KR20070078751A - 비디오 게임장치와 화상표현 방법 및 프로그램 제어방법과기억매체 - Google Patents

비디오 게임장치와 화상표현 방법 및 프로그램 제어방법과기억매체 Download PDF

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KR20070078751A
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Abstract

본 발명은 게임화상의 표현방법을 변화시키고 게임성을 보다 높이는 것으로서, 비디오 게임장치(11)는 플레이어가 선택한 캐릭터가 공중을 비행하면서 타겟을 공격하여 아이템을 획득하는 게임기이다. 게임을 하는 중에는 디스플레이부(13)에 표시될 캐릭터가 작동한계위치에 도달하면, 표시화상전체가 진동하여 알리고 타겟의 록 온(lock on) 수가 록 온(lock on) 미터의 레벨에 따라 변화한다. 또한 롤링동작은 표시되어 있는 시점이 객관위치일 경우, 캐릭터만이 롤링한다. 타겟은 공격을 받으면 금화 또는 금괴 등 아이템으로 변화하고 아이템이 캐릭터의 진로로 향하여 이동한다. 또 캐릭터가 검을 사용해서 공격할 경우, 벤 자리 전주(全周)에서 섬광이 방출된다.

Description

비디오 게임장치와 화상표현 방법 및 프로그램 제어방법과 기억매체{VIDEO GAME APPARATUS, IMAGE DISPLAY METHOD, PROGRAM CONTROL METHOD AND STORAGE MEDIUM}
도 1 은 본 발명의 비디오 게임장치의 일 실시예의 사시도.
도 2 는 비디오 게임장치(11)에 내장된 제어회로의 블록도.
도 3 은 디스플레이부(13)에 표시되는 게임화상의 일 예를 나타낸 도.
도 4 는 플레이어가 지정한 캐릭터가 공중비행하는 모습을 디스플레이부(13)에 표시한 일 예를 나타낸 도이며, (A)는 캐릭터가 우측 방향으로 이동중인 상태를 나타낸 도, (B)는 캐릭터의 움직임에 맞추어 디스플레이부(13)의 표시 틀이 같은 방향으로 이동한 모습을 나타낸 도, (C)는 캐릭터가 이동한계위치에 도달한 상태를 나타낸 도.
도 5 는 디스플레이부(13)에 표시된 화상의 시점이 객관위치인 경우의 롤링동작을 표현하는 화상의 표시 예를 나타내며, (A)는 롤링하기 이전 상태를 나타낸 도, (B)는 캐릭터(45)가 롤링을 하기 시작한 상태를 나타낸 도, (C)는 캐릭터 (45)가 반전 회전한 상태를 나타낸 도, (D)는 캐릭터이(45)가 270。 롤링한 상태를 나타낸 도.
도 6 은 디스플레이부(13)에 표시된 화상의 시점이 주관위치인 경우의 롤링 동작을 표현하는 화상의 표시 예를 나타내며, (A)는 롤링하기 이전의 상태를 나타낸 도, (B)는 표시화상이 롤링 하기 시작한 상태를 나타낸 도, (C)는 표시화상이 반전 회전한 상태를 나타낸 도, (D)는 표시화상이 270。 롤링한 상태를 나타낸 도.
도 7 은 캐릭터가 타겟을 록 온(lock on) 할 때 동작을 나타낸 표시예이며, (A)는 타겟을 록 온 하기 전의 동작을 나타낸 도이며, (B)는 록 온 시의 동작을 나타낸 도, (C)는 록 온 된 타겟을 공격했을 때의 동작을 나타낸 도, (D)는 공격을 받은 아이템의 동작을 나타낸 도.
도 8 은 캐릭터가 검을 공격수단으로서 사용하고 타겟을 벨 때 동작을 나타낸 표시 예이며, (A)는 타겟을 베기 전 동작을 나타낸 도, (B)는 캐릭터가 검으로 베었을 때의 동작을 나타낸 도, (C)는 검으로 벤 흔적에서 타겟의 벤 자리 위치를 나타낸 도, (D)는 타겟의 벤 자리에 섬광을 합성한 상태를 나타낸 도.
도 9 는 비디오게임장치(11)의 CPU(25)가 실행하는 제어처리의 메인 플로 차트.
도 10 은 도 9 에 나타낸 제어처리에 이어서 CPU(25)가 실행하는 제어장치의 메인 플로 차트.
도 11 은 CPU(25)가 실행하는 스로틀제어의 인터럽트 처리를 설명하기 위한 플로 차트.
도 12 는 CPU(25)가 실행하는 이동한계제어의 인터럽트 처리를 설명하기 위한 플로 차트.
도 13 은 CPU(25)가 실행하는 롤링제어의 인터럽트 처리를 설명하기 위한 플 로 차트.
도 14 는 CPU(25)가 실행하는 록 온 제어의 인터럽트 처리를 설명하기 위한 플로 차트.
도 15 는 CPU(25)가 실행하는 아이템 제어의 인터럽트 처리를 설명하기 위한 플로 차트.
도 16 은 캐릭터가 타겟을 록 온 할 때의 동작을 나타낸 변형 예이며, (A)는 타겟을 록 온 하기 전의 동작을 나타낸 도, (B)는 록 온 시의 동작을 나타낸 도, (C)는 록 온 한 타겟을 공격했을 때의 동작을 나타낸 도, (D)는 공격을 받은 아이템의 동작을 나타낸 도.
도 17 은 CPU(25)가 실행하는 검의 벤 자리 제어의 인터럽트 처리를 설명하기 위한 플로 차트.
* 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명 *
11 : 비디오 게임장치 12 : 케이스
13 : 디스플레이부 14 : 조작부
15 : 조작레버 16 : 스로틀 레버
17 : 발사 버튼 20 : 제어회로
21 : CPU블록 22 : 비디오블록
23 : 사운드블록 25 : CPU
26 : 메인 메모리 27 : ROM
28 : CD-ROM 33 : VDP
34 : 그래픽메모리 45 : 캐릭터
46 : 배경 47 : 표시화상
48 : 록 온(lock on) 미터 49, 54 : 타겟
51 : 아이템 53 : 검
55 : 벤 자리 56 : 섬광
본 발명은, 플레이어가 디스플레이로 표시되는 타겟에 대해 가상 공격수단을 사용하여 공격함으로써, 득점을 다투도록 구성된 비디오 게임장치와 화상표현 방법 및 프로그램 제어방법과 기억매체에 관한 것이다.
예를 들면, 게임센터 등의 유기시설에 설치되는 소위 비디오 게임장치로서는 디스플레이에 표시된 타겟 (에네미 캐릭터라고도 칭함) 을 레이저 총 혹은 미사일 등의 가상 공격수단을 사용하고 모의적으로 공격하는 슈팅전용 게임장치가 있다. 이와 같은 게임장치는, 미리 정해진 장면에서 복수의 타겟이 이동하면서 공격하도록 비디오 화상을 만든다. 그리고, 플레이어는, 디스플레이에 표시되는 플레이어 캐릭터 (게임상의 주인공) 를 조이스틱 등으로 조작하여 디스플레이에 표시된 복수의 타겟을 순차적으로 공격함으로써, 득점을 얻는 게임을 즐길 수 있다.
또한, 이와 같은 비디오 게임장치는 플레이어가 조작하는 캐릭터가 디스플레이에 표시된 공간을 비행하면서 접근하는 복수의 타겟을 순차적으로 록 온 하는 것 과 동시에 공격할 수 있다.
또, 디스플레이상에 표시된 타겟은 캐릭터에 의하여 공격을 받으면 타겟의 포인트 (미리 타겟의 종류에 따라 정해진 라이프 치) 에 따라서 코인이나 금괴 등 아이템으로 변화한다. 그리고 캐릭터는, 디스플레이에 표시된 가상공간을 비행하면서 공중에서 복수의 아이템을 얻는다. 이 얻은 아이템의 포인트가 플레이어의 득점이 되어 해당 스테이지가 종료하거나 스테이지 속에 있는 무기 판매점에서 득점에 따른 가상의 공격수단을 구입할 수 있다. 따라서, 캐릭터가 공격한 타겟의 포인트 수가 많을수록 보다 더 강력한 무기를 구입할 수가 있다.
또한, 복수 회 공격하지 않으면 넘어뜨릴 수 없는 보스 (일반 타겟보다 포인트가 많은 에네미 캐릭터)일 경우, 보다 강력한 무기를 사용하지 않으면 넘어뜨릴 수 없는 경우가 있어서 보다 많은 아이템을 얻는 것이 중요하다.
플레이어는, 조이스틱을 좌측 방향 또는 우측 방향으로 이동시키는 것으로써, 캐릭터를 가상적 공간 속에서 롤링시켜 회피시킬 수 있다. 따라서, 타겟이 캐릭터를 공격하면 캐릭터를 롤링시키고 적으로부터의 공격을 회피할 수 있다.
또, 캐릭터는 디스플레이에 표시된 가상공간의 어디든지 이동할 수 있는 것이 아니라 상하방향 및 좌우방향의 미리 정해진 이동한계범위 내에서만 이동가능하며 타겟으로부터 공격을 받거나 혹은 아이템을 얻는데 이동범위의 제한을 받는다.
또한, 캐릭터가 검을 잡고 있는 경우에는, 타겟을 검으로 벰으로써 타겟이 아이템으로 변화하여 아이템을 얻을 수 있다. 이와 같은 경우, 타겟의 종류에 따라 일회의 공격만으로 넘어뜨릴 수 있는 타겟과, 여러 회 공격해야만 넘어뜨릴 수 있 는 타겟이 있으며, 이 타겟의 포인트 (라이프 치) 에 따라 얻을 수 있는 아이템 (포인트 수) 도 다르다.
그러나, 상기와 같은 종래의 비디오 게임장치에서는, 예컨대 디스플레이에 표시된 캐릭터가 이동한계위치로 이동한 경우, 단지 배경이나 캐릭터가 더 이상 움직이지 않을 뿐이며 플레이어가 알기 어려웠다. 그래서 플레이어는, 캐릭터가 이동한계위치에 도달해도 그것을 알지 못하고 에네미로부터의 공격을 피하지 못하거나 타겟을 공격하지 못하게 되어 원하는 대로 조작하지 못할 때가 있었다.
또, 플레이어가 조이스틱을 좌측 방향 또는 우측 방향으로 이동시켜 캐릭터를 가상공간 속에서 롤링 시키는 경우, 디스플레이에 표시되어 있는 배경이 회전함으로써, 롤링 상태를 표현하고 있으나, 종래에는 시점이 캐릭터의 뒷 쪽으로 설정되어 있는 경우에서도 캐릭터가 롤링 하지 않고 배경만이 롤링 해 버리기 때문에 위화감이 있었다.
또한, 종래에는 캐릭터의 가속 및 감속이 일정하며 스로틀레버를 급격히 조작해도 천천히 조작해도 디스플레이에 표시된 캐릭터와 배경 움직임의 최고속도 및 최저속도가 일정하거나 최고속도와 최저속도를 유지하지 못해서 즐거움이 적었다.
또, 종래에는 록 온할 수 있는 타겟 수가 정해져 있었으며, 복수의 타겟이 표시되어 있으면서도 모든 타겟을 록 온할 수 없고, 몇 가지의 타겟을 공격하지 못하는 채 통과해 버릴 수 있기 때문에 플레이어에 있어 불만의 원인이 되어 있었다.
