JP2015029783A - プログラム及びゲームシステム - Google Patents

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祐司 飯塚
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Abstract

【課題】プレーヤのゲームをする意思や技量に応じてゲーム時間を適正化することが可能なプログラム及びゲームシステムを提供すること。【解決手段】ゲームシステム1は、コントローラ20からの入力情報に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部110と、ゲームの開始から所定時間の経過後、所定期間におけるコントローラ20からの入力情報に基づき、プレイ状況を判断するプレイ状況判断部122を含み、ゲーム処理部110が、プレイ状況の判断結果に応じて所定のゲームパラメータを変更する。【選択図】図8

Description

本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
従来から、銃型コントローラを用いたシューティングゲームシステムなどのように、敵キャラクタからの攻撃をかわしながら敵キャラクタを倒し続けるほど、1回のコイン投入で長時間のプレイが可能な業務用ゲーム装置が知られている。(例えば、特許文献1)。
特開2011−206442号公報
ところで、業務用ゲーム装置の中には、プレーヤがコインを投入後、ゲーム開始前に、カード(情報媒体)が払い出され、プレーヤは払い出されたカードあるいは以前に入手したカードをコントローラに装着し、カードの種類に応じたゲームパラメータの設定でゲーム処理が行われるものがある。このような業務用ゲーム装置では、カードを入手することのみを目的とするプレーヤも存在し、そのようなプレーヤは、ゲームを継続する意思がなく、カードを入手するとすぐに離席してしまうことも少なくない。ところが、カードの払い出し後、プレーヤの入力操作が無くても所定時間経過後にゲームが開始されるのが一般的であるため、プレーヤがいないのにゲームが無駄に継続されることになる。
一方、プレーヤが幼児等の場合、ゲームを楽しみたいが、技量が低すぎてすぐにゲームが終了してしまい、満足感が得られない場合もある。
業務用ゲーム装置を設置する店舗等の運営側としては、無駄を排除してゲームをするプレーヤの数を増やすとともに、技量の低いプレーヤにも満足感を得てリピーターになってほしいという希望がある。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤのゲームをする意思や技量に応じてゲーム時間を適正化することが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、
操作部からの入力情報に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
ゲームの開始から所定時間の経過後、所定期間における前記入力情報に基づき、プレイ状況を判断するプレイ状況判断部として、コンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部が、
前記プレイ状況の判断結果に応じて所定のゲームパラメータを変更するプログラムに関する。
また、本発明は、コンピュータに読み取り可能であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。また、本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関係する。また、本発明は、上記各部を含むサーバに関係する。
所定期間は、例えば、ゲーム開始直後から始まる期間でもよいし、ゲームの開始から所定時間の経過後から始まる期間でもよい。
本発明によれば、ゲームの開始から所定時間の経過後、所定期間に操作部から入力された情報に基づき、例えば、プレーヤのゲームをする意思の有無やプレーヤの技量などのプレイ状況を判断し、当該判断結果に応じて、所定のゲームパラメータを変更することで、ゲームの終了を促進し、あるいはゲームを持続させることができる。従って、本発明によれば、プレーヤのゲームをする意思や技量に応じてゲーム時間を適正化することができる。
また、本発明によれば、プレイ状況の判断結果に基づき、ゲーム終了までの時間を強制的に設定するのではなく、所定のゲームパラメータを変更することで、自然な流れでゲームの終了時間を調整することができる。
(2)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバにおいて、
前記プレイ状況判断部が、
前記所定期間を複数の期間に区切り、前記入力情報に基づいて前記複数の期間の各々におけるプレイ状況を解析し、解析結果に基づき前記所定期間におけるプレイ状況を判断するようにしてもよい。
例えば、プレイ状況判断部は、複数の期間の各々におけるプレイ状況の解析結果の多数決により、所定期間におけるプレイ状況を判断してもよいし、後ろの期間の解析結果ほど重視して(例えば、重みづけを大きくして)、所定期間におけるプレイ状況を判断してもよい。
本発明によれば、所定期間を複数の期間に区切って、各々の期間におけるプレイ状況を解析し、当該解析結果に基づき所定期間におけるプレイ状況を総合的に判断することができる。例えば、複数の期間の各々のプレイ状況を解析することで、プレーヤのゲームをする意思の有無が途中で変わり、あるいは、プレーヤの技量が向上した場合など、途中でプレイ状況が変化した場合でもより適切な判断をしやすくなる。
(3)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバにおいて、
前記プレイ状況判断部は、
前記所定期間における前記入力情報に基づき、プレーヤがゲームを継続する意思があるか否かを判断し、
前記ゲーム処理部が、
前記プレイ状況判断部によって前記プレーヤがゲームを続行する意思が無いと判断された場合に、ゲームの終了を促進するように前記所定のゲームパラメータを変更するようにしてもよい。
例えば、プレイ状況判断部は、操作部からの入力情報に基づき、得点の変化量、命中率、攻撃回数、移動距離等を計算し、これらの計算結果に基づき、プレーヤがゲームを継続する意思があるか否かを判断するようにしてもよい。
本発明によれば、ゲームの開始から所定時間の経過後の所定期間において、プレーヤがゲームを続行する意思が無いと判断すれば、ゲームの終了を促進するように所定のゲームパラメータを変更するので、結果としてゲームの終了時間を早めることができる。これにより、ゲームを続行する意思が無いプレーヤによるゲームシステムの占有時間を短縮する
ことができる。
(4)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバにおいて、
前記所定のゲームパラメータには、敵キャラクタの攻撃力および敵キャラクタの防御力の少なくとも一方が含まれ、
前記ゲーム処理部が、
前記プレーヤがゲームを続行する意思が無いと判断された場合に、前記敵キャラクタの攻撃力および前記敵キャラクタの防御力の少なくとも一方を上昇させる処理を行うようにしてもよい。
例えば、ゲーム処理部は、敵キャラクタの攻撃力を上昇させる処理として、敵キャラクタのパワーを上げる、敵キャラクタの攻撃用武器の性能を上げる、あるいは性能の高い攻撃用武器に変更する、敵キャラクタのスピードを上げる等の処理を行ってもよい。また、例えば、ゲーム処理部は、敵キャラクタの防御力を上昇させる処理として、敵キャラクタへのヒット範囲を狭める、敵キャラクタへのヒット時のダメージを下げる、敵キャラクタの体力値を上げる、敵キャラクタの防御用武器の性能を上げる、あるいは性能の高い防御用武器に変更する等の処理を行ってもよい。
本発明によれば、プレーヤがゲームを続行する意思が無いと判断すれば、その後、敵キャラクタが強くなるので、結果としてゲームの終了時間を早めることができる。
(5)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバにおいて、
前記所定のゲームパラメータには、プレーヤキャラクタの防御力が含まれ、
前記ゲーム処理部が、
前記プレーヤがゲームを続行する意思が無いと判断された場合に、前記プレーヤキャラクタの防御力を低下させる処理を行うようにしてもよい。
例えば、ゲーム処理部は、プレーヤキャラクタの防御力を低下させる処理として、プレーヤキャラクタへのヒット範囲を広げる、プレーヤキャラクタへのヒット時のダメージを上げる、プレーヤキャラクタの体力値を下げる等の処理を行ってもよい。
本発明によれば、プレーヤがゲームを続行する意思が無いと判断すれば、その後、プレーヤキャラクタが弱くなるので、結果としてゲームの終了時間を早めることができる。
(6)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバにおいて、
前記プレイ状況判断部が、
前記所定期間における前記入力情報に基づき、プレーヤの技量が所定レベルよりも高いか低いかを判断し、
前記ゲーム処理部が、
前記プレイ状況判断部によって前記プレーヤの技量が前記所定レベルよりも低いと判断された場合に、ゲームを持続させるように前記所定のゲームパラメータを変更するようにしてもよい。
例えば、プレイ状況判断部は、操作部からの入力情報に基づき、得点の変化量、命中率、攻撃回数、移動距離等を計算し、これらの計算結果に基づき、プレーヤの技量が所定レベルよりも高いか低いかを判断するようにしてもよい。
本発明によれば、ゲームの開始から所定時間の経過後の所定期間において、プレーヤの技量が所定レベルよりも低いと判断すれば、ゲームを持続させるように所定のゲームパラメータを変更するので、結果としてゲームの終了時間を遅らせることができる。これにより、技量の低いプレーヤも十分にゲームを楽しむことができる。
(7)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバにおいて、
前記所定のゲームパラメータには、敵キャラクタの攻撃力および敵キャラクタの防御力の少なくとも一方が含まれ、
前記ゲーム処理部が、
前記プレーヤの技量が前記所定レベルよりも低いと判断された場合に、前記敵キャラクタの攻撃力および前記敵キャラクタの防御力の少なくとも一方を低下させる処理を行うようにしてもよい。
例えば、ゲーム処理部は、敵キャラクタの攻撃力を低下させる処理として、敵キャラクタのパワーを下げる、敵キャラクタの攻撃用武器の性能を下げる、あるいは性能の低い攻撃用武器に変更する、敵キャラクタのスピードを下げる等の処理を行ってもよい。また、例えば、ゲーム処理部は、敵キャラクタの防御力を低下させる処理として、敵キャラクタへのヒット範囲を広げる、敵キャラクタへのヒット時のダメージを上げる、敵キャラクタの体力値を下げる、敵キャラクタの防御用武器の性能を下げる、あるいは性能の低い防御用武器に変更する等の処理を行ってもよい。
本発明によれば、プレーヤの技量が所定レベルよりも低いと判断すれば、その後、敵キャラクタが弱くなるので、結果としてゲームの終了時間を遅らせることができる。
(8)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバにおいて、
前記所定のゲームパラメータには、プレーヤキャラクタの攻撃力およびプレーヤキャラクタの防御力の少なくとも一方が含まれ、
前記ゲーム処理部が、
前記プレーヤの技量が前記所定レベルよりも低いと判断された場合に、前記プレーヤキャラクタの攻撃力および前記プレーヤキャラクタの防御力の少なくとも一方を上昇させる処理を行うようにしてもよい。
例えば、ゲーム処理部は、プレーヤキャラクタの攻撃力を上昇させる処理として、プレーヤキャラクタのパワーを上げる、プレーヤキャラクタの攻撃用武器の性能を上げる、あるいは性能の高い攻撃用武器に変更する、プレーヤキャラクタのスピードを上げる等の処理を行ってもよい。また、例えば、ゲーム処理部は、プレーヤキャラクタの防御力を上昇させる処理として、プレーヤキャラクタへのヒット範囲を狭める、プレーヤキャラクタへのヒット時のダメージを下げる、プレーヤキャラクタの体力値を上げる、プレーヤキャラクタの防御用武器の性能を上げる、あるいは性能の高い防御用武器に変更する等の処理を行ってもよい。
