JP4473966B2 - ゲーム装置およびキャラクタ動作設定方法 - Google Patents

ゲーム装置およびキャラクタ動作設定方法 Download PDF

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本発明は、画面上の表示対象物が所定の動作を行うゲーム装置およびキャラクタ動作設定方法に関する。
従来から、プレーヤが拳銃等の射撃装置を使用して、ディスプレイ装置の画面に表示された標的となるキャラクタ等を射撃するゲーム装置が知られている。例えば、特許文献1に開示されたゲーム装置では、銃型コントローラに備わった引き金を引くことにより銃口部分から仮想的な弾丸が発射されて画面上の着弾位置が計算される。この着弾位置が標的としてのキャラクタに一致すると(弾丸が命中すると)、キャラクタが負傷したり破壊されたりするゲーム演出が行われる。また、特許文献2に開示されたゲーム装置では、銃型コントローラに備わった引き金が引かれたときに着弾位置を計算し、キャラクタに弾丸が命中したか否か、命中しない場合にはこのキャラクタの周辺領域に着弾したか否かを判定しており、着弾位置に応じて異なるゲーム演出が行われるようになっている。なお、本出願の出願後に公開されたものとして特許文献3がある。
特開平9−75552号公報 特開平10−230081号公報 特願平10−329058号
ところで、上述した従来のゲーム装置では、プレーヤによって銃型コントローラの引き金が引かれたときにはじめて着弾位置が計算され、キャラクタに直接的に、あるいはその周囲に弾丸が当たったときに所定のゲーム演出が行われる。したがって、プレーヤが銃型コントローラの照準位置を移動させて、画面上の敵キャラクタ等に照準位置を合わせても、それだけでは何も起こらずに臨場感に欠けるという問題があった。例えば、銃を撃ち合うシーンを考えた場合に、銃口を突きつけられている敵キャラクタが逃げたり、怯えたり、障害物に隠れたりしないのは不自然である。また、戦闘機等を操縦して戦うシーンを考えた場合に、ミサイル等の照準位置をロックする際に、これを回避しようとしないのは不自然である。
本発明は、このような点に鑑みて創作されたものであり、その目的は、ゲームの臨場感を高めることができるゲーム装置およびキャラクタ動作設定方法を提供することにある。
上述した課題を解決するために、本発明のゲーム装置では、プレーヤが位置指定手段を操作して画面上の任意位置を指定したときに、画面に表示されたゲーム画像に含まれるキャラクタの表示位置とこの指定された任意位置とが接近している場合に、キャラクタ動作設定手段によってキャラクタに特定動作を行わせるとともに、一定条件下でこの特定動作を中断させる。本発明によれば、画面に表示されたキャラクタあるいはその周辺が位置指定手段によって指し示されたときに、このキャラクタに対して逃げる等の特定動作を行わせることができるため、対戦相手に狙われた場合の回避動作等をリアルに再現することができ、ゲームの臨場感を高めることができる。
また、上述したキャラクタ動作設定手段は、継続的に特定動作が行われている場合に、一定条件下でこの特定動作を中断させることが望ましい。また、上述したキャラクタ動作設定手段は、特定動作の継続時間を測定し、この測定時間が所定時間に達したときに特定動作を中断させることが望ましい。
また、上述したキャラクタ動作設定手段は、特定動作を行わせる前にキャラクタが行っている動作の内容に応じて、その後に行わせる特定動作の内容を可変に設定することが望ましい。また、キャラクタ動作設定手段は、指定された任意位置とキャラクタの表示位置との距離を距離算出手段によって算出した結果に基づいて、キャラクタに行わせる特定動作の内容を可変に設定することが望ましい。また、キャラクタ動作設定手段は、指定された任意位置の移動速度を速度算出手段によって算出した結果に基づいて、キャラクタに行わせる特定動作の内容を可変に設定することが望ましい。このように、キャラクタに行わせる特定動作の内容を一律に決めるのではなく、それまでのキャラクタの動作内容や、指定された任意位置までの距離、あるいは指定された任意位置の移動速度に応じて可変に設定することにより、さらにゲームの臨場感を高めることができる。
また、本発明のキャラクタ動作設定方法は、キャラクタが含まれるゲーム画像を表示手段の画面上に表示し、位置指定手段を用いて所定の操作によって画面上の任意位置を指定し、位置指定手段によって指定された任意位置と画面上に表示されたキャラクタの表示位置とが接近したときに、キャラクタに特定動作を行わせるとともに、一定条件下でこの特定動作を中断させている。
また、継続的に特定動作が行われている場合に、一定条件下でこの特定動作を中断させることが望ましい。
また、上述した特定動作の継続時間を測定し、この測定時間が所定時間に達したときに特定動作を中断させることが望ましい。
また、上述した特定動作を行わせる前にキャラクタが行っている動作の内容に応じて、その後に行わせる特定動作の内容を可変に設定することが望ましい。
また、上述した位置指定手段によって指定された任意位置とキャラクタの表示位置の距離を算出し、算出された距離に応じて、キャラクタに行わせる特定動作の内容を可変に設定することが望ましい。
また、上述した位置指定手段によって指定された任意位置の移動速度を算出し、算出された移動速度に応じて、キャラクタに行わせる特定動作の内容を可変に設定することが望ましい。
以下、本発明を適用した一実施形態のゲーム装置について、図面を参照しながら詳細に説明する。