또, 종래에는 복수의 타겟을 공격한 후의 아이템이 각 타겟 위치에 있으므로 캐릭터의 이동이 분산된 아이템에 대응하지 못하고 애써 넘어뜨린 타겟의 아이템을 얻지 못한 채 통과해야만 할 때가 있었다. 이것은 타겟을 록 온 하는데 있어서 화면에 대하여 타겟을 상하좌우 방향으로 나란히 세우는 것이 바람직하기 (록 온 하기 쉽다) 때문에 이와 같이 배치하지만 아이템으로 변화한 후에는 안쪽까지의 길이 방향으로 같은 위치에서 상하좌우 방향에 나란히 선 채 표시하고 있으면 플레이어 캐릭터가 안쪽까지의 길이 방향으로 진행 중에 모든 아이템을 얻는 것이 곤란하게 되기 때문이다.
또한, 종래에는 캐릭터가 검을 잡고 싸우는 경우, 타겟의 배면 쪽을 검으로 베었을 때, 타겟이 정면 쪽에서 표시되어 있으면 검에 의한 벤 자리가 디스플레이에 표시되지 않고 타겟을 베었는지의 여부를 알 수 없었다. 또, 종래는 캐릭터가 검을 사용하여 타겟을 베는 동작을 수행하는 경우, 디스플레이에 표시하는 카메라위치(시점)를 좌우방향으로 돌리면서 캐릭터의 동작을 쫓는 일이 많지만 캐릭터와 타겟을 옆 방향에서 보는 경우, 검에 의한 벤 자리가 표시되지 않으므로, 타겟을 베었는지의 여부를 알 수 없었다.
그러므로 본 발명은 상기와 같은 과제를 해결한 비디오 게임장치와 화상표현방법 및 프로그램 제어 방법과 기억매체를 제공하는데 그 목적이 있다.
상기한 바와 같은 과제를 해결하기 위한 본 발명의 특징은 다음과 같다.
청구범위 제 1 항에 기재된 본 발명은, 플레이어가 조작부를 조작함으로써 디스플레이에 표시된 캐릭터 또는 설정된 시점을 이동시키는 비디오 게임장치에 있 어서,
상기 캐릭터 또는 상기 시점이 상기 디스플레이에 표시되는 가상공간의 이동한계위치에 도달했을 때, 상기 디스플레이에 표시된 화상을 진동표시하는 화상 표시수단을 구비하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 것이다.
따라서, 청구범위 제 1 항에 기재된 본 발명에 의하면, 캐릭터 또는 상기 시점이 디스플레이에 표시되는 가상공간의 이동한계위치에 도달했을 때 디스플레이에 표시된 화상을 진동 표시하는 화상 표시수단을 구비하여 이루어지기 때문에 첫 게임에서도 플레이어는 캐릭터가 정상적으로 동작하지 못하는 상태에 있는 것을 인식할 수 있으며, 화상이 진동 표시되지 않는 위치에 캐릭터를 이동시키고 위험을 회피할 수 있다.
또한, 청구범위 제 2 항에 기재된 발명은, 플레이어가 조작부를 조작함으로써 디스플레이에 표시된 캐릭터 또는 설정된 시점을 이동시키는 화상 표현방법에 있어서,
상기 캐릭터 또는 상기 시점이 상기 디스플레이에 표시되는 가상공간의 이동 한계위치에 도달했을 때, 상기 디스플레이에 표시된 화상을 진동시키는 것을 특징으로 하는 화상 표현방법이다.
따라서, 청구범위 제 2 항에 기재된 발명에 의하면, 캐릭터 또는 상기 시점이 디스플레이에 표시되는 가상공간의 이동 한계위치에 도달했을 때, 디스플레이에 표시된 화상을 진동 표시하므로 청구범위 제 1 항과 마찬가지로 첫 게임에서도 플레이어는 캐릭터가 정상적으로 동작하지 못하는 상태에 있는 것을 인식할 수 있으 며, 화상이 진동 표시되지 않는 위치에 캐릭터를 이동시키고 위험을 회피할 수 있다.
또한, 청구범위 제 3 항에 기재된 발명은, 플레이어가 조작부를 조작함으로써 디스플레이에 표시된 캐릭터를 이동시키는 비디오 게임장치에 있어서,
상기 디스플레이에 표시되는 화상의 시점이 가상공간에 표시되는 캐릭터의 주관위치 혹은 상기 캐릭터의 뒷 쪽에서 보는 객관위치인지를 판정하는 시점 판정수단과; 상기 플레이어가 상기 조작부를 롤링 조작한 것을 검출하는 롤링 조작 검출수단과; 상기 롤링 조작 검출수단이 상기 조작부의 롤링 조작을 검출했을 때, 상기 시점 판정수단에 의하여 상기 디스플레이에 표시되는 화상의 시점이 가상공간으로 표시되는 캐릭터의 주관위치인 경우에는 상기 디스플레이에 표시되는 배경화상 전체를 롤링 시키고, 상기 시점 판정수단에 의하여 상기 디스플레이에 표시되는 화상의 시점이 객관위치인 경우에는 상기 캐릭터만을 롤링 시키도록 표시하는 롤링 표시 제어수단을 구비하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
따라서, 청구범위 제 3 항에 기재된 발명에 의하면, 롤링 조작 검출수단이 상기 조작부의 롤링 조작을 검출했을 때, 상기 시점 판정수단에 의하여 디스플레이에 표시되는 화상의 시점이 가상공간에 표시되는 캐릭터의 주관위치인 경우에는 디스플레이에 표시되는 배경화상 전체를 롤링 시키고, 상기 시점 판정수단에 의하여 디스플레이에 표시되는 화상의 시점이 객관위치인 경우에는 캐릭터만을 롤링 시키도록 표시하는 롤링 표시 제어수단을 구비하여 이루어지기 때문에, 디스플레이에 표시되는 시점위치에 적합한 화상의 움직임을 표현할 수 있으므로, 플레이어의 입 장에서 보아도 위화감이 없고, 보다 실제적인 움직임에 대응한 롤링 동작을 정확히 표현할 수 있다.
청구범위 제 4 항에 기재된 발명은, 플레이어가 조작부를 조작함으로써 디스플레이에 표시된 캐릭터를 이동시키는 화상 표현방법에 있어서,
상기 조작부의 롤링 조작이 검출되었을 때, 상기 디스플레이에 표시되는 화상의 시점이 가상공간에 표시되는 캐릭터의 주관위치인 경우에는 상기 디스플레이에 표시되는 배경 화상전체를 롤링 시키고, 상기 디스플레이에 표시되는 화상의 시점이 객관위치인 경우에는 상기 캐릭터만을 롤링 시키도록 표시하는 것을 특징으로 하는 화상표현 방법이다.
따라서, 청구범위 제 4 항에 기재된 발명에 의하면, 롤링 조작되었을 때, 디스플레이에 표시되는 화상의 시점이 가상공간에 표시되는 캐릭터의 주관위치인 경우에는 디스플레이에 표시되는 배경 화상전체를 롤링시키고, 디스플레이에 표시되는 화상의 시점이 객관위치인 경우에는 캐릭터만을 롤링 시키도록 표시하기 때문에 청구범위 제 3 항과 마찬가지로 디스플레이에 표시되는 시점위치에 따른 화상의 움직임을 표현할 수 있으므로 플레이어의 입장에서 보아도 위화감이 없고 보다 실제적인 움직임에 대응한 롤링 동작을 정확히 표현할 수 있다.
또한, 청구범위 제 5 항에 기재된 발명은, 플레이어가 조작부를 조작함으로써 디스플레이에 표시된 캐릭터를 이동시키는 비디오 게임장치에 있어서,
상기 조작부의 조작속도에 따라 상기 캐릭터의 진행방향으로의 최대속도 또는 최저속도를 변경하며, 다음으로 상기 조작부를 조작할 때까지 상기 최대속도 또 는 최저속도를 유지하는 속도제어수단을 구비하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
따라서, 청구범위 제 5 항에 기재된 발명에 의하면, 조작부의 조작속도에 따라 캐릭터의 진행방향으로의 최대속도 또는 최저속도를 변경하며, 다음으로 상기 조작부를 조작할 때까지 상기 최대속도 또는 최저속도를 유지하는 속도제어수단을 구비하여 이루어지기 때문에, 플레이어가 조작부를 빨리 조작했을 때에는 캐릭터의 최대속도 또는 최저속도를 빠르게 하여 디스플레이에 표시되는 화상의 움직임을 급격한 움직임으로 할 수 있고, 조작부를 천천히 조작했을 경우에는 캐릭터의 최대속도 또는 최저속도를 느리게 하여 디스플레이에 표시되는 화상의 움직임을 느리게 할 수 있다.
또한, 청구범위 제 6 항에 기재된 발명은, 플레이어가 조작부를 조작함으로써 디스플레이에 표시된 캐릭터를 이동시키는 프로그램 제어방법에 있어서,
상기 조작부의 조작속도에 따라 상기 캐릭터의 진행방향으로의 최대속도 또는 최저속도를 변경하며, 다음으로 상기 조작부를 조작할 때까지 상기 최대속도 또는 최저속도를 유지하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 프로그램 제어방법이다.
따라서, 청구범위 제 6 항에 기재된 발명에 의하면, 조작부의 조작속도에 따라 캐릭터의 진행방향으로의 최대속도 또는 최저속도를 변경하며, 다음으로 상기 조작부를 조작할 때까지 상기 최대속도 또는 최저속도를 유지하기 때문에 상기 청구범위 제 5 항과 마찬가지로 플레이어가 조작부를 빨리 조작했을 경우에는, 캐릭터의 최대속도 또는 최저속도를 빠르게 하여 디스플레이에 표시되는 화상의 움직임을 급격한 움직임으로 할 수 있고, 조작부를 천천히 조작했을 경우에는 캐릭터의 최대속도 또는 최저속도를 느리게 하여 디스플레이에 표시되는 화상의 움직임을 느리게 할 수 있다.
또한, 청구범위 제 7 항에 기재된 발명은, 플레이어가 조작부를 조작함으로써 디스플레이에 표시된 캐릭터가 타겟을 공격하는 비디오 게임장치에 있어서,
상기 캐릭터가 공격하려고 하는 타겟을 록 온 가능한 것을 나타내는 레벨을 표시하는 록 온 미터와; 상기 록 온 미터에 표시된 레벨에 맞는 수의 타겟을 록 온 하는 록 온 제어수단과; 상기 록 온 제어수단에 의하여 록 온 된 타겟에 설정된 레벨을 상기 록 온 미터에서 감산하는 록 온 미터 감산수단을 구비하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
따라서, 청구범위 제 7 항에 기재된 발명에 의하면, 캐릭터가 공격하려고 하는 타겟을 록 온 가능한 것을 나타내는 레벨을 표시하는 록 온 미터와, 록 온 미터에 표시된 레벨에 맞는 수의 타겟을 록 온 하는 록 온 제어수단과, 록 온 제어수단에 의하여 록 온 된 타겟에 설정된 레벨을 상기 록 온 미터에서 감산하는 록 온 미터 감산수단을 구비하여 이루어지기 때문에 록 온 미터에 표시된 레벨에 맞는 수의 타겟을 록 온 하는 것이 가능해지며, 록 온 미터의 레벨을 올림으로써 록 온 수를 늘려서 보다 많은 타겟을 동시에 넘어뜨릴 수 있다. 그러므로, 플레이어의 조작레벨이 높아질수록 높은 득점을 얻을 수 있으며 플레이어의 조작레벨에 맞는 게임전개를 표현할 수 있다.