本発明によれば、プレーヤの技量が所定レベルよりも低いと判断すれば、その後、プレーヤキャラクタが強くなるので、結果としてゲームの終了時間を遅らせることができる。
(9)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバにおいて、
前記所定のゲームパラメータには、敵キャラクタの攻撃防御アルゴリズムの情報が含まれるようにしてもよい。
敵キャラクタの攻撃防御アルゴリズムは、例えば、敵キャラクタの数、敵キャラクタの陣形、敵キャラクタの移動経路、敵キャラクタの攻撃回数や攻撃タイミング等の攻撃防御パターンを決定するアルゴリズムであってもよい。
本発明によれば、ゲームの開始から所定時間の経過後の所定期間におけるプレイ状況に基づき、その後、敵キャラクタの攻撃防御パターンを変えることで、敵キャラクタが強くなり、あるいは敵キャラクタが弱くなるので、結果としてゲームの終了時間を早めたり遅らせたりすることができる。
(10)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバにおいて、
前記ゲーム処理部が、
前記操作部によるゲーム操作とは異なる入力操作又は前記操作部とは異なる入力装置による入力操作を要求する情報を出力し、所定時間内の入力操作情報に応じて前記所定のゲームパラメータを変更するか否かを決定するようにしてもよい。
本発明によれば、所定のゲームパラメータを変更する前にプレーヤに入力操作を要求することで、所定のゲームパラメータを変更するか否かをプレーヤの意思に委ねることができる。
(11)また、本発明のプログラムにおいて、
プレイ結果情報を生成する結果情報生成部と、
前記プレイ結果情報の出力装置への送信を制御する結果情報送信制御部として、さらにコンピュータを機能させ、
前記結果情報送信制御部が、
前記所定のゲームパラメータが変更された場合に、前記プレイ結果情報を前記出力装置に送信しない、あるいは、前記プレイ結果情報と前記所定のゲームパラメータが変更されたことを示す情報とを前記出力装置に送信するようにしてもよい。
また、本発明は、コンピュータに読み取り可能であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。また、本発明は、上記結果情報送信制御部をさらに含むゲームシステムに関係する。また、本発明は、上記結果情報送信制御部をさらに含むサーバに関係する。
プレイ結果情報は、例えば、スコア、攻撃回数、命中率、ダメージ等のプレイ結果そのものでもよいし、プレイ結果に応じてプレーヤが獲得できる情報(経験値等)であってもよい。
出力装置は、例えば、印刷装置でもよいし、データ記録装置でもよいし、表示装置でもよい。
本発明によれば、所定のゲームパラメータが変更されることで通常のモードとは異なるモードで行われたプレイ結果情報は、通常のモードでのプレイ結果情報と区別され、出力(例えば、媒体への印刷や記録、表示など)されないようにし、あるいは所定の情報を付して出力されるようにすることができる。
(12)また、本発明のプログラムにおいて、
プレイ結果情報を生成する結果情報生成部と、
前記プレイ結果情報の出力装置への送信を制御する結果情報送信制御部として、さらに
コンピュータを機能させ、
前記結果情報送信制御部が、
前記所定のゲームパラメータが変更された場合に、前記所定のゲームパラメータの変更に応じて前記プレイ結果情報を補正し、補正した前記プレイ結果情報を前記出力装置に送信するようにしてもよい。
また、本発明は、コンピュータに読み取り可能であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。また、本発明は、上記結果情報送信制御部をさらに含むゲームシステムに関係する。また、本発明は、上記結果情報送信制御部をさらに含むサーバに関係する。
本発明によれば、所定のゲームパラメータが変更されることで通常のモードとは異なるモードで行われたプレイ結果情報は、例えば、通常のモードでのプレイ結果情報に補正されて出力(例えば、媒体への印刷や記録、表示など)されるようにすることができる。
(13)また、本発明のプログラムにおいて、
プレイ結果情報を生成する結果情報生成部と、
前記プレイ結果情報のサーバへの送信を制御する結果情報送信制御部として、さらにコンピュータを機能させ、
前記結果情報送信制御部が、
前記所定のゲームパラメータが変更された場合に、前記プレイ結果情報を前記サーバに送信しない、あるいは、前記プレイ結果情報と前記所定のゲームパラメータが変更されたことを示す情報とを前記サーバに送信するようにしてもよい。
また、本発明は、コンピュータに読み取り可能であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。また、本発明は、上記結果情報送信制御部をさらに含むゲームシステムに関係する。また、本発明は、上記結果情報送信制御部をさらに含むサーバに関係する。
本発明によれば、サーバは、所定のゲームパラメータが変更されることで通常のモードとは異なるモードで行われたプレイ結果情報については、例えば、ランキングへの登録の対象外にし、あるいはプレイデータの履歴として残さない、あるいは経験値を付与しないといった特別な処理をすることができる。
(14)また、本発明のプログラムにおいて、
プレイ結果情報を生成する結果情報生成部と、
前記プレイ結果情報のサーバへの送信を制御する結果情報送信制御部として、さらにコンピュータを機能させ、
前記結果情報送信制御部が、
前記所定のゲームパラメータが変更された場合に、前記所定のゲームパラメータの変更に応じて前記プレイ結果情報を補正し、補正した前記プレイ結果情報を前記サーバに送信するようにしてもよい。
また、本発明は、コンピュータに読み取り可能であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。また、本発明は、上記結果情報送信制御部をさらに含むゲームシステムに関係する。また、本発明は、上記結果情報送信制御部をさらに含むサーバに関係する。
本発明によれば、サーバは、所定のゲームパラメータが変更されることで通常のモードとは異なるモードで行われたプレイ結果情報についても、通常のモードでのプレイ結果情
報と同様に、例えば、ランキングへの登録の対象にし、あるいはプレイデータの履歴として残さない、あるいは経験値を付与するといった通常の処理をすることができる。
本実施形態のゲームシステムの構成の一例を示す概略外観図。 ゲーム画像の一例を示す図。 本実施形態のコントローラ(指示体)の構成の一例を示す側面図。 本実施形態の情報媒体の一例を示す図。 識別情報読取部の構成の一例を示す部分断面図。 本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の一例を示す図。 プレイ状況の判断手法の説明図。 本実施形態のゲームシステムの処理の一例を示すフローチャート図。 変形例1のゲームシステムの処理の一例を示すフローチャート図。 警告情報の一例を示す図。 警告情報の一例を示す図。 変形例2のゲームシステムの機能ブロック図の一例を示す図。 変形例2のゲームシステムの処理の一例を示すフローチャート図。 変形例3のゲームシステムの処理の一例を示すフローチャート図。 変形例4のゲームシステムの処理の一例を示すフローチャート図。 変形例5のゲームシステムの処理の一例を示すフローチャート図。 変形例6のゲームシステム(ネットワークシステム)の構成を示す図。 変形例6の端末の機能ブロック図の一例を示す図。 変形例6のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.ゲームシステムの構成
図1は、本実施形態のゲームシステム1(ゲーム装置)の構成の一例を示す概略外観図である。本実施形態のゲームシステム1は、銃型コントローラを用いてゲーム空間(例えば、オブジェクト空間)の標的オブジェクトを射撃するゲームを行うゲームシステムとして構成されている。
本実施形態のゲームシステム1は、ゲーム処理等を行う処理部(コンピュータ)を格納する筐体2と、筐体2の上部に設けられ、標的オブジェクトを含むゲーム画像を表示するディスプレイ10(表示部)と、ディスプレイ10の上部に設けられた2個の反射板12,14と、プレーヤが把持してディスプレイ10(ゲーム画面)上の位置を指示するための銃型のコントローラ20(操作部)とを有している。コントローラ20は、通信ケーブル30を介して筐体2(処理部)に接続されている。
反射板12,14は、前面の向きをプレーヤの存在位置方向に合わせ、所定間隔の距離をおいて固定設置される。そして反射板12,14は、コントローラ20に設けられた発光部からの赤外光を前面に反射する。
筐体2内部には、識別情報が付加された情報媒体を格納する複数の情報媒体格納部(図示省略)と、当該複数の情報媒体格納部のいずれかに格納された情報媒体を排出する情報媒体排出部(図示省略)が設けられ、当該情報媒体排出部により排出された情報媒体は、筐体2に設けられた排出口40から取り出すことができる。筐体2内部の処理部は、複数
の情報媒体格納部のいずれから情報媒体を排出するかをランダムに決定し、決定された情報媒体格納部に格納された情報媒体が排出される。また、筐体2には、コインを投入するための投入口(図示省略)が設けられている。プレーヤが、コインを投入口に投入すると、情報媒体排出部から情報媒体が排出され、所定の操作あるいは所定時間の経過によりゲームが開始し、ディスプレイ10にゲーム画像が表示される。
図2は、ゲーム画像の一例を示す図である。図2に示すゲーム画像は、オブジェクト空間をプレーヤキャラクタの視点から視た画像であり、複数の敵キャラクタのオブジェクトC1〜C4とディスプレイ10(ゲーム画面)上におけるコントローラ20の指示位置を示す指示マークMを含んでいる。指示マークMの中心が敵キャラクタオブジェクトC1〜C4と重なった状態で射撃を行えばヒットとなる。
図3は、本実施形態のコントローラ20の構成の一例を示す側面図である。コントローラ20は、銃の形状を模した形状をしており、本体部21と、本体部21の下部に設けられ、プレーヤに把持される把持部22とを有している。また本体部21の下部であって把持部22の前方には、把持部22を把持する手の人差し指で操作されるトリガ部23が設けられている。また、本体部21にはボタン24も設けられている。
また、本体部21の先端内部には、赤外光LED等の赤外光源を有する発光部26と、指示位置検出部として機能する、CMOSセンサ、CCDセンサ等の撮像部25が設けられている。発光部26は、赤外光源から赤外光をコントローラ20の先端(コントローラ20の銃口に相当する部分)を向けた方向に進行させる。撮像部25は、コントローラ20の先端を向けた方向から入射する光を撮像(受光)して、これを画像情報として取得する。そして、本体部21内部に設けられた処理部(図示省略)は、撮像部25で取得された画像情報を解析して、撮像部25が受光した反射板12,14(図1参照)からの2つの赤外光(反射光)の受光位置情報を演算し、演算した受光位置情報と、予め設定された基準位置情報とから、ディスプレイ10(ゲーム画面)上におけるコントローラ20の指示位置の情報を演算する。指示位置検出部が演算した指示位置情報は、通信ケーブル30を介して筐体2に格納された処理部に出力される。そして筐体2に格納された処理部は、コントローラ20のトリガ部23が引かれたときのコントローラ20の指示位置が、ディスプレイ10に表示させた標的オブジェクトの位置と一致するか否かを判定して、ゲーム画像の表示制御処理や得点演算処理などのゲーム処理を行う。
