JP3577684B2 - ビデオゲーム機における破壊飛翔体の制御方法及び装置 - Google Patents
ビデオゲーム機における破壊飛翔体の制御方法及び装置 Download PDFInfo
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明はいわゆるシューティングゲームを行うビデオゲーム機の技術に関し、特に、表示画面上において、レーザビーム等の破壊飛翔体による目標物の破壊処理の技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
一般的にビデオゲームには、シューティングゲーム,アクションゲーム,アドベンチャーゲーム,ロールプレイングゲームその他がある。図5,図6〜等のスクリーンAに示すシューティングゲームは、前記目標物としての例えばジェット戦闘機等の敵機100に対して、ゲームを楽しむプレイヤーが前記破壊飛翔体としてのレーザビーム103を発射して破壊するというゲームであり、後述する操作装置1(図1参照)をプレイヤーが操作し、敵機100を、前記照準手段としての照準器101で捕らえる、すなわちロックオンし、このロックオンされた敵機100に向けて前記破壊飛翔体発射手段としてのレーザビーム発射装置102からレーザビーム103を発射し、この発射されたレーザビーム103が、図6に示すように、敵機100を追尾してこれを破壊するというゲームである。
【0003】
このようなゲームにおいて、従来においては、発射されたレーザビーム103が敵機100を追尾し破壊している際に、新たな敵機100′(例えば図7参照)が照準器101にてロックオンされた場合、この新たにロックオンされた敵機100′に向けて、再度、レーザビーム103を発射する必要があった。このために、連続した前記ロックオンによる攻撃ができず、ゲームの進行が単調となっていた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
本発明はこのような問題点に鑑みて創案されたものであり、一度発射された破壊飛翔体にて複数の目標物の攻撃が可能である、ビデオゲーム機における破壊飛翔体の制御方法及び装置の提供をその目的としている。
【0005】
【課題を解決するための手段】
本発明は前記の目的を達成するために、請求項1においては、プレーヤーの操作により、表示部(13)に表示された目標物を照準手段(4,5,101)にてロックオンし、このロックオンされた目標物(100)に向けて破壊飛翔体発射手段(4,5,405,102)にて発射された破壊飛翔体(103,103′)が前記目標物を追尾してこれを破壊するビデオゲーム機において、前記ロックオンされた目標物を破壊した破壊飛翔体が前記表示部に残留表示されている間に前記照準手段にて新たな目標物(100′)がロックオンされた場合には、前記残留表示されている破壊飛翔体が前記新たにロックオンされた目標物を追尾してこれを破壊する方法とする。
【0006】
請求項2においては、プレーヤーの操作により、表示部に表示された目標物を照準手段にてロックオンし、このロックオンされた目標物に向けて破壊飛翔体発射手段にて発射された破壊飛翔体が前記目標物を追尾してこれを破壊するビデオゲーム機において、前記ロックオンされた目標物を破壊した破壊飛翔体が前記表示部に残留表示されている間に前記照準手段にて新たな目標物がロックオンされた場合には、前記破壊飛翔体から分岐した分岐破壊飛翔体(103′)が前記新たにロックオンされた目標物を追尾してこれを破壊する方法とする。
【0007】
請求項3においては、プレーヤーの操作により、表示部に表示された目標物を照準手段にてロックオンし、このロックオンされた目標物に向けて破壊飛翔体発射手段にて発射された破壊飛翔体が前記目標物を追尾してこれを破壊するビデオゲーム機において、前記破壊飛翔体発射手段にて発射された破壊飛翔体が前記表示部に残留表示されていることを検知する残留表示検知部(4,5,404)と、この残留表示検知部にて破壊飛翔体の残留が検知されている間に前記照準手段にて新たにロックオンされた目標物の有無を検知するロックオン検知部(4,5,405)と、このロックオン検知部にて新たにロックオンされた目標物が検知されると前記残留表示されている破壊飛翔体が当該新たなロックオンされた目標物を追尾しこれを破壊する破壊飛翔体復帰部(4,5,406)とを備える構成とする。
【0008】
請求項4においては、プレーヤーの操作により、表示部に表示された目標物を照準手段にてロックオンし、このロックオンされた目標物に向けて破壊飛翔体発射手段から発射された破壊飛翔体が前記目標物を追尾してこれを破壊するビデオゲーム機において、前記破壊飛翔体発射手段にて発射された破壊飛翔体が前記表示部に残留表示されていることを検知する残留表示検知部と、この残留表示検知部にて破壊飛翔体の残留が検知されている間に前記照準手段にて新たにロックオンされた目標物の有無を検知するロックオン検知部と、このロックオン検知部にて新たにロックオンされた目標物が検知されると前記残留表示されている破壊飛翔体から分岐した分岐破壊飛翔体が前記新たにロックオンされた目標物を追尾しこれを破壊する破壊飛翔体分岐部(4,5,406)とを備える構成とする。
【0009】
以上のような方法及び装置構成により、目標物を破壊した破壊飛翔体が表示部に残留表示されている間に新たな目標物がロックオンされた場合には、前記残留表示されている破壊飛翔体が新たにロックオンされた目標物を追尾してこれを破壊する。あるいは、目標物を破壊した破壊飛翔体が表示部に残留表示されている間に新たな目標物がロックオンされた場合には、前記残留表示されている破壊飛翔体から別の破壊飛翔体が分岐し、この分岐破壊飛翔体が新たにロックオンされた目標物を追尾してこれを破壊する。
【0010】
【発明の実施の形態】
本発明の第1の実施の形態を説明する。図1は本発明に係るビデオゲーム機における破壊飛翔体の制御方法及び装置を実現するための2Dボード及び関連デバイスの構成ブロック図である。図において、ゲームを行うプレイヤーが操作するレバーやボタン,コントロールパッド,ジョイステック等の操作装置1からの入力信号は、インターフェースとしての入出力制御装置2と第1のバス3を介してCPU4に送出される。CPU4は後述するようにゲーム展開の処理を行うものであり、例えば、破壊されるジェット戦闘機等の敵機100をゲーム空間に飛行させ、また、前記操作装置1からの操作信号に基づいて前記照準手段としての照準器101にて敵機100をロックオンするとともに前記破壊飛翔体発射手段としてのレーザビーム発射装置102から前記破壊飛翔体としてのレーザビーム103を発射する制御及び敵機100の破壊処理等を行う。また、前記第1のバス3にはプログラムROM5とワークRAM6が接続されている。プログラムROM5はゲーム全体のシステムプログラムを格納しており、前記CPU4は、このシステムプログラムに基づいてゲームを展開するとともに装置各部を制御する。ワークRAM6はCPU4の作業用メモリである。
【0011】
また、前記第1のバス3にはビデオ制御回路7が接続されており、このビデオ制御回路7には、キャラクターROM8と、第2のバス9を介して背景スクリーン格納部10,バッファ11,カラーRAM及びデジタルアナログ変換部12が接続されている。前記キャラクターROM8は、前記ジェット戦闘機等の敵機100,破壊飛翔体としてのレーザビーム103,敵機100が破壊されたことを示す破壊図形104(図7、図8参照)等の各キャラクターが、縦横16×16ドットの各表示単位に分割されて格納されている。これらの分割された各表示単位は、前記CPU4から送出される表示座標データに基づいてそれぞれCRT13のスクリーンAに表示される。背景スクリーン格納部10は、ゲーム空間の固定された背景となる複数の背景スクリーンが格納されて、ゲームの進行に応じて所定の背景スクリーンが取り出され表示される。バッファ11はビットマップ型の表示用メモリであり、前記表示されるキャラクターを一時的に格納する。
【0012】
前記ビデオ制御回路7は、前記各キャラクターの縦横16×16ドットに分割された各表示単位毎のX,Y,Zの表示座標データをCPU4から受け取り、これをCRT13(図1参照)上の表示位置であるスクリーン座標H,V(Hは横軸、Vは縦軸)に変換するとともに前記各キャラクターをキャラクターROM8から読み出してこれをバッファ11に書き込み、CRT13への表示の際に読みだす。カラーRAM及びデジタルアナログ変換部12は、カラーコードとパレットナンバーに基づいてRGBデジタルデータを出力し、このデジタルデータをデジタルアナログ変換部にてアナログデータに変換する。この変換されたアナログデータがCRT13に出力される。
【0013】
前記第1のバス3には、さらに、コミュニケーションRAM14が接続され、このコミュニケーションRAM14にはサウンドシステム回路15が接続され、このサウンドシステム回路15にはスピーカ16が接続される。前記コミュニケーションRAM14は、サウンドに関するCPU4の指令が格納される。また、CPU4がサウンド状況を確認する際に使用する。サウンドシステム回路15は前記コミュニケーションRAM14に格納されたCPU4の指令に基づいてサウンドを生成し、この生成されたサウンドがスピーカ16から出力される。
【0014】
インターフェースとしての前記入出力制御装置2に接続されるコイン関連装置17は、プレイ料金を投入するコインボックスや投入されたコインのカウント装置であり、バックアップメモリ18はゲームの難易度やプレイ数、プレイに必要なコイン数等の設定値が格納される。
【0015】
図2は前記CPU4の機能ブロック図である。CPU4は、前記プログラムROM(図1参照)に格納されたシステムプログラムに基づき、ワークRAM6を作業領域に用いることによってゲーム展開上において次のような各機能を行う。先ず、ゲーム処理部401は、プログラムROM5に格納されたシステムプログラムに基づいて装置各部を制御するとともに、敵機100(図5等参照)をCRT13のスクリーンAに展開し、照準器101とレーザビーム発射装置102を表示する。レーザビーム発射部402は、前記操作装置1からの入力信号に基づいて前記レーザビーム発射装置102(図5等参照)からレーザビーム3を発射するとともに発射されたレーザビーム103を敵機100に追尾させる。
【0016】
破壊処理部403は、前記発射されたレーザビーム103にて敵機100を破壊する画像上の処理を行うものであり、図7等に示す破壊図形104を表示する。レーザビームの残留検知部404は、前記発射されたレーザビーム103が画面上に残留しているか否かを検出する。ロックオン検知部405は前記残留検知部404にてレーザビーム103の残留が検知されている間に前記照準器101にて新たな敵機100′(図7等参照)を捕らえてロックオンしたことを検知する。レーザビーム後処理部406は、前記ロックオン検知部405にて新たな敵機100′がロックオンされた場合に、前記すでに発射されているレーザビーム103を当該新たな敵機100′に対して追尾させこれを破壊する処理を行う。
【0017】
次に本実施の形態の作動を図3のフローチャートに基づいて説明する。先ず、前記説明のように、CPU4のゲーム処理部401は、プログラムROM5に格納されたシステムプログラムに基づいて装置各部を制御し、CRT13のスクリーンAに敵機100を飛行させるとともに照準器101とレーザビーム発射装置102を表示するゲーム処理を行う(ステップS1)。ゲームを楽しむプレイヤーは、前記操作装置1を操作し、スクリーンAの照準器101にて敵機100をロックオンし、レーザビーム発射装置102からレーザビーム103を発射する。次いで、レーザビーム103が発射されたか否かが判断される(ステップS2)。
【0018】
レーザビーム103が発射されていなければステップS1に戻り前記ゲーム処理が続行される。ステップS2において、レーザビーム103が発射されると、発射されたレーザビーム103はゲーム処理部401の制御により、図6に示すように敵機100を追尾する。この追尾したレーザビームが敵機100に到達すると破壊処理部100にて当該敵機100の破壊処理を行う(ステップS3)。この破壊処理は、図7等に示すように敵機100の代わりに破壊図形104を表示するものである。
【0019】
この破壊処理が行われると、残留検知部404にてレーザビーム103がCRT13に残留表示されているか否かが判断され(ステップS4)、残留表示されていなければ制御のステップは終了となる。ステップS4にて残留表示されていると判断されると、照準器101にて新たにロックオンされた敵機100′があるか否かが判断される(ステップS5)。ここでロックオンされた敵機100′がなければ制御のステップは終了となる。新たな敵機100′がロックオンされた場合には、レーザビーム後処理部406の制御により、レーザビーム103の復帰処理を行う(ステップS6)。
【0020】
この復帰処理は、敵機100を破壊したレーザビーム103が新たにロックオンされた敵機100′を追尾するものであり、この追尾したレーザビーム103が敵機100′に到達すると前記ステップS3に戻って破壊処理部403の制御により、前記のように破壊図形104を表示する破壊処理を行う。以下、このステップS3からステップS6の各ステップを順次繰り返す。以上説明のように、本実施の形態においては、発射されたレーザビーム103がCRT13に残留表示されている間に新たに標準器101にロックオンされた敵機100′に対して前記レーザビーム103が復帰、追尾してこれを破壊する、というところに特徴を有する。
【0021】
次に、本発明の第2の実施の形態を説明する。この第2の実施の形態は、装置構成において前記説明の第1の実施の形態と同一であり、その説明を省略する。また、図4はこの第2の実施の形態の作動を示すフローチャートであるが、この作動においても、図3に示す第1の実施の形態の作動を示すフローチャートのステップS5までは同一であり(ステップS1はステップS11に、ステップS2はステップS12に〜ステップS5はステップS15にそれぞれに対応している)、その部分の説明を省略する。以下、前記第1の実施の形態と異なる点のみを説明する。
【0022】
先ず、図4に示すフローチャートのステップS15において、CRT13に敵機100が残留表示されている場合に、照準器101にて新たな敵機100′がロックオンされると、レーザビーム後処理部406(図2参照)の制御により前記発射されたレーザビーム103から前記分岐破壊飛翔体としての第1の分岐レーザビーム103′(図8参照)が分岐し、この第1の分岐レーザビーム103′が新たにロックオンされた敵機100′を追尾し、破壊処理部403の制御にて破壊処理が行われる(再度のステップS13)。前記第1の実施の形態においては、発射されたレーザビーム103が直接新たな敵機100′を追尾,破壊するのに対し、この第2の実施の形態においては、最初に発射されたレーザビーム103から分岐した第1の分岐レーザビーム103′が敵機100′を追尾,破壊する点が異なる。
【0023】
さらに、再度のステップS14において、CRT13に、最初に発射されたレーザビーム13が残留表示されているか否かが判断され、残留表示されていなければ制御のステップはそのまま終了となる。残留が検知されると、照準器101にて新たな敵機100″(図示せず)のロックオンが判断され(再度のステップS15)、ロックオンされた敵機がなければ制御のステップはそのまま終了となる。ここでロックオンされた敵機100″がある場合には、前記最初に発射されたレーザビーム103から第2の分岐レーザビーム103″(図示せず)が分岐し(再度のステップS16)、この第2の分岐レーザビーム103″が敵機100″を追尾,破壊する。以下、ステップS13とステップS16の各ステップを繰り返す毎に、レーザビーム103から第3,第4〜の分岐レーザビームが順次発生して敵機を破壊するようになっている。
【0024】
あるいは、前記残留表示の検知は、最初に発射されたレーザビーム103ではなく、前記第1分岐レーザビーム103′等の分岐レーザビームの残留を検知するようにし、また、この検知された分岐レーザビームから新たな分岐レーザビームが次々に分岐して敵機を攻撃するように構成してもよい。
【0025】
【発明の効果】
以上説明のように、本発明においては、発射されたレーザビーム等の破壊飛翔体が目標物を追尾,破壊し、この破壊飛翔体が表示部に残留表示されている間に、照準手段にて新たな目標物がロックオンされた場合には、前記レーザビームが復帰して新たな目標物を追尾,破壊するように構成し、あるいは、目標物を追尾,破壊した破壊飛翔体が表示部に残留表示されている間に、照準手段にて新たな目標物がロックオンされた場合には、前記破壊飛翔体から分岐した分岐破壊飛翔体が新たにロックオンされた目標物を破壊する構成とすることにより、一度発射された破壊飛翔体にて、連続した複数の目標物の攻撃が可能であるビデオゲーム機における破壊飛翔体の制御方法及び装置を実現することができる。これにより、スピード感あふれたゲームを構成することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るビデオゲーム機における破壊飛翔体の制御方法及び装置を実現するための2Dボード及び関連デバイスの構成ブロック図である。
【図2】CPU4の機能ブロック図である。
【図3】第1の実施の形態の作動を説明するフローチャートである。
【図4】第2の実施の形態の作動を説明するフローチャートである。
【図5】CRT13のスクリーンAに表示された敵機100,標準器101,レーザビーム発射装置102の説明図であり、照準器101にて敵機100がロックオンされた状態を示す図である。
【図6】発射されたレーザビーム103がロックオンされた敵機100を追尾している状態を示す図である。
【図7】第1の実施の形態において、敵機100を破壊したレーザビーム103が復帰して、新たにロックオンされた敵機100′を追尾,攻撃する状態を示す図である。
【図8】第2の実施の形態において、敵機100を破壊したレーザビーム103から分岐した分岐レーザビーム103′が、新たにロックオンされた敵機100′を追尾,攻撃する状態を示す図である。
【符号の説明】
1・・操作装置
4・・CPU
401・ゲーム処理部
402・レーザビーム発射部
403・破壊処理部
404・残留検知部
405・ロックオン検知部
406・レーザビーム後処理部
5・・プログラムROM
6・・ワークRAM
7・・ビデオ制御回路
8・・キャラクターROM
10・背景スクリーン格納部
13・CRT
100,100′・敵機
101・照準器
102・レーザビーム発射装置
103・レーザビーム
103′・分岐レーザビーム
104・破壊図形
Claims (4)
- プレーヤーの操作を受け付ける操作装置からの入力信号により、記憶手段から読み取られて表示部に表示された目標物を照準手段にてロックオンし、このロックオンされた目標物に向けて破壊飛翔体発射手段にて発射された、記憶手段に格納されている破壊飛翔体が前記目標物を追尾してこれを破壊するようにCPUが制御して前記表示部に表示するビデオゲーム機において、
残留表示検知部が、前記ロックオンされた目標物を破壊した破壊飛翔体が前記表示部の画面に残っていることを検知する手順と、
ロックオン検知部が、前記残留表示検知部が検知した破壊飛翔体が前記表示部の画面に残っている間に、前記照準手段にて新たな目標物がロックオンされたことを検知する手順と、
破壊飛翔体復帰部が、前記表示部の画面に残っている破壊飛翔体が前記新たにロックオンされた目標物を追尾してこれを破壊するように制御する手順と、
を実行することを特徴とするビデオゲーム機における破壊飛翔体の制御方法。 - プレーヤーの操作を受け付ける操作装置からの入力信号により、記憶手段から読み取られて表示部に表示された目標物を照準手段にてロックオンし、このロックオンされた目標物に向けて破壊飛翔体発射手段にて発射された、記憶手段に格納されている破壊飛翔体が前記目標物を追尾してこれを破壊するようにCPUが制御して前記表示部に表示するビデオゲーム機において、
残留表示検知部が、前記ロックオンされた目標物を破壊した破壊飛翔体が前記表示部の画面に残っていることを検知する手順と、
ロックオン検知部が、前記残留表示検知部が検知した破壊飛翔体が前記表示部の画面に残っている間に、前記照準手段にて新たな目標物がロックオンされたことを検知する手順と、
破壊飛翔体分岐部が、前記表示部の画面に残っている破壊飛翔体から分岐した分岐破壊飛翔体が前記新たにロックオンされた目標物を追尾してこれを破壊するように制御する手順と、
を実行することを特徴とするビデオゲーム機における破壊飛翔体の制御方法。 - プレーヤーの操作を受け付ける操作装置からの入力信号により、記憶手段から読み取られて表示部に表示された目標物を照準手段にてロックオンし、このロックオンされた目標物に向けて破壊飛翔体発射手段にて発射された、記憶手段に格納されている破壊飛翔体が前記目標物を追尾してこれを破壊するようにCPUが制御して前記表示部に表示するビデオゲーム機において、
前記CPUは、前記ロックオンされた目標物を破壊した破壊飛翔体が前記表示部の画面に残っていることを検知する残留表示検知部と、この残留表示検知部にて破壊飛翔体が前記表示部の画面に残っていることが検知されている間に前記照準手段にて新たにロックオンされた目標物の有無を検知するロックオン検知部と、このロックオン検知部にて新たにロックオンされた目標物が検知されると前記表示部の画面に残っている破壊飛翔体が当該新たなロックオンされた目標物を追尾しこれを破壊する破壊飛翔体復帰部、として機能するように構成されたことを特徴とするビデオゲーム機。 - プレーヤーの操作を受け付ける操作装置からの入力信号により、記憶手段から読み取られて表示部に表示された目標物を照準手段にてロックオンし、このロックオンされた目標物に向けて破壊飛翔体発射手段にて発射された、記憶手段に格納されている破壊飛翔体が前記目標物を追尾してこれを破壊するようにCPUが制御して前記表示部に表示するビデオゲーム機において、
前記CPUは、前記ロックオンされた目標物を破壊した破壊飛翔体が前記表示部の画面 に残っていることを検知する残留表示検知部と、この残留表示検知部にて破壊飛翔体が前記表示部の画面に残っていることが検知されている間に前記照準手段にて新たにロックオンされた目標物の有無を検知するロックオン検知部と、このロックオン検知部にて新たにロックオンされた目標物が検知されると前記表示部の画面に残っている破壊飛翔体から分岐した分岐破壊飛翔体が前記新たにロックオンされた目標物を追尾しこれを破壊する破壊飛翔体分岐部、として機能するように構成されたことを特徴とするビデオゲーム機。
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