作性を向上させることができる。
ハウジング402の上面左端部の正面側にはLボタン425Lが、その下(背面側)にはZLボタンが設けられ、ハウジング402の上面右端部の正面側にはRボタン425Rが、その下(背面側)にはZRボタンが配置される。Lボタン425Lは、グリップ部400Lを把持する左手の人差し指が届く位置に配され、ZLボタンは、左手中指や薬指が届く位置に配置される。また、Rボタン425Rはグリップ部400Rを把持する右手の人差し指が届く位置に配され、ZRボタンは右手中指や薬指が届く位置に配置される。Lボタン425L、Rボタン425R、ZLボタンおよびZRボタンは、上記情報処理装置が実行するプログラムに応じた機能が適宜割り当てられる。
上記で説明した左コントローラ3および右コントローラ4に設けられた操作ボタンと同様の操作ボタンが付属コントローラ401にも設けられる。
また、ハウジング402正面の底面側に、複数のインジケータが設けられる。具体的には、通知用LED431が設けられる。通知用LED431は、左コントローラの通知用LEDと同様、ユーザに対して所定の情報を通知するための通知部である。また、通知用LED431は、4つのLEDを備える。4つのLEDのうち、そのコントローラに割り当てられたプレイヤ番号に応じたLEDが点灯する。これによれば、通知用LED431によって上記プレイヤ番号をユーザに通知することが可能となる。
また、付属コントローラ401の内部構成については、図8で説明した左コントローラ3あるいは右コントローラ4の内部構成と基本的に同様であるのでその詳細な説明については繰り返さない。
付属コントローラ401のメモリ内には、付属コントローラ401に対して固有に付される値(例えば、ID)である識別情報が格納されている。本体装置2は、当該識別情報により左コントローラ3あるいは右コントローラ4ではなく、付属コントローラであることを判定することが可能である。
[E:補正パラメータ]
図12は、実施形態に基づくコントローラのメモリに格納される補正パラメータ情報について説明する図である。
一例として、コントローラ3のメモリ102に格納される補正パラメータ情報について説明する。なお、コントローラ4のメモリ112についても同様である。
メモリ102に格納される補正パラメータ情報は、当該コントローラから入力されるアナログスティック、加速度センサおよび角速度センサの操作データの補正処理(キャリブレーション処理)のために用いられる。
図12に示されるように補正パラメータ情報は、加速度センサの操作データの補正処理(キャリブレーション処理)に用いられる加速度センサ補正パラメータ値301と、角速度センサの操作データの補正処理(キャリブレーション処理)に用いられる角速度センサ補正パラメータ値331と、アナログスティックの操作データの補正処理(キャリブレーション処理)に用いられるアナログスティック補正パラメータ値310と、コントローラのモデル(型)毎の調整パラメータ(調整値)に関するモデル情報320とを含む。
加速度センサ補正パラメータ値301は、製造工程時に従う基準値データ302、補正パラメータ設定処理に従う書込フラグデータ304および基準値データ306を含む。
角速度センサ補正パラメータ値331は、製造工程時に従う基準値データ332、補正パラメータ設定処理に従う書込フラグデータ334および基準値データ336を含む。
アナログスティック補正パラメータ値310は、製造工程時に従う最大ストローク値311、原点312、最小ストローク値313および補正パラメータ設定処理に従う書込フラグデータ314、最大ストローク値315、原点316、最小ストローク値317を含む。
モデル情報320は、加速度センサオフセット値321、アナログスティックの中央不感帯幅322、外側不感帯係数323、ストローク保証範囲324、原点範囲325を含む。なお、本例においては、一例としてモデル情報には角速度センサに関連するデータは含まれていないが、含まれるようにしてもよい。
補正パラメータ設定処理が実行された場合には、書込フラグデータ304,314,334に書込フラグ(識別情報)が格納される。書込フラグデータ304,314,334に格納された書込フラグ(識別情報)に基づいて補正パラメータ設定処理の実行に基づくデータの格納の有無を判断することが可能である。
本例においては、メモリ102には、製造工程時に従うデータ(製造工程補正パラメータ)は予め格納されているものとする。
なお、当該製造工程時に従うデータとは、コントローラ3の製造工程の際に決定され、メモリ102に格納されるデータであり、当該データを格納したメモリ102をコントローラ3に載置してもよいし、コントローラ3にメモリ102を載置した後に当該データを格納するようにしてもよい。
一方、補正パラメータ設定処理に従うデータ(ユーザ補正パラメータデータ)については選択的なものであり、ユーザが後述する補正パラメータ設定画面において補正パラメータ設定処理を選択した場合に格納される。
また、補正パラメータ設定処理に従うデータがメモリ102に格納された場合には当該データが製造工程時に従うデータよりも優先的に用いられる。
したがって、初期状態においては、製造工程時に従うデータが操作データの補正処理(キャリブレーション処理)のために用いられる。一方、補正パラメータ設定処理を実行した場合には、当該補正パラメータ設定処理により取得したデータが操作データの補正処理(キャリブレーション処理)のために用いられる。