図1は、本実施形態のゲーム装置の構成を示す図である。また、図2はこのゲーム装置に含まれる一部の構成の概略的な位置関係を示す図である。これらの図に示すゲーム装置100は、銃型コントローラ110、カメラ120、ディスプレイ装置130、コイン投入部140、スタートボタン150、ゲーム演算部160、画像生成部180、ROM190を含んで構成されている。
銃型コントローラ110は、発光部112および引き金114を有している。発光部112は、赤外線の波長成分を含む光を放出するものであり、例えば半導体レーザによって構成されている。この発光部112から放出されたレーザ光は、銃型コントローラ110の銃身部116に平行な向きに銃口部118から出射される。
また、引き金114は、プレーヤが仮想的な弾丸の発射指示を行うためのものであり、この引き金114を引く操作がプレーヤによって行われたときに、銃型コントローラ110からゲーム演算部160に向けてトリガ信号が出力される。プレーヤは、この銃型コントローラ110の銃口部118をディスプレイ装置130の画面134上に表示された敵キャラクタ等に向けて照準位置を合わせた後に引き金114を引くことにより、銃型コントローラ110から画面134上の照準位置に表示されている敵キャラクタ等に対して、仮想的な弾丸が発射されるようになっている。
カメラ120は、スクリーン132を撮影するためのものである。このスクリーン132は、半透明部材によって形成されており、ディスプレイ装置130の前方であってディスプレイ装置130の画面134を見ているプレーヤの視線を遮る位置に配置されている。プレーヤは、ディスプレイ装置130の画面134に表示されたゲーム画像を、このスクリーン132を通して見ることができる。銃型コントローラ110からディスプレイ装置130の画面134の任意位置に向かってレーザ光が出射されると、この画面134上の任意位置に対応するスクリーン132の位置にレーザ光による結像が生じる。カメラ120は、この結像を含むスクリーン132の全体を撮影して画像データを生成する。
コイン投入部140は、プレーヤがコインを投入する部分である。また、スタートボタン150は、プレーヤがゲームの開始を指示するためのものである。
ゲーム演算部160は、ゲーム装置100全体の制御を行っており、プレーヤによって、コイン投入部140にコインが投入され、さらにスタートボタン150が押下されると、ROM190からゲームプログラムを読み出して実行することにより、標的としての敵キャラクタの表示位置の算出等を行う各種のゲーム演算処理を開始し、画像生成部180に対してゲーム画像の生成を指示する。また、ゲーム演算部160は、ゲームオーバーになったか否かを判定する。例えば、ゲーム演算部160は、ゲーム演算を開始してからの経過時間を測定しており、ゲーム開始から所定時間が経過したときにゲームオーバーと判断する。ゲームオーバーになった場合には、ゲーム演算部160は、一連のゲーム演算処理を終了する。
このゲーム演算部160は、照準位置算出部162、照準領域設定部164、動作設定部166、発射指示判定部168、命中判定部170、ゲーム演出部172を含んで構成されている。
照準位置算出部162は、カメラ120から出力される画像データを所定の時間間隔で取り込むとともに、この画像データに基づいて、プレーヤによって画面134の任意位置に向けられた銃型コントローラ110の照準位置を算出する。具体的には、カメラ120から出力される画像データによって、銃型コントローラ110から出射されたレーザ光のスクリーン132上の結像位置が計算され、この結像位置に基づいて画面134上の照準位置が計算される。
図3は、照準位置検出の具体例を示す図である。同図に示すように、プレーヤが銃型コントローラ110の銃口部118をディスプレイ装置130の画面134に向けると、この銃口部118から出射されたレーザ光は、スクリーン132を通過した後ディスプレイ装置130の画面134の照準位置Bに到達する。カメラ120によってスクリーン132を撮影することにより、スクリーン132上の結像位置Aが算出され、この結像位置Aに基づいて照準位置Bが算出される。
照準領域設定部164は、照準位置算出部162によって算出された画面上の照準位置に基づいて、この照準位置を含む所定の領域(以下、「照準領域」と称する)を設定する。この照準領域が照準位置を含んで設定される第1の領域に対応する。
図4は、照準領域の具体例を示す図である。同図に示すように、照準領域設定部164は、照準位置Bを中心とする矩形領域(点線で囲まれた領域)を照準領域202として設定する。なお、照準領域202は、矩形形状に限られず、他の形状の領域でもよい。例えば、照準位置を中心とする正方形や円形の区域を照準領域としてもよい。
動作設定部166は、照準領域設定部164によって設定された照準領域202と、所定のゲーム演算によって算出される画面134上における敵キャラクタの位置および形状に基づいて、この敵キャラクタの表示位置が照準領域202に含まれるか否かを判定する。
図5および図6は、画面134上に表示された敵キャラクタ300と照準領域202との位置関係を示す図である。図5に示すように、敵キャラクタ300の全体が照準領域202に含まれる場合には、動作設定部166は、敵キャラクタ300の表示位置が照準領域202に含まれるものと判断する。また、図6に示すように、敵キャラクタ300の一部が照準領域202に含まれる場合にも、動作設定部166は、敵キャラクタ300の表示位置が照準領域202に含まれるものと判断する。
