JP2003334381A - ゲーム処理方法、そのプログラム及びその記憶媒体 - Google Patents
ゲーム処理方法、そのプログラム及びその記憶媒体Info
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Abstract
理方法において、ゲームの戦術性と戦闘評価を向上す
る。 【解決手段】プレーヤーキャラクタ(5)を移動する際
に、残像モデル(5−1)を表示し、戦闘相手の敵を撹
乱する。画面の敵を集団でとらえ、全滅させたかに重き
を置き評価する処理を行い、戦闘途中でのプレイを評価
演出する。敵を倒して、死亡処理することを保留する仮
死状態を挟むことにより、規定時間内に連続して、敵を
倒し、全滅させることで、改めて派手な死亡演出を行う
ことが可能となる。
Description
クションゲーム等のゲームをコンピュータを用いて行う
ためのゲーム処理方法、そのプログラム及びその記憶媒
体に関し、特に、アクションゲームのゲーム性を高める
ためのゲーム処理方法、そのプログラム及びその記憶媒
体に関する。
能を使用したコンピュータゲームが盛んに利用されてい
る。このようなコンピュータゲームには、格闘ゲーム、
戦闘ゲームや探検ゲーム等のアクションゲームがある。
このアクションゲームでは、仮想現実感の他に、映画的
演出も要求される。
画面上で、プレーヤーが出現する敵を倒していくという
アクションゲームがある。ゲーム用操作盤を操作し、プ
レーヤーを画面上で上下左右に移動し、出現する敵に近
づいたり、遠ざかったりし、敵の攻撃を避け、又敵に攻
撃を加える。
ヤーの興味を高めるため、種々の演出効果が提供されて
いる。例えば、敵を攻撃するため、プレーヤーを分身さ
せたり、プレーヤーの移動に伴い、残像を表示するもの
がある。このような分身や残像の効果は、見た目上でリ
アル感を与え、ゲームを演出するものである。
ームの評価の対象は、敵Aを倒したら何点、敵Bを倒し
たら何点という、単体を対象としていた。即ち、評価対
象を単体とし、その積み上げにより、ゲーム終了後に、
評価に応じた演出を行うものである。
分身や残像は、単なる表示上の演出効果であり、敵を撹
乱したり、敵を引きつけるという、ゲーム上の演出効果
ではなく、ゲーム性の向上に寄与していないという問題
がある。
を積み上げ、ゲーム終了後、評価していたため、ゲーム
プレイの途中の評価は、既に起きてしまった過去の回想
でしかなく、途中に評価に応じた演出ができない。この
ため、いかに華麗なプレイで敵を倒したかの評価が、リ
アルタイムで演出することが困難であった。
ような残像分身を配置して、残像分身によるゲーム上の
バリエーションを増加するためのゲーム処理方法、その
プログラム及びその記憶媒体を提供することにある。
り、より高等な戦術で敵と対峙したゲームを可能とする
ゲーム処理方法、そのプログラム及びその記憶媒体を提
供することにある。
ってくる敵に対するプレイの評価を集団毎に行い、ゲー
ム途中での評価に応じた演出を行うためのゲーム処理方
法、そのプログラム及びその記憶媒体を提供することに
ある。
ってくる敵に対し、個々の敵ではなく、集団の全滅を狙
うプレイを楽しむようゲームの進行を行うゲーム処理方
法、及びそのプログラムを提供することにある。
本発明のゲーム処理方法及びそのプログラムは、プレー
ヤーの操作に応じて、仮想空間内のプレーヤーキャラク
タが敵を倒すゲームの処理において、前記プレーヤーの
前記プレーヤーキャラクタの移動操作に応じて、前記仮
想空間内で前記プレーヤーキャラクタの位置に、前記プ
レーヤーの移動操作によって決定された残像モデルを配
置するステップと、前記移動操作に従う、前記プレーヤ
ーキャラクタの移動画面に、前記移動後の前記プレーヤ
ーキャラクタと前記配置された残像モデルと表示するス
テップとを有する。
者のように残像を残し、一定距離高速で移動するため、
高速で敵に接近、離脱でき、且つ残像をオトリにして、
敵の攻撃を分散できる。
グラムでは、好ましくは、前記敵のキャラクタは、前記
移動後の空間において、前記プレーヤーキャラクタと前
記残像モデルと位置に応じて、攻撃処理を行うステップ
を更に有する。これにより、敵は、残像に撹乱された攻