なお、当該補正パラメータ情報は、コントローラ3が本体装置2と接続された場合にメモリ102から読み出されて本体装置2に送信される。本体装置2のCPU81は、受信した補正パラメータ情報をDRAM85等に格納し、補正パラメータ設定処理およびゲーム実行処理等で利用する。
図13は、実施形態に基づく本体装置2の機能ブロック構成について説明する図である。
図13を参照して、本体装置2のCPU81がプログラムを実行することで、ゲーム実行処理部200と、選択部202と、補正パラメータ設定部204と、書込部206とが実現される。
ゲーム実行処理部200は、ゲーム処理等を制御する。ゲーム実行処理部200は、コントローラから入力されるユーザ操作の操作データの内容に応じてディスプレイ12等の表示内容を順次更新する。
ゲーム実行処理部200は、処理部201と、選択部202と、取得部203とを含む。
処理部201は、ゲーム処理全体を制御し、種々の処理を実行する。
取得部203は、コントローラに格納されている補正パラメータ情報を取得する。
選択部202は、取得した補正パラメータ情報のうち操作データの補正処理(キャリブレーション処理)に用いる補正パラメータ値を選択して処理部201に出力する。具体的には、選択部202は、補正パラメータ情報のうち補正パラメータ設定処理に従うデータが含まれている場合には、当該補正パラメータ設定処理に従うデータを選択する。当該データが含まれていない場合には、製造工程時に予め登録されていたデータを選択する。
一例として、選択部202は、補正パラメータ情報の加速度センサ補正パラメータ値301のうち書込フラグデータ304に書込フラグが有るか否かを判断し、書込フラグがあると判断した場合には、補正パラメータ設定処理に従う基準値データ306を選択して、処理部201に出力する。一方、書込フラグがないと判断した場合には、製造工程時に従う基準値データ302を処理部201に出力する。
選択部202は、補正パラメータ情報の角速度センサ補正パラメータ値331のうち書込フラグデータ334に書込フラグが有るか否かを判断し、書込フラグがあると判断した場合には、補正パラメータ設定処理に従う基準値データ336を選択して、処理部201に出力する。一方、書込フラグがないと判断した場合には、製造工程時に従う基準値データ332を処理部201に出力する。
同様に、選択部202は、補正パラメータ情報のアナログスティック補正パラメータ値310のうち書込フラグデータ314に書込フラグが有るか否かを判断し、書込フラグがあると判断した場合には、補正パラメータ設定処理に従う最大ストローク値315、原点316、最小ストローク値317を処理部201に出力する。一方、書込フラグが無いと判断した場合には、製造工程時に従う最大ストローク値311、原点312、最小ストローク値313を処理部201に出力する。
また、選択部202は、補正パラメータ情報のモデル情報320を処理部201に出力する。
補正パラメータ設定部204は、ユーザ操作に従って補正パラメータ設定処理を実行する。
書込部206は、コントローラ3に対して、補正パラメータ設定部204における補正パラメータ設定処理のデータをコントローラ3のメモリ102に格納するように書込命令とともにコントローラ3に対して出力する。コントローラ3は、書込部206からの書込命令を受信して、メモリ102に当該データを格納する。
図14は、実施形態に基づく補正パラメータ設定画面500を説明する図である。
図14には、補正パラメータ設定画面500が表示されている。
当該補正パラメータ設定画面は、ホームメニューから補正パラメータ設定処理を指示した場合に表示される画面の一例である。ホームメニューは、各種設定(補正パラメータ設定処理等)とともにゲームアプリを起動することが可能に設けられている。たとえば、ゲームアプリを起動するためのアイコンが設けられており、当該アイコンを選択することによりゲームアプリが起動する。また、補正パラメータ設定処理を実行すためのアイコンも設けられており、当該アイコンを選択することにより補正パラメータ設定処理のアプリケーションが起動し、補正パラメータ設定画面が表示される。
補正パラメータ設定画面500は、アナログスティックの補正パラメータ設定処理を実行するためのアナログスティックボタン502と、加速度センサの補正パラメータ設定処理を実行するための加速度センサボタン504と、角速度センサの補正パラメータ設定処理を実行するための角速度センサボタン506とを含む。
補正パラメータ設定部204は、コントローラからの指示に従いアナログスティックボタン502の選択を受け付けた場合には、アナログスティックの補正パラメータ設定処理を実行する。補正パラメータ設定部204は、コントローラからの指示に従い加速度センサボタン504の選択を受け付けた場合には、加速度センサの補正パラメータ設定処理を実行する。補正パラメータ設定部204は、コントローラからの指示に従い角速度センサボタン506の選択を受け付けた場合には、角速度センサの補正パラメータ設定処理を実行する。
図15は、実施形態に基づくアナログスティックの補正パラメータ設定処理を説明するフロー図である。
