JPH09285643A - ビデオゲーム機における破壊飛翔体の制御方法及び装置 - Google Patents

ビデオゲーム機における破壊飛翔体の制御方法及び装置

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JPH09285643A
JPH09285643A JP8101385A JP10138596A JPH09285643A JP H09285643 A JPH09285643 A JP H09285643A JP 8101385 A JP8101385 A JP 8101385A JP 10138596 A JP10138596 A JP 10138596A JP H09285643 A JPH09285643 A JP H09285643A
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辰男 中村
Yukio Abe
幸雄 阿部
Tomohisa Yamashita
智久 山下
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洋三 駒
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 一度発射された破壊飛翔体にて複数の目標物
の攻撃が可能であるビデオゲーム機における破壊飛翔体
の制御方法及び装置を提供する。 【解決手段】 プレーヤーの操作により表示部に表示さ
れた目標物を照準手段にてロックオンし、このロックオ
ンされた目標物に向けて破壊飛翔体発射手段にて発射さ
れた破壊飛翔体が目標物を追尾してこれを破壊するビデ
オゲーム機において、ロックオンされた目標物を破壊し
た破壊飛翔体が表示部に残留表示されている間に照準手
段にて新たな目標物がロックオンされた場合には残留表
示されている破壊飛翔体が新たにロックオンされた目標
物を追尾してこれを破壊し、また、残留表示されている
破壊飛翔体から分岐した分岐破壊飛翔体が目標物を追尾
して破壊する方法及び装置とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はいわゆるシューティ
ングゲームを行うビデオゲーム機の技術に関し、特に、
表示画面上において、レーザビーム等の破壊飛翔体によ
る目標物の破壊処理の技術に関する。
【0002】
【従来の技術】一般的にビデオゲームには、シューティ
ングゲーム,アクションゲーム,アドベンチャーゲー
ム,ロールプレイングゲームその他がある。図5,図6
〜等のスクリーンAに示すシューティングゲームは、前
記目標物としての例えばジェット戦闘機等の敵機100
に対して、ゲームを楽しむプレイヤーが前記破壊飛翔体
としてのレーザビーム103を発射して破壊するという
ゲームであり、後述する操作装置1(図1参照)をプレ
イヤーが操作し、敵機100を、前記照準手段としての
照準器101で捕らえる、すなわちロックオンし、この
ロックオンされた敵機100に向けて前記破壊飛翔体発
射手段としてのレーザビーム発射装置102からレーザ
ビーム103を発射し、この発射されたレーザビーム1
03が、図6に示すように、敵機100を追尾してこれ
を破壊するというゲームである。
【0003】このようなゲームにおいて、従来において
は、発射されたレーザビーム103が敵機100を追尾
し破壊している際に、新たな敵機100′(例えば図7
参照)が照準器101にてロックオンされた場合、この
新たにロックオンされた敵機100′に向けて、再度、
レーザビーム103を発射する必要があった。このため
に、連続した前記ロックオンによる攻撃ができず、ゲー
ムの進行が単調となっていた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】本発明はこのような問
題点に鑑みて創案されたものであり、一度発射された破
壊飛翔体にて複数の目標物の攻撃が可能である、ビデオ
ゲーム機における破壊飛翔体の制御方法及び装置の提供
をその目的としている。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明は前記の目的を達