撃を行うことになり、ゲームの戦術性を向上できる。
グラムは、好ましくは、前記配置ステップは、前記プレ
ーヤーキャラクタの移動方向に応じた残像モデルを決定
するステップを含む。これにより、種々の移動アクショ
ンに応じた最適な残像モデルを得ることができる。
ログラムは、好ましくは、前記敵キャラクタは、前記空
間において、前記プレーヤーキャラクタと前記残像モデ
ルの位置を比較し、近い方のキャラクタ又は残像モデル
を攻撃処理するステップを含む。これにより、敵キャラ
クタが、残像に撹乱された攻撃を行うことになり、ゲー
ムの戦術性の向上に寄与する。
ラムは、プレーヤーの操作に応じて、仮想空間内のプレ
ーヤーキャラクタが複数の敵を倒すゲームの処理におい
て、前記プレーヤーの操作により、前記プレーヤーキャ
ラクタが前記敵を倒したことを検出するステップと、前
記検出結果に応じて、前記敵キャラクタの死亡処理を保
留するステップと、前記複数の敵に対する所定の死亡処
理解除条件を満足した時に、前記死亡処理を保留された
複数の敵キャラクタの死亡処理を実行するステップとを
有する。
象とし、素早く連続して敵を倒す連続と速攻の2つの要
素を評価するため、ゲーム中のプレイの評価演出が可能
となり、戦闘ゲームの興味をより満たすことができる。
グラムでは、好ましくは、前記死亡処理を実行するステ
ップは、前記敵のキャラクタを死亡した状態に描画する
ステップを有する。このため、集団毎の死亡状態を描画
できる。
グラムは、前記保留ステップは、前記敵キャラクタの状
態を戦闘中から仮死状態に変化するステップを含む。こ
の態様では、画面の敵を集団でとらえ、全滅させたかに
重きを置き評価するため、単に敵を倒すことが、敵の死
亡と考えるのでなく、死亡前、死亡後の他に、仮死とい
う状態を作る。そして、集団である敵を全部仮死状態に
することで、始めて、死亡という状態に進ませる。敵を
倒し、死亡処理することを保留する仮死状態を挟むこと
により、規定時間内に連続して、敵を倒し、全滅させる
ことで、改めて派手な死亡演出を行うことが可能とな
る。
グラムでは、好ましくは、前記死亡処理を実行するステ
ップは、前記敵と戦闘中のカメラ視点と異なるカメラ視
点で、前記プレーヤーキャラクタを描画するステップを
含む。これにより、集団の壊滅を対象とした派手な演出
が可能となる又、本発明のゲーム処理方法及びそのプロ
グラムは、好ましくは、前記死亡処理解除条件を満足し
た時の、前記保留された敵の数に応じた、前記プレーヤ
ーキャラクタの演出画面を表示するステップを更に有す
る。これにより、集団の壊滅を評価対象としたより段階
的な演出処理が実現できる。
ログラムは、好ましくは、前記死亡処理を保留した敵キ
ャラクタの数に応じて、前記プレーヤーの攻撃力を決定
するステップを更に含む。速効性を実現するため、継続
中は、プレーヤーがパワーアップしていき、単体で戦う
と手強い敵でも、連続した戦いの中では、爽快に敵を倒
すことができる、豪快に加速していくプレーヤーの強さ
を実現できる。
ログラムは、前記死亡処理解除条件は、前記複数の敵キ
ャラクタを所定時間内に連続的に倒したことを検出する
条件である。連続性を評価するため、連続性を失ったプ
レイとして、評価が下がるようにする。
ンピュータゲーム装置、戦術処理方法、戦闘評価処理方
法、他の実施の形態の順で、図面を参照して、説明す
る。
明のコンピュータゲーム装置の一実施の形態のブロック
図、図2は、図1のコントローラの構成図、図3は、図
1のコンピュータゲームの説明図である。
は、レバーやボタンを備えるコントローラ3に接続さ
れ、更に、スピーカー113やデイスプレイモニター2
に接続される。プレーヤーがコントローラ3を操作し、
その操作に応答して、ゲーム装置10が、ゲームプログ
ラムを実行し、操作に応じた画面をデイスプレイモニタ
ー2に表示し、サウンドをスピーカー113で発する。
ムプログラムは、DVD等のデイスク媒体4に格納さ
れ、プレーヤーに提供される。ゲーム装置10は、デイ
スク媒体4のゲームプログラムを読み取るデイスクドラ
イブ114と、コントローラ3の操作指示を入出力する
I/O処理部110と、ゲームプログラムを実行するC
PU101と、OS等のプログラムやパラメータを格納
