具体实施方式
(1)本发明一实施方式涉及的游戏装置,具有多个输入部,并且用于执行基于玩家的攻击输入而攻击对手角色的游戏;其特征在于所述游戏装置包含:
区域判断部,其在游戏空间内判断在设定为可根据对所述多个输入部的输入而改变的多个区域中玩家角色或者虚拟摄像头所在的区域;
对手角色控制部,其在所述游戏空间内控制一个或者多个对手角色的动作;以及
游戏控制部,其控制从所述玩家角色或者虚拟摄像头所在的区域发出的对所述一个或者多个对手角色的攻击;
所述游戏控制部基于所述区域判断部的判断结果,对所述多个输入部的一部分设定接收用于改变所述区域的输入的输入部,当已基于对所述多个输入部中接收用于改变所述区域的输入的输入部的输入进行了操作时,改变所述玩家角色或者虚拟摄像头所在的区域;当已基于对所述多个输入部中接收用于改变所述区域的输入的输入部以外的输入部的输入进行了操作时,接收对该区域内的所述一个或者多个对手角色的攻击输入;
所述对手角色控制部基于所述区域判断部作出的判断结果,控制所述一个或者多个对手角色。
采用上述实施方式,玩家通过对多个输入部中接收用于改变区域的输入的输入部进行操作而改变玩家角色或者虚拟摄像头所在的区域,通过对此外的输入部进行操作可进行对对手角色的攻击输入。即玩家用多个输入部改变玩家角色或者虚拟摄像头的位置的同时,可接收攻击输入(设为可攻击状态),可在操作简单的同时使游戏具有很高的趣味性。
(2)上述游戏装置也可以是:所述对手角色控制部从改变了所述玩家角色或者虚拟摄像头所在的区域后到经过规定时间为止,将所述对手角色的状态设为不能对改变到的区域进行攻击的状态,在已经过所述规定时间后,将所述对手角色的状态设为可对改变到的区域进行攻击的状态。
采用上述实施方式,由于从玩家角色或者虚拟摄像头的位置后到经过规定时间为止,对手角色不进行攻击,所以玩家可享受到改变位置后在规定时间内攻击对手角色之后再次改变位置的游戏玩法,可进一步提高游戏的趣味性。
(3)上述游戏装置也可以还包含通知部,其在未对所述多个输入部进行操作的时间已达到规定时间时,进行通知以指示玩家对接收用于改变所述区域的输入的输入部进行的操作。
采用上述实施方式,在未对多个输入部进行操作时,可建议玩家进行改变玩家角色或者虚拟摄像头的位置的操作。
(4)上述游戏装置也可以还包含通知部,其在对接收用于改变所述区域的输入的输入部以外的输入部连续进行的操作的次数已达到规定数目时,进行通知以指示玩家对接收用于改变所述区域的输入的输入部进行操作。
采用上述实施方式,在只进行了对接收用于改变区域的输入的输入部以外的输入部的操作时,可建议玩家进行改变玩家角色或者虚拟摄像头的位置的操作。
(5)上述游戏装置也可以是:所述游戏控制部在改变了所述玩家角色或者虚拟摄像头所在的区域时,在所述对手角色的状态是可对改变到的区域进行攻击的状态时不接收对接收用于改变所述区域的输入的输入部进行的操作。
采用上述实施方式,可防止变成刚改变了玩家角色或者虚拟摄像头的位置就受到对手角色的攻击的状況。
(6)上述游戏装置也可以是:
所述对手角色控制部在从对接收用于改变所述区域的输入的输入部以外的输入部进行操作开始经过规定时间后,至少将一部分的所述对手角色的状态设为防御状态。
采用上述实施方式,由于对接收用于改变所述区域的输入的输入部以外的输入部进行操作开始经过规定时间后对手角色的状态呈防御状态,所以可给予玩家对接收用于改变区域的输入的输入部进行操作的动机,可进一步提高游戏的趣味性。