成するために、請求項1においては、プレーヤーの操作
により、表示部(13)に表示された目標物を照準手段
(4,5,101)にてロックオンし、このロックオン
された目標物(100)に向けて破壊飛翔体発射手段
(4,5,405,102)にて発射された破壊飛翔体
(103,103′)が前記目標物を追尾してこれを破
壊するビデオゲーム機において、前記ロックオンされた
目標物を破壊した破壊飛翔体が前記表示部に残留表示さ
れている間に前記照準手段にて新たな目標物(10
0′)がロックオンされた場合には、前記残留表示され
ている破壊飛翔体が前記新たにロックオンされた目標物
を追尾してこれを破壊する方法とする。
【0006】請求項2においては、プレーヤーの操作に
より、表示部に表示された目標物を照準手段にてロック
オンし、このロックオンされた目標物に向けて破壊飛翔
体発射手段にて発射された破壊飛翔体が前記目標物を追
尾してこれを破壊するビデオゲーム機において、前記ロ
ックオンされた目標物を破壊した破壊飛翔体が前記表示
部に残留表示されている間に前記照準手段にて新たな目
標物がロックオンされた場合には、前記破壊飛翔体から
分岐した分岐破壊飛翔体(103′)が前記新たにロッ
クオンされた目標物を追尾してこれを破壊する方法とす
る。
【0007】請求項3においては、プレーヤーの操作に
より、表示部に表示された目標物を照準手段にてロック
オンし、このロックオンされた目標物に向けて破壊飛翔
体発射手段にて発射された破壊飛翔体が前記目標物を追
尾してこれを破壊するビデオゲーム機において、前記破
壊飛翔体発射手段にて発射された破壊飛翔体が前記表示
部に残留表示されていることを検知する残留表示検知部
(4,5,404)と、この残留表示検知部にて破壊飛
翔体の残留が検知されている間に前記照準手段にて新た
にロックオンされた目標物の有無を検知するロックオン
検知部(4,5,405)と、このロックオン検知部に
て新たにロックオンされた目標物が検知されると前記残
留表示されている破壊飛翔体が当該新たなロックオンさ
れた目標物を追尾しこれを破壊する破壊飛翔体復帰部
(4,5,406)とを備える構成とする。
【0008】請求項4においては、プレーヤーの操作に
より、表示部に表示された目標物を照準手段にてロック
オンし、このロックオンされた目標物に向けて破壊飛翔
体発射手段から発射された破壊飛翔体が前記目標物を追
尾してこれを破壊するビデオゲーム機において、前記破
壊飛翔体発射手段にて発射された破壊飛翔体が前記表示
部に残留表示されていることを検知する残留表示検知部
と、この残留表示検知部にて破壊飛翔体の残留が検知さ
れている間に前記照準手段にて新たにロックオンされた
目標物の有無を検知するロックオン検知部と、このロッ
クオン検知部にて新たにロックオンされた目標物が検知
されると前記残留表示されている破壊飛翔体から分岐し
た分岐破壊飛翔体が前記新たにロックオンされた目標物
を追尾しこれを破壊する破壊飛翔体分岐部(4,5,4
06)とを備える構成とする。
【0009】以上のような方法及び装置構成により、目
標物を破壊した破壊飛翔体が表示部に残留表示されてい
る間に新たな目標物がロックオンされた場合には、前記
残留表示されている破壊飛翔体が新たにロックオンされ
た目標物を追尾してこれを破壊する。あるいは、目標物
を破壊した破壊飛翔体が表示部に残留表示されている間
に新たな目標物がロックオンされた場合には、前記残留
表示されている破壊飛翔体から別の破壊飛翔体が分岐
し、この分岐破壊飛翔体が新たにロックオンされた目標
物を追尾してこれを破壊する。
【0010】
【発明の実施の形態】本発明の第1の実施の形態を説明
する。図1は本発明に係るビデオゲーム機における破壊
飛翔体の制御方法及び装置を実現するための2Dボード
及び関連デバイスの構成ブロック図である。図におい
て、ゲームを行うプレイヤーが操作するレバーやボタ
ン,コントロールパッド,ジョイステック等の操作装置
1からの入力信号は、インターフェースとしての入出力
制御装置2と第1のバス3を介してCPU4に送出され
る。CPU4は後述するようにゲーム展開の処理を行う
ものであり、例えば、破壊されるジェット戦闘機等の敵
機100をゲーム空間に飛行させ、また、前記操作装置