するROM102と、CPU101がゲームプログラム
の実行に使用するRAM103とを有する。
種のサウンドをデータとして格納するサウンドメモリ1
12と、CPU101の指示に応じて、サウンドメモリ
112のサウンドデータを選択し、所望のサウンド信号
を生成するサウンド処理部111とを有する。サウンド
信号は、スピーカー113に出力される。
生成のための画像処理部104〜108を有する。3次
元座標をワールド座標に変換するジオメトリ処理部10
4と、テクスチャデータを格納するテクスチャアバッフ
ァ106と、陰面処理等を行うための奥行き方向Zのデ
ータを格納するZバッファ107と、両バッファ10
6、107を使用して、フレームバッファ108に描画
を行うレンダリング処理部105とを有する。フレーム
バファア108の描画データは、ビデオ処理部109
で、モニター2に適したビデオ信号に変換され、モニタ
ー2に出力される。
ーム用操作キー群で構成され、左側に、プレーヤーの移
動方向を示すキー30、32、右側に、プレーヤーのフ
ァンクションを示すキー34〜42が配置されている。
移動キーは、プレーヤーの移動を指示する移動キー30
と、上下左右の移動方向を示す十字キー32とを有す
る。
定義される。図3に示す忍者アクションゲームでこれを
説明する。図3に示すように、この忍者アクションゲー
ムは、刀と手裏剣を武器とする忍者5をプレーヤーと
し、画面に出現する敵キャラクタ6の攻撃を避けなが
ら、武器により敵キャラクタ6を倒していくというアク
ションゲームである。
が付与され、忍術(例えば、巻物を消費するアクショ
ン、分身攻撃等)を指示する忍術キー34と、刀による
斬り攻撃を指示する斬り攻撃キー36と、忍者のような
高速移動を指示するステルスダッシュキー38と、ジャ
ンプを指示するジャンプキー40と、手裏剣による攻撃
を指示する手裏剣キー42とを有する。
で忍者プレーヤー5を移動し、ファンクションキーで、
刀や手裏剣攻撃、高速ダッシュ、ジャンプの忍者特有の
動作を行わせる。
キー38を使用した戦術処理を説明する。ステルスダッ
シュキー38によるステルスダッシュ機能は、ステルス
ダッシュで敵の側面・背後に回りこみ、敵の弱点を攻撃
しやすくし、敵の攻撃を高速に回避し、残像で敵を撹乱
する機能である。
基本的説明の画面変化の図である。ステルスダッシュ機
能は、忍者プレーヤー5が、忍者のように残像を残し、
一定距離高速で移動する機能であり、ダッシュ移動中
は、無敵状態となる。残像は一定時間で消滅する。これ
により、高速で敵に接近、離脱でき、且つ残像をオトリ
にして、敵の攻撃を分散できる。
置、姿勢状態で、ステルスダッシュキー38を押すと、
図5のように、忍者プレーヤー5の元の位置には、忍者
プレーヤー5のダッシュ姿勢の残像5−1が、その横に
その残像のぼやけた像5−2が表示される。更に、図6
に示すように、ダッシュの一定距離移動後は、忍者プレ
ーヤー5の元の位置では、忍者プレーヤー5のダッシュ
姿勢の残像5−1が表示され、ダッシュ距離の位置に
は、忍者プレーヤー5の元の姿勢の実像5−3が表示さ
れる。
定距離高速で移動し、残像は一定時間で消滅する。これ
により、高速で敵に接近、離脱でき、且つ残像をオトリ
にして、敵の攻撃を分散できる。
テルスダッシュ機能を利用し、敵を中心にサイドステッ
プして、背後に回り込むことができる。図7の画面は、
忍者プレーヤー5と敵キャラクタ6が対面している画面
を示す。ここで、ステルスダッシュキー38と方向指示
キー32を押すと、図8のように、忍者プレーヤー5の
元の位置では、元の姿勢状態の残像5−1が、敵キャラ
クタ6の側面に、忍者プレーヤー5の現在の姿勢状態の
実像5−2が表示される。
距離移動後は、忍者プレーヤー5の元の位置では、元の
状態のより薄い残像5−1が、側面には、忍者プレーヤ
ー5の元の姿勢の残像5−2が表示され、ダッシュ距離
の位置(敵キャラクタ6の背後)には、忍者プレーヤー
5の現在の姿勢の実像5−3が表示される。
キャラクタ6を中心にサイドステップして、敵の背後に
高速に回り込む。このため、高速で敵の背後(弱点)に
旋廻移動でき、且つ残像をオトリにして、敵の攻撃を分
散できる。図8、図9では、敵キャラクタ6は、残像5