また、本体部21の上部には、情報媒体IMが差し込まれる差込口50が設けられ、本体部21の内部には、差込口50に差し込まれた情報媒体IMの一部を格納(収容)する格納部51が設けられている。ここでは、3個の情報媒体IMを差し込み・格納可能な、3つの差込口50a、50b、50c及び3つの格納部51a、51b、51cが設けられている。なお、図3は、差込口50aに情報媒体IMが差し込まれており、差込口50b、50cには情報媒体IMが差し込まれていない状態を示している。
図4は、本実施形態の情報媒体IMの一例を示す図である。本実施形態の情報媒体IMは、長方形の板状の成型物であり、その表面SFには、当該情報媒体IMの種類を図示する文字や図柄(図示省略)が印刷されている。また、情報媒体IMの表面SF下部のコード印刷領域PAには、当該情報媒体IMに付加された識別情報をコード化したドットコードBCが印刷されている。ドットコードBCは、識別情報をドット間の間隔でコード化した1次元ドットコードを2次元上に展開したものである。
コントローラ20内部には、差込口50(50a,50b,50c)に差し込まれた情報媒体IMの識別情報を読み取る識別情報読取部が設けられている。識別情報読取部は、3個の差込口50a,50b,50cのそれぞれに対応して設けられている。
図5は、識別情報読取部の構成の一例を示す部分断面図である。図5に示すように、コントローラ20の差込口50に差し込まれた情報媒体IMは、ガイド板52にガイドされて格納部51に格納される。差込口50に差し込まれ格納された情報媒体IMのコード印刷領域PAに対向する位置には基板53が配置されており、基板53上には、識別情報読取部として機能する発光部54と撮像部55が設けられている。
発光部54は、赤外光LED等の赤外光源であり、赤外光をコード印刷領域PAに照射する。撮像部55は、CCDセンサ等で構成され、コード印刷領域PAからの反射光(赤外光)を受光して画像情報として取得する。上述したように、コード印刷領域PAにはドットコードBCが印刷されているため、撮像部55は、ドットコードBCの画像を取得する。そして、本体部21内部に設けられた処理部は、撮像部55で取得された画像を解析(画像中のドットコードをデコード)して情報媒体IMの識別情報を取得し、取得した識別情報を、通信ケーブル30を介して筐体2に格納された処理部に出力する。
2.機能ブロック図
図6に、本実施形態のゲームシステム1の機能ブロック図の一例を示す。なお、本実施形態のゲームシステムは図6の構成要素(各部)の一部を省略又は変更し、あるいは、他の構成要素を追加した構成としてもよい。
コントローラ20は、操作検出部160と、指示位置検出部162と、識別情報読取部164とを含む。
操作検出部160は、トリガ部23が引かれたことを検出し、また、ボタン24が押下されたことを検出するものであり、その機能は通電状態と非通電状態とを切り替えるスイッチなどにより実現することができる。
指示位置検出部162は、コントローラ20によって指示されるゲーム画面上の指示位置を検出するものであり、その機能は、反射板12,14からの赤外光の画像を撮像する撮像部25と、撮像部25で撮像された画像に基づき指示位置を演算する処理部(本体部21内部に設けられた処理部)によって実現することができる。なお、撮像部25で撮像された画像に基づき指示位置を演算する処理は、筐体2に設けられた処理部100で行うように構成してもよい。
識別情報読取部164は、差込口50(50a,50b,50c)に差し込まれた各情報媒体IMの識別情報を読み取るものであり、その機能は、各情報媒体IMに付加されたドットコードBCの画像を撮像する撮像部55と、撮像部55で撮像された画像から識別情報を取得する処理を行う処理部(本体部21内部に設けられた処理部)によって実現することができる。なお、撮像部55で撮像された画像から識別情報を取得する処理は、筐体2に設けられた処理部100で行うように構成してもよい。
情報媒体排出部150は、複数の情報媒体IMを格納し、処理部100からの制御信号に応じて、情報媒体格納部に格納された情報媒体IMを1個ずつ排出口40に排出する装置である。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部171と、最終的な表示画像等が記憶される描画バッファ172と、オブジェクトのモデルデータが記憶されるオブジェクトデータ記憶部173と、各オブジェクトデータ用のテクスチャが記憶されるテクスチャ記憶部174と、オブジェクトの画像の
生成処理時にZ値が記憶されるZバッファ175とを含む。なお、これらの一部を省略又は変更し、あるいは、他の構成要素を追加する構成としてもよい。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
表示部190(ディスプレイ10)は、処理部100で生成されたゲーム画像(オブジェクト空間を所与の視点から見た画像)を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196は他のゲームシステムやサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180や記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲームシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、操作検出部160や指示位置検出部162、識別情報読取部164からのデータ、プログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100は主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、ゲーム処理部110、情報媒体排出制御部120、プレイ状況判断部122、画像生成部124、音生成部126、結果情報生成部128を含む。なお、処理部100は、これらの構成要素(各部)の一部を省略又は変更し、あるいは、他の構成要素を追加した構成としてもよい。
情報媒体排出制御部120は、コインの投入を検出した場合に、複数の情報媒体格納部のいずれから情報媒体IMを排出するかをランダムに決定し、制御信号を生成して情報媒体排出部150に出力し、決定された情報媒体格納部に格納された情報媒体IMを排出させる制御を行う。また、情報媒体排出制御部120は、コイン投入時ではなく、ゲーム終了時に、情報媒体IMを排出させる制御を行うようにしてもよい。
プレイ状況判断部122は、ゲームの開始から所定時間の経過後、所定期間におけるコントローラ20からの入力情報(操作検出部160からの検出信号と指示位置検出部162で検出された指示位置)に基づき、プレイ状況を判断する処理を行う。
また、プレイ状況判断部122は、所定期間を複数の期間に区切り、当該所定期間におけるコントローラ20からの入力情報に基づいて当該複数の期間の各々におけるプレイ状況を解析し、解析結果に基づき当該所定期間におけるプレイ状況を判断するようにしてもよい。
特に、本実施形態では、プレイ状況判断部122は、所定期間におけるコントローラ20からの入力情報に基づき、プレーヤがゲームを継続する意思があるか否かを判断する。また、プレイ状況判断部122は、所定期間におけるコントローラ20からの入力情報に基づき、プレーヤの技量が所定レベルよりも高いか低いかを判断する。
ゲーム処理部110は、コインの投入を条件としてゲームを開始し、コントローラ20からの操作入力情報と識別情報読取部164で取得された識別情報とに基づいて、ゲーム空間において敵キャラクタなどの標的オブジェクトを攻撃(射撃)するゲーム処理等を行う。例えば、ゲーム処理部110は、トリガ部23が引かれたときに検出された指示位置が、敵キャラクタなどの標的オブジェクトを表示させている位置と一致(ヒット、着弾)するか否かを判定し、一致していると判定した場合に、当該標的オブジェクトに銃弾が当たったことを示す演出画像を表示させる処理及び得点を演算する処理等を行う。
ゲーム処理部110は、ゲームパラメータ設定部112を含む。ゲームパラメータ設定部112は、識別情報読取部164で取得された識別情報(すなわち、差込口50に差し込まれた情報媒体IMの識別情報)に基づいて、ゲームパラメータ(例えば、プレーヤキャラクタの攻撃力(銃弾の威力等)や防御力、体力値を表すゲームパラメータ、或いは特殊効果や特殊攻撃(必殺技)の種別を表すゲームパラメータ)を設定する処理を行う。そして、ゲーム処理部110は、ゲームパラメータ設定部112で設定されたゲームパラメータに基づきゲーム処理を行う。
また、ゲームパラメータ設定部112は、複数の識別情報が識別情報読取部164で取得された場合(すなわち、複数の差込口50のそれぞれに情報媒体IMが差し込まれた場合)には、取得された複数の識別情報の組み合わせに応じてゲームパラメータを設定するようにしてもよい。
また、ゲームパラメータ設定部112は、プレイ状況判断部122によるプレイ状況の判断結果に応じて所定のゲームパラメータを変更する処理を行う。
特に、本実施形態では、ゲームパラメータ設定部112は、プレイ状況判断部122によってプレーヤがゲームを続行する意思が無いと判断された場合に、ゲームの終了を促進するように所定のゲームパラメータを変更する。例えば、ゲームパラメータ設定部112は、プレーヤがゲームを続行する意思が無いと判断された場合に、敵キャラクタの攻撃力および敵キャラクタの防御力の少なくとも一方を上昇させる処理を行うようにしてもよいし、プレーヤキャラクタの防御力を低下させる処理を行うようにしてもよい。
また、ゲームパラメータ設定部112は、プレイ状況判断部122によってプレーヤの技量が所定レベルよりも低いと判断された場合に、ゲームを持続させるように所定のゲームパラメータを変更する。例えば、ゲームパラメータ設定部112は、プレーヤの技量が所定レベルよりも低いと判断された場合に、敵キャラクタの攻撃力および敵キャラクタの防御力の少なくとも一方を低下させる処理を行うようにしてもよいし、プレーヤキャラクタの攻撃力およびプレーヤキャラクタの防御力の少なくとも一方を上昇させる処理を行うようにしてもよい。
また、ゲームパラメータ設定部112は、プレイ状況判断部122によるプレイ状況の
判断結果に応じて、敵キャラクタの攻撃防御アルゴリズムの情報を変更するようにしてもよい。
ゲーム処理部110は、オブジェクト空間設定部114を含む。オブジェクト空間設定部114は、標的オブジェクト、銃弾、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。例えば、オブジェクト空間設定部114は、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのX、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
また、ゲーム処理部110は、移動・動作処理部116を含む。移動・動作処理部116は、オブジェクトの移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行う。すなわちコントローラ20からのデータや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)、物理法則などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間(ゲーム空間)内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。具体的には、移動・動作処理部116は、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒又は1/30秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。
また、ゲーム処理部110は、仮想カメラ制御部118を含む。仮想カメラ制御部118は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラ制御部118は、コントローラ20からのデータ或いはプログラム(移動・動作アルゴリズム)等に基づいて、ワールド座標系における仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は光軸の方向(例えば、X、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度等)を制御する処理を行う。要するに、仮想カメラ制御部118は、視点位置、仮想カメラの向き、画角を制御する処理を行う。
