JP4086862B2 - ゲームシステム及びその制御方法、ゲーム装置、並びにプログラム - Google Patents
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Description
応答時間を短くすることができるシステムとしては、各ゲーム装置が特定の装置を経由せずに直接的かつ対等に通信してゲームを進行させるシステムが考えられる。このシステムには様々なバリエーションが有り得る。例えば、各ゲーム装置において、表示する画像を、特定の装置からの情報を受信せずとも自己のプレイヤーの操作に応じて更新可能とすることも考えられる。しかし、いずれのバリエーションにせよ、同一のゲームの実行に係る各ゲーム装置が他の全てのゲーム装置と個々に通信しなければならず、特定の装置のみと通信すればよいシステム(特許文献1)に比較して通信に係る処理が重くなってしまう。この欠点は、特に、同一のゲームの実行に係るゲーム装置が多数の場合に深刻となる。
また、いずれのバリエーションにせよ、ゲーム装置間の通信遅延はそれぞれ異なるのが普通であるため、各ゲーム装置においてゲームの進行に矛盾が生じ易い。例えば、第1〜第4のゲーム装置の間でゲームを実行するシステムにおいて、第1のゲーム装置で第1の事象が発生し、その後に第2のゲーム装置で第2の事象が発生したものとする。あるゲーム装置での事象の発生を他のゲーム装置に伝えるのに要する時間(通信遅延時間)は他のゲーム装置毎に異なるから、第3のゲーム装置では第1の事象の発生を知ってから第2の事象の発生を知るのに対し、第4のゲーム装置では第2の事象の発生を知ってから第1の事象の発生を知る、ということも起こりうる。通常、各ゲーム装置では、事象の発生を知った順序に基づいてゲームを進行させようとするから、この順序がゲーム装置毎に異なることがと多いと、ゲームの進行に矛盾が生じ易くなる。
本発明は上述した事情に鑑みてなされたものであり、仮想空間内に配置された複数のキャラクタを複数のプレイヤーが各々操作するゲームを複数のゲーム装置の間で実行可能なゲームシステムであって、ゲームの進行に矛盾が生じ難く、通信に係る処理を重くすることなく、応答時間を極めて短くする必要があるゲームを実行することができるゲームシステム及びその制御方法、ゲーム装置、並びにプログラムを提供することを目的とする。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム100の全体構成を示す。
ゲームシステム100は、複数のゲーム装置を備え、3次元の仮想空間内に配置された複数のキャラクタを複数のプレイヤーが各々操作して互いに撃ち合わせる射的ゲームを所定数のグループ化されたゲーム装置の間で実行可能である。
[2−1.外観]
図2にゲーム装置5の外観を示す。
ゲーム装置5の筺体51の上部には、垂直走査期間毎に長方形の画面を走査してゲームの画像を表示する表示装置52が設けられている。表示装置52としては、例えば、モニタ、あるいはスクリーンとビデオプロジェクタの組を用いることができる。ゲームの画像とは、当該ゲーム装置5のプレイヤーのキャラクタ、すなわち自己のキャラクタの視点から仮想空間内を見た画像である。なお、画面に表示されるキャラクタは他のキャラクタに限られる。
図3は、ゲーム装置5の電気的構成を示すブロック図である。この図に示すように、ゲーム装置5はCPU511を有する。CPU511にはROM512及びRAM513が接続されている。CPU511は、ROM512に記憶されたプログラムPを実行し、RAM13を作業領域として用いることによって、ゲーム装置5の制御中枢として機能する。
図4は照準位置の特定方法を説明するための図である。この図に示すように、CPU511は、ある垂直走査期間(V)においてトリガ信号TG1を検知すると、次の垂直走査期間(V)の間、画像信号のみならずレベル制御信号をも表示装置52に供給する。したがって、この期間において、画面は白色(最大輝度)で塗りつぶされていく。この過程で、ガンユニット56の銃身の中心線が通る画素を含む領域も白色で塗りつぶされる。すると、光センサ567から照準信号D1が出力され、CPU511により検知される。CPU511は、この照準信号D1を検知すると、当該垂直走査期間の開始時点からの経過時間(T)に基づいて照準位置を特定する。なお、ガンユニット56は、上記の領域が十分に狭くなるように設計されている。
図5に、ロビーサーバ1の電気的構成を示す。