−1に攻撃している。
生成処理フロー図であり、CPU101が実行する忍者
アクションゲームの一部を構成するステルスダッシュキ
ー38を押下した時の画像生成処理である。
38を押したかを判定する。尚、プレーヤーは任意のタ
イミングでダッシュすることができる。
38が押されたと判定すると、現在のプレーヤーキャラ
クタの状態がダッシュ可能な状態かを判定する。即ち、
ダッシュは、特定の条件下では、使用できないようにし
て、この機能にメリハリをつける。ここでは、プレーヤ
ーキャラクタが、ダメージを受けている時や攻撃中、ダ
ッシュ中、後述する殺陣などの各種演出中は、ダッシュ
不可能な硬直時間を設定する。このような場合に、ダッ
シュしても、敵の攻撃を分散させる効果が得られない
し、又かえって、動作を複雑にするからである。ダッシ
ュ可能状態でない場合には、ダッシュキーの押下を無視
し、ステップS10に戻る。
は、CPU101は、ダッシュした際のプレーヤーの指
示(プレーヤーキャラクタのポーズ)に合わせて、残像
モデルを選択する。ここでは、予め、3つの残像モデル
が用意されている。1つ目の残像モデルは、図5及び図
6で示したような、走る前傾姿勢モデルである。2つ目
の残像モデルは、図8及び図9で示したような、回り込
みモデルである。3つ目の残像モデルは、図示していな
いが、後方に跳び避ける格好のモデルである。
ヤーキャラクタのポーズで選択する。例えば、移動キー
32で、プレーヤーキャラクタの前進を指定した時に
は、前傾姿勢モデルが選択される。同様に、移動キー3
2でプレーヤーキャラクタの回り込み(例えば、上方
向、右方向の2つのキー)を指定した時は、回り込みモ
デルが選択される。更に、移動キー32で、プレーヤー
キャラクタの後退を指定した時には、後方に跳びはねる
モデルが選択される。尚、この実施の形態では、モデル
を選択しているが、操作者の指示による入力があった時
に、プレーヤーキャラクタの型が決定されれば良いの
で、例えば、入力があった時に、所定のアルゴリズムに
従って演算により、モデルを生成しても良い。
図8、図9で示したように、ダッシュキーで押された時
の仮想3次元空間におけるプレーヤーキャラクタの位置
に選択された残像モデルを配置し、プレーヤーキャラク
タは、移動位置に配置する。この残された残像は、図1
1で説明するように、敵を引きつける効果を持つ。
キャラクタに対する敵の攻撃処理を、図11の敵キャラ
クタの攻撃処理フロー図で説明する。
が残像を察知したかを判定する。具体的には、敵キャラ
クタ6に設定された攻撃範囲(方向、距離等)に残像が
あるかを判定する。例えば、敵キャラクタ6の前方位置
に残像が形成されたかを判定する。
ない場合には、プレーヤーキャラクタが、敵キャラクタ
の攻撃範囲にいるかを判定する。具体的には、対象とす
る敵キャラクタの位置と、プレーヤーキャラクタ5の位
置とから、プレーヤーキャラクタ5が敵キャラクタの位
置から攻撃範囲内の距離にいるかを判定する。プレーヤ
ーが攻撃範囲内にいれば、プレーヤーに攻撃する。例え
ば、図8及び図9のように、武器で殴る。一方、プレー
ヤーが攻撃範囲にいない時は、敵キャラクタをプレーヤ
ーに向かい接近移動する。そして、敵キャラクタの攻撃
処理を終了する。
ャラクタが残像を察知したと判定すると、敵キャラクタ
から見て(敵キャラクタに設定された視野範囲におい
て)、プレーヤー5より残像の方が近いかを判定する。
具体的には、対象とする敵キャラクタの位置と、プレー
ヤーキャラクタ5と残像5−1との位置とから、プレー
ヤーキャラクタ5より残像の方が近いかを判定する。プ
レーヤーより残像の方が近くない場合には、ステップS
22に進む。
り残像の方が近いと判定すると、残像が、敵キャラクタ
の攻撃範囲にいるかを判定する。具体的には、対象とす
る敵キャラクタの位置と、残像5−1の位置とから、残
像5−1が敵キャラクタの位置から攻撃範囲内の距離に
いるかを判定する。残像が攻撃範囲内にいれば、残像に
攻撃する。例えば、図8及び図9のように、武器で殴
る。攻撃後、敵キャラクタ6は、プレーヤーを見失った
状態となる。即ち、敵キャラクタの見失いモーションを
表示する。一方、プレーヤーが攻撃範囲にいない時は、
敵キャラクタを残像に向かい接近移動する。これによ