또한, 청구범위 제 8 항에 기재된 발명은, 플레이어가 조작부를 조작함으로써 디스플레이에 표시된 캐릭터가 타겟을 공격하는 프로그램 제어방법에 있어서,
상기 캐릭터가 공격하려고 하는 타겟이 록 온 가능한 것을 나타내는 록 온 미터에 표시된 레벨에 맞는 수의 타겟을 록 온 하는 동시에, 록 온 된 타겟에 설정된 레벨을 상기 록 온 미터에서 감산하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 프로그램 제어방법이다.
따라서, 청구범위 제 8 항에 기재된 발명에 의하면, 캐릭터가 공격하려고 하는 타겟이 록 온 가능한 것을 나타내는 록 온 미터에 표시된 레벨에 맞는 수의 타겟을 록 온 하는 동시에, 록 온된 타겟에 설정된 레벨을 록 온 미터에서 감산하도록 표시하기 때문에 상기 청구범위 제 7 항과 마찬가지로 록 온 미터에 표시된 레벨에 맞는 수의 타겟을 록 온 하는 것이 가능해지며, 록 온 미터의 레벨을 올림으로써 록 온 수를 늘려서 보다 많은 타겟을 동시에 넘어뜨릴 수 있다. 그러므로, 플레이어의 조작레벨이 높아질수록 높은 득점을 얻을 수 있고 플레이어의 조작레벨에 맞는 게임전개를 표현할 수 있다.
또한, 청구범위 제 9 항에 기재된 발명은, 플레이어가 조작부를 조작함으로써 디스플레이에 표시된 캐릭터가 타겟을 공격하는 비디오 게임장치에 있어서,
상기 캐릭터에 의하여 타겟이 공격을 받으면 상기 타겟을 아이템으로 변환하는 아이템 변환수단과,
상기 아이템 변환수단에 의하여 변환된 아이템 위치를 상기 캐릭터의 진행경로 부근에 배치시키도록 상기 아이템을 좌우방향 및 상하방향으로 이동시키는 아이템 이동수단을 구비하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 것이다.
따라서, 청구범위 제 9 항에 기재된 발명에 의하면, 캐릭터에 의하여 타겟이 공격을 받으면 타겟을 아이템으로 변환하는 아이템 변환수단과, 아이템 변환수단에 의하여 변환된 아이템 위치를 캐릭터의 진행경로 방향으로 향하여 배치시키도록 아이템을 좌우방향 및 상하방향으로 이동시키는 아이템 이동수단을 구비하여 이루어지기 때문에 캐릭터가 고속으로 이동하고 있는 경우에도 모든 아이템을 얻을 수 있고 공격한 타겟이 떨어진 위치에 분산되어 있어도 각 타겟의 포인트를 확실히 득점으로 연결시킬 수 있어서 게임을 한층 더 즐길 수 있다.
또한, 청구범위 제 10 항에 기재된 발명은, 플레이어가 조작부를 조작함으로써 디스플레이에 표시된 캐릭터가 타겟을 공격하는 화상 표현방법에 있어서,
상기 캐릭터에 의하여 타겟이 공격을 받으면 상기 타겟을 아이템으로 변환하여, 상기 변환된 아이템 위치를 상기 캐릭터의 진행경로 부근에 배치시키도록 상기 아이템을 이동시키는 것을 특징으로 하는 화상 표현방법이다.
따라서, 청구범위 제 10 항에 기재된 발명에 의하면, 캐릭터가 타겟을 공격하면 타겟을 아이템으로 변환하여, 상기 변환된 아이템 위치를 캐릭터의 진행경로 부근에 배치시키도록 아이템을 이동시키기 때문에 상기 청구범위 제 9 항과 마찬가지로 캐릭터가 고속으로 이동하고 있는 경우에도 모든 아이템을 얻을 수 있고, 공격한 타겟이 떨어진 위치에 분산되어 있어도 각 타겟의 포인트를 확실히 득점으로 연결시킬 수 있어서 게임을 한층 더 즐길 수 있다.
또한, 청구범위 제 11 항에 기재된 발명에 의하면, 플레이어가 조작부를 조작함으로써 디스플레이에 표시된 캐릭터가 무기로 타겟을 베는 화상을 표시하는 비디오 게임장치에 있어서,
상기 무기의 이동궤적의 연장 부분과 교차하는 상기 타겟의 전주(全周)에 벤 자리를 표시하는 벤 자리 표시수단을 구비하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 것이다.
따라서, 청구범위 제 11 항에 기재된 발명에 의하면, 상기 무기의 이동궤적의 연장 부분과 교차하는 타겟의 전주(全周)에 벤 자리를 표시하는 벤 자리 표시수단을 구비하여 이루어지기 때문에 예컨대, 디스플레이에 표시된 타겟을 뒷 쪽에서 벤 경우에도 검의 궤적에 따른 벤 자리가 타겟의 전주(全周)에 표시되어 타겟이 검에 의해 베어진 것을 플레이어에게 알릴 수 있다. 그러므로 카메라 위치(시점)를 좌우방향으로 돌리면서 캐릭터의 동작을 쫓는 경우에도 캐릭터가 검을 사용하여 타겟을 베는 순간을 확인할 수 있다.
또한, 청구범위 제 12 항에 기재된 발명은, 디스플레이에 표시된 캐릭터가 무기로 타겟을 베는 화상의 화상 표현방법에 있어서,
상기 무기의 이동궤적의 연장 부분과 교차하는 상기 타겟의 전주(全周)에 벤 자리를 표시하는 것을 특징으로 하는 화상 표현방법이다.
따라서, 청구범위 제 12 항에 기재된 발명에 의하면, 무기의 이동궤적의 연장 부분과 교차하는 타겟의 전주(全周)에 벤 자리를 표시하기 위해, 상기 청구범위 제 11 항과 마찬가지로 예컨대, 디스플레이에 표시된 타겟을 뒷 쪽에서 벤 경우에도 검의 궤적에 따른 벤 자리가 타겟의 전주(全周)에 표시되어 검으로 타겟을 벤 것을 플레이어에게 알릴 수 있다. 그러므로 카메라 위치(시점)를 좌우방향으로 돌리면서 캐릭터의 동작을 쫓는 경우라도 캐릭터가 검을 사용하여 타겟을 베는 순 간을 확인할 수 있다.
또한, 청구범위 제 13 항에 기재된 발명은, 청구범위 제 2 항, 제 4 항, 제 6 항, 제 8 항, 제 10 항, 제 12 항에 기재한 화상 표시방법의 제어프로그램이 기억된 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 읽어내기 가능한 기억매체이다.
따라서, 청구범위 제 13 항에 기재된 발명에 의하면, 청구범위 제 2 항, 제 4 항, 제 6 항, 제 8 항, 제 10 항, 제 12 항에 기재된 화상 표시방법 및 프로그램제어방법의 제어프로그램이 기억된 기억매체를 컴퓨터로 읽어냄으로써 상기 청구범위 제 2 항, 제 4 항, 제 6 항, 제 8 항, 제 10 항, 제 12 항의 작용·효과를 얻을 수 있게 된다.
이하 도면과 함께 본 발명의 실시형태에 대하여 설명한다.
도 1 은 본 발명의 비디오 게임장치의 일 실시예를 나타내는 사시도이다.
도 1 에 나타나는 바와 같이, 비디오 게임장치(11)는, 플레이어가 선택한 캐릭터가 공중 비행하면서 타겟을 공격하여 아이템을 획득함으로써 득점이 가산되는 슈팅게임(공격게임)을 수행하는 구성인 게임기이다. 이 슈팅게임에서 공격의 목표가 되는 타겟은, 공격을 받으면 금화 또는 금괴 등의 아이템으로 변화한다.
또, 비디오 게임장치(11)는, 케이스(12)의 앞면에 설치된 칼라표시용 디스플레이부(13)와 디스플레이부(13) 보다 앞쪽에 위치하는 조작부(14)로 구성된다. 또, 디스플레이부 (13 는 브라운관을 사용한 CRT 디스플레이부도 좋고, 혹은 액정 디스플레이부 혹은 플라즈마 표시패널 등이라도 좋다.
조작부 (14) 상면에는, 캐릭터의 이동방향을 조작하는 조작 레버 (조이스틱; 15) 와 캐릭터의 이동속도를 조작하는 스로틀 레버(16)가 세워져있다. 또 조작레버 (15) 는 앞뒤 방향 및 좌우 방향으로 요동(搖動) 가능하게 지지되며 조작방향에 따라 캐릭터의 이동방향을 변경시킬 수 있다.
그리고 조작레버(15) 선단에는, 미사일 등 공격수단의 발사버튼(17)이 설치된다. 조작레버(15)의 발사버튼(17)을 누를 경우에는 예컨대 캐릭터의 앞쪽에 표시된 록 온 사이트에서 타겟이 록 온 가능해지며 캐릭터를 조작하여 록 온 사이트와 타겟을 겹치게 한다. 이와 같이, 캐릭터의 앞쪽에 전개되는 복수의 타겟이 록 온 된다. 다음으로 발사버튼(17)을 누를 조작이 해제된 순간에 록 온 된 복수 타겟을 향하여 동시에 미사일이 발사된다.
또, 록 온 된 상태에서 발사된 미사일은, 록 온 된 타겟을 향하게 자동적으로 유도되어 있으며 캐릭터가 진행방향을 변경하여도 타겟에 명중한다. 또한, 각 타겟은 각각 포인트에 대응하는 아이템 (예컨대 금화나 금괴등)으로 변화한다. 그리고 캐릭터는 나중에 설명하는 바와 같이 아이템을 얻음으로써 보다 더 강력한 무기를 구입할 수 있다.
또, 스로틀 레버(16)는 앞뒤 방향으로 슬라이드 가능하게 마련되며 앞쪽으로 슬라이드 시키면 캐릭터의 이동속도가 가속되며 자기 쪽으로 슬라이드 시키면 캐릭터의 이동속도가 감속된다. 그리고 본 실시의 형태에 있어서는, 스로틀 레버(16)의 조작위치는 플레이어가 조작한 조작량(슬라이드량)이 검출되도록 설정된다.
디스플레이부(13)에 표시된 캐릭터는, 나중에 설명하는 바와 같이 스로틀 레버(16)가 슬라이드 조작되면 이 조작량에 따른 통상시 속도로 가속되며, 최단 위치 에 조작되면 최대속도로 가속되고, 최단 위치까지 소정 시간 이내에 조작되면 통상 최대 속도보다 더 빠른 속도까지 가속된다. 또, 감속조작은 상기 가속조작의 반대 동작을 수행하여 스로틀 레버(16)가 가장 자기에 가까운 위치에 한꺼번에 조작되면 통상시의 최대 감속보다 늦은 속도까지 감속되어 급격히 정지한다.
게임이 시작되면 플레이어는 조작부(14) 앞에 마련된 의자(18)에 앉은 상태로 조작레버(15) 및 스로틀 레버(16)를 잡는다. 그리고 플레이어는 디스플레이부(13)에 표시된 게임화상에 비친 타겟을 공격하여 공격한 타겟의 아이템을 취득하여 얻는 득점을 다투게 된다.
또 조작부(14)의 앞면에는, 코인 투입구(41)가 마련되며 조작부(14)의 상면 중앙에는 스타트버튼(42), 캐릭터나 공격용 무기를 선택하기 위한 선택버튼(43)이 설치된다.