ロビーサーバ1は、ゲーム装置5からの要求に応じて所定数のゲーム装置5をグループ化するサーバ側グループ化処理を行うものであり、CPU11、ハードディスク12、ROM13、通信インターフェース14、およびRAM15を備える。CPU11は、ROM13からブートプログラムを読み出して実行し、さらにハードディスク12から制御プログラムを実行することによってサーバ側グループ化処理を行う。RAM15は、CPU11の作業領域として機能し、そこには、エントリーリストELが記憶される。エントリーリストELは、ゲーム装置5の通信アドレスが登録されるものであり、初期状態では空である。
図6は、ゲームシステム100のグループ化処理における動作例を示すシーケンス図である。この動作例は、2台のゲーム装置5をグループ化する場合のものである。グループ化するゲーム装置5の数を2台としたのは、説明が繁雑になるのを避けるためであり、実際には、より多くのゲーム装置5(例えば4台のゲーム装置5)がグループ化される。
[5−1.概要]
装置側グループ化処理を終えて同一のグループに属することとなった所定数のゲーム装置5は、それぞれ、ゲーム処理を行うゲームクライアントを起動する。また、これらのゲーム装置5のうち、通信アドレスをエントリーリストELに登録したゲーム装置5は、中継処理を行うエコーサーバを起動する。すなわち、これらのゲーム装置5のうちの1つはゲームクライアントおよびエコーサーバとして機能し、残りはゲームクライアントとして機能する。
図7はゲーム装置5、ゲームクライアントおよびエコーサーバの関係を説明するための図である。この図に示す例では、ゲーム装置A1、A2、B1およびB2がグループ化されている。エコーサーバとして機能するのはゲーム装置A1であり、ゲーム装置A2、B1およびB2はそれぞれゲーム装置A1のみと通信する。したがって、ゲーム装置A2、B1およびB2は、ゲーム装置A1の通信アドレスのみを管理すれば足りる。
図8は複数のゲーム装置がエコーサーバを介さずに対等に通信を行うシステムにおいてゲームの進行に生じる矛盾を説明するための図である。この図に示すシステムでは、A、B、CおよびDのゲーム装置が直接的に通信する。また、AとB間の通信遅延時間をT1、BとD間の通信遅延時間をT2、CとD間の通信遅延時間をT3、AとC間の通信遅延時間をT4、AとD間の通信遅延時間をT5、そしてBとC間の通信遅延時間をT6とすると、T1<T2<T3<T4<T5<T6である。
次に、ゲーム処理においてゲームクライアントが行う各種処理について具体的に説明する。なお、以降の説明では、図7に示すように、ゲーム装置A1、A2、B1およびB2がグループ化されており、ゲーム装置A1がエコーサーバとして機能するものとする。また、以下に述べる各種処理はゲーム装置5のCPU511により並列に実行されるものであり、ゲームクライアントもエコーサーバと並列に動作する。
図9は自己のキャラクタの位置を示す位置情報を生成して管理する位置情報生成管理処理の流れを示すフローチャートである。位置情報生成管理処理では、まず、自己のキャラクタの基準ポイントおよびオフセットとして初期値を設定する(SA1)。基準ポイントとは、仮想空間におけるキャラクタの移動の基準となる点である。基準ポイントは仮想空間内に複数設定されており、X、Y、Zの座標で特定される。なお、仮想空間をX軸、Y軸およびZ軸に沿って格子状に分割したときの各格子点を基準ポイントとして設定してもよい。具体的には、ゲーム装置5のROM512に、基準ポイント毎に当該基準ポイントの識別子(例えば「P001」)と当該基準ポイントの座標(基準位置)が対応付けて記憶されている。なお、ROM512には、仮想空間における物体の配置を示すマップ情報も記憶されている。
図10はポイント間移動処理の流れを示すフローチャートである。
ポイント間移動処理では、まず、新たな基準ポイントを特定する(SB1)。具体的には、自己のキャラクタの基準ポイントおよびオフセットに基づいて、自己のキャラクタの位置を特定し、この位置に最も近い基準ポイントを新たな基準ポイントとして特定する。次に、特定した基準ポイントを自己のキャラクタの基準ポイントとし、オフセットを初期化する(SB2)。次に、自己の基準ポイントの識別子をエコーサーバ(ゲーム装置A1)へ送信する(SB3)。以降、図9の位置情報生成管理処理に戻り、さらにステップSA2の処理に戻る。
図11は自己のキャラクタの向きを示す向き情報を生成して管理する向き情報生成管理処理の流れを示すフローチャートである。向き情報生成管理処理では、まず、自己のキャラクタの向き情報として初期値を設定する(SC1)。具体的には、この初期値を自己のキャラクタの向き情報としてRAM513に書き込む。この初期値およびその定め方は任意である。