り、敵が残像に引き寄せられ、この間に、プレーヤーは
逃げる等の有利なポジションをとることができる。そし
て、敵キャラクタの攻撃処理を終了する。
ように残像を残し、一定距離高速で移動するため、高速
で敵に接近、離脱でき、且つ残像をオトリにして、敵の
攻撃を分散できる。このため、残像によるゲームの戦術
性を向上できる。
を説明する。戦闘評価において、アナログ的なかっこよ
さという状況を、ゲーム中に評価する。このため、アナ
ログ的なかっこよさをデジタル化するため、第1に、敵
単体でなく、集団を全滅させるカタルシスと、第2に、
素早く連続して敵を倒す連続と速攻の2つの要素を評価
することにする。
重きを置き評価する。そのため、単に敵を倒すことが、
敵の死亡と考えるのでなく、死亡前、死亡後の他に、仮
死という状態を作る。そして、集団である敵を全部仮死
状態にすることで、始めて、死亡という状態に進ませ
る。
死状態を挟むことにより、規定時間内に連続して、敵を
倒し、全滅させることで、改めて派手な死亡演出を行う
ことが可能となる。
規定時間内に次の敵を倒すまで有効という制限を付け
る。つまり、連続で敵を倒せなかった場合には、仮死状
態から死亡状態に移行し、連続性を失ったプレイとし
て、評価が下がるようにする。
プレーヤーキャラクタがパワーアップしていき、単体で
戦うと手強い敵でも、連続した戦いの中では、爽快に敵
を倒すことができるようにしている。豪快に加速してい
くプレーヤーキャラクタの強さも、重要な評価である。
は、連続的に倒せるほうがプレーヤーにとって望まし
い。これは、演出画面が見られるという恩恵を受けるた
めでもある。しかし、敵キャラクタの強さが様々である
ため、常に一定の攻撃力で攻撃する場合には、強いキャ
ラクタを倒すには、時間がかかり、連続的に倒すことが
できない。このように、倒した敵キャラクタの数(仮死
状態の敵キャラクタの数)に応じて、攻撃力(パワー)
が増すようにするやり方は効果的である。
タが敵を集団で倒す連続画面であり、この例で動作を説
明する。図12に示すように、プレーヤー5に対し、4
つの敵キャラクタ6−1〜6−4が画面に現れたとす
る。図13に示すように、プレーヤー5は、最初の敵6
−1を切り、倒すが、敵6−1は死亡状態とせず、仮死
状態とする。
が、敵6−2、6−3を斬り倒すが、この場合も、敵6
−2、6−3は死亡状態とせず、仮死状態とする。次
に、図15に示すように、プレーヤー5が、最後の敵6
−4を切り倒すが、敵6−4は死亡状態とせず、仮死状
態とする。
レーヤー5は、刀を収める。規定時間内に連続して敵を
倒し、全滅した場合には、図17に示すように、仮死状
態の敵6−1〜6−4が、一斉に死亡状態、ここでは、
斬られた部分から血しぶきが吹き出し、倒れる状態、に
変化する。
カメラワークを変え、違う視点から演出することによ
り、かっこよさをより評価する。この全滅の評価におい
て、全滅人数に応じた段階付けした評価演出を行うと、
より高度な戦闘評価ができる。カメラワークについて、
連続して倒した敵キャラクタの数に応じて、カメラワー
クを変える回数も変えるようにしても良い。例えば、4
人の敵を倒した時は、1回だけカメラワークを変えた演
出画像を表示するが、6人の敵を倒した時は、3回カメ
ラワークを変えて表示する。
闘処理フロー図であり、CPU101が実行する忍者ア
クションゲームの一部を構成する攻撃処理である。
が敵6を倒したかを判定する。敵6を倒したかの判定
は、このゲームでは、敵6を斬るパワーと、斬る回数と
で、死亡エネルギー以上を敵に与えたことで判定する。
尚、敵を倒した瞬間から、この殺陣演出処理が開始す
る。
していない場合には、殺陣タイマーカウンターを進め
る。殺陣タイマーカウンタは、敵を連続して倒す部分を
判定するために、敵を倒し、仮死状態にした後、一定時
間経過すると死亡状態に移行する処理に使用するタイマ
ーである。そして、殺陣タイマーカウンタが指定時間以
上を示しているかを判定し、示していないと、ステップ
S30に戻り、示していると、ステップS40の敵死亡
処理に進む。
1は、敵を倒したと判定すると、敵が全滅したかを判定
する。このため、図19の敵の状態テーブルを参照す