画像生成部124は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。
いわゆる3次元画像を生成する場合には、まずオブジェクトの各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
頂点処理では、頂点処理プログラム(頂点シェーダプログラム、第1のシェーダプログラム)に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換(カメラ座標変換)、クリッピング処理、射影変換(透視変換、投影変換)、ビューポート変換(スクリーン座標変換)、光源計算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。ジオメトリ処理後のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、記憶部170に保存される。
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理)が行われる。
ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム(ピクセルシェーダプログラム、第2のシェーダプログラム)に従って、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ172(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。また。画像生成部124は、オブジェクトを描画する際に、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
音生成部126は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
結果情報生成部128は、ゲーム終了時にプレーヤが獲得した得点やヒット率等のゲーム結果の情報、ランキング情報、ゲーム結果に応じて獲得される経験値などのプレイ結果情報を生成する。プレイ結果情報の少なくとも一部は、表示部190(ディスプレイ10)に表示される。また、プレイ結果情報は、ゲームシステム1が備える記録媒体に記録され、あるいは、サーバに送信されて保存されるようにしてもよい。
3.プレイ状況の判断手法
図7に示すように、本実施形態では、プレイ状況判断部122は、ゲーム処理の開始から所定時間T1が経過してから所定時間T2が経過するまでの所定期間、すなわち、ゲーム処理の開始時刻を0とした時、時刻T1から時刻T2までの期間におけるプレーヤの操作入力情報(コントローラ20からの入力情報)、具体的には、コントローラ20の操作検出部160からの検出信号や指示位置検出部162で検出された指示位置などの情報に基づき、プレイ状況を判断する。
本実施形態では、プレイ状況判断部122は、時刻T1から時刻T2までの期間におけるプレーヤの操作入力情報に基づいて、プレイ状況の1つとして、プレーヤがゲームを継続する意思があるか否かを判断する。プレイ状況判断部122は、時刻T1から時刻T2までの期間における操作検出部160からの検出信号や指示位置検出部162で検出された指示位置の情報から、直接的に、プレーヤのゲーム継続意思の有無を判断してもよい。例えば、プレイ状況判断部122は、時刻T1から時刻T2までの期間において、操作検出部160からのトリガ部23が引かれたことを示す検出信号の回数が所定の閾値以下、あるいは、指示位置検出部162で検出された指示位置の移動量が所定の閾値以下であるような場合や、入力操作が全くされていない、あるいは単調な入力操作のみが行われている等のあらかじめ決められた所定の入力パターンとほぼ一致する場合等は、プレーヤがゲームを継続する意思が無いと判断し、それ以外の場合はプレーヤがゲームを継続する意思があると判断してもよい。
あるいは、ゲーム処理部110が、操作検出部160からの検出信号や指示位置検出部162で検出された指示位置の情報に基づき、時刻T1から時刻T2までの期間における、得点の変化量(変化率)、プレーヤキャラクタが受けたダメージの大きさ、プレーヤキ
ャラクタの体力値の減少量(減少率)、敵キャラクタへの攻撃回数、敵キャラクタに対するヒット率、敵キャラクタに与えたダメージの大きさ、敵キャラクタの体力値の減少量(減少率)などの一部又は全部を計算し、プレイ状況判断部122が、当該計算結果に基づき、プレーヤのゲーム継続意思の有無を判断するようにしてもよい。
さらに、本実施形態では、プレイ状況判断部122は、時刻T1から時刻T2までの期間におけるプレーヤの操作入力情報に基づき、プレイ状況の1つとして、プレーヤの技量が所定レベルよりも高いか低いかを判断する。プレイ状況判断部122は、時刻T1から時刻T2までの期間における操作検出部160からの検出信号や指示位置検出部162で検出された指示位置の情報から、直接的に、プレーヤの技量を判断してもよい。あるいは、ゲーム処理部110が、操作検出部160からの検出信号や指示位置検出部162で検出された指示位置の情報に基づき、時刻T1から時刻T2までの期間における、得点の変化量(変化率)、プレーヤキャラクタが受けたダメージの大きさ、プレーヤキャラクタの体力値の減少量(減少率)、敵キャラクタへの攻撃回数、敵キャラクタに対するヒット率、敵キャラクタに与えたダメージの大きさ、敵キャラクタの体力値の減少量(減少率)などの一部又は全部を計算し、プレイ状況判断部122が、当該計算結果に基づきプレーヤの技量を判断するようにしてもよい。
また、図7に示すように、プレイ状況判断部122は、時刻T1から時刻T2までの期間を複数の期間に区切り、各期間でそれぞれのプレイ状況を解析し、各期間におけるプレイ状況の解析結果の多数決により、時刻T1から時刻T2までの期間におけるプレイ状況を総合的に判断してもよい。
例えば、5分程度で終了するゲームの場合、プレイ状況判断部122は、ゲーム開始後、2分から2分30秒の第1期間、2分30秒から3分の第2期間、3分から3分30秒の第3期間において、それぞれ、プレーヤがゲームを継続する意思があるか否かを判断する。そして、プレイ状況判断部122は、第1期間では「ゲーム継続意思あり」、第2期間では「ゲーム継続意思なし」、第3期間では「ゲーム継続意思なし」とそれぞれ判断した場合、例えば多数決により「ゲーム継続意思なし」と総合判断する。同様に、プレイ状況判断部122は、第1期間では「所定レベルよりも高い」、第2期間では「所定レベルよりも低い」、第3期間では「所定レベルよりも低い」とそれぞれ判断した場合、例えば多数決により「所定レベルよりも低い」と総合判断する。このようにすれば、プレーヤのゲームをする意思の有無が途中で変わり、あるいは、プレーヤの技量が向上した場合など、途中でプレイ状況が変化した場合でもより適切な判断をしやすくなる。
あるいは、プレイ状況判断部122は、時刻T1から時刻T2までの期間を複数の期間に区切り、各期間でそれぞれのプレイ状況を判断し、後ろの期間の解析結果ほど重視して(例えば、重みづけを大きくして)、所定期間におけるプレイ状況を判断してもよい。
例えば、5分程度で終了するゲームの場合、プレイ状況判断部122は、ゲーム開始後、2分から2分30秒の第1期間、2分30秒から3分の第2期間、3分から3分30秒の第3期間において、それぞれ、プレーヤがゲームを継続する意思があるか否かを判断する。そして、プレイ状況判断部122は、第1期間では「ゲーム継続意思あり」、第2期間では「ゲーム継続意思不明」、第3期間では「ゲーム継続意思なし」とそれぞれ判断した場合、多数決ではゲーム継続意思の有無を判断できないが、第3期間の判断結果を重視して「ゲーム継続意思なし」と総合判断する。同様に、プレイ状況判断部122は、第1期間では「所定レベルよりも高い」、第2期間では「所定レベルよりも高いか低いか不明」、第3期間では「所定レベルよりも低い」とそれぞれ判断した場合、第3期間の判断結果を重視して「所定レベルよりも低い」と総合判断する。このようにすれば、直近のプレイ状況をより反映した適切な判断をすることができる。
4.ゲームパラメータの変更手法
本実施形態では、プレイ状況判断部122によってプレーヤがゲームを継続する意思が無いと判断された場合には、ゲーム処理部110(特にゲームパラメータ設定部112)は、ゲームの終了を促進するように所定のゲームパラメータを変更する。
プレーヤがゲームを継続する意思が無いと判断された場合に変更対象となる所定のゲームパラメータとしては、敵キャラクタの攻撃力や防御力、プレーヤキャラクタの防御力、敵キャラクタの移動・動作アルゴリズム(攻撃防御アルゴリズム)等が挙げられる。ゲーム処理部110は、プレーヤがゲームを継続する意思が無いと判断された場合、敵キャラクタの攻撃力および防御力の少なくとも一方を上昇させる処理、プレーヤキャラクタの防御力を低下させる処理、敵キャラクタが強くなるように攻撃防御アルゴリズムを変更する処理等を行う。
具体的には、ゲーム処理部110は、敵キャラクタのパワーを上げる、敵キャラクタの攻撃用武器の性能を上げる、あるいは性能の高い攻撃用武器に変更する、敵キャラクタのスピードを上げる等のゲームパラメータ変更処理を行うことで、敵キャラクタの攻撃力を上昇させることができる。
また、ゲーム処理部110は、敵キャラクタへのヒット範囲を狭める、敵キャラクタがヒット時に受けるダメージを下げる、敵キャラクタの体力値を上げる、敵キャラクタの防御用武器の性能を上げる、あるいは性能の高い防御用武器に変更する等のゲームパラメータ変更処理を行うことで、敵キャラクタの防御力を上昇させることができる。
また、ゲーム処理部110は、プレーヤキャラクタへのヒット範囲を広げる、プレーヤキャラクタがヒット時に受けるダメージを上げる、プレーヤキャラクタの体力値を下げる等のゲームパラメータ変更処理を行うことで、プレーヤキャラクタの防御力を低下させることができる。
また、ゲーム処理部110は、敵キャラクタの移動・動作アルゴリズム(攻撃防御アルゴリズム)を変更することで、敵キャラクタの数を増やす、敵キャラクタの陣形や移動経路を攻撃力や防御力が上昇するようにする、敵キャラクタの攻撃回数を増やすなどして、敵キャラクタを強くすることができる。
このように、プレーヤがゲームを継続する意思が無いと判断された場合、このようなゲームパラメータの変更処理を行うことで敵キャラクタが強くなり、あるいはプレーヤキャラクタが弱くなるためゲームの終了が促進され、結果としてゲームの終了時間を早めることができる。これにより、例えば、ゲーム開始前に排出される情報媒体IMの入手のみを目的とし、ゲームを続行する意思が無いプレーヤによるゲームシステムの占有時間を短縮することが可能となる。
なお、本実施形態では、ゲーム処理部110は、プレーヤがゲームを継続する意思が無いと判断された場合に、プレーヤキャラクタの攻撃力を低下させる処理は行っていないが、これは、ゲームを継続する意思の無いプレーヤは、情報媒体IMを入手したらすぐに居なくなる可能性があり、そうでなくてもプレーヤキャラクタが攻撃する回数は極めて少ないと考えられるため、プレーヤキャラクタの攻撃力を低下させてもゲームの終了を促進することにはならない可能性が高いからである。
さらに、本実施形態では、プレイ状況判断部122によってプレーヤがゲームを継続する意思はあるが、プレーヤの技量が所定レベルよりも低いと判断された場合には、ゲーム
処理部110(特にゲームパラメータ設定部112)は、ゲームを持続させるように、前出の所定のゲームパラメータを変更する。