도 2 는 비디오 게임장치(11)에 내장된 제어회로의 블록도이다.
도 2 에 나타나는 바와 같이, 제어회로(20)는 CPU블록(21)과 비디오블록(22)과 사운드블록(23)으로 구성된다.
CPU블록(21)은 비디오 게임장치(11) 전체를 관리하는 제어부이며, 버스아비터(24), CPU(25), 메인메모리(26), ROM(27), CD-ROM 드라이브(28)를 구비한다.
버스아비터(24)는 버스를 통하여 서로 접속되는 디바이스에 버스 점유시간을 배당함으로써 데이터의 송수신을 제어 가능하게 한다.
CPU(25)는 CD-ROM 드라이브(28), 비디오 블록(22) 및 사운드블록(23), 입력장치로서의 조작레버(15), 스로틀 레버(16), 발사버튼(17), 백업메모리(29)와 액세 스 가능하게 마련된다. 또 CPU(25)는 전원 투입 시, ROM(27)에 격납된 이니셜프로그램 (초기 실행프로그램)을 실행하여 장치전체의 초기화를 수행하고 CD-ROM 드라이브(28)에 CD-ROM(28a : 기억매체)이 장착된 것을 검출하여 CD-ROM에 격납된 오퍼레이팅시스템 전용 프로그램 데이터를 메인메모리(26)에 전송한다.
이 다음으로, CPU(25)는 오퍼레이팅시스템에 따라 동작하게 되며, 이어서 CD-ROM(28a)에 격납된 애플리케이션 프로그램을 메인메모리(26)에 전송하여 이 프로그램을 실행하도록 되어 있다. 또, CPU(25)는 화상데이터를 그래픽메모리(30)에 전송하여 음성데이터를 사운드메모리(31)에 전송한다.
CPU(25)가 실행하는 프로그램 데이터에 의한 처리는, 주로 조작레버(15), 스로틀레버(16), 발사버튼(17)에서의 조작신호 입력이나 통신장치(32)에서의 통신데이터 해석과 이에 의거하여 비디오 블록(22)에 수행시키는 화상처리 및 사운드블록(23)에 수행시키는 음성처리이다.
메인메모리(26)는, 주로 상기 오퍼레이팅 시스템 전용 프로그램데이터 및 애플리케이션 프로그램데이터를 격납하는 외에도 정적(靜的) 변수나 동적(動的) 변수 등을 격납하는 워크 구역을 제공한다. ROM(27)은 이니셜프로그램 프로그램로더의 격납 영역이다.
CD-ROM(28a)에는 비디오 게임장치(11)의 화상 처리방법을 실행하기 위한 프로그램 데이터, 화상표시를 위한 화상데이터 및 음성 출력을 위한 음성데이터 등이 격납된다. 또한 기억매체로서의 CD-ROM(28a)에는 플레이어가 조작하는 조작레버(15), 스로틀레버(16), 발사버튼(17)의 조작에 의하여 타겟을 공격하는 슈팅게임 을 실행하는 게임 제어프로그램이 기억된다. 그 게임 제어프로그램으로서는 나중에 설명하는 도 8 에 나타낸 메인 제어처리를 수행하는 제어프로그램 및 도 9 에 나타낸 스로틀 제어처리를 수행하는 제어프로그램 (가속도 제어수단), 도 10 에 다타낸 이동한계 제어처리를 수행하는 제어프로그램 (화상표시수단), 도 11 에 나타낸 롤링 제어처리를 수행하는 제어프로그램 (롤링 표시 제어수단), 도 12 에 나타낸 록 온 제어처리를 수행하는 제어프로그램 (록 온 제어수단, 록 온 감산수단), 도 13 에 나타낸 아이템 제어처리를 수행하는 제어프로그램 (아이템 변환수단, 아이템 이동수단), 제 14 도에 나타낸 검의 벤 자리 제어처리를 수행하는 제어프로그램 (벤 자리 표시수단)이 포함된다.
CD-ROM 드라이브(28)는 CD-ROM(28a)이 착탈(着脫) 가능하며 CD-ROM이 장착되면 CPU(25)에 이 취지의 데이터를 출력하여 CPU(25)의 제어에 의하여 데이터의 전송을 가능하게 한다.
기억매체는 CD-ROM(28a)에 제한되지 않고 다른 형식의 광디스크매체나 반도체 등 기억매체에서 데이터를 읽을 수 있게 해도 된다.
통신장치(32)를 경유하여 CD-ROM(28a)으로 격납된 데이터를 각 메모리에 전송시키는 구성으로 해도 된다. 이와 같이 설정함으로써 원격지 서버의 고정디스크 등에서 데이터의 전송이 가능해 진다.
백업메모리(29)는 CPU(25)에서 액세스가 가능하게 마련되며 CPU(25)에서 전송되는 게임 속에 발생하는 게임의 진행상황이나 게임 도중의 경과, 성적, 조작 방법 등 설정을 포함하는 설정데이터의 격납 영역이다.
이와 같은 설정데이터는 전원의 차단 시, 전원의 차단 직전상태에서 게임을 다시 시작하기 위한 백업데이터로서 기능하는 외에 백업메모리(29)를 교환하는 것으로써 다른 비디오 게임장치의 조작상태를 그대로 해당 비디오 게임장치(11)에 반영하기 위한 데이터로 할 수 있다.
비디오 블록(22)은 VDP(Video Display Processor : 33), 그래픽메모리(34) 및 비디오인코더(35)를 구비한다. 그래픽메모리(34)에는 상기한 바와 같이, CD-ROM (28a)에서 읽어낸 화상데이터가 격납된다.
VDP(33)는 그래픽메모리(34)에 격납된 화상데이터 중에서 화상 표시에 필요한 화상데이터를 읽어내고 CPU(25)에서 공급되는 화상표시에 필요한 정보 즉, 명령 데이터, 시점위치 데이터, 광원위치 데이터, 오브젝트 지정데이터, 오브젝트 위치데이터, 텍스처 지정데이터, 텍스처 온도데이터, 시야(視野) 변환 매트릭스 데이터 등에 따라 좌표변환(기하학연산), 텍스처 매핑처리, 표시우선처리, 슈팅처리 등을 실행하도록 되어 있다.
또, 상기 좌표변환 등 처리는, CPU(25)가 실행하도록 구성해도 좋다. 즉, 각 디바이스의 연산능력을 감안하여 어떤 처리를 어느 디바이스에 시키는지를 분담하면 된다.
비디오 인코더(35)는 VDP(33)가 생성한 화상 데이터를 NTSC방식 등 소정의 텔레비전 신호에 변환하여 디스플레이부(13)로 출력한다.
사운드블록(23)은 사운드프로세서(36), 사운드메모리(37) 및 D/A 컨버터(38)를 구비한다. 사운드메모리(37)에는 상기한 바와 같이 CD-ROM(28a)에서 읽어낸 음 성데이터가 격납된다.
사운드프로세서(36)는 CPU(25)에서 공급되는 명령데이터에 의거하여 사운드메모리(37)에 격납된 파(波)형데이터 등 음성데이터를 읽고내고 DSP(Disital Signal Processor)기능에 의거하는 각종 이펙트 처리, 디지털/아날로그 변환 처리 등을 실행하게 되어 있다.
D/A컨버터(38)는 사운드프로세서(36)에 의하여 생성된 음성데이터를 아날로그신호로 변환하여 스피커(39)에 출력하도록 구성된다.
통신장치(32)는 예컨대, 모뎀이나 터미널 애댑터이며 본 비디오 게임장치(11)에 접속 가능하게 구성되며, 본 비디오 게임장치(11)와 외부회선과를 접속하는 애댑터로서 기능이 가능하도록 되어 있다. 통신장치(32)는 공중회선망(40)으로 접속되는 게임공급용 서버에서 송신된 데이터를 수신하여 CPU블록(21)의 버스에 공급하도록 되어 있다. 공중회선(40)은 가입자회선, 전용선, 우선무선의 구별이 없다.
여기서 본 비디오 게임장치(11)에서 실행되는 게임 표시 예에 관하여 설명한다.
비디오 게임장치(11)는 상기한 바와 같이 선택된 캐릭터가 공중비행 하면서 타겟을 공격하는 슈팅게임을 실행하는 제어프로그램이 CD-ROM(28a)에서 읽어낼 수 있도록 구성되었으며 디스플레이부(13)에 해당 게임소프트 화상이 표시된다.
도 3 은 디스플레이부(13)에 표시되는 게임화상의 일 예를 나타낸다.
도 3 에 나타나는 바와 같이, 디스플레이부(13)에 표시되는 게임화상에는 플 레이어가 지정한 캐릭터(45)와, 캐릭터(45)의 진행방향으로 표시되는 배경(46)과 적이 되는 타겟(49)과 타겟(49)을 록 온 하는 록 온 사이트(58)와 캐릭터(45)의 진행속도를 표시하는 속도계(57)가 표시된다. 캐릭터(45)는 조작레버(15)의 조작방향으로 이동할 수 있는 것과 동시에 스로틀레버(16)의 조작위치에 따른 속도로 진행방향으로 이동한다. 캐릭터(54)가 좌우방향 혹은 상하방향으로 이동함으로써 록 온 사이트(58)가 타겟 (49)과 겹치는 위치에 이동한다. 이와 같이 록 온 사이트(58)가 타겟(49)과 일치하면 이 타겟(49)은 삼각기호(50)로 둘러싸인 상태로 표시된다.
(1) 캐릭터가 이동한계위치에 도달했을 때의 표시 예
도 4 는 플레이어가 지정한 캐릭터가 공중 비행하는 모습을 디스플레이부(13)에 표시한 일 예를 나타낸다. (A)는 캐릭터가 우측 방향으로 이동중인 상태를 나타낸다. (B)는 캐릭터의 움직임에 맞추어서 디스플레이부(13)의 표시 틀이 같은 방향으로 이동한 모습을 나타낸다. (C)는 캐릭터가 이동한계위치에 도달한 상태를 나타낸다.
도 4 (A) 에 나타나는 바와 같이 디스플레이부(13)에는 플레이어가 지정한 캐릭터(45)가 공중비행하는 모습이 표시되며 캐릭터(45)의 진행방향의 배경(46)이 캐릭터(45)의 이동속도에 따른 상대속도로 자기 쪽 방향으로 이동한다. 따라서 디스플레이부(13)에 표시되는 화상에서는 캐릭터(45)가 항시 화면중앙에 표시되도록 배경(46)이 이동하는 것과 함께 스로틀 레버(16)의 조작위치에 따른 속도로 배경(46)이 캐릭터(45)를 향하여 이동하도록 표시된다. 이에 따라 플레이어는 캐릭터(45)가 공중비행을 하고 있는 것처럼 볼 수 있다.
본 실시의 형태에서는 컴퓨터그래픽에 의하여 형성되는 가상공간의 표시가능범위 X 속에 디스플레이부(13)의 표시 틀 Y 가 조작레버(15)의 조작방향에 따라 상하 좌우방향으로 이동할 수 있다. 표시가능범위 X 에 대하여 디스플레이부(13)의 표시 틀 Y 는 매우 작다. 이 디스플레이부(13)의 표시 틀 Y 는 조작레버(15)의 조작방향에 따라 이동하는 캐릭터(45)의 동작을 추종하도록 표시가능범위 X 내를 이동하여 캐릭터(45)가 화면중앙에 표시되도록 하고 있다.