下面对本发明的实施方式进行说明。另外,下面说明的实施方式并不对权利要求书记载的本发明的内容进行不当限定。再有,采用下面的实施方式进行说明的全部构成并不都是本发明所必须的构成要件。
1.构成
图1是本发明一实施方式涉及的游戏装置的构成的外观示意图。本实施方式的游戏装置1是进行以枪型控制器射击(攻击)在游戏空间(例如目标空间)的对手角色的游戏的游戏装置。
本实施方式的游戏装置1具有:机壳2,其容置有进行游戏处理等的处理部(计算机);显示部10(显示器),其设置在机壳2的上部,显示包含对手角色的游戏图像;设置在显示部10的上部的两个反射板12、14;枪型控制器20,其由玩家握持来指示显示部10(游戏画面)上的位置;以及设置在机壳2下部的第一输入部32及第二输入部34(多个输入部的一个例子)。控制器20通过通信线缆40与机壳2(处理部)连接。再有,机壳2上设置有用于投入硬币的投币口(省略图示),玩家将硬币投入投币口后,游戏开始,在显示部10上显示游戏图像。
控制器20是模仿枪的形状设计的,其具有本体部21和设置在本体部21下部的由玩家握持的握持部22。再有,在本体部21的下部同时也是握持部22的前方处,设置有由握持住握持部22的手的食指进行操作的触发部23。再有,在本体部21的前端内部,设置有具有红外光LED等红外光源的发光部和作为指示位置检测部发挥作用的CMOS传感器、CCD传感器等的摄像部。发光部使红外线从红外光源发出并在朝向控制器20的前端(相当于枪口的部分)的方向上行进。摄像部拍摄(接收光)从朝向控制器20的前端入射的光,将其作为图像信息而获取。并且,设置在本体部21内部的处理部解析已由摄像部获取的图像信息,计算摄像部所接收到的由反射板12、14发出的两条红外光(反射光)的光接收位置信息,根据计算出的光接收位置信息和预定的基准位置信息计算显示部10(游戏画面)上的控制器20的指示位置信息。指示位置检测部计算出的指示位置信息通过通信线缆40输出给容置于机壳2内的处理部。并且,容置于机壳2内的处理部判断扣动了触发部23时的控制器20的指示位置与显示部10所显示出的对手角色的位置是否一致,进行游戏图像的显示控制处理和得分运算处理等游戏处理。另外,也可以不在显示部10的上部设置多个反射板,而在显示部10的上部设置多个发光部,省略控制器20的发光部。
第一输入部32(以下也称为“左侧踏板”)及第二输入部34(以下也称为“右侧踏板”)是可分别用脚来操作的脚踏板型的输入部,设置有检测部,其检测脚踏板已被踩下(被向下按压)。由第一输入部32及第二输入部34的检测部所检测出的信号(检测信号)输出给容置于机壳2内的处理部。
2.功能框图
图2是本实施方式的游戏装置1的一个例子的功能框图。另外,本实施方式的游戏装置1也可以是省略图2的部分构成要件(各部)的结构。
控制器20检测到触发部23已被扣动,将检测信号输出给处理部100。再有,控制器20检测由控制器20所指示的游戏画面上的指示位置,将检测到的指示位置的信息输出给处理部100。另外,也可由处理部100进行计算控制器20的指示位置的处理。
输入部30包含第一输入部32和第二输入部34。第一输入部32及第二输入部34分别包含检测脚踏板已被踩下(已进行了操作)的检测部。检测部的功能可通过切换通电状态和非通电状态的开关等来实现。
存储部200在存储用于使计算机作为处理部100的各部发挥作用的程序和各种数据的同时,作为处理部100的工作区域发挥作用,其功能可通过硬盘、RAM等来实现。