プレーヤの技量が所定レベルよりも低いと判断された場合に変更対象となる所定のゲームパラメータとしては、敵キャラクタの攻撃力や防御力、プレーヤキャラクタの攻撃力や防御力、敵キャラクタの移動・動作アルゴリズム(攻撃防御アルゴリズム)等が挙げられる。ゲーム処理部110は、プレーヤの技量が所定レベルよりも低いと判断された場合、敵キャラクタの攻撃力および防御力の少なくとも一方を低下させる処理、プレーヤキャラクタの攻撃力および防御力の少なくとも一方を上昇させる処理、敵キャラクタが弱くなるように攻撃・防御アルゴリズムを変更する処理等を行う。
具体的には、ゲーム処理部110は、敵キャラクタのパワーを下げる、敵キャラクタの攻撃用武器の性能を下げる、あるいは性能の低い攻撃用武器に変更する、敵キャラクタのスピードを下げる等のゲームパラメータ変更処理を行うことで、敵キャラクタの攻撃力を低下させることができる。
また、ゲーム処理部110は、敵キャラクタへのヒット範囲を広げる、敵キャラクタがヒット時に受けるダメージを上げる、敵キャラクタの体力値を下げる、敵キャラクタの防御用武器の性能を下げる、あるいは性能の低い防御用武器に変更する等のゲームパラメータ変更処理を行うことで、敵キャラクタの防御力を低下させることができる。
また、ゲーム処理部110は、プレーヤキャラクタのパワーを上げる、プレーヤキャラクタの攻撃用武器の性能を上げる、あるいは性能の高い攻撃用武器に変更する、プレーヤキャラクタのスピードを上げる等のゲームパラメータ変更処理を行うことで、プレーヤキャラクタの攻撃力を上昇させることができる。また、ゲーム処理部110は、プレーヤキャラクタへのヒット範囲を狭める、プレーヤキャラクタがヒット時に受けるダメージを下げる、プレーヤキャラクタの体力値を上げる等のゲームパラメータ変更処理を行うことで、プレーヤキャラクタの防御力を上昇させることができる。
また、ゲーム処理部110は、敵キャラクタの移動・動作アルゴリズム(攻撃防御アルゴリズム)を変更することで、敵キャラクタの数を減らす、敵キャラクタの陣形や移動経路を攻撃力や防御力が低下するようにする、敵キャラクタの攻撃回数を減らすなどして、敵キャラクタを弱くすることができる。
このように、プレーヤの技量が所定レベルよりも低いと判断された場合、このようなゲームパラメータの変更処理を行うことで敵キャラクタが弱くなり、あるいはプレーヤキャラクタが強くなるためゲームが持続されやすくなり、結果としてゲームの終了時間を遅らせることができる。これにより、幼児等の技量の低いプレーヤであってもゲームを十分に楽しむことが可能となる。
5.ゲームシステムの処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図8のフローチャートを用いて説明する。
まず、処理部100は、コインが投入口に投入されたか否かを判断する(ステップS10)。コインが投入されたと判断した場合(ステップS10のY)には、処理部100(情報媒体排出制御部120)は、情報媒体排出部150に制御信号を送信して、情報媒体IMを排出口40に排出させる制御を行う(ステップS12)。
次に、処理部100は、コントローラ20の差込口50に情報媒体IMが差し込まれた
か否かを判断する(ステップS14)。例えば、所定時間内に、識別情報読取部164において少なくとも1個の情報媒体IMの識別情報が読み取られた場合に、情報媒体IMが差し込まれたと判断する。
差込口50に少なくとも1個の情報媒体IMが差し込まれたと判断した場合(ステップS14のN)には、処理部100は、識別情報読取部164で読み取られた1又は複数の識別情報を取得する(ステップS16)。
次に、処理部100(ゲーム処理部110)は、ステップS16で取得した識別情報に基づいて、攻撃力や防御力、体力値、特殊効果の有効度、必殺技の有効度等の能力値に関するゲームパラメータを設定する処理を行う(ステップS18)。ここで、複数の識別情報を取得した場合には、取得した複数の識別情報の組み合わせに基づきゲームパラメータを設定する処理を行う。
一方、ステップS14において、情報媒体IMが差し込まれていないと判断した場合(ステップS14のY)には、処理部100(ゲーム処理部110)は、各能力値に関するゲームパラメータを所定の初期値に設定し、ゲーム処理を開始する(ステップS20)。
次に、処理部100(ゲーム処理部110)は、コントローラ20からの操作入力情報(操作検出部160からの検出信号と指示位置検出部162で検出された指示位置)を取得し、取得した操作入力情報とステップS18で設定したゲームパラメータとに基づきゲーム処理を実行する(ステップS22)。すなわち、処理部100(ゲーム処理部110)は、トリガ部23が引かれたことが検出された場合に、取得した指示位置が標的オブジェクトの表示位置と一致しているか否かを判断し、一致していると判断した場合に、当該標的オブジェクトに銃弾(ゲームパラメータに設定された攻撃力(威力)を持つ銃弾)を当てるゲーム処理を行う。また、処理部100(ゲーム処理部110)は、設定されたゲームパラメータに従って、所定の確率で特殊効果や必殺技を発動するゲーム処理を行う。
次に、処理部100(ゲーム処理部110)は、オブジェクト空間内において仮想カメラから見える画像((ゲーム画像)を生成する処理を行う(ステップS24)。
次に、処理部100(ゲーム処理部110)は、プレーヤキャラクタの体力値が0になる等のゲーム終了条件の成否を判断し(ステップS26)、ゲーム終了条件が成立する場合(ステップS26のY)には、処理部100(結果情報生成部128)は、プレイ結果情報を生成し(S54)、処理を終了する。このプレイ結果情報の少なくとも一部は、表示部190(ディスプレイ10)に表示される。
ゲーム終了条件が成立しない場合(ステップS26のN)には、処理部100は、ステップS20のゲーム処理開始からの経過時間がT1又はT2であるか否かを判断する(ステップS28,S32)。
ゲーム処理開始からの経過時間がT1でもT2でもない場合(ステップS32のN)には、処理部100(ゲーム処理部110)は、次のフレームに対してステップS22及びS24の処理を行う。
ゲーム処理開始からの経過時間がT1である場合(ステップS28のY)には、処理部100(プレイ状況判断部122)は、プレイ状況の判断処理を開始する(S30)。そして、処理部100(ゲーム処理部110)は、次のフレームに対してステップS22及びS24の処理を行う。
ゲーム処理開始からの経過時間がT2である場合(ステップS32のY)には、処理部100(プレイ状況判断部122)は、T1〜T2の期間におけるコントローラ20からの操作入力情報に基づき、プレーヤのゲーム継続意思の有無を判断する(S34)。
処理部100(プレイ状況判断部122)は、プレーヤにゲームを継続する意思があると判断した場合(ステップS36のN)には、さらに、T1〜T2の期間におけるコントローラ20からの操作入力情報に基づき、プレーヤの技量を判断する(S44)。そして、プレーヤの技量が所定レベルよりも高いと判断した場合(ステップS46のN)には、処理部100(ゲーム処理部110)は、ステップS18で設定したゲームパラメータに基づき、次のフレームに対してステップS22及びS24の処理を行う。
ステップS36において、プレーヤにゲームを継続する意思がないと判断した場合(ステップS36のY)には、処理部100(ゲーム処理部110)は、ゲームの終了を促進するように所定のゲームパラメータを変更し(ステップS42)、次のフレームに対してステップS22及びS24の処理を行う。
また、ステップS46において、プレーヤの技量が所定レベルよりも低いと判断した場合(ステップS46のY)には、処理部100(ゲーム処理部110)は、ゲームを持続させるように所定のゲームパラメータを変更し(ステップS52)、次のフレームに対してステップS22及びS24の処理を行う。
以上に説明したように、本実施形態によれば、ゲームの開始から所定時間T1の経過後、T1〜T2の期間にコントローラ20からの入力情報に基づき、プレーヤのゲームをする意思の有無やプレーヤの技量などのプレイ状況を判断し、当該判断結果に応じて、所定のゲームパラメータを変更することで、ゲームの終了を促進し、あるいはゲームを持続させることができる。従って、本実施形態によれば、プレーヤのゲームをする意思や技量に応じてゲーム時間を適正化することができる。
また、本実施形態によれば、プレイ状況の判断結果に基づき、ゲーム終了までの時間を強制的に設定するのではなく、所定のゲームパラメータを変更することで、自然な流れでゲームの終了時間を調整することができる。
6.変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
6−1.変形例1
上記実施形態では、プレイ状況判断部122が、プレーヤにゲームを継続する意思が無いと判断した場合、あるいは、プレーヤの技量が所定レベルよりも低いと判断した場合、ゲーム処理部110は、直ちに所定のゲームパラメータを変更する処理を行っているが、コントローラ20によるゲーム操作とは異なる入力操作又はコントローラ20とは異なる入力装置による入力操作を要求する情報を出力し、所定期間内の入力操作情報に応じて所定のゲームパラメータを変更するか否かを決定するように変形してもよい。
図9は、この変形例1のゲームシステムの処理の一例を示すフローチャート図であり、図8のフローチャートと同じ処理には同じ符号を付している。図9のフローチャートでは、図8のフローチャートに対して、ステップS36の処理とステップS42の処理の間にステップS38,S40の処理が追加され、ステップS44の処理とステップS50の処理の間にステップS48,S50の処理が追加されている。
すなわち、ステップS36において、プレーヤにゲームを継続する意思がないと判断した場合(ステップS36のY)には、処理部100(ゲーム処理部110)は、警告情報を出力する(ステップS38)。この警告情報は、コントローラ20によるゲーム操作(コントローラ20を移動させる操作やトリガ部23を引く操作)とは異なる入力操作(例えば、ボタン24の押下操作)又はコントローラ20とは異なる入力装置による入力操作(例えば、筐体2に設けられた専用ボタンの押下操作)を要求する情報を含む。図10に、ステップS38で出力される警告情報の一例を示す。図10の例では、ボタン24の押下操作が行われた場合にゲームパラメータ変更処理が行われるのではなく、5秒以内にボタン24の押下操作が行われなかった場合にゲームパラメータ変更処理が行われるようにしている。これは、ゲームを継続する意思の無いプレーヤは、例えば、情報媒体IMを入手したらすぐに居なくなる可能性があり、ボタン24の押下操作を積極的に行う可能性も低いことを考慮したものである。なお、図10の例では、警告情報が画像として表示部190(ディスプレイ10)に表示されているが、音出力部192から音声として警告情報を出力してもよい。
そして、処理部100は、警告情報の出力後、所定時間内(例えば5秒以内)に要求した所定の操作の有無を判断し(ステップS40)、所定時間内に所定の操作があった場合(ステップS40のY)には、処理部100(ゲーム処理部110)は、ステップS18で設定したゲームパラメータに基づき、次のフレームに対してステップS22及びS24の処理を行う。
一方、所定時間内に所定の操作が無かった場合(ステップS40のN)には、処理部100(ゲーム処理部110)は、ゲームの終了を促進するように所定のゲームパラメータを変更し(ステップS42)、次のフレームに対してステップS22及びS24の処理を行う。
また、ステップS46において、プレーヤの技量が所定レベルよりも低いと判断した場合(ステップS46のY)には、処理部100(ゲーム処理部110)は、警告情報を出力する(ステップS48)。この警告情報は、ステップS38で出力される警告情報と同様、コントローラ20によるゲーム操作とは異なる入力操作又はコントローラ20とは異なる入力装置による入力操作を要求する情報を含む。図11に、ステップS48で出力される警告情報の一例を示す。図11の例では、ボタン24の押下操作が行われなかった場合にゲームパラメータ変更処理が行われるのではなく、5秒以内にボタン24の押下操作が行われた場合にゲームパラメータ変更処理が行われるようにしている。これは、技量が低くても助けを得ずにゲームを楽しみたいプレーヤも考慮し、助けを得たいことを表明したプレーヤに対してのみゲームパラメータ変更処理が行われるようにするためである。なお、図11の例では、警告情報が画像として表示部190(ディスプレイ10)に表示されているが、音出力部192から音声として警告情報を出力してもよい。