なお、上述した例では、図6に示したように敵キャラクタ300の一部および全部が照準領域202に含まれる場合を同等に扱ったが、敵キャラクタ300の一部のみが照準領域202に含まれる場合には、敵キャラクタ300の表示位置が照準領域202に含まれないものとして扱うようにしてもよい。また、敵キャラクタ300が複雑な形状を有している場合や、敵キャラクタ300の形状が時々刻々変化するような場合には、敵キャラクタ300の形状の一部が照準領域202に含まれるか否かを調べることは容易ではない。このため、図5および図6に示すように、敵キャラクタ300とほぼ同じ大きさを有する矩形領域302を設定し、この矩形領域302の全部あるいは一部が照準領域202に含まれるか否かを判定することにより、演算処理の簡略化を図るようにしてもよい。あるいは、図5および図6に示すように、敵キャラクタ300の内部(あるいは外部)に設定された点Cを敵キャラクタ300の表示位置として仮に設定し、この点Cが照準領域202に含まれるか否かを判定するようにして、さらに演算処理の簡略化を図ることができる。
また、動作設定部166は、敵キャラクタ300の表示位置が照準領域202に含まれるものと判断すると、この敵キャラクタ300に特定動作を行わせる指示をゲーム演出部172に向けて出力する。敵キャラクタに行わせる特定動作としては、例えば敵キャラクタに対して銃弾を発射する射撃ゲームを例にとると、照準位置Bから遠ざかる方向(図7では右方向)に敵キャラクタ300を走らせたり、近くにプレーヤの視線を遮る遮蔽物(図8では照準位置Bの下方に存在する岩304)に隠れるために敵キャラクタ300を走らせたりする動作が考えられる。あるいは、敵キャラクタ300に怯えた表情や挙動をさせる場合が考えられる。なお、敵キャラクタ300が照準領域202に含まれていない場合には、動作設定部166からゲーム演出部172に対しては、特定動作に関連する特別な動作指示は行われない。
発射指示判定部168は、銃型コントローラ110から出力されるトリガ信号の有無を監視しており、トリガ信号を検出すると、プレーヤによって仮想的な弾丸の発射指示がなされたものと判断し、発射指示信号を命中判定部170に出力する。
命中判定部170は、発射指示判定部168から発射指示信号が出力されると、所定のゲーム演算によって算出される敵キャラクタの位置および形状と、照準位置算出部162によって検出された照準位置とに基づいて、仮想的な弾丸が敵キャラクタに命中したか否かを判定する。なお、この命中判定は、図5に示すような照準位置Bの近くに存在する敵キャラクタ300のみならず、画面134に含まれる全ての敵キャラクタを対象として行われる。このようにして命中判定部170によって行われる命中判定の結果は、ゲーム演出部172に送られる。
ゲーム演出部172は、本実施形態の射撃ゲームに関する所定のゲーム演算を行うことにより、敵キャラクタの配置や移動動作、あるいは銃型コントローラ110から発射された仮想的な弾丸の命中の有無に応じた各種の着弾処理等を行う。例えば、命中判定部170によって命中判定がなされない場合(発射指示判定部168から発射指示信号が出力されない場合)には、ゲームプログラムにしたがった所定のゲーム演算を行って、敵キャラクタを出現させたり移動させたりする処理が行われる。また、命中判定部170によって命中判定がなされると、その判定結果が肯定的な場合(命中した場合)には弾丸が命中した敵キャラクタが負傷したり破損したり爆発したりする敵キャラクタの種類に応じた着弾処理が行われ、反対にその判定結果が否定的な場合(命中しなかった場合)には着弾した地面やその他の背景等に着弾痕を残す等の着弾処理が行われる。
また、ゲーム演出部172は、敵キャラクタ300に特定動作を行わせる指示が動作設定部166から送られてくると、命中判定部170による命中判定がなされない場合であっても、照準領域202に表示位置が含まれる敵キャラクタ300に対してのみ特定動作を行わせる処理を行う。この処理は、照準領域202内に複数の敵キャラクタ300の表示位置が含まれる場合には、それぞれの敵キャラクタ300に対して行われる。このように複数の敵キャラクタ300の表示位置が照準領域202に含まれている場合に、それぞれの敵キャラクタ300に行わせる特定動作は、全て同じである必要はなく、特定動作の内容は個別に設定される。例えば、3人の敵キャラクタA、B、Cの表示位置が照準領域202に含まれている場合に、敵キャラクタAには照準位置から遠ざかる方向に逃げる動作をさせ、敵キャラクタBには遮蔽物に隠れる動作をさせ、敵キャラクタCには怯える動作をさせるようにしてもよい。どの種類の特定動作をどの敵キャラクタに行わせるかは、その都度ランダムに設定するようにしてよいし、敵キャラクタ毎に予め設定しておいてもよい。
画像生成部180は、ゲーム演算部160から出力される画像生成指示に応じて、所定のゲーム画像を生成する。生成されたゲーム画像は、ディスプレイ装置130の画面134に表示される。具体的には、三次元ゲーム空間が敵キャラクタや背景等に対応した二次元あるいは三次元の各種のオブジェクトによって構成されており、これらのオブジェクトの配置、向きおよび仮想的な視点位置等が含まれる画像生成指示がゲーム演出部172から画像生成部180に送られる。画像生成部180では、指定された視点位置に基づく透視投影変換を行って、ディスプレイ装置130の画面134に対応する1画面分のゲーム画像を生成する。このゲーム画像の生成動作は、所定の時間間隔(例えば1/60秒毎)で行われ、ディスプレイ装置130に表示されるゲーム画像がこの時間間隔で更新される。
上述した銃型コントローラ110、カメラ120、スクリーン132、照準位置算出部162が位置指定手段に、照準領域設定部164、動作設定部166がキャラクタ動作設定手段に、画像生成部180、ディスプレイ装置130が表示手段にそれぞれ対応する。