处理部100(处理器)包含游戏控制部110、图像生成部120、声音生成部130,基于控制器20发出的信号和输入部30发出的信号、程序等进行各种游戏处理、图像生成处理等各种处理。该处理部100的功能可通过各种处理器(CPU、DSP等)或者ASIC(门阵列等)等硬件和程序(游戏程序)来实现。
游戏控制部110进行将显示对手角色和枪弹、玩家角色、地图等显示物的各种目标配置在游戏空间(目标空间)内的处理,使各种目标移动、动作的处理,控制虚拟摄像头的处理等。游戏控制部110包含区域判断部112和对手角色控制部114。
区域判断部112在游戏空间内判断在设定为可根据对第一输入部32及第二输入部34的输入而改变的多个区域中玩家角色或者虚拟摄像头所在的区域。第一区域及第二区域是多个区域,分别与第一输入部32及第二输入部34对应。
对手角色控制部114在所述游戏空间内控制一个或者多个对手角色的动作。
游戏控制部110基于区域判断部112的判断结果对多个输入部(第一输入部32及第二输入部34)的一部分设定接收用于改变所述区域的输入的输入部,当已基于对所述多个输入部中接收用于改变所述区域的输入的输入部的输入进行了操作时,改变所述玩家角色或者虚拟摄像头所在的区域;当已基于对所述多个输入部中接收用于改变所述区域的输入的输入部以外的输入部的输入进行了操作时,接收对该区域内的所述一个或者多个对手角色的攻击输入。
例如游戏控制部110在玩家角色或者虚拟摄像头位于第一区域时,将第二输入部34设定为接收用于改变所述区域的输入的输入部。此时,当已对第二输入部34进行了操作时,将玩家角色或者虚拟摄像头所在的区域从第一区域改变为第二区域,当已对第一输入部32进行了操作时,接收在第一区域内攻击(射击)对手角色的攻击输入(触发部23的操作)。另一方面,当玩家角色或者虚拟摄像头位于第二区域时,将第一输入部32设定为接收用于改变所述区域的输入的输入部,当已对第一输入部32进行了操作时,将玩家角色或者虚拟摄像头所在的区域从第二区域改变为第一区域,当已对第二输入部34进行了操作时,接收在第二区域攻击对手角色的攻击输入。
再有,游戏控制部110在已接收了攻击输入(设为可攻击状态)时,基于控制器20发出的检测信号和指示位置的信息,进行在游戏空间攻击(射击)对手角色的游戏处理等。即游戏控制部110判断在触发部23已被扣动时检测到的指示位置与显示出对手角色的位置是否一致(击中、中弹),判断为一致时,进行显示演示画面的处理及计算得分的处理,所述演示画面表示该对手角色已被枪弹打中。
再有,对手角色控制部114基于区域判断部112作出的判断结果来控制所述一个或者多个对手角色。例如对手角色控制部114也可以在从对接收用于改变所述区域的输入的输入部以外的输入部进行了操作开始(接收攻击输入后,设为可攻击状态后)已经过规定时间后,至少将一部分所述对手角色的状态设为防御状态。再有,对手角色控制部114也可根据已设定的游戏难度或者玩家水平改变所述规定时间。
再有,对手角色控制部114也可从改变所述玩家角色或者虚拟摄像头所在的区域后到经过规定时间为止,将所述对手角色的状态设为不能对改变到的区域进行攻击的状态,在已经过所述规定时间后,将所述对手角色的状态设为能对改变到的区域进行攻击的状态。