る。図19の敵の状態テーブルは、このゲームの全ての
敵1〜n毎に、状態を示すものであり、状態値「0」
は、まだ登場しておらず、画面外で待機中を示し、状態
値「1」は、現在プレーヤーと戦闘中を示し、状態値
「2」は、一旦倒され、仮死状態中を示し、状態値
「3」は、仮死状態から解放され、死亡した状態を示
す。このテーブルは、ゲームの進行に応じ、随時更新さ
れる。従って、このテーブルを参照して、状態値「1」
の敵が、存在しないことを判定し、敵の全滅と判断す
る。即ち、現在プレーヤーと戦闘中の敵が存在しないこ
とは、敵が、未だ登場していないか、仮死状態か死亡状
態であり、全滅と判断できる。
ていないと判断すると、敵を倒したことにより、プレー
ヤーのパワーアップを行う。このため、予め用意された
図20に示すパワーアップテーブルを参照する。パワー
アップテーブルは、仮死状態中の敵の数に対応する攻撃
力を格納する。CPU101は、図19の状態テーブル
の仮死状態(状態値「2」)の敵の数で、パワーアップ
テーブルを参照し、仮死状態の敵数に応じて攻撃力を決
定する。この攻撃力でプレーヤーの斬るパワーが変化す
る。更に、連続性を判定する殺陣タイマーカウンターを
リセットし、ステップS32に進む。
全滅したと判定すると、全滅の評価として、殺陣演出処
理を開始する。殺陣演出中は、プレーヤーの操作はでき
ない。演出には、全滅した敵数に応じて、複数の演出が
ある。ここでは、4つの演出を示す。先ず、図19の敵
の状態テーブルから仮死状態(状態値「2」)の敵の数
を判定する。この判定で、仮死状態の敵数が、3体以下
であれば、通常死亡演出する。即ち、図17に示したよ
うに、全滅した瞬間に、仮死状態の敵6−1〜6−4
が、一斉に死亡状態、ここでは、斬られた部分から血し
ぶきが吹き出し、倒れる状態、に変化する。
体以下であれば、演出Aを行う。図21は、演出Aの画
面図であり、図16の状態からカメラアングルが変化
し、プレーヤー5を別角度で捉え、画面上下をトリミン
グする。更に、プレーヤー5が刀を収める瞬間を前に大
きく、倒された敵6−1等が後ろに小さく且つ血を吹き
出し、両断され、崩れ落ちる画面を表示する。
下であれば、演出Bを行う。図22及び図23は、演出
Bの画面図であり、図22及び図23に示すように、数
カット倒された敵6−1、6−2、6−3を順次表示
し、最後に、演出A同様に、図23に示すように、プレ
ーヤー5を別角度で捉え、画面上下をトリミングする。
更に、プレーヤー5が刀を収める瞬間を前に大きく、倒
された敵6−1等が後ろに小さく且つ血を吹き出し、両
断され、崩れ落ちる画面を表示する。
Cを行う。図24は、演出Cの画面の一部の図であり、
演出Bに加え、画面上に花びらを散らしたりし、演出効
果を追加する。そして、殺陣演出フローを終了する。
タイマーカウンターが指定時間以上となると、図19の
敵の状態テーブルの仮死状態(状態値「2」)の敵を、
状態値「3」(死亡状態)へ更新する。更に、通常の死
亡処理、演出処理を行う。即ち、図17と同様に、仮死
状態の敵6−1〜6−4が、カウントオーバーで、死亡
状態、ここでは、斬られた部分から血しぶきが吹き出
し、倒れる状態、に変化する。そして、殺陣演出処理を
終了する。
滅させたかに重きを置き、プレーヤーのプレイを評価す
る。そのため、単に敵を倒すことが、敵の死亡と考える
のでなく、死亡前、死亡後の他に、仮死という状態を作
る。そして、集団である敵を全部仮死状態にすること
で、始めて、死亡という状態に進ませる。
死状態を挟むことにより、規定時間内に連続して、敵を
倒し、全滅させることで、改めて派手な死亡演出を行う
ことが可能となる。
規定時間内に次の敵を倒すまで有効という制限を付け
る。つまり、連続で敵を倒せなかった場合には、仮死状
態から死亡状態に移行し、連続性を失ったプレイとし
て、評価が下がるようにする。
プレーヤーが攻撃力をパワーアップしていき、単体で戦
うと手強い敵でも、連続した戦いの中では、爽快に敵を
倒すことができるようにしている。
て、刀を使用する忍者アクションゲームで説明したが、
シュウテイングゲーム等、他の敵や目標物を倒すアクシ
ョンゲームにも適用できる。即ち、基本的に、プレーヤ
ーが複数の目標キャラクタを相手にゲームを進行するも