여기서 플레이어가 조작레버(15)를 우측방향으로 기울이면 캐릭터(45)는 표시 틀 Y 중앙에서 우측방향으로 이동한다.
도 4 (B)에 나타나는 바와 같이 캐릭터(45)가 우측방향으로 이동하여 표시 틀 Y 의 우측 끝으로 이동하면 디스플레이부(13)의 표시 틀 Y 도 캐릭터(45)의 움직임에 추종하도록 같은 방향으로 이동한다.
또한, 플레이어가 조작레버(15)를 우측방향으로 기울이면 캐릭터(45)가 우측방향으로 이동하려고 하지만 예컨대, 절벽 등이 있어서 더 이상 우측방향으로 이동할 수 없는 이동한계위치에 도달할 경우, 혹은 디스플레이부(13)의 표시 틀 Y 의 우측 끝이 표시가능범위 X 의 이동한계위치에 도달했을 경우에는 도 4 (C)에 나타나는 바와 같이 디스플레이부(13)에 표시되어 있는 화상전체를 좌우방향 또는 상하방향으로 진동시켜서 플레이어에게 우측방향으로 이동하지 못하는 것을 알린다. 캐릭터(45)가 좌측방향에 이동한 경우도 더 이상 좌측방향으로 이동하지 못할 경우, 혹은 디스플레이부(13)의 표시 틀 Y 의 좌측 끝이 표시가능범위 X 의 작동한계위치에 도달했을 경우에는 화상전체를 좌우방향으로 진동시켜서 플레이어에게 좌측방향 에 이동하지 못하는 것을 알린다.
캐릭터(45)가 윗 방향 혹은 아래 방향으로 이동한 경우도 더 이상 윗 방향 혹은 아래 방향으로 이동할 수 없는 경우, 혹은 디스플레이부(13)의 표시 틀 Y 가 표시가능범위 X 의 작동한계위치에 도달했을 경우에는 화상전체를 상하 방향으로 진동시켜 플레이어에게 상하방향으로 이동하지 못하는 것을 알린다.
(2) 시점이 객관위치인 경우의 롤링동작 표시예
도 5 는 디스플레이부(13)에 표시된 화상의 시점이 플레이어캐릭터에 대하여 객관위치인 경우의 롤링동작을 표현하는 화상의 표시예를 나타낸다. (A)는 롤링 전 상태를 나타내며, (B)는 캐릭터(45)가 롤링을 시작한 상태를 나타내며, (C)는 캐릭터(45)가 반전 회전한 상태를 나타내며, (D)는 캐릭터 (45)가 270。 롤링한 상태를 나타낸다.
도 5 (A)에 나타나는 바와 같이 통상시, 캐릭터(45)는 등에 로켓을 지는 모습으로 공중비행하고 있으며, 앞쪽으로 향하는 자세로 디스플레이부(13)의 화면중앙에 표시된다. 여기서 플레이어가 조작레버(15)를 우측방향으로 소정 시간 내에 급격히 기울이면, 도 5 (B)에 나타나는 바와 같이 디스플레이부(13)에 표시된 배경은 통상시에 조작레버(15)를 우측방향으로 기울인 것처럼 우측방향으로 이동하지 않고 캐릭터(45)만이 우측방향으로 롤링을 시작한다.
이러한 상태에서는 플레이어가 조작레버(15)를 우측방향으로 기울인 상태를 유지함으로써 캐릭터(45)는 도 5 (C)에 나타나는 바와 같이 180。 반전 회전한 상태가 되며 또한 도 5 (D)에 나타나는 바와 같이 270。 회전한 상태가 된 후 도 5 (A)에 나타나는 상태로 돌아간다. 캐릭터(45)는 조작레버(15)가 수직한 중립위치에 돌아올 때까지 상기와 같은 롤링동작을 반복한다.
이와 같이 조작레버(15)가 우측방향으로 소정시간 이내에 급격히 기울인 경우 캐릭터(45)는 시계방향으로 롤링하여 적으로부터의 공격을 피할 수 있다. 플레이어가 조작레버(15)를 좌측방향으로 급격히 기울인 경우에는 캐릭터(45)는 시계의 반대 방향으로 롤링하여 적으로부터의 공격을 피할 수 있다.
(3) 시점이 주관위치인 경우의 롤링동작 표시 예
도 6 은 디스플레이부(13)에 표시된 화상 시점이 주관위치인 경우의 롤링동작을 표현하는 화상 표시예를 나타내며, (A)는 롤링하기 전 상태를 나타내며, (B)는 표시화상이 롤링을 하기 시작한 상태를 나타내며, (C)는 표시화상이 반전 회전한 상태를 나타내며, (D)는 표시화상이 270。 롤링한 상태를 나타낸다.
도 6 (A)에 나타나는 바와 같이 시점이 주관위치인 경우, 디스플레이부(13)에 표시되는 화상의 가상 카메라위치는 캐릭터(45)의 눈 높이 위치와 같게 된다. 따라서 시점이 주관위치인 경우 디스플레이부(13)에는 캐릭터(45)가 표시되지 않고 진행방향의 배경(46)만이 표시된다. 이러한 경우, 캐릭터(45)가 화면중앙에 표시되지 않기 때문에 타겟의 존재를 확인하기 쉽다.
여기서 플레이어가 조작레버(15)를 우측방향으로 소정시간 이내에 급격히 기울이면 도 6 (B)에 나타나는 바와 같이 디스플레이부(13)의 표시화상(47)은 통상시 조작레버(15)를 우측방향에 기울인 것처럼 우측방향으로 이동하지 않고 전체가 우측방향으로 롤링을 시작한다.
이러한 상태에서는 디스플레이부(13)의 표시화상(47)은 도 6 (C)에 나타나는 바와 같이 180。 반전 회전한 상태가 되며, 또한 도 6 (D)에 나타나는 바와 같이 270。회전한 상태가 된 후 도 6 (A)에 나타나는 수평상태로 돌아온다. 캐릭터(45)는 조작레버(15)가 수직한 중립위치에 돌아올 때까지 상기와 같은 롤링동작을 반복하도록 해도 된다. 이 경우의 롤링동작의 중심은 캐릭터(45)의 눈 높이 위치가 된다.
이와 같이 조작레버(15)를 우측방향으로 소정시간 이내에 급격히 기울인 경우, 디스플레이부(13)의 표시화상(47)은 시계방향으로 롤링한다. 또한, 플레이어가 조작레버(15)를 좌측방향으로 급격히 기울인 경우에는 디스플레이부(13)의 표시화상(47)은 시계반대 방향으로 롤링한다.
(4) 록 온 동작의 표시예
도 7 은 캐릭터가 타겟을 록 온 할 때의 동작을 나타낸 표시 예이며, (A)는 타겟을 록 온 하기 전 동작을 나타내며, (B)는 록 온 시의 동작을 나타내며, (C)는 록 온 된 타겟을 공격했을 때의 동작을 나타내며, (D)는 공격을 받은 아이템의 동작을 나타낸다.
도 7 (A)에 나타나는 바와 같이 디스플레이부(13)에는 캐릭터(45)와 록 온 미터(48)와 복수의 타겟(49)이 표시된다. 복수의 타겟(49)은 캐릭터(45)의 진행방향으로 전개되어 캐릭터(45)를 향하여 비행하고 있다. 따라서 캐릭터(45)는 접근하는 복수의 타겟(49) 중에서 록 온 사이트에 돌아간 타겟(54)을 록 온 한 후에 공격할 수 있다.
록 온 미터(48)는 캐릭터(45)의 라이프 파워(체력)를 나타낸 레벨미터이며 나중에 설명하는 바와 같이 이 라이프 파워 값에 따라 타겟의 록 온 수가 결정된다. 그러므로 타겟(49)의 수가 라이프 파워 값을 넘어버리면 모든 타겟(49)을 록 온 할 수 없다. 또 타겟의 종류에 따라 캐릭터(45) 보다도 라이프 파워 값이 큰 타겟인 경우에는 록 온 할 수 없다.
도 7 (B)에 나타나는 바와 같이 플레이어가 조작레버(15)의 발사버튼(17)을 누른 것으로써 록 온 사이트에 들어간 타겟(49)이 삼각기호(50)로 변화하고 자동적으로 공격목표로서 록 온 된다. 다음 순간, 플레이어가 조작레버(15)의 발사버튼(17)에서 손가락을 떼면 록 온 된 각 타겟(49)을 향하여 동시에 공격한다. 이에 따라 공격을 받은 각 타겟(49)이 도 7 (C)에 나타나는 바와 같이 금화 형상의 아이템(51)으로 변화한다.
아이템(51)은 도 7 (D)에 나타나는 바와 같이 캐릭터(45)의 진로(52) (점선으로 나타냄)의 근방에 모이도록 이동한다. 그래서 캐릭터(45)의 진로를 변경하지 않고 각 아이템(51)을 얻을 수 있다. 따라서 고속으로 비행하는 캐릭터(45)는 아이템(51)을 놓치지 않고 확실히 모든 아이템(51)을 쉽게 얻을 수 있다. 또 아이템(51)을 얻으면, 록 온 미터(48)의 레벨 값이 아이템(51)의 점수 분만큼 증가한다.
(5) 검을 공격수단으로서 사용한 경우의 표시 예
도 8 은 캐릭터가 검을 공격수단으로서 사용하여 타겟을 벨 때의 동작을 나타내는 표시 예이며, (A)는 타겟을 베기 전의 동작을 나타내며, (B)는 캐릭터가 검 으로 베었을 때의 동작을 나타내며, (C)는 검으로 벤 흔적에서 타겟의 벤 자리의 위치를 나타내며, (D)는 타겟의 벤 자리에 섬광을 합성한 상태를 나타낸다.
도 8 (A)에 나타나는 바와 같이 캐릭터(45)는 오른 손에 검(53)을 잡아 올린 상태이며 타겟(54)을 공격하려고 하고 있다. 다음 순간에 캐릭터(45)는 도 8 (B)에 나타낸 바와 같이 검(53)으로 타겟(54)을 벤다.
도 8 (C)에 나타나는 바와 같이 검(53)의 선단의 이동 궤적에서 타겟(54)의 벤 자리(55)인 폴리건 면의 좌표위치를 구한다. 다음으로 도 8 (D)에 나타낸 바와 같이 타겟(54)의 벤 자리(55)에 섬광(56)을 합성한다. 이 섬광(56)은 벤 자리(55)의 전주에서 빛이 방사되도록 표현되기 때문에 가상 카메라위치가 타겟(54)에 대하여 어떤 방향에 있어도 타겟(54)의 벤 자리(55)에서 섬광(56)이 방사되는 모습이 표시된다. 그러므로 플레이어는 타겟(54)이 정면, 측면, 배면의 어떤 방향에서 검(53)으로 베어도 벤 자리(55)의 전주에서 방사되는 섬광(51)에 의하여 타겟(54)이 베어진 것을 확인할 수 있다.
여기서 비디오 게임장치(11)의 CPU(25)가 실행하는 제어처리에 관하여 설명한다.
도 9 는 비디오게임장치(11)의 CPU(25)가 실행하는 제어처리의 메인 플로 차트이다. 도 10 은 도 9 에 나타낸 제어처리에 이어서 CPU(25)가 실행하는 제어처리의 메인 플로 차트이다.
도 9 에 나타나는 바와 같이 CPU(25)는 스텝 S11 (이하 "스텝"을 생략한다)에서 우선 디스플레이부(13)에 광고 전용 화상을 표시한다. 이 광고 전용 화상으로 서는 예컨대, 상술한 도 7 (A) ∼ (D)에 나타낸 바와 같은 공격 신 (scene)이 대먼스트레이션으로서 디스플레이부(13)에 표시된다.