注目キャラクタが設定されていない場合には、他のキャラクタのいずれか1つを注目キャラクタとし、この注目キャラクタが自己のキャラクタの正面に位置するように自己のキャラクタの向き情報を更新する。
注目キャラクタが設定されている場合には、この注目キャラクタを除く他のキャラクタからいずれか1つを選択して注目キャラクタとし、この注目キャラクタが自己のキャラクタの正面に位置するように自己のキャラクタの向き情報を更新する。ただし、注目キャラクタが設定されており、かつ他のキャラクタの数が1の場合には、上記の選択を行われず、この注目キャラクタが自己のキャラクタの正面に位置するように自己のキャラクタの向き情報を更新する。
図12は自己のキャラクタの姿勢を示す姿勢情報を生成して管理する姿勢情報生成管理処理の流れを示すフローチャートである。姿勢情報生成管理処理では、まず、自己のキャラクタの姿勢情報として初期値を設定する(SD1)。具体的には、この初期値を自己のキャラクタの姿勢情報としてRAM513に書き込む。この初期値として、本実施形態ではキャラクタが立っている状態を示す値が予め定められているが、初期値およびその定め方として他のものを用いるようにしてもよい。
ここで、他の処理の説明に先立って、仮想空間と画面との関係について説明する。
画面に表示されるゲームの画像は、仮想空間内の物体を視点座標系の投影面に透視投影して得られる。この投影面の仮想空間における配置は、自己のキャラクタの視点の位置と向きに応じて定まる。自己のキャラクタの視点の位置は自己のキャラクタの位置、姿勢および身長(または座高)から求めることができるから、自己のキャラクタの位置、向き、姿勢および身長(または座高)が定まれば投影面の配置も定まることになる。
図13は自己のキャラクタが発射した弾の弾道情報を生成して管理する弾道情報生成管理処理の流れを示すフローチャートである。弾道情報生成管理処理では、まず、自己のキャラクタに弾を発射させるためのプレイヤーの操作に応じた信号を検知したか否か、具体的にはトリガ信号TG1を検知したか否かを判定する(SE1)。この判定の結果が「NO」の場合には、当該信号が出力されるまで当該判定を繰り返す。この判定の結果が「YES」の場合には、自己のキャラクタが弾を発射したと判断し、弾道計算を行う。
図14は命中判定処理の流れを示すフローチャートである。命中判定処理では、まず、自己のキャラクタの位置情報を用いて命中範囲を特定する(SF1)。命中範囲は自己のキャラクタの位置を中心とする所定範囲であり、命中判定の基準となる。次に、直前に命中範囲を特定してから未使用の弾情報がRAM513に記憶されているか否かを判定する(SF2)。この判定結果が「NO」であれば、ステップSF1に戻る。
図15は画面に表示するゲームの画像を生成する画像生成処理の流れを示すフローチャートである。画像生成処理では、まず、他のキャラクタの位置情報および被弾フラグに初期値を設定する(SG1)。被弾フラグの初期値はオフであり、他のキャラクタの位置情報の初期値は他のゲーム装置5における自己のキャラクタの位置情報の初期値と矛盾しないように定められている。
上述したように、ゲームシステム100では、ゲームクライアントは、プレイヤーがガンユニット56を操作して自己のキャラクタから他のキャラクタに向けて弾を発射させると弾道情報を生成し、エコーサーバに送信する。また、エコーサーバから弾道情報を受信すると、自己のキャラクタの位置情報と受信した弾道情報に基づいて命中か否かの判定結果を示す情報を生成する。また、他のキャラクタに向けて弾を発射するようにガンユニット56が操作されると、この操作の信号を検知してから他のゲーム装置5から結果情報を取得するまでの期間において、より詳しくは、この弾が他のキャラクタの揺れ開始範囲に入ってから他のゲーム装置5から結果情報を取得するまでの期間において、他のキャラクタに弾が命中したか否かが不確定となる画像、具体的にはキャラクタが揺れる画像を表示装置52に表示させる。
上述した実施形態では、ゲーム装置5の通信アドレスをゲーム装置5の識別子として用いているが、これを変形し、プレイヤーが所持するカードに固有のIDを書き込んでおき、ゲーム装置がこのカードからIDを読み取って当該ゲーム装置の識別子として用いるようにしてもよい。
100 ゲームシステム
2,4 ルータ、
5,A1,A2,B1,B2 ゲーム装置
511 CPU
512 ROM
513 RAM
514 通信インターフェース
53 表示装置