のにも、適用でき、例えば、ブロック崩しのようなパズ
ルの要素を持ったゲームにおいて、連続で一定数以上の
ブロックを破壊すると、すぐに消滅処理(死亡処理に対
応)を行わずに、保留し、全部壊した時にまとめて崩れ
るようにすることもできる。
限らず、内部処理で決められた所定数を倒したことによ
り、同様の評価処理を行っても良い。同様に、予め決め
られた順番で敵を攻撃して、倒したことで集団の評価を
行うこともできる。即ち、死亡処理解除条件として、設
定時間内に決められた敵を全て倒すものの他に、設定時
間内に決められた順番で敵を倒す、設定時間内にプレー
ヤーキャラクタから一定距離にいる敵を全て倒す等、時
間、攻撃回数、敵の種類、倒す順番、敵との距離等を適
宜組み合わせたものを、条件に採用できる。
本発明の趣旨の範囲内において、種々の変形が可能であ
り、これらを本発明の範囲から排除するものではない。
ば、以下の効果を奏する。
タの移動の際に、残像モデルを配置するため、敵キャラ
クタを残像で撹乱でき、ゲームの戦術性を向上できる。
ルシスと、第2に、素早く連続して敵を倒す連続と速攻
の2つの要素を評価することにしたので、ゲーム中のプ
レイを評価演出でき、ゲームの戦闘性を向上できる。
置のブロック図である。
説明図である。
る。
ある。
表示処理フロー図である。
処理フロー図である。
ある。
である。
明図である。
ルの構成図である。
る。
る。
Claims (25)
- 【請求項1】プレーヤーの操作に応じて、仮想空間内の
プレーヤーキャラクタが敵を倒すゲームの処理方法にお
いて、 前記プレーヤーの前記プレーヤーキャラクタの移動操作
に応じて、前記仮想空間内で前記プレーヤーキャラクタ
の位置に、前記プレーヤーの移動操作によって決定され
た残像モデルを配置するステップと、 前記移動操作に従う、前記プレーヤーキャラクタの移動
画面に、前記移動後の前記プレーヤーキャラクタと前記
配置された残像モデルと表示するステップとを有するこ
とを特徴とするゲーム処理方法。 - 【請求項2】前記敵のキャラクタは、前記移動後の空間
において、前記プレーヤーキャラクタと前記残像モデル
との位置に応じて、攻撃処理を行うステップを更に有す
ることを特徴とする請求項1のゲーム処理方法。 - 【請求項3】前記配置ステップは、前記プレーヤーキャ
ラクタの移動方向に応じた残像モデルを決定するステッ
プを含むことを特徴とする請求項1のゲーム処理方法。 - 【請求項4】前記敵キャラクタは、前記空間において、
前記プレーヤーキャラクタと前記残像モデルとの位置を
比較し、近い方のキャラクタ又は残像モデルを攻撃処理
するステップを含むことを特徴とする請求項2のゲーム
処理方法。 - 【請求項5】プレーヤーの操作に応じて、仮想空間内の
プレーヤーキャラクタが敵を倒すゲームのプログラムに
おいて、 前記プレーヤーの前記プレーヤーキャラクタの移動操作
に応じて、前記仮想空間内で前記プレーヤーキャラクタ
の位置に、前記プレーヤーの移動操作によって決定され
た残像モデルを配置するプログラムと、 前記移動操作に従う、前記プレーヤーキャラクタの移動
画面に、前記移動後の前記プレーヤーキャラクタと前記
配置された残像モデルと表示するプログラムとを有する
ことを特徴とするゲームプログラム。 - 【請求項6】前記敵のキャラクタは、前記移動後の空間
において、前記プレーヤーキャラクタと前記残像モデル
と位置に応じて、攻撃処理を行うプログラムを更に有す
ることを特徴とする請求項5のゲームプログラム。 - 【請求項7】前記配置のためのプログラムは、前記プレ
ーヤーキャラクタの移動方向に応じた残像モデルを決定
するプログラムを含むことを特徴とする請求項5のゲー
ムプログラム。 - 【請求項8】攻撃処理プログラムは、前記敵キャラクタ
は、前記空間において、前記プレーヤーキャラクタと前
記残像モデルの位置を比較し、近い方のキャラクタ又は
残像モデルを攻撃処理するプログラムを含むことを特徴
とする請求項6のゲームプログラム。 - 【請求項9】プレーヤーの操作に応じて、仮想空間内の
プレーヤーキャラクタが複数の敵を倒すゲームの処理方
法において、 前記プレーヤーの操作により、前記プレーヤーキャラク