図15に示されるように、補正パラメータ設定部204は、アナログスティックボタン502の選択が有ったかどうかを判断する(ステップS2)。具体的には、補正パラメータ設定画面500において、コントローラ3からの操作データによりアナログスティックボタン502の選択指示が有ったかどうかを判断する。
ステップS2において、補正パラメータ設定部204は、アナログスティックボタン502の選択が有ったと判断した場合(ステップS2においてYES)には、第1操作案内画面602をディスプレイ12に表示する(ステップS4)。
次に、補正パラメータ設定部204は、第1操作案内画面602に従って第1操作入力が有ったかどうかを判断する(ステップS6)。具体的には、コントローラ3からの操作データに基づいて第1操作案内画面602で指定した第1操作入力を実行したか否かを判断する。
ステップS6において、補正パラメータ設定部204は、第1操作入力が有ったと判断した場合(ステップS6においてYES)には、操作データを測定する(ステップS8)。
一方、ステップS6において、補正パラメータ設定部204は、第1操作入力が無いと判断した場合(ステップS6においてNO)には、ステップS4に戻る。
次に、補正パラメータ設定部204は、測定値は許容値であるか否かを判断する(ステップS10)。
ステップS10において、補正パラメータ設定部204は、測定値は許容値であると判断した場合(ステップS10においてYES)には、原点を算出する(ステップS12)。
一方、ステップS10において、補正パラメータ設定部204は、測定値が許容値で無いと判断した場合(ステップS10においてNO)には、ステップS4に戻り、再度、第1操作案内画面をディスプレイ12に表示する。この場合、メッセージを表示するようにしてユーザに対して再度の第1操作を促すようにしてもよい。
図16は、実施形態に基づくディスプレイ12に表示される操作案内画面を説明する図である。
図16(A)には、第1操作案内画面602が示されている。当該第1操作案内画面602においては、第1操作として上下左右の4方向に矢印が示され、「アナログスティックを矢印の方向に指で動かして離して下さい」とのメッセージが表示されている。
ユーザは、当該メッセージに従いコントローラ3のアナログスティック32を矢印で示される4方向に動かして離すように促される。
図17は、実施形態に基づく操作案内画面に従ってユーザがアナログスティックを操作した場合の補正パラメータ値の算出について説明する図である。
図17(A)には、アナログスティック32の原点座標を算出する方式が示されている。
図17(A)に示されるように本例においては、X軸およびY軸の2次元座標が示されている。ここで、ユーザが上下左右の4方向にアナログスティック32を指で動かして離した場合に、アナログスティック32の中心軸が戻った場合の2次元座標における測定された測定値(位置座標)P1〜P4が示されている。
当該2次元座標における領域R0は、補正パラメータ情報のモデル情報320に含まれるアナログスティックの原点範囲325により設定される領域である。
本例においては、補正パラメータ設定部204は、測定値が原点範囲325により指定された領域R0内に含まれるか否かを判断する。補正パラメータ設定部204は、測定値が原点範囲325により指定された領域R0内に含まれると判断した場合には、測定値は許容値であると判断する。一方、補正パラメータ設定部204は、測定値が原点範囲325により指定された領域R0内にないと判断した場合には、測定値は許容値ではないと判断する。
補正パラメータ設定部204は、一例として測定値P1,P3の線分と、測定値P2,P4の線分との交点を原点座標Oに設定する。なお、原点座標Oの設定方式はこれに限られない。
なお、原点座標Oからの幅Sがモデル情報320の中央不感帯幅322に相当する。当該中央不感帯幅322の値を用いることにより原点座標Oを中心とした中央不感帯領域R4が設定される。
再び図15を参照して、次に、補正パラメータ設定部204は、第2操作案内画面604をディスプレイ12に表示する(ステップS14)。
次に、補正パラメータ設定部204は、第2操作案内画面604に従って第2操作入力が有ったかどうかを判断する(ステップS16)。具体的には、コントローラ3からの操作データに基づいて第2操作案内画面604で指定した第2操作入力を実行したか否かを判断する。
ステップS16において、補正パラメータ設定部204は、第2操作入力が有ったと判断した場合(ステップS16においてYES)には、操作データを測定する(ステップS18)。
一方、ステップS16において、補正パラメータ設定部204は、第2操作入力が無いと判断した場合(ステップS16においてNO)には、ステップS14に戻る。
次に、補正パラメータ設定部204は、測定値は許容値であるか否かを判断する(ステップS20)。
ステップS20において、補正パラメータ設定部204は、測定値は許容値であると判断した場合(ステップS20においてYES)には、最大および最小ストローク値を算出する(ステップS22)。
一方、ステップS20において、補正パラメータ設定部204は、測定値が許容値で無いと判断した場合(ステップS20においてNO)には、ステップS14に戻り、再度、第2操作案内画面をディスプレイ12に表示する。この場合、メッセージを表示するようにしてユーザに対して再度の第2操作を促すようにしてもよい。