543 位置センサ
544 位置センサ
545 位置センサ
546 フットペダル
56 ガンユニット
561 トリガ
562 オプションボタン
563 オプションボタン
564 トリガセンサ
565 オプションボタンセンサ
566 オプションボタンセンサ
567 光センサ
P プログラム
Claims (6)
- 複数のゲーム装置と、前記ゲーム装置からゲームへ参加する旨の参加要求を受信して、所定数のゲーム装置を一つのゲームに参加するゲーム装置としてグループ化し、前記所定数のゲーム装置のうち一つのゲーム装置を特定ゲーム装置として特定するサーバ装置とを備え、仮想空間内に配置された複数のキャラクタを複数のプレイヤーが各々操作するゲームを前記所定数のゲーム装置の間で実行可能なゲームシステムであって、
前記複数のゲーム装置の各々は、
通信を行う通信手段と、
ゲームの画像を表示する表示手段と、
プレイヤーの操作に応じた操作信号を出力する入力手段と、
当該ゲーム装置が前記所定数のゲーム装置に属する場合には、前記入力手段から自己のキャラクタを動作させる操作信号が出力されると当該操作信号に基づいて自己のキャラクタの動作を指定するゲーム情報を生成する一方、生成した最新のゲーム情報及び記憶された最新のゲーム情報に基づいて前記仮想空間における前記自己のキャラクタと他のキャラクタの動作に応じた画像を生成して前記表示手段に表示させる処理を繰り返し行う処理手段と、
当該ゲーム装置が、前記所定数のゲーム装置に属しており、前記特定ゲーム装置でない場合には、前記特定ゲーム装置から前記通信手段を用いて取得したゲーム情報を記憶し、前記処理手段に生成されたゲーム情報を前記特定ゲーム装置へ前記通信手段を用いて送信し、前記特定ゲーム装置である場合には、当該所定数のゲーム装置のうち当該ゲーム装置を除いた他のゲーム装置から前記通信手段を用いて取得したゲーム情報と、当該ゲーム装置の前記処理手段に生成されたゲーム情報とを、取得した順序で、前記他のゲーム装置の一部又は全部へ前記通信手段を用いて送信するとともに記憶する送信手段とを備える、
ことを特徴とするゲームシステム。 - 前記複数のゲーム装置の各々の前記送信手段は、当該ゲーム装置が、前記特定ゲーム装置である場合には、前記他のゲーム装置から取得したゲーム情報を、取得した順序で、前記他のゲーム装置から送信元のゲーム装置を除いたゲーム装置へ送信することを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
- 前記処理手段は、
前記操作信号に基づいて前記仮想空間内における前記自己のキャラクタの位置を示す位置情報を生成して管理する位置情報管理手段と、
前記仮想空間に設定した複数の基準位置と前記複数の基準位置の各々を指定する指定情報とを対応付けて記憶する記憶手段と、
前記自己のキャラクタの位置が前記基準位置を中心とする所定範囲を超えると、前記キャラクタの位置を隣接する他の前記基準位置に移動させ、前記基準位置の間の移動が起こると、前記記憶手段を参照して移動先の前記基準位置に対応する前記指定情報を取得して前記送信手段に供給する移動手段と、
前記自己のキャラクタの位置を示す位置情報を生成し、当該位置情報によって指定される位置からの視点の画像を前記表示手段に表示させる処理と、前記通信手段を用いて前記他のキャラクタの前記指定情報を前記ゲーム情報として受信すると、前記記憶手段を参照して当該指定情報の指定する前記基準位置に位置する前記他のキャラクタの画像を前記表示手段に表示させる処理とを実行する表示制御手段と、
を備えることを特徴とする請求項1または2に記載のゲームシステム。 - 複数のゲーム装置と、前記ゲーム装置からゲームへ参加する旨の参加要求を受信して、所定数のゲーム装置を一つのゲームに参加するゲーム装置としてグループ化し、前記所定数のゲーム装置のうち一つのゲーム装置を特定ゲーム装置として特定するサーバ装置とを備え、仮想空間内に配置された複数のキャラクタを複数のプレイヤーが各々操作するゲームを前記所定数のゲーム装置の間で実行可能なゲームシステムを構成する前記ゲーム装置であって、
通信を行う通信手段と、
ゲームの画像を表示する表示手段と、
プレイヤーの操作に応じた操作信号を出力する入力手段と、
当該ゲーム装置が前記所定数のゲーム装置に属する場合には、前記入力手段から自己のキャラクタを動作させる操作信号が出力されると当該操作信号に基づいて自己のキャラクタの動作を指定するゲーム情報を生成する一方、生成した最新のゲーム情報及び記憶された最新のゲーム情報に基づいて前記仮想空間における前記自己のキャラクタと他のキャラクタの動作に応じた画像を生成して前記表示手段に表示させる処理を繰り返し行う処理手段と、