タが前記敵を倒したことを検出するステップと、 前記検出結果に応じて、前記敵キャラクタの死亡処理を
保留するステップと、 前記複数の敵に対する所定の死亡処理解除条件を満足し
た時に、前記死亡処理を保留された複数の敵キャラクタ
の死亡処理を実行するステップとを有することを特徴と
するゲーム処理方法。 - 【請求項10】前記死亡処理を実行するステップは、前
記敵のキャラクタを死亡した状態に描画するステップを
有することを特徴とする請求項9のゲーム処理方法。 - 【請求項11】前記保留ステップは、前記敵キャラクタ
の状態を戦闘中から仮死状態に変化するステップを含む
ことを特徴とする請求項9のゲーム処理方法。 - 【請求項12】前記死亡処理を実行するステップは、前
記敵と戦闘中のカメラ視点と異なるカメラ視点で、前記
プレーヤーキャラクタを描画するステップを含むことを
特徴とする請求項9のゲーム処理方法。 - 【請求項13】前記複数の敵の死亡処理解除条件を満足
した時の、前記保留された敵の数に応じた、前記プレー
ヤーキャラクタの演出画面を表示するステップを更に有
することを特徴とする請求項9のゲーム処理方法。 - 【請求項14】前記死亡処理を保留した敵キャラクタの
数に応じて、前記プレーヤーの攻撃力を決定するステッ
プを更に含むことを特徴とする請求項9のゲーム処理方
法。 - 【請求項15】前記死亡処理解除条件は、前記複数の敵
キャラクタを所定時間内に連続的に倒したことを検出す
る条件であることを特徴とする請求項9のゲーム処理方
法。 - 【請求項16】プレーヤーの操作に応じて、仮想空間内
のプレーヤーキャラクタが複数の敵を倒すゲームのプロ
グラムにおいて、 前記プレーヤーの操作により、前記プレーヤーキャラク
タが前記敵を倒したことを検出するプログラムと、 前記検出結果に応じて、前記敵キャラクタの死亡処理を
保留するプログラムと、 前記複数の敵に対する所定の死亡処理解除条件を満足し
た時に、前記死亡処理を保留された複数の敵キャラクタ
の死亡処理を実行するプログラムとを有することを特徴
とするゲームプログラム。 - 【請求項17】前記死亡処理を実行するプログラムは、
前記敵のキャラクタを死亡した状態に描画するプログラ
ムを有することを特徴とする請求項16のゲームプログ
ラム。 - 【請求項18】前記保留プログラムは、前記敵キャラク
タの状態を戦闘中から仮死状態に変化するプログラムを
含むことを特徴とする請求項16のゲームプログラム。 - 【請求項19】前記死亡処理を実行するプログラムは、
前記敵と戦闘中のカメラ視点と異なるカメラ視点で、前
記プレーヤーキャラクタを描画するプログラムを含むこ
とを特徴とする請求項16のゲームプログラム。 - 【請求項20】前記複数の敵の死亡処理解除条件を満足
した時の、前記保留された敵の数に応じた、前記プレー
ヤーキャラクタの演出画面を表示するプログラムを更に
有することを特徴とする請求項16のゲームプログラ
ム。 - 【請求項21】前記死亡処理を保留した敵キャラクタの
数に応じて、前記プレーヤーの攻撃力を決定するプログ
ラムを更に含むことを特徴とする請求項16のゲームプ
ログラム。 - 【請求項22】前記死亡処理解除条件は、前記複数の敵
キャラクタを所定時間内に連続的に倒したことを検出す
る条件であることを特徴とする請求項16のゲームプロ
グラム。 - 【請求項23】請求項5乃至請求項8のいずれかのプロ
グラムを記憶したことを特徴とする記憶媒体。 - 【請求項24】請求項16乃至請求項22のいずれかの
プログラムを記憶したことを特徴とする記憶媒体。 - 【請求項25】プレーヤーの操作に応じて、仮想空間内
のプレーヤーキャラクタが複数の目標キャラクタを攻撃
するゲームの処理方法において、 前記プレーヤーの操作により、前記プレーヤーキャラク
タが前記目標キャラクタを倒したことを検出するステッ
プと、 前記検出結果に応じて、前記目標キャラクタの消滅処理
を保留するステップと、 前記複数の目標キャラクタに対する所定の消滅処理解除
条件を満足した時に、前記消滅処理を保留された複数の
目標キャラクタの消滅処理を実行するステップとを有す
ることを特徴とするゲーム処理方法。
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