1からの操作信号に基づいて前記照準手段としての照準
器101にて敵機100をロックオンするとともに前記
破壊飛翔体発射手段としてのレーザビーム発射装置10
2から前記破壊飛翔体としてのレーザビーム103を発
射する制御及び敵機100の破壊処理等を行う。また、
前記第1のバス3にはプログラムROM5とワークRA
M6が接続されている。プログラムROM5はゲーム全
体のシステムプログラムを格納しており、前記CPU4
は、このシステムプログラムに基づいてゲームを展開す
るとともに装置各部を制御する。ワークRAM6はCP
U4の作業用メモリである。
【0011】また、前記第1のバス3にはビデオ制御回
路7が接続されており、このビデオ制御回路7には、キ
ャラクターROM8と、第2のバス9を介して背景スク
リーン格納部10,バッファ11,カラーRAM及びデ
ジタルアナログ変換部12が接続されている。前記キャ
ラクターROM8は、前記ジェット戦闘機等の敵機10
0,破壊飛翔体としてのレーザビーム103,敵機10
0が破壊されたことを示す破壊図形104(図7、図8
参照)等の各キャラクターが、縦横16×16ドットの
各表示単位に分割されて格納されている。これらの分割
された各表示単位は、前記CPU4から送出される表示
座標データに基づいてそれぞれCRT13のスクリーン
Aに表示される。背景スクリーン格納部10は、ゲーム
空間の固定された背景となる複数の背景スクリーンが格
納されて、ゲームの進行に応じて所定の背景スクリーン
が取り出され表示される。バッファ11はビットマップ
型の表示用メモリであり、前記表示されるキャラクター
を一時的に格納する。
【0012】前記ビデオ制御回路7は、前記各キャラク
ターの縦横16×16ドットに分割された各表示単位毎
のX,Y,Zの表示座標データをCPU4から受け取
り、これをCRT13(図1参照)上の表示位置である
スクリーン座標H,V(Hは横軸、Vは縦軸)に変換す
るとともに前記各キャラクターをキャラクターROM8
から読み出してこれをバッファ11に書き込み、CRT
13への表示の際に読みだす。カラーRAM及びデジタ
ルアナログ変換部12は、カラーコードとパレットナン
バーに基づいてRGBデジタルデータを出力し、このデ
ジタルデータをデジタルアナログ変換部にてアナログデ
ータに変換する。この変換されたアナログデータがCR
T13に出力される。
【0013】前記第1のバス3には、さらに、コミュニ
ケーションRAM14が接続され、このコミュニケーシ
ョンRAM14にはサウンドシステム回路15が接続さ
れ、このサウンドシステム回路15にはスピーカ16が
接続される。前記コミュニケーションRAM14は、サ
ウンドに関するCPU4の指令が格納される。また、C
PU4がサウンド状況を確認する際に使用する。サウン
ドシステム回路15は前記コミュニケーションRAM1
4に格納されたCPU4の指令に基づいてサウンドを生
成し、この生成されたサウンドがスピーカ16から出力
される。
【0014】インターフェースとしての前記入出力制御
装置2に接続されるコイン関連装置17は、プレイ料金
を投入するコインボックスや投入されたコインのカウン
ト装置であり、バックアップメモリ18はゲームの難易
度やプレイ数、プレイに必要なコイン数等の設定値が格
納される。
【0015】図2は前記CPU4の機能ブロック図であ
る。CPU4は、前記プログラムROM(図1参照)に
格納されたシステムプログラムに基づき、ワークRAM
6を作業領域に用いることによってゲーム展開上におい
て次のような各機能を行う。先ず、ゲーム処理部401
は、プログラムROM5に格納されたシステムプログラ
ムに基づいて装置各部を制御するとともに、敵機100
(図5等参照)をCRT13のスクリーンAに展開し、
照準器101とレーザビーム発射装置102を表示す
る。レーザビーム発射部402は、前記操作装置1から
の入力信号に基づいて前記レーザビーム発射装置102
(図5等参照)からレーザビーム3を発射するとともに
発射されたレーザビーム103を敵機100に追尾させ
る。
【0016】破壊処理部403は、前記発射されたレー
ザビーム103にて敵機100を破壊する画像上の処理
を行うものであり、図7等に示す破壊図形104を表示