次に、本実施形態のゲーム装置の動作を説明する。図9は、ゲーム装置100の動作手順を示す流れ図である。ゲーム演算部160は、プレーヤによってコイン投入部140にコインが投入されたか否かを判定する(ステップ100)。コインが投入された場合には、次に、ゲーム演算部160は、プレーヤによってスタートボタン150が押下されたか否かを判定する(ステップ101)。スタートボタン150が押下された場合には、ゲーム演算部160は、ROM190に格納されているゲームプログラムを実行して、射撃ゲームを開始する(ステップ102)。
ゲームが開始されると、画像生成部180は、ゲーム演算部172から出力される画像生成指示に基づいて、敵キャラクタや背景等の各種オブジェクトを含むゲーム画像を生成して、ディスプレイ装置130に表示する(ステップ103)。また、カメラ120は、ディスプレイ装置130の前方に配置されたスクリーン132を撮影する(ステップ104)。
次に、照準位置算出部162は、スクリーン132を撮影したカメラ120から出力される画像データに基づいて照準位置を算出するとともに(ステップ105)、この照準位置が画面134内に含まれているか否かを判定する(ステップ106)。本実施形態のゲーム装置100では、銃型コントローラ110に備わった引き金114の操作状態にかかわらず照準位置の検出が可能であるため、画面134内に照準位置が含まれない場合とは、プレーヤが銃型コントローラ110の銃口部118をディスプレイ装置130の画面134に向けて構えていない場合であり、この場合にはステップ106において否定判断が行われ、ゲーム演出部172によってゲーム空間内の各オブジェクトの移動やゲームプログラムに基づくイベントの発生処理等が行われた後、上述したステップ103の処理(ゲーム画像の生成・表示処理)以降が繰り返される。
また、照準位置が画面134内に含まれている場合には上述したステップ106において肯定判断がなされ、次にゲーム演出部172は、銃型コントローラ110から仮想的な弾丸が発射されたか否かを判定する(ステップ107)。この判定は、発射指示判定部168から発射指示信号が出力されたか否かを調べることにより行われる。弾丸が発射された場合にはこのステップ107の判定処理において肯定判断がなされ、ゲーム演出部172は、発射された弾丸の着弾処理を行う(ステップ108)。上述したように、発射された弾丸が敵キャラクタに命中したか否かによって着弾処理の内容が異なっており、命中判定部170による命中判定の結果に応じた着弾処理が行われる。
このような弾丸の発射判定処理(ステップ107)や着弾処理(ステップ108)の後に、あるいはこれらの処理と並行して、照準領域設定部164は、照準位置を中心に含む所定の矩形領域を照準領域202として設定する(ステップ
109)。次に、動作設定部166は、照準領域設定部164によって設定された照準領域202に敵キャラクタの表示位置が含まれているか否かを判定する(ステップ110)。含まれている場合には、動作設定部166は、この敵キャラクタに対応して特定動作を行わせる指示をゲーム演出部172に送る(ステップ111)。この指示を受け取ったゲーム演出部172は、照準領域202に含まれる敵キャラクタに特定動作を行わせるゲーム演算を行う(ステップ112)。
照準領域202に敵キャラクタの表示位置が含まれていない場合、あるいは含まれている場合であって敵キャラクタに特定動作を行わせる処理が終わると、上述したステップ103の処理(ゲーム画像の生成・表示処理)以降が繰り返される。
このように、本実施形態のゲーム装置100は、銃型コントローラ110に備わった引き金114の操作状態にかかわらず常時あるいは随時照準位置を検出してその周囲に照準領域202を設定している。そして、照準領域202に敵キャラクタの表示位置が含まれる場合には、この敵キャラクタに特定動作を行わせる指示が動作設定部166からゲーム演出部172に送られ、特定動作が実行される。したがって、プレーヤが銃型コントローラ110の銃口部118の向きを変えて照準位置を移動させ、画面134上の敵キャラクタに照準位置を合わせると、この敵キャラクタが逃げたり、隠れたり、怯えたりする自然な行動をとるゲーム演出が可能であり、ゲームの臨場感を高めることができる。
ところで、上述した本実施形態の説明では、敵キャラクタの表示位置が照準領域に含まれた場合に敵キャラクタに行わせる特定動作の内容は、この敵キャラクタがその時点で行っている動作内容とは無関係に設定されていたが、これらを関連づけるようにしてもよい。すなわち、狙われた敵キャラクタがその時点で行っている動作によって、次に実行する特定動作の内容を異ならせるようにしてもよい。この場合には、動作設定部166は、照準領域202に含まれる敵キャラクタの動作内容を判定し、この判定結果を考慮して特定動作の内容を決定して、ゲーム演出部172に対して特定動作を行わせる指示を行う。なお、実際には、動作設定部166によって敵キャラクタの表示位置が照準領域202に含まれているか否かの判定のみを行い、ゲーム演出部172において敵キャラクタの動作内容に応じて特定動作の内容を設定するようにしてもよい。
内容が可変に設定される特定動作の具体例としては、例えば、交戦中の敵キャラクタが銃に弾丸を装填中であった場合にはプレーヤからの攻撃に反撃することができないため、逃げたり降参する動作を行い、反対に敵キャラクタの銃に弾丸が装填されていて反撃する姿勢を維持しているときには、プレーヤからの攻撃に応戦する動作を行うようにする。このように、敵キャラクタのその時点での動作内容に応じて、照準位置が近づいたときの動作内容を可変に設定することにより、より自然に近い行動パターンを実現することができ、さらに臨場感を高めることができる。