図16(B)には、第2操作案内画面604が示されている。当該第2操作案内画面604においては、第2操作としてアナログスティック32を矢印の方向に回転させるように示されている。また、「アナログスティックを外側に指で動かして回転させて下さい」とのメッセージが表示されている。
ユーザは、当該メッセージに従いコントローラ3のアナログスティック32を矢印で示されるように外側に動かして回転させるように促される。
図17(B)には、アナログスティック32の最大および最小ストローク値を算出する方式が示されている。
図17(B)に示されるように本例においては、X軸およびY軸の2次元座標が示されている。ここで、ユーザがアナログスティック32を外側に指で回転させた場合に測定された2次元座標における測定値(位置座標)Q1〜Q4が示されている。本例においては、アナログスティック32を外側に指で回転させた場合に複数の測定値を取得する。
本例においては、取得した複数の測定値のうち少なくとも4点を抽出する。具体的には、測定値Q2,Q4は、X軸におけるストローク最大値および最小値を有する測定値である。測定値Q1,Q3は、Y軸におけるストローク最大値および最小値を有する測定値である。
当該測定値に基づいてX軸およびY軸におけるストローク最大値および最小値を算出する。
ストローク最大値および最小値の測定値に基づいて2次元座標におけるストローク最大領域R2が設定される。
2次元座標における領域R1は、補正パラメータ情報のモデル情報320に含まれるアナログスティックのストローク保証範囲324により設定される領域である。
本例においては、補正パラメータ設定部204は、複数の測定値のうち抽出された測定値がストローク保証範囲324により指定された領域R1内より外側にあるか否かを判断する。補正パラメータ設定部204は、測定値がストローク保証範囲324により指定された領域R1内に含まれないと判断した場合には、測定値は許容値であると判断する。一方、補正パラメータ設定部204は、測定値がストローク保証範囲324により指定された領域R1内にあると判断した場合には、測定値は許容値ではないと判断する。
補正パラメータ設定部204は、ストローク最大領域R2に対して外側不感帯係数αを乗算した領域を領域R3に設定する。本例においては、ストローク最大領域R2と領域R3との間で囲まれる領域を外側不感帯領域に設定する。
補正パラメータ設定部204は、一例として外側不感帯領域の設定として、ストローク最大領域と、ストローク最大領域から外側不感帯係数を乗算した領域との間に囲まれる領域との間に設定する方式を説明したが、設定方式はこれに限られない。
再び図15を参照して、補正パラメータ設定部204は、算出された原点座標および最大および最小ストローク値をコントローラに書き込むために書込部206に出力する(ステップS24)。そして、処理を終了する(エンド)。
書込部206は、補正パラメータ設定部204から出力された原点座標および最大および最小ストローク値をコントローラ3に送信する。
コントローラ3の通信制御部101は、書込部206からの書込命令および原点座標および最大および最小ストローク値を受信する。
通信制御部101は、書込命令に従ってメモリ102に格納されている補正パラメータ情報を更新する。具体的には、アナログスティック補正パラメータ値310の書込フラグデータ314に書込フラグ(識別情報)を格納する。
また、通信制御部101は、原点316、最大ストローク値314、最小ストローク値317として、本体装置2において算出された原点座標および最大および最小ストローク値を格納する。
図18は、実施形態に基づく加速度センサの補正パラメータ設定処理を説明するフロー図である。
図18に示されるように、補正パラメータ設定部204は、加速度センサボタン504の選択が有ったかどうかを判断する(ステップS30)。具体的には、補正パラメータ設定画面500において、コントローラ3からの操作データにより加速度センサボタン504の選択指示が有ったかどうかを判断する。
ステップS30において、補正パラメータ設定部204は、加速度センサボタン504の選択が有ったと判断した場合(ステップS30においてYES)には、静止状態案内画面610をディスプレイ12に表示する(ステップS32)。
次に、補正パラメータ設定部204は、静止判定する(ステップS33)。具体的には、加速度センサ104のセンサ値が安定しているか否かを判断する。加速度センサ104のセンサ値が安定していると判断した場合には静止判定がOKであると判断する。
次に、補正パラメータ設定部204は、静止判定がOKであると判断した場合(ステップS33においてYES)には、加速度センサのデータを測定する(ステップS36)。
一方、ステップS33において、補正パラメータ設定部204は、静止判定がOKでないと判断した場合(ステップS33においてNO)には、ステップS32に戻る。
図19は、実施形態に基づくディスプレイ12に表示される静止状態案内画面610を説明する図である。
図19には、静止状態案内画面610が示されており、各種のコントローラとともに、「水平のテーブルに置いて下さい」とのメッセージが表示されている。