再有,游戏控制部110也可以还包含通知部116。通知部116也可在未对所述多个输入部进行操作的时间达到了规定时间时,进行通知以指示玩家对接收用于改变所述区域的输入的输入部进行的操作。通知部116既可以通过进行控制使表示通知内容的文字和图像在游戏图像中显示来进行通知,也可以通过输出表示通知内容的声音来进行通知。再有,通知部116也可在对接收用于改变所述区域的输入的输入部以外的输入部连续进行的操作的次数已达到规定数目时,进行通知以指示玩家对接收用于改变所述区域的输入的输入部进行操作。
再有,游戏控制部110也可在改变了所述玩家角色或者虚拟摄像头所在的区域时,当所述对手角色的状态是可对改变到的区域进行攻击的状态时,不接收对接收用于改变所述区域的输入的输入部进行的操作。
图像生成部120基于由处理部100进行的各种处理的结果进行绘制处理,由此生成游戏图像,输出给显示部10。图像生成部120即可生成二维图像,也可生成在目标空间(游戏空间)内可从虚拟摄像头(给定的视角)看到的图像(即三维图像)来作为游戏图像。
声音生成部130基于由处理部100进行的各种处理的结果进行声音处理,生成BGM、效果音或者语音等游戏声音,输出给声音输出部192。
显示部10输出已由图像生成部120生成的图像,其功能可通过LCD、CRT等实现。
声音输出部192输出已由处理部100生成的声音,其功能可通过扬声器或头戴式耳机等实现。
通信部196进行用于与其他游戏装置和服务器之间进行通信的各种控制,其功能可通过各种处理器或者通信用ASIC等硬件或程序等实现。
另外,也可通过网络接收用于使计算机作为存储在具有服务器的存储部中的处理部100的各部发挥作用的程序和数据,将已接收到的程序和数据存储在存储部200中。像这样接收程序和数据使游戏装置发挥作用的情况也包含在本发明的范围内。
3.本实施方式的方法
接着用附图来说明本实施方式的方法。
本实施方式的游戏装置构成为基于对控制器20的攻击输入(触发部23的操作)在游戏空间内攻击对手角色,执行第一人称视角的射击游戏(FPS)。再有,玩家可在通过操作第一及第二输入部32、34改变游戏空间内虚拟摄像头(以下也称作“视角”)的位置的同时切换可攻击状态和防御状态。
如图3A所示,游戏空间GS中,配置有多个对手角色EC。多个对手角色EC基于规定的算法进行攻击和防御等动作。在图3A中,以三角形示出了对手角色EC,该三角形的最小的顶角的方向示出对手角色EC的朝向。
再有,在游戏空间GS中,作为多个区域设定有第一区域A1(以下也称为“左侧区域”)及第二区域A2(以下也称为“右侧区域”)。虚拟摄像头VC位于第一区域A1和第二区域A2中的任意一个区域。再有,在图3A所示的例子中,游戏空间GS内配置有多个障碍物OB1~OB3(屏蔽物)。另外,由于本实施方式是第一人称视角的游戏,所以未配置玩家角色,但在执行第三人称视角的游戏(例如TPS)时,使玩家角色位于第一区域A1和第二区域A2中任意一个区域,虚拟摄像头跟随玩家角色位于玩家角色的背后。
在图3A所示的例子中,虚拟摄像头VC位于第一区域A1。图3B示出此时生成的游戏图像GI(显示部10中显示的游戏画面)。在图3B所示的游戏图像GI中,显示的是位于障碍物OB1、OB3背后的两名对手角色EC正在对第一区域A1侧(此处是视角侧)进行攻击的情况。再有,在图3B所示的游戏图像GI中显示的图像PM表示现在的视角的位置是第一区域A1(左侧区域)。
在图4A所示的例子中,虚拟摄像头VC位于第二区域A2。图4B示出此时生成的游戏图像GI。在图4B所示的游戏图像GI中,显示的是位于障碍物OB3右侧的两名对手角色EC正在对第一区域A1侧(图中左侧)进行攻击的情况。再有,在图4B所示的游戏图像GI中显示的图像PM表示现在的位置是第二区域A2(右侧区域)。