そして、処理部100は、警告情報の出力後、所定時間内(例えば5秒以内)に要求した所定の操作の有無を判断し(ステップS50)、所定時間内に所定の操作があった場合(ステップS50のY)には、処理部100(ゲーム処理部110)は、ステップS18で設定したゲームパラメータに基づき、次のフレームに対してステップS22及びS24の処理を行う。
一方、所定時間内に所定の操作が無かった場合(ステップS50のN)には、処理部100(ゲーム処理部110)は、ゲームを持続させるように所定のゲームパラメータを変更し(ステップS52)、次のフレームに対してステップS22及びS24の処理を行う。
本変形例によれば、所定のゲームパラメータを変更する前に、プレーヤに所定の入力操作を要求することで、所定のゲームパラメータを変更するか否かをプレーヤの意思に委ねることが可能となる。
6−2.変形例2
上記実施形態及び変形例1では、ゲーム処理の開始前に情報媒体IMを排出しているが、ゲーム終了後、ゲームパラメータ変更処理を行ったか否かに応じて、情報媒体IMにプレイ結果情報を印刷して排出するか印刷せずに排出するかを制御するように変形してもよい。
図12は、この変形例2のゲームシステム1の機能ブロック図の一例を示す図である。図12において、図6と同じ構成要素には同じ符号を付している。図12の機能ブロック図では、図6の機能ブロック図に対して、印刷装置140が追加されるとともに、処理部100に結果情報送信制御部130が追加されている。なお、本変形例のゲームシステムは図12の構成要素(各部)の一部を省略又は変更し、あるいは、他の構成要素を追加した構成としてもよい。
本変形例では、情報媒体排出部150は、複数の情報媒体IMを格納し、処理部100からの制御信号に応じて、情報媒体格納部に格納された情報媒体IMを1個ずつ印刷装置140に排出する装置である。
情報媒体排出制御部120は、ゲーム終了条件が成立した場合に、複数の情報媒体格納部のいずれから情報媒体IMを排出するかをランダムに決定し、制御信号を生成して情報媒体排出部150に出力し、決定された情報媒体格納部に格納された情報媒体IMを印刷装置140へ排出させる制御を行う。
結果情報送信制御部130は、結果情報生成部128が生成したプレイ結果情報の印刷装置140への送信を制御する処理を行うものであり、本変形例では、ゲーム処理部110によって所定のゲームパラメータが変更されなかった場合にはプレイ結果情報を印刷装置140に送信し、所定のゲームパラメータが変更された場合にはプレイ結果情報を印刷装置140に送信しないように制御する。
印刷装置140は、筐体2の内部に設けられており、結果情報送信制御部130から送信されたプレイ結果情報を、情報媒体格納部から排出された情報媒体IMに印刷し、排出口40に排出する装置である。
図13は、変形例2のゲームシステムの処理の一例を示すフローチャート図であり、図9のフローチャートと同じ処理には同じ符号を付している。図13のフローチャートでは、図9のフローチャートに対して、ステップS12が削除され、ステップS56,S58,S60の処理が追加されている。
すなわち、ステップS54において、処理部100(結果情報生成部128)がプレイ結果情報を生成し、次に、処理部100(情報媒体排出制御部120)は、情報媒体排出部150に制御信号を送信して、情報媒体IMを印刷装置140に排出させる制御を行う(ステップS56)。
次に、処理部100(結果情報送信制御部130)は、ステップS42又はステップS52で所定のゲームパラメータが変更されたか否かを判断し(ステップS58)、変更されなかった場合(ステップS58のN)には、ステップS54で生成されたプレイ結果情
報を印刷装置140に送信し(ステップS60)、処理を終了する。印刷装置140は、プレイ結果情報を受信し、受信したプレイ結果情報を情報媒体IMに印刷し、プレイ結果情報が印刷された情報媒体IMを排出口40に排出する。
一方、ステップS42又はステップS52で所定のゲームパラメータが変更された場合(ステップS58のY)には、処理部100(結果情報送信制御部130)は、情報媒体IMにプレイ結果情報を送信せず、処理を終了する。印刷装置140は、プレイ結果情報を情報媒体IMに印刷せず、プレイ結果情報が印刷されていない情報媒体IMを排出口40に排出する。
なお、処理部100(結果情報送信制御部130)は、ステップS42又はステップS52で所定のゲームパラメータが変更されなかった場合には、筐体2に設けられている印刷装置140以外の出力装置(データ記録装置や表示装置等)にプレイ結果情報を送信し、ステップS42又はステップS52で所定のゲームパラメータが変更された場合には、出力装置にプレイ結果情報を送信しないようにしてもよい。出力装置は、プレイ結果情報を受信した場合、所定の処理(プレイ結果情報の記録媒体への記録やプレイ結果情報の表示など)を行う。
また、処理部100(結果情報送信制御部130)は、ステップS42又はステップS52で所定のゲームパラメータが変更されてゲームが行われた場合には、プレイ結果情報に所定の情報(所定のゲームパラメータが変更されてゲームが行われたことが識別可能な情報)を付加して出力装置(印刷装置、データ記録装置、表示装置等)に送信し、ステップS42又はステップS52で所定のゲームパラメータが変更されずにゲームが行われた場合には、当該所定の情報を付加せずにプレイ結果情報を出力装置に送信するようにしてもよい。出力装置は、当該所定の情報が付加されていないプレイ結果情報を受信した場合は、所定の処理(プレイ結果情報の情報媒体IMへの印刷、プレイ結果情報の記録媒体への記録、プレイ結果情報の表示など)を行い、当該所定の情報が付加されているプレイ結果情報を受信した場合は、当該所定の処理を行わない。出力装置としてのデータ記録装置は、当該所定の情報が付加されていないプレイ結果情報を受信した場合、ランキングへの登録やプレイデータの履歴としての記録処理を行わないようにしてもよい。
本変形例によれば、所定のゲームパラメータが変更されることで通常のモードとは異なるモードで行われたプレイ結果情報は、通常のモードでのプレイ結果情報と区別され、出力(情報媒体IMへの印刷、記録媒体への記録、表示装置への表示など)されないようにし、あるいは所定の情報を付して出力されるようにすることができる。
6−3.変形例3
変形例2では、ゲームパラメータ変更処理が行われた場合、情報媒体IMにプレイ結果情報を印刷せずに排出するが、変更されたゲームパラメータに応じて、プレイ結果情報を補正し、補正後のプレイ結果情報を情報媒体IMに印刷するように変形してもよい。
図14は、この変形例3のゲームシステムの処理の一例を示すフローチャート図であり、図13のフローチャートと同じ処理には同じ符号を付している。図14のフローチャートでは、図13のフローチャートに対して、ステップS62の処理が追加されている。
すなわち、ステップS42又はステップS52で所定のゲームパラメータが変更された場合(ステップS58のY)には、処理部100(結果情報送信制御部130)は、変更後のゲームパラメータに応じて、ステップS54で生成されたプレイ結果情報を補正し、補正後のプレイ結果情報を印刷装置140に送信する制御を行い(ステップS62)、処理を終了する。印刷装置140は、補正後のプレイ結果情報を受信し、受信したプレイ結
果情報を情報媒体IMに印刷し、補正後のプレイ結果情報が印刷された情報媒体IMを排出口40に排出する。
一方、ステップS42又はステップS52で所定のゲームパラメータが変更されなかった場合(ステップS58のN)には、処理部100(結果情報送信制御部130)は、ステップS54で生成されたプレイ結果情報を印刷装置140に送信し、処理を終了する。印刷装置140は、プレイ結果情報を受信し、受信したプレイ結果情報を情報媒体IMに印刷し、プレイ結果情報が印刷された情報媒体IMを排出口40に排出する。
なお、処理部100(結果情報送信制御部130)は、ステップS42又はステップS52で所定のゲームパラメータが変更された場合には、プレイ結果情報を補正し、補正後のプレイ結果情報を筐体2に設けられている印刷装置140以外の出力装置(データ記録装置や表示装置等)に送信し、ステップS42又はステップS52で所定のゲームパラメータが変更されなかった場合には、補正されていないプレイ結果情報を出力装置に送信するようにしてもよい。出力装置は、プレイ結果情報を受信し、所定の処理(プレイ結果情報の情報媒体IMへの印刷、プレイ結果情報の記録媒体への記録、プレイ結果情報の表示など)を行う。
また、処理部100(結果情報送信制御部130)は、ステップS42又はステップS52で所定のゲームパラメータが変更されてゲームが行われた場合には、プレイ結果情報を補正し、プレイ結果情報が補正されたことを示す所定の情報(フラグ情報)と補正後のプレイ結果情報とを出力装置(印刷装置、データ記録装置、表示装置等)に送信し、ステップS42又はステップS52で所定のゲームパラメータが変更されずにゲームが行われた場合には、プレイ結果情報が補正されなかったことを示す所定の情報(フラグ情報)と補正されていないプレイ結果情報を出力装置に送信するようにしてもよい。出力装置は、処理部100からのフラグ情報とプレイ結果情報を受信し、所定の処理(プレイ結果情報とフラグ情報の情報媒体IMへの印刷、プレイ結果情報とフラグ情報の記録媒体への記録、プレイ結果情報とフラグ情報の表示など)を行う。なお、出力装置としてのデータ記録装置は、プレイ結果情報が補正されたことを示すフラグ情報を受信した場合、ランキングへの登録やプレイデータの履歴としての記録を行わないようにしてもよい。
本変形例によれば、所定のゲームパラメータが変更されることで通常のモードとは異なるモードで行われたプレイ結果情報は、通常のモードでのプレイ結果情報に補正されて出力(情報媒体IMへの印刷、記録媒体への記録、表示装置への表示など)されるようにすることができる。
6−4.変形例4
変形例2では、ゲーム終了後、ゲームパラメータ変更処理を行ったか否かに応じて、プレイ結果情報を印刷装置に送信するか否かを制御しているが、ゲームパラメータ変更処理を行ったか否かに応じて、プレイ結果情報をサーバに送信するか否かを制御するように変形してもよい。
この変形例4では、結果情報送信制御部130は、結果情報生成部128が生成したプレイ結果情報のサーバへの送信を制御する処理を行うものであり、ゲーム処理部110によって所定のゲームパラメータが変更されなかった場合には、プレイ結果情報をネットワークに接続されたサーバに通信部196を介して送信し、所定のゲームパラメータが変更された場合には、プレイ結果情報をサーバに送信しないように制御する。
サーバは、処理部100からのプレイ結果情報を受信すると付属の記録媒体に記録する処理などを行う。
図15は、変形例4のゲームシステムの処理の一例を示すフローチャート図であり、図9のフローチャートと同じ処理には同じ符号を付している。図15のフローチャートでは、図9のフローチャートに対して、ステップS58,S64の処理が追加されている。
すなわち、ステップS54において、処理部100(結果情報生成部128)がプレイ結果情報を生成し、次に、処理部100(結果情報送信制御部130)は、ステップS42又はステップS52で所定のゲームパラメータが変更されたか否かを判断する(ステップS58)。ステップS42又はステップS52で所定のゲームパラメータが変更されなかった場合(ステップS58のN)には、処理部100(結果情報送信制御部130)は、ステップS54で生成されたプレイ結果情報をサーバに送信し(ステップS64)、処理を終了する。サーバは、処理部100から送信されたプレイ結果情報を受信し、記録媒体に記録する。
一方、ステップS42又はステップS52で所定のゲームパラメータが変更された場合(ステップS58のY)には、処理部100(結果情報送信制御部130)は、プレイ結果情報をサーバに送信せず、処理を終了する。この場合、サーバは、プレイ結果情報を記録媒体に記録しない。