当該ゲーム装置が、前記所定数のゲーム装置に属しており、前記特定ゲーム装置でない場合には、前記特定ゲーム装置から前記通信手段を用いて取得したゲーム情報を記憶し、前記処理手段に生成されたゲーム情報を前記特定ゲーム装置へ前記通信手段を用いて送信し、前記特定ゲーム装置である場合には、当該所定数のゲーム装置のうち当該ゲーム装置を除いた他のゲーム装置から前記通信手段を用いて取得したゲーム情報と、当該ゲーム装置の前記処理手段に生成されたゲーム情報とを、取得した順序で、前記他のゲーム装置の一部又は全部へ前記通信手段を用いて送信するとともに記憶する送信手段とを備える、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 複数のゲーム装置と、前記ゲーム装置からゲームへ参加する旨の参加要求を受信して、所定数のゲーム装置を一つのゲームに参加するゲーム装置としてグループ化し、前記所定数のゲーム装置のうち一つのゲーム装置を特定ゲーム装置として特定するサーバ装置とを備え、仮想空間内に配置された複数のキャラクタを複数のプレイヤーが各々操作するゲームを前記所定数のゲーム装置の間で実行可能なゲームシステムを構成し、通信を行う通信手段と、ゲームの画像を表示する表示手段と、プレイヤーの操作に応じた操作信号を出力する入力手段とを備えたゲーム装置を、
当該ゲーム装置が前記所定数のゲーム装置に属する場合には、前記入力手段から自己のキャラクタを動作させる操作信号が出力されると当該操作信号に基づいて自己のキャラクタの動作を指定するゲーム情報を生成する一方、生成した最新のゲーム情報及び記憶された最新のゲーム情報に基づいて前記仮想空間における前記自己のキャラクタと他のキャラクタの動作に応じた画像を生成して前記表示手段に表示させる処理を繰り返し行う処理手段と、
当該ゲーム装置が、前記所定数のゲーム装置に属しており、前記特定ゲーム装置でない場合には、前記特定ゲーム装置から前記通信手段を用いて取得したゲーム情報を記憶し、前記処理手段に生成されたゲーム情報を前記特定ゲーム装置へ前記通信手段を用いて送信し、前記特定ゲーム装置である場合には、当該所定数のゲーム装置のうち当該ゲーム装置を除いた他のゲーム装置から前記通信手段を用いて取得したゲーム情報と、当該ゲーム装置の前記処理手段に生成されたゲーム情報とを、取得した順序で、前記他のゲーム装置の一部又は全部へ前記通信手段を用いて送信するとともに記憶する送信手段
として機能させるためのプログラム。 - 複数のゲーム装置と、前記ゲーム装置からゲームへ参加する旨の参加要求を受信して、所定数のゲーム装置を一つのゲームに参加するゲーム装置としてグループ化し、前記所定数のゲーム装置のうち一つのゲーム装置を特定ゲーム装置として特定するサーバ装置とを備え、前記複数のゲーム装置の各々は、通信を行う通信手段と、ゲームの画像を表示する表示手段と、プレイヤーの操作に応じた操作信号を出力する入力手段とを有し、仮想空間内に配置された複数のキャラクタを複数のプレイヤーが各々操作するゲームを前記所定数のゲーム装置の間で実行可能なゲームシステムの制御方法であって、
前記所定数のゲーム装置の各々において、
前記入力手段から自己のキャラクタを動作させる操作信号が出力されると当該操作信号に基づいて自己のキャラクタの動作を指定するゲーム情報を生成する一方、生成した最新のゲーム情報及び記憶された最新のゲーム情報に基づいて前記仮想空間における前記自己のキャラクタと他のキャラクタの動作に応じた画像を生成して前記表示手段に表示させる処理を繰り返し行うステップと、
当該ゲーム装置が前記特定ゲーム装置でない場合には、前記特定ゲーム装置から前記通信手段を用いて取得したゲーム情報を記憶し、生成されたゲーム情報を前記特定ゲーム装置へ前記通信手段を用いて送信し、前記特定ゲーム装置である場合には、当該所定数のゲーム装置のうち当該ゲーム装置を除いた他のゲーム装置から前記通信手段を用いて取得したゲーム情報と、当該ゲーム装置の前記処理手段に生成されたゲーム情報とを、取得した順序で、前記他のゲーム装置の一部又は全部へ前記通信手段を用いて送信するとともに記憶するステップとを実行する、
ことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
Priority Applications (7)
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