玩家可通过操作第一及第二输入部32、34将虚拟摄像头VC的位置从第一区域A1改变为第二区域A2或从第二区域A2改变为第一区域A1。
具体而言是第一输入部32与第一区域A1对应,第二输入部34与第二区域A2对应,在已对虚拟摄像头VC所在的区域以外的区域所对应的输入部进行了操作(用脚踩踏脚踏板的操作)时,虚拟摄像头VC所在的区域改变为与该输入部对应的区域。
即在虚拟摄像头VC位于第一区域A1时(参照图3A),在对第二输入部34进行了操作时,虚拟摄像头VC的位置改变为第二区域A2,再有,虚拟摄像头VC位于第二区域A2时(参照图4A),在对第一输入部32进行了操作时,虚拟摄像头VC的位置改变为第一区域A1。另外,例如也可显示为在将虚拟摄像头VC的位置从第一区域A1改变为第二区域A2时,通过使虚拟摄像头VC从第一区域A1移动到第二区域A2,而从如图3B所示的游戏图像GI连续变为如图4B所示的游戏图像GI。
再有,玩家通过操作第一及第二输入部32、34可使对手角色EC在可攻击的可攻击状态(可进行攻击输入的状态)和不接收对手角色EC发出的攻击的防御状态间进行切换。
具体而言,在已对虚拟摄像头VC所在的区域所对应的输入部进行了操作时,呈可攻击状态可攻击对手角色EC。
即在虚拟摄像头VC位于第一区域A1内时(参照图3A),在已对第一输入部32进行了操作时,在第一区域A1内呈可攻击状态可攻击对手角色EC,再有,在虚拟摄像头VC位于第二区域A2内时(参照图4A),在已对第二输入部34进行了操作时,在第二区域A2内呈可攻击状态可攻击对手角色EC。图3B是在第一区域A1内是可攻击状态时生成的游戏图像GI,图4B是在第二区域A2内是可攻击状态时生成的游戏图像GI。是可攻击状态时,玩家通过使用控制器20瞄准游戏图像GI中显示出的对手角色EC操作触发部23(进行攻击输入)可攻击(射击)对手角色EC。
再有,在未对第一及第二输入部32、34进行操作时呈防御状态。即在虚拟摄像头VC位于第一区域A1时当未对第一及第二输入部32、34中任意一个进行操作时,在第一区域A1内呈防御状态,在虚拟摄像头VC位于第二区域A2时当未对第一及第二输入部32、34中任意一个进行操作时,在第二区域A2内呈防御状态。
例如当虚拟摄像头VC位于第一区域A1内时,是可攻击状态时,如图5A所示,虚拟摄像头VC位于比障碍物OB1上端更靠上的位置,呈防御状态时,如图5B所示,虚拟摄像头VC移动到比障碍物OB1上端更靠下的位置(即从对手角色EC看来视角隐藏在障碍物OB1背后)。虚拟摄像头VC位于第二区域A2时也是一样。图5C是在第一区域A1内是防御状态时生成的游戏图像GI。在图5C所示的游戏图像GI中,只显示障碍物OB1,对手角色EC未显示。是防御状态时,玩家虽然不接收对手角色EC的攻击带来的伤害,但也无法攻击对手角色EC(不接收攻击输入)。另外,呈防御状态时,根据情况对玩家的武器装弹进行补给(重新加载)。
图6是本实施方式的游戏中各状态(虚拟摄像头VC所在的区域、可攻击状态、防御状态)的改变的示意图。
在游戏开始时未对输入部30进行操作的状态(初始状态)下,呈虚拟摄像头VC位于第一区域A1内的防御状态(B1)。在第一区域A1内的防御状态(B1)下,如果玩家操作第一输入部32(踩踏左侧踏板),则变为第一区域A1内的可攻击状态(B2)。在可攻击状态(B2)下,如果玩家未对第一输入部32进行操作(脚从左侧踏板离开),则变为防御状态(B1)。