なお、処理部100(結果情報送信制御部130)は、ステップS42又はステップS52で所定のゲームパラメータが変更されてゲームが行われたか否かを示す所定の情報(フラグ情報)とプレイ結果情報とをサーバに送信するようにしてもよい。サーバは、処理部100からのフラグ情報とプレイ結果情報を受信し、記録媒体に記録する。サーバは、所定のゲームパラメータが変更されてゲームが行われたことを示すフラグ情報を受信した場合、ランキングへの登録やプレイデータの履歴としての記録を行わないようにしてもよい。
本変形例によれば、サーバは、所定のゲームパラメータが変更されることで通常のモードとは異なるモードで行われたプレイ結果情報については、例えば、ランキング対象外にし、あるいは経験値を付与しないといった特別な処理をすることができる。
6−5.変形例5
変形例4では、ゲームパラメータ変更処理が行われた場合、処理部100(結果情報送信制御部130)は、プレイ結果情報をサーバに送信しないが、変更されたゲームパラメータに応じて、プレイ結果情報を補正し、補正後のプレイ結果情報をサーバに送信するように変形してもよい。
図16は、この変形例5のゲームシステムの処理の一例を示すフローチャート図であり、図15のフローチャートと同じ処理には同じ符号を付している。図16のフローチャートでは、図15のフローチャートに対して、ステップS66の処理が追加されている。
すなわち、ステップS42又はステップS52で所定のゲームパラメータが変更された場合(ステップS58のY)には、処理部100(結果情報送信制御部130)は、変更後のゲームパラメータに応じて、ステップS54で生成されたプレイ結果情報を補正し、補正後のプレイ結果情報をサーバに送信し(ステップS66)、処理を終了する。サーバは、処理部100から送信された補正後のプレイ結果情報を受信し、記録媒体に記録する。
一方、ステップS42又はステップS52で所定のゲームパラメータが変更されなかった場合(ステップS58のN)には、処理部100(結果情報送信制御部130)は、ス
テップS54で生成されたプレイ結果情報をサーバに送信し(ステップS64)、処理を終了する。サーバは、処理部100から送信されたプレイ結果情報を受信し、記録媒体に記録する。
なお、処理部100(結果情報送信制御部130)は、ステップS42又はステップS52で所定のゲームパラメータが変更されてゲームが行われた場合には、プレイ結果情報を補正し、プレイ結果情報が補正されたことを示す所定の情報(フラグ情報)と補正後のプレイ結果情報とをサーバに送信し、ステップS42又はステップS52で所定のゲームパラメータが変更されずにゲームが行われた場合には、プレイ結果情報が補正されなかったことを示す所定の情報(フラグ情報)と補正されていないプレイ結果情報をサーバに送信するようにしてもよい。サーバは、処理部100からのフラグ情報とプレイ結果情報を受信し、記録媒体に記録する。サーバは、プレイ結果情報が補正されたことを示すフラグ情報を受信した場合、ランキングへの登録やプレイデータの履歴としての記録を行わないようにしてもよい。
本変形例によれば、サーバは、所定のゲームパラメータが変更されることで通常のモードとは異なるモードで行われたプレイ結果情報についても、通常のモードでのプレイ結果情報と同様に、例えば、ランキング対象にし、あるいは経験値を付与するといった通常の処理をすることができる。
6−6.変形例6
上記実施形態及び上記変形例では、ゲームシステム1は、筐体2の内部に格納されている処理部100において、ゲーム処理、プレイ状況判断処理、画像生成処理、音生成処理、結果情報生成処理などが行われるゲーム装置として実現されているが、これらの処理の一部又は全部を行うサーバとゲーム装置(端末)とがネットワークを介して接続されたネットワークシステムとして実現されてもよい。
図17は、この変形例6のゲームシステム(ネットワークシステム)の構成を示し、ゲームシステム1は、端末200とサーバ300とによって構成される。つまり、図17に示すように、本変形例のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ300と、端末200とが、ネットワーク(例えば、インターネット)に接続可能に構成される。
端末200は、ゲーム装置、携帯端末(携帯電話、PHS端末、スマートフォン、PDA、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ300に接続可能な装置である。なお、端末200とサーバ300との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
サーバ300は、例えば、ゲームの管理者がゲームサービスを運営・管理する際に利用するコンピュータである。このサーバ300は、コンピュータ(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピュータ)であって、端末200から送信された各種のコマンド(リクエスト)に応じて、当該端末200に対して各種情報を送信する。本変形例におけるサーバ300は、ゲームを行うプレーヤが使う端末200から、ゲームコンテンツの配信要求があった場合には、それに応じたゲームコンテンツ、例えば、端末200上で動作可能なゲームプログラムを送信してもよい。また、サーバ300は、端末200のブラウザ等によって閲覧可能なWebページを送信してもよい。
図18は、本変形例の端末200の機能ブロック図の一例を示す図である。図18において、図6と同じ構成要素には、同じ符号を付している。なお、端末200は、図18の構成要素(各部)の一部を省略又は変更し、あるいは、他の構成要素を追加した構成とし
てもよい。
コントローラ20、情報媒体排出部150、記憶部170、情報記憶媒体180、表示部190、音出力部192、通信部196の構成は、図6の各構成と同じであるので、その説明を省略する。
処理部210(プロセッサ)は、情報媒体排出制御部120、画像生成部124、音生成部126、通信制御部132を含む。なお、処理部210は、これらの構成要素(各部)の一部を省略又は変更し、あるいは、他の構成要素を追加した構成としてもよい。情報媒体排出制御部120の機能は、図6と同じであるので、その説明を省略する。
通信制御部132は、サーバ300とデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部132は、ネットワークを介して、サーバ300から受信したゲームデータやプレイ結果情報などを記憶部170に格納する処理、受信したデータを解析する処理、コントローラ20からの操作入力情報や識別情報読取部164で取得された識別情報をサーバ300に送信する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部132は、サーバの宛先情報を記憶部170や情報記憶媒体180に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部132は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ300との通信を行うようにしてもよい。
また、通信制御部132は、プレーヤの識別情報を送信して、プレーヤ情報に関するデータをサーバ300から受信する処理を行うようにしてもよい。なお、通信制御部132は、画像を描画するフレームレートに応じてデータを含むパケットを生成し、サーバ300に生成したパケットを送信する処理を行ってもよい。具体的に説明すると、例えば、1/60秒毎に、サーバ300にパケットを送信する処理を行ってもよい。
画像生成部124は、サーバ300から受信したゲームデータやプレイ結果情報に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。
音生成部126は、サーバ300から受信したゲームデータやプレイ結果情報に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
図19は、本変形例のサーバ300の機能ブロック図の一例を示す図である。図19において、図6と同じ構成要素には、同じ符号を付している。なお、サーバ300は、図19の構成要素(各部)の一部を省略又は変更し、あるいは、他の構成要素を追加した構成としてもよい。
記憶部370は、処理部310や通信部396などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。記憶部370は、主記憶部371、格納部372(例えば、データベース)を含む。
格納部372には、サーバ300が管理する端末200の端末識別情報に対応づけて、プレーヤ識別情報(ユーザアカウント、ユーザ識別情報)、プレーヤパスワード、メールアドレス、プレイデータの履歴等を格納してもよい。また、格納部372には、プレーヤのランキング情報を格納してもよい。
情報記憶媒体380(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)など
により実現できる。
通信部396は、外部(例えば、端末200、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部310(プロセッサ)は、情報記憶媒体380に格納されるプログラム(データ)に基づいて種々の処理を行い、端末からの要求に応じてサービスを提供する。即ち、情報記憶媒体380には、処理部310の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
また、処理部310は、記憶部370内の主記憶部371をワーク領域として各種処理を行う。処理部310の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部310は、ゲーム処理部110、ネットワーク設定部320、プレイ状況判断部122、結果情報生成部128、通信制御部332を含む。なお、処理部310は、これらの構成要素(各部)の一部を省略又は変更し、あるいは、他の構成要素を追加した構成としてもよい。プレイ状況判断部122及び結果情報生成部128の機能は、図6と同じであるので、その説明を省略する。
ゲーム処理部110は、端末200から受信した、コントローラ20からの操作入力情報と識別情報読取部164で取得された識別情報とに基づいて、ゲーム空間において敵キャラクタなどの標的オブジェクトを攻撃するゲーム処理等を行う。
ゲーム処理部110は、ゲームパラメータ設定部112、オブジェクト空間設定部114、移動・動作処理部116、仮想カメラ制御部118を含む。これら各部の機能は、図6と同じであるので、その説明を省略する。
ネットワーク設定部320は、端末識別情報を端末200から受信し、受信した端末識別情報に対応づけて、プレーヤのネットワーク情報を、格納部372(データベース)に格納する。なお、端末識別情報は、端末200毎に付与される、端末200を識別するための唯一無二のユニークな情報である。
通信制御部332は、端末200とデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部332は、ネットワークを介して、端末200から受信したコントローラ20からの操作入力情報や識別情報読取部164で取得された識別情報を解析する処理、ゲーム処理部110が生成したゲームデータや結果情報生成部128が生成したプレイ結果情報などを端末200に送信する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
処理部310は、プレイ状況の判断結果に基づき所定のゲームパラメータを変更してゲーム処理を行った場合、ランキングへの登録やプレイデータの履歴としての記録を行わないようにしてもよい。
本変形例のように、サーバ300がゲーム処理、プレイ状況判断処理、プレイ結果情報の生成処理等を行い、端末200がゲーム画像の生成処理等を行うようにゲームシステムを構成しても、プレーヤは端末200を用いてゲームを楽しむことができる。