S12에서는 코인 투입구(41)에 코인이 투입되었는지를 확인한다. 코인 투입구(41)에 마련된 코인 검출 스위치(미도시)가 온(on)이면 S13에 나아가고, 게임에 참가할 캐릭터를 선택하는 캐릭터선택 화면을 디스플레이부(13)에 표시한다. S14에서 플레이어가 선택버튼(43)을 누르고 캐릭터선택 화면에 표시된 캐릭터 속에서 게임에 참가하는 캐릭터를 지정하면 S15에 나아가고 스타트버튼(42)이 온으로 조작되었는지를 판정한다.
S15에서 스타트버튼(42)이 온으로 조작되면 예컨대, 상술한 도 4 (A)에 나타낸 바와 같은 화상이 스타트화면으로서 디스플레이부(13)에 표시된다. 다음 S17에서 스로틀레버(16)가 가속 측으로 슬라이드 조작된 것을 검출하면 S18로 나아가고 스로틀레버(16)의 조작위치 (속도 치)를 읽는다.
이어서 S19에서는 스로틀레버(16)의 조작위치 검출신호에서 캐릭터(45)의 이동속도 (실제적으로는 배경(46)의 상대속도)를 연산하여 디스플레이부(13)에 표시되는 화상의 표시속도가 스로틀레버(16)의 조작위치에 대응한 속도로 조정된다.
S20에서는 조작레버(15)가 조작되었는지를 확인한다. S20에서 조작레버(15)가 조작되면 S21로 나아가고 조작레버(15)의 조작방향 및 조작레버(15)의 조작속도를 읽는다. 이어서 S22에서는 조작레버(15)의 조작방향 및 조작레버(15)의 조작속도에 따른 방향으로 캐릭터(45)를 이동시킨다.
S23에서 타겟(49)이 록 온 되었는지를 확인한다. S23에서 타겟(49)이 록 온 되지 않았을 때에는 상술한 S18에 되돌아가고 S18 ∼ S23까지의 처리를 반복한다. 또 S23에서 타겟(49)이 록 온 사이트에 들어가고 록 온 되었을 때에는 (도 7 (B)참조) 도 10 의 S24로 나아가고 공격을 실행하는지를 확인한다.
S24에서 록 온 된 타겟(49)을 공격했을 때에는 (도 7 (C) 참조), S25로 나아가고 타겟(49)의 아이템(51)을 얻는다(도 7 (D)참조). 계속해서 S26에서는 얻은 아이템 (51)의 포인트를 득점으로 가산한다. S27에서는 타겟(49)으로부터의 반격을 받았는지의 여부를 확인한다. S27에서 타겟(49)으로부터의 반격을 받지 않았을 때에는 상기 S23으로 되돌아가고 S23이후 처리를 실행한다.
하지만 S27에서 타겟(49)으로부터의 반격을 받았을 때에는 S28에 나아가고 캐릭터(45)가 받은 대미지를 판정하여 S29에서 대미지 횟수를 카운트한다. S30에서는 대미지 횟수의 카운트 치가 미리 설정된 설정치 n 에 도달한지의 여부를 확인한다. S30에서 대미지 횟수의 카운트 치가 설정치 n 에 도달하지 않았을 때에는 상기 S31로 나아가고 본 스테이지가 종료되었는지의 여부를 확인한다.
S31에서 본 스테이지가 종료되지 않았을 때에는 상기 S18로 되돌아가고 S18 이후의 처리를 다시 실행한다. 그러나 S27에서 본 스테이지가 종료되었을 때에는 S32로 나아가고 다음 스테이지로 이행한다. 그리고 상기 S18로 되돌아가고 S18 이후의 처리를 다시 실행한다.
또, 상기 S30에서 대미지 횟수의 카운트 치가 설정치 n에 도달했을 때에는 S37로 나아가며 게임오버가 된다.
상기 S24에서 록 온 된 타겟(49)을 공격하지 않을 때에는 S33으로 이행하며 타겟(49)으로부터의 반격을 받았는지를 확인한다. S33에서 타겟(49)으로부터의 반격을 받지 않았을 때는 상기 S18로 되돌아가고 S18이후의 처리를 실행한다. 이에 따라 복수의 타겟(49)을 록 온 할 수 있다.
그러나 S33에 있어서, 타겟(49)으로부터의 반격을 받았을 때는 S34로 나아가고 캐릭터(45)가 받은 대미지를 판정하여 S35에서 대미지 횟수를 카운트 한다. S36에서는 대미지 횟수의 카운트치가 미리 설정된 설정치 n으로 도달하는지를 확인한다. S36에서 대미지 횟수의 카운트치가 설정치 n으로 도달하지 않았을 때에는 상기 S18로 되돌아가고 S18이후의 처리를 다시 실행한다. 또 S36에서 대미지 횟수의 카운트치가 설정치 n으로 도달했을 때는 S37로 나아가서 게임 오버가 된다.
이와 같이 CPU(25)는 조작레버(15), 스로틀레버(16), 발사버튼(17)의 조작에 의하여 캐릭터(49)를 이동시키면서 타겟(49)을 순차적으로 록 온 하여 공격함으로써 아이템(51)을 획득하고 보다 높은 득점을 얻을 수 있는 슈팅게임의 연산처리를 실행한다.
또, CPU(25)는 VDP(33)을 통하여 1초간에 60플레임의 화상데이터를 생성하여 출력하고 있으며 각 플레임이 바뀔 때에는 적당히 인터럽트 처리를 실행한다.
*여기서 CPU(25)가 실행하는 인터럽트 처리에 관하여 설명한다.
도 11 은 CPU(25)가 실행하는 스로틀제어(가속도 제어수단)의 인터럽트 처리를 설명하기 위한 플로 차트이다.
도 11 에 나타나는 바와 같이 CPU(25)는 S41에서 스로틀레버(16)의 조작위치 가 가속 측으로 변화하는지를 확인한다. S41에서 스로틀레버(16)의 조작위치가 가속 측으로 변화했을 때는 S42로 나아가고 스로틀레버(16)가 제1가속위치에 조작되었는지를 확인한다. S42에서 스로틀레버(16)가 제1가속위치에 조작되었을 때는 S43으로 나아가고 캐릭터(45)의 이동속도를 통상적인 가속도로 통상의 속도로 가속한다.
S42에서 스로틀레버(16)가 제1가속위치에 조작되지 않았을 때는 S44로 나아나고 스로틀레버(16)가 제2가속위치에 조작되었는지를 확인한다. S44에서 스로틀레버(16)가 제2가속위치에 조작되었을 때는 S45로 나아가고 캐릭터(45)의 이동속도를 통상적인 가속도로 최대속도로 가속한다.
S44에서 스로틀레버(16)가 제2가속위치로 조작되지 않았을 때는 S46으로 나아가고 스로틀레버(16)가 급속히 제2가속위치를 넘는 위치까지 조작되었는지를 확인한다. S46에서 스로틀레버(16)가 급속히 제2가속위치 이상의 가속위치에 조작되었을 때는 S47로 나아가고 캐릭터(45)의 이동속도를 통상 2배의 가속도로 최대속도로 가속한다. 이 경우, 예컨대 도 4 (A)에서 배경(46)이 자기 측으로 고속도로 이동하는 것과 동시에 캐릭터(45)도 진행방향으로 향하여 이동함으로써 최대속도까지 통상의 2배 가속도로 도달할 움직임을 표현할 수 있다.
그러므로 플레이어는 캐릭터(45)의 운동성능을 높여서 싸울 경우에는 스로틀레버(16)를 급속히 가속 측으로 크게 슬라이드조작을 함으로써 짧은 시간으로 캐릭터(45)를 최대속도로 이동시킬 수 있고 보다 고도의 기술로 게임의 각 스테이지를 클리어(clear) 할 수 있다.
또, S41에서 스로틀레버(16)의 조작위치가 가속 측에 변화하지 않았을 때는 S48로 나아가고 S48에서 스로틀레버(16)의 조작위치가 감속 측으로 변화했는지를 확인한다. S48에서 스로틀레버(16)의 조작위치가 감속 측으로 변화했을 때는 S49로 나아가고 스로틀레버(16)가 제1감속위치로 조작되었는지를 확인한다. 그리고 S49에서 스로틀레버(16)가 제1감속위치로 조작되었을 때는 S50로 나아가고 캐릭터(45)의 이동속도를 통상적인 감속도로 감속한다.
S49에서 스로틀레버(16)가 제1감속위치로 조작되지 않았을 때는 S51로 나아가고 스로틀레버(16)가 제2감속위치로 조작되었는지를 확인한다. S51에서 스로틀레버(16)가 제2감속위치로 조작되었을 때는 S52로 나아가고 캐릭터(45)의 이동속도를 통상적인 감속도의 2배 감속도로 감속한다.
S52에서 스로틀레버(16)가 제2감속위치로 조작되지 않았을 때는 S53으로 나아가고 스로틀레버(16)가 급속히 제2감속위치를 넘는 위치까지 조작되었는지를 확인한다. S53에서 스로틀레버(16)가 급속히 제2감속위치이상의 감속위치로 조작되었을 때는 S54로 나아가고 캐릭터(45)의 이동속도를 통상의 2배 감속도로 감속하고 캐릭터(45)를 정지시킨다. 이 경우 예컨대, 도 4 (A)에서 배경(46)의 이동속도가 감속되는 것과 동시에 캐릭터(45)도 진행방향과 반대방향으로 향하여 이동함으로써 통상 의 2배 감속도로 감속하는 모습을 표현할 수 있다.
또한, 플레이어가 소정시간 이내에 스로틀레버(16)를 최단위치까지 조작했을 때, 통상적인 조작에 의한 최대속도보다 더욱 속도를 올리도록 해도 된다. 또 감속 속도에 관해서도 마찬가지다.
도 12 는 CPU(25)가 실행하는 이동한계제어의 인터럽터 처리를 설명하기 위한 플로 차트이다.
도 12 에 나타나는 바와 같이, CPU(25)는 S60에서 조작레버(15)의 변위를 검출했을 때 S61로 나아가고 조작레버(15)의 조작방향으로 캐릭터(45)를 이동시킨다. 예컨대, 플레이어가 조작레버(15)를 우측 방향으로 기울이면 캐릭터(45)는 표시 틀 Y의 중앙에서 우측방향으로 이동한다(도 4 (A) 참조).
다음 S62에서 캐릭터(45)의 이동방향으로 디스플레이부(13)의 표시 틀 Y를 이동시키고 캐릭터(45)가 디스플레이부(13)의 중앙에 표시되도록 한다. 예컨대, 캐릭터(45)가 우측 방향으로 이동하여 표시 틀 Y의 우측 끝에 이동하면 디스플레이부(13)의 표시 틀 Y도 캐릭터(45)의 움직임에 추종하도록 같은 방향으로 이동한다(도 4 (B)를 참조).
S63에서 캐릭터(45)의 이동위치가 컴퓨터그래픽에 의한 가상공간의 이동한계위치에 도달했는지를 확인한다. S63에서 캐릭터(45)가 이동한계위치에 도달하지 않았을 때는 S64로 나아가고 디스플레이부(13)의 표시 틀 Y가 표시가능범위 X의 작동한계위치에 도달했는지를 확인한다. S64에서 디스플레이부(13)의 표시 틀 Y가 표시가능범위 X의 작동한계위치에 도달하지 않았을 때는 이번의 인터럽트 처리를 종료한다.