また、敵キャラクタの表示位置と照準位置との距離に応じて、敵キャラクタに行わせる特定動作の内容を可変に設定するようにしてもよい。図10は、敵キャラクタの表示位置と照準位置との距離を考慮して敵キャラクタに行わせる特定動作を可変に設定するゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置100aは、図1に示したゲーム装置100に対して距離算出部174を追加した点が異なっている。この距離算出部174が距離算出手段に対応する。
距離算出部174は、ゲーム演出部172によって計算される敵キャラクタの表示位置と、照準位置算出部162によって算出される照準位置とに基づいて、これらの間の距離を算出する。動作設定部166は、敵キャラクタの表示位置が照準領域202に含まれると、距離算出部174によって算出された敵キャラクタの表示位置と照準位置との距離に基づいて、この敵キャラクタに対して行わせる特定動作の内容を設定し、この設定した動作内容に対応する動作指示をゲーム演出部172に送る。ゲーム演出部172では、動作設定部166から送られてくる動作指示にしたがって、敵キャラクタにこの指示された特定動作を行わせる。
内容が可変に設定される特定動作の具体例としては、例えば、照準位置が敵キャラクタの表示位置から比較的遠い場合には敵キャラクタが逃げたり遮蔽物に隠れたりする特定動作を行い、照準位置が敵キャラクタの表示位置に近い場合には敵キャラクタが降参する特定動作を行うようにする。あるいは、特定動作として、敵キャラクタが照準位置から逃げる動作のみを考えた場合に、照準位置が敵キャラクタの表示位置から比較的遠い場合には敵キャラクタがゆっくり逃げて、照準位置が敵キャラクタの表示位置に近い場合には敵キャラクタが速く逃げる特定動作を行うようにする。このように、敵キャラクタの表示位置と照準位置との距離に応じて特定動作の内容を可変に設定することによっても、より自然に近い行動パターンを実現することができ、さらにゲームの臨場感を高めることができる。
また、照準位置の移動速度に応じて、敵キャラクタに行わせる特定動作の内容を可変に設定するようにしてもよい。図11は、照準位置の移動速度を考慮して敵キャラクタに行わせる特定動作を可変に設定するゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置100bは、図1に示したゲーム装置100に対して移動速度算出部176が追加された点が異なっている。この移動速度算出部176が速度算出手段に対応する。
移動速度算出部176は、照準位置算出部162によって算出された照準位置に基づいて、照準位置の移動速度を算出する。動作設定部166は、敵キャラクタの表示位置が照準領域202に含まれると、移動速度算出部176によって算出された照準位置の移動速度に基づいて、敵キャラクタに対して行わせる特定動作の内容を設定し、この設定した動作内容に対応する動作指示をゲーム演出部172に送る。ゲーム演出部172では、動作設定部166から送られてくる動作指示にしたがって、敵キャラクタにこの指示された特定動作を行わせる。
内容が可変に設定される特定動作の具体例としては、例えば、照準位置が高速で敵キャラクタに接近する場合には敵キャラクタが速く逃げて、照準位置がゆっくり敵キャラクタに接近する場合には敵キャラクタがゆっくり逃げる特定動作を行うようにする。このように、照準位置の移動速度に応じて特定動作の内容を可変に設定することによっても、より自然に近い行動パターンを実現することができ、さらにゲームの臨場感を高めることができる。
また、上述した実施形態では、敵キャラクタの表示位置が照準領域202に含まれる間はこの敵キャラクタに対して継続して特定動作を行わせるようにしているが、敵キャラクタの表示位置が照準領域202に含まれる場合であっても一定条件下で継続的な特定動作を中断するようにしてもよい。例えば、動作設定部166は、敵キャラクタに対して遮蔽物の背後に隠れる特定動作を行うように指示してからの時間を計測し、その計測時間が所定時間に達したときにこの特定動作を中断する指示を行うようにしてもよい。
敵キャラクタが遮蔽物の背後に隠れた場合に、その遮蔽物の近傍から照準位置が移動しない場合には、いつまでたっても敵キャラクタが遮蔽物の背後から出てこないことになるため、ゲーム展開が変化に乏しいものとなって面白味に欠けることになる。したがって、一定時間経過後に敵キャラクタによる特定動作を中断するように動作設定部166からゲーム演出部172に対して指示を送ることにより、一時的に遮蔽物から敵キャラクタが姿を現すことになる。したがって、プレーヤは、敵キャラクタが遮蔽物から出てきたタイミングを逃さずに攻撃を行えばよい。このように、敵キャラクタに行わせる特定動作を一時的に中断することにより、ゲーム内容に変化を持たせることができるため、ゲームの面白みを増すことが可能となる。
また、上述した実施形態では、照準位置を含んだ矩形領域を照準領域202に設定し、敵キャラクタの表示位置がこの照準領域202に含まれる場合に、敵キャラクタに特定動作を行わせるようにしたが、敵キャラクタの表示位置を含む所定領域をキャラクタ領域に設定し、このキャラクタ領域に照準位置が含まれる場合に、敵キャラクタに特定動作を行わせるようにしてもよい。このキャラクタ領域が敵キャラクタの表示位置を含んで形成される第2の領域に対応する。
図12は、キャラクタ領域を設定して敵キャラクタに特定動作を行わせるゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置100cは、図1に示したゲーム装置100に対して、キャラクタ領域設定部178を新たに追加するとともに照準領域設定部164を削除した点が異なっている。