なお、本変形例のゲームシステム(ネットワークシステム)は、クラウドコンピューティングで実現されるネットワークシステムでもよい。すなわち、上述した説明では、端末
200でゲーム画像の生成処理を行っているが、クラウドコンピューティングではサーバ上でプレーヤ毎の情報(プレーヤキャラクタの情報やプレーヤ情報など)を記憶し、ゲーム処理やゲーム画像の生成処理を行う。つまり、端末200はコントローラ20からの入力を行い、サーバ300に入力情報を送信する。そして、サーバ300は、プレイ状況判断処理の他、ゲーム処理やゲーム画像の生成処理を行い、ゲーム画像データを端末200にストリーミング配信し、端末200はサーバ300から受信したゲーム画像データを表示部190に表示する。
6−7.その他の変形例
例えば、上記実施形態及び変形例では、プレイ状況判断部122は、プレーヤのゲームを継続する意思の有無とプレーヤの技量が所定レベルよりも高いか低いかの両方を判断しているが、いずれか一方のみを判断するように変形してもよい。この場合、ゲーム処理部110は、プレイ状況判断部122の判断結果に応じて、ゲームの終了を促進する処理とゲームを持続させる処理のいずれか一方のみを行う。
また、例えば、上記実施形態及び変形例では、プレイ状況判断部122は、ゲーム処理の開始から所定時間T1の経過後からT2が経過するまでの期間のプレイ状況を判断しているが、ゲーム処理の開始直後から所定時間が経過するまでの期間のプレイ状況を判断してもよい。
また、例えば、上記実施形態及び変形例では、プレイ状況判断部122は、ゲーム処理の開始から所定時間T1の経過後からT2が経過するまでの期間のみのプレイ状況を判断しているが、複数の期間に対してプレイ状況を判断してもよい。そして、ゲーム処理部110は、当該複数の期間の各々のプレイ状況の判断結果に応じて、所定のゲームパラメータが変更されたモードと、所定のゲームパラメータを初期設定に戻したモード(通常のモード)のいずれかを選択してもよい。要するに、ゲーム処理部110は、ゲームの進行とともにプレイ状況の変化に応じて、所定のゲームパラメータを変更したり元に戻したりするようにしてもよい。さらに、ゲーム処理部110は、所定のゲームパラメータを変更し、あるいは元に戻す前に、毎回、変形例1で示したような警告情報を出力してもよい。
また、例えば、上記実施形態及び変形例では、操作部として、銃型のコントローラを用いて標的オブジェクトを射撃するゲームを実行するゲームシステムを例に挙げて説明したが、操作部は、銃型のコントローラ以外のプレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、操作部は、例えば、プレーヤが把持する刀型コントローラや釣竿型のコントローラ、あるいはプレーヤが身につける(プレーヤが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラであってもよい。また、操作部は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどの入力装置であってもよい。また、操作部は、3軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えていてもよい。また、操作部には、入力装置と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話、スマートフォンなども含まれる。本実施形態及び本変形例のゲームシステムは、複数の操作部を備えていてもよい。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
1 ゲームシステム、2 筐体、10 ディスプレイ、12 反射板、14 反射板、20 コントローラ、21 本体部、22 把持部、23 トリガ部、24 ボタン、25
撮像部、26 発光部、30 通信ケーブル、40 排出口、50 差込口、51 格納部、52 ガイド板、53 基板、54 発光部、55 撮像部、100 処理部、110 ゲーム処理部、112 ゲームパラメータ設定部、114オブジェクト空間設定部、116 移動・動作処理部、118 仮想カメラ制御部、120 情報媒体排出制御部、122 プレイ状況判断部、124 画像生成部、126 音生成部、128 結果情報生成部、130 結果情報送信制御部、132 通信制御部、150 情報媒体排出部、160 操作検出部、162 指示位置検出部、164 識別情報読取部、170 記憶部、171 主記憶部、172 描画バッファ、173 オブジェクトデータ記憶部、174 テクスチャ記憶部、175 Zバッファ、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部、200 端末、210 処理部、300 サーバ、310 処理部、320 ネットワーク設定部、332 通信制御部、370 記憶部、371 主記憶部、372 格納部、380 情報記憶媒体、396 通信部

Claims (15)

  1. 操作部からの入力情報に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
    ゲームの開始から所定時間の経過後、所定期間における前記入力情報に基づき、プレイ状況を判断するプレイ状況判断部として、コンピュータを機能させ、
    前記ゲーム処理部が、
    前記プレイ状況の判断結果に応じて所定のゲームパラメータを変更することを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記プレイ状況判断部が、
    前記所定期間を複数の期間に区切り、前記入力情報に基づいて前記複数の期間の各々におけるプレイ状況を解析し、解析結果に基づき前記所定期間におけるプレイ状況を判断することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記プレイ状況判断部は、
    前記所定期間における前記入力情報に基づき、プレーヤがゲームを継続する意思があるか否かを判断し、
    前記ゲーム処理部が、
    前記プレイ状況判断部によって前記プレーヤがゲームを続行する意思が無いと判断された場合に、ゲームの終了を促進するように前記所定のゲームパラメータを変更することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項3において、
    前記所定のゲームパラメータには、敵キャラクタの攻撃力および敵キャラクタの防御力の少なくとも一方が含まれ、
    前記ゲーム処理部が、
    前記プレーヤがゲームを続行する意思が無いと判断された場合に、前記敵キャラクタの攻撃力および前記敵キャラクタの防御力の少なくとも一方を上昇させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
  5. 請求項3又は4において、
    前記所定のゲームパラメータには、プレーヤキャラクタの防御力が含まれ、
    前記ゲーム処理部が、
    前記プレーヤがゲームを続行する意思が無いと判断された場合に、前記プレーヤキャラクタの防御力を低下させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
    前記プレイ状況判断部が、
    前記所定期間における前記入力情報に基づき、プレーヤの技量が所定レベルよりも高いか低いかを判断し、
    前記ゲーム処理部が、
    前記プレイ状況判断部によって前記プレーヤの技量が前記所定レベルよりも低いと判断された場合に、ゲームを持続させるように前記所定のゲームパラメータを変更することを特徴とするプログラム。
  7. 請求項6において、
    前記所定のゲームパラメータには、敵キャラクタの攻撃力および敵キャラクタの防御力の少なくとも一方が含まれ、
    前記ゲーム処理部が、
    前記プレーヤの技量が前記所定レベルよりも低いと判断された場合に、前記敵キャラクタの攻撃力および前記敵キャラクタの防御力の少なくとも一方を低下させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
  8. 請求項6又は7において、
    前記所定のゲームパラメータには、プレーヤキャラクタの攻撃力およびプレーヤキャラクタの防御力の少なくとも一方が含まれ、
    前記ゲーム処理部が、
    前記プレーヤの技量が前記所定レベルよりも低いと判断された場合に、前記プレーヤキャラクタの攻撃力および前記プレーヤキャラクタの防御力の少なくとも一方を上昇させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
  9. 請求項1乃至8のいずれかにおいて、
    前記所定のゲームパラメータには、敵キャラクタの攻撃防御アルゴリズムの情報が含まれることを特徴とするプログラム。
  10. 請求項1乃至9のいずれかにおいて、
    前記ゲーム処理部が、
    前記操作部によるゲーム操作とは異なる入力操作又は前記操作部とは異なる入力装置による入力操作を要求する情報を出力し、所定時間内の入力操作情報に応じて前記所定のゲームパラメータを変更するか否かを決定することを特徴とするプログラム。
  11. 請求項1乃至10のいずれかにおいて、
    プレイ結果情報を生成する結果情報生成部と、
    前記プレイ結果情報の出力装置への送信を制御する結果情報送信制御部として、さらにコンピュータを機能させ、
    前記結果情報送信制御部が、
    前記所定のゲームパラメータが変更された場合に、前記プレイ結果情報を前記出力装置に送信しない、あるいは、前記プレイ結果情報と前記所定のゲームパラメータが変更されたことを示す情報とを前記出力装置に送信することを特徴とするプログラム。
  12. 請求項1乃至10のいずれかにおいて、
    プレイ結果情報を生成する結果情報生成部と、
    前記プレイ結果情報の出力装置への送信を制御する結果情報送信制御部として、さらにコンピュータを機能させ、
    前記結果情報送信制御部が、
    前記所定のゲームパラメータが変更された場合に、前記所定のゲームパラメータの変更に応じて前記プレイ結果情報を補正し、補正した前記プレイ結果情報を前記出力装置に送信することを特徴とするプログラム。
  13. 請求項1乃至10のいずれかにおいて、
    プレイ結果情報を生成する結果情報生成部と、
    前記プレイ結果情報のサーバへの送信を制御する結果情報送信制御部として、さらにコンピュータを機能させ、
    前記結果情報送信制御部が、
    前記所定のゲームパラメータが変更された場合に、前記プレイ結果情報を前記サーバに送信しない、あるいは、前記プレイ結果情報と前記所定のゲームパラメータが変更されたことを示す情報とを前記サーバに送信することを特徴とするプログラム。
  14. 請求項1乃至10のいずれかにおいて、
    プレイ結果情報を生成する結果情報生成部と、
    前記プレイ結果情報のサーバへの送信を制御する結果情報送信制御部として、さらにコンピュータを機能させ、
    前記結果情報送信制御部が、
    前記所定のゲームパラメータが変更された場合に、前記所定のゲームパラメータの変更に応じて前記プレイ結果情報を補正し、補正した前記プレイ結果情報を前記サーバに送信することを特徴とするプログラム。
  15. 操作部からの入力情報に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
    ゲームの開始から所定時間の経過後、所定期間における前記入力情報に基づき、プレイ状況を判断するプレイ状況判断部とを含み、
    前記ゲーム処理部が、
    前記プレイ状況の判断結果に応じて所定のゲームパラメータを変更することを特徴とするゲームシステム。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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