그러나 S63에서 캐릭터(45)가 이동한계위치에 도달했을 때, 혹은 S64에서 디스플레이부(13)의 표시 틀 Y가 표시가능범위 X의 작동한계위치에 도달했을 때는 S65로 나아가고 도 4 (C)에 나타낸 바와 같이 디스플레이부(13)에 표시되어 있는 화상전체를 좌우방향으로 진동시켜서 플레이어에게 우측 방향으로 이동하지 못하는 것을 알린다(화상표시수단).
또, 캐릭터(45) 혹은 디스플레이부(13)의 표시 틀 Y가 이동한계위치에 도달하고 상하방향으로 이동하지 못할 경우, 혹은 디스플레이부(13)의 표시 틀 Y가 표시가능범위 X의 작동한계위치에 도달했을 경우에는 화상전체를 상하방향으로 진동시키고 플레이어에게 상하방향으로 이동하지 못하는 것을 알린다.
이에 따라 플레이어는 게임에 집중하는 채 캐릭터(45)가 더 이상 이동하지 못하는 것을 인식할 수 있으며, 캐릭터(45)에게 쓸데없는 움직임을 하지 않도록 하고 득점의 향상을 도모할 수 있다.
도 13 은 CPU(25)가 실행할 롤링 제어의 인터럽트 처리를 설명하기 위한 플로 차트이다.
도 13 에 나타나는 바와 같이 CPU(25)는 S70에서 조작레버(15)가 급격히 좌측 또는 우측으로 롤링 조작되었는지를 확인한다(롤링조작 검출수단). S70에서 롤링 조작되었으면 S71로 나아가고, 현재 디스플레이부(13)에 표시되어 있는 화상의 시점설정위치를 확인한다.
S72에서 시점설정위치가 객관위치(캐릭터(45)의 뒤쪽에 시점이 있음)에 있는지를 확인한다(시점판정(判定)수단). S72에서 시점이 객관위치에 있을 때는 S73으로 나아가고 캐릭터(45)만을 조작레버(15)의 조작방향으로 회전시킨다(도 5 (A)∼(D) 참조, 표시제어수단). 그리고 S74에서 캐릭터(45)가 일회전을 하면 이번 인터럽트 처리를 종료한다.
또, 상기 S72에서 시점이 객관위치에 있지 않을 때는 S75로 나아가고 시점설정위치가 주관위치(시점이 캐릭터(45)의 눈 높이 위치)에 있다고 판단한다. S76에서 디스플레이부(13)에 표시되어 있는 표시화상전체를 조작레버(15)의 조작방향으로 회전시킨다(도 6 (A)∼(D) 참조, 표시제어수단). 그리고 S77에서 표시화상전체가 일회전을 하면 이번 인터럽트 처리를 종료한다.
이와 같이, 조작레버(15)가 급격히 좌측 또는 우측으로 롤링조작되었을 경우, 디스플레이부(13)에 표시되어 있는 화상의 시점설정위치에 대응할 롤링동작을 수행할 수 있다. 그래서 예를 들면, 종래와 같이 시점설정위치가 객관위치에 있으면서도 디스플레이부(13)의 표시화상전체를 회전시킨다는 문제를 해소할 수 있다.
도 14 는 CPU(25)가 실행할 록 온 제어의 인터럽트 처리를 설명하기 위한 플로 차트이다.
도 14 에 나타나는 바와 같이, CPU(25)는 S80에서 타겟(49)의 위치가 검출되면 S81에서 타겟(49)이 록 온 사이트 (58)(도 3 참조)에 들어갔는지를 확인한다. S81에서 타겟(49)이 록 온 사이트에 들어간 경우, S82로 나아가고 록 온 미터(48)(도 7 (A) 참조)의 레벨(라이프 바워치)이 타겟(49)의 체력치(포인트치)보다도 큰지를 확인한다.
S82에서 록 온 미터(48)의 레벨(라이프 바워치)이 타겟(49)의 체력치(포인트치) 보다도 컸을 때는 S84로 나아가고 해당 타겟(49)을 록 온 하고 타겟(49)을 삼각기호(50)로 표시한다(도 7 (B) 참조, 록 온 제어수단). 이어서, S85에서는 록 온 미터(48)의 레벨에서 록 온 된 타겟(49)의 체력치(포인트치)를 감산한다(록 온 감 산수단).
다음 S86에서 타겟(49)의 체력치(포인트치)가 감산된 록 온 미터(48)의 레벨이 0 이상인 것을 확인한다. 그리고 록 온 미터(48)의 레벨이 0 이상일 때는 S80으로 되돌아가고, 다른 타겟(49)의 록 온 처리를 반복한다. 이에 따라 록 온 미터(48)의 레벨에 맞는 수의 타겟(49)을 록 온 할 수 있으며, 복수의 타겟(49)에의 동시적 공격을 수행할 수 있다.
그러나 S86에서 록 온 미터(48)의 레벨이 0가 되었을 때는 록 온 불가능이 되며, 이번 록 온 제어를 종료한다.
또, S86에서 록 온 미터(48)의 레벨(라이프 바워치)이 타겟(49)의 체력치(포인트치)보다도 작을 때는 록 온 불가능하며 이번 록 온 제어를 종료한다.
이와 같이, 록 온 미터(48)의 레벨(라이프 바워치)에 맞는 복수의 타겟(49)을 록 온 할 수 있으므로 록 온 수가 고정되었을 경우보다도 플레이어의 조작 레벨에 맞는 공격력이 주어지기 때문에 보다 게임성을 높일 수 있다.
또, 디스플레이부(13)의 화면에 라이프 바워치가 다른 타겟(49)이 복수로 나타났을 때, 플레이어는 우선적으로 타겟(49)을 선택하고 록 온 할 수 있다.
도 15 는 CPU(25)가 실행할 아이템제어의 인터럽트 처리를 설명하기 위한 플로 차트이다.
도 15 에 나타나는 바와 같이, CPU(25)는 S90에서 타겟(49)을 공격했을 경우, S91로 나아가고 공격을 받은 타겟(49)을 금화 등 아이템(51)으로 변화시킨다(도 6 (C) 참조, 아이템 변환수단). S92에서는 아이템(51)을 캐릭터(45)의 진 로(52)에 접근시키도록 이동한다(도 6 (D) 참조, 아이템 이동수단). 이에 따라 고속으로 이동하고 있는 캐릭터(45)는 진로변경을 하지 않고 공격한 타겟(49)의 아이템(51) 모두를 얻을 수 있다.
도 16 (A)∼(D)에 나타나는 바와 같이, 캐릭터(45)의 진로(52)에 상관없이 아이템(51)은 화면의 상하 좌우방향 및 안쪽까지의 길이방향으로 이동하고 화면의 안쪽까지의 길이방향을 향하여 나열하도록 해도 좋다.
이어서 S93에서 캐릭터(45)가 이동하면서 아이템(51)을 얻었는지를 확인한다. S93에서 이동중인 캐릭터(45)가 아이템(51)을 얻었을 때는 S94로 나아가고 아이템(51)의 포인트를 게임득점에 가산한다. 계속해서 S95에서는 아이템(51)의 포인트를 록 온 미터(48)로 가산한다. 이렇게 해서 이번 아이템제어를 종료한다.
따라서 보다 더 많은 아이템(51)을 얻는 것으로써 록 온 미터(48)의 레벨이 커지며 보다 강한 타겟(49)을 록 온 하는 것이 가능해진다. 그러므로 고급레벨의 플에이어 일수록 보다 강한 타겟을 넘어뜨리고 더욱 고단계의 스테이지로 갈 수 있기 때문에 한층 더 게임을 즐길 수 있다.
또, S93에서 아이템(51)을 얻지 못할 때는 이번 아이템제어를 종료한다.
도 17 은 CPU(25)가 실행할 검의 벤 자리 제어의 인터럽트 처리를 설명하기 위한 플로 차트이다.
도 17 에 나타나는 바와 같이, CPU(25)는 S100에 있어서 캐릭터(45)가 검(53)으로 타겟(54)을 공격한 경우(도 8 (A) (B) 참조), S101에 가고 화상표시마다 생성될 검(53)의 선단의 폴리건 좌표의 동작궤적을 읽는다. 검으로 베었을 때의 동작궤적은 검(53)의 선단 및 손앞에 있는 동작하기 전의 좌표와 검(53)의 선단이 타겟(54)과 교차했을 때의 좌표와 검(53)의 선단 및 손앞에 있는 동작 후의 좌표에서 구할 수 있다.
다음 S102에서는 타겟(54)이 표시되어 있는 좌표를 읽는다.
그리고 S103에서는 검(53) 선단의 동작궤적이 타겟(54)의 좌표와 교차하고 있는지를 확인한다. S103에서 검(53)의 궤적이 타겟(54)의 좌표와 교차하고 있을 때에는 S104로 나아가고 검(53)의 궤적의 연장선과 교차할 타겟(54)의 벤 자리(55)인 폴리건면의 좌표위치를 구하고 벤 자리(55)를 타겟(54)의 폴리건 상으로 표시한다(도 8 (C) 참조, 벤 자리 표시수단). 타겟(54)의 벤 자리(55)는 검(53) 선단의 동작궤적에서 구한 단위 법선(單位 法線)벡터에서 폴리건면으로서 표현할 수 있다.
계속해서 S105에서 타겟(54)의 벤 자리(55)에 미리 작성한 섬광(56)의 폴리건을 붙인다(도 8 (D) 참조). 이에 따라 검(53)으로 베어진 타겟(54)의 벤 자리(55)와 섬광(56)의 폴리건이 교차하기 때문에 벤 자리(55)의 전주(全周)에서 섬광(56)이 방사되도록 표시하며 플레이어는 검(53)을 사용하여 타겟(54)을 어느 방향에서 공격해도 타겟(54)이 대미지를 받은 것을 화상에서 확인할 수 있다.
따라서 캐릭터(45)가 검(53)을 휘둘러 타겟(54)을 공격했을 때, 카메라위치(시점위치)가 이동하고 있는 경우에서도 검(53)의 궤적의 연장선에 따른 벤 자리(55)의 전주(全周)에서 섬광(56)이 발사되므로 카메라위치(시점위치)에 상관없이 타겟(54)이 대미지를 받는 것을 시각적으로 인식할 수 있다. 그러므로 캐릭터(45) 및 타겟(54)이 서로 심하게 움직이는 장면이라도 타겟(54)이 검(53)에 의하여 베어 진 순간을 표현할 수 있는 것과 함께 검(53)을 사용한 경우의 박력을 보다 더 명확히 표시하는 것이 가능해 진다.
또, 상기 실시형태에서는 캐릭터(45)가 공중을 비행하여 타겟(49)을 록 온 하고 공격할 게임내용을 일 예로서 들었으나 이것에 한정되는 것이 아니라 예컨대, 캐릭터(45)가 물 속을 이동할 수 있는 것도 좋고 혹은 캐릭터(49)가 전투기나 잠수관 등을 탑승하고 타겟(49)을 공격하는 것도 좋다.
또한 상기 실시형태에서는 캐릭터(45)가 검(53)을 사용하여 타겟(54)을 공격할 장면을 일 예로 들었으나 이에 한하지 않고 예컨대, 검을 가지는 자끼리 싸우는 장면 등에도 적용할 수 있는 것은 물론이다. 또 검 대신에 창이나 활 등의 무기를 사용하고 싸우는 장면에도 대미지를 받는 순간에 상기한 바와 같은 섬광(56)을 타겟의 벤 자리에 붙일 수도 있다.