する。レーザビームの残留検知部404は、前記発射さ
れたレーザビーム103が画面上に残留しているか否か
を検出する。ロックオン検知部405は前記残留検知部
404にてレーザビーム103の残留が検知されている
間に前記照準器101にて新たな敵機100′(図7等
参照)を捕らえてロックオンしたことを検知する。レー
ザビーム後処理部406は、前記ロックオン検知部40
5にて新たな敵機100′がロックオンされた場合に、
前記すでに発射されているレーザビーム103を当該新
たな敵機100′に対して追尾させこれを破壊する処理
を行う。
【0017】次に本実施の形態の作動を図3のフローチ
ャートに基づいて説明する。先ず、前記説明のように、
CPU4のゲーム処理部401は、プログラムROM5
に格納されたシステムプログラムに基づいて装置各部を
制御し、CRT13のスクリーンAに敵機100を飛行
させるとともに照準器101とレーザビーム発射装置1
02を表示するゲーム処理を行う(ステップS1)。ゲ
ームを楽しむプレイヤーは、前記操作装置1を操作し、
スクリーンAの照準器101にて敵機100をロックオ
ンし、レーザビーム発射装置102からレーザビーム1
03を発射する。次いで、レーザビーム103が発射さ
れたか否かが判断される(ステップS2)。
【0018】レーザビーム103が発射されていなけれ
ばステップS1に戻り前記ゲーム処理が続行される。ス
テップS2において、レーザビーム103が発射される
と、発射されたレーザビーム103はゲーム処理部40
1の制御により、図6に示すように敵機100を追尾す
る。この追尾したレーザビームが敵機100に到達する
と破壊処理部100にて当該敵機100の破壊処理を行
う(ステップS3)。この破壊処理は、図7等に示すよ
うに敵機100の代わりに破壊図形104を表示するも
のである。
【0019】この破壊処理が行われると、残留検知部4
04にてレーザビーム103がCRT13に残留表示さ
れているか否かが判断され(ステップS4)、残留表示
されていなければ制御のステップは終了となる。ステッ
プS4にて残留表示されていると判断されると、照準器
101にて新たにロックオンされた敵機100′がある
か否かが判断される(ステップS5)。ここでロックオ
ンされた敵機100′がなければ制御のステップは終了
となる。新たな敵機100′がロックオンされた場合に
は、レーザビーム後処理部406の制御により、レーザ
ビーム103の復帰処理を行う(ステップS6)。
【0020】この復帰処理は、敵機100を破壊したレ
ーザビーム103が新たにロックオンされた敵機10
0′を追尾するものであり、この追尾したレーザビーム
103が敵機100′に到達すると前記ステップS3に
戻って破壊処理部403の制御により、前記のように破
壊図形104を表示する破壊処理を行う。以下、このス
テップS3からステップS6の各ステップを順次繰り返
す。以上説明のように、本実施の形態においては、発射
されたレーザビーム103がCRT13に残留表示され
ている間に新たに標準器101にロックオンされた敵機
100′に対して前記レーザビーム103が復帰、追尾
してこれを破壊する、というところに特徴を有する。
【0021】次に、本発明の第2の実施の形態を説明す
る。この第2の実施の形態は、装置構成において前記説
明の第1の実施の形態と同一であり、その説明を省略す
る。また、図4はこの第2の実施の形態の作動を示すフ
ローチャートであるが、この作動においても、図3に示
す第1の実施の形態の作動を示すフローチャートのステ
ップS5までは同一であり(ステップS1はステップS
11に、ステップS2はステップS12に〜ステップS
5はステップS15にそれぞれに対応している)、その
部分の説明を省略する。以下、前記第1の実施の形態と
異なる点のみを説明する。
【0022】先ず、図4に示すフローチャートのステッ
プS15において、CRT13に敵機100が残留表示
されている場合に、照準器101にて新たな敵機10
0′がロックオンされると、レーザビーム後処理部40
6(図2参照)の制御により前記発射されたレーザビー
ム103から前記分岐破壊飛翔体としての第1の分岐レ