キャラクタ領域設定部178は、ゲーム演出部172によって設定される敵キャラクタの表示位置に基づいて、この表示位置を含む所定の矩形領域をキャラクタ領域として設定する。図13は、画面134上に設定されたキャラクタ領域の具体例を示す図である。同図に示すように、キャラクタ領域設定部178は、敵キャラクタ300を含む矩形領域をキャラクタ領域302として設定する。なお、照準領域202の場合と同様に、キャラクタ領域302は矩形以外の所定形状(正方形や円形)の領域を設定するようにしてもよい。
動作設定部166は、キャラクタ領域設定部178によって設定されたキャラクタ領域302と、照準位置算出部162によって算出された照準位置とに基づいて、照準位置がキャラクタ領域302に含まれるか否かを判定する。図14は、画面134上に設定されたキャラクタ領域302と照準位置Bとの位置関係を示す図である。動作設定部166は、図14に示すように照準位置Bがキャラクタ領域302に含まれるのか、図15に示すように照準位置Bがキャラクタ領域302に含まれないのかを判定する。なお、画面134に複数の敵キャラクタ300が表示されている場合には、それぞれの敵キャラクタ300に対応してキャラクタ領域302が設定される。この場合に、敵キャラクタ300の大きさや種類等に応じて、対応するキャラクタ領域302の大きさ、形状等を可変に設定してもよい。
照準位置Bがキャラクタ領域302に含まれる場合には、動作設定部166によって、敵キャラクタ300に特定動作を行わせるための動作指示がゲーム演出部172に送られる。この動作指示を受け取ったゲーム演出部172は、敵キャラクタ300に対して特定動作を行わせるゲーム演算を行う。特定動作の内容は、上述した照準領域202を用いて敵キャラクタ300に特定動作を行わせた場合と同じであり、射撃ゲームの場合には少なくとも敵キャラクタ300が逃げたり隠れたり怯えたりする動作が含まれる。例えば、図14に示したように、照準位置Bがキャラクタ領域302に含まれており、かつ、照準位置Bが敵キャラクタ300の左方向にある場合には、動作設定部166は、敵キャラクタ300が画面134上を右方向に逃げる特定動作を行うような動作指示をゲーム演出部172に対して行う。その結果、図15に示すように、照準位置Bから隔たった位置に敵キャラクタ300が移動するゲーム演出がゲーム演出部172によって行われる。
このように、図12に示したゲーム装置100cでは、キャラクタ領域設定部178によって敵キャラクタ300の周囲にキャラクタ領域302を設定し、このキャラクタ領域302内に照準位置Bが含まれている場合には、この敵キャラクタ300に特定動作を行わせる指示が動作設定部166からゲーム演出部172に送られ、特定動作が実行される。したがって、プレーヤが銃型コントローラ110の銃口部118の向きを変えて照準位置を移動させ、画面上の敵キャラクタに照準位置を合わせた場合には、この敵キャラクタが逃げたり、隠れたり、怯えたりする自然な行動をとるゲーム演出が可能であり、ゲームの臨場感を高めることができる。
上述した各種のゲーム装置では、照準位置の周辺に照準領域202を設定し、あるいは敵キャラクタの周囲にキャラクタ領域302を設定して、それらの各領域の中に敵キャラクタの表示位置や照準位置が含まれる場合に、敵キャラクタに対して特定動作を行わせるようにしたが、照準位置が移動していって敵キャラクタの近傍に達するまでの時間を予測し、この予測時間が所定時間以内であるときに敵キャラクタに特定動作を行わせるようにしてもよい。
図16は、照準位置が移動していって敵キャラクタの近傍に達するまでの予測時間を算出して敵キャラクタに特定動作を行わせるゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置100dは、図1に示したゲーム装置100に対して、予測時間算出部182を追加するとともに、照準領域設定部164を削除した点が異なっている。この予測時間算出部182が到達時間予測手段に対応する。
予測時間算出部182は、画面134全体を複数に分割し、照準位置が含まれる分割領域が敵キャラクタが含まれる分割領域(第3の領域に対応する)に一致するまでの時間を予測する。図17は、予測時間算出部182による予測時間の算出方法を示す図である。図17に示す例では、予測時間算出部182は、画面134の縦方向を約5分割、横方向を8分割しており、照準位置算出部162によって算出された照準位置Bに基づいて、照準位置Bが含まれる分割領域A−2を求める。t秒前に分割領域A−1に照準位置Bが含まれていたものとすると、予測時間算出部182は、照準位置Bが移動していった場合に、敵キャラクタ300が含まれる4つの分割領域A−3、A−4、A−5、A−6のいずれかに到達するか否かを判断し、到達する場合にはその時間はどの程度かかるかを算出する。図17に示した例では、t秒後に照準位置Bが到達する分割領域A−3が敵キャラクタ300が含まれる4つの分割領域の1つであるので、予測時間算出部182によって、照準位置Bが敵キャラクタ300近傍に達するまでの予測時間tが算出される。動作設定部166は、予測時間算出部182によって算出された予測時間が所定時間以内である場合には、敵キャラクタ300に特定動作をさせるための指示をゲーム演出部172に送る。そして、この指示を受け取ったゲーム演出部172は、対応する敵キャラクタ300に対して特定動作を行わせる。
このように、照準位置Bが敵キャラクタ300近傍に到達するまでの時間を予測し、この予測時間が所定時間以内の場合に、この敵キャラクタ300に特定動作を行わせる指示が動作設定部166からゲーム演出部172に送られ、特定動作が実行される。したがって、プレーヤが銃型コントローラ110の銃口部118の向きを変えて照準位置を移動させ、画面上の敵キャラクタに照準位置を合わせた場合には、この敵キャラクタが逃げたり、隠れたり、怯えたりする自然な行動をとるゲーム演出が可能であり、ゲームの臨場感を高めることができる。