상기한 바와 같이, 청구범위 제 1 항에 기재한 본 발명에 의하면, 캐릭터 또는 상기 시점이 디스플레이에 표시되는 가상공간의 이동한계위치에 도달했을 때 디스플레이에 표시된 화상을 진동 표시하는 화상표시수단을 구비하여 이루어지기 때문에 처음으로 하는 게임이라도 플레이어는 캐릭터가 정상적으로 동작하지 못하는 상태에 있는 것을 인식할 수 있고 화상이 진동표시 되지 않는 위치에 캐릭터를 이동시켜 위험에서 회피할 수 있다.
청구범위 제 2 항에 기재된 발명에 의하면 캐릭터 또는 상기 시점이 디스플레이에 표시되는 가상공간의 이동한계위치에 도달했을 때, 디스플레이에 표시된 화 상을 진동시키기 때문에 상기 청구범위 제 1 항과 마찬가지로 처음에 하는 게임이라도 플레이어는 캐릭터가 정상적으로 동작하지 못하는 상태에 있는 것을 인식할 수 있고 화상이 진동표시 되지 않는 위치에 캐릭터를 이동시켜 위험에서 회피할 수 있다.
또, 청구범위 제 3 항에 기재된 발명에 의하면 롤링조작 검출수단이 상기 조작부의 롤링조작을 검출했을 때, 상기 시점 판단수단에 의하여 디스플레이에 표시되는 화상의 시점이 가상공간에 표시될 캐릭터의 주관위치인 경우에는 디스플레이에 표시될 배경 화상전체를 롤링 시키고 시점판정(判定)수단에 따라 디스플레이에 표시될 화상의 시점이 객관위치인 경우에는 캐릭터만을 롤링 시키도록 표시하는 롤링표시 제어수단을 구비하여 이루어지기 때문에 디스플레이에 표시될 시점위치에 맞는 화상의 움직임을 표현할 수 있다. 따라서 플레이어가 봐도 위화감이 없고 보다 실제적인 움직임에 대응한 롤링동작을 정확히 표현할 수 있고 게임중의 동작이 보다 박력이 있는 화면으로 표현할 수 있다.
청구범위 제 4 항에 기재된 발명에 의하면, 롤링조작 되었을 때 디스플레이에 표시되는 화상의 시점이 가상공간으로 표시될 캐릭터의 주관위치인 경우에는 디스플레이에 표시될 배경화상전체를 롤링 시키고 디스플레이에 표시될 화상의 시점이 객관위치인 경우에는 캐릭터만을 롤링 시키도록 표시하기 때문에 상기 청구범위 제 3 항과 마찬가지로 디스플레이에 표시될 시점위치에 맞는 화상의 움직임을 표현할 수 있으므로 플레이어가 봐도 위화감이 없고 보다 실제적인 움직임에 대응한 롤링동작을 정확히 표현할 수 있다.
청구범위 제 5 항에 기재된 발명에 의하면, 조작부의 조작속도에 따라 캐릭터의 진행방향으로의 최대속도 또는 최저속도를 변경한 다음에 상기 조작부를 조작할 때까지 상기 최대속도 또는 최저속도를 유지하는 속도제어수단을 구비하여 이루어지기 때문에 플레이어가 조작부를 빨리 조작했을 경우에는 캐릭터의 최대속도 또는 최저속도를 빨리 하여 디스플레이에 표시될 화상의 움직임을 급격한 움직임으로 할 수 있으며 조작부를 천천히 조작했을 경우에는 캐릭터의 최대속도 또는 최저속도를 느리게 하여 디스플레이에 표시될 화상의 움직임을 느린 움직임으로 할 수 있다. 따라서 플레이어는 조작부의 조작속도에 따라 캐릭터의 움직임을 가속 또는 감속할 수 있기 때문에 보다 캐릭터의 동작조작이 간단해 질뿐만 아니라 보다 박력이 있는 움직임을 표시하는 것이 가능하게 된다.
청구범위 제 6 항에 기재된 발명에 의하면, 조작부의 조작속도에 따라 캐릭터의 진행방향으로의 최대속도 또는 최저속도를 변경한 다음에 상기 조작부를 조작할 때까지 상기 최대속도 또는 최저속도를 유지하도록 제어하기 때문에 상기 청구범위 제 5 항과 마찬가지로 플레이어가 조작부를 빨리 조작했을 경우에는 캐릭터의 최대속도 또는 최저속도를 빨리 하여 디스플레이에 표시될 화상의 움직임을 급격한 움직임으로 할 수 있으며 조작부를 천천히 조작했을 경우에는 캐릭터의 최대속도 또는 최저속도를 느리게 하여 디스플레이에 표시될 화상의 움직임을 느린 움직임으로 할 수 있다. 따라서 플레이어는 조작부의 조작속도에 따라 캐릭터의 움직임을 가속 또는 감속할 수 있기 때문에 보다 캐릭터의 동작조작이 간단해 질 뿐만 아니라 보다 박력이 있는 움직임을 표시하는 것이 가능하게 된다.
청구범위 제 7 항에 기재된 발명에 의하면, 캐릭터가 공격하고자 하는 타겟을 록 온 가능 상태에 있는 것을 나타내는 레벨을 표시할 록 온 미터와 록 온 미터에 표시된 레벨에 맞는 수의 타겟을 록 온 할 록 온 제어수단과 록 온 제어수단에 의하여 록 온 된 타겟에 설정된 레벨을 상기 록 온 미터에서 감산하는 록 온 미터 감산수단을 구비하여 이루어지기 때문에 록 온 미터에 표시된 레벨에 따른 수의 타겟을 록 온 하는 것이 가능해지며 록 온 미터의 레벨을 올림으로써 록 온 수를 늘리고 보다 많은 타겟을 동시에 넘어뜨릴 수 있다. 따라서 플레이어의 조작레벨이 높아질수록 높은 득점을 얻을 수 있고 플레이어의 조작레벨에 맞는 게임전개를 표현할 수 있으며 초심자부터 상급자까지 즐길 수 있다.
청구범위 제 8 항에 기재된 발명에 의하면, 캐릭터가 공격하고자 하는 타겟을 록 온 가능 상태에 있는 것을 나타내는 록 온 미터에 표시된 레벨에 맞는 수의 타겟을 록 온 하는 것과 함께 록 온 된 타겟에 설정된 레벨을 록 온 미터에서 감산하도록 제어하기 때문에 상기 청구범위 제 7 항과 마찬가지로 록 온 미터에 표시된 레벨에 따른 수의 타겟을 록 온 하는 것이 가능하게 되며 록 온 미터의 레벨을 올림으로써 록 온 수를 늘리고 보다 많은 타겟을 동시에 넘어뜨릴 수 있다. 따라서 플레이어의 조작레벨이 높아질수록 높은 득점을 얻을 수 있고 플레이어의 조작레벨에 맞는 게임전개를 표현할 수 있다. 그러므로 플레이어의 조작레벨에 맞는 게임전개를 표현할 수 있고 초심자부터 상급자까지 즐길 수 있다.
또한, 청구범위 제 9 항에 기재된 발명에 의하면, 캐릭터가 타겟을 공격하면 타겟을 아이템으로 변환할 아이템변환수단과 아이템변환수단에 의하여 변환된 아이 템의 위치를 캐릭터의 진행경로 방향으로 향하여 배치시키도록 아이템을 좌우방향 및 상하방향으로 이동시킬 아이템 이동수단을 구비하여 이루어지기 때문에 캐릭터가 고속으로 이동하고 있는 경우에서도 모든 아이템을 얻을 수 있고 공격한 타겟이 떨어진 위치에 분산되어 있어도 각 타겟의 포인트를 확실히 득점으로 획득할 수 있으며 게임을 보다 한층 즐길 수 있다.
또한, 청구범위 제 10 항에 기재된 발명에 의하면, 캐릭터가 타겟을 공격하면 타겟을 아이템으로 변환하여 해당 변환된 아이템의 위치를 캐릭터의 진행경로 근방에 배치시키도록 아이템을 이동하기 때문에 상기 청구범위 제 9 항과 마찬가지로 캐릭터가 고속으로 이동하고 있는 경우라도 모든 아이템을 얻을 수 있고 공격한 타겟이 떨어진 위치에 분산되어 있어도 각 타겟의 포인트를 확실히 득점으로 획득할 수 있고 게임을 보다 한층 즐길 수 있다.
청구범위 제 11 항에 기재된 발명에 의하면, 무기의 이동궤적의 연장부분과 교차할 타겟의 전주(全周)에 벤 자리를 표시하는 벤 자리 표시수단을 구비하여 이루어지기 때문에 예컨대, 디스플레이에 표시된 타겟을 뒷 측에서 벤 경우라도 검의 궤적에 따른 벤 자리가 타겟의 전주에 표시되어 검으로 베어진 것을 플레이어에게 알릴 수 있다. 따라서 카메라위치(시점)를 좌우방향으로 돌리면서 캐릭터의 동작을 쫓는 경우라도 캐릭터가 검을 사용하여 타겟을 벤 순간을 확인할 수 있다.
청구범위 제 12 항에 기재된 발명에 의하면, 무기의 이동궤적의 연장부분과 교차할 타겟의 전주(全周)에 벤 자리를 표시하기 때문에 상기 청구범위 제 11 항과 마찬가지로 예컨대, 디스플레이에 표시된 타겟을 뒷 측에서 벤 경우라도 검의 궤적 에 따른 벤 자리가 타겟의 전주에 표시되어 검으로 베어진 것을 플레이어에게 알릴 수 있다. 따라서 카메라위치(시점)를 좌우방향으로 돌리면서 캐릭터의 동작을 쫓는 경우라도 캐릭터가 검을 사용하여 타겟을 벤 순간을 확인할 수 있다.
청구범위 제 13 항에 기재된 발명에 의하면, 청구범위 제 2, 4, 6, 8, 10, 12 항에 기재된 화상표현방법 및 프로그램제어방법이 기억된 기억매체를 컴퓨터로 읽어냄으로써 청구범위 제 2, 4, 6, 8, 10, 12 항에 기재된 작용·효과를 얻을 수 있게 된다.

Claims (3)

  1. 플레이어가 조작부를 조작함으로써 디스플레이에 표시된 캐릭터가 타겟을 공격하는 비디오 제어장치에 있어서,
    상기 캐릭터에 의하여 타겟이 공격을 받으면 상기 타겟을 아이템으로 변환하는 아이템 변환수단; 및
    상기 아이템 변환수단에 의하여 변환된 아이템 위치를 상기 캐릭터의 진행경로 방향으로 향하여 배치시키도록 상기 아이템을 이동시키는 아이템 이동수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임장치.
  2. 플레이어가 조작부를 조작함으로써 디스플레이에 표시된 캐릭터가 타겟을 공격하는 화상 표현방법에 있어서,
    상기 캐릭터에 의하여 타겟이 공격을 받으면 상기 타겟을 아이템으로 변환하여, 상기 변환된 아이템 위치를 상기 캐릭터의 진행경로 방향으로 향하여 배치시키도록 상기 아이템을 이동시키는 것을 특징으로 하는 화상 표현방법.
  3. 제 2 항에 기재된 화상 표현방법의 제어프로그램이 기억된 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 읽어내기 가능한 기억매체.
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