再有,在第一区域A1内的防御状态(B1)下,如果玩家操作第二输入部34(踩踏右侧踏板),则虚拟摄像头VC的位置改变为第二区域A2,由于在该状态下对第二输入部34进行操作,所以变为第二区域A2内的可攻击状态(B3)。在可攻击状态(B3)下,如果玩家未对第二输入部34进行操作(脚从右侧踏板离开),则变为第二区域A2内的防御状态(B4)。在防御状态(B4)下,如果玩家对第二输入部34进行操作,则变为可攻击状态(B3)。
再有,在第二区域A2内的防御状态(B4)下,如果玩家对第一输入部32进行操作,则虚拟摄像头VC的位置改变到第一区域A1内,由于在该状态下对第一输入部32进行操作,所以变为第一区域A1内的可攻击状态(B2)。
如此,玩家可通过不对第一及第二输入部32、34进行操作而呈防御状态,通过对第一及第二输入部32、34中虚拟摄像头VC所在的区域所对应的输入部进行操作而呈可攻击状态,通过对此外的输入部进行操作使虚拟摄像头VC的位置改变为与该输入部对应的区域,进而在改变后的区域内呈可攻击状态。
另外,在图6中是以玩家单脚操作第一及第二输入部32、34为前提的,并未示出同时对第一及第二输入部32、34进行操作的情况,但输入部30也可构成为玩家可同时操作第一及第二输入部32、34。此时,在虚拟摄像头VC位于第一区域A1内时在玩家已对第一输入部32进行了操作的状态下当对第二输入部34进行了操作时,从第一区域A1内的可攻击状态(B2)变为第二区域A2内的可攻击状态(B3),再有,也可以是在虚拟摄像头VC位于第二区域A2时在玩家已对第二输入部34进行了操作的状态下当对第一输入部32进行了操作时,从第二区域A2内的可攻击状态(B3)变为第一区域A1内的可攻击状态(B2)。
采用本实施方式的游戏装置,使用多个输入部,通过踩踏或离开左侧踏板或者右侧踏板这样的简单操作,可在改变视角(虚拟摄像头VC)的位置的同时,切换可攻击状态和防御状态,使游戏具有很高的趣味性。例如如图3B所示,在第一区域A1(左侧区域)内,在由于对手角色EC位于障碍物OB3背后而难以攻击对手角色EC的状況下,通过操作第二输入部34(右侧踏板),如图4B所示,将视角的位置改变到第二区域A2(右侧区域)转到对手角色EC的侧面进行攻击,这种游戏玩法可通过简单的操作来实现。
另外,在本实施方式的游戏装置中,也可以控制为从变为可攻击状态(B2或者B3)开始已经过了规定时间(例如5秒)后,至少将一部分的对手角色EC的状态设为防御状态。例如也可在呈第一区域A1内的可攻击状态(图3B参照)之后经过了规定时间后,对手角色EC行动为完全隐藏在障碍物OB3背后,玩家在第一区域A1内无法攻击对手角色EC。如此,由于从呈可攻击状态开始经过规定时间后需要改变视角,所以可给予玩家进行改变视角的位置的操作(视角在左侧区域内时是踩踏右侧踏板的操作、视角在右侧区域内时是踩踏左侧踏板的操作)的动机,可进一步提高游戏的趣味性。
另外,也可根据游戏开始时已设定的游戏难度和随游戏进行而更新的玩家的水平改变所述规定时间。例如设为游戏难度越高或玩家的水平越高则所述规定时间越短。如此,可提供与游戏难度和玩家的水平相适应的乐趣。