ーザビーム103′(図8参照)が分岐し、この第1の
分岐レーザビーム103′が新たにロックオンされた敵
機100′を追尾し、破壊処理部403の制御にて破壊
処理が行われる(再度のステップS13)。前記第1の
実施の形態においては、発射されたレーザビーム103
が直接新たな敵機100′を追尾,破壊するのに対し、
この第2の実施の形態においては、最初に発射されたレ
ーザビーム103から分岐した第1の分岐レーザビーム
103′が敵機100′を追尾,破壊する点が異なる。
【0023】さらに、再度のステップS14において、
CRT13に、最初に発射されたレーザビーム13が残
留表示されているか否かが判断され、残留表示されてい
なければ制御のステップはそのまま終了となる。残留が
検知されると、照準器101にて新たな敵機100″
(図示せず)のロックオンが判断され(再度のステップ
S15)、ロックオンされた敵機がなければ制御のステ
ップはそのまま終了となる。ここでロックオンされた敵
機100″がある場合には、前記最初に発射されたレー
ザビーム103から第2の分岐レーザビーム103″
(図示せず)が分岐し(再度のステップS16)、この
第2の分岐レーザビーム103″が敵機100″を追
尾,破壊する。以下、ステップS13とステップS16
の各ステップを繰り返す毎に、レーザビーム103から
第3,第4〜の分岐レーザビームが順次発生して敵機を
破壊するようになっている。
【0024】あるいは、前記残留表示の検知は、最初に
発射されたレーザビーム103ではなく、前記第1分岐
レーザビーム103′等の分岐レーザビームの残留を検
知するようにし、また、この検知された分岐レーザビー
ムから新たな分岐レーザビームが次々に分岐して敵機を
攻撃するように構成してもよい。
【0025】
【発明の効果】以上説明のように、本発明においては、
発射されたレーザビーム等の破壊飛翔体が目標物を追
尾,破壊し、この破壊飛翔体が表示部に残留表示されて
いる間に、照準手段にて新たな目標物がロックオンされ
た場合には、前記レーザビームが復帰して新たな目標物
を追尾,破壊するように構成し、あるいは、目標物を追
尾,破壊した破壊飛翔体が表示部に残留表示されている
間に、照準手段にて新たな目標物がロックオンされた場
合には、前記破壊飛翔体から分岐した分岐破壊飛翔体が
新たにロックオンされた目標物を破壊する構成とするこ
とにより、一度発射された破壊飛翔体にて、連続した複
数の目標物の攻撃が可能であるビデオゲーム機における
破壊飛翔体の制御方法及び装置を実現することができ
る。これにより、スピード感あふれたゲームを構成する
ことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るビデオゲーム機における破壊飛翔
体の制御方法及び装置を実現するための2Dボード及び
関連デバイスの構成ブロック図である。
【図2】CPU4の機能ブロック図である。
【図3】第1の実施の形態の作動を説明するフローチャ
ートである。
【図4】第2の実施の形態の作動を説明するフローチャ
ートである。
【図5】CRT13のスクリーンAに表示された敵機1
00,標準器101,レーザビーム発射装置102の説
明図であり、照準器101にて敵機100がロックオン
された状態を示す図である。
【図6】発射されたレーザビーム103がロックオンさ
れた敵機100を追尾している状態を示す図である。
【図7】第1の実施の形態において、敵機100を破壊
したレーザビーム103が復帰して、新たにロックオン
された敵機100′を追尾,攻撃する状態を示す図であ
る。
【図8】第2の実施の形態において、敵機100を破壊
したレーザビーム103から分岐した分岐レーザビーム
103′が、新たにロックオンされた敵機100′を追
尾,攻撃する状態を示す図である。
【符号の説明】
1・・操作装置 4・・CPU 401・ゲーム処理部 402・レーザビーム発射部 403・破壊処理部 404・残留検知部 405・ロックオン検知部 406・レーザビーム後処理部 5・・プログラムROM 6・・ワークRAM 7・・ビデオ制御回路 8・・キャラクターROM 10・背景スクリーン格納部 13・CRT 100,100′・敵機 101・照準器 102・レーザビーム発射装置 103・レーザビーム 103′・分岐レーザビーム 104・破壊図形