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が可能である。例えば、上述した実施形態では、銃型コントローラ110を用いる業務用のゲーム装置100について説明したが、銃型コントローラ110を用いる代わりに十字カーソルキーやジョイスティック等の移動操作部が備わった専用コントローラを用いた家庭用のゲーム装置に本発明を適用するようにしてもよい。この場合には、移動操作部の操作状態に応じて画面134上を移動する特定の指標の表示位置を上述した照準位置と同等に扱うようにすればよい。図18は、十字カーソルキーが備わった専用コントローラを用いたゲーム装置100eの概略的な構成を示す図であり、家庭用のゲーム装置100eと外付けのディスプレイ装置400とを接続した状態が示されている。
図18において、ゲーム装置100eに接続された専用コントローラ500は、ディスプレイ装置400の画面410上に表示された指標412の位置を移動させるために必要な十字カーソルキー510と、各種の指示入力等に用いられる押しボタンスイッチ520とを備えている。この専用コントローラ500を用いて射撃ゲームを行う場合には、十字カーソルキー510を操作して画面410上の指標412を移動させることにより、画面410上の任意位置に照準位置を合わせることが可能になり、この照準位置を敵キャラクタに合わせた状態で押しボタンスイッチ520を押下することにより、この敵キャラクタに対して仮想的な弾丸を発射することができる。したがって、本発明が適用されるゲーム装置100eでは、プレーヤが専用コントローラ500の十字カーソルキーを操作して画面410上の指標412を敵キャラクタに近づけたときに、この敵キャラクタに特定動作を行わせるようにゲーム演算が行われる。
また、上述した実施形態では、銃型コントローラ110の銃口部118から出射されるレーザ光の結像位置をカメラ120で撮影することにより、画面134上の照準位置を算出するようにしたが、画面134上の照準位置を算出あるいは検出する機構はこれ以外の手法を用いてもよい。例えば、一部を筐体等に拘束した固定座式の銃型コントローラを用い、この銃型コントローラの銃身部の向きに基づいて、画面上の照準位置を決定するようにしてもよい。あるいは、ラスタ走査型のディスプレイ装置を用いた場合に、銃型コントローラに受光部を設けるとともに画面全体を光らせて、銃口部が向いた画面上の任意位置が光るまでの時間を測ってこの任意位置を検出するという処理を所定の時間間隔で繰り返すことにより、画面上の照準位置を決定するようにしてもよい。
また、上述した実施形態では、敵キャラクタに行わせる特定動作として、照準位置から遠ざかる回避動作等を考えたため、敵キャラクタを射撃することが困難になってゲームの難易度が上がることになるが、反対に、敵キャラクタが照準位置に近づく等の動作を行わせることにより、ゲームの難易度を下げるようにしてもよい。この場合には、プレーヤが初心者であっても、敵キャラクタを射撃することが容易になるため、このようなプレーヤにとって、ゲームの面白みが増し、満足感を感じることができる。
また、上述した実施形態では、射撃ゲームを行うゲーム装置について説明したが、他の種類のゲームを行うゲーム装置についても同様に本発明を適用することができる。例えば、カメラで画面上の表示対象物としての被写体を撮影するゲーム装置においては、カメラのレンズの方向に基づいて、撮影範囲の中心位置がプレーヤによって指示された任意位置として検出され、図19に示すように、この任意位置Dを中心とする所定範囲が撮影範囲502として設定される。
このゲーム装置において、多くの被写体の中から特定の被写体を撮影した場合に得点が加算されるというゲームルールが設定されている場合を考える。この場合には、図20に示すように、撮影範囲502内に特定の被写体504が含まれるときに、図21に示すように、他の被写体506、508が撮影範囲502の中に移動するように、他の被写体506等に対応するキャラクタに対して特定動作を行わせるようにする。このため、撮影範囲502内に特定の被写体504のみを含めて撮影することが容易ではなく、被写体504のみを撮影するまでの時間等を競うゲームを実現することができる。
また、被写体の特定の部位(例えば脚)が撮影範囲に含まれたときに、被写体がこの部位を最も美しく見せるポーズをとる場合を考える。図22に示すように、被写体の脚510を撮影範囲502に含めたときに、あるいは被写体の脚510にレンズの中心に対応する任意位置Dが重なったときに、図23に示すように、脚510が最も美しく見えるように、被写体にポーズを変える特定動作をさせるようにしてもよい。
一実施形態のゲーム装置の構成を示す図である。 図1に示したゲーム装置に含まれる一部の構成の概略的な位置関係を示す図である。 照準位置の検出の一例を示す図である。 照準領域の具体例を示す図である。 敵キャラクタと照準領域との位置関係の一例を示す図である。 敵キャラクタと照準領域との位置関係の他の例を示す図である。 敵キャラクタに行わせる特定動作の一例を示す図である。 敵キャラクタに行わせる特定動作の他の例を示す図である。 ゲーム装置の動作手順を示す流れ図である。 敵キャラクタの表示位置と照準位置との距離を考慮して敵キャラクタに行わせる特定動作を可変に設定するゲーム装置の構成を示す図である。 照準位置の移動速度を考慮して敵キャラクタに行わせる特定動作を可変に設定するゲーム装置の構成を示す図である。 キャラクタ領域を設定して敵キャラクタに特定動作を行わせるゲーム装置の構成を示す図である。 キャラクタ領域の具体例を示す図である。 キャラクタ領域と照準位置との位置関係の一例を示す図である。 キャラクタ領域と照準位置との位置関係の他の例を示す図である。 照準位置が移動していって敵キャラクタの近傍に達するまでの予測時間を算出して敵キャラクタに特定動作を行わせるゲーム装置の構成を示す図である。 予測時間の算出方法を示す図である。 十字カーソルキーが備わった専用コントローラを用いたゲーム装置の概略的な構成を示す図である。 撮影範囲の設定の一例を示す図である。 特定の被写体を撮影範囲に含んだ画像の一例を示す図である。 他の被写体を撮影範囲に含んだ画像の他の例を示す図である。 被写体の脚を撮影範囲に含んだ画像の一例を示す図である。 被写体の脚を撮影範囲に含んだ画像の他の例を示す図である。