再有,在本实施方式的游戏装置中,也可控制为:使从改变虚拟摄像头VC所在的区域后到经过规定时间为止,对手角色EC的状态呈不能对改变到的区域进行攻击的状态,在已经过所述规定时间后,对手角色EC的状态呈可对改变到的区域进行攻击的状态。例如控制为:从视角由第一区域A1改变到第二区域A2后到经过规定时间为止,如图4A、图4B所示,对手角色EC继续进行改变前的对第一区域A1的攻击,在已经过了该规定时间时,如图7A、图7B所示,对手角色EC开始对第二区域A2进行攻击(朝向视角侧)。如此,由于从改变视角的位置后到经过规定时间为止不接收对手角色EC发出的攻击,所以玩家在改变视角的位置后在规定时间内攻击对手角色EC,此后再次改变视角的位置或呈防御状态,玩家可享受这种游戏玩法,可进一步提高游戏的趣味性。另外,也可根据游戏难度和玩家的水平改变该规定时间。例如设为游戏难度越高或玩家的水平越高,该规定时间越短。
再有,在本实施方式的游戏装置中,也可以是当未对第一及第二输入部32、34进行操作的时间已达到规定时间时,进行通知以指示玩家进行改变视角的位置的操作。例如如图5C所示,在从呈左侧区域的防御状态开始已经过规定时间后,如图8所示,在游戏图像GI上对指示进行踩踏右侧踏板的操作的通知图像NM进行显示。如此,在未对第一及第二输入部32、34进行时,可建议玩家进行改变视角的位置的操作。
再有,在本实施方式的游戏装置中,也可以是已连续进行切换可攻击状态和防御状态的操作(对接收用于改变区域的输入的输入部以外的输入部进行操作)的次数达到了规定次数时,进行通知以指示玩家进行改变视角的位置的操作。例如视角在左侧区域时当踩踏左侧踏板的操作连续进行了规定次数时,在游戏图像GI上对指示进行踩踏右侧踏板的操作的通知图像NM(参照图8)进行显示。这样,在只执行对可攻击状态和防御状态进行切换的操作时,可建议玩家进行改变视角的位置的操作。例如在不改变视角的位置的话无法有效地攻击对手角色EC的状況下,可建议玩家进行改变视角的位置的操作。
再有,在本实施方式的游戏装置中,也可以是在如改变视角的位置则受到对手角色EC的攻击时(对手角色EC朝向改变到的区域时),即便进行改变视角的位置的操作也不接收攻击(使操作无效)。例如如图4A、图4B所示,在视角位于第二区域A2,对手角色EC对第一区域A1进行攻击(朝向第一区域A1侧)的状況下,进行了将视角改变为第一区域A1的操作(踩踏左侧踏板的操作)时,使该操作无效,不改变视角的位置。这样,可回避在刚改变了视角的位置后就受到对手角色EC的攻击这种对玩家不利的状況。另外,也可不再使改变视角的位置的操作无效,而是如改变视角的位置则使游戏图像GI显示警告受到对手角色EC的攻击的图像,还可在已进行了改变视角的位置的操作时,进行延缓对手角色EC的动作的控制,或者使对手角色EC的攻击无力化(对手角色EC的攻击不带来伤害)。在本实施方式的游戏装置中,例如进行踩踏左侧踏板的操作使视角所在的区域从第二区域A2改变到第一区域A1的话,则该左侧踏板改变为用于呈可攻击状态的踏板。因此,通常在改变了视角的位置后,在改变到的区域内呈可攻击状态,对手角色EC朝向改变到的区域时,则暴露在对手角色EC的攻击下。由于这种状況对玩家不利,所以也可以是在视角改变时即便踏板处于被踩踏状态时,也不呈可攻击状态,而是例外地呈防御状态。
4.处理
接着,用图9的流程图对本实施方式的游戏装置的处理的一个例子进行说明。
首先,区域判断部112判断第一及第二区域A1、A2中虚拟摄像头VC所在的区域(步骤S10)。接着,游戏控制部110基于判断结果设定第一及第二输入部32、34中接收区域改变输入(用于改变虚拟摄像头VC所在的区域的输入)的输入部(步骤S12)。即当虚拟摄像头VC位于第一区域A1时,将第二输入部34设定为接收区域改变输入的输入部,当虚拟摄像头VC位于第二区域A2时,将第一输入部32设定为接收区域改变输入的输入部。