ユーザは、当該メッセージに従いコントローラ3を水平のテーブルに置くように促される。
当該状態で加速度センサのデータが測定される。
再び図18を参照して、補正パラメータ設定部204は、データ調整処理を実行する(ステップS37)。
加速度センサ104は、コントローラの筺体の傾き等により水平のテーブルに置いた場合であっても加速度センサ104自体が水平で無い可能性が有る。本例においては、仮想的なコントローラの水平状態における加速度センサ104の値を0(基準値)に設定するために、モデル情報320に含まれる加速度センサオフセット値321を利用する。加速度センサオフセット値321は、筺体の傾き等を考慮して基準値を取得するための調整データである。
本例においては、データ調整処理により、加速度センサの測定されたデータと、加速度センサオフセット値321とに基づいて加速度センサ104の基準値を算出する。
次に、補正パラメータ設定部204は、算出された加速度センサの基準値をコントローラに書き込むために書込部206に出力する(ステップS38)。そして、処理を終了する(エンド)。
書込部206は、補正パラメータ設定部204から出力された基準値をコントローラ3に送信する。
コントローラ3の通信制御部101は、書込部206からの書込命令および基準値を受信する。
通信制御部101は、書込命令に従ってメモリ102に格納されている補正パラメータ情報を更新する。具体的には、加速度センサ補正パラメータ値301の書込フラグデータ304に書込フラグ(識別情報)を格納する。
また、通信制御部101は、基準値データ306として、本体装置2から送信された基準値を格納する。
初期状態においては、ゲーム処理において、製造工程時に従う基準値データ302を基準として、基準値からの操作入力としてのコントローラ3の傾き(加速度センサ104の傾き)を算出して、傾きに応じた指令量に基づいてゲーム処理を実行する。
補正パラメータ設定処理が実行された場合には、ゲーム処理において、補正パラメータ設定処理に従う基準値データ306を基準として、基準値からの操作入力としてのコントローラ3の傾き(加速度センサ104の傾き)を算出して、傾きに応じた指令量に基づいてゲーム処理を実行する。
角速度センサの補正パラメータ設定処理については、加速度センサ104の補正パラメータ設定処理と基本的には同様であるのでその詳細な説明については繰り返さない。
具体的には、補正パラメータ設定画面500において、コントローラ3からの操作データにより角速度センサボタン506の選択指示が有ったかどうかが判断され、角速度センサボタン506の選択指示が有った場合に、角速度センサの補正パラメータ設定処理が実行される。加速度センサの場合と同様に、静止状態での角速度センサのデータが測定される。そして、書込部206は、書込命令および測定された角速度センサのセンサ値をコントローラ3に送信する。コントローラ3の通信制御部101は、書込命令に従ってメモリ102に格納されている補正パラメータ情報を更新する。具体的には、角速度センサ補正パラメータ値331の書込フラグデータ334に書込フラグ(識別情報)を格納する。また、通信制御部101は、基準値データ336として、角速度センサのセンサ値を格納する。
当該データを用いて、当該角速度センサ105の仮想的なコントローラの静止状態における角速度センサ105の値を0(基準値)に設定することが可能となる。
なお、角速度センサ105についてはモデル情報は用いられない。
初期状態においては、ゲーム処理において、製造工程時に従う基準値データ332を基準として、基準値からの操作入力としてのコントローラ3の動き(角速度センサ105の値)を算出して、動き操作に応じた指令量に基づいてゲーム処理を実行する。
補正パラメータ設定処理が実行された場合には、ゲーム処理において、補正パラメータ設定処理に従う基準値データ336を基準として、基準値からの操作入力としてのコントローラ3の動き(角速度センサ105の値)を算出して、動き操作に応じた指令量に基づいてゲーム処理を実行する。
[G:ゲーム処理]
図20は、実施形態に基づくゲーム装置1によって実行されるゲーム処理を説明するフロー図である。
図20に示される各ステップは、典型的には、本体装置2のCPU81がプログラムを実行することで実現される。
図20を参照して、CPU81は、ゲーム処理の実行が指示されるか否かを判断する(ステップS40)。ゲーム実行処理部200は、ゲーム処理の開始が指示されたか否かを判断する。
CPU81は、ゲーム処理の実行が指示されたと判断した場合(ステップS40においてYES)には、補正パラメータ情報を取得する(ステップS41)。具体的には、取得部203は、コントローラ3のメモリ102に格納されている補正パラメータ情報を取得する。
次に、CPU81は、ユーザ補正パラメータデータが有るか否かを判断する(ステップS42)。具体的には、選択部202は、取得部203で取得したユーザ補正パラメータ情報にユーザ補正パラメータデータが含まれているか否かを判断する。
ステップS42において、CPU81は、ユーザ補正パラメータデータが有ると判断した場合(ステップS42においてYES)には、ユーザ補正パラメータデータに基づいて指令テーブルを算出する(ステップS44)。処理部201は、選択部202で選択されたユーザ補正パラメータデータに基づいて指令テーブルを算出する。当該指令テーブルの算出により、ユーザ設定による操作データの補正処理(キャリブレーション処理)を実行することが可能である。