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 山下 智久 東京都千代田区平河町2丁目5番3号 株 式会社タイトー内 (72)発明者 駒 洋三 東京都千代田区平河町2丁目5番3号 株 式会社タイトー内

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレーヤーの操作により、表示部に表示
    された目標物を照準手段にてロックオンし、このロック
    オンされた目標物に向けて破壊飛翔体発射手段にて発射
    された破壊飛翔体が前記目標物を追尾してこれを破壊す
    るビデオゲーム機において、 前記ロックオンされた目標物を破壊した破壊飛翔体が前
    記表示部に残留表示されている間に、前記照準手段にて
    新たな目標物がロックオンされた場合には、前記残留表
    示されている破壊飛翔体が前記新たにロックオンされた
    目標物を追尾してこれを破壊することを特徴とするビデ
    オゲーム機における破壊飛翔体の制御方法。
  2. 【請求項2】 プレーヤーの操作により、表示部に表示
    された目標物を照準手段にてロックオンし、このロック
    オンされた目標物に向けて破壊飛翔体発射手段にて発射
    された破壊飛翔体が前記目標物を追尾してこれを破壊す
    るビデオゲーム機において、 前記ロックオンされた目標物を破壊した破壊飛翔体が前
    記表示部に残留表示されている間に前記照準手段にて新
    たな目標物がロックオンされた場合には、前記破壊飛翔
    体から分岐した分岐破壊飛翔体が前記新たにロックオン
    された目標物を追尾してこれを破壊することを特徴とす
    るビデオゲーム機における破壊飛翔体の制御方法。
  3. 【請求項3】 プレーヤーの操作により、表示部に表示
    された目標物を照準手段にてロックオンし、このロック
    オンされた目標物に向けて破壊飛翔体発射手段にて発射
    された破壊飛翔体が前記目標物を追尾してこれを破壊す
    るビデオゲーム機において、 前記破壊飛翔体発射手段にて発射された破壊飛翔体が前
    記表示部に残留表示されていることを検知する残留表示
    検知部と、 この残留表示検知部にて破壊飛翔体の残留が検知されて
    いる間に前記照準手段にて新たにロックオンされた目標
    物の有無を検知するロックオン検知部と、 このロックオン検知部にて新たにロックオンされた目標
    物が検知されると前記残留表示されている破壊飛翔体が
    当該新たなロックオンされた目標物を追尾しこれを破壊
    する破壊飛翔体復帰部とを備えたことを特徴とするビデ
    オゲーム機における破壊飛翔体の制御装置。
  4. 【請求項4】 プレーヤーの操作により、表示部に表示
    された目標物を照準手段にてロックオンし、このロック
    オンされた目標物に向けて破壊飛翔体発射手段から発射
    された破壊飛翔体が前記目標物を追尾してこれを破壊す
    るビデオゲーム機において、 前記破壊飛翔体発射手段にて発射された破壊飛翔体が前
    記表示部に残留表示されていることを検知する残留表示
    検知部と、 この残留表示検知部にて破壊飛翔体の残留が検知されて
    いる間に前記照準手段にて新たにロックオンされた目標
    物の有無を検知するロックオン検知部と、 このロックオン検知部にて新たにロックオンされた目標
    物が検知されると前記残留表示されている破壊飛翔体か
    ら分岐した分岐破壊飛翔体が前記新たにロックオンされ
    た目標物を追尾しこれを破壊する破壊飛翔体分岐部とを
    備えたことを特徴とするビデオゲーム機における破壊飛
    翔体の制御装置。
JP10138596A 1996-04-23 1996-04-23 ビデオゲーム機における破壊飛翔体の制御方法及び装置 Expired - Lifetime JP3577684B2 (ja)

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