接着,游戏控制部110判断是否存在对第一及第二输入部32、34进行的操作(步骤S14),存在对第一及第二输入部32、34中任意一个进行的操作时(步骤S14的Y),判断进行了操作的输入部是否是接收区域改变输入的输入部(步骤S16)。
当进行了操作的输入部是接收区域改变输入的输入部时(步骤S16的Y),游戏控制部110改变虚拟摄像头VC所在的区域(步骤S18),移动到步骤S28。即存在对已设定为接收区域改变输入的输入部的第一输入部32进行的操作时,将虚拟摄像头VC的位置改变到第一区域A1,存在对已设定为接收区域改变输入的输入部的第二输入部34的操作时,将虚拟摄像头VC的位置改变到第二区域A2。
再有,进行了操作的输入部不是接收区域改变输入的输入部时(步骤S16的N),游戏控制部110在虚拟摄像头VC所在的区域内呈可攻击状态(步骤S20)。接着,游戏控制部110判断是否存在攻击输入(触发部23是否已被操作)(步骤S22),存在攻击输入时(步骤S22的Y),执行从虚拟摄像头VC所在的区域攻击对手角色的攻击处理(步骤S24)。即游戏控制部110判断由控制器20检测出的指示位置与对手角色EC的显示位置是否一致,当判断为一致时,该对手角色EC中弹,进行计算该对手角色EC受到的伤害量的处理。在没有攻击输入时(步骤S22的N),移动到步骤S28。
再有,没有对第一及第二输入部32、34进行的操作时(步骤S14的N),游戏控制部110在虚拟摄像头VC所在的区域内设定为防御状态(步骤S26),移动到步骤S14。即游戏控制部110将区域内的虚拟摄像头VC的位置改变为从对手角色EC看是在障碍物(屏蔽物)等的背后的位置,再有,进行补充玩家的武器弹药的处理。
接着,游戏控制部110判断是否继续进行处理(步骤S28),继续进行处理时,移动到步骤S10。
另外,对手角色控制部114做出的对手角色EC的控制(攻击动作、防御动作、移动动作等的控制)在后台进行。此处,也可以是进行对手角色控制部114从在步骤S20变为可攻击状态开始到经过规定时间为止,使对手角色EC对虚拟摄像头VC所在的区域发动攻击,在已经过了该规定时间时,使对手角色EC的状态呈防御状态的控制。再有,也可以是进行对手角色控制部114从在步骤S18变为虚拟摄像头VC所在的区域开始到经过规定时间为止,使对手角色EC对改变前的区域发动攻击,在已经过了该规定时间时,使对手角色EC对虚拟摄像头VC所在的区域(改变后的区域)发动攻击的控制。另外,游戏控制部110在设定为可攻击状态时,计算对手角色EC的攻击造成的玩家的伤害量,在设定为防御状态时,不计算玩家的伤害量。
5.变形例
本发明不受上述实施方式所说明的内容的限定,可以进行各种实施变形。例如在说明书或者附图的记载中为广义或同义用语而引用的用语,在说明书或者附图的其他记载中也可替换为广义或同义的用语。
例如在上述实施方式中,针对游戏装置具有两个输入部的情况进行了说明,但也可以是游戏装置具有N个(N是大于等于3的整数)的输入部,在游戏空间设定与第1~第N的输入对应的第1~第N的区域。
再有,在上述实施方式中,对在游戏空间内设定多个区域作为固定的区域的情况进行了说明,但也可以是将多个区域设定为在游戏空间内随时间的经过而位置发生改变的区域(例如跟随虚拟摄像头VC或玩家角色而移动的区域)。
以上对本发明的实施方式就行了详细说明,但本领域技术人员能够理解可进行实际不脱离本发明的新颖内容和效果的众多变形。从而,这样的变形例也包含在本发明的范围内。