一方、ステップS42において、CPU81は、ユーザ補正パラメータデータが無いと判断した場合(ステップS42においてNO)には、製造工程補正パラメータデータに基づいて指令テーブルを算出する(ステップS46)。処理部201は、選択部202で選択された製造工程補正パラメータデータに基づいて指令テーブルを算出する。当該指令テーブルの算出により、製造工程設定による操作データの補正処理(キャリブレーション処理)を実行することが可能である。
図21は、実施形態に基づくアナログスティックの指令テーブルを説明する概念図である。
図21に示されるように、本例においては、2つの指令テーブルL1,L2が設けられている場合が示されている。指令テーブルL1は、製造工程補正パラメータデータに基づく指令テーブルである。指令テーブルL2は、ユーザ補正パラメータデータに基づく指令テーブルである。
本例においては、原点OからX軸方向にXa分の長さは中央不感帯幅として設定される。
また、指令テーブルL1においては、X軸方向にXb分の長さより遠い領域は外側不感帯領域として設定される。また、指令テーブルL2においては、X軸方向にXc分の長さより遠い領域は外側不感帯領域として設定される。
本例においては、製造工程時に従う最大ストローク値311、原点312、最小ストローク値313に基づいて、図17(B)で説明したようにストローク最大領域R2が設定される。そして、モデル情報320の外側不感帯係数αに基づいて領域R3が設定される。
ストローク最大領域R2と領域R3との間で囲まれる領域が外側不感帯領域に設定される。当該設定に従いX軸方向の外側不感帯限界位置Xbが設定される。外側不感帯限界位置Xb、指令量Maxと、中央不感帯限界位置Xa、指令量0との間で線形に指令量が遷移するように指令テーブルL1が設定される。
同様に、補正パラメータ設定処理に従う最大ストローク値315、原点316、最小ストローク値317に基づいて、図17(B)で説明したようにストローク最大領域R2が設定される。そして、モデル情報320の外側不感帯係数αに基づいて領域R3が設定される。
ストローク最大領域R2と領域R3との間で囲まれる領域が外側不感帯領域に設定される。当該設定に従いX軸方向の外側不感帯限界位置Xcが設定される。外側不感帯限界位置Xc、指令量Maxと、中央不感帯限界位置Xa、指令量0との間で線形に指令量が遷移するように指令テーブルL2が設定される。
次に、CPU81は、操作入力が有るか否かを判断する(ステップS48)。処理部201は、コントローラからの操作入力が有るか否かを判断する。
ステップS48において、CPU81は、操作入力が有ると判断した場合(ステップS48においてYES)には、算出された指令テーブルに基づいて指令量を算出する(ステップS50)。処理部201は、操作入力が有ると判断した場合には、算出された指令テーブルL1,L2のいずれか一方の指令テーブルに基づいて指令量を算出する。
次に、CPU81は、算出された指令量に基づいてゲーム処理を実行する(ステップS52)。具体的には、処理部201は、算出された指令量に応じたゲーム画像を生成する。そして、生成されたゲーム画像に従ってディスプレイ12に更新出力する。
次に、CPU81は、ゲーム処理の終了が指示されたかどうかを判断する(ステップS54)。処理部201は、終了指示が入力されたか否かを判断する。
ステップS54において、CPU81は、ゲーム処理の終了が指示されたと判断した場合(ステップS54においてYES)には、処理を終了する(エンド)。
一方、ステップS54において、CPU81は、ゲーム処理の終了が指示されていないと判断した場合(ステップS54においてNO)には、ステップS48に戻り、上記処理を繰り返す。
なお、上記のフローにおいては、アナログスティックの指令テーブルに基づくゲーム処理について説明した。
加速度センサについても基本的には同様である。上記で説明したように、書込フラグデータ304が無い場合には、製造工程時に従う基準値データ302が選択される。書込フラグデータ304が有る場合には、補正パラメータ設定処理に従う基準値データ306が選択される。ゲーム処理においては、選択された基準値からの操作入力としてのコントローラ3の傾き(加速度センサ104の傾き)を算出して、傾きに応じた指令量に基づいてゲーム処理を実行する。
角速度センサについても基本的には同様である。上記で説明したように、書込フラグデータ334が無い場合には、製造工程時に従う基準値データ332が選択される。書込フラグデータ334が有る場合には、補正パラメータ設定処理に従う基準値データ336が選択される。ゲーム処理においては、選択された基準値からの操作入力としてのコントローラ3の動きを算出して、動きに応じた指令量に基づいてゲーム処理を実行する。
コントローラ3に関して、アナログスティック32、加速度センサ104および角速度センサ105の少なくとも2つ以上を組み合わせて用いた操作入力についても同様に適用可能である。
また、上記においては、主にコントローラ3について説明したが、コントローラ4についても同様に適用可能である。
また、付属コントローラ401についても同様に適用可能である。
付属コントローラ401の場合には、アナログスティック411および412の複数のアナログスティックが設けられている。当該場合には、付属コントローラ401のメモリには、補正パラメータ情報として、複数のアナログスティックにそれぞれ対応して複数の製造工程補正パラメータ値、複数のユーザ補正パラメータ値が格納される。また、モデル情報においても、複数のアナログスティックのそれぞれ対応するモデル毎の補正パラメータが格納される。
本実施形態に基づく方式により、コントローラ3のメモリ102にコントローラ3固有の補正パラメータ情報が格納される。そして、コントローラ3から本体装置2に補正パラメータ情報が送信されて、ゲーム処理で実行される。したがって、本体装置2は、コントローラ3のメモリ102に格納された個別の補正パラメータ情報に従ってゲーム処理内において精度の高いキャリブレーション処理を実行することが可能である。
また、補正パラメータ情報には、コントローラのモデル(型)毎のモデル情報が含まれる。したがって、コントローラのモデルが更新された場合であっても、当該モデル情報が更新されるのみであり、本体装置2においてコントローラのモデルを管理する必要がない。
すなわち、コントローラが更新されることに応じて、当該コントローラと通信するための本体装置2のソフトウェアプログラムを更新(アップデート)する等の煩雑な作業処理をする必要がないため利便性が向上する。
なお、上記においては、補正パラメータ設定画面500において、加速度センサ104および角速度センサ105のそれぞれについて補正パラメータ設定処理を実行するボタンを設けて、それぞれの補正パラメータ設定処理を実行する場合について説明したが、ユーザの操作は同じであるため1回の設定処理でそれぞれの補正パラメータ設定処理を同時に実行することも可能である。当該方式により簡易に補正パラメータ設定処理を実行することが可能である。
また、本実施形態におけるプログラムとして、パーソナルコンピュータで実行可能なアプリケーションを提供してもよい。このとき、本実施形態に係るプログラムは、パーソナルコンピュータ上で実行される各種アプリケーションプログラムの一部の機能として組み込まれてもよい。
今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 ゲーム装置、2 本体装置、3 左コントローラ、4 右コントローラ、5 クレードル、6 テレビ、11,31,51,402 ハウジング、11a,11b スピーカ孔、12 ディスプレイ、13 タッチパネル、15 左レール部材、17 左側端子、19 右レール部材、21 右側端子、23 第1スロット、25 音声入出力端子、27 下側端子、28 電源ボタン、32,52 アナログスティック、33〜38 操作ボタン、40,62 スライダ、42,64 端子、81 CPU、82 ネットワーク通信部、83 コントローラ通信部、84 フラッシュメモリ、85 RAM、86 タッチパネルコントローラ、87 コーデック回路、88 スピーカ、97 電力制御部、98 バッテリ、101,111 通信制御部、102,112 メモリ、103,113 操作ボタン群、104,114 加速度センサ、105,115 角速度センサ、109,119 電力供給部、200 ゲーム実行処理部、201 処理部、202 選択部、203 取得部、204 補正パラメータ設定部、206 書込部、401 付属コントローラ。

Claims (12)

  1. 本体装置とゲームコントローラとを含むゲームシステムであって、
    前記ゲームコントローラは、
    アナログスティックと、
    前記アナログスティックに関連し、キャリブレーション処理を実行するための補正パラメータ情報を記憶する記憶部と、
    前記記憶部に格納された補正パラメータ情報を前記本体装置に送信する送信部とを有し、
    前記補正パラメータ情報は、
    製造工程において決定される第1製造工程補正パラメータ値と、
    前記アナログスティックに対するユーザの操作に応じて決定される第1ユーザ補正パラメータ値と、
    前記ゲームコントローラの型毎の前記第1ユーザ補正パラメータ値の設定に用いられる第1モデル調整値とを含み、
    本体装置は、
    前記送信部により送信された前記補正パラメータ情報に含まれる前記第1製造工程補正パラメータ値および前記第1ユーザ補正パラメータ値のいずれかを選択する選択部と、
    選択した前記第1製造工程補正パラメータ値および前記第1ユーザ補正パラメータ値のうちの一方および前記アナログスティックの入力データとに基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理部とを有する、ゲームシステム。
  2. 前記選択部は、前記補正パラメータ情報に前記第1ユーザ補正パラメータ値が含まれている場合には、前記第1ユーザ補正パラメータ値を優先的に選択する、請求項1記載のゲームシステム。
  3. 前記選択部は、
    前記補正パラメータ情報に前記第1ユーザ補正パラメータ値が含まれていることを示す識別情報が有るか否かを判断し、
    前記識別情報が有ると判断した場合には、前記補正パラメータ情報に含まれる前記第1ユーザ補正パラメータ値を選択する、請求項2記載のゲームシステム。
  4. 前記ゲームコントローラは、
    加速度センサをさらに有し、
    前記記憶部は、前記加速度センサに関連し、製造工程において決定される第2製造工程補正パラメータ値および前記ゲームコントローラに対する前記ユーザの操作に応じて決定される第2ユーザ補正パラメータ値を前記補正パラメータ情報の一部としてさらに記憶し、
    前記選択部は、前記送信部により送信された前記補正パラメータ情報に含まれる前記第2製造工程補正パラメータ値および前記第2ユーザ補正パラメータ値のいずれかを選択し、
    前記ゲーム処理部は、選択した前記第2製造工程補正パラメータ値および前記第2ユーザ補正パラメータ値のうちの一方および前記加速度センサの入力データにも基づいて、前記ゲーム処理を実行する、請求項1〜請求項3のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  5. 前記ゲームコントローラは、
    角速度センサをさらに有し、
    前記記憶部は、前記角速度センサに関連し、製造工程において決定される第3製造工程補正パラメータ値および前記ゲームコントローラに対するユーザの操作に応じて決定される第3ユーザ補正パラメータ値を前記補正パラメータ情報の一部としてさらに記憶し、
    前記選択部は、前記送信部により送信された前記補正パラメータ情報に含まれる前記第3製造工程補正パラメータ値および前記第3ユーザ補正パラメータ値のいずれかを選択し、
    前記ゲーム処理部は、選択した前記第3製造工程補正パラメータ値および前記第3ユーザ補正パラメータ値のうちの一方および前記角速度センサの入力データにも基づいて、前記ゲーム処理を実行する、請求項1〜請求項4のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  6. 前記第1モデル調整値は、中央不感帯領域および外側不感帯領域を設定する情報である、請求項1記載のゲームシステム。
  7. 前記本体装置は、前記第1ユーザ補正パラメータ値を前記ゲームコントローラの前記記憶部に書き込む書込部をさらに備える、請求項1記載のゲームシステム。
  8. アナログスティックと、
    加速度センサと、
    記憶部と、
    本体装置と通信可能に設けられた通信制御部とを備え、
    前記記憶部は、
    前記アナログスティックに関連し、製造工程において決定される第1製造工程補正パラメータ値、前記アナログスティックに対するユーザの操作に応じて決定される第1ユーザ補正パラメータ値および前記第1ユーザ補正パラメータ値の設定に用いられる第1モデル調整値と、
    前記加速度センサに関連し、製造工程において決定される第2製造工程補正パラメータ値、前記加速度センサに対する前記ユーザの操作に応じて決定される第2ユーザ補正パラメータ値および前記第2ユーザ補正パラメータ値の設定に用いられる第2モデル調整値とを含む補正パラメータ情報が記憶可能に設けられ、
    前記通信制御部は、
    前記本体装置と接続された場合に前記記憶部に格納された前記補正パラメータ情報を前記本体装置に送信し、
    前記本体装置から前記記憶部に格納するための前記第1ユーザ補正パラメータ値および前記第2ユーザ補正パラメータ値の少なくともいずれかを受信し、
    前記本体装置でゲーム処理が実行される場合に、前記アナログスティックおよび前記加速度センサの少なくともいずれかの操作データを前記本体装置に送信する、ゲームコントローラ。
  9. 前記第1モデル調整値は、中央不感帯領域を設定する情報を含む、請求項8記載のゲームコントローラ。
  10. 前記第1モデル調整値は、外側不感帯領域を設定する情報を含む、請求項8記載のゲームコントローラ。
  11. 複数のアナログスティックが設けられ、
    前記記憶部は、
    前記複数のアナログスティックにそれぞれ関連し、製造工程において決定される複数の第1製造工程補正パラメータ値、前記複数のアナログスティックにそれぞれ対するユーザの操作に応じて決定される複数の第1ユーザ補正パラメータ値および前記複数のアナログスティックにそれぞれ対する前記複数の第1ユーザ補正パラメータ値の設定に用いられる複数の第1モデル調整値が記憶される、請求項8〜請求項10のいずれか1項に記載のゲームコントローラ。
  12. 角速度センサをさらに備え、
    前記記憶部は、
    前記角速度センサに関連し、製造工程において決定される第3製造工程補正パラメータ値および前記角速度センサに対する前記ユーザの操作に応じて決定される第3ユーザ補正パラメータ値を前記補正パラメータ情報の一部として記憶可能に設けられ、
    前記通信制御部は、
    前記本体装置から前記記憶部に格納するための前記第1ユーザ補正パラメータ値、前記第2ユーザ補正パラメータ値および前記第3ユーザ補正パラメータ値の少なくともいずれかを受信し、
    前記本体装置でゲーム処理が実行される場合に、前記アナログスティック、前記加速度センサおよび前記角速度センサの少なくともいずれかの操作データを前記本体装置に送信する、請求項8〜請求項11のいずれか1項に記載のゲームコントローラ。
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