符号の説明
100 ゲーム装置
110 銃型コントローラ
120 カメラ
130 ディスプレイ装置
132 スクリーン
160 ゲーム演算部
162 照準位置算出部
164 照準領域設定部
166 動作設定部
172 ゲーム演出部

Claims (10)

  1. キャラクタが含まれるゲーム画像を画面上に表示する表示手段と、
    所定の操作によって前記画面上の任意位置を指定する位置指定手段と、
    前記位置指定手段によって指定された前記任意位置と前記画面上に表示された前記キャラクタの表示位置とが接近したときに、前記キャラクタに特定動作を行わせるとともに、前記任意位置と前記キャラクタの表示位置とが接近した状態が継続した場合であっても、一定条件下でこの特定動作を中断させるキャラクタ動作設定手段と、
    を備え、前記キャラクタ動作設定手段は、前記特定動作を行わせる前に前記キャラクタが行っている動作の内容を判定し、この判定結果に応じて、その後に行わせる前記特定動作の内容を可変に設定することを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1において、
    前記キャラクタ動作設定手段は、前記キャラクタに特定動作を行わせた時点から継続的に前記特定動作が行われている場合に、前記一定条件下でこの特定動作を中断させることを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1または2において、
    前記キャラクタ動作設定手段は、前記特定動作の継続時間を測定し、この測定時間が所定時間に達したときに前記一定条件を満たしているものとして前記特定動作を中断させることを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1〜3のいずれかにおいて、
    前記位置指定手段によって指定された前記任意位置と前記キャラクタの表示位置の距離を算出する距離算出手段をさらに備えており、
    前記キャラクタ動作設定手段は、前記距離算出手段によって算出された距離に応じて、前記キャラクタに行わせる前記特定動作の内容を可変に設定することを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項1〜3のいずれかにおいて、
    前記位置指定手段によって指定された前記任意位置の移動速度を算出する速度算出手段をさらに備えており、
    前記キャラクタ動作設定手段は、前記速度算出手段によって算出された移動速度に応じて、前記キャラクタに行わせる前記特定動作の内容を可変に設定することを特徴とするゲーム装置。
  6. 表示手段が、キャラクタが含まれるゲーム画像を表示手段の画面上に表示し、
    位置指定手段が、所定の操作が行われたときに前記画面上の任意位置を指定し、
    キャラクタ動作設定手段が、前記位置指定手段によって指定された前記任意位置と前記画面上に表示された前記キャラクタの表示位置とが接近したときに、前記キャラクタに特定動作を行わせるとともに、前記任意位置と前記キャラクタの表示位置とが接近した状態が継続した場合であっても、一定条件下でこの特定動作を中断させ、
    前記キャラクタ動作設定手段が、前記特定動作を行わせる前に前記キャラクタが行っている動作の内容を判定し、この判定結果に応じて、その後に行わせる前記特定動作の内容を可変に設定することを特徴とするキャラクタ動作設定方法。
  7. 請求項6において、
    前記キャラクタに特定動作を行わせた時点から継続的に前記特定動作が行われている場合に、前記キャラクタ動作設定手段が、前記一定条件下でこの特定動作を中断させることを特徴とするキャラクタ動作設定方法。
  8. 請求項6または7において、
    前記キャラクタ動作設定手段が、前記特定動作の継続時間を測定し、この測定時間が所定時間に達したときに前記一定条件を満たしているものとして前記特定動作を中断させることを特徴とするキャラクタ動作設定方法。
  9. 請求項6〜8のいずれかにおいて、
    距離算出手段が、前記位置指定手段によって指定された前記任意位置と前記キャラクタの表示位置の距離を算出し、
    前記キャラクタ動作設定手段が、算出された前記距離に応じて、前記キャラクタに行わせる前記特定動作の内容を可変に設定することを特徴とするキャラクタ動作設定方法。
  10. 請求項6〜8のいずれかにおいて、
    速度算出手段が、前記位置指定手段によって指定された前記任意位置の移動速度を算出し、
    前記キャラクタ動作設定手段が、算出された前記移動速度に応じて、前記キャラクタに行わせる前記特定動作の内容を可変に設定することを特徴とするキャラクタ動作